2013年17ゲ製作技術62: ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■ (419) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■


1 :2012/04/08 〜 最終レス :2013/09/18
開発スタートしたはいいが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去ることの多い自主製作ゲーム。
このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、
以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています!
開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)
幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら
開発者をサポートしましょう。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/

2 :
前スレが落ちていたので立てさせていただきました!

3 :
>>1 乙!!

4 :
>1乙

5 :
タイトル画面を作ったら、なんとなんとやる気出てきました。
http://s1.muryo.etowns.net/~testest/
敵AIはあらかじめ決めた擬似ランダム処理に変更予定。
さて、もうちょっとがんばってきます。

6 :
サガオンラインにしてましたが、全然サガじゃねーということで
タイトルを一旦変えました・・・!
http://gmdev.xrea.jp/st/up/698.png
チャットが打てるようになったぞー!
でも日本語が打てないぞー・・・・!
日本語打てるようになったら一回テスト公開してみたいと思います!
>サーバー
普通にレンタルのサーバー使ってますー。
負荷がどれくらいいくかテスト公開で確認しないとですね。

7 :
お久しぶりです。
グラフィックを描いてます。
ウィンドウやボタンのGUIと、
顔、防具、髪を数パターン描きました。
それからコーディングも修正したり追加したりしてます。

8 :
うおぉい落ちてたのかよ>>1
エフェクトを付けたり消したりデバッグしたり、アイテム1系統付け加えるだけでも結構大変だな。
↓そして次回作のゲームプレイイメージを今のうちに絵にしておいた。いつになったら手をつけられるんだこれ…
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/699.png

9 :
>8
絵のセンスがプロレベルだね。
そのセンスの1%でも俺にあれば良いのに。

10 :
>>8
UIかちょいいな・・

11 :
見た目の問題で時間をかけるのが嫌になってきたので
ちょっと素材はお借りしつつ。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/702.png
チャットできるようになりました!
マップの当たり判定付け中・・!

12 :
みんな絵のクオリティーがとても高いな。

13 :
こんなんできました
http://www.kerockets.jp

14 :
>>13
サイト自体を作られたんです・・?
サイト内の、いずれかのゲームでしょうか。

15 :
宣伝以外の何者でもないだろ。

16 :
>>15
くそう・・・

17 :
何このスレ、レベル高過ぎ
ゲ製板のスレの中でもトップレベルだな

18 :
社長がゲームプログラムの知識もう少しあったら、どこまでの事が出来て、どこまで
の事は出来ないか把握できるから、開発は外注にまかせるにしても、もっと社長の
意図する物が作れるんだろうけどな。
現状でやるなら戦術級以上のスケールになると、社長の意図する物は作りきれない
みたいだから、やめておいたほうがいいな。まあ、もう作らないとは思うが。

19 :
書き込む場所間違えた、すまん。

20 :
今日から作り始め 10年計画でオープンワールドゲームつくるぞー(無謀)

21 :
>>13
ニコゲーの後釜っぽいね
あれは流行らないんじゃないかと思ってた……ら実際潰れたけど
独立してどうなるんだろうね、素材集は是非頂きたいのだが
アイテム1系統、使用効果・投げつけ効果含めて完成
コピペの力は偉大だった

22 :
ゲームの流れ考えた。
タイトル作った。
新しく始めたとき用の画面作った。

23 :
>>22
20の人・・?

