2013年17ゲ製作技術231: ゲームプランナー (725) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
モチベーション維持の方法を話あおう (319)
サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ4 (265)
【時は】3時間以内で一本ゲーム作るスレ【金なり】 (263)
SlimDXについて語ろうぜ (188)
C言語って… (249)
おまいら!バカRPGのネタ出せ! (237)

ゲームプランナー


1 :02/01/25 〜 最終レス :2013/07/23
実際、どういった仕事をするのか? 

2 :
>>1
クソスレたてんなやヴォケ

3 :
3!!

4 :
>>1
100回読め
http://www.solid-web.com/cgi-bin/view6.cgi?ID=128

5 :
ウチの会社にはそんな職種ないんだけど…
プロデューサーと同義と考えていいの?

6 :
>>4
なかなかいいページだな

7 :
>>1

雑用全部。
時には尻拭い。

‥スマソ、マジレスだ

8 :
うちの奴は開発と営業の両方の要求(愚痴)聞かされ
挟み撃ちで髪の毛と胃がやられぎみだったよ。
しかも自分の思ってたゲームが形になるなんて事は
なかなか無いからそのズレのせいでクソゲー化すると
愚痴って戦意喪失状態になってるよ。

9 :
うちの会社では、その板ばさみで会社出てこなくなるヤツ多いよ。
そのまま会社からあぼーんされる事が多いな。
中には、自ら人生あぼーんするヤツもいて、ちょっと鬱になる。
まぁ、この業界では珍しく無い話なんだけどさ。

10 :

         | |‖│||
    ┌― | |‖│|| ―┬────
    |   | |‖│||   |
    |             | | ̄ ̄ ̄
    |   / ̄ ̄∨ヽ.  |  |
    |   /     ∨.  | |___
    |  /___________ヽ  |ガシャン
    |  / | \/_|ヽ  |
    |  | |  ゚| □| \.|
    |  | |  ゚|  |\__|つ
    |  | |  ゚|  |  |
_       ______________│
  \    /
    \/
        ∫ フー
   ∧,,∧ ∬       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ミ,,゚Д゚ノ,っ━~  < 1よ、昔こ〜ゆ〜事されたのか?
_と~,,,  ~,,,ノ_. ∀  \  まぁいい、昔の事は聞かねぇから削除依頼出して来い
    .ミ,,,/~),  .| ┷┳━ \ ________
 ̄ ̄ ̄ .し'J ̄ ̄|... ┃

11 :
絵のセンスがあって、発想力に長けた、腕の良いプラグラマが
プランナーをやると、そのプロジェクトが成功する
可能性が非常に高くなります。


12 :
プログラムの知識があって、発想力に長けた、腕の良いグラッフィッカーが
プランナーをやると、そのプロジェクトが成功する
可能性が非常に高くなります。

13 :
プログラムの知識があって、発想力に長けた、腕の良いグラッフィッカーが
プランナーをやると、そのプロジェクトが成功する
可能性が非常に高くなります。

14 :
霊が憑依したプランナーがいると、そのプロジェクト
が失敗する可能性は非常に高いです。

15 :
その霊が横井軍平だったりすると、そのプロジェクトが
成功するかどうかは知った話じゃないのであしからず。

16 :
横井軍平さんはゲームの神。
ゲームの神が降臨してるプランナーっているのか?

17 :
まず、プランナーというか社内の企画と呼ばれる部署に所属する人の
仕事って解釈で聞いてくれ。うちの場合の話ね。
例えば、サッカーゲームを作る場合、ゲームシステムを考えるのは
プログラマの仕事です。選手のパラメータ作成は企画の仕事です。
企画がゲームシステムを考える場合もあるけど、5人中1人ぐらいの
割合です。

18 :
>>17
実在選手を使う場合は、使用許可を取るのも企画の仕事だね。

19 :
新卒でプランナーを雇うし、プログラマーやグラフィッカーから
転向する場合もあります。中途のプランナーは1人もいません。
新卒の場合はほとんど雑用。5年以上雑用の人もいます。
5年間雑用している人がいる中でプログラマから転向した人が
いきなりメイン企画になってたりします。

20 :
>>18
そうですね。
レースなんかも実名前提の企画で発進する場合があります。
大手なら、企画がゲームシステムを考えてるような気がします。
(働いたことないので知らないけど)
中小、同人等、規模が小さくなっていくにつれてプランナーの
ゲーム内容に占める割合が減っていくと思います。

21 :
RPGを作る場合は、シナリオ、システムあたりの仕事が花形と
いえると思いますが、実際にはマップを延々と書いたり、
敵のパラメータ、レベルアップ、武器防具等、バランスを調整したりです。
マップは絵がある程度かけて、パラメータ系は数値に強くないと駄目かもしれません。
この辺は、グラフィック転向組み、プログラマ転向組みが向いてる気がします。
元プログラマで、ツールを自前で作ってデータ管理してくれる人とか
いると心強いです。(企画への最短距離かも)

22 :
>17
うちはあんまりプログラマが仕様切ることないです。仕様書あがってこないときは
仕方がないですが。っていうか17さんは某4ですか?

23 :
>>22
某4って何でしょうか?
仕様書が上がってこないというより、仕様書をかける人が
少ないって状況です。
複数ライン走るときは、仕様書がまったくこないラインも存在
することになります。
企画が必要なラインとプログラマがゲームシステム考えるライン
じゃないとを同時に進行が出来ない状況です。

24 :
>23
某開発部署の古い呼び方をしたつもりだけどわからないということは
違うようですね。

25 :
うちは遅刻する企画が多いのでまず遅刻しない人がいいなぁ。
ほとんどコアタイムに来ないやついるからなあ。
どうすればよい?

26 :
企画のやつが会社に来ないのでデザインとプログラマで話し合って仕様を
決めています。とりあえずきちんと責任を持って自分の担当の仕事をして
欲しいです。

27 :
仕様の矛盾を指摘すると逆ギレされます。
どうすればいいでしょう?

28 :
他部署への連絡不足でトラブルを起こしやがりました。
まともにメールさえかけないアホはどうしましょう?

29 :
AM4研?古い呼び方じゃないし、謎だ。気になる。

30 :
>29
AM4→AVなんだから古い言い方なんじゃないの。

31 :
>>29
第4開発部とかは、他にも色々あるので気にしなくても良いと
思いますよ。
>>25-28
全部同じ人かな?
遅刻等の風紀は上から直さなくちゃ駄目ですね。
どこの部署が強いとかは会社で決まってる場合が多いですね。
前にいた会社はプログラマの立場が凄く弱かったのですが、
今の会社はプログラマが一番強いです。
上から直すにしても、上が駄目な場合も多いですし、
地道に発言力を高めていくしかないと思います。

32 :
>31
やっぱAM4っぽいね。

33 :
>>32
24は私じゃないよ。

34 :
スレ「ゲームプログラマの年収って?」
が今そんな話題になっているよ。

35 :
ゲームプランナーはいなくてもいいのだろうか?

36 :
いなくても作れる

37 :
>36
確かに。というかプランナ取らない会社も多い。

38 :
というか、ちゃんと企画書が書けて
プログラマと対等に会話が出来て
戦略面からデザイナーにダメ出しが出来て
その上でプロジェクトの完成形が明確に把握出来る人がいないから
プランナーなんていらねーってなるんだわ、これが

39 :
で、ツール作れる、グラフィックの補助作業、雑用とかになると、
元プログラマや元グラフィッカであったほうが断然有利で・・・

40 :
プランナー = 雑用下請二等兵部隊

41 :
>>40
激藁同。

42 :
>>40 >>41
激しく既出

43 :
中にはちゃんとした優秀なプランナーだっていると思うよ。
1000人に1人くらいは。

44 :
>>43
マジで言ってんのか?
よっぽどまともなプロジェクトに入ったこと無いみたいだね。
10人に1人ぐらいはいると思うよ。

45 :
企画の仕事は作るジャンルで色々変わります。
スポーツ物ならデータ集め。
シェアが大きいジャンルなので結構な確率で経験する人がいると思う。
もともとそのスポーツが好きじゃないと辛いかも。
RPGとかだとマップ、イベント作成、データ打ちが主な仕事。
戦闘システムとかシナリオなんかはごく限られた人数しかやれない。
アクションだとマップとか。完成までとにかく同じ作業を繰り返すので
辛いと思う。
基本的に忍耐力ある人じゃないと駄目じゃないかな。
プログラム出身の企画とそうじゃない人がいる場合、
単純作業や雑用はどうしたってそうじゃない人の仕事になるしね。
プログラムが出来ると有利。プログラマ出身の企画と企画に生かす為
にプログラムを覚えた奴はやっぱり違う。ツールを自前で作れるなら
採用率もあがると思うよ。

46 :
ゲームに詳しい方が良い場合もある。
映画かぶれの人が多くてぜんぜんゲームやらない奴が増えてるから。
ただ自分の好きなゲームばかり遊んでるようでは駄目だし、
そのゲームの面白さとかを分析できるようにならないと駄目。
その上でゲーム以外の得意ジャンルがあると良いと思う。
ゲーム化しやすいスポーツ系は特に有利。
昔は、DQのようなとかFFのようなとか言ってるようじゃ駄目って
言われてたころもあるけど、認知されてるゲームは知ってて当然。
文章でだらだら説明するより、簡潔にできるなら手段を問う必要もなし。
まぁこんな会社もあるぐらいに思ってくれれば良いけどね。

47 :
漏れは一時期大手のCM制作会社にいたことがあるけど
どこの業界でも企画は知識の広さで勝負だと思うよ
例えばCMの場合でも、カメラの事を全然しらなければ
ふと思いついた構図がどうやったら撮れるのか、
あるいは全然現実的じゃないのか(藁 わからんし
どこまでがカメラワークで、どこからが編集の技なのかとか
まぁ妄想以外能のないヤツにプランナーはつとまらんね

48 :
制作会社から依頼されて、いろいろやってるけど決まらないと
金貰えない事が多いヨ!

49 :
>>47
>どこの業界でも企画は知識の広さで勝負だと思うよ
禿同。
麻雀しらなきゃ麻雀ゲー作れない。
兵器に詳しくなきゃ戦争ゲー作れない。
飛行機運転できなきゃフライトゲー作れない。

50 :
>麻雀しらなきゃ麻雀ゲー作れない
ああ、発売から1年経ってもパッチを出しつづけているのがあったな…

51 :
TRPG知らんのにRPG作ると言ってる人なら、
非常によく見かけますが、何か?

52 :
TRPGを知らないのにRPGを作りましたが、何か?

53 :
TRPGとCRPGは別の物ですが、何か?

54 :
TRPGてなぁな、CRPG(?)に追いやられて仕方なくRPGの前にT付けたんだよ!
RPGつくりてーつぅならT&Tぐらいやっとけってんだヴォケ!!

55 :
>>54
AD&Dの方がいいんじゃない?

56 :
私が厨房の頃は、AD&D邦訳されてなくって、
ずっとD&Dやってましたが何か?(w

57 :
TORGだ!TORGをやれ!
あれをやらずにTRPG(CRPGを含む)のシステムを語るな。
マジレスっす。

58 :
RPGのプロジェクトに参加している人すべてが
TRPGを知ってる必要は無いと思うよ。
実際にはマップ書いたり、イベント作ったりとかだから。
戦闘システムに関しては現状のRPGを作るなら知らなくて良いと思う。
だからこそマンネリになっているのかも知れないけど。
スポーツに詳しい人はサブ企画の時にも威力を発揮するが、
それ以外のジャンルでは精通してなくても構わないと思う。
まぁそれだといつになってもメイン企画になれないかもしれんけどね。
VBやC++Builderあたりでツールを作れるというスキルが
最初から威力発揮すると思うよ。

59 :
その昔、スタークラフトが88で作ったトンネルズ&トロールズは、
安田均大先生監修の元、TRPGの面白さをいかんなく盛り込んだ
史上最高永久不滅の金字塔的パソコンRPGですが何か?

60 :
横レスだが、TRPGは遊んだ事があるほうがいいでしょ。
本来の基本形がそこにある、って感じ。爆発した発展形もだけど。
戦略SIMでも、ボードゲームを遊んだ事がない人が、
コンピュータのSIMだけ遊んで作りました、ってのはなんかわかる。
全体の設計が既存のゲームに近すぎて妙にしょぼい。
アバロンヒルっていってもわかるのか、という・・。
ま、もう、主流はリアルタイムタイプになっちゃったが。
でも、コンセプトはああいったとこから考えた方がいいだろうな。

61 :
ドイツ系のボードゲームはかなり参考になると思う。シミュ系だけじゃなくてね。

62 :
>>60
私も概ね賛成だけど、今どきTRPGってのをやってるのかって感じもする。
逆に富士見オタとか言われて敬遠されそうでもあるし。
ハードスペックが上がってそういう人間臭さも表現できそうな感じも
するけどね。

63 :
TRPG やボードゲームはルールに熟知しないと遊べないからな。
ルールのあいまいな点や細かい点(あとシナリオも)はプレイしながら作っていくし。
コンピュータゲームよりも創造的だと思う。

64 :
いやむしろルーンクエストをやれ

65 :
>>63
まさにその通り。RPGの企画なら、
TRPGの基本ルール程度の部分は、
自分一人で考えないと失格だわな。

66 :
>漏れは一時期大手のCM制作会社にいたことがあるけど
>どこの業界でも企画は知識の広さで勝負だと思うよ
>例えばCMの場合でも、カメラの事を全然しらなければ
>ふと思いついた構図がどうやったら撮れるのか、
カメラうんぬんを使いこなして、CMの構図を描ける人は、
その時点で「デザイナー」という肩書きを取得しているんじゃないの?普通。
それを「幅広い知識の一部」と一言で収めてしまうにはあまりにも縮めすぎ
だと思うのですわ。
「知識」より「経験」

67 :
「知識」と「経験」です。
甘えるな。

68 :
>カメラうんぬんを使いこなして、CMの構図を描ける人は、
>その時点で「デザイナー」という肩書きを取得しているんじゃないの?普通。
>それを「幅広い知識の一部」と一言で収めてしまうにはあまりにも縮めすぎ
>だと思うのですわ。
俺ゲームのプログラマだけどCMも作っていたし、映画2本撮ったよ。
「縮めすぎ」とはぜんぜん思わないよ。

69 :
>68
同意。何をメインでやってるか、ちゅうことでしょうな。
>68さんはメインがプログラマなんだから何をどれだけやっても
肩書きはプログラマ。
カメラ云々は、「デザイナー」という肩書きを取得する「資格」だけは
持っているが別にデザインの仕事でメシを食ってるんじゃないんだから
まだその時点ではデザイナーじゃないですなあ。>66

70 :
RPGうんぬんで話が偏った部分以外は良スレなのであげ。
なにより土木作業員以外の人間もこの板に存在する証明になる

71 :
テスト

72 :


73 :
プランナーってExcelのVBAできて当たり前なのかな?
その前にVBA使えない気がするんだけどw
関数だけにしとくか。

74 :

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
                 , ─ヽ
________    /,/\ヾ\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ  \_________
||__|        | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/        = 完 =

75 :

  

76 :
あああ、すいません、ゲームの企画屋です。
プログラムは組めませんが、概念は教わってるんで
ある程度はプログラマさんとお話出来るんじゃないかと・・・。
なっ、なんですか、その怖い目は・・・。
絵もへたくそですが、必要な情報を伝えるだけのモノは描くように・・・。
ど、どうして睨むんですか。
一応、TRPGの知識もありますし、ルールを作ろうとした事もあります・・・。
シナリオも書きますし、データも作ります。
仕様書もちゃんと納期を守って(守ろうとして)います・・・。
え? ど、どこからそんな話を? 課長が? そんな・・・。
サウンドさん? ああ、予定より早いじゃないですか。
じゃあ、明日までにオーダーを出しますから、そんなもの出さないでください。
ああっ、し、進行ですね、進行はこっちの表を見てください〜。
そんなに怖い目で見ないでくださいよ〜。
ただ、コンピュータのネットワークRPGに開発している企画の人間すべてが
テーブルトークの経験しか無いのはどうかと思うんですが・・・。
ああ、もう! 判りましたよ、ボクが泥をかぶればいいんですね?
それで、皆さんの気がすむんですね?

77 :
べつにプランナーに憧れてるわけじゃないが、
「あー、企画を持ち込みたいな」と思うことはある。
たとえばキャラとか世界観はすごく好きなのに、肝心のゲームシステムが今一歩で味が出てないゲームとか、
ムービーとか演出とかすんごい手が込んでるのに、メインのバトルシステムが全然凝ってないとか
もったいないな〜と思うのはたくさんあるね。
もちろん、企画段階はすごく凝ったシステムだったとしても
その後の開発状況や進行具合、プログラマからのクレームや発売時期などで簡略化されちゃうこともあるだろうからね。
でも、そーゆーのってもったいないと思う。
既存アイデアや、くだらんアイデアだったら一蹴してもらっても構わないから、
とりあえず「こんなのどうでしょう〜」みたいな感じで自己アイデアを持ち込んでみたいね。

78 :
>>77
せっかくだ。作ってしまえ。
企画の持込は意味がない。
仲間を募集してつくれ。斬新な企画なら仲間があつまるだろうよ。

79 :
>>77
>その後の開発状況や進行具合、プログラマからのクレームや発売時期などで簡略化されちゃうこともあるだろうからね。
開発現場の状況からいうと、仕様を実現できる人間(プログラマやデザイナ)の
数が少ないとそういうことになるね。
(しかし、簡略化はいい方向だと思う。ユーザーにとっては複雑なシステムがなによりの敵になる)
実はゲームのシステムを作るってのは意外と大変。
組んでみないとわからない部分も多いし、抜けやつじつまのあわない部分が出てきてしまうときもある。
とりあえず、
・システムに抜け・バグがないこと。          (プロトタイプ作ってみるのが一番)
・おもしろいこと。                     (プロトタイプ作ってみるのが一番)
・シンプルであること。                  (プロトタイプ作ってみるのが一番)
・見た目にも面白いこと。                (センス)
・他社の権利に触れないこと。             (調べる)
・作りこむことができるシステムであること。     (FFでいう魔法やマテリアみたいなのとか、要は付けたしが楽かどうか。)
・開発の進み具合でボリュームを調節できること。 (ひとりで作ってるわけじゃないからね。同上。)
が簡単に想像できる条件かな。

80 :
版権モノやブランドに頼ったものでないなら、新規性も。

81 :
ゲームを作りたい?のであれば、まずシステムを思いっきり簡略化することだ。
例としてRPGの戦闘とか、経験値でレベルアップとか削る方法はいくらでもある。
自分が見せたい箇所のみに特化したゲームだったら少ない面子で作れるかも。


82 :
システムを簡略化したら分かりやすいが飽きも早い。
とっつきやすいが奥も深いシステムが一番いい。
ライトからヘビーまで受けがいいようなゲームシステムが作れたら最高だね。
テキトーにプレイしていてもそれなりに面白いが、やり詰めると「奥深いなぁ」って感じるようなの。
問題は、システムを複雑化するとプログラムのバグが増えること。
あと、いくつものパターンの検証のために、多くのデバグ期間が必要なこと・・・。
メーカー側は単に売れるゲームが作りたいだけだから、
年々グラフィックは進化するがシステムは簡略化されて浅い・・・。
それなりに面白いが一回やったらもういいや。。。って感じのやつばっかだね。

83 :
昔のゲームは何回も何回も繰り返して遊んだものだけどね。
今のゲームは一回やったらおなかいっぱい。
せいぜい隠し武器とるとかマルチエンディングのために複数回プレイするとか
そんな感じの強制プレイだね。

84 :
>>82
最近あんまり長時間遊ばなければならないゲームってのは受け入れられないから
やっぱりシステムはシンプルに越したこと無いし、そういうゲームが売れるということは
ユーザーもそういうゲームを望んでいるということでいいと思う。
時期や流行にあったシステムを考えられる能力というのも必要だ。

85 :
単純明快なシステムでも、快感を伴うようなゲームは面白いと思うけど、
単に飽きが早いだけの単純システムは糞くらえだね。
とにかくプレイヤー側に出来る限りの選択肢を与えてあげることが面白さにつながると思うよ。
「このゲームの主人公はこーゆーキャラで、世界観はこんな感じです。
 できるだけ大衆受けしそうな感じにしましたので、当社の価値観に習って遊んでください。」
こういうのはツマラン。
そして最近はこういうのばっか。

86 :
システムは大事よ。ゲームなんだから。
もちろんストーリーも大事だし設定も大事だしグラフィックも大事。
ストーリーやグラフィックだけなら、映画でもいいわけだし。
そこにシステムが加わって初めてゲームでしょ。
ゲームやってて楽しいって思えるようなシステム作らなきゃ。
単純なのもいいけど、そこらへんにありそうなのや、個性が出せないのはダメダメでしょ。

87 :
>>86
だからといって複雑にしてしまうという方向はおかしい。
少なくとも私はRPGにカードバトルやアクションやシミュレーション要素なんかを
加えたもので遊びたくない。

88 :
個人的に思うのだが、RPGにミニゲームとか入れてどーするの?と問いたい。
あれは流通に対しての要素であってユーザーに対してのものではないでしょ?
ミニゲームが入っていないと、そのソフトを買わないユーザーっているのか?
ダンジョンのパズルとかもう本当に辞めて戴きたい。
そこが売りじゃないでしょ。そういうところを強化するもんじゃないの。

89 :
>>88
激しく同意。
作ってて本当に嫌になる部分の1つ。
ミニゲーム1つのために別のシステムこさえて、
本編とのデータのやり取りやって、果てがあるのかないのかわからんバグチェックして
一体この手間になんの意味があるのか企画者に問いたい。

90 :
ついに『モー○ング娘。』のトイレ盗撮ビデオ見つけた♪
TV収録時と全く同じ衣装!ここでサンプル動画も見れたよ♪
http://www.nukix.net/index2.html

91 :
では意味ある企画の方向性とは?自分なりの方向性を提示してみる。例としてファンタジーRPG企画の場合。
現在のゲームは「移動」という要素がほとんど死んでいるといっていい。
むやみに歩きまわるだけ・・・意味がない。理由は「移動」&「戦闘」しか要素が無いからだ。これじゃ駄目だ。
俺なら「移動」という要素を「戦闘」と絡め、ゲーム性の向上を検討する。
ゲームのプレイ時間のほとんどを過ごす「移動」の原点を探ってみる。
主人公が「移動」することで発生する要素に下記の
・モンスターとの戦闘が発生する可能性がある「緊張感」。
・次のシナリオイベント発生地点への移動
・戦闘発生時の位置的な戦略(有利か不利か)
・敵との接触時の陣形
などが思いつく。主人公が「移動」することで、上記の要素が発生するわけだ。
これを一つずつ突き詰めて考える。緊張感を演出するためにであれば「周囲の環境音」や「物陰」の演出によっていくらでも緊張感のある
ステージが構築できる。もちろん、敵と接触した時の戦略も組み込めば、単なる移動ではなく「移動」=もう一つのゲーム性となるだろう。
つまり今オリジナルのゲームを創る機会を持っている奴には、是非とも上記のような発想を持って
取り組んでほしいのだ。世界観に関係ない詰まらんミニゲームなど組み込まずにな。

92 :
「自分の企画方法」が上記のやりかた。
思いついた企画を構成する「要素」を手に取って眺め、こねくりまわし、新しい表現を提案する。
そういう根本的な部分を見つめなおして作りあげるのがゲーム企画者の「仕事」だと思うが。
もちろん、それを組み込んだ完成系を想像し、自分で「面白い!やりたい!」と思うシステムに
なっていなければ駄目だけど。

93 :
>>87
この場合重要なのは複雑とは何かってことだと思う
確かにひとつのゲームにいくつものジャンルを盛り込んだ
何の統一感もないものを作ったとしてもそれが面白い
とはいえないと思うけど、その原因は複雑だからってことじゃないと思う
少なくともゼルダの伝説みたいに複雑だけど面白いゲームも
あるんだし。

94 :
>>91
おおう、面倒臭いゲームだなぁ。
ユーザーがRPGをプレイする時間の大部分を占める作業は何ってのが考慮されてねぇな。
RPGをプレイしたことがないわけではないでしょうに。
自分がRPGをプレイしていてどうよ?
とりあえずRPGのその部分に緊張感はいらないでしょう。
(自分がプレイしたときどうよ?
 セーブポイントが滅多にない移動するにも死が付きまとうRPGってどうよ?)
なんか思いつき一発のアイディア感があるね。

