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2013年17ゲ製作技術241: ゲームエンジン総合スレ★2 (941) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4 (175)
【激論】最適化厨vs高スペックヲタ (184)
【最低技術】ファルコム26代目【話題循環】 (221)
ゲ製作技術に「愛」は必要か? (141)
■ LiveMaker スレッド6 ■ (515)
【初心者】ベッキーと一緒にゲーム制作スレ【歓迎】 (400)

ゲームエンジン総合スレ★2


1 :2011/02/01 〜 最終レス :2013/07/15
このスレはゲームエンジンの製作・雑談・情報交換を行う為のスレです。
ゲームエンジンに関係ない話は該当スレか雑談スレでどうぞ。
総合発表&雑談スレッド その3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/
※前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1293381827/

2 :
神奈川産の基地外とそれに粘着する基地外は書き込み禁止!!
ゲーム製作にスクリプトが必要かどうかの議論はよそでやれ!!

3 :
■関連スレ
・各種ライブラリ紹介スレ2
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1177886529/
・推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/
・タスクシステム (※タスクシステム総合スレ 実質part10)
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285930493/
・物理エンジン AGEIA PhysX (※実質的に物理エンジン総合スレ)
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/

4 :
■各種ゲームエンジンのスレ(順番は適当だ)
・DXライブラリ 総合スレッド その7
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
・Selene/Lue/Luna ライブラリ Trial-Version 3.00
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244947599/
・【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレその4
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285057945/
・OGRE3D
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180869789/
・【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269680499/
・【3Dゲームエンジン】Unity 2
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292/
・汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 7
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286354919/
・【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291622881/
・【SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
・■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その22
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/
・NScripter Ver.17.00
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275595048/
・【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の22
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286476377/
・■ LiveMaker スレッド5 ■
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267224872/

5 :
オススメのがあったら適宜付け加えてくれ

6 :
>1
大義であった

7 :
>>4 漏れたので追加
・XNA 質問・相談スレッド 2  (@ム板)
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1286284415/
・DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198971706/
 (C/C++で使えるDarkGDK。C#、VB.netで使えるDarkGDK.netも)
・【オープンソース】Construct【ゲーム作成ソフト】
 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1290156055/

■3Dエンジン、ゲームエンジン等のデータベース
 http://www.devmaster.net/engines/

8 :
Wikipediaのゲームエンジンの頁。割と充実してる
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
WikipediaのTemplate:美少女ゲーム系/doc/ゲームエンジン。美少女ゲーム系エンジンにカトゴライズされるAIMSェ…
http://ja.wikipedia.org/wiki/Template:%E7%BE%8E%E5%B0%91%E5%A5%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%B3%BB/doc/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3

9 :
gamedevwiki
http://wiki.game-develop.com/
後作ったゲームエンジン発表会うんちゃらって話はどうなったんだろ。

10 :
>>9
作る奴は作ってるし
スクショがあがり始める秋頃に詳細決めれば無問題
それ以前にこのスレが消滅する可能性もあるがw

11 :
>>999(前スレ)
ライブラリとゲームエンジンを混同してないか?
どんなプラットフォームでも一応のことはできるライブラリ
が揃ってるもんだけど、それは問題にしてないよ。

12 :
>>10
そうだね、またその頃になったらテンプレに加えたら良いか。

13 :
>>998
>うんまあそうなんだけど心情的には合ってるでしょ?
過去にお金がないから使いたいゲームエンジンが使えないという事情があったりして
例えばUnreal Engineとかを酸っぱい葡萄のように思ってたことはあったかな。心情的に

14 :
>>12
うむ
言い出しっぺの一人として9月までにはα揚げるよ
3D版ウディタだから同人限定だけどね

15 :
>>11
普通に開発ツールも含めたゲームエンジンの話だけど?
さっきからどんだけ狭い「ゲーム業界」を対象に話してるの?
まさかゲームエンジン∋個別のゲームシステムっていう視点で話してる?