24 :
http://gmdev.xrea.jp/st/up/722.png
・マップとの当たり判定ついた
・敵出現
・敵をクリックで選択できるように(ターゲット)
・所持アクションを表示
・敵をターゲットしてアクションを使用するとダメージを与えられるように
 (だが倒せないw)
・自分のHPを表示。
やっぱサガ的には、敵HPは非表示だよなと思いつつ。
早く敵を倒せるようにして、閃きを実装したいところ・・・!w

25 :
>>23
ぽいけど違う人だよー。

26 :
>>25
ありがとー。
オープンワールドな宇宙箱庭ゲーなのかと思ってしまいましたw

27 :
宇宙が舞台のオープンワールドとか10年で完成しそうにないなw

28 :
ついに半分到達!
フィルターとテクスチャー入れた。敵AIも修正しました。
敵の複製と削除はできたけど、当たり判定がえらいことになってしまった。
うーん。大体の戦闘GUIは覚えたかな。
何よりコードが複雑化して、書き直すのもつかれてきたので、全体を展望するためにも次は、アドベンチャー部分に手を付けていきます。
※現在アップ分は、まだ倒せませんが見ていただけるとうれしいです。
http://s1.muryo.etowns.net/~testest/

29 :
http://gmdev.xrea.jp/st/up/723.png
・敵倒せた・・w
・閃き演出作成!だが閃き処理がないので閃かない(・ω・)
・SEとBGMを実装。
アイテムとか技とかのデータってサーバーを常に最新にしないといけないですよねぇ。
やり取りがすごく手間がかかる・・・・
セーブしなかったら巻き戻るオンラインゲームとかダメだよなぁw

30 :
>>28
一斉に襲ってきてびっくりしたw
敵倒したいですね!
見た目の違和感ありませんか?

31 :
>>30
意見ありがとうございます。
最初から四体の敵は多かったということですね!
違和感ですかー。
影の部分が光っている
テクスチャーが固定されている
歩くモーション、手のモーションがない
こんな感じでしょうか…。

32 :
>>31
いや、なんとなく思っただけだったので、
どう考えられてるのかなぁと思いましたが、まだ製作中ですもんね。
見た目の違和感もつぶしていけば、まとまりついていくと思います!

33 :
>>32
おっしゃる通りです。見た目は神々しいかなーと思ってました。
私はというとフィルターを使えて、調子に乗っていただけです。
アドベンチャーシーンを考えると、直さないといけないかなぁと思ってます!ご丁寧にありがとうございました。

34 :
キャラクターの絵をひたすら描いています。
GUIもそろってきたのでイメージをのせてみます。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/724.jpg

35 :
>>34
おー雰囲気カッコいいですねー!
絵もかけてプログラムもできてと羨ましい限り・・・!

36 :
こんばんわ

37 :
36
こんばんわ

38 :
>>36 >>37
おまえら何でネット初心者のスレみたいなことしてんだww

39 :
チャットかw

40 :
>>34
かわいいです

41 :
ゲーム作ってる仲間がいるんだなと励みになる反面
自分のレベルの低さを痛感させられるスレだなw orz

42 :
俺は逆に自信付いたわ。

43 :
もうちょっとここの板が活気あるといいのにな

44 :
昔はもっと人が居たんだが

45 :
・相変わらず目玉ギミック製作でほふく前進中。
・今年中にはリリースしたい。
話は変わるがEAのSporeのソースコード見てみたいな。

46 :
sporeはプログラマなかせすぎだろうなぁ。何種類のゲーム詰め込んでんだあれw

47 :
・停滞中。
・自分のレベル低くてヘコむわ!
・GW中にちょっとは進展させたい。

48 :
>>34
やっぱペンタブで絵が書ける人は強いな今の流れ的に
遅々として進まず…も、アイテム2系統目を追加
実装中は何か動きも変だしバグ発生するか冷や冷やして不安になるけど、
完成して、よくよく遠くから見てみると中々面白くなってきてるような気がする
でも商業作品に触れると超えられない壁を感じちゃう…ダメ感じちゃダメ、システムは世界初なんだから作る価値十分ある
GW中にステージエフェクトを充実させて、プレイスルー動画を撮ってみようと思う
動きが見えないとどういうゲームか分からないっぽいので

49 :
吉里吉里の動作確認版。やりたい事が相当増えたので、達成率としては相変わらずあまり進まない…。
http://ux.getuploader.com/tumetai_sora/download/1/tumetai_test.exe
http://www18.atwiki.jp/littlehope126/