95 :
>>94
それに関しては、俺の意見とは合わないな。
大部分の時間って「移動」だろ?まぁ「戦闘」かもしれんけどな。
別に緊張感が不要というわけでもないと思うが?
「新しい街に行きました・・・敵が強くなっていました」→で終わっている今のRPGを強化する一つの方向性だよ。
ついでに、上記の案全部が「最高」と提案しているわけでもない。
俺が提案したのは、「発想法」だが?どうよ?
※セーブポイントが滅多にないと断言するのも変。(まぁ、指摘している理由は理解できるが)
※俺は十分楽しめる仕様に発展できると提案していたりする。それは人それぞれだろう?
※思いつきの一発アイデアだよん。

96 :
不要などとはいわれてないような…
まぁ、「移動」をメインテーマにしたRPGを作りたいんなら、それでもいいかもしれん

97 :
>>91
うーん。ドラクエの方が全然まとまってる。(てか、ホントよく出来てる)
「草原」と「森」「砂漠」ではエンカウント率、敵の強さが違う。
草原を迂回するか、森を突っ切るか?という駆け引きを体験しなかった?
判りやすいし、緊張感もある。

98 :
むしろ移動がないRPGやりたい

99 :
>>97
何本も同じドラクエをやりたいのであればその意見で善しなワケです。
ここはプランナーの話だよな?
>>98
そうそう。そういう発想が欲しいのですよ。俺としてはね。
そのような探求をしていかないとゲーム自体が発展しない。最終的にユーザーに見限られるということだ。


100 :
>>98
ルナティックドーン
単に「移動」といっても、町の中、町と町の間、ダンジョン探索など
色々種類があるわけですな。

101 :
>>99
そんなこといったってRPGにおいてはなるべく手間を排除していく
方向で問題ないと思うよ。
変な方向に発展しちゃうとそれこそユーザーに見限られるよ。
91に書いてあるような要素はユーザーが別に遊びたくない部分に
無理やり緊張感なんていう面倒臭い要素を付け足してるだけ。
RPGにシステム的な要素を追加するとしたら戦闘システムや成長システムが
ちょっといじれるぐらいではないかと思う。(テイルズとかうまいね)
それ以外の部分ってのがあまりにも完成しすぎているので
はっきりいって手を入れられる要素がない。(入れてもウザイだけ)
FFCCみたいに「なんで普通のRPGにしてくれなかったんじゃー」とかなりかねない。
テイルズ作った会社とかSO作った会社とかはRPGをよく研究してると思うよ。
スクウェアのFF作ってるチームなんかは
「RPGにこれ以上変な要素を入れる必要はない。」
って結論出してるような気がする。(これはユーザーの声だ)

102 :
「移動がないRPG」をテーマに企画を追求してみても面白いものができるのかもな。
これまで、その方向を作り上げようとして失敗したタイトルは色々あるけど。
・・・「純粋なアドベンチャーじゃん」という間抜けな突っ込みはなしにして。
戦闘での経験値稼ぎなしで主人公が強くなる要素を考えねばならんし、広大な世界観の表現方法も考えねば。
また、モンスターを沢山登場させることで表現する世界の荒廃とかも。
新しい場所に主人公が訪れる方法も。戦闘自体は残しておいてもいいのだろうが・・・
テーマをどこにおくかで楽しく創れそうな気はする・・・。
>>101
だ か ら、これは思いつきなんだってば。でもな。自分が面白いと思える企画が出来たときに、
ユーザーの「おもしろくなさそうじゃん」という声を聴くかどうかはわからん。
俺の考えるRPGは、「荒廃した世界は移動するのも命がけ」が主題になる。だから上記のような方向になるわけだ。
「新しい企画」を検討するときに、ユーザーの意見を入れるかどうかは状況次第。
ゲーム屋はユーザーに「新しい楽しみを提供する」のが使命だ(と思っている。自分の場合)
ユーザーの想像力よりも、同業者及び自分の想像力を信じる。
テイルズいいよな〜戦闘シーン。無駄な移動シーンはいらんが。
さて半休も終わり出社時間です(マスタが2本重なっておりますれば)でわ。

103 :
>>102
つーかよ、すでに市場に出荷されてる類似品みて
なにか考えることはないのかよ。
その程度の底の浅い企画を出されていちいち君の対応する他のクリエイターが可哀想だ。
あとね一応もの作ってる側の人間なら
>自分が面白いと思える企画が出来たときに、
>ユーザーの「おもしろくなさそうじゃん」という声を聴くかどうかはわからん。
こんなくだらないこという口は縫ったほうがいいよ。

104 :
RPGにミニゲー要素入れるぐらいなら、本編をしっかりさせろと言いたい。
ところで、みんなはどういうRPGが好きなんだろうね。
戦闘一つ取ったとしても、
コマンド式メッセージ式の従来型のものとか、
ATBみたいな少し革新的なものとか、
またはグリッドやHEXを設けた戦略性の高いものや
マップを縦横無尽に駆け巡るようなアクション性の強いものもあるよね。
格ゲーのような、簡易コマンドを取り入れたものも。
自分的には、すべて良い面悪い面あるから、おいしいとこだけ取ってミックスさせたいぐらいなんだが
やっぱり個人個人好みは違うんだろうな。
万人受けのゲームってのは中身が薄くなるのも分かるような気がする。

105 :
>>103
何だ?ユーザーか?ここはプランナーが話すスレだと思っていたが。まぁ、2chだし。混ざっても仕方ないのか。
あえて、〜「新しい企画」を検討するときに〜という文章にしているのだが、そこいらの意味を解ってほしいな。
ちと傲慢な意見と受け取られるかもしれんが、勘違いしないようにな。現実的なことを書いているだけだ。
俺がユーザーの意見云々いった理由は(文章をしっかりと読めばわかるはずだが)、
「ユーザーの声」に縛られて新しいものを創ることを忘れるな、ということだ。
新しい「企画」というのは、新しく「チャレンジ」する企画のことだ。
ユーザーが、例えば「FF」のここをもっとこうすれば面白くなるのに・・・と思っていることは知っているが、
そんなものを追いかける必要はまるでない。俺たちは、新しい遊びを提供する側にいる。
「ユーザー」がコレって面白いな・・と思っている次の遊びを創らなくてはならない。
「ユーザー」がツマランと思っていることでも「面白くできる可能性」がある。
現在、ゲームが詰まらんのは、根本的なところをいじらずにシステムの改良のみ重ねてきた
為だ。また、新しい道を探ることが出来ない頭が増えたこともその原因だろう。
あと同業者に話を聞く理由も、会話だけで企画の面白みを想像できて、尚且つ現実的に実現可能か
判断するには、ユーザーじゃ頼り無いからだ。開発ノウハウを持っていないのだから当たり前だよな?
単なる煽りじゃなければ、きちんと理解した上で言いたいことをレスしろ。

106 :
>>104
自分が新しいゲームを示すのに、必要だと思われる演出方法であれば何でも良いのではないかと。
ユーザーに面白い!と感じさせる自信があればね。
万人受けする企画は無いと俺は思っているからなぁ・・・。
アクション要素が入っているほうがユーザーは飽きないとは思う。
コマンド選択式だと戦略的な要素が強くなるし繰り返しで飽きるしな(というか繰り返しで飽きてしまう戦闘に問題があるが)。
対象年齢及びターゲットによりけりだと思うがどうよ?

107 :
>>105
バーカ。プランナーなんかにまともな考えが浮かぶわけないだろ。
おまえゲーム開発なめてんのか?
だいたい、素人とテメェのどこに違いがあんだよ。
空馬鹿のくせしてえらそうなこというな。
実現方法も知らなければ、なんの技術ももたないアホはさっさと会社やめろクズめ。

108 :
>>105
こうやって、「会社を傾かせる大駄作」が量産される訳ですか。
そもそも、ゲームの「根本的なところ」ってなんだよ?
「ゲーム」の定義も無いくせしやがって、何が「ノウハウ」なんだか。

109 :
どうにも「クリエイター」とか「創作」とか、プロ意識に欠ける馬鹿みたいな単語を口に
出す奴が多すぎる気がするよ。

110 :
>>107(このスレ暇なんで・・・突っ込んどきます)
グゥッドォォ!素晴らしい!!理屈も無く、説得力もなく馬鹿にするだけか!!!
まぁ、こういうのがいるのもネットならではだな。でもやはり煽りだったのか。
詰まらん。もちっとネタを語れる奴こないかな〜。
しかしなぁ、ユーザーと開発で己の立場を踏まえたやりとりができないのかな?
理想のユーザーは、
「こういうゲームはつまらなかった」というマイナスの感想を言い続ける形ではなく
「こういうゲームで遊びたい!」というユーザー。
も少し語れるユーザーであれば「遊んだゲームのここがつまらなかった」という
具体的な指摘をくれると企画側に伝わるだろうな・・・。
ま、伝わっても改良されるかもしれないという可能性なだけなわけだが。
じゃ、理想な開発とは、ユーザーから見て具体的にどんなものなんだろうか?

111 :
といってもスレ上がりすぎだな。こりゃ^ ^;
現実踏まえた意見を出せる奴が戻ってきたときにレスしようかね。
馬鹿共ごきげんよう。

112 :
「こういうゲームで遊びたい」という香具師なら、メンボスレRば
掃いて捨てるほどいるぞ。ついでに、ユーザーから見れば、
「糞ゲーなら返品できる上に損害賠償まで請求できる」のが理想的だな。

113 :
>理想な開発とは、ユーザーから見て具体的にどんなものなんだろうか?
開発に理想を抱くユーザーを想定している時点で、なんか間違ってるよ。
あと、なんか素人くさいと思ったら、会社とプロデュサーとディレクターの
存在がポッカリ抜けてるよ。場合によってはクライアントもだなー
それともたった1人で全権限を持つほどのものスゲェ企画マソなのか?
より良いゲームはユーザーの声からではなく、開発の人間どうしの人間関係から
産まれるというのがオレの持論。

114 :
あれ?まともなレスが意外に早くつき驚きです。
>>「糞ゲーなら返品できる上に損害賠償まで請求できる」のが理想的だな。
これは、業界潰れそう。でもユーザー側として気持ちはわかる。
>>113
ん?それはその通りでしょ。さっきの話は煽りが混じっていたので、そっち方面に話が進んだだけ。
だいたい、プランナーとかクリエイターとかいう役立たずな言葉は俺は大嫌いなんでな。
会社によってPとDはそれぞれだろうが、ちなみに俺はDの方だ。
開発人間同士の人間関係+確信的斬新な面白いアイデア+ユーザー側の視点を持つプロジェクト関係者
が良いゲームをつくると俺はおもっとる。

115 :
     llllllllllll                               lllll
          lllllll                              lllll
        lllll                                llllll
  lllll      lllll    llllllllll    lllllllllllllllllllllllllllllllllll   lllllll
 lllll      llllllllll    llllllllll                  lllllllllllllll      lllll
llllllllll      llllllllll  llllllllll                  lllll    lllll  lllllllll
        llllllllll                          lllll      llllllll
       ∧_∧  ∧_∧  ∧_∧  ∧_∧
      ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`)フーン、フーン、フーン、で?
      ∧_∧ ) ∧_∧ )∧_∧ )∧_∧ )
     ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`)フーン、で?だから?それで?
   ∧_∧ ) ∧_∧ ) ∧_∧ )∧_∧ )
   ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`)  ( ´_ゝ`) ( ´_ゝ`)ハァ?だから?フーン

116 :
じゃ、ちっとばかり相手してやろうかな。
で、>>114よ、多種多様な価値観を持つ複数のプレーヤーに対して、ディレクターとして
どのように対処する? 前作で複数のユーザーから、同じポイントに対して「面白かった」
「つまらなかった」と矛盾した指摘を受けた場合には?

117 :
114じゃねけーど、そこまで強迫観念的にユーザーの意見に耳を傾ける
必要はないと思うんだけど… ディレクターはユーザーに対して何の
責任も負わないし。ユーザーはお客様だけど取り引き先ではないわけで。
でまぁ。オレなんかは例えばゲームを作れという司令を受けたら、簡単に言うと、
「良いゲーム」よりは「売れるゲーム」を作ろうとしてしまうので、良くも悪くも
プロフェッショナルだなぁと我ながら思うよ。
つっても実は開発にいたのは数年も前だけどね(・∀・)
今は出版です。
関係ないが、プランナーの転職先は圧倒的に出版が多いと思うんだけど
オレの回りだけかしら。

118 :
傾聴に値するご意見だ。要するに「製品が納入できればいいので売りっぱなし」か。
金を払ったユーザーに対して「何の責任も負わない」だと?
パッケージだけの空箱でも売った方がいいな。環境にも優しいぞ。

119 :
>>118それはデフォ。

120 :
>>118
ソレ以外にナンの真実がある?
ディレクターが責任を負うのは会社に対してだけで、例えばクソゲーで売れなかったら
降格、とかだな。超オモシロゲーでも売れなければやはり降格なわけだが。「降格」は責任
の喩ね・・・あしからず。
あ、別に不具合に対する修正やお詫びをする必要がないといってるのではないぞ。
ディレクターとか企画とかの話しからはそれるが、納期に間に合わせるのは最優先事項
だと思うが・・・。 納期よりクオリティーを重視できる環境には、ついにオレは出会えなかったので
なんともイエンヌ。
あと、極端な話しをすれば、空箱を売るワケにはいかないからゲームと言う付加価値を
付けるのが会社といものだとオレは思う。
もちろんゲームを作りたいから開発をやっているという意見もわかるけどさ。
あくまで極端な話しだ。エヘ

121 :
>>120
下っ端の発言だね。
ま、確かにゲームは製造物責任を問われるような業種ではないしな。
配管工が絶滅すると困る人は多いが、ゲーム制作者なんかいなくても誰も困らないし。
さっさとやめて出版に移ったのは賢明だ、すばらしい。
>>空箱を売るワケにはいかないからゲームと言う付加価値を
>>付けるのが会社といもの
それはただの詐欺。


122 :
面白いゲームよりも売れるゲームを作っていくことがこの業界うまくやっていく
コツみたいなふうに思ってる人とかいるみたいだけどそれって今でも通用すんの?
一昔前はCGっていうものが物珍しい時代だったからどんなにゲームが
詰んなくってもCGさえすごければ大概のものは売れるって図式がなりたって
たからFFみたいなゲームが量産されてたわけだけど今はそんなんじゃうれなく
なってきてんじゃない?まぁ売れるゲームの要因はCGだけじゃないかもしれないけど
内容の無い見せ掛けだけのゲームなんてものに消費者はそろそろだまされなく
なってきてるっていうことは事実だよ

123 :
>>122
商品なんですから見せ掛けもできていないものは売れないでしょう。
中身を作りこむなんていうからにはそれなりの時間を確保する戦略があってのことですよね?
まさか、プログラマに残業当たり前、現在の給料のままで倍働かせようなどと思ってやしませんよね?

124 :
>>123
ゲームの中身があるないってのは
プログラムが長い短いの話じゃないでしょ。

125 :
>>124
トライアルアンドエラーが必要なんでしょ?
結局なにかしらの作業は絶対に発生する。(んでもってこれはクオリティを下げる原因になる)
もしくは馬鹿で金を生まない企画をクビにして他をの人間を採用する。
金を稼ぐことのできる企画をみつけるまで採用・クビを繰り返す。
(これが一番確実かな)
他に方法があるならいってみてくれ。(まだいくつかあんだろ)
改善の方法をいわないで長い短いの話じゃないってのはないでしょう。
方法によっては長くなる場合もあるわけだし。

126 :
トライアル?
今まで間違って覚えてたのかと思って調べちゃったよ…(;´Д`)

127 :
>>126

trial and error

128 :
>>127
ああ・・・ホントだ(´ヘ`;)
吊ってきます。

129 :
中身に対する責任つう話が出てるけど、同じゲームでもある人は詰まらないと思い、ある人は面白いと思うように、評価が千差万別で曖昧だから、そんなもの責任の取りようが無いんでないの。

130 :
>>129
そりゃ一応商売なのでたくさんいるほうに合わせないと駄目でしょ?

131 :
>>99(88)
>ここはプランナーの話だよな?
んあ?
回りくどくて伝わらなかったか?
移動だけなんて(宝箱なしの8みたいな)与太話してる程度の奴は、
ドラクエから分析やりなおせ。て言えばわかるか?
あれは街の道幅までストレス溜まらないように計算された作品。

132 :
>>131
道幅でストレスたまるゲームっていやだな・・・

133 :
>>129
そもそも、「ゲームは何故面白いのか」を追求もしていないのに、
評価が千差万別、などと未だに云うのは努力不足だ。
20年前じゃあるまいし、行き当たりばったりの企画でゲームを作って
売れました売れませんでした、ってやってるんだからな。
製造物責任を取ってほしくもなるだろう。安い買い物じゃないんだし。

134 :
>>133
日本語が理解出来ない様な奴は語るな。
>「ゲームは何故面白いのか」を追求
追求したら万人が面白いと思える部分があるとでも言うのか。
その追求するべき”面白い”の定義が千差万別だって理解出来ないのか?
そもそも、”ゲームは面白い”って部分から間違ってる、
ゲームは面白くないって奴もいるのに決め付けの論理。
そんな勝手な定義から追及なんてしても無駄だろ。

135 :
>>134
できるだけたくさんの奴に売ることを考えろよ。
誰に対しても売れるものなんて要求してないよ。
商売ってことをわすれんなよ。
そう考えるとマニア層狙いのゲームはすべて没でいいってわかるよね。

136 :
>>134
俺は、軽々しく「千差万別だ」と言い切れる神経が信じられんよ。
個人差はあろうが、判断基準はある。
人は、自分が思う程多様な価値観てないと思うし。
じゃなきゃ、占い(統計学)や心理学なんて出来ないでしょ?

137 :
>>135,136 thxです。
>>134
>そもそも、”ゲームは面白い”って部分から間違ってる、
>ゲームは面白くないって奴もいるのに決め付けの論理。
「全ての人は、面白いからゲームをプレイするんだ」と一般論を書いた部分を、
「全ての人間にとって、面白いゲームがある」と間違えてる。
日本語が理解できない奴だな。
それと、テトリスが面白くない人間って、どれくらいいるのかな?

138 :
>>135
>できるだけたくさんの奴に売ることを考えろよ。
この発想の時点で商売は負け。
>誰に対しても売れるもの
と同じじゃんよ。普通はターゲットを意識して、ターゲット用に作るだろ。
>>136
>個人差はあろうが、判断基準はある。
これが貴方の勝手な定義だって気が付かない?
個人差があるのに、判断基準って何?
その個人差を埋める判断が出来るって事?すげーな、神じゃん。
>>137
なぜゲームを面白いからやるなんて言い切れる?
そんなの固定観念でしかない。
例えば携帯でゲームをやってる奴らが、面白いからやっていると本気で思うか?

139 :
>判断基準はある。
存在するならば手にとって見ることができるのだろうか?
ぜひ 見てみたいものだ
こんなグダグダより 88氏の意見が聞きたい

140 :
おもしろいからやるのではなく、
やっているからおもしろいのだ

141 :
>>138
「誰に対しても売る」と「できるだけたくさん売る」は全然違うぞ。
できるだけたくさんの方は少数を切る選択をする。
それに対して誰に対しても売る方は少数が切れないだろ?
これをいっしょに考えてるようじゃ駄目だろ。

142 :
結局面白いゲームが一番売れる

143 :
ちがうって。
名前が売れたゲームが一番売れるんだよ。
面白いことは、名前を売るための一つの手段(もしくは条件)でしかない。

144 :
ピクミン売れたっけ?

145 :
売れてるゲームは面白いと錯覚されられる。本体と抱き合わせで売ったラチェット&クランクとか

146 :
>>138
>>例えば携帯でゲームをやってる奴らが、面白いからやっていると本気で思うか?
要するに、クッキーの空き缶に入っているプチプチと同じ、暇つぶしと云いたいんだな。
つまり、ゲーム制作者は多大な時間と金をかけて、クッキーの保護材と同レベルのものを
作ってる訳だ。
いや、言い種から考えるに、プチプチの方がましだと云いたいらしい。あっちは目の前に
あるだけで潰したくなるし、潰してる最中は面白いしな。
なんてプライドの無い奴だ。
・・・ま、実際には売上を優先する上司の方に問題があるせいだ、とは考えるが。

147 :
>>146
ID:K66UO0f/
思い込みでや決め付けで話をするなよ。
>プチプチの方がましだと云いたいらしい。あっちは目の前に
>あるだけで潰したくなるし、潰してる最中は面白いしな。
何でお前と同じ考えや嗜好の人間しかいないが如くの前提で話をする?
…お前、現場の人間なのか?ガキ過ぎるぞ。

148 :
>>147
お前の方がガキに見えるが?
決め付けが嫌なお年頃か?
(そう括れちゃう所がまたお約束な所だが、、自覚なんだろうなあ)
世の中、ほんとに標準化や一般論が通用しない程カオスなのか?と。
デブ專やブス専がいると美しいという定義はなくなるのか?と。

149 :
>>148
>プチプチの方がましだと云いたいらしい。あっちは目の前に
>あるだけで潰したくなるし、潰してる最中は面白いしな。
すげーな。これが標準?一般論?
その自分が標準な一般論を言ってるって根拠が無いのに
そう言い張る所がガキ。

150 :
俺がいいたいのは「>>138は、ゲームが暇つぶしだといいたいらしい」だけ。
後の表現はただの煽りだと判ってないのかな。熱くなってるのか、もとから頭悪いのか。
>>何でお前と同じ考えや嗜好の人間しかいないが如くの前提で話をする?
>>…お前、現場の人間なのか?ガキ過ぎるぞ。
>>すげーな。これが標準?一般論?
あんな表現に対して、二度もこんな書き込み。

151 :
売れるゲームを作るがために、面白さを捨てなきゃなんないようなものなら
ゲームを作ってる意味なんか無いね。
おまいらコダワリもってっからプランナとか憧れたり目指したり、また実際にやったりしてんだろ?
単に利益をあげる製品を作るだけならゲームじゃなくてもいいじゃないか。
おまいら、ゲームというものに対して熱いモノ持ってんだろ?
なら利益うんぬんなんかやめて、会社を利用して自分の理想のゲームを作り上げるぐらいの
バチあたりな考えを持っていてもいいぐらいだと思うぞ。
それぐらいの図々しさ見せてみろよ。
売れる商品作るだけならゲームだろうと薬だろうとカワランだろーが。
理想を捨てたヘボゲーム開発に従事するぐらいだったら、そこらの営業リーマンとカワランYo

152 :
>>151がいいこと言った。
お前らの会社の都合でツマラねぇゲームを作るんじゃねえよ。


153 :
熱意だけじゃなくて経営者やプロデューサを納得させる技術(と知識)が無いと駄目だけどな。
経営者が利益優先でモノを考えるのは、普通で正しい事だから。

154 :
>>151
上からの圧力の強い(強すぎる)版権モノばかりやっていたので
こう、何か大事なモノを忘れていたようだよ。
目から鱗っすよ。

155 :
>>150
お前こそ、くだらない言い訳レスをグチグチと…
房ですか?w
ガキですか?プッ


156 :
>>155
頭悪い発言ですね。

157 :
自分の情熱で、PGの人を過労死寸前まで追い込むほど鬼にはなれない漏れ

158 :
大きな野望は必要。
でも、野望だけで飯は食えぬ。
結局は、バランスの問題。
独立でもするしか…。

159 :
88です。・・・なんていうか連泊作業から帰ってくるとこんな感じですか〜。
人それぞれ意見を持っていてもいいと思う。
それがゲームを作る姿勢としてあからさまに間違っていなければな。
>>116(遅レスですなー)
前作ありきの話だな。続編を作成する場合は、賛成意見の多いシステムを残し
つまらなかったシステムを切り、新しいシステムを付加させる。これが俺のやり方だし。
>>131
ドラクエは俺は好きだよ?で、ここはプランナーの話だよな?
つ ぎ の話をしているんだよ。解ってくれ。
会社によってそれぞれだろうが、ゲームを作る側であれば商売として損益をクリアできるものであれば
何を作ってもいい(はず)。で、俺は企画を担当する奴は新しいものにチャレンジしなくてはいかんとおもっとるの。
それが言いたいだけなんだがなー。新しい楽しみを提供するのが企画屋の職人技、心意気ではないのかね?
もちろん、売れる作品にするためには、従来の楽しみも付加するのだろうけどな。
サラリーマンとして、無難にまとめる腕も必要だろうけど。俺はここでそういう話をしているのではない。
あと、人をまとめる腕も必要だがな。

160 :
自分のチャレンジでPGさんの寿命が削られるかと思うと胸が痛みます

161 :
俺はゲームに情熱が無くなったのでやめたよ。
それ以前に、今の状態(PSのFFあたりから)でなんで商売として成り立つのかがわからんし。
もし、俺が社長でゲーム部門なんてものがあったら出せば売れるもの
(続編物ね)
がない限りそく解散。赤字が出た時点で解散。だと思うし。
今がんばってる方々はどうなんでしょ?
全体で考えた場合(製作会社単位じゃなくてね)黒字でてるの?
黒字でてるから続いてるんだろってやつもいるだろうけど
そうでもないよ。赤字でひーひーいいながら倒れるまで続ける会社いっぱいあったでしょ

162 :
妥協するぐらいならプランナなんて仕事はやらないほうがいいよ。
好きなことが仕事にならないなら、そこらのリーマン集と同じ。
それなら仕事と割り切って高給取れる仕事したほうがいい。
ホントに好きなことが出来るなら、給料低くてもやる価値はあるけどね。
ようするに、中途半端で妥協しながらやるぐらいならやめといたほうがいいよってことだ。

163 :
プログラマから言わせれば、情熱やら妥協しないやら語る
プランナーや企画は大概は下の下のカス。
制作の何たるかを無視した戯言ばっかしか言わない。
納期や他のプロジェクトメンバーへの影響も考えることも出来ず
”思いついた”言葉を囀ってるとしか取れない。
考えたり、思いついた時点以降の行動が重要なのに、
それが実現するのが当り前って奴が多すぎ。しかも自分で作成する訳でもないのにな。
アイデアマンなら企画やプランナーじゃなくても事足りる。
自分に必要な技術程度は身に付けろって奴ばっか。

164 :
>>162
そこらのリーマンをなめてんのか(゚Д゚)

165 :
妥協しないのが悪いとは思わないけど
作りたい物やアイデアを妥協しないで実現させるためにはどうすればいいか、
そこまで考えて現実的かつ無理の無い計画を立てて作業させるのが
プランナーの一番重要な仕事だと思うがどうだろう。
何も考えずに、ただ「妥協しない」とだけ言ってるやつはただのドリーマーだけどな。

166 :
↑その通り。ま、プランナーというよりプロジェクトのまとめ役としてだな。

167 :
妥協しない != 我侭

168 :
if ( 妥協しない && 全員 ) {
我侭 = false;
}
else if ( 妥協しない && ( プランナー || 企画 ) ) {
我侭 = true;
}

169 :
>>168
言いたい事は解るが、ちょっと式が間違ってる気がする。
チームの中で独りだけ当てはまらないメンツが居るだけで弾かれるけど、ok?