16 :
おまいらPCで作るんだろうけど3D関係とか基本的なのは
すでにDirectXとかあってこれ以上何が要るのって状況なのに
何作るつもりなのよ。

17 :
>>15
ゲームエンジンがなかったらハード直叩きするしかないと思ってない?
今のハードってそれをやろうと思っても出来ない方向になってるんだけど。

18 :
>>16
例えてみれば
やっと16色表現できるようになった程度だろ

19 :
DirextXだったら参考書も色々あるしサンプルも豊富だし。
わざわざ独自エンジンで再構築したら不案内になるだろ。
作るとしたらそこじゃねえよな多分w

20 :
パブリッシャーが試作品(付きの企画)を募っては審査しては細かく手広く出資しては審査しては
この繰り返しで絞り込んで商品化、みたいなプロセスが主流の場合、吹けば飛ぶような新興の
デベロッパーが雲霞のごとく発生しては消滅を繰り返してるから人材の流動性が大きいんだよな
内製のエンジンだのライブラリだのツールだのノウハウだのの蓄積と継承が望めない短命豆粒ソフトハウス
だらけの(例えばアメリカのような)状況下で見栄えのするプレゼン用プロトタイプを短期間にサクサクと
作り捨てないといけない需要が旺盛となれば、それに応えてゲームエンジン市場が日本に先行して
育つのは必然かなぁ、とも思う
日本は零細でも比較的長命だし余程の底辺でもなければ内製のライブラリだのツールだのノウハウだのは
蓄積・継承されやすいから、サウンド系のミドルウェアとか一部を除けば買うまでも無いよ内製でどうにか
しちゃうよってパターンが成り立ちやすいよ。発注側からこれ使えって供与されれば使うし
シリコンスタジオのアルケミーとか

21 :
×発注側からこれ使えって供与されれば使うし
○でも発注側からこのエンジン使えって供与されれば使うけど

22 :
>>19
小規模な3DSTGや3Dアクションゲーを個人で作って同人で出したときはDirectX+自作だったな
今はいいものがあるのかな。UDKとかゴツいのは苦手だから自作のライブラリやツールは手放せん
前スレでも言われてたが紙芝居エロゲみたいにある種の様式美で型にはまったものなら既存の
吉里吉里とかNスクとか安定したものがあるからそれ使えばいいんだけどな

23 :
>>20
いやー日本ほ昔からコンシューマ主流だから。
家庭用機って数年おきに新機種移行するから
一生懸命汎用的なもの作ってもすぐパアになるんだよ。
そういう土壌ではゲームエンジンみたいなのは育たんわな。
だから蓄積されるとしたら方法論とかだけど
それにしても人材が長持ちしないから失われたりするww

24 :
レイヤーの下層、ターゲット依存部が作り直しになるのは不可避ってのは同感だよ
でも全部ASMで記述して頃に比べれば使いまわし可能な非依存部はずいぶん増えたと思うよ
型にはまったゲームばっか作ってるだけだからかもしれんがwww
方法論についてはもちろん同意。人が辞めちゃうのも同意。。。
でも海外フォーラムでお話聞いてると日本よりももっと短周期で人が入れ替わるケースをたびたび耳にする

25 :
あ、人が入れ替わるっていうか小さな会社がアボーンして散り散りになるってケースね
おそらく勤続年数の平均値とかとったら日本よりぐんと短いと思うよ

26 :
なんかシンミリしてしまう話だな
お前らこれくらい熱くなれよ!
つttp://kirishima-live.jpn.org/

27 :
>>23
スマン。なんか誤読してた。PCゲー主流時代があったアメリカとは事情が違うってのも同意。
あとあいつらほんとFPS大好きだよな。俺も好きだけどさwwww

28 :
アメリカ人みたいにゲームのキャラとマップだけすげ変えて
違うゲームだぜヒャハー!ってぐらい割り切れればいいんだけどな。
日本人だとどうしても他と違うものを、他が真似できないものを
って考えちゃうから肌に合わん。

29 :
>>28
トライエースが開発したとかいう国産エンジンもその一つ?