50 :
グラフィックひたすら
http://gmdev.xrea.jp/st/up/758.jpg
ライバル機能実装中
メインシナリオのスクリプト作成中
キャラはテスト公開までは、残すところ
姫、参謀、魔女、モンスター×3、ザコ服1、プレートメイル一式
グラフィックとしては武器が丸々残ってるけど、キャラほどは時間がかからないはず。
終わりが見えてきた。
>>35
>>40
ありがとうございます。ゆるくてかわいらしい路線を狙ってます
>>48
私はドット絵ダメダメですorz

51 :
・GW中にちょっと進展した。
・ステージまわりをもうちょっと進めたい。

52 :
テスト大変そうw人数揃えないとバグ出し切れなさそう。

53 :
>>50
ファンタジーで鎧とか出る内容だった事にちょっと驚いたw
かわゆすかわゆす。

54 :
ネカフェの高性能PCでプレイ動画撮ろうとしたらバグ多すぎワロタ
小一時間修正して撮り終えた頃には料金1000円突破とか俺アホすぎ…
しかも撮れたのは…
http://www.youtube.com/watch?v=Y0oYH7HZcco
気付いたのは、3面こなすだけでも結構時間がかかること
クリアするたびに5面ずつ深くなっていく仕様なんだが、このまま15面とかさせられるときつい
何かの方法でショートカットできるようにしてみようと思う

55 :
すげー、仕組みがおもしろいな
が、背景目が痛いよコレ。もっと明滅抑えめな時間増やしたほうがいいと思う。

56 :
移動がマス単位じゃないのですね。
こだわりポイントかもしれませんが、個人的にはマス単位の方が好きです。

57 :
面白そうだけど、動かすのがやや面倒だな
つかんで押し引きも出来るけどそれで三つ並べても反応しない
ぐらいの動かしやすさが欲しいとこ。
あとスクロールが機敏すぎて方向転換時に目が辛い

58 :
効果音によってはかなり爽快なゲームになりそうだ

59 :
>>50
もしよかったらだけど
グラフィック手伝うよ〜

60 :
>>54
このスレ本当にレベル高いな

61 :
マインクラフトの動画が面白くて、自分でもやろうと思ったら
3D酔いがひどくて30分で挫折…
で、2DのマイクラみたいなのをC++を覚えながら作り始めた。。
普段、完全肉体労働しているおいらでもなんとか一か月でうろつきまわれるところまで
できた。

62 :
>>61
terrariaじゃん

63 :
>>61
> terrariaじゃん
いや、画面構成はクォータービュー


64 :
>>61
肉体労働者って具体的に言うと?

65 :
>>64
工場勤務
ってかなぜにそんなことを聞くのw?

66 :
>>65
土方のおっさんを想像して萌えてました。

67 :
ぇえ?w

68 :
>>66
まぁ、工場勤務っていっても裏方やから、確かに土方みたいな事もするなw
年もおっさんにさしかかったしw

69 :
こらw

70 :
感想ありがとうございます。
>が、背景目が痛いよコレ。もっと明滅抑えめな時間増やしたほうがいいと思う。
ディスプレイ差に気付かなかった。この画面だと見えない位まで抑えてるんだけど、コントラストMAXだと結構見えるってことか。
>面白そうだけど、動かすのがやや面倒だな
なにせ元ネタが「倉庫番」なもんで。移動系アイテムは他に何種類か出て頻度も高いので、要所要所で使ってほしい。
>こだわりポイントかもしれませんが、個人的にはマス単位の方が好きです。
よく考えたらボンバーマンってマスっぽいけど移動はマス単位じゃないんだよね、という言い訳。手抜きです本当にあry
>効果音によってはかなり爽快なゲームになりそうだ
ロケットモーター点火音には力入れるぜ…
ちょっと充電して、そのあと修正していこうと思う。

71 :
>>70
質問>>54はどれくらいの製作期間かかった?