170 :
今日、帰りにかわいい犬を見ました。

171 :
我侭 = (((プランナー!=妥協) || (企画!=妥協)) && (全員==妥協));
ドリーマー = ((プランナー || 企画) && !その他);

172 :
HUNTER×HUNTERオンライン
ttp://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1067704391/
キテマスキテマス!!!!!

173 :
プランナーなんてうんこ。
何かできるやつがプランナーもやるならそれはOK。
夢見てんなよボケ。

174 :
うんことはな

175 :
みんな、自分の妄想が実現しなくて歯がゆい思いをしてるんだな。

176 :
プログラマとかがイライラしてるみたいだけど・・・
そう噛みつかずに、だれでもいいアイデアがあるなら提案してみるがいい。
プログラマだからアイデア出せないわけでもあるまいし。
つまらないゲームを協力して作るのが企業ってわけでもあるまい。
もし良いアイデアがあっても、職種が違うからといって社員のプレゼンを拒否るような会社は終わってるけどさ。

177 :
>>157
>>160
それは 本当のやさしさではないと 店長に教わった 接客係の夜

178 :
>>176
>プログラマだからアイデア出せないわけでもあるまいし。
そこまで分っていて、
アイデアしか出さないプランナーや企画が一杯いるのが問題って理解出来ないんですか?

179 :
プランナーのお仕事って行程管理とかでしょ。

180 :
>>176
ゲームそのもののアイディアなんか考えてるより、より強力な思考ルーチンの
アイディアを考えている方が、よっぽど面白い。
>>178
そんなに邪険にするなよ。彼らだって彼らのできるレベルで一生懸命やってるんだから。
もっとほら、寛容な気持ちで「ああ、どうせコイツら他の事出来ないし」って、
温かい目で見てやろうよ。

181 :
プログラマ達は、他のことができないプランナ達がゆるせない。
なぜなら、プランナ達は漠然とアイデア出してるだけで、
その尻拭いを技術者である自分達がやらなければならないからだ。
要するに、やつらプランナの妄想を、なんで自分の技術や労力を使って実現してやらなければならないのか、ということだろう。
やつらから直接金貰ってる訳ならまだしも、そうでもないのに
「オイシイトコ」だけ持っていってるからムカつくのだろう。
まぁ、プログラマの尻拭いをしてるテスターさん達もいるわけだが、
プログラマ達はこう言うだろう。
「テスターやつらは技術が無いんだから、尻拭い作業は当然。
 技術も無いのに自分達よりも大きな決定権を持つ企画者がムカツク」と。

182 :
釣り?

183 :
アップ直前と言っても過言で無い時期に
誰(企画、プランナー以外)も知らなかった仕様を騒ぎ出し(変更や追加も)、
今ままで言わなかったのは、”すぐ出来るから”とか抜かす基地外が企画、プランナーに大勢いるからだろ。
で、決定権なんてプログラマが出来ないといえばそれまで、ある訳ない。
その出来ない理由を理解するオツムや技術を持ってないから
”すぐ出来るから”なんて妄想や、それを出来ない理由を幾ら言っても理解しない。
出来ない理由を物理的、技術的に説明してるのに
”面白くする為”やら”妥協しない”やら訳の分らない電波を喚くから
企画、プランナーはカス呼ばわりされるんだよ。

184 :
どんなに凄いプログラム技術の必要なゲーム作ったとしても
プログラマーが表舞台にでる事はほとんど無いしねぇ。
でるのは企画とかディレクターとかで
「プログラマーには頑張ってもらってます」
の一言で終わらせられる。
プログラムは他人の資産を流用できるから
誰がやっても同じだ、と軽視されてるのかもね。

185 :
プログラマは一生プログラマなのか?

186 :
>>183
なんかすげぇわかる。どこでも居るんだな、そういう奴。
それって、事前にきちんと打ち合わせしながら企画立ててない証拠でしょ。
本来、打ち合わせしながら企画たてていくのに順番が逆。
独断で企画たてちゃってから仕事おしつけるなんて
プランナーの仕事じゃないね・・・

187 :
技術があっても発想が足りないやつは一生使いっパだよねー。
ほら、建築家とかでも実際仕事をする力仕事の大工さんよりも
設計やデザインしてる人のほうが巨匠と呼ばれて、地位も名誉も金も上だよね。
つまり、実際に作る人よりも企画者のほうが華のある世界なんだよ。
成功者の少ない世界ではあるけどねー。
どんな世界でもそう。技術を利用されてるやつは負け組みなんだよね。
本当に優れた技術を持ってるやつなら単独でやっていけれるだろうし、
技術者が偉い世界なんて、陶芸家とか画家とか個人で作り上げれる創作稼業ぐらいなもんだ。
日陰で終わりたくなかったら、プログラマなんて早いトコ辞めたほうがいいと思うよ。

188 :
つーか技術は最低限の必須事項。
>技術があっても発想が足りないやつは一生使いっパだよねー。
この類の発言は、技術を持って無い奴、理解出来ない奴の言い訳。
技術はあって当然、でそこから発想やアイデアなどがあるかどうかが問題になる。
つまり、”技術があっても”なんて前置詞をおく時点でカス決定〜!
発想があっても技術がない奴は…まさにドリーマー
小学生がパイロットになるって言ってるのと同じレベル。
夢は寝てみろって感じ。

189 :
test

190 :
>つまり、”技術があっても”なんて前置詞をおく時点でカス決定〜!
同意。嫉妬とやっかみの臭いがプンプンするよね。

191 :
海外ではプログラマを中心にゲームを作っているのは知ってるよね?
仕様はプログラム分かってる人間が書いた方が良いに決まってるし、
ゲームが「分かってる」プログラマも当然多いわけだから、自然な流れ。
むしろ日本のように企画だけが企画をしてるのがイビツ。
俺は企画だが、逆に何でプログラマは企画的な作業をやらないのかと
問いたい。まあ1つの答えが>>180なわけだが、
そんなタイプばかりじゃないはず。
プログラマがゲームをディレクションして仕様を書くようになったら
(そしてそれは可能だ)、企画はホント雑用くらいしかすること
なくなるが、何で(海外のように)そうならない?

192 :
>>191
俺は企画的な作業をやりたいと思うけど、PGもやりたい。
でも、両立するのは無理だろう。どちらも軽い仕事ではない。
だから、やるならどちらかだけ。
一応、一線で頑張ってるし、役にも立ってるのでw、PGから外して貰うよう
進言しても、却下されるだろう。
(危うくない)PGは、貴重な存在だと思うし。
チーフレベルで、実作業しないPGとか、適任かも。
まあ、だからと言って、面白いものになるという保障はないけど。
少なくともPGは納期は守るので、何も決まらないまま見切り発車>デスマーチ
がないだけマシといえばマシ。

193 :
クソスレになってきましたね(ニヤソ

194 :
企画をやる人はプログラムも企画もできる人がなるんだと思う

195 :
コミュニケーションがうまくて、マネージメント能力のあるプログラマ一人に対し、
下っ端プログラマが3人程度の割合でチーム組まないと、企画者とプログラマの兼任はむりぽ。
下に対しきちんと目を渡せる人間がいて、そのような人たちと最終責任者を中心に仕事を進めないと。
でも日本のプログラマのスキルは結構低いのが多いので有能な人間は色々な会社に分散しているし、
逆にそうでないとゼネコン的収益構造がうまく確立しない。
コミュニケーションができる人間は自身の単純作業を嫌って企画で口だけで済まし、
肉体労働のプログラミングは社会的要領の悪い下請けや下っ端に押し付ける。
日本人は中間マージン搾取の儲け方以外は知らない人が多いから、
アメリカのようなチーム体制を組んでうまく収益をあげれるのは稀有。
有能者ばかりの小、中規模なチームで行くのが生産効率高いのだけど、
有能な人は独立思考が高いから分散して結局安い人間を使う羽目になる。
結局人数だけ増えて面倒見切れる人がいなくなり、やっつけ仕事になる。
プログラミングだけでなく本当に色々な点で有能な人間は会社を興さなくても
最低1千万以上の収入が入るような構造にしないとずっと変わらないままでしょ。

196 :
なるへそ

197 :
・・・アメリカがチーム的に「有能」とは また日本人的な発想だな。日本も海外も開発現場はかわらんよ。
海外で潰れているゲーム会社もスタッフも沢山いる。特にここ数年はすげぇよ。
>>191
日本人のゲーム嗜好は、海外とは全く違うからだと俺は思うが。
プログラマ思考で企画されるゲームで、コンスタントに作れるものは、面白くないものが多い。
企画的(思い付きとはいいたくないが)発想は、完成させるのが難しいが、飛びぬけて面白くなるものができることもある。
日本人の嗜好は後者に傾いているせいだろ。
>>192
プログラマは納期を守るか。。あんたの所は優秀だな。・・・自分の仕事を守るだけなら社会人なら誰でも出来るんだよ。
ディレクションで管理するのは人の仕事。それが出来るかどうかが問題なのだろ?
・・・といっても俺もプログラマで、日本人に受ける面白いアイデアが出来て、尚且つ、カリスマ持つ奴がいたら尊敬するよ。
見たこと無いが。それと同じで企画を業務範囲に持つ奴にも出来る奴と出来ない奴がいる。それを理解しろ。
あと、日本人に受けるゲームも作れない奴が海外受けするゲームは作れないから、海外を話に含めるなよ。恥ずかしい。



198 :
プランナーだろうがPGだろうが営業だろうが広報だろうがサポートだろうが他部署の仕事を経験しておくのはよいことだ。
他人の仕事を馬鹿にしなくなるからな。経験しないで語るのは辞めろ。視野が狭い会話は見ていて恥ずかしい。
あと根本的なことだけど「ゲームを作る」って何?ゲームを購入した人を楽しませることじゃないの?
ここはそれを話す場じゃないのか?
まさか「ユーザー葉書を集計して、一番多い要望をゲーム化すればいい」とか書くなよ?


199 :
>>198
だってよ、>>120とか>>134みたいな奴もいるんだぜ?
こんな奴らに対しては、どうしたらいいんだ?

200 :
>>198
>あと根本的なことだけど「ゲームを作る」って何?ゲームを購入した人を楽しませることじゃないの?
まさにドリーマーの発想。
揺るがない事実は、資本主義の中での制作活動は利益をあげる行為である事。
これは会社組織でやっているなら全てにあてはまる。
でだ、その中で個人個人の考え方や行動があるんだよ。
いきなり現実を無視して、”購入者を楽しませる”なんて
流通や資金や会社の動きなどなど諸々を無視した発想。
購入者を楽しませるゲームとやらを作る環境を維持出来てこそのもんだろ。
こんな発想でも給料もらって仕事しちゃってるから、ゲーム会社って衰退していくのが多いんだよ。
会社として利益をあげる事もない、ただの夢見る奴等が社員としているのと
それをどういか出来ない会社、そんな所から潰れていくんだよ。
面白ければ、売れて利益が上がるなんて書くなよ?

201 :
あ、後さ
>経験しないで語るのは辞めろ。
これも理論のすりかえだね。
例えば、一般レベルのプログラムも出来ない。覚ええられない。
こんなプログラマは文句言われ様が、叩かれ様が、事実は事実。
それでも、プログラム経験者じゃなければヘタレプログラマを対象に語るなとなるのか?
ゲーム制作の場合、企画やプランナーが一番この手の奴等が多い。
それぞれの分野で技術は必須。
しかし企画やプランナーってアイデアを思いつくのが技術とでも勘違いしていて
しかも自分以外は思いつかないかの如くの奴等ばっか。
叩かれて当然、説教の如く語られて当然だと思うが?

202 :
>>200,201
くだらない長レスをグチグチと…
房ですか?w
ガキですか?プッ
・・・おまえ会社やめて、公務員試験受けろよ。
会社にイラネェよ。公務員の方がむいてるよ。

203 :
>>198
>「ゲームを作る」って何?
作るというより、「ゲーム」って何?って考えてみた
ゲームって一定のルールにしたがって、楽しむものと自分は思う。
で、そこから「ゲームを作る」というものを考えると
「ルールを作る」になった。
つまり、ゲーム(ルール)を作るの過程が楽しい人(PG)、
ゲーム(ルール)そのものを考える 練り上げるのが楽しい人(プランナー)
ゲーム(ルール)を楽しむ人(ユーザー)
って区切りが できた
自分でプログラムを組み 企画も立てる人はうえの2つを含んでる人だと思う。
会話とかもあるけどね。
あたりまえっていえば あたりまえだけど
あらためて 考えさせられたよ ありがとさん

204 :
定番だけど貼っておくか。
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
勿論、この考え方が唯一の正解ではないけど、参考にはなるだろう。

205 :
>ゲーム(ルール)そのものを考える 練り上げるのが楽しい人(プランナー)
これが、もう間違ってる。

206 :
まぁここでうだうだ言ってる時点で駄目な人間なわけで。
世間じゃ相手にされない人間の集まりでしょ。
マターリ行こうや。

207 :
>>197
>プログラマは納期を守るか。。あんたの所は優秀だな。・・・自分の仕事を守るだけなら社会人なら誰でも出来るんだよ。
普通だよ。
納期を守らないデザイナやプランナも普通にいる。(誰でも出来る筈なのにね)
何故か?それは、PGの納期=締め切り(提出等)だからだ。
逆に、他の奴らが何故納期を守れないか?
そいつらの納期は開発内部での締め切りであって、明確でないから。
(その遅れが、PGの作業を遅らせる事になってても、外部からはわからない)
要するに、責任が明確じゃないから甘えてるだけ。
散々言われてるけど、プランナに使えないのが多いのも、同じ原因。
嗜好云々やら、仕様は流動的なものとか言ってる奴は問題外。
お前らの仕事は、システム(ルール)の構築だろが?
嗜好に分類されるものは切り分けて考えろ。(その時流行ってるものを載せればいい)
流動的だろうと、カテゴリ分けは出来るだろうが。(ホントは考えてないんだろ?)
というか、納期守れない言い訳すんな。期日までに仕様書作れば誰も文句言わん。

208 :
>>ID:bFpIMj88
失礼した。単なる煽りだったようだな。相手するだけ無駄な感じなのでパスするぜ。
もし煽りでないなら、自分の文章をよく読んでみな。第三者が読んで説得力があるか?
>>204
面白い考え方だが、長文すぎて読みきれん。あとでゆっくり読ませてもらおう。
こういうのがいいレスというのだ。スレに適合していると俺は思う。別に俺がスレを立ち上げたわけでもないがな。
>>206 同意
>>207 ここはプランナ(企画)をやりたい奴及び企画について述べるスレだと個人的に思っているが、
お前さんのは単なる愚痴だ。身近にいる奴で全体を判断するのはよせ。他社には違う奴もいる。
ゲームの企画をやりたいのか?やりたくないのか?愚痴なら別のところで愚痴れ。ハゲ板とかな。お薦めするよ。
で、俺が思うにユーザーが納得するゲームを現実の企画に携わる奴が(プログラマ兼業でも何でもいい)
立案する方向性を検討したいところだが・・・ここでは、他職種から見ても理想の企画を語るべきだろうな。
現実で理想を知らない奴が多くなったような気がするし。
ま、現実のなかで面白い企画を通す方法を模索するも善し。企画の建て方を確認するのも善し。

209 :
本職ならではの意見をぶつけるのも善し。
他職種からこうあって欲しいとぶつけるのも善し。
ゲームの作り方を確認しても善し。
売れる方向性を模索しても善し。
コンシューマとパソコン市場の情報を交換しても善し。
企画にまつわる部分でレスが進行するなら歓迎する。一読者としてな。
なんか愚痴や悪口ばっかで、建設的なレス(正当な会話の応酬)をゲハ版含めてみたことないからな。
最近ゲ製のスレっていい感じじゃねーか?厨少ないし。(荒らし飽きたのだろうが)
大人の会話で進行できるゲームスレがあっても良いと思うがな。
とりあえず手近な話題だと
今のユーザーがゲームに戻ってこれるような企画を立案することは出来るか?
PGから求める企画立案の進行とか、自分の意見をぶつける所は結構あると思うがな〜。
建設的な意見があれば、俺は参考にさせていただくよ。
ま、2chだからあまり期待せずにレスを眺めることにするが・・・。

210 :
だから、プログラマから言わせてもらえば
ゲームデザインなんてどうでも良いから、作る技術を持ってくれって意見は完全無視なのか?
どんなに良い企画でも実現しなければゴミ、ありきたりの企画でも実現してなんぼ。
つまり、技術や作る行為が出来てスタートライン。
”レンダリング”(その他諸々)って言葉や意味も知らない程度の奴が多すぎ。
プログラマ、デザイナと同等の作業などいらないが打ち合わせ出来る程度の技術は持ってくれ。
どうなっているか解らないけど、こうしたいって口や絵で実行結果しか言わないなんて
ゲーム作りたい厨房、消防レベルじゃん。

211 :
消防、厨房に説明するから表現力が上がる、
妄想につきあってプログラミングするから技術力が上がる、と。
・・・つきあってる最中は頃したくなるだろうけど・・・。

212 :
>>208
>お前さんのは単なる愚痴だ。
そうだね。書いてて気付いてたけど。すまんね。
>身近にいる奴で全体を判断するのはよせ。
全体という言うつもりはなかったけどね。多いと。
10年近くこの業界にいるけど、未だお目にかかれない。
(フリーなんで、10社以上見てきた。大手に言ってる連れの話とかも聞く)
運が悪いのかな。
一応、>>210が言うような設計手法を提案したつもりなんだが、。
俺を含めて、ネットでアイディア言う奴なんているわきゃないし。
アイディア収集したいなら諦めたほうが良いと思う。
出来上がりにどうこう言うしか出来ないのは、ユーザーと同じレベル。
(つまりど素人)

213 :
>>209
>お前さんのは単なる愚痴だ。
お前の書き込みこそ、愚痴以外の何者でもない。
カ エ レ !

214 :
>>210
すまんが、それ自体が狭い視野での会話だ。
まず、解らないという前提自体が問題で、尚且つ、解らなかったら説明すればよい。
それもコミュニケーションの一環だ。
例えば、お前さんの知っている企画は、
お前さんが不満に思っていることを丁寧に解説してくれたことはないのか?
>>212
いや、運が悪いわけではなく、きちんとした奴が少ないことは事実。
尚且つ、外から戦力を募集しているような会社だ。
社内がそのような状況だからだろうよ。
ま、アイデアなんぞは期待しとらん。けどな。


215 :
>まず、解らないという前提自体が問題で、尚且つ、解らなかったら説明すればよい。
だから、ドリーマーはすっこんでろ。
その理論が成り立つなら、学力や物事において上下や差なんて生まれないだろ?
お前は視野が狭い所か、盲目だな。
説明しても理解出来ない奴の解説なんて、小学生の意味不明の我侭を解読する作業に等しい。
コミュニケーションの前に、そのコミュニケーションとやらを共有できる技術を身に付けろって話が理解出来ないのか…

216 :
説得するのも技術のうちの ひとつだろ
なに言ってるんだ・・・

217 :
ププ、
企画、プランナーって分らないで説明してもらう
電波発して説得してもらう
もらうもらう尽くしで、お子様なんですね。

218 :
でた! お子様呼ばわり!
お前はプチプチ以下のゲームみたいなものでも作ってればいいんだよ、糞公務員が。

219 :
はいはい、作れもしないドリーマーは威勢が良いね。

220 :
つーか現実的な話が出来ないなら、それこそ公務員向きだと思うが。
理想や机上の理論を言ってればいいんだからさ。
公務員や公営企業や財団を見てみろ、いま散々アホな経営を叩かれてるだろ。
夢見がちな企画もどきプランナーもどきこそ無能公務員が相応しい。

221 :
プランナーは人を使ってプロジェクトを成功させるスキルが問われてるんだから、
PGに文句言われたって、はっきりいってどうでもいいんだよね。
目標を達したら評価してもらえるわけだし、はっきり言ってPGに「あいつイイプランナーだよな」って言われるために仕事してるわけでもないし。
開発が潰れたんじゃないかぎり、「この糞プランナーが」と言われても、何とも思わないかなぁ

222 :
PGはプログラム組んで動く実行fileを作るスキルを問われてるんだから、
プランナーが電波発したって、はっきりいってどうでもいいんだよね。
プログラムが動けば評価してもらえるわけだし、はっきり言ってプランナーに「あいついいPGだよな」って言われるために仕事してるわけでもない
し。
開発が潰れたんじゃないかぎり、プランナーが電波発しても実装しようとも、何ともおもわないかなぁ

223 :
>>222
何とも思わないんだったら、文句言わんで言われたことやれよw

224 :
>>221
何とも思わないんだったら、PGに指示すんなよw

225 :
プランナーだろうがプログラマだろうが、糞はいりません。
と、業界とは無関係の一ユーザーは思う。

226 :
糞ユーザーは引っ込んでろ!!(ゲーム開発者一同)

227 :
馬鹿にも分かりやすいように書いてやろう。
貴様らの給料のもとを払っているのはユーザーだ。平伏せ。

228 :
ユーザーに平伏したって金は出てこんだろ。
平伏すのは会社(or自分を評価する香具師)にだべ。

229 :
「これ以上オマエには絶対金をダサい無い」という宣言を組織的に出来れば、
たぶん平伏してくれるんじゃない?正しい市民運動のしかた。
ゲーム買う奴なんてコドモなんだろ?って感じでナメられてんだよ。

230 :
164 就職戦線異状名無しさん 03/11/18 15:32
某社のプランナー募集に応募したが不採用……。
アイデアは渾身の出来だったので(知人達の評価でも最高のモノをチョイス)
かなり納得がいかないな。(経歴・年齢も問題無しだと思う)
最初から採用する気ゼロで、企画の剽窃が目的ではないよね……。
まずかったとしたら仕様形式か?
ゲームの企画って参考にする書籍が無かったので
他の業種の企画書例を参考にして制作したんだが……。
それにしても悔しくてたまらん!!
ドリーマー発見

231 :
で、君たちはユーザーに何を与えてきたんだ?