30 :
洋ゲーだと古いPCで動かなくてもOKみたいなのがうらやましい。

31 :
>アメリカ人みたいにゲームのキャラとマップだけすげ変えて
>違うゲームだぜヒャハー!ってぐらい割り切れればいいんだけどな。
駄目なゲームが山ほどあるのも事実だがそういうのは見向きもされてないけどな
ソッコーでsteamで$5とかで叩き売られても人気サッパリだったりするぞ
UE3使ってるタイトルでもキラリと光るやつは色々手を加えてる
見た目の差別化の話に限定するとBioShockは水流エフェクトのためにエンジニア雇ったり
かなり作りこんでいたしMirrors Edgeとかもライティングの処理は独自改良していた
(GIレンダラーでテクスチャにベイクしただけってわけじゃない)
既存エンジンで差別化できないから独自エンジンに手を出す、という動機が成り立ってるところは
上の例より更に要求水準が高いほんの一握りのトップランナー。資金も桁外れに潤沢なんだよ。
(例えばBioShockの続編、BioShock Infiniteは独自エンジンだが勿論BioShockが売れなければ無理だった)
>日本人だとどうしても他と違うものを、他が真似できないものを
>って考えちゃうから肌に合わん
「俺の肌に合わない、俺はフルスクラッチ(痒い表現だな)DA!!」とかの嗜好・恰好は
外販されてる既製ゲームエンジン採用可否の決定的な要素にはなってねーと思うよ
使わないケースは単純に「本当に必要ない」or「本当は使いたいけど先立つおぜぜがない」

32 :
>>31
うーん、何か違うよなあ。
むしろ日本じゃ外部のエンジン使うほうが贅沢だと思うけどな。
なんでかっつうと和ゲーだと標準ライブラリ+αで十分作れ
ちゃうんだよ。洋ゲーとは求めてるもの方向性が違うから
例えばFPS用のレベルエディタとかあっても余計なお世話だし
物理エンジンとかあってもそもそも無理に使う必要ないし。
それよりも使うと会社的に著作権100%主張出来なくなるから上層部が
嫌う。使用料も移植とかリリースするたんびに払わなくちゃいけないから
いやな感じだし。だから出来るだけ自前で作ろうとする。

33 :
日本のゲームって絵づら的にも写実的じゃない方向性だし
むしろシナリオとか萌えキャラとかに重きを置いて、システム
というよりは人手をかけてゲームを細かくコントロールして
いくことに美徳を求めるから他社製ゲームエンジンとか入れても
かえって阻害になるような感覚がある。

34 :
>>33
まあ、ゲームエンジンを固定しまうと演出面とかでは限界が出てくるわな…。
そういう点が日本のゲーム向きではないのだろうね。

35 :
>>34
しかしその結果がコスト増大に技術的な遅れになってるんだからしょーもないわ。

36 :
>>35
コスト面は別にあんたが心配するこっちゃないだろw
そもそも採算が合わなければ自然に市場から淘汰されるだけだし、
そもそもゲームエンジンを使ってないからって、
使いまわせる部分が皆無で毎回1からコードをフルスクラッチしてるわけでもないんだし、
製作コストそんなに大きく変わんないと思うよ。
せいぜいデザイナーにやらせられるはずの仕事がプログラマに回ってくる程度の話だろう。
そんなのは単価の安い下っ端のプログラマがやればいいので、デザイナーより単価が高いわけでもあるまい。

37 :
洋ゲーって
「ホラ、こんな素晴らしいゲームシステムを作ったぞ!さあ勝手に遊べや!」
って感じでユーザーを突き放すけど、そういうのって日本じゃウケねえ。
日本人はグルメだから美味しいものだけ集めて口元までもってって
やらないと食わない。だけどそれをやるには人手をかけて作りこみの
方向になるから金がかかると。

38 :
エンジン安く買って、好きなだけ造り込め。以上。

39 :
おお、スゲー伸びてる。
バン・ナムの人が監修して最近出た翻訳本の影響か。
翻訳にムラがあるが、確かにあの本イイよな。
「ちっ、また1から作り直しかw」ってなっちまうよw

40 :
>>38
日本のゲームって微にいり細にわたって作りこまれてて一見高度
なようだけど、あれって裏を返すとイレギュラーな処理のオンパレード
ってことで中身ゴチャゴチャなんだよな。それに対してシステム化
というのは色々な切り口があるものに対して「この方向でいきましょう」
ってバッサリやっちゃうから逆に不自由になって日本人的な
作りこみができなくなる。

41 :
エルシャダイdisってんじゃねーぞ

42 :
続編や焼き直しゲーばっか売ってる日本人。
ゲームを面白さではなく技術で語る。
肝心のゲーム部分を作れないプログラマ主導の、プログラマに依存した体質。
職人指向と言えば聞こえがいいが、機材の限界を追求することに固執してゲームデザインが見えてない。

43 :
ゲームエンジンは元々MOD文化から生まれたものだからな。
リソース差し替えガラっと絵ヅラ変えて新ゲームでござい
ってのが基本なのでエンジン使うほうが似たりよったりの
ゲームになりやすい(笑