72 :
>>71
一番古いスクショの日付が10/9だったからその頃作り始めたとすると大体7ヶ月ってとこか
製作ツール(豆乳システム)的に無理してないシステムなので結構サクサクと来た
他には無理してRTSとか作ったけど3年かけて半分も出来てねえ…

73 :
こんばんはー。
作りかけの街をアップします。
内装をちまちま作ってるとなかなかいい街になってきました。
ストーリーとアドベンチャー部分は、メイド喫茶と学校の往復と魔物退治のシンプル構成にする予定です。
組み込み作業中なものですから、こんなゲームになるんだ〜と思ってもらえたら嬉しいです。
URL変更しました。
http://testest.digi2.jp/

74 :
グラフィック。
進まない。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/763.jpg
コーディング
ライバル機能実装が終わらない。
>>53
ゲームの舞台や店売り衣装はいわゆるファンタジーです。
レアアイテムとして世界観と関係ない衣装があります。
>>59
いろいろお願いしたい気持ちはありますが、
タスクを整理できていない状態orz

75 :
>>73
キャラチップとかマップチップを換えたら見た目はかなりよくなるんじゃない?
>>74
なんか、ぷちっとっぽい絵柄がよいね

76 :
>>75
グラフィックの作り込みは最終段階だろ普通。

77 :
・夏休み最後に溜まってる宿題をやらなければならないのに海に行きたくなる
・試験勉強するはずが何故か大掃除に

78 :
・いつの間にか髪は白くなり殆どが抜け落ちて、自分の体も思うように動かせず、死期の訪れが濃厚になっていた。
・自分が本当にやりたいことを放置してきており、自分に対して申し訳がなく、涙が出てきた。

79 :
>>75
キャラチップとマップチップ使うと作業効率上がりそうですね。
製作用語知らなくて参考になりました。
地面を芝生に変えて、キャラは主人公は男、ヒロインは女に変更予定です。
>>76
ゲーム作ったことなくてわかんないんですよね。
慣れてる人達は最初グラ描いて最後にプログラム組むのか、それともフル素材でいきなり組み込むのか。。。
>>77
今、夏休みじゃないよ!
>>78
そういうときもあるよ。無理しないで。

80 :
ずっと一人で商業の5pbさんの創る科学アドベンチャーの様なADVを目指して作っています。
ストーリーの構成はもう完成しています、あとはシナリオを書くだけです。
立ち絵もなくて背景もフリー素材ですが…それは後回しです。
まずはストーリーを組んでいきます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2996657.zip.html
ちなみに分岐のシステムは、某巨大掲示板に書き込むか書き込まないか、どういった書き込みをするか、で分岐するシステムです。

81 :
>>80
乗り物好きだから、設定が面白かったです。
てか、>>80は、○○板の人かw

82 :
>>81
設定面白いありがとうございます!
どこの板かはご想像にお任せしますw

83 :
>>82
間違ってスマートフォンから書き込んじゃいました。
無駄書き込みすみません!

84 :
http://www6088uf.sakura.ne.jp/chatgame/
人工無脳の辞書の登録数を増やしてます(辞書登録数  657440)

85 :
こんなこというとじえんおつって言われそうだけど
チャットの人地味に頑張ってほしい

86 :
ライバル機能はほぼ実装完了
グラフィックはそこそこ
http://gmdev.xrea.jp/st/up/769.jpg
>>75
スマフォ用に全身入れたい→デフォルトとなり、一から描き起こしたものの結局似たようなデザインに。。。
>>84
やろうとしたら就寝中でしたw

87 :
>>86
ある程度、完成してからでもいいんだけど
キャラの首や手足をちょんぎって、ある程度動かしていけば
結構いい感じになるんじゃない?