232 :
ゲームで与えることが出来る感覚にはいろいろあります。
あなたは最後の項目まで与えることが出来るかな?
既視感: どこかでやったことあるゲーム
危機感: 大作と言っておいてこんな出来とは!?
不安感: クソケ゛ーの予感
義務感: 買ったからにはクリアせねば。例えクソケ゛ーでも!
脱力感: ク、クリアした・・・
第六感: これは買わないほうが良いな。
絶望感: どのゲーム見てもつまらなそうなんですが…
開放感: ゲーム卒業しますた

233 :
ログを一通り読みましたが、プランナーに対する認識がまちまちに感じます。
「ゲーム製作を依頼するいわゆるクライアント」と思っている方もいるようですし、
「ゲーム製作を管理する(ディレクション?)いわゆるプロジェクトマネージャ」と
思っている方もいるようですし・・・
このスレッドではどちらを想定しているのでしょう?

234 :
全部

235 :
両方とも違うだろ

236 :
・プロデューサー(プロジェクトマネージャー)
・ディレクター
・レベルデザイナー
・スクリプター
・シナリオライター
・デバッガー
以外で、絵もプログラムも曲も書けない人のことをいうのではないか?

237 :
少なくとも
”こう言う内容の面白いゲーム”
なんてゲームデザインを語りだすのは現場の人間じゃないと思うよ。
企画書と仕様書は別、ゲームデザインなんて仕様寄りの物。
一人の考えだけでゲームデザインなんてありえない。
妄想がちな同人さん、勘違いゲー専生徒、ド素人の各々の房等、こんな所だろうよ。
…ああ、エロゲー屋さんって現場の人もいるかもな。
エロゲー屋を辞めた奴から聞いた話じゃ、パッチ当てるの前提の制作で酷いらしい
エロゲ業界じゃ大手らしいのに。
普通の仕事の上で考えるなら、
プログラマ、デザイナ、外注、クライアント、等々関係各所との連絡、伝達を取りまとめ
その各所から出る様々な雑用をこなし、制作を進める事が最重要でしょ。

238 :
>>237
> 普通の仕事の上で考えるなら、
> プログラマ、デザイナ、外注、クライアント、等々関係各所との連絡、伝達を取りまとめ
> その各所から出る様々な雑用をこなし、制作を進める事が最重要でしょ。
 それならこのスレッドもそれなりに存在意義がある気がします。
 「企画屋」関連のスレッドはたくさん立っているようですし。
 進捗管理と各セクションとのコミュニケーションを担当する人の話は
 あまり聞きませんね。「作業分解図(Work Breakdown Structure)」で
 進捗管理、といっても、「WBS?ニュース番組ですか?」って感じでしょうし。

239 :
わりーけど素朴な質問。
プランナーの仕事は「雑用」って感じにまとまってるのだが、
じゃあ、ゲーム業界で実際に「プランニング」するのは誰なんだ?


240 :
偉いプランナー

241 :
スポンサー

242 :
>>240
プランナの内部に地位的なものがあるのはわかるけどさ、結局「プランニング」を
総括して提示するのが偉いプランナなんだろうけど、他のプランナだってその「プラン」
に携わってるわけだろ?他が何もしてないみたいな言い方はよくないと思う。
>>241
プランニングを受注してオペレート的な仕事しかしないなら、社内にプランナは
必要ないよな。
これって逆に言えば、プランナはプランニングだけで職業として成り立つってことだよな?
つまり、プランナは「雑用」という言葉には当てはまらないってことでいいんだな?
> 普通の仕事の上で考えるなら、
> プログラマ、デザイナ、外注、クライアント、等々関係各所との連絡、伝達を取りまとめ
> その各所から出る様々な雑用をこなし、制作を進める事が最重要でしょ。
こいつも同じ。「仕事では何か一つの事だけやってる奴が偉い」という考えが根本にあるような
言い草。「仕事」をわかってない。

243 :
>>240
プランナの内部に地位的なものがあるのはわかるけどさ、結局「プランニング」を
総括して提示するのが偉いプランナなんだろうけど、他のプランナだってその「プラン」
に携わってるわけだろ?他が何もしてないみたいな言い方はよくないと思う。
>>241
プランニングを受注してオペレート的な仕事しかしないなら、社内にプランナは
必要ないよな。
これって逆に言えば、プランナはプランニングだけで職業として成り立つってことだよな?
つまり、プランナは「雑用」という言葉には当てはまらないってことでいいんだな?
> 普通の仕事の上で考えるなら、
> プログラマ、デザイナ、外注、クライアント、等々関係各所との連絡、伝達を取りまとめ
> その各所から出る様々な雑用をこなし、制作を進める事が最重要でしょ。
こいつも同じ。「仕事では何か一つの事だけやってる奴が偉い」という考えが根本にあるような
言い草。「仕事」をわかってない。

244 :
ダブった・・・ゴメン

245 :
>>242
学生うるさい。

246 :
>>242
他のプランナって何?
プランナーって総括するトップの人の総称みたいなものでしょ?
プログラマならメインプログラマって事でしょ。
1プロジェクトで他のメインプログラマなんて言わないでしょ?
それとも職種の意味で言ってるの?そう言うの勘違いでしょ。
その、他のプランナって客観的に見たらオペレーターって言いうんだよ。
それとも何?トップ以外のその他のプランナってのが
命令できる実行権でもあるの?(会議だろうが話し合いだろうが、そんな状況で仕事が進行する分けない)
プランナー等に言われた雑用する人(まあ、意見を言う程度はあるだろうが…)
までもプランナーなんて職種に当てはめてるから下らない考えをするのか?
プログラマだと、サブでプログラムすら出来ずデータ打ちをする奴を
スクリプターって言い別けてるぞ。

247 :
ウチは、バイトのことをスクリプターって言うな

248 :
>>246
プランニング自体を一人でするのなら「他のプランナ」はいないだろうけど、
実際問題として、量的にそれは無理でしょう?サポートしてるプランナが
必ずいるはず。
>>他のプランナって客観的に見たらオペレーターって言いうんだよ。
そりゃそうだ。プログラマの中にだってグラフィッカの中にだって
デザインする奴ととオペレーティングする奴がいる。
言い分けるのは悪い事ではないと思うけど、いちいち言い分けないと
理解できない奴がいる方が悲しいNA。

249 :
>>248
プログラムする事と、スクリプト組む事は別。
プランナーのサポートでも何でも、
自分の意志では無く命令された事の処理をするだけの奴をプランナーなんて呼ばないって事。
>サポートしてるプランナ
この発言の類を指したんだが…
プランニングって仕事は、人の命令で自分の意志が無くても出来るの?
メインプログラマをサポートしてる他のメインプログラマなんて表現はしないでしょ。

250 :
なんかプランナーとディレクターをごっちゃに考えてない?

251 :
だからさープランナーの定義(やってる仕事)なんて会社によって
違うんだって。
それを「お前が言ってるのはプランナーじゃない」とか否定しても
無意味でしょ。ましてや他業種のヤツが言うに至っては……。
「うちの会社ではこんな感じだよ」レベルで書いてよ。そこが一番
知りたいんだからさ。

252 :
あと>239以降で「プランニング」ってどういう意味で使ってんの?
企画書書くって事? 仕様書くって事? その他?

253 :
たぶん辞書どおりの意味だと思ー。

254 :
>>249
なら、「サポートしてるプログラマ」は、いないってことかな?
メインプログラマとかなんとか言ってるけど、
要するに「メインプランナ」というのは存在しない、のように
「定義」したいだけなのネ?
???プランナ至上主義?

255 :
プログラムするからプログラマ。
プランニングするからプランナー。
プログラムには仕様があり、実行速度や不具合がなければ
コーディングはプログラマに任される。
いわゆる、他のサポートするプランナーってさ
自分の担当の部分を自分の好きなようにプランニングしてる?
大体、一人のトップの奴の命令でオペレーターとして処理してるだけでしょ?
そい言う事やってる奴でも、プランナーとか呼んでるのは勘違いでしょって話。
プランナーってプロジェクトで一人ってのが普通じゃないのかな。
メインプログラマを例えに出したのは、
メインプログラマが何人もいるなんてプログラムの仕事が進まないでしょ?って意味。
それと同じでプランニングする人が、そんな何人もいたら収集つかないでしょ。
やってる事が違うんだから、サブプログラマってのは存在できても(プログラムする人)
サブプランナー、他のプランナー(プランニングする人)なんていないでじゃないの?って事。

256 :
議論のための議論のようで不毛だな。
プランナーは一人しかいないということを明らかにした上で、
彼は一体何を言いたいのかが全く見えてこない

257 :
彼の言う「プランナー」が具体的に何をする人で
「他のプランナー」が具体的に何をする人なのか
説明してくれん事にはなんとも言えんね。
尤も、それ以前の問題という気もするが。

258 :
一時期プランナーを目指していたが、
プランナーになるために、絵の勉強をしている。
ま、俺だけじゃないだろう。

259 :
プランナーって「企画を提出できる権限を持った人」のことじゃないの?
つまり、新人君以外は全員プランナー。

260 :
plannerってったらそのまま企画立案者のことだろう。
現実にはもっと広義の意味で使われてるかも知れんけど。
つーか何言葉遊びしてるんだか。

261 :
どうであれ、「プランニング」が資本主義の中ではとてつもなく重要な
仕事であることには変わりない。
戦略が無いものは、結果から学べることも少ないと思うしな〜。
(プランニング=戦略などと、極論に走らないでね〜)
どういった仕事をするのがプランナなのか理解できない、もしくは
理解したくない類の連中は、プランナではないし、これからもなれない。
俺個人の意見でスマンが、それだけプランナという仕事もプログラマや
グラフィッカと同様に専門的で、簡単に誰でもなれるものではないと思う。
プランナとプログラマ、どっちが偉いとか、その類の話は無意味。
基本的に偉い奴(上層部)が偉い。

262 :
このスレでの議論(w)の最大の焦点は、「プランニングだけをやっている香具師はいるのか?」
じゃないの?そういう職業にあこがれる奴が多いことはこのスレ読めば分かると思うが…

263 :
ああ、やっと最初から全部読んだよ。
良いスレじゃないか。こんなスレが、かなり前からあったんだな。
何がいいって、ああ、他社さんはこんな感じで仕事を進めているんだなってことがわかる。
ところで仕様を出さない・決めないプランナーっているんだよ。
俺に言わせればそれはプランナーじゃなく、雑用だろって思うんだが、そいつの名刺には
プランナーって書いてあるらしい。
つうわけで細かいことはPGで勝手に決めさせてもらうわ。

264 :
>>263
ありがとう。
手柄は僕のものにさせていただくよ。ハハハ

265 :
>>262
「プランニングだけをやっている」をPGで言うと、
「コーディング(もしくは設計)だけをやっている」に当てはまると思う。
テスト、バグ取り、保守、ドキュメント作り等、PGの仕事で
コーディングは1割程度。
俺が言いたいのは、チーム全員が、立案者のイメージを共有出来てるか?
てのが(最)重要って事。

266 :
>>265
なんでプランナー系の奴等って都合の良い発想しかしないんだ?
>チーム全員が、立案者のイメージを共有出来てるか?
立案者は、イメージを共有出来る様にするのが仕事だろ。
出来てるか?なんてまるで立案者の仕事では無いのが如くの発言に聞える。
プログラマが、チーム全員が、プログラムのバグを発見出来るようにデバッグ出来てるか?
デザイナが、チーム全員が、モデルのおかしい所を見極められるように画面を見てるか?
なんて言い放ってたらどう思う?
お前の仕事だろ、望むなら自分で環境整備や指示を出せってならない?

267 :
>>265はプログラマなんじゃねぇかな。と思う拙者

268 :
266は日本語が不自由

269 :
自然言語も勉強しようぜ。

270 :
>>268
本気でそう思うなら添削してやれば?
お前は自分の読解力や理解力が不足しているとは(ry

271 :
>>265
『プランナーにとって(最)重要なのは「チーム全員が立案者のイメージを共有出来るようにすること」』
だと言いたいのではないかな。
そうすると>>266の例に当てはめるなら
『プログラマはプログラムのバグを発見出来るようにデバッグ出来てるか?』
『デザイナはモデルのおかしい所を見極められるように画面を見てるか? 』
となり、別に違和感のある表現ではないと思う。

272 :
>お前の仕事だろ、望むなら自分で環境整備や指示を出せってならない?
そういう事。
「プランニングだけをやっている」に対する批判です。
ハッタリ企画立てて、馬鹿上層部を騙してお金出させるもの良いけど、
チームの人達用の企画書、仕様書は別途用意した方が良い。
ちゃんと仕事する気があるなら。
前者で終わってる奴多すぎ。

273 :
なんか>>272の発言で混乱してきた。
>>266で思い切り誤解されている(と俺は解釈した)のに、それに対して同意??
俺には265さんが文脈を読まずに都合の良い部分を切り出して自分の言いたい事を適当に述べているようにしか読めないよ。
もう眠くて仕方が無い俺の読解力が低いのか、265さんが酔っ払ってるのか。
もうわかんないよ。誰か助けて。
俺はもう寝る。おやすみなさい

274 :
おやすみ

275 :
>>265
> 俺が言いたいのは、チーム全員が、立案者のイメージを共有出来てるか?
> てのが(最)重要って事。
もしかすると、以下のような意味でしょうか?
私が、もっとも重要なこととして言いたいことは、
『プランナーは、チーム全員がプランのイメージを共有しているか?
についてチェックし、適切な対処をとるべき』
ということです。

276 :
あー、脳内どものせいで現場の声が聞けなくなった・・・

277 :
>>276
ほらよ。「現場の声」だとよ。
ttp://www.gamecreators.net/bbs31/wforum.cgi?mode=allread&no=2282&page=0

278 :
>>277
そこのサイト見たことあるが、自分はPGなんでPGの掲示板しかみたことなかった。
あまりにも内容が・・・げふんげふん
まともなのはプランのところだけだな
thx

279 :
タイトル : 謝罪
記事No : 4047
投稿日 : 2003/10/28(Tue) 01:02
投稿者 : 疑問に思った人 <来訪者(部屋なし)>
板を汚してしまったことは率直に謝罪いたします。
申し訳ありません。
発言も削除いたしました。
ただ、私もムカついておりますので
某巨大掲示板にでも行って毒を吐き出してきます。
> 暗いよ。
的確なご指摘誠にありがとうございます。
否定できません。
クズ晒し
ttp://www.gamecreators.net/bbs/bbs2/wforum.cgi?mode=allread&no=4015&page=0

280 :
て言うか、ゲーム業界は止めといた方が良いよ。
「云百万本売れてロイヤリティでウハウハ」なんて事はもうないから。
特に企画は止めておけ。
やるならグラフィッカーかプログラマにしとけ、いや本当に。
自分の考えたゲームを作れる機会なんてほぼ絶対にないから。
(余程運が良いか、それなりの力を手に入れれば別だけど、俺の周りでそんな人見た事無いよ…。)
潰しの効く職の方が良いから。
もしどーしても企画がやりたいのでも、最低限C言語くらいは齧っておいた方が良いよ。
今ならパソコンも安いし、ネットで情報も手に入るんだから。

281 :
企画出す前にそれでウケるか考えてね!

282 :
Rーの1つや2つやらせてくれよ

283 :
一人でやってる分にはぜんぜんかまわないが

284 :
自分のRーを見せて金をもらおうという訳か?

285 :
>某荘関連
×まともなのはプランのところだけだな
○プランのとこだけいつも荒れてる。たまにプラン住人がほかも荒らす。


286 :
いいスレじゃん。

287 :
このスレで聞くのは間違っているかもしれませんが、
いいプランナーの条件とはなんでしょうか?
実際の現場で働いている先輩方の意見を聞かせてください。

288 :
初書き込み
いいプランナーの条件
・プログラムが組める(ツールぐらいは自作)
・3Dツールが使える(3Dマップのコリジョンぐらいはつけれる)
・絵心がある(イベントやムービー、マップを任せて平気)
・数字に強い(バランスをまるごと任せられる)
・人間関係が上手い(揉め事をなだめる力がある)
・手が早い(他人の滞ってる雑務を自ら片付けられる)
・クソ仕事に文句を言わない(開発中の仕事殆どがクソ仕事)
上記のうち5個は欲しい。対人スキルは必須。
俺は今はプロデューサーだが企画を6年やった。その時の経験から。

289 :
レスありがとうございます。
自分はプランナーをずっと目指して勉強してきました。
足りない部分を補えるようになるためにがんばります。
プロデューサー様のお言葉はちゃんと紙に書いて壁に貼っておきますね。
ご指導ありがとうございました。
それでは学校いってきます。

290 :
結局は実績

291 :
最近さーマジでコンシュマやばくねぇ?

292 :
今更何を言ってるんだか、バカかテメーは。
屑が作れば屑しか出来ねーんだよ。
このスレ見てりゃ分かるだろうが間抜け。

293 :
なんであんなに金掛かるんだろう?

294 :
ゲームが複雑高度化しちゃったから、
普通にゲーム作るだけで、金かかっちゃうんだよね。
デザイナ4人
PG4人
企画3人
8ヶ月
とかの最小限ユニットで作っても、5千万ぐらいスカっといくからね。
当然他にも金かかるから。おk?

295 :
なるる ありがd

296 :
RPGになぜミニゲームとか入れるのか?
に対する回答。
ミニゲームは本編と分けて製作&デバッグができるから、
手堅くボリュームを増せるわけですな。
企画とPG,絵描き、それぞれメインじゃ無い人間で作れるし、
(その人をメインにアサインしても、メインが早く完成するわけじゃない)
OK?
って、去年のしつもんかよ。

297 :
age

298 :
>>296
>ミニゲームは本編と分けて製作&デバッグができるから、
>手堅くボリュームを増せるわけですな。
増えねぇよ。
ミニゲームがたった1本追加されるだけで割り増し感は得られないよ。
#作った感はあるかもね。
プログラマ使った割にはゲーム全体に与える影響が全く無いし。

299 :
ミニゲームは、プレイできる場所によるんでない?
旅を続けてきてそろそろ中盤てあたりで、カジノとかあると
息抜きできるし、その町に華やかさとかも、かもし出せるし

300 :
>>299
>息抜きできるし、
よっぽどつまんねぇんだなw
本筋はずさないとやってられないゲームなのかw

301 :
あんまり集中してやったこと無いなぁ、そいえば

302 :
>>301
つか、早くゲーム進めたいのにミニゲームとか
強制的にやらされると腹が立つって感覚もってるのって
俺だけじゃないと思うんだけどね。

303 :
プランナー志望ならどのプログラミング言語がおすすめですか?

304 :
ツクールでいいんじゃない

305 :
コンテの技術ってどれぐらい必要ですか?

306 :
別にC++屋・Java屋・VB屋になりたいわけじゃない
鯖屋にも興味がない
でもプログラムで遊んでみたい
でも時間はない
ひまわりで遊んでみませんか?
http://hima.chu.jp/
日本語でかんたんプログラミング!
「ひまわり」で学ぶアプリケーション作成
http://hima.chu.jp/hima-book/index.htm

307 :
ひまわりは知的障害者用プログラムです。

308 :
ひまわりでさえ、動かせない>>307は何になってしまうんだろう?(w

309 :
プランナって、栄養摂取と称して仕事中平気でゲームや映画鑑賞してる人の
割合が多い気がする。
あるいは、一日の半分近くを雑談で潰してみたり。

310 :
>>309
俺もそういった連中を目の当たりにしてきた。
俺のところではデザイナーも多かったし、むしろ喫煙者に多いんじゃないか?
同じプランナーとして、あの真似はするまいと心に誓ったものさ。
最初から最後までがんばってるプログラマに申し訳ないしな。
ゲームや映画鑑賞はプロジェクトチーム内のコンセンサスを取るにはいいけど、
勤務時間中に、しかも一人でははしたくないね。
それに社内でするなら、せめて定時後にしたい。
仕様固めの為に、他ゲーの仕様を確かめたくなる時もあるけどな。

311 :
それで期限内にいい仕事が
できるならいいんじゃない。
できなきゃリンチものだが

312 :
>>310
喫煙室で雑談ですよ。
帰ってこねえ。

313 :
喫煙者の実労働時間 : 非喫煙者の実労働時間 = 6 : 10
くらいの気がする。
幅広い知識で、いろいろな人とのコミュニケーションを豊富に図るのは
それはそれで人間も深くなるし、よろしいことだが、
作業現場で実際に使い物になるのは、
狭くても構わないから一定以上に深い専門技能。
映画だとか他ゲームのいろいろな場面に造詣が深くても
あまり役に立たない。無意味ではないものの。

314 :
実労働時間≠作業効率。ぷ

315 :
なかなか童貞臭いスレですね。
被害者意識が強いと言うか、負け犬根性染み付いてると言うか。

316 :
童貞臭いという発想が童貞臭いw

317 :
泣くなよ童貞

318 :
童貞ばっかw

319 :
>>315-318
おまいら中学生か??

320 :
ウチでは普通に企画して仕様書書くのがプランナーですが。
恵まれてるほうなのかな。

321 :
プランナーのスキルしかないのに
ディレクションまかされて欝発症

322 :
>>321
プランナーのくせにディレクションも満足に出来ない時点でもぅね(ry
言うに事欠いて「プランナーのスキルしかないのに」かよ。
もっともそのスキルの存在自体、怪しいもんだがな(プゲラ

323 :
>>313
マシンに向かってない時も、仕事してるんですよ。
、、PGの話だけど。

324 :
プランニングのスキルとディレクションのスキルは別物だと思いますが。
うちのチームには、優秀なプランナーだけどディレクション的なことは
一切したがらない人もいますし。もちろんそれできちんと回ってますよ。

325 :
ともあれ、ゲーム製作現場において、
純粋な「プログラマ」ってのも使えないどころか、害悪だ。
例外をなくすことで効率化を達成することばかりを考え、枝のみを
刈ってたつもりが、知らぬ間に幹をも刈ってしまう現場を見たことがある。
純粋な「プランナ」ってのも、使えないどころか、害悪だ。
実作業の効率化を顧みず、思いつきのみで自称仕様書を平気で挙げてしまう。
そこには、場合分けもされてない非常に曖昧な状態でプログラマへ渡し、
その穴埋め補完をプログラマが請け負う羽目になる。理詰めが甘い。
プランナが、アプリケーション層のプログラムコードを
全て書き上げる姿が望ましい。
プログラムコードこそが、唯一の仕様書だ。
冗談で言ってるのではない。タレントの揃ってるメーカであれば
現実的に可能なラインだ。
であるとすれば、現在、言われてるところの
「プランナ」「プログラマ」の二者はどちらも不要。
「デザイナ」との分業は必要だが、上記二者の分業は不要であり害がある。

326 :
おれ今ディレクタだけどプランナ出身だからまあ聞け。
プランナにソース弄らせるのはプログラマとしても嫌だろ?
それに紙の仕様書無いとデバッグチームにも渡せないぞ。

327 :
お前らがいなくても、地球は回る。

328 :
最近は真面目に企画書作るよりも適当に萌え萌え言わしておいて
適当に他社製品ぱくる方が売れてしまう。
撃つ出し能

329 :
何をいまさら・・・
現在の電子ゲームの形態はすでに成熟期を通り越して
衰退期に入っている。
もはや、既存の出尽くしたアイディアを組み合わせて
購買層に合わせてグラフィックを変化させるのみ。
っていうかね
買うほうは内容なんか気にしてねーよ
エロ(萌え) or 話題性(DQ8)の2社択一
たかがゲーム。もう先はない。

330 :
よっぽど才能が無いと
もう生き残れない、先が細いな

331 :
プランナってファイナルブレイカーの真のラスボスでしょ。

332 :
コードが仕様書ならバグは論理的にありえないよなあ。
そーか、「それは仕様です」ってのはそういうことだったのか!