44 :
似たり寄ったりのクソゲーを作るのが外人
多種多様なクソゲーを作るのが日本人ってことか

45 :
>>42
>肝心のゲーム部分を作れないプログラマ主導の、プログラマに依存した体質。
ゲーム部分が作れないというか、企画がゲーム部分をまともに考えられないから
プログラマが文句言いながら無難に作ってるだけだよなw


46 :
お前らそんなに自己分析出来てんだったら洋ゲーに押されてんじゃねぇ

47 :
>>39
だから早くゲームエンジンアーキテクチャーのパクリエンジン創ろうず

48 :
とっくに作ってるよ

49 :
>>39
>「ちっ、また1から作り直しかw」ってなっちまうよw
なるなるw
新しいことを知るたびにちゃぶ台返ししたくなるw
まぁ、作る度によくなってる実感があるから楽しいんだけどね。

50 :
趣味で作る自分のためのRーエンジンと割り切るならそれもアリだが
もしも公開して人に使ってもらって好評を得たいと考えてるならそのループはやばいぜ
他人の評価がない自己完結型のスクラップアンドビルドの反復は効率が悪いからな

51 :
他人の評価が望めない場合は、とにかく繰り返し実戦投入(ゲームを完成させる)
自己完結型ならバトルプルーフこそが最良の道だと思うぜ。あとYAGNIの心得も

52 :
>>49
ちゃぶ台返したくなるってことは、それだけいろんな考え方が
あるってことだからね。そういうことに対してエンジンみたいに
固定化しちゃうと使う人と感覚がかみ合わないから
「ダッセー!こんなん要らんわ(プ」
とか言われて使われないのがオチだったりする。
だから作るとしたらよほど普遍的なものに限定されるけど
そういうのって大抵ライブラリで供給されてて、じゃあエンジン
って何よ?要らねえじゃん!ってことになってしまう。

53 :
>>42
隣の芝生はーだなそれは
むしろ海外こそ続編や焼き直しばかりだぞ

54 :
>>42は国内大手が海外の大手と契約して販売権とってきて
タイトル選りすぐって完全日本語化して大々的に広告をうって
国内販売してるコンシューマ機の洋ゲーしか知らないんじゃないかな
それらが洋ゲーの中のほんの一部の極上品ということも
steamとかで二束三文で売られてる金太郎飴FPSの山を眺めれば
彼らがかなーり保守的で偏食漢の客相手に手堅く商売してるとわかるはず
デベロッパ:とりあえずFPSにしとけば採用してもらいやすいかな?かな?
パブリッシャ:とりあえずFPSなら最低でもこれくらいは売れるかな?かな?
(投資家:とりあえずFPSなら最悪でも投資は回収できるかな?かな?)
彼らもリスクヘッジに余念はないよ
そんなわけでどの洋ゲームエンジンもFPSの作りやすさを前面に押し出して
そこに特化した高レベルの各種モジュールやツールを最優先に入れてくる
使おうと使うまいとそこの分の開発費や維持費はライセンス価格にばっちり
反映されるから日本では「これ高ぇえよ…」となるケースが多いのも頷ける

55 :
>金太郎飴FPSの山を眺めれば
広告見てるだけでもゲップ出るよなww
日本はあそこまで露骨じゃないからまだマシだろう。

56 :
金太郎飴FPSとはうまいことと言うなwww
お前ら、ろくにプログラムも書けないド低能のくせに、
悪口だけは天才的だな

57 :
あんまり興味無いから最近は見てないけどたしか、
@兵隊さん、Aスパイ、B忍者、C緑色の巨人、・・・etc
基本システム皆同じで一斉発売。
さあ好きなの買えや!って感じだろ。
ゲームエンジン地獄www

58 :
>>54
金太郎飴になることはむしろ利点ではあると思うけどね。
それだけ簡単にそれなりのクオリティの物が作れちゃうわけだから。
プログラマーいなくてもジャンル固定でも
十分いいものが簡単に作れるってのは大きいんじゃないかね?

59 :
>>58
>>2

60 :
FPSでも美少女キャラクターに変えるだけでも結構売れると思うけどなあ

61 :
ユーザー層がそんなかぶってないんじゃね?