88 :
動かす方向を変えて割り箸刺した紙人形みたいにするのも有りかもな。

89 :
敵のAIできました!やったー!!
これは、ぜったいにデバッグやりたくないAIだww
キャラへの当たり判定ないですけど、見てもらえると嬉しいですw
敵のAIです。
http://testest.digi2.jp/
今のマップです。主人公を女→男に変更しました。
http://testest.digi2.jp/log5.html
10日経って何も進んでないので、そろそろエンジンかけて
グラを完成させて、作ってきたものをまとめていきます。

90 :
iPhone用だけど、10fpsしか出なかったゲームが
なんとか25fpsまで出るようになった・・・
一時はどうなるかと思ったが、これで一安心。

91 :
箱庭ゲーみたいなものを作ろうとしているんだけど
最初2Dマップ→2Dじゃ表現しきれない!

クォーターマップ→まだまだだめだ!!

疑似3Dマップ→マップはできたけど、装飾品とか光源どうしよう・・・<今ここ

やっぱりポリゴンつかって本格的に3Dにしないとだめか?
って感じで・・・、一体俺はどこまでいけばいい?w

92 :
ポリゴン使えばそこが一旦の区切りだろうな、あとは3Dモニタ対応とかw
箱庭いいよね
そのうち手を出したいけど、自分なら、2Dでコンパクトなミニ箱庭をひと通りリリースまで作ってからにするかな

93 :
>>91
あるあるw
ミニゲーム作っててクソゲーになって没にしたときはそんな気持ちになるよw
ゲーム作ってると沢山の機能を実装したくなるんだよねw
そしてカオスになって失敗するという・・・。
とりあえず、パーツを分けて考えるんだ。
歩きのモーション、攻撃モーションといった具合に分けて
一つ一つクリアすることで、モチベーションは上がってくるはず。
それと個人的には、3Dを作る前に簡単な2Dから入ったほうがいいよ。
理由は単純で、3Dゲーム作ろうとして挫折した企画多いからね。
おそらく>>91は、この辺りで苦しんでるのかとw
まずは、2Dで当たり判定とか、HP計算など基本的なことをマスターすると、不安要素が消えて制作は順調に進むと思うよ。

94 :
>>91のまま進むと、今度はキャラをもっと多く・・・アイテムをもっと・・・と別のところでも引っかかることになるよ・・・という体験談orz
それでも何をおいてもマップグラフィック!と思ってるなら頑張って勉強してみてもいいかも知れない
そうじゃないなら2Dで再現できる方法を考えたり、表現方法を多少妥協する必要がある

95 :
>>91
こだわりに依るんじゃないか?
地殻変動起こすために、どうしても表現したい妄想の実現に時間が掛かるなら、
そりゃあ、深く・長く潜らないといけないだろw

96 :
>>92-95
みんなの優しさに全俺が泣いた!!
というか、みんな同じような経験をしているんだねw
3Dポリゴン+PMDとか扱えるようになったらなんでも出来るようになるとは思えるけど
とりあえず、今回は擬似3Dで行こうかな?きりがないし

97 :
ところで擬似3Dって何?

98 :
スーファミくらいまでの3Dダンジョンみたいな奴って言ったらわかるかな?

99 :
内部的には平面ってことだな

100 :
俺のモニタも3D出力になってくれれば・・

101 :
初めてのゲーム開発で、一応オンラインで同期に苦戦...
・クライアントサイドもサーバーサイドもJavascript
・2人以上集まると対戦が始まる、1人だけだと永遠と待たされる
・ブラウザはChrome推奨
■Websocket版
http://duelshooting-pocapocaunty.dotcloud.com/
■Comet版
http://duelshooting-online.herokuapp.com/

102 :
なんだこのちん○

103 :
個人情報渡したくないのでChromeはちょっと遠慮しとく

104 :
昨日はFirefoxでも動いてたけど、今日はちょっと自機動かしたら、そのあと自機動かなくなったな

105 :
ちん○w その発想はなかったw
Chrome以外は音鳴らない、Firefoxは重いからIE9の方がいい
Google Analytics以外なんもトラッキングしてない