333 :
応募条件に企画書とかよくあるけど
実際どういったようなこと書けばいいんでつか?

334 :
遊び手側が『うぉー、おもしろそう! やってみたい!』と思う内容で、
作り手側が『実現性はあるし、面白くなりそうだ』と思える内容で、
運営者側が『これなら売れそうだ』と判断してもらえる内容を書く。
それを少ない枚数で簡潔にまとめる事ができればOK。
あとは会社の企画書の書き方でも参考にすれ。

335 :
少ない枚数でいいのか。
すごい、細かいとこまで設定しなきゃいけないのかと思っていっぱい作っちゃったよ、、、。

336 :
>>335
それは、それで価値がある。
添付資料として別にまとめておくか、持っておいて脈アリのときに出せば
興味のある人は受け取ってくれる。
少ない枚数に抑えるのは、見る側の時間を取らせないため。
要点だけを素早く伝えるのがプレゼンする側のお仕事だから。
ダラダラ長いと聞く側も辛いので……。

337 :
>>336
なるほど、参考になりました。

338 :
>>334
> 遊び手側が『うぉー、おもしろそう! やってみたい!』と思う内容で、
> 作り手側が『実現性はあるし、面白くなりそうだ』と思える内容で、
> 運営者側が『これなら売れそうだ』と判断してもらえる内容を書く。
> それを少ない枚数で簡潔にまとめる事ができればOK。
うはははは、確かにこれが出来れば完璧な企画書だね。
非の打ち所がないや。
あえて蛇足するならば「かつ、読んでいて楽しい内容にする」位か。
それが出来れば、ね…………orz

339 :
プランナーなんて知らんなー

340 :
海外のディストリビューターに移植の話を持っていったときは企画書は50ページ位くれ、といわれた。
海外移植用に企画書のページを増やせといわれても、みたいな。
元は表紙+担当スタッフ履歴を含めて7ページしかないのに・・!
ウチは販売してくれるところを探してプレゼンする形が多いんだけど、
企画書以外に用意できればプロトやDVDなんかを持っていく。
読ませるよりも、見せる、みたいな。
映像資料で興味を引いてもらえれば企画書を見てもらいやすいし、興味を引きやすい。
本職目指して企画書提出とか考えてるヒトは、つまんねーストーリーとかキャラ紹介とか
いらないから、どんなゲームを作りたいか、どんなシステムで作りたいか、
どれ位の人数でどれ位の期間をかけてどれ位売れるもの、みたいなところまでかけると
いいかもね。

341 :
良スレ。

342 :
あげ

343 :
プランナーってのはエンターテイナーでなくてはならないだろ。
人を喜ばすことができない人間がプランナーになったところでおもしろい
ゲームが思いつくはずがない。
プランナーには人を喜ばすのがすきって人が向いてるな。

344 :
そうか?

345 :
プランナーって言ったら雑用の事だろ

346 :
宙ぶらりんぽくていいネーミングだと思うよ、プランナー

347 :
なんかあまりにもプランナーが存在価値の無いゴミみたいな扱いされてるので、ちょっと弁護でも。

例えば小説ってさ、日本語が使えたら誰でも書くことはできるよね。
でもいい小説には何よりも人を引き込む魅力的なストーリー(内容)が大事。
そしてどんなに面白い話を思いついたとしても、魅力的な文章をかけなくては台無しだよね。
ゲーム製作の場合は一人で作業全てこなすのは物理的に無理があるから各々プランナーとプログラマーといった専門に別れてる。
どんなに優秀なプログラマが居て物凄く画期的なプログラミング技術を駆使した作品ができようとも、企画が糞だとゲームとしては駄作。
アイディアなんて誰でも出せるよ、なんて発言もあったけど、
> 遊び手側が『うぉー、おもしろそう! やってみたい!』と思う内容で、
> 作り手側が『実現性はあるし、面白くなりそうだ』と思える内容で、
> 運営者側が『これなら売れそうだ』と判断してもらえる内容
のアイディアなんて、そう簡単に多くの人が思いつけるものじゃない。
文章書けてもいい小説が書けるわけじゃないようにね。
この、アイディアを出すってことに対してもう少し価値を見出してほしいかな。
売れなければプログラマのせいじゃなく糞企画のせいってなるわけだし、売れる企画が出たあとだとこんなの俺だって思いつくよとコロンブスの卵的に言われる不遇さ。
プログラマみたくその人の技術が目に見てわかるものでないしね、企画つくりだせるアイディア力ってさ。


348 :
ゲーム業界が衰退したのは糞企画が増殖したせいってなるわけな現状

349 :
>>347
>この、アイディアを出すってことに対してもう少し価値を見出してほしいかな。
アイディアだってタダじゃないんだけども、それを判らない人が多すぎるんだよねぇ。
仕方ないっちゃあないんだけども。

350 :
RPGのゲームプランナーになりたいのですが、必要なことを教えてくださいませ。

351 :
>>350
使える限りの時間を目的のために費やす。(時間はいくらあっても足りない)
ゲームに関わる他の職種の作業を一通り勉強する。(最低でも簡易言語などで1本ゲームを作れるくらい)
自分の能力を過大評価しない。(下を見て安心しない。常に上を目指す。独りよがりにならない)
言動には責任を持つ。(約束は守る。遅刻しない)
自分の考えていることや、解って欲しい事をできるだけ適確に人に伝えられるようになる。
必要なことを自分で調べられるようになる。

352 :
>350
その質問内容で答えられるのはこのくらい。 わかれ。

353 :
>>352
レスありがdございます。
作りたいRPGの企画書っぽいものはつくってみたのですが・・
とりあえず現時点でプログラムとかのことは全くわかっていません。
これじゃ雑用としても雇ってもらうのは厳しいですか?

354 :
>353
『楽しさ』を感じたときに、その『しくみ』(面白さを生み出す構造)が何かを考える。
そしてその本質を見抜いて、プログラムの枠組みの中に再現する為の準備できることが
プランナーとして必要な能力だと思う。 あくまで個人的な意見だが。

ただ雇ってもらえばいいだけなら……
実際は採用する側が君を有望だと思ってもらえれば言い訳で、
就職活動全般に共通する要素に気をつける。
清潔な身なりや、しっかりした言葉遣い、ハキハキした態度など人に好感を持たれるようにする。
あとはアピールできる武器(この場合、自分で作ったゲームなど)があった方が良い。
可能なら学歴も良い方が望ましい(一部企業などは有名大出身でないと見向きしない)。 

355 :
プランナーとかプロデューサーと呼ばれる人はゲーム内容だけじゃなくて
製作期間や資金まで含めて企画する必要がある。
例えば、
これだけのゲームを作るにはプログラムを何人雇い、グラフィッカーを何人雇い
何ヶ月掛けてこのゲームが作れます。人員と期間からみて何百万円かかります
これを全部ひっくるめて私の企画なら何百万の資金を回収出来て売り上げも見込めます
ここまで考える必要がある
ゲームがおもしろくても製作に12年掛かるとか、製作資金とりあえず2000万で始めて足りなくなったら追加
こんなのでは企画といえない

356 :
>353
無論、用意するものは企画書で言い訳なんだが、他の競争相手と比べて抜きん出たものが必要。
あいてに伝える能力が物凄く大事。
文章力はもちろん、構図や文字サイズなどの視覚効果、工夫のしようはいくらでもある。
白黒よりカラー。 ヘボい絵より、綺麗な絵。 何書いてあるのか解らないものより、要点の掴める内容。
実現性の無い厨発想より、実現性のある内容。 ありふれた内容より、独創的な内容。
少なくとも周りの人間に見せて面白そうなゲームだと思ってもらえること。
プログラマーになれなくていいが、最低限のプログラム知識は知っておくべき。

357 :
一行目:言い→良い

358 :
このての掲示板で、初めて言い直すべき変換ミスを見た。感動した。

359 :
プログラムのプの字も知らないようなやつに
企画なんかしてもらいたくないぜ。

360 :
>>354
面白いゲームを作るのにはおっしゃる通りそこ(しくみ)が重要なんだと思います。
自分が作った企画もシステム面でいかにプレイヤーを引き込めるかを重視して考えました。
でも率直に言葉でまとめられるなんてさすがですね!
現在プランナーのお仕事をされている方なんですか?
>>355
はい、プランナーはただ企画をするだけじゃないと思っています。
でもやっぱそれだけの器量を持つには場を踏む必要がありますよね・・
とりあえず雑用でもなんでもいいのでゲーム製作に係わる仕事について学びたいと思っています。
>>359
すいません・・。勉強します。
まったくの未経験なので働きながら勉強していこうと思っているのですが甘いですか?


361 :
学校では授業料払って教えてもらっただろ?
会社の利益にならない人間が給料もらって教えてもらうのはおかしいだろ?
ゲーム会社とか贅沢言わないでまずは自分で作れって。
15分で終わるゲームを一人で作る
その後数人でゲームを数本作る
これでゲームの流れを実体験で勉強していく
こういった段階を踏まずにいきなりゲーム会社で働きたいってのは
楽をしたいだけの怠け者がやりたがる道
雑用でいいとかただの言い訳。下の下から始めろ、上の下でいいですってすでに贅沢

362 :
>>350
企画に最重要なのは人間性の良さです
人柄がよく誰とでも屈託無く接するけれど、したたかなやり手であること。
一般人に近い趣味感性を備え、健康的であること。
ゲームの根幹(コアシステムや世界観)を作るには
変態的にのめり込める性格、趣味を複数持っているなども必要不可欠。
情熱という青臭い言葉を忘れない童心も必要。

要は
一般人の皮かぶった変態が企画に向いています。

363 :
>>362
ワラタ
でもそのとおりだよな。 うん。

364 :
>>361
そうですね。身に染みます。
プログラムの勉強は少ししていますが理解してプログラミングできるまでにはかなり時間がかかると思ったので
できれば下で働きながらと思ったのです。
やはりプランナーにはその15分で終わるゲームを作れるくらいの能力は絶対的に必要なんですか?
プログラムのことは独学するしかないので地道にがんばってみます><;
>>362
にゃるほど・・。
とてもわかりやすいご説明ありがとうございます。
一般人の皮をかぶった変態なら可能性が見えてきました!
いや、ヤバイ意味ではなくですよ?
もちろん説明通りのことです。
余談ですがRPGツクールというものをやったことがないのですが、
プランナーを目指す者にとって体験したほうがいいソフトなんでしょうか?


365 :
>RPGツクール
興味があれば、とりあえずやってみなよ
聞くよりやれ。

・・・まぁ、でも
しなくてもいいよw
どちらかというと笑い話にしかならないから
そんなことより
素人のうちは色々吸収しときなさい。
ゲームも映画も音楽も小説も。
特に映画とゲーム。
集約されているから。

366 :
お前はなにがしたいんだ?ゲーム作りたいんじゃないのか?
なんで今すぐゲーム作り始めないのかわからん
プログラム出来ない?出来る範囲で作ればいいだろ
絵が描けない?商品じゃないんだから棒人間でいいだろ
〜だからやらないとか逃げるな。
今の力で出来ることをやって自分がいかに能力がないか向き合え

367 :
>>365
じゃあRPGツクールは気が向いたらやってみまつ。
自分は音楽と小説が好きですね。
ゲームは最近ほとんどしてないので勉強のために年末なにかするつもりです。
ゲームをしていないというと誤解されそうですが、今はあえてしないようにしているだけです。
・・でもとりあえずプログラムの勉強しないと。。
>>366
もちろんゲームが作りたいのですよ。
>>プログラム出来ない?出来る範囲で作ればいいだろ
ええ、プログラムできないのでデータだけ作っています。
プログラムがわかってきたらそれをぜひ形にしたいですね。
絵は多少描いたりできます。
逃げようなんて思っていませんよ。
だからこそここでアドバイスしてもらっているのですから。
能力がないのは十分わかっています。
スキルアップしたいのでご指導くださいませ。

368 :
小説や音楽好きなのは良いが
どんなの聞いてるんだ?
ラノベやJPOPやアニソンだけじゃだめだぞ

369 :
プログラムってなにを指してるんだ?データってなにを作ってるんだ?
そこを言わずに何を教えてもらうんだ
c++でゲーム作れないなら自分で言ってたRPGツクールでもいいから作れよ
簡単なスクリプトだけでゲーム作れるフリーのツールはいっぱいあるから今すぐ取りかかれ
プログラムの勉強が終わってからとか言ってる奴で実際にゲーム作った奴を見たこと無いぞ

370 :
音楽は結構幅広いジャンルでなんでも聴きます。
特によく聴くのはHIPHOP、トランス、ジャズ、クラシックです。
逆にJPOPやアニソンはあまり聴かないですね。
次はゲームや映画のサントラを聴きたいと思っています。
小説は作者でいうと吉本ばななや、村上春樹、三島由紀夫、とかが好きです。
暇ができたらゲーテとか読みたいですね。

371 :
頑張ってますだけで具体的に何をしてるのかわからない。
ゲーム以外の話題には饒舌
駄目サークルのHPみたいだな

372 :
>>頑張ってますだけで具体的に何をしてるのかわからない。
だから今はプログラムの勉強だってばよ。
しかも頑張ってるなんて書いてないんだけどね。
たたくにしてももう少しまともなコメントがほしいものです。。
ところで皆様方はプログラムの勉強を0からはじめてどれくらいである程度できるようになったんですか?

373 :
>>372
チミの言うプログラムの勉強って書き込み自体が抽象的なんだっつーの・・・
何言語を勉強してるとか具体的に書いてないところを見ると、勉強も始めてなさそうだな・・・
チミの言うある程度がよく分からんし、一日の勉強量とか、言語にもよるし、人それぞれとしか言えん
何言語でとか、何が出来ればある程度なのかとか、もっと具体的に書け

374 :
>>373
勉強してるのはC言語です。
今はエディタに基本的なプラグラムを書き込んだりしてます。
変数とか演算とかです。
まだそこかよ!だと思いますけど超初心者の自分には覚えることが盛りだくさんでなかなか進みません。

ある程度っていうのは自分もまだよくわからないのでそう表現したのですが
じゃあ簡単なゲームのようなものを作れるようになったというのを基準ということでいかがでしょーカ。


375 :
>>374は何歳?今学生?
それによってやった方がいいことが全然違ってくぞ

376 :
プログラムにここまでやったらいいなんて基準はない
年収200万でも幸せな人がいるし、年収2000万でも満足できない人がいる
だからプランナーは今用意できるもので作れる物を考える
一流の素材と厨房を常に必要とするのではプランナーになれない
冷や飯と余った野菜でも美味しい料理を考えられるのがプランナー
>簡単なゲームのようなものを作れるように
極端な話プログラムを勉強しなくても作れる。作れるだけの工夫がないとプランナーとは言えない

377 :

PGって単なる文法覚える以外に数学ができないとダメだから
高校ぐらいならまず学校の数学の点数あげることをお勧めするよ
行列とかベクトルとか、sin,cosとかゲームPGだと普通に使うから
それができるなら適当な工業系の大学の情報学科に行って一生懸命勉強すれば
1年もすれば身につくよ

378 :
追加 
本気で勉強するならVCは買った方が吉 
学割だとそれなりに安い

379 :
>>375
学生ではありません。詳しい年齢はいえませんが20代です。
>>376
つまり発想とアイデア勝負ということですね。
自分にとってはそこがプランナーという仕事の魅力でもあります。
>>377
すいません高校生じゃないです。
PGを目指している訳ではないので、今はPGの最低限の知識を身につけたいと思って勉強しています。
VCっていうものは初めて聞いたので、どういったものか教えてもらえると大変助かります。

380 :
学生じゃない時点で悠長にPGの勉強している暇は無いと思うが。ひとりで勉強していても効率悪い。
経済的に保護されて社会的に自立していなくモラトリアムな期間なら「勉強」もありだと思うが
ニートならデジハリとか情報処理系とかの専門にでも行って
ワンクッション置いてからとっとと現場に入った方がいいと思うぞ。
>つまり発想とアイデア勝負ということですね。
>自分にとってはそこがプランナーという仕事の魅力でもあります。
あまい。発想とアイデアを活かした仕事をできるまでに現場で下済みがいる。
自分のゲーム企画をラインに乗せるなんて、経験と実績と人望がなきゃ無理。
夢で終わる人が大半なんだから、少しでも早く現場で経験を積んだ方がいいぞ。
20代で何歳かは知らんが、とにかく最短で現場に入る事を考えた方が良い。

381 :
プログラムの勉強一年するよりもPRGツクールでゲーム10本作る方がプランナーに近づける
お前のやりかたは間違ってる

382 :
>作りたいRPGの企画書っぽいものはつくってみたのですが・・
何を勉強するかとかじゃなくてその企画書晒せ
晒したらパクられるとか言ってるようじゃ未来無いよ。
プランナーとしてやってくなら常に新しい物を作り出す必要がある
昔の企画一つを後生大事に抱えてたら終わる。
とりあえずおまえがプランナーとしてどのレベルなのかをみんなに見せるために
企画書を晒せ。

383 :
検索すれば出てくる>VC
いつものパターンなのだろうか・・・
PGできない、絵もかけない、小説も書けないけどゲーム作りたいから
企画屋ってパターンじゃなかろうかと思えてきた

384 :
20杉でそれは無いだろ。
↓で腕試しってのはどう?
【SCE】ゲームやろうぜ!2006【どうなの】
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1130225820/

385 :
>>380
確かに悠長に勉強をしているのは効率が悪いかもしれませんが、
今やるべきことのひとつだと思いますので、やれるだけやるつもりです。
もちろん、プランナーという仕事にすぐつけるなどと思っていません。
おっしゃるとおり、経験、実績、人望が必要だと思っています。
自分も最短で現場に入ることを考えていますのでココでアドバイスをいただきたいのです。
今、C言語の勉強をしているのはそのためのひとつです。
>>381
今は最低限のプラグラム知識を得るために勉強しています。
1年間も勉強する余裕はありません。
RPGツクールはPS2やPCでもいろいろあるようですが、どれがいいのでしょうか?
>>382
結構です。自分はそのためにココにきてるわけではありません。
少なくとも現場に入ったことがない自分のプランナーレベルなんて、今考えるべきことではないと思いますが。
>>383
確かにPGは今できません。
絵を描くことは好きですし、自分の世界観を表現するのに必要なことだと思っています。
小説はまともなものを書いたことはありません。しかしストーリーをつくるにしても小説が書ける必要性があるとは思いませんが?
企画屋になりたいのはそれが一番やりたい仕事だからです。
妥協したわけではないですし、するつもりもございませんよ。
>>384
とても魅力的なイベントですが、応募するほどうぬぼれてはいませんので
今の自分に必要な勉強をしていこうと思います。

386 :
>>385
自分でゲーム作るんじゃなくて会社に入りたいの!?
釣りに思えてきた、ちょっと考えが甘すぎるような・・・
二十歳超えて実績なし技術なしで新卒でもないじゃ絶望的だと思うけどな・・・
しかも1年も勉強する時間がないのにこれからRPGツクールの選別ですか、そうですか・・・
俺はPCのツクールをお勧めするよ・・・
まぁガンガレ、超ガンガレ・・・

387 :
アドバイス下さい→アドバイスもらう→全て拒否→アドバイス下さい

388 :
>とても魅力的なイベントですが、応募するほどうぬぼれてはいませんので
>今の自分に必要な勉強をしていこうと思います。
別におだてるつもりじゃなくて、、、
ちゃんと意味のある、
内容の伝わる、
「あ、これは新しい」と思わせるような独創性持った、
「あぁ、このゲーム作ってみたいな。。。」と思わせるような企画書を、
試しに書いてみろっ!
という意味。もう立派な大人なんだし、最低限の社会経験は積んでるはず。
だから現時点でこれができなければ、永遠に無理。

389 :
プログラムなんて二次的な要素だ。まずはプランナーとしての力を磨け。
>385の行為をサッカーに例えてみる
Jリーガーになりたいのでとりあえず筋トレだけに専念します。
入団テストに受かったらサッカーボールの蹴り方教えてもらいます。
>385がやってるのはこんな事だよ。
純粋にプランナーの能力をあげるためになにもしてない。
企画書一個書いただけで本業ほったらかし。
プログラムの勉強なんかやめて企画書山ほど書け

390 :
>>386
考えが甘いというか厳しいのはわかっています。
でもやりたいことですので、やれるだけやります。
なにはともあれ、応援メッセージありがとうございます。
>>387
すべて拒否していません。
アドバイスしていただいて大変助かっていますし、実行していることやしようとしているものがあります。
>>388
企画書は作成しました。
が、現場のイロハをわかっていない自分が応募するのは何か違うような気がするのです。
まずは最低限の知識を身につけ、現場に入り、そこで企画を見てもらおうと考えています。
作ったといっても所詮、素人の作った企画書ですので。
>>389
はい、PGの勉強をしながら新しい企画書もつくるようにします。

391 :
>>390
門外漢が言うのもなんですが、
こう言う考え方は、どちらかと言えば、RPGでなく、
シミュレーションゲームの方が、発想が近くないですか?


392 :
企画に必要な能力は、PGしたりPG理解すること以前に、PGできるやつを見つけて引っ張ってくる能力な

393 :
行動に移せない人の典型だな

394 :
>現場に入り、そこで企画を見てもらおうと考えています。
上でも言われているが会社は学校じゃない
企画の添削などしてもらえない。それを前提に行動しろ

395 :
>>391
シュミレーションゲームの方が発想が近いとはどういうことですか?
>>392
自分の目指しているものと方向性が違うと思いま
>>393
だからどこがどうでそう思うのか書いていただけませんかねぇ?
できないらならチラシの裏へどうぞ。
>>394
プランナー目指しているので現場に入って企画を見てもらうのは当然の成行きだと思うのですが。

396 :
>>395
お前がどういう方向性の人間になりたいかはどーでもいいのだが、
プランナーのやることは人を集めて計画立てて人を動かして儲けることだよ

397 :
>>395
実績実力皆無で転職組のお前をどこの会社が雇ってくれるんだよ
ツクールでゲーム作りながらプランナー目指しますなんて言ってる
二十歳超えたお花畑をどこの現場が迎え入れてくれるんだよ
どうしてもプランナーになりたきゃ確認株式、確認有限でも立ち上げろ
企業に雇ってもらうより、よっぽど簡単だから

398 :
てか、企画書あるなら履歴書と一緒に募集している企業に送ればいいんでないの?

399 :
なんで会社は金と手間を掛けてどこの馬の骨とも分からんお前を一人前に育てなきゃ行けないの?
さらに言えば金と手間を掛けても一人前になる保証がない。それなら最初から一人前のプランナーを雇う。
会社は別にお前じゃなくてもいい←これ重要
企画を立てれないだけで給料泥棒。その上指導と称して他の人の作業を遅らせる
なんでそれが許されると思ってるんだ?
会社はお前のパトロンでもないしお前のおとうちゃんおかあちゃんでもない。
運転免許無しでタクシー会社に入って「自動車学校行くので金と有給下さい」これと同じ。
「会社で勉強させてもらう」はどの業界でもタブー、面接の本読んだらこれを言うなと書いてあるよ。

400 :
>>396
そんなことはわかっています。
方向性が違うというのは自分の今の立場から考えた方向です。
実力も人脈も実績もないのにいきなりプログラマーを見つけたり引っ張ったりできますか?
>>397
だからそんな自分の現状はとっくにわかっているんですてばよ。
>>398
ですから企業に応募するからこそ勉強しているのですよ。
プランナーを目指すのならばPGの知識を持っていることが大事だと教わりましたので。
無理とかあきらめろ的なコメントは十分いただいたのでもうお腹いっぱいです。

401 :
>>399
会社に育ててもらおうなどとずうずうしいことは考えていません。
1人前になれるかどうかは自分の企画書と面接で判断されることですね。
会社は別にお前じゃなくてもいい。←これ当然
給料泥棒が許されるなんて思っている人は努力しないと思いますし、他の道を選ぶでしょう。
おとうちゃんおかあちゃんでもない。←同上
勉強は自分でするものです。

402 :
とりあえずさげる事を覚えろ。
覚えたら企画を晒せ。晒さないならとっととPGの知識を詰め込む事に専念しろ。
ここにくるな

403 :
大手なら入ってから勉強ってのもありかもしれんけど
大手の場合有名大学の新卒とか自分で中学校からPGや絵の勉強してましたってのが普通で
そこからさらに選ぶらしいからどちらにしろ考え甘いと思うぞ
逆に中小なら即戦力を求めると思われ
それとPGや絵ができるから採用ってわけでもないし
他の人も言ってるけどそういった人間が使われてくれるかどうかだと思う
使われてくれる人ならすでにゲーム作れてるだろうから
それを就職の時に提出すればいい
どっちにしろもう少し自分の現状を話してみては?
この時期からすると専門で就職考える時期かもなぁとか思うが

404 :
厨房なら納得なんだけどこれで二十歳超えた大人か・・・
プランナーにPG知識なんていらないよ、そりゃ出来た方がいいけどね
プランナーに必要なのは統率力とプレゼン能力だからPGよりパワーポイントの勉強でもしたら?
アドバイス受けても屁理屈いって否定してるばっかじゃ進歩しないよ?

405 :
>>395
感覚ですが、「こうだから、こうだ」と言った考えの積み上げ方が、
RPGの感覚っぽくないと思ったんですよ。
RPGは、例えば救済ストーリー的要素が強いですし、
その感覚がいまいち感じられないんです。適当に見ただけなので、
なんとも言えないのは確かなんですが。
そう言う意味で、それよりもどちらかと言えばストーリー性重視のRPGよりも、
シミュレーションの方が適性が近い様に思えたのです。
例えば戦闘モードで、従来のHPのシステムをひっくり返すような、
もっと目に見えるような数値に、
逆に頼らないような画期的な戦闘システムを作りたいとか、
キャラクターの天候体調によっては、受けるダメージに差があったりとかの、
発想がポンポン出て来ないと、直に息詰まる様な気もします。

406 :
企画書をここに出せって。
未熟な企画だから見せないと言ってたらいつまでたっても成長出来ないぞ。
人に見せずに一人で勉強してるだけじゃ立派な企画は一生作れない。
そればかりか一人で企画作ってるだけだとむしろ悪い癖が付く。
みんな未熟な企画を叩かれまくって成長していくんだよ。
匿名掲示板ですら晒せない人間じゃ企業をプレゼンで説得できない
いつどんなときでも叩かれるチャンスがあれば進んで叩かれろ。
企業じゃ企画を叩きもせずにクビにするだけだぞ

407 :
ここで晒せば、玉石混同とはいえプランナーを始めあらゆる担当の人間から意見がもらえる
望んでいる「企業に入って企画を見てもらう」に限りなく近いことが出来るわけだ。
しかも面接に受かる必要もなければ、叩かれても失う物はない。

408 :
俺の企画スゲーって思ってるからプランナーやりたんじゃないの?
そうだとしたら晒さないだろな。

409 :
一生に1つしか企画書かけないなら、
プランナーになって何するんだよwwww

410 :
自分の企画がすごけりゃここで相談するまでもなく企業で働いてるよ
企画を晒して現実と向き合うか
企画を晒さずに引きこもるか
どっちにしても本人には痛い選択だから、また理由を着けて晒さないけど意見下さいに1000点

411 :
もう書き込まねーよと言って逃げ出すに10点
とりあえず社会の厳しさの一端を感じられて良かったんじゃない?
会社だとここの比じゃないくらい厳しいしさ

412 :
>402
来る来ないは勝手だけど。
>>403
ご意見ありがとうございます。参考にさせてもらいます。
>>404
パワーポイントのスキルもあったほうがいいということですか。
>>厨房なら納得なんだけどこれで二十歳超えた大人か・・・
レスもらってる中にもそういう方は山ほどいらっしゃいますよ。
屁理屈ではなくて自分の意思ですが?
どんな意見だろうと最後は自分で決めるべきことなのでいいなりにはなりません。
>>405
貴重なご意見ありがとうございます。
自分の企画はシュミレーションの要素が濃いものだと思います。
ストーリーよりもシステム面をとくに考えました。
ご意見参考にさせてもらいます。
>406
そういう考えかたも理解できますが少し考えさせてもらいますね。
>408
思うことはいろいろあります。
>409
まったくもって勘違いでしょう
>410
無理に意見なんていりませんが?
そういう意味のない意見は特に。
>>411
そんなつまらない予想してる暇があったらクリスマスの予定でも考えてたほうがましだと思いますが。
>>とりあえず社会の厳しさ
、会社だとここの比じゃないくらい厳しいしさ
おせっかいですけど、こんなとこでそんなことを偉そうに言ってるのは大変恥ずかしいことですよ。

413 :
荒らしでFA。

414 :

                     / <
                  __>    ̄
                  /   /\ |\
               ハ  // ̄
                / |
          ( ◎) / .|
         _ノ(ノヽノ  .ヽ-ヾ _
       /           \
      /  ノ人         ヽ
        | イ・ヽ\)        )
      | .|   |   ヾ)        )  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      ヾ人__ノ(。。` ヽ       /  | 父さん!
       | ⌒     |   ノ  ノ <
       人   |     レノ   /   |  強い電波です!
        ヽ、 ⌒   ノノノノ    \__________
       /~/`ーーーー´/___/ヽ
       / | ̄~|ヽ/\/|   | |
      /  |__|   o  .|__| |

415 :
ていうか企画ってさ、いままでにない斬新なものじゃなきゃ駄目なの?
正統派RPGとか言えない空気だよな。

416 :
正統派=パクリ。

417 :
ストーリーはパクってない訳だが。

418 :
正統派は、結局何らかの神話に繋がって来るし、
それらを軸に考える人は多いんじゃないですか?
その軸をいかに工夫できるか、だと思いますが。当り前すぎますか?
例えば、無料配布で、適当に暇な時に、
たまたまダウンロードして遊ぶ分にはいいけど、
売り物として店に並んでいたら意図を把握している人間以外が、
その企画のRPGで手に取ってくれるか、を考えてみればいいと思います。
2Dなのか、3Dなのかによってもストーリーの作り方に変化が出るでしょうし、
それに見合ったそのキャラクター自身(単体でも商品になる位)の魅力もいるでしょう。
昔のファミコン等からの世代も大勢いますから、
そう言う世代も視野に入れるのか、それとも自分に近い世代にターゲットを絞るのか。
そう考えると、正統派はもう満員電車並にギチギチで、
システム自体を変えるとかの方向性でないと辛いんじゃないかと思いますよ。
だから、戦闘システムとかに目をつけて、単純にダメージだけの関係でなく、
腕にダメージを受けたら、攻撃力が弱くなるとかの方向で考えてみるのも、
またいいんじゃないでしょうか。

419 :
そう考えると、体力回復するポイントが、病院になって、
更に内科外科とか別れて、ある町には内科しかなくて焦ったり、
大きい町には総合病院があったりして、それだけでもかなり変わると思いますけどね。

420 :
正統派ってのはストーリーが正統派ってことだよな?
自分的には話が正統派なのは悪いとは思わない
ただ正統派で面白い物を作ろうとすると昔の神話から世界の歴史、文化まで広く学ぶ事になる
ロクに今までの歴史を調べてもいない脳内妄想だけで作った正統派は
工夫の無いだけで面白くない
システムも同様で正統派で面白いのを作ろうと思うならかなり高度なPG技術が必要になる
正統派が地力勝負、ごまかしの手法や新発想とかに頼らないって事なら
面白いと思わせるには通常より難しい


・・・と思うぞ

421 :
>正統派ってのはストーリーが正統派ってことだよな?
その通りです。
プレイする側は、それこそ作る側よりも多いですし、
鬼のように詳しい人はまあ一先ず置いておくとしても、
ちょっと分かっている程度でも、なんかおかしいぞ、
と言う感覚は物凄いものがあるでしょう。
これまで売れているRPGをかいくぐって
(それらに勝つ必要までは無いにせよ、独立したある地位を勝ち得る様な)、
なおかつ正統派な世界を踏まえているRPGの世界、って考えた時に、
正直???な所があります。ただ自分が思いつかないだけなんですがw
全部が素晴らしい訳では無いが、その中でも光った部分があれば良いんでしょうが・・
神話と言ってもあんまりマニアックな神話でも駄目でしょうし、
一つの神話の中に部分的に違う神話を溶け込ませてある事もあるでしょうし。

422 :
なんでここの企画は
「どんなゲーム」止まりなんだろ?
「こーいうゲームを作ればコー言う風に儲かる」ってのが企画だろ

423 :
家庭用ゲームのRPGで言えば
正統派は中世ヨーロッパを基本とした剣と魔法の世界を指すだろ
ストーリーがとうこうは正統派とは関係ない
ベタなストーリーとか王道なんて呼び方はしてもストーリーを正統派ってのは変
剣と魔法の世界に蒸気機関とか異種族が多く出てくるほど正統派ではないと。

424 :
世界観極めるため上海の新天地に取材に行ってきた…

425 :
正統派がなんであるかでかなり違う罠
FFとかDQやってあれが正統派似たようなの作ろうだったらただのパクリだ罠

426 :
ハイドライドとか、ウィザードリーとかですか?

427 :
>>421
有名どころで言えば、FFシリーズのベヒーモスとバハムートとかだな。
同じものであるのに別物として扱われてしまってる。
まぁFFくらい売れて長く続いていればそれくらい無視できるんだけどね。
でもやっぱり、元を知ってる人にとっては、アレ?と思う違和感がある。

結局どの世界観にするにしろ、何か題材とするものを利用するならそれに大してかなり詳しい知識が必要なわけだ。

428 :
あー、なんか言おうとしたけど、言ってもここの人たち(一部)には
無駄な気がするからやめた。ごめんね

429 :
ぶっちゃけベースがあるどんな世界観でもマニア以外は気にしないと思うんだが。
だって、ほとんどのプレイヤーはベースの神話世界を知識として持ってないから。
せいぜい「聞いたことある名前だなぁ」程度。VPやFFで北欧、西欧が多少詳しく描写されてるけどね。
神話自体、当時でもファンタジー小説だったんだし。
一番大事なのは世界観の説得力と描写だろ。
目を瞑るだけでその映像が幻視できるぐらいの背景と描写があり、
そこに人が生活してるんだなぁ、と感じられる世界を作れると一流。
たまにRPGである砂漠のど真ん中にぽつねんとある家とか、個人的に凄い気になる。生活どうしてるんだろう、とか。

430 :
シェアのためのネタかゲームとしてのネタかってことかね

431 :
お前はシェアって言葉を使いこなせてない。
身の丈にあった言葉を使え

432 :
こんなところでグダグダいってるような奴はプランナーになれない。
会社の面接にちゃんと通るやつがプランナーになる。
その為には何度も面接にいく、素人が考えているような企画書は面接出してなんぼ。素人の書いた
企画なんてそのまま採用される訳がないんだから面接用の企画書に過度の期待はしない。
まずは、自分の考えられる最良の企画書を『会社の採用の規格にそって』書いて、面接に受かる事
が大切。どうしても簡単に出したくないような企画なら力が付いてから書けばいいし。
面接用の企画を考えて企画書を書いて入社するのが第一。(『面接に通る』企画書が書けないなら
アウト。)
『面接に通る』企画書も書けるって事は、自分の考えた企画を要求に添って書けるような奴じゃないと駄目って事。
どんな条件であれ、文句も言わずに(というか、そんなの苦になんねーよ!ってくらい)その仕様にそって書けるようじゃないと駄目。
プランナーは『人に伝える』スキルが大切です。一人で考えて、文句を言って、自分の考えを押し付けるだけでは絶対になれません。
ここに企画書アップできねーよ!って言ってる君、始めにこんなところでグダグダ〜とは言ったけど、2chのスレッドに紹介できるような
規格で自分なりに企画書をアップしてみたらどう?
内容は今考えているのとは別に一つ考えて、『このスレ読んでる人に、こいつはやれるな!』と思わせるような企画書を書いてみましょう。
そんな内容でも企画書けなきゃ駄目よ。

433 :
('A`)ヨムノマンドクセ

434 :
唾液と精液にまみれた身体をまで読んだ

435 :
チャーハン大盛り追加オーダー

436 :
仮に面接に通る企画書でもここにうpしたら、潰されると思う。
しかし、この板に限らず、自分の考えをぶつけてみると良い。
そして、納得させろ。

437 :
あげたら潰すと書いてあって誰があげるんだwww
単に潰したいだけと思うに決まってんだろ
そしてそういうならまずもまえが納得させれ

438 :
はたから見てて、潰しにかかってる住人が寒く見えるのが、良い企画書。

439 :
面白いとか新しい内容とかじゃなくていいから
まともな企画書の例でもあれば為になるかもな。

440 :
面接用の企画書って、WordとPowerpointのどっちで作成したほうが有利なんだろう。
普通に考えると、ビジュアル的に訴えかけることのできる、Powerpointの方が良さそうだけど、
プレゼンの機会が十分にないなら、むしろWordで作った方が情報を盛り込めそうだし・・・・・・

441 :
PPで作った図をWordに貼れ。

442 :
漏れはイラレとフォトショ使って図を作って、Wordに貼ってる

443 :
>>441,442
 レスありがとうございます!
 そうですか、やはりゲームの企画書はWordが基本なんですね。
 よく企画関係の本をみると、PPを使ったカッコイイ企画の立て方が紹介されているので、
 どうしたものかと思い悩んでいるところでした。
 取りあえずは、Wordで挑戦してみることにします。
 >>441,442様、貴重な情報、本当にありがとうございました。

444 :
>>443
Wordが基本って事もないけど、Wordでも問題ないとは思う。
それより、事前に送ろうが、面接で見せようが
企画書はたいして読まないと思うので
あんまり情報量を多くせず、どんなゲームか
面白さはどこか(セールスポイントかな?)といった情報が
1〜3枚くらいで、簡潔に説明されている位が良いかと思うよ
もちろん絵はあった方が良いです

445 :

自分的には派手だが中身の無い企画書より
Wordでも文がしっかりしてて理解しやすい企画書の方が好感が持てるかも

446 :
>>444,445
なるほど。
つまり、方法による有利不利はなく、
企画書としての基本が守られているか否か、それが全て、ということですね。
やはり、正攻法でいくしかないですか・・・・・・

447 :
ウラワザとして、2〜3種類用意して、面接担当の人が好きそうなのを出すってのもある。

448 :
もっと裏技で他社で受かった奴の企画書を貰って出す、という方法がある。
面接に使った企画書は外部に流れないんで。

449 :
>>447
その手は使えそうですね。
ただ、人情としては、用意した企画書は全部見てもらいたいな・・・・・・
>>448
それはいくら何でもw

450 :
まぁ1がうざいんであらしておわろうぜ
こういうやつって絶対プランナーとしては活躍できないよ
コミュニケーションとれてねーじゃん 実際

451 :
うむ。賛成だ。
ウジウジして文句だけは一人前の馬鹿はお母ちゃんのお金で、本とかゲームとか沢山買って
文句を言って、自分の部屋に自分の城を築いて童貞のまま一生を過ごすのが世のためだ。

452 :
ま、みんなの意見に強気で答えられてるから
面接とかはだいじょうぶそうだな。
あんまり気合い入れてやると疲れちゃうから、
(周りも付き合うのに疲れる)
適度に遊びながらやりな〜。
(それこそRPGツクールでシューティングゲーム作るとかね)

453 :
ゲームプランナーの転職先って、何関係が多いのですか?

454 :
130くらいまで呼んだ。
んで、アフォな俺の質問なんだが、答えてくれる偉くて暇な人いたら教えてくれぃ。
 【このの中にゲームソフトは入っておりません。】って書いてあるソフトを
6,800円で売ったらどのくらいの本数売れると思います?貴方は買いますか?
スルーしてもらって構わない巣。喰い付いてくれる方を期待してます。o(*^ω^*)ノオレハタチ

455 :
日本語が変

456 :
>>454
マジレスすると同人ソフトで6800円出す奴は皆無と思われ。
同人誌でも5000円超となると、10000円した例の黒本しか思いつかん。
とりあえず、釣り乙。

457 :
でも、正直、現場では純粋な企画能力よりか
スタッフのご機嫌取りがうまかったり(高コミュニケーション能力)
書類作るのがうまかったり
データ打ち込みが早かったり
C言語読めたり
声がでかかったり
するほうが重宝するんだけどな。

458 :
企画は自分でやれば良いからな。
他の面倒な作業をやるプランナーが欲しい。

459 :
プログラムできない、言語読めないプランナーは実際どのくらいの割合なのでしょう。


460 :
9割5分

461 :
だからといってプログラムが出来なくてもプランナーになれるわけじゃない

462 :
黒本って何?

463 :
>>456
想像力の欠片も無いですね・・・
専門卒のプログラマ何て所詮こんなものですか・・・

464 :
>>456
というか会話すらできていない

465 :
3150円はセーフ?

466 :
コレ以降 w の使用を禁止させていただきます。
ご協力お願いしますwww

467 :
モンハンってどうなの?

468 :
俺、今日、途方もないゲームのアイデアを一つ思いついたんだけど、
ここで晒したら、パクられるかな?

469 :
みんな見てるしそんなことないと思うよ。
助言ももらえるかもしれないし。

470 :
即レス、サンクス。
とはいえ、俺が考えたのは本当に途方もないことで、
たぶん現代の最新技術でもできるかどうかわからないことなんだ。
だから、俺には思いつくことはできても、実現はできないかもしれない。
俺が考えたのは端的に言うと、
シナリオジェネレーティングシステムとBitTorrentのようなファイル共有プログラムの組み合わせによって、
ネット上に理論上、無限大ともいえる特大級の共有世界を作りだそうというもの。

・・・・・・んで、その超巨大な世界を使って、何をするかはこれから考える。

471 :
人はそれをインターネットと呼ぶ

472 :
同じアイディアをいくつか見たけど実現してない
なぜなら技術レベル云々の話もそうだが
そのシステムだとp2pでは無理だから鯖が必要になる
だがしかしその規模の鯖を運営するには億はかかる
総開発コストはFFを上回ることだろう・・

473 :
つまり、俺がこのゲームを作ろうと思えば、
a)スクエニ以上の会社に就職して、企画を通す
b)今より安くて、高性能の鯖が開発されるのを待つ
c)今までの常識を覆すような画期的なシステムを作って、鯖を不要にする
の三択しかないってわけですか。

まあ、俺には無理ですな・・・・・・

474 :
実現可能な意見になって初めてアイディアと呼ぶ。
>470のはまだアイディアと呼ぶレベルですらない。

475 :
ていうか、470のアイデアって大昔からゴロゴロしてる。
それを成立させるアイデアなら凄いことだが。

476 :
デザイナーはプランナーの手足となって、
プランナーの好みに合った、プランナーの望みから少しもズレない
ビジュアルを提示しなければならない。
良いデザインが上がってきても、それはプランナーの能力の一部である。
仕様書の不備や、プランナーの至らない部分はデザイナーが補強、
アイデアを出すのが当然。例えプランナーから白紙の仕様書を渡されたとしても
デザイナーは期日どおりにデザイン、設定画を挙げなければならない。
それができないデザイナーはプランナーから“仕事の出来ないデザイナー”と
上に報告される。

仕様書が遅れに遅れて、デザイン締め切り当日に文一行の仕様書を渡され、
本来4日掛けられるはずだった作業を徹夜で1日で終わらせる事に。
翌日、練りこみ的にも妥協せざるを得ないものを提出。
結果締め切りより1日遅れてしまうことに。
後日、制作進行の遅れを指摘されたプランナーの発した言葉。
「デザインさんが期日より遅れて上げてくる事が多いんで、なかなか次を振れなくて…」
上司に直訴してもお偉いさんはプランナー出身が多い。曰く、
「それはね、やはりチームで作ってるわけだからサポートし合うのは当たり前でしょ。
 はっきりいって君の方が印象悪いよ」

477 :
それで良いゲームが作れるなら全く問題無い。

478 :
ほんまかいな

479 :
楽な仕事だな。俺にもできそう

480 :
てか、その前に能力がないといけないのは当たり前の話だけどなw

481 :
デザイナーに白紙の仕様書を出しても問題ないんだ?
アイデアが湧いてくるところだけ注力できるってことかな。
それ以外の面倒なアイデア出しはデザイナにおまかせで、決定権はこちら持ちみたいな。
やはりプランナーはゲーム業界の中でも頭ひとつ抜きん出た格がありそうだね。
学歴のレベルも他と全然違うし。

482 :
そんなわけはない。
よほど天才肌でそれでちゃんと普通以上の結果を残せるなら別かもしれないが。
普通はグラフィックプログラマの間を取り持つ雑用をこなしながら自分のデータ打ちを感じだ。
当たり前だけど実務に学歴は全く関係ない。

483 :
ええ!? ゲームプランナーって、
「こんなゲーム作りたい」って考えて其れを指揮する人の事じゃないの?
レス読んでると雑用ばかりな・・・・ じゃぁ誰がゲーム作る上で一番キーマンになるの?

484 :
金を出す人間に決まってるじゃないか

485 :
「プランナー」なんて呼ぶから、誤解する奴が後を絶たない。
アニメ業界みたいに、「製作進行」と呼ぶべきだろう。

486 :
>>485 情報トンクス
んなら、(゚д゚ )ゲーム内容を発案するのは 何職になるの?
よく、雑誌に○○社のゲームプランナーに内定しました!!とか載ってるけどあれはアフォな人なの?

487 :
>486
その会社内でプランナーという職種がどういった立場なのかによる。
プランナーがゲーム企画を行う場合もある。
 
プランナー以外でゲーム内容を決めるのは、
ディレクターだのプロデューサーだの社長だのスポンサーだの、まぁ色々だわな。

488 :
>486
個人が書いた企画書そのまま作れない
お金持ってる偉い人が部下にエロゲで企画書書けと言う(ジャンルだけ決定)
いわゆるこのスレで言うプランナーが育成物のエロゲ企画書書く(方向性だけ決定)
営業の要望でヒロインの数が+3人される(内容の一部決定)
プログラマの要望で複雑な育成システムが却下される(内容の一部決定)
シナリオ担当の要望で設定が現代になる(内容の一部決定)
経理から製作期間を3ヶ月早めるように言われる………etc
こんな各部署の自分勝手な要望をまとめるのが仕事、自分の意見を形にする仕事ではない

489 :
>>487>>488 o(*^ω^*)ノ情報ありがとぅ
んなら、自分が考えたゲームを形にしたいと思ったらやっぱりいいプランナーになるしかないんだね。
後、一流っていうのかな?? とにかく、良いプランナーに必要な技術って何が必要なの?
前レス読むと、プログラ民具 と 国語力か・・・ 他あったら頼むス

490 :
>489
お金を引っ張ってくる能力。
これさえあれば大抵のことは許される。

491 :
>489
自分が考えたゲームを形にしたいと思ったら自分で企業するしかない。
雇われの立場で思うように作るのは無理

492 :
>>488
デザイナーだけがプランナーの言いなりになってくれるわけだ

493 :
>>490.491 アリガトロゥ
 ( ゚д゚ )ポカーン 雇われる身は、上から仕事が振ってくるから其れをこなす作業になるんかー ちょっとガカカリしたぉ
>>492 面白い情報アリガトロゥ
 俺もデザインしたいぉo(*^ω^*)ノ
こういうの聞いて良いのかな? 皆さんはどんなゲームの関係職なのですか??


494 :
っていうか夢見る前に普通に働いてみたらいいお(^ω^)
事務職とかでもいいと思うお(^ω^)

495 :
>>494 これでも働いてるぉo(*^ω^*)ノ 無知でごめんぉ

496 :
ここまでのレスをみてて思ったんだが、
ゲームのプランナーって、ひょっとしてプレゼンの能力とかはあまり重要でない?

497 :
そんなことないよ。
ワードとかエクセルとかパワーポイント使ってプレゼン書類つくる能力は必須だし。
でもそのプレゼン後の作業のほうがえらく比重が高いってだけだよw

498 :
あぁ、なるほど。
できて当たり前なものだから、あえて語られることがないってだけね。

499 :
大手なら必須と思われる英会話能力については?いるん?

500 :
ヒント 就職試験の問題英文和訳
    高学歴=英語できる人多い

501 :
えっ! ゲームプランナーって就職試験あるの!?

502 :
就職せずフリーのアマチュアのゲームプランナーという手もありますが、
そのゲームプランナーには「企画厨」というよりハイレベルな称号が与えられます。
凡人の場合はそこまでハイレベルなゲームプランナーになるのは難しいので、
おとなしく就職試験受けなさい。

503 :
学歴も知識も経験もない俺がいきなり面接行っていきなりプランナーに採用されますた…
このスレを1から全部読んでみます…

504 :
使い捨ての雑用係で終わらないように、頑張ってね。

505 :
使い捨ての雑用係にすらなれなかった>>504はどんなプランナーだったの?

506 :
このスレ全部読んでみました。
自分は典型的なドリーマー型プランナー志望みたいです…
年齢は20代前半。
過去に広告関係の仕事で絵描きのアシをしてた程度。
フォトショは一応使える程度。
イラレは経験すらない。
PGはまったくの未経験。
職務経歴は接客業中心。
志望動機は子供の頃からの夢だったから。
(夢といっても、漠然としていた上に、職探しの時に募集広告を見て思い出した程度)
正直、プランナーという仕事は企画するだけだと面接直前まで思っていた。
アイデアを山ほど抱えているかというと、そういうわけでもない。
自分以外にもたくさん面接にきていたはずなのに、どうして自分が採用されたのか疑問になってきました…
前のプランナーは2ヶ月で辞めたという話もきいて、仕事の過酷さだけは覚悟していました。
このスレであったように、「イチから教える余裕もないから、即戦力として働いてもらう」
とも面接で言われました。
まだ出勤はしていませんが、正直、不安でいっぱいです…
今は、死ぬ気で努力しよう…それしか考えられません…

507 :
>>506
もしよかったら、どんな感じか報告してください

508 :
>>507
はい。
働き始めたら報告・相談させていただきますm(_ _)m

509 :
>>506
待遇はどうなの?

510 :
>>509
給与はかなり安いです。
ヘタすりゃコンビニでバイトしてたほうがいいくらい。
まぁ、最初は何もわからない・できないだから仕方ありませんが…

511 :
>502
たぶん、接客業経験を買われたのでしょう。
人間関係の調整も仕事のうちだから。

512 :
うん。ゲーム業界って他業種からきた人をけっこう特別視するからね。(プラスの意味で)

513 :
いまさらですが、自分のレス番間違ってました^^;
>>511 512
なるほど…
接客経験ですか…

514 :
> いまさらですが、自分のレス番間違ってました^^;
気付いてなかったのは貴様だけだwww
採用おめw

515 :
>>514
うはwwwお恥ずかしいwwww
ありがとうございますw

516 :
面白い
これからも報告希望

517 :
とりあえず初仕事してきました。
ここの会社のプランナーの位置付けは「なくてはならないもの」
として考えているみたいです。
プレッシャーに潰されないようにがんばらねば…
いきなり企画をやったんですが、ミーティングで他のプランナーの意見などを聞いていたら
本当に自分に務まるのか不安に…
一日中考えた自分の意見もあっさり却下。
ごくあたりまえで序の口とはいえ、厳しい現実を見た気がします。
でも、色々話し合っている中で、全然関係ない話の中からもヒントが出てきて、
それが元にまた新たな方向性が見えたりと、とても興味深い面も見えました。
まだまだペーペーで役に立たないプランナー見習ですが、これからがんばって行こうと
改めて決心しました。

518 :
>503
この2冊読んでみたら?
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4484032058/
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4484881047/
プランナーに限らず、アイデアを出さなければいけない
仕事なら、必ず役に立つよ。

519 :
なぁ、調べたら、うちの大学に任天堂から求人が来てたんだが。
任天堂が求人なんかするのか!?って
はじめびっくりしたけど、年五件程度で、全部本社だった。
しかも、公式ホムペでは総合・一般職の区別ないって書いてるのに、
総合職の求人が二件……。これってどゆこと?

520 :
>>519
大学側が区分を要求する場合もある。

521 :
まぁ、世の中ってそういうこと
あたりまえアタリマエ

522 :
俺ディレクターなんだけど
正直プランナーほど胡散臭い職種は無え
チームにいてもうざいだけ

523 :
仕様書ではなく希望書を書く。

524 :
企画って
広範な既存のゲーム知識やムードメーカークラスのコミュニケーション能力は勿論のこと
ハード毎のエンジン・システムの理解と応用、ある程度のプログラミング知識、
システム、グラ、シナリオ、サウンドへの造詣、豊富な知識に基づくアイデア力とそれを他者に正確に伝える能力&文章力
数年後を予測できる市場洞察力とそれを養うための観察努力、チーム内外の連絡・連携
などなど 様々な範囲の最先端の知識の収集と、それを生かす力が必須なんだな。
それでいてやることの大半は、山のような仕様書&スクリプト書きとスケジュール調整とデバックに雑用
上からはせかされ、下からは疎まれる 地位も技術もないと馬鹿にされながらあっちへこっちへと駆けずり回り
それでいて薄給、グラフィッカーやプログラマーのように同種の仲間がそんなにいない孤独とつぶしの利かなさ
とても何十年もこんなことやっとられん。
いつか自分のアイデアや絵が採用されるかもしれないと妄想しつつ、チマチマ3Dいじってたほうがナンボかマシだな。

525 :
>>524
ああ…大手の方ですか。うちは小さい会社なんで企画の発言力強いですよ。
企画と言われて素人が想像するような仕事したければ大手に行っちゃいかん。
特に■とかイベントカメラ動かすだけが仕事のプランナーとかいて可哀想w

526 :
>524
そんな能力いらねえよ。

527 :
ゲーム業界の場合、所謂企画はプランナーじゃなくてディレクターやプロデューサーが
担当してるんじゃないのか? テレビや映画と同じで。

528 :
中小の場合、兼任になっちゃうねぇ。
プランナーの肩書きでディレクター業務のところもあるぜよ。

529 :
>>527
自社で流通してるような大手はそうだけど、中小は「金出す人」がうるさくて
ディレクターですら作りたいゲーム作れないよ。
ちっさいとこはパブリッシャー(兼ディストリビューター)にお金出してもらわないと
開発できないからねぇ。

530 :
おーい、503。まだ生きてる?

531 :
>>530
生きてますよー
死にそうになりながらも毎日がんばってますw
今、プロジェクト一本メインで任されてますが、経験不足で毎日胃が痛いっす…
それでもまぁ、なんとかやっていってますw
毎日上からは怒られてますが、怒られるのも仕事だと思って、がんばってますよw

532 :
べつにプランナーに憧れてるわけじゃないが、
「あー、イラストを持ち込みたいな」と思うことはある。
たとえばシステムとか世界観はすごく好きなのに、肝心のゲーム絵が今一歩で味が出てないゲームとか、
ムービーとか演出とかすんごい手が込んでるのに、肝心の作画が全然凝ってないとか
もったいないな〜と思うのはたくさんあるね。

既存イラストや、くだらんイラストだったら一蹴してもらっても構わないから、
とりあえず「こんなのどうでしょう〜」みたいな感じで自己イラストを持ち込んでみたいね。


533 :
>>532
うちのゲーム企画に絵師として来てみない?
気に合わなかったら辞退もおけ。
2ch制作だけどw

534 :
今も昔もゲーム製作は楽じゃないんだろうが
安い給料でこき使おうとする経営者が気に入らんな
こんな状況じゃ才能がある奴がいても見切りをつけて逃げちまうぜ

535 :
スクエニって有名大出てないと取らないってホント?
自分高卒だけど、プランナーのアルバイト応募してみたいんですが。

536 :
まままままじで!?
俺もスクエニ入りたかったのに。
てかプランナー雑用ばっかやらされるってホントかよ。

537 :
>>535-536
履歴書に興味をひいてもらえるような事書いてれば面接まではいく
しっかり話が出来るかどうか、何が出来るか
あとは人間性が合うか合わないか
まぁ頑張れ

538 :
>目安となる資格:
>20歳以上
見たらこれだけだったから
学歴不問なんだろ

539 :
535です
学生用の就職サイトにそんなような書き込みがあったんで…
違うんですね。頑張ります。

540 :
質問です
「企画屋稼業」という本の内容に実用性ってありますか?それともこの本自体がギャグですか?

541 :
>>540
実用性はあまりなさそう
本屋にあったらさらっと見ておこうと
頭に留めておくぐらいでいいんじゃないか

542 :
>>540
自虐ネタに走る本にロクな物はない。
実用性を求めるなら、こっちの本を読んだ方が良いよ。
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4862460070/

543 :
>>542
なるほど
ゲームの大学で教科書になりそうな内容ですね
実用性がありそうです
さっそく読んでみたいと思います
ありがとうございました

544 :
これから、ゲームプランナーを目指そうと思ってるんだけど、
SPI試験対策って必要?

545 :
SPI試験ってのは、業者の試験なのね。
SPI試験を提供している業者が、企業に持っていって、
「うちの試験を使うと採用者の質を客観的に確認できますよ」
って営業して、企業が使おうと思えば、SPI試験が行われることになる。
つまり、SPIを使うか使わないかは、「企業によって違う」が正解。
だから、必要かどうかなんて、どこを受けるか言わない限り、誰にもわからない。
しかしまぁ、勉強して損をすることなんてあまりないから、やるだけはやっておいたら?
役に立たなかった場合でも、プチ武勇伝くらいにはなります。

546 :
レスサンクス!
そうか〜、企業によって違うんだ。
それじゃ、ここはご忠告に従って、念のため勉強しておくことにするよ。

547 :
それにしても変な話だよな
適正試験の試験勉強ってwww

548 :
持ち込んだ企画書の出来が悪くて落とされるのは仕方ないが、
適性試験で落とされるのはアホらしいからな。

549 :
いや、適性ないんだから諦めろよ。
なんでこう文字を書いたり頭を使ったりする仕事だと
「俺でもできそう」とか勘違いする馬鹿が絶えないのかねぇ。
たとえ話だが、自ら「絵は描けません」と言ってるやつだって
紙と鉛筆があれば、線を引いて図形を並べるくらいならできるだろ?
ただ、絵は視覚的に上手い下手がとても分かりやすいんで
「自分は人より劣っている」って気づけるわけだ。
同じように、脳みそがあれば誰だって考えて文章を書くことはできる。
当然その結果には明らかに優劣が存在するのに、それを計る術を
知らないから、なんか勘違いしちゃうんだろうな。
とりあえずプランナーになりたいなら、大長編RPGだろうが
超美麗3Dアクションだろうが、ペラ紙1枚で他のゲームとどこが違って
どう面白いのか、何故売れると思うのかを説明できる能力が必要だよ。

550 :
まだこのスレいきてますか〜?

551 :
過疎ってるけど、一応報告。

あれからまだがんばってます。
ずっと仕事できなくて上司からヤキ入ってばっかだったけど、
ある日突然、上司も認めてくれるレベルの仕様が書けるようになりました。
企画書の方はからっきしだけどw
今では部下もついて、デザイナーやプログラマーはもちろん、外部の会社とのやり取りもちゃんとできるようになりました。
人間、どこで変わるかわかんないもんですなぁ…

552 :
頑張ってるなー。仕様書は慣れじゃね? やっぱり。
企画書はアイデアがないとダメだが。
どっちにしろ、書類は数こなさないと身につかない。

553 :
過疎ってるなぁ…
実際に「ゲームプランナー」として働いてる人、少ないのかな
それとも単に需要がないだけなのか
ずっと小さい頃からいわゆるゲームプランナーになるのが夢だったんだけど、
中卒でNEETでヒッキーの俺にはムリそうだw

というわけで保守、ついでにageておこう

554 :
高卒の俺でもプランナーやってるから頑張れ
まぁ、普通に働いたほうが給料はいいと思うけど

555 :
セガが企画のバイト(GE研のほうはプランナーのバイトとありますが)
を募集してますけど、どういうことをやるんでしょう?
また、どういう人材を望んでいるんでしょうか?
バイトといえど、企画の仕事ですから、
一回くらいは自分でゲームを作ったことがある人じゃないと採用されないんでしょうか?

556 :
>>555
そんなことは全然無いから安心しろ
多分だけど、ゲームバランスやUIの調整含めたQA作業や、企画関連の雑用をやるんじゃないかな

557 :
セガのことは知らんが一般論として。
プランナーというニンジンをぶら下げて雑用が関の山
本当の雑用、企画を考えるとか一切ないよ。
バイトで数年もったら企画書見てもらえるかなって程度
仕事として企画書を出すんじゃなくて、勉強のために添削してもらうって意味な。
それでも俺の情熱と才能はそれを乗り越えて認めさせることが出来るって言うなら止めない

558 :
でも企画の本質は雑用

559 :
>>556-558
雑用でも、>>556さんの言うようなゲーム制作に関わることならなんとか我慢できます。
ジュース買ってこいとか、そのへん掃除しろとかだったらちょっと我慢できませんが。
無理にバイトで受けなくても、正社員募集しているところに企画書持って行って就職した方がいいんでしょうかねえ・・・
自分の考えた企画書を他人に見せたことがないので、
受かるかどうか自身が無くて怖くて、どうしてもバイトという楽な方を選んでしまいます。
絵もプログラムも、やり始めたばかりだから、プランナー以外に勝負できる能力がない・・・

560 :
絵もプログラムもまともに出来ないけど雑用が嫌だ
能力が伴ってないけど好きな事だけやりたいと言う時点で働く事に向いてない
お前の企画って言うのは企画のレベルに達してない妄想文書な気がする

561 :
>>559
おまえみたいなプログラムもグラフィックもできないからプランナーやるって奴は一番プランナーに向いてないんだよ
しかも誰にも企画見せた事ないのに何を根拠にプランナーなら勝負できるって言ってるのよ?
あほか

562 :
んだな、何もできないからとりあえず企画ってのは最悪ルート
たぶん時期が時期だし、いままでなにもやってこなかった専門学生があせって2chを・・・って感じだと思う

563 :
アイデア次第で売れるような生温い時代だったら、
他に特技が無くても食っていけたのにね。
俺は中小のデザイナーだけど、今売れるゲームを、
的確に企画できるプランナーなんてほとんどいないんじゃね?

564 :
大手、中小関わらず、デバッグや企画アシスタントのバイト募集してるけど、
ああいうのって、正社員に登用されるのかな?
登用された人って、デバッグやアシスタントでどんな成果を出したんだろうか。
社員の人と仲良くなったり、自作ゲームのプレゼンでもしたんだろうか。

565 :
成果なんていらない。安月給で趣味に回す金もない生活にひたすら耐えつつ、
将来の保証もないのにバイトのまま働き続けただけ

566 :
はたらくってことに夢見すぎ

567 :
企画バイトなんて完全な雑用だしな、そこから正社員になるのは社交性と運次第
企画バイトから入るより絵かプログラムで入って
自分の作れる物を表現する方が企画屋目指すにしても早い
>>563
ゲームを売ると言うよりはキャラで売る
その後のキャラ人気で関連グッズを売る時代だからな
おかげで固定層にそこそこ売れるゲームなら版権物と声オタ釣りするだけで良いから
そう難しくないんだけど

568 :
オタドリーマーの考えるプランナー
妄想を適当に語れば、その通りにゲームを作って貰える職
現実のプランナー
部署ごとに出てくる要望を調整し纏める雑用

569 :
俺は仕様書(プログラム仕様の前段階)書いて原稿料貰ってる仕事だから、中間管理職的な仕事はしないで済んでるぜ。

570 :
ゲームバランスの調整等を雑用としてみるおまえらが不思議でしょうがない
ホント何にもできないからプランナーやるって奴にはろくなのいない

571 :
ゲームバランスの調整なんてプロの外注に頼んだほうが100倍いい仕事してくれるよ

572 :
>>571
日本にレベルデザイナー(だよね?)とか、ゲームバランスのエキスパートっているの?
聞いたことないんだけど。

573 :
バランスの調整を外部に投げることができるほど、余裕のある開発してるとこあんの?

574 :
>>570
それ一人でやる事じゃないから

575 :
俺ゲームプランナー目指すよ。
今プログラマだけど。
ダメ企画と仕事すると悲しくなるよ。
決定権が向こうにあるのに決定稿が回ってこないで、向こうの締め切りはのびのび仕様変更の嵐。
こっちの締め切りは対外関係あるから延びない。
破れば怒られ、仕様通り(脳内仕様書)のモノが作れず売れなかったら実現する力のないプログラマのせい。
売れれば企画のアイデアの勝利とか。
もうやだ。

576 :
イヤならやめてプランナーになればいんじゃね?


577 :
なんかのテンプレとかじゃないの?
マジレスすると技術ないのはくびになり政治感覚ないやからは一生下働き
中小なら社長や上司に気に入られたらそれでおkってこともある
でもそういう企業は長くない

578 :
スレ違いかもしれませんが質問させてください。
携帯ゲームのデバッカーが正社員で募集していたのですが、デバッカーという
仕事は本当に手に職がつかず、ただの時間もの浪費のような職業なのでしょうか?

579 :
普通はアルバイトを募集するんだけど正社員かぁ
でもこの御時勢に正社員なら御の字じゃないのか?
デバッカーでも自分から学ぶ姿勢、能力があって、気の利いたやつなら ← ここ重要
いやでも「おまえちょと開発もしやがれ」ってながれになるだろうし
他にいいところがあるならおすすめはしないけど

580 :
年齢・経験不問のゲームプランナー募集がいくつかあるので、
無職脱出のために応募してみようと思います。
しかし、全く知識もなく、ゲーム一つも作ったことがないので、
どう勝負すればいいか途方にくれています。
ゲーム作るには時間がないので、
ミニゲームの企画書くらいしか持って行ける物がありません。
これを持って行けば評価して貰えるというものはありますか?

581 :
>>580
ゲームの知識も無い無職が何でわざわざ狭き門に募集すんの?
他にも経験不問の業界はいっぱいあるからそっち行ったほうが確実に就職できるよ

582 :
失礼。
×募集
○応募

583 :
デバッガ(バイト) -> デバッガリーダー -> 製作進行手伝い(社員として入社) -> 制作進行 -> 企画手伝いでプランナーみたいなことも
となった人は一人知ってる。

584 :
>>581
>>583
狭き門ですか・・・
ゲーム業界って若いときにしかできないと思ったので、入れるなら入りたいと思ったんです。
デバッガからでも社員になれる可能性はあるんですね。
メーカーが募集しているデバッガも探してみます。

585 :
未経験可でプランナーを募集してるところって、
ふつう、最初はアシスタントとかで、先輩について徐々に学んでいきますよね?
まさかいきなり何でもかんでも任せるところってありませんよね?

586 :
そういや坂口失笑信もデバッカ上がりだっけ?

587 :
>>585
今は人事とか担当してるんだけどね
募集要項ってのには職安による審査が必要なんだけど、身体的・知識的に絶対に必要でないことを募集要項に載せてはならないっていう決まりがある
だから年令制限とか職種による履歴の制限てのは付けにくい
ちなみに俗に言われるプランナーってのはプログラマやデザイナといった一般に広く認知された所定の業務をこなす人以外を呼ぶことが多い
未経験でも可ってことは本当にプランナーなのか雑用なのか賭けだと思うから、面接に行くなら入社したら「まず」どんな仕事をするのかを聞いたほうがいい
皆が望むプランナー像の仕事をしたいなら受かってからがんばって評価されればプログラマだろうがデザイナだろうがプランナだろうが可能性はある
さらに言うと、コピー取りだのジュースの買出しだのさせるために社員雇う会社はない
結果としてそれしかさせてもらえないということは、仕事を回せないという評価を受けてるわけだから、評価してもらうためにがんばるしかない

588 :
ゲームのインターフェイスに関する文献って日本語でありますか?
本屋で見たことがないんですが。

589 :
インターフェイスに関する文献ってのは知らないけど
心理学的に文字が縦書きだと左上から右下に向って無意識に認識していくから
重要情報は左上に書いたほうが覚えやすい傾向がある
知覚の構造上人間は上から下への移動に関しては認識しやすいんだけど
下から上への行動は認識しにくいから、動きを遅く見せたり文字を読ませる場合
には上から下へ、逆の場合には下から上へ移動させていくのがいい
知覚のもう一つは動きのある物については動いている物は予測して動いているように知覚するから
それに反する動きをさせると気分が悪くなる
色彩の関係では2色の境目を無意識のうちに中間色で補うから
色調のバランスが悪いと気分が悪くなる
色彩についてはどういうことかというと、同系色3色を使うなら規則的な数値変化
(RBGで50,100,150が基本数値だとすると2色目が70,120,170なら3色目は90,140,190等規則的に変化させる
他系色にするならRGB50,100,150を100,150,50、150,50,100というようにスライドさせる等)させることにより
色の変化に気分良く対応できる
逆に不安感等を与えたい場合にはこの数値をくずすことにより意識的に印象を変えることができる
あとは大きな物から先に認識するとか、特定の1点に注目させることで他の部分をぼやけさせるとか
こんな感じでデザイン的な知識があればゲーム特化のインターフェイスの本なんているんか?
俺はデザインの専門家じゃないからこんなことしかしらんけど
デザインやってる奴に聞けばもっと詳しいこと教えてくれるんじゃない?

590 :
インターフェイスの意味が全くわかってない

591 :
>>589>>590
インターフェイスって、FPSゲームでいうところの、
使ってる武器、ライフ、敵の位置を示すレーダーなどのことでいいんですよね?
で、それらの、表示位置の配置、表示方法、色使いに関する資料がないと思うんですが。(今現在も模索中なんでしょうかね?)
従来のデザイン論はFPSゲームに使えるのでしょうか?

592 :
ゲーム性に直接関わらないかぎり
デザイン面はプランナーが考えるべきでないよ
色使いまでプランナーが考えなきゃならないケースって稀。
デザイナーとしての質問なら他へどうぞ

593 :
おい!決意表明を書き込むぞ!
絶対にゲーム関連業界へ行くために、早稲田慶応レベルに受かる!!
そのために今から受験終わるまで2chを二度とやらないぜ!
あばよ、おまいら!("`д´)ゞ

594 :
間違えた、
2chじゃなくてネットを二度とやらないぜ!
あばよ、おまいら('◇')ゞ

595 :
プランナーになりたいのなら、ゲームクリエーターズバイブルという本を読みなされ。今は絶版でレア化してるけど、本気で目指すなら読むべき。高値になっちゃってるけど、ゲーム業界でもっとも支持されてます(・ω・)

596 :
>>587
文章が読みづらいから、企画から人事にいったのか・・・。

597 :
>>595
図書館で借りたけど、あれば実際に現場で働いている人じゃないと難しいかもね。
同人ゲーム制作でも役に立つと思う。

598 :
プランナーの試験受けようと思うんだが、企画書が不安でしょうがない。
というか、企画書の図ってフリー素材でもいいんですよね?
あと、自分で書いた線画みたいな図を載せると落とされますか?
画面のイメージ図を書いたら枠の中に四コマ人間が立ってるだけに・・・。
一応どういう画面なのかは分かる様になってるんですが。

599 :
少々お聞きしたいのですが、ゲームのデバック等に興味があります。
自分は未経験で全くの異業種ですが、どんな方に向いているのでしょうか?
また会社が採用したいと思っている人物像はどんな感じでしょうか?
たまに全くの未経験OKの求人を見かけるのですが・・・

600 :
占い師「前世はミジンコです」
エスパー「魚屋に向いてます」
赤鬼(神)「奴隷募集」
俺「しるかぼけ」

601 :
ゲームプランター

602 :
>>598
その絵があったほうがわかりやすいならあったほうがいい
プランナーなんてのは分かりやすく人に伝えるのが仕事だから

603 :
昨日、文字ぴったんをプレイしたぞ!!!!
面白いが30分で飽きた!!2文字は禁止だろ!!
カタカナ縛りとか大和言葉縛りとか3文字縛りとか小学生レベル縛りとかやらせろ!!!!
ていうかクロスワードでいいだろ!!!!

604 :
>>599
デバッグ会社でバイト募集してるだろ

605 :
ゲームプログラマに向いてる人物像ってどんなもんだろう?
極度のマゾか?

606 :
35歳です。
ゲームが好きというだけでプランナー転職を
目指してます。プログラムもデザイン関係も
できません。熱意だけでなんとかなりますか?

607 :
なんとかなる
信じますか?信じませんか?

608 :
>>606
俺もなんとかなると思うから
とりあえず今の会社に辞表出してきたらどうだろう?
そんぐらいの覚悟が必要なんじゃないかな?

609 :
目指してますと書く割に、既にやってることを書かないのね。
今何もやってないなら諦めといたほうがいい。
そんな覚悟じゃ入れても後悔する。

610 :
国会議員の方が競争率低い

611 :
企業が求めているのは、仕事ができる人
世の中のことがわかっていて英語がしゃべれる、商社マンみたいな人
中小企業診断士の資格を持っていればなおよい

612 :
中小企業診断士wwww

613 :
>>606
絶対に無理。
何かグラフィック、プログラム、サウンドの知識がないから
プランナーを目指すという人が多過ぎるね。
プランナーはゲームの設計図を作るわけだから、ゲームのしくみがわからないと話にならない。
そもそも、設計図が作れなきゃ、周りに仕事も振れないでしょ。
こんなゲームが作りたい…と、構想を考えるだけの仕事と勘違いしてませんか?
企業で構想だけを担当してるプランナーはこの世に存在しないです。

614 :
プランナー目指してるが、実際どういった技能が必要なんだろうか。
とりあえずCとJavaの基礎、それに簡単な擬似言語解読ぐらいなら出来る。
そして基本情報は午前6割で落ちた。
あと、企画書の見本とか載ってる本があれば紹介して貰えるとありがたい。

615 :
あと、オフィスソフトも三種類全部一応使える。
企画書はPPで作ってる。
俺は絵が描けないからフリー素材と図形機能をフル活用。
新卒なんだが、企画書が難しすぎて泣きそうだぜ。

616 :
口先がううまければおk
社内の派閥権力闘争に勝てれば企画は通ります。
逆なら絶対通らない

617 :
g6oCzV the ruler of bright moon

618 :
ttp://sky.geocities.jp/kaz211q/strategy/index.html
>>606
あまりにうさんくさいけど、こんなのがあったよ

619 :
このスレ、過疎りながらもまだ生きてるんだなぁ…w
業界入りたての頃の自分のレスが残ってて懐かしい気分になった…
当時の同期は誰もいなくなり…
当時の上司はディレクションのみになり…
当時ダメ新人だった自分は会社のプランナー部署のボスとなり…
会社のスタッフの規模は当時の倍となり…
変わらないのは給料だけかw



おかしいなぁ… 今、メインでアプリ2ラインとコンシューマ1ラインをフルで抱えて回してるのにorz
こんなんでも続けてる自分は本当にマゾだと思うよw

620 :
俺が弱小会社にいたころ、バイトなのにメインプランナーやって、毎日終電か泊まりで、手取り十数万だった・・・。
そこ辞めて他の会社の正社員になって、給料が倍以上になってぶったまげた。

621 :
企画書の書き方が書かれた本とかないですか?

622 :
ゲーム業界でっていうとあんまり見ないけど、あるのかな…
パックマンとかの時代のやつならあったが・・・
こういうとこ閉鎖的だよね、なんか
専門学校とか行くと見れるのかな

623 :
企画書に定型は無い
だから自分で考える
「企画書」がどういう物か、その存在理由が解っていれば
書き方は自ずと見えてくるはず
まぁ個人的なアドバイス(というか私が心がけている)としては
「ゲームはエンターテインメント。その企画書もエンターテインメントであるべし」
あと「自分で考える」「自分で調べる」が出来ない人は企画(というかゲーム開発)に向いてない

624 :
調べたけど、シナリオの書き方の本は出てるが企画書の書き方はないんだよね
とりあえず自分の考えで書いてみるよ

625 :
閉鎖的とか
バカかと
その辺のアプリの設計書がごろごろ公開されてたら
ひくわ

626 :
企画書なんて企画を通すためだけのはったりだからw
実際のゲームは企画書とは似ても似つかぬものになるのも日常茶飯事。

627 :
ゲームの完成品とほぼ変わらないデザインが使われてて
内容的にもめちゃくちゃ出来のいい企画書があると、
これ、ゲーム出来上がったあとに作ったんだろうなwwって思ってしまう。

628 :
職業PGならブツ作ってから仕様書書くのは普通。

629 :
仕様書書くのも本当は企画側の仕事なんだけどね……
アイデアとも言えない適当な思いつきを口頭で伝えられてよろしくとか言われる
プログラマがかわいそうだw

630 :
プランナーの求人も探せばけっこうあるもんだな
ただ、雇用形態が契約社員のものが多いんだが、
正社員になれずに何年も契約社員のゲームプランナーってけっこういるの?

631 :
新卒で目指した方がいいん?それともPGとか経験してからプランナー目指した方がいいん?

632 :
>>627
ワロタwww そういうこともあるのね
>>631
PG経験あると発想が束縛されるからない方がいいというデザイナーもいるけど
海外のデザイナーとか国内の有名デザイナーのほとんどは一度はPG経験あることが多いよ

633 :
>>632
デザイナーって聞くとどうしてもグラフィッカーをイメージしちゃうな
たぶんゲームデザイナーのことなんだろうけど
結構会社によって呼び方とか仕事の範囲って違うモンだよねぇ
少なくとも私の経験上プランナーをデザイナーと呼ぶ会社には出会ってないな
それは置いといて、PG経験(もしくは知識)があるのは善し悪しだよね。
あるとプログラマを説得しやすかったり、無茶な仕様がなくてモノが完成しやすい。
いわゆる手堅い仕事が出来る。
>>631
うちだとサブスキルが無いかぎり新卒プランナーは無いな
あくまでサブスキルだから本職には敵わなくてもいいんだけどね

634 :
俺の企画に規格など無い

635 :
>>632
元気のプランナー受けてみませう

636 :
つい最近「ゲーム業界は転職が激しい」って聞いたが
プランナーってのもそうなんかい?

637 :
自己表現したがりなプランナーは転職多いよ。
企画書の書き方は会社、個人、用途によって違うよな。
入社試験用だったらコンセプト、ターゲット、ゲームルール、
操作方法、画面イメージを明記して5ページ程度で書けば良いと思う。

638 :
テレビにまったく報道されないまま、悪法が成立しようとしています
DNA鑑定も不要で簡単に日本国籍を取得できてしまう、恐ろしい改正案。
この案に、あなたは賛成しますか?反対しますか?
■この問題についてのまとめサイト
http://www19.atwiki.jp/kokuseki/
■よくまとめた動画と実際に起きた偽装事件
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5193008

639 :
へっきし

640 :
ゲームプランナに転職したいと考えていますが、
取っておいた方が良い資格(検定)は何でしょうか?
自分で調べた範囲だと基本情報技術者しか出てきませんでした。
CG-ARTS協会の検定はどれを受ければ良いでしょうか。
あと、カラーコーディネーター検定と色彩検定はどちらを受ければよいでしょうか。

641 :
マジレスすると資格とかイラネ
ていうか資格に頼った時点で無理
実績ないならどれだけ魅力ある企画を大量に持ち込めるかで決まる

642 :
資格より資質
タイミングにもよるが経歴と年齢も重要

643 :
プランナーになりたいんだけど
業界がクソゲ出しすぎで萎えるんですが
とにかく数を出せ、売れ行きはどうでもいいって雰囲気なんですかね
見てくれだけ繕ったグラフィック優位のゲームが多いのも嫌になる

644 :
売れ行きを気にしてるからこそ最近は過剰にドル箱(シリーズゲーやそれのリメイク)に頼る。
あとはキャラゲーの傾向が多いな。
キャラクターや設定を1から考える手間も掛からないし
既存の漫画orアニメファンをこぞって獲得しやすいから美味しい。

645 :
企画を通すためにはわかりやすいアピールが必要だからな。

646 :
企画と称してキャラクターの設定やストーリーを書くだけの馬鹿が多すぎて困る。
ゲーム部分はどこに消えてんだ?ん?

647 :
シナリオライターと企画の区別ができない人って、いまだにいるんだ
ゲーム会社じゃなくて出版社に行くべきじゃないの

648 :
>>644
明確なターゲット層があって確実に売れるから逆に冒険できるという部分も
なくはないけどね
旧スクエア陣は特に顕著でシリーズ物は新しいシステムを組み込むのに
完全新作はどっかで見たことあるやつの寄せ集めが多い感じ

649 :
そうか?
スクエニは相変わらずって感じだけどな
シグマ、ラスレム、ナナシとか新作は新作で結構冒険してる気がするぞ

650 :
スクエニは何というか……美術館だよな
入場料を払って人が集まるけど、見終わったら帰っていく的な
だからもう、歴史に残る名作は出ないんじゃないかな
リメイク商法もあと数年で弾が切れるし
そうなったらどうするんだろうね

651 :
ちゃんと■eのゲームをプレイしてるか?
FF11は良くできてるぞ。

652 :
11って7年前のゲームじゃん
最近出たアケのバーミリオンとかひでえぞ
HPゲージやダメージ数値が小さすぎて何が起こってるのか全然わからん
開幕から技を撃ちまくって、キャラクターがお団子になる
カードを動かす面白さを全否定
イラストを集めるゲームだと開発者が語ってるし
最近ニコニコの広告で、■が新しいオンラインゲームを出すってのがあって
地雷覚悟でサイト行ったらやっぱり地雷だった
ゲーム紹介の時点で、清々しいほど面白みがない
PVのグラフィックは無駄に綺麗だったが、ゲームのポリゴンとのギャップは言わずもがな
だからもうスクエニには期待してない

653 :
FF11は今も現在進行形で続いてる現役バリバリのゲームですが何か?

654 :
例え話がアレな奴って、アレだよね。

655 :
未経験からプランナなりましたけど
資格とか何もないですよ
前職は異業種のPG。
募集要項が経験者ってなっているのをよく見かけたので
経験つける目的で、比較的入りやすい派遣を選びましたが
現在は派遣で行っていた会社の社員ですね。
絵も曲も出来るけど、プロで食っていけるレベルじゃないです。
ただ、イメージを伝える道具としては有効なのです。
企画書に関してですが
10枚程度を目安に、文字情報よりもイラストを多くするのがポイントで
なにより、相手がじっくり読んでくれると思わない事です。
(私の場合で1Pあたり7割イラスト、3割イラストに付随する説明)
ココが出来れば書類選考は通りやすくなると思います。
企画の仕事内容ですが
企画書を書くことじゃなくて、企画書をプレゼンで通す事
プレゼンに通った企画を具体的にゲームにするための仕様を書いて
スタッフ全員に伝える事です。
会社にも寄りますが、通常は仕様書作りとスクリプト作業が
メインの業務になります。
企画書を作るのは企画職に限らないのですが
自分のやりたい企画があるなら、通常業務の合間で企画書を作る事になります。
一番必要な能力は
プレゼンテーション力とコミュニケーション能力です

656 :
うちの会社は、プランナーが仕様書(私からみたら概要書程度)
出してきても、プログラマー、デザイナーが、「ふざけんな書き直せ」
って駄目だしせずに、そのまま受け入れちゃうから、
プランナーが成長しないです。
そして、できあがるゲームは案の定、クソゲー。
カツいれようとこないだプランナー叱ったら、
俺のせいじゃないって逆ギレされたw

657 :
仕様書通った時点で責任は通したヤツに移るから、プランナーが正しい。
クソな仕様書を書き直させなきゃダメ。

658 :
概要書を受け取って意図を解釈して作り上げるのがゲームプログラマの仕事なんだが。
わからない部分?質問しにいけよ。

659 :
プランナーっていまいちプロデューサー(企画を立てて金と人を集める)なのか
ディレクター(企画をまとめ構成員に指示する)なのかはっきりしないな
会社や人によってプランナーがすべき仕事の範囲が違うから不満が出るんじゃね

660 :
プランナーなんて実在しません><

661 :
>>658
なら、意図の解釈に文句はつけるな
その前提なら質問なんか行くかw
概要書を放って終わりなら、こっちも自分の解釈で組んで終わり
それだけだろ
それに文句があるなら、誰もが解釈に違いが出ない”仕様”を出すのが普通
お前の論法だろ、小学生や幼稚園児でもプランナー出来る事になる
クレヨンで書いた幼稚園児の絵を概要書と言ってるも同然w

662 :
なぜ歩み寄らないのか

663 :
堀井祐二先生なんか小説風の物語を「これが今回のドラクエの仕様書です」と言って提出なさるほどです

664 :
これ超難い。クリアーできない
http://www.stfj.net/art/2009/loselose/loselose.zip

665 :
来年理系の院卒でプランナー受ける予定だがPG行けよといわれそうで・・・

666 :
PG経験してからプランナーに転向した人のほうが、最初からプランナーのヤツよりよっぽど使える。

667 :
>>662
PGは高卒が多いから。

668 :
PG経験してからプランナーに転向した奴って、結局PGからあぶれた奴だったりするから使えないことのほうが多いな

669 :
プランナーにプログラムやらせてるのか
場末だな

670 :
フリーランスのプランナーって、どんな仕事があるの?
企画書持ち込んで、自分のゲームとか作れるの?

671 :
ゲーム企画以外に、当方の数万通り味の組み合わせ試行に対しても、お笑いTVその他で、
揶揄・当てつけ・嫌がらせをし続けています。
一部タレント名等は先入観を払拭の上お読み下さい。
下記スレッド内63、80〜82、86〜89、100番(2008年2〜8月記述)。撹乱目的の中傷に注意。
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/books/1187056866/63-100
その後に社会に起きた出来事のアドレスについては
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/books/1187056866/143

672 :
>>670
企画書持ち込んでお金もらって下請けにつくらせます

673 :
こんなのもあるみたいです。
http://www.digi-sen.jp/wordpress/?p=976

674 :
テス

675 :
新卒で内定来た

676 :
プロデューサー → リソースを集める
ディレクター → 制作進行
プランナー → 仕様の設計
ゲームの黎明期に上記の役割を同一の人間がやっていた期間が長かったため、
未だ境界線がはっきりしない部分も多い。
仕様設計技術は、学問的に体系化されておらず専門教育機関も無く、
また、技能や結果の評価が難しい(売り上げはプロデューサーの責任)ので、
プログラミングやグラフィックデザインと同格の専門技術と認識されない事が多い。
また、プランナーの必要性や作業内容は、作るゲームのジャンルや規模によって異なるので、
会社によってはそういう職種が無い場合もある。
実作業がPGよりのスクリプターだったり、海外だとレベルデザイナーとか更に細分化されたりしている事もある。

677 :
誰に説明してるんだよw

678 :
NHKスペシャル「世界ゲーム革命」 おもしろそうw

679 :
つまらなかった。(´・ω・`)ショボーン

680 :
プランナーってゲームシステムを考える仕事じゃないのか?シナリオやキャラクター,世界観も考えるとして。

681 :
落ち込みすぎてるからage
プランナー考えてる俺からしたらジャンルが編集部に決められたジャンルを書く漫画におけるネームってイメージがあるんだけどどうなんだ?あとどういうゲームがウケるかを考える上で心理学って有用性ある?

682 :
>>681
そんなには。
ピークエンドあたりは適用できるが、あたりまえのことだしなw

683 :
どういうゲームが受けるかって方向性は言えるけどな
まず、分かりやすさ。誰でも理解できるような概念にする
それは中世ファンタジーとか戦国三国志にしろって意味じゃない
キノコ取ったら巨大化する、敵を吸いこんだら食べられる、というような一言で説明を理解できる概念のこと
ゲームが分かりやすければ誰でも気軽に始められる
次に奥深さ。やり込んだ時に簡単に底が見えないように作る
「Aボタンを押したら剣を振る」だけでは簡単に底が見えてしまうが
「Aボタンを押すと剣を振る。Aボタンを連打すると突きを出す。Aボタンを長押しすると回転斬りする」
というようにすると奥深さは3倍となり、簡単には飽きなくなる。
このようにプレイヤーのやれる行動パターンをなるべく増やし、かつ分かりやすい操作法に留める
三つめにはプレイヤーの想像力。プレイヤーに楽しさを想像させる
人は「○○という展開になるかもしれない」、「○○になりたい」と思うものなので、その気持ちに沿って作品を作る
カップリングひとつにしても、主人公は○○と恋人に「なります」と確定する表現をするとつまらないので
主人公は○○と恋人に「なるかもしれない」、と余地を残しておく
そうすると別の展開があっても良くなるのでプレイヤーの想像力を壊さない
最後に陳腐なことやらない。陳腐なことっていうのは露骨なパクリとエロ表現、そして世界観の無視
これは受けそうで受けない寒いネタ。ゲームが台無しになる

684 :
そんぐらい猿でも知ってるよw
と言いたくなるくらいありきたり。しかも整理されてない。
もう少し厳密に真剣に考えたほうが良いと思うよ。

685 :
実際具体的なことは何一つ言わずに、>>683みたいな寝言を垂れ流すアホが現場にいるしなぁ

686 :
ネットでなら何とでも言えるがな。お前も俺も。

687 :
NGPの背面パネルとかどうつかうんだろうな

688 :
企画を叩くスレッドじゃないの?ここは

689 :


690 :
>>687
片面で無理で両面に出来るのは、掴む、つまむ、揉む、握る、あとはもうわかるな。

691 :
>>690
ありがとう。いろんな人にきいた所、背面タッチパネルは奥行きがあるものを操作できるといいみたい。

692 :
なあ、3DSって見た目はよくなるかも知れないけど、操作性もゲーム性もDSから大きく進化しないから微妙じゃないか。
それとも、3Dカメラでなんか出来るのかな。

693 :
そもそもDSですらゲーム性なんてたいして変化しとらん。

694 :
でもDSはタッチ操作マイク、二画面とか結構いい所あるよ。
まぁNGPでタッチ操作でてくるし。
そういやPSPってマイクによる操作ってできるんかな?DSでは「すばせか」が大活躍してたマイクだけど。

695 :
要するに、プランナーとは
プログラミングやゲームすべてに関わる物事に対して的確なことを言える・できる人?
ただ企画を出して、ああしたいこうしたい言ってるのはドリーマー。
自分が出した妄想を実現できる妄想にしろってことですよね?(面白い云々は別として。)
ただの夢じゃなく、ここはこういうプログラミングができるからここはこうしてほしいとかPG等に対して言える
ちょっと言葉が下手すぎて申し訳ないですが
こういうことですか?

696 :
>>695
会社によって違う
プログラミングやゲームすべてに関わる物事に対して的確なことを言える・できる人は
プランナーだったりディレクターだったりプロデューサーだったりする

697 :
>>695
ドリーマーに対して各専門技術持った人が適切に折れてあげるとプランナーが出来上がるよ

698 :
>>695
プランナーは、その名の通りプランを策定する人。
それをベースにお金を引っ張ってきて(人材を集める場合も)製作立ち上げるのがPで、
それをベースに実際の製作を指揮するのがD。
もちろん一人が複数を兼ねている場合もあるが、期間や予算がgdgdにならないように
PとDは分離した方が良いね。

699 :
プ・ランナー
屁こきランナー
プ・ランナー
今日もせっせと屁こいて走る...

700 :
バンドやりましょう
遊びじゃなく本気でできる人募集
当方ボーカル
みたいなイメージですわ

701 :
それはボーカルに失礼
バンドやりましょう
遊びじゃなく本気でできる人募集
当方はプロデューサで
こうだ

702 :
最近のモバゲーやグリーのゲームはプランナー一人でもつくれるんかな
ってか小規模ゲームは逆にプランナーとかいないか

703 :
企画書ってどう書いたらいいのかわからん

704 :
ネットとかで調べたら出てくるよ

705 :
企画書なんて意図が伝われば自由でいい
マリオギャラクシーの企画書
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol2/img/photo6.jpg

706 :
意図が伝わる必要もないよ
間違った意図が伝わっても、企画に魅力を感じてGOが出るほうが大事
だから前向きな勘違いさせる要素をいかにもりこめるかが大事
プランナーの考えている面白さが意図通りに伝わっても、それを魅力的に感じるかは受け手に大きく依存するからね
これを勘違いしているアート脳の企画者は沢山いる

707 :
こうしてクソゲーが生まれる

708 :
プロデューサーの言質をとってしまえば、
出来上がったゲームがクソゲーでも何の責任もないから問題ない。

709 :

はったりじゃあかんしょ

710 :
プラン提出するだけで終わりじゃないっしょ

711 :
企画書を評価してもらえる所何処かない?
もしくは素人でも参加できる賞だったり

712 :
そういうスレでも立てればいいんでない

713 :
どこの板に立てるのがいいかね
なんか賞があればいいんだけど今から応募できるのはないような気がする

714 :
企画屋が勉強するスレ使ってみるとか?
ゲームの企画ならこの板でいいと思うけど、質問スレで聞いてみればいいかも
企画評価ってことならいくつかある企画スレ活用しろって言われそうだけど

715 :
だいたいプランナーとか倍率ヤバイんじゃねーのか?無理だろ

716 :
うちの会社にゲーム未経験のシステム系ベテランプログラマが入ってきて
ゲームが作りたくてたまらないものだから企画に口を出しまくり意見も曲げない。
挙句、うまくいかないのはプランナーのせいだと言い出す。
社長、こいつクビにしろ。

717 :
プランナー目指すならExcel極めとけ
仕様書もデータ管理もほぼExcel
プランナーの仕事はわかりやすく、細かい設定も仕様書にする事
仕様もころころ変わるの前提で仕様書テンプレとか考えれば業務も短縮し幸せになれる
アイデアなんて通らない事多いし、悩むくらいならチームで考えればいいし
どうしても通したいアイデアは仕様書で相手を納得せれば口下手でも問題ない
SVNやUnityやツール系は会社入ったら自然と覚えるが、Excelでの作業はセンスが必要
仕様書が正確だとプログラマーやデザイナーやスクリプターとかも仕事がしやすい、評価になる

718 :
MOS excel specialist
MOS excel expert
両方取って極めた俺に資格はない

719 :
でかい声で返事
やることやってわからないとこあったら聞いて
終わったら次なにやればいいっすかと聞く
指示待ちだけはNG

720 :
それプランナー関係なく普通の仕事でもするだろ

721 :
俺サラリーマン辞めてフリーPGになったけど心境に変化が…
サラリーマン時代はプランナーの仕事の出来なさと言うか
ビデオゲームを作る上のデジタル作業への無知を嘆いていたけど
会社組織離れて自身への責任のみしか気にしなくなった途端に
仕事出来ない人間に優しくと言うか親切+改善行動で接する事が出来るようになった
…当然、その俺の行動で成果が上がった事を上の責任者に自然にアピールするがw

722 :
プランナーになりたいんだけどどうすればいいの?

723 :
良い大学入って会社にプランナー志望で新卒入社

724 :
F欄大卒のいい年したフリーターがゲームプランナーになるにはどうしたらいいの?

725 :2013/07/23
そんなアイデアが思いつけたらゲームプランナーになれるねある意味
TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part15)- (615)
DXライブラリ 総合スレッド その16 (501)
初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?2 (327)
WinXPでのネットやろうぜの動かし方について (104)
【アクエディ】アクションエディター製作 (371)
C言語って… (249)
--log9.info------------------
ポートピア連続殺人事件 (424)
2010年にもなってなぜレトロゲーをやるのか? (296)
がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜 (668)
ファイナルファンタジーUSAミスティッククエスト (483)
マイクタイソンパンチアウト (218)
魔法の少女シルキーリップ (389)
テレビとスーファミが合体してるテレビ (243)
半熟英雄〜嗚呼、世界よ半熟なれ〜 (136)
さくまあきらに新桃太郎伝説のリメイクを (648)
【MD】バハムート戦記を語るスレ3【氷結】 (265)
今スーファミ買うのは? (186)
【黄ばみ】ファミコンのクリーニング【手垢】 (378)
キャプテン翼(T〜X)で最強シュートは? (972)
【舞】負けるな!魔剣道【光】 (137)
レゲーの萌えキャラ (229)
レディストーカー (163)
--log55.com------------------
【悲報】AKBコンサートの観客が味噌ヲタに勝るとも劣らないジジイばっかりwww
推しの握手券てどのくらい取るのが普通なん?
NGT48山口真帆さんが配信にて『殺されてたら…』 運営はメンバー関与を認めるも、 被害者が謝罪★1924
握手会で、オパイがデカイメンバーの券を取りたいけど、おすすめメンバー教えて下さい。
新しい3つの会社とAKSの資本関係はなくなる模様★2
【朗報】いきなりステーキが食べ放題を開始するww
STU48石田・SKE48末永・NGT48本間ソロコンサート 当日券発売のご案内
【朗報】今日のゆうなぁ(村山彩希&岡田奈々)コンサートのサプライズゲストとしてずん(山根涼羽)が出演wwwwwwwwww