62 :
>>58
娯楽の画一化は消費者を飽きさせる。
楽しませることがゲームの価値であるならば
「似たようなの一杯→飽きる→体感的な質の低下」
ということになるだろう。

63 :
>>62
消費することだけが娯楽じゃないよ。生産するのも娯楽だよ。
生産と消費を両立している人を生産消費者(Prosumer)って呼んでるけど、
この人たちがより多く生産して消費できる仕組みとして
いずれはコンテンツの質以上にツールの質も問われる時代が来るんじゃないかな?
生産する仕組みが未発達であればコンテンツが溢れて飽きることには同意だけど。

64 :
>>63
作る系のゲームは日本じゃあんまり流行らないよなあ。
ネットなど一部ではすげえ人気でも売り上げみるとショボいし。
作るほうもあんまりユーザーに作られると仕事なくなるから
あんまり本気出してないのかもしんないけどさw
・・・まあ、その方向はあんまり期待しないほうがいいよ。
漫画と同じでどんどん新しいの買ってもらわないと困る業界
なんだしさ。ユーザーもあんまり面倒臭いのは期待してないし。
相手は難易度高いだけでもブーブー言って糞ゲー呼ばわりする連中だぞ?
寝転んで口あけてれば美味しいもの口に入れてくれるような
のがいいんだよ。方向性としては。

65 :
あんまり他社のエンジン使ったり外部の技術に依存しちゃうと
足元見られるからね。結果、技術あるところは肥え太って
無いところはますます苦しくなって格差拡大、面白くない
ことになる。

66 :
MMDとか見ると、TPSのキャラクターだけ手軽に取り替えられると流行ると思う。
Webで見られないと無理か? Flash PlayerみたくMMD Playerとか作れば絶対はやる。

67 :
>>64
>>2

68 :
>>64
最近だとMineCraftってゲームが流行ったらしいよ。
レゴみたいな画面で自由度が高いらしい。

69 :
 ゲームエンジン切り出しって言うのは、抽象化の一環なんじゃないかな。
 むしろゲームエンジン作るっていうのは、再利用のためというよりも
デバッグ効率のためなんじゃないかと思う。
 問題となる処理を必要最低限の要素に還元して、似た者同士グループ化して、
単純明快な利用ルールで呼び出せるようにする。
 このような構造を目指さないと、デバッグが大変そうで心配になるんだが。
 生産物の規模によるだろうけど。

70 :
>>64
流行るかどうかは提供の仕方によるかな。
従来通り、RPGツクールみたいな形で完全に投げるのはアウトだと思う。
ゲームを作ること自体をSNS化するみたいな、
コミュニケーションや遊びの目的をゲーム制作に求められるようになれば、
なんとか流行の風が吹くかもしれない。
ニコゲーはそういう狙いもあって、作品数が9000点と伸び続けてるみたいだけど。
少なくともアンチはいつでもどこでもいるから仕方ない。
ニコ動みたいにアンチをあまり意識しなくて済むシステムが必要かも。
>>66
Webは必須じゃないんじゃない?
ブラウザで見れるのは魅力的だけどね。
WebGLと通信インフラの普及の仕方で変わってくるかも。

71 :
>>2
新参は誰が神奈川産キチガイか知らないってこともあるから
もっとはっきり書いたほうが良いと思う
・◆GRGSIBERIAの書き込み禁止
・◆GRGSIBERIAへのレス禁止
これくらいはっきりと。

72 :
ばかばかしい。アホの口車に乗って何がしたいのか。

73 :
>>70
ゲーム作るSNSって国内でも既にいくつかあるよ
流行ってないみたいだけど…
mixiかニコ動あたりでもそんな感じのやってた気がする

74 :
ああよく見てなかったすまん
最初からスレ見てるのに誰が基地外かしらんかった…

75 :
>>74
前スレ読めるなら、このコテハンの書き込み確認してみなよ。
こいつはとんでもない基地外だから。

76 :
ブログとか読むとなかなか良い発想を持っているのだが
如何せんスキルが全然足りない

77 :
ツクールはツクールでユーザ主導のコミュニティで発表するようになってる。
ウディタは公式サイトに発表の場がある。
SNS化が必要かどうかはさておき、遊んでもらう相手を探す場は必要。
エンジンにしても、アップローダかリンク登録の仕組みを一つ用意しておくといいかも。
ただ、人が居なくて無反応だと意味ないから難しい。