106 :
主要キャラのグラフィックは終了
これから武器描く。
戦いに勝ったりレアもの見つけたりパーティ誘ったりなどすると増減する
テンションの概念を実装。
>>87
おっしゃる通り手足、頭、体別に動かして差分を作ります。
差分作る(=スクリプト書く)ので一苦労するのが目に見えているので、
テスト公開は全身まとめて傾けて移動してみたいな形にする予定です。
>>88
ペーパーマリオみたいなイメージですかね。
余裕ができたら試してみたいと思います。

107 :
ちょっと質問だけど
Wizardryタイプの壁3Dマップなら16*16でもそれなり広く感じるけど
ダンマスタイプのブロック3Dマップで視界範囲15もあったら256*256でも狭く感じるかな?

108 :
いや相当広いだろw
マッピング大変そうw

109 :
>>108
すまぬ。ダンマスタイプというより、
正確にはマインクラフトに近いタイプ


110 :
複雑さにもよる

111 :
>>85ありがとうございます。作業自体が本当に地味なんですが、頑張ります。
>>86深夜0時には寝る人という設定なんです。せっかく来て頂いたのにごめんなさい。(辞書登録数  681324)

112 :
一緒に冒険していない日が一定以上のプレイヤーとの友好値が減っていくようにした。
グラフィック少しだけ進んだ。

113 :
サイト用の絵の続きをやってるとこ。
ゲーム本体よりサイドワークに忙しす。

114 :
>>113
そんなのゲームが完成してからやる事。

115 :
サイドワークにハマって本編完成できなかった人が死屍累々

116 :
サイドワークって名前、ゲーム名に良さそうだな

117 :
武器のグラフィック下書き中。
武器について知識ゼロなので図書館に行って資料を見てきた。
グラディウスって普通の剣のことだったのね。
シンプルな短剣に命名しても名前負けしそうなので
強そうな剣を描いてグラディウスにしよう。
そしてやっぱり日本刀は強くしたい。
・・・よくあるRPGと同じ方向にいってしまう

118 :
現在マリオカートもどきを製作中。
だいたいのシステムと一つ目のコースは出来た。
物理計算が難しくてお手上げ、なんとかごまかしてる。
あと2つコースを作る予定。
車のポリゴンモデル作ってくれる人いないかなぁ。

119 :
ParadoxのSLG風ゲームを製作開始

120 :
縦シューProjectGI (17.00%):2012/06/09(土)
・相変わらず目玉ギミック製作でほふく前進中だが、一区切りついた。
・これから一旦ゲーム仕様をより具体化した上で、目玉ギミックの仕様具体化と実装を行っていく予定。
>>46
遅レスだが、Sporeではスキンメッシュのクリーチャ造形だけでなく、あらゆるものがランダムに決められている。
一体、どんな仕様体系になっていて、どんな抽象化コーディングを行っているのやら。工数が想像できん。

121 :
縦シューの工数ですら俺には想像できんw
前回作ったのも、気がついたらできてたレベルで、WBSとかも書いてないw
定番のやり方で工程をひと通りこなせばわかるようになってくるのかな

122 :
気になるのは・・・
・Sporeでの、親子関係を持つパーツ群のランタイム動作のコーディング方法とか
・宇宙 → 恒星系 → 惑星環境 → 生態系 → 文明系という階層構造にあるアクタのランタイムにおけるメモリ管理方法とか
・各フェーズ(クリーチャ段階、集落段階、文明段階、宇宙段階)の間の共通要素についての抽象化コーディング方法とか
あれだけ複雑で大量で抽象化度の高いのものを、実際に実装するのは、並大抵なことじゃない。
いくら机上で考えても、実際にやると全く別の話になることが多いからな、俺の場合www。
まあいずれにせよ、Spore作者の「これをやりたいんだ!」って情熱が、プロジェクト推進力になっていたんだろうな。
46時中、実現方法を考えていたに違いない。

123 :
javaの勉強がてら何本かアプリつくったので次は簡単なシューティングつくろうと
3日前からとりかかった
ようやくシステムと描画まわり終わって次コントローラー関連
大した規模のものつくる気はないけどシステム周りだけでも結構時間かかっちゃうな
今回は主旨が「せっかくjava覚えたのでゲームでもつくってみよ」だから
あんまり凝った構造にする気はなかったんだけど

124 :
そりゃスプライトを扱うクラス作るだけで
結構時間食うでしょ。
一度作っちゃえば次回からは楽だけどね。

125 :
システム周りっていうから、actorはもうできてて、
どっちかというとゲームルール周りのことかな、と思ったけど

126 :
何故規制されたし…hodogaya…
持ち込むと途中階スタートできるアイテムを描いたので、持ち込みシステムそのものを構築中
あとは探索開始初期装備とリンクさせたり、スタート階の生成、ドロップするようにする作業が残ってる
他にもアイテムコレクション閲覧、ヒント兼ねたニュース、チュートリアル、トゥルーエンド、
移動系アイテムと敵多数、SE/BGM……果たして制作意欲もつのか大いに疑問だ

127 :
タスク大杉でどうしよう、ってときにはどうすればいいんだろな
締め切りを設けてる場合は、仕様をカットして次回作にまわすとか、
といった方法があるのかもしれんけど、
締め切り無い場合、いくらでも詰め込もうとしてしまえるからな

128 :
武器をやらないといけないのに、描く予定がない装備とかを思いつきで描いてしまった。
服とか髪型とかあればあるほどいいので後で募集しよう。

129 :
>>128
自分もいま色々つくってるんだけど、データ系はあとから誰でも追加しやすいように
.txt形式+BMP画像で簡単に追加できるようにプログラム組んでる

130 :
俺はデータは、PNGとtxtにしてる。
PNG画像は一見ごまかす事も簡単にできるけど、.txtはどうやったら
容易には中身見られないようにできるんだろう。

131 :
>>130
どうしても見られるのがいやだったら
文字一字づつなにか数字を足して、セーブするプログラムをつくって
メイン側でその数字を引きながら読む込む風にすればいいんじゃない?

132 :
拡張子を変えたただのZIPとか?

133 :
(1)拡張子変える
(2)zipの先頭4バイトくらいを削ったものにする(ロードするとき4バイト足す)
(3)ロード/セーブに擬似乱数でXORする
まずは(1)がメジャーだと思う。(2)も結構ある。(3)までやる必要はあまりないかも。

134 :
マリオカートもどき製作中。
3つのコースが出来た。
あとは簡単なオープニングとエンディングをつけて、
2人対戦にも対応したいな。

135 :
>131-133
レスthx.
いろいろやりかたあるんだね〜。
今は製作に専念したいから、とりあえず拡張子変えておく程度にとどめとくか。

136 :
マリオカートもどきほぼ完成。
細かいバグ取り中。
二人対戦のテストプレイが一人ではできないので、困った。
ゲームする友達が家に来た時にするしかない。

137 :
画像を変えました。(辞書登録数  726104)

138 :
武器だいたい終わり。
描く予定のなかった衣装も二種類描いた。
ついでに髪型も一種類。
同じ武器防具を2つ以上持てない様にしていたけど、
ゲームバランス上無意味な縛りになっているので、修正。
あと武器防具の強化システムもバグがあったので修正、ついでにデータ設計を改良。
これからはグラフィックを取り込んで、着せ替えシステムや装備した武器として反映されるようにする。

139 :
>>129
グラフィックはswf形式で作れる人が限られると思うので、jpgの下書きをもらって自分で仕上げるしかないかなと思ってます。
データはサーバのDBに入れているので、テキスト→一括DB登録ができるツールを作る予定です。

140 :
ちょっと補足。139で言ってるDBに入れてるデータというのはマスタデータのことです。

141 :
今まで仮に作っていたGUI部分をテスト公開仕様に一新中。
画面遷移を変える必要も出てきて、
単純にグラフィック入れ替えでは済まなくて時間がかかる。

142 :
あと3週間くらいでリリースできそう・・・

143 :
マリオカートもどき、なんとか大まかなバグ取りは完了。
2人対戦は数回しか試せてないので、まだ安心しきれてない状況。
ダイジェストムービーをYouTubeにアップしたので晒してみる。
http://www.youtube.com/watch?v=j_2-1f_6b_o
テストプレイヤー求む(できれば2人対戦)(ようつべにDLサイトのURLあり)
オンライン対戦は作者の技術不足で未対応です。

144 :
動画みた
ギミックいろいろ凝ってていい感じ
2人対戦もあるし本格的だな
使ってる言語とか興味ある

145 :
すげーよくできてるなw

146 :
>>143
バグ取り完了乙。最近の環境的にプレイ出来ないけど完成期待してる。
環境整ったらぜひ遊ばせてもらいたい。

147 :
>>143
おお、マリカーしてる
干支キャラというと、ちょっと昔の筒状縦STGを思い出すな
こっちは超絶停滞中
ハウスからダンジョンへアイテムは持ち込めたので、途中階スキップ機能をいよいよ付ける
それにしてもKOTY wiki、これは参考になるな色々な意味で…

148 :
登録の手順を1つ増やしたら、作業が面倒になってきました。
そのうえ登録の量が倍々に増えていく。なのにマッチ率は上がらない。このままでは頓挫します。
一番いいのは、登録すればするほど、登録の手間が減るようなパターンなのですが・・・。
あるいは登録する必要のないものを、検索で選び出して一括で処理する。
あるいはプログラム側で一定条件の「質問」に対して「返答」の候補を選び出し、承認するだけで良いみたいなアイディアが必要かな?(辞書登録数  732254)

149 :
描く予定がなかった髪型5つと顔4つ。
引き続きGUI入れ替え作業。
GUIデザイン自体も変えたいんだけど気力が回らないのとセンスが無いことに気づいた。
ペルソナ4みたいなのをのが脳内妄想にあるんだけど。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/790.jpg

150 :
もうほとんど完成!
今はゲームバランス調整中・・・

151 :
>>149
かわいい

152 :
75%をめざす(辞書登録数  737959)

153 :
持ち込みアイテムと現地取得アイテムの区別ができるようにした
現地取得はアイテム色−機能がシャッフルされているのに対し、持ち込みアイテムは固定のため間違えないように
ついでに拾ったときの探索回数と階も記録されてる
アイテムロスト&回収、持ち込みアイテムの選択・解除まで含め、アイテム系は通しプレイで完璧に動作
ハウスでの「捨てる」機能を付けた暁には、捨てたアイテムの種類によって探索後に特殊アイテムがもらえるようにしたい
あと、スコア以外に使い道の無いトリチルポイントで何か買えたり(=ショップ)とか
趣向を変えてグランドオープニング&チュートリアル作製に入る
やっぱシネマティクスは簡単かつ作ってて面白いな

154 :
先週に引き続き画面入れ替え。
加えて、クエストのシナリオや、NPCなどキャラクターの服装、名前、パラメータなどの設定といったデータの整備中。
クエストによって新たに描く必要が出てしまった衣装も追加。
↓は毎月実力が近いライバルが決まって月末に総合ポイントで勝つと大量に経験値がもらえるライバル機能の画面です。
名声はクエストをこなしたり良いことをすると増える値です。
道中に善良な道具屋を襲うとレアなアイテムや大量の金が手に入る代わりに名声が思いっきり下がります。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/801.jpg
>>151
ありがとうございます。励みになります。

155 :
初心者が横シュー作ってるぞ。
自機のキー操作出来るようになった。

156 :
>>155
報告早過ぎw

157 :
こいつぁ期待の流れ星だ

158 :
流れちゃダメだろw

159 :
>>156
すまん、上手くいったので、嬉しくなって先走ったんだ・・・・・・

160 :
シューティングだけに期待のシューティングスターってわけか

161 :
うまいんじゃないかw

162 :
>>159
思ったように動くと飛び