78 :
もし売れ筋がはっきり分かってるのであれば金太郎飴上等で低コストで作りまくれば良い。
今までにない面白いものを作ることが目的ではなく、売れることが重要だから。
「ドラクエ」や「FF」という名前だけでゲームを買うユーザがいるように。
そのためのエンジンを目指すのは悪いことじゃない。

79 :
何の話かよくわからんが、スレに投下するだけじゃだめなのか
ゲームでもツールでも、良いものは勝手に広まってくもんだよ

80 :
難しく考えることはない。ゲームを1本つくればそれがゲームエンジン。
グラフィックや設定ファイルを生のままフォルダに入れておけ。
あとはそれらを改変するだけ。

81 :
>>80
正論だね
サンプルゲームみたいなものかな
CrysisもCryENGINEのサンプルゲームだったし

82 :
いいねそれ
難しく考えてた

83 :
コンシューマでも実際その考えで1本完成すると結果論的に
ゲームエンジがあることにされてしまうのだが、エンジンあるから
予算減・想定されてない新要素追加で大手術→炎上という
お決まりのコースがあったりする。まあ余談だがww

84 :
業務系でも、前回のプロジェクトの資産を有効活用って
なかなか出来なかったなあ。

85 :
>>73
ニコゲーの理念とちょっと似てるかな。
制作は何人でやっても最終的に個人作業だけど、
あえてそれを集団でやろう的な。文化祭のノリ。
>>76
まあ、スキルはないかな。
ただ僕はいろんな方面から突っ込まれるぐらい中途半端なスキルはたくさん持ってるつもり。
>>77
FX Composerみたいなエディタと投稿サイトがリンクしてるのはいいよね。
作ったものをすぐに投稿できるし、欲しい物は検索すればだいたい出てくる。
投稿者個人のページがあったりするとブランドが根付いていいかも。Pixivみたいな。

86 :
>>85
お前みたいな基地外は出てこなくていいよ
だいたいお前のブログなんかツッコミ以前に
独りよがりで自分にしかわからない書き方してある
チラシの裏みたいな糞記事ばっかりじゃん
小学生の作文以下だよ
Fラン大学以前の問題だろ

87 :
>>85
http://blogs.yahoo.co.jp/nanashi_hippie/51851090.html
だいたいな、↑この記事にしても、もっと何がやりたいのか明確にして、
何が問題になっているのか、自分はなぜそれを解決できないのかを
きちんと説明すれば誰かが教えてくれるだろうに。
お前はC++のtemplateすらきちんと理解していないド素人レベルなんだから
まともなC++プログラマなら誰でもお前の悩む程度の問題には答えられる。
そういう答えを引き出せないのは、独りよがりのRー作文しかお前が出来てないからだ。

88 :
>>85-87
総合発表&雑談スレッド その3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/
>>85には悪いが趣旨に反してなくてもレスしたら荒れるんだからトリップ外せ。

89 :
>>88
このコテは最初から荒らすつもりでやってんだから外すわけ無いだろ
トリップを連鎖あぼーんしろ
http://www.vipss.net/haruhi/1236690020.html
http://mimizun.com/log/2ch/compose/1153020376/
http://mimizun.com/log/2ch/tubo/1135592029/

90 :
>>89
そのスレ見たが、本当に気持ち悪いな、こいつ。
マジで吐き気がした。
いまもレスがついてほくそ笑んでやがるんだろうな。
とっとと肺に穴あけてRばいいのに。

91 :
ID:BaySpCb4の書き込みみても吐き気がするよ。
お前、>>85のコテハンを叩く書き込みしかしてないじゃねーか。

92 :
>>91
いいから、このスレの前スレと、>>89のスレ見てみろって。

93 :
>>92
>>91はどう見てもアイツの自演だろ、触るな

94 :
>>93
本当だ・・・こいつ、>>91に書き込みする直前にtweetしてやがるwww
こいつ本当に、わかりやすいなwww

95 :
たしかに、いつも欠かさずセットで書き込みがあるし、
文章の構成なんかに統一性があるな。

96 :
お前らスレタイも読めないんだったら同レベルだわ。
これ以上は雑談スレでコテハン野郎でも語ってろ

97 :
もう呆れ果てるな。

98 :
とりあえず神待ちしかできねーしwwwww

99 :
どうせ神待ちなんだから雑談でいいじゃん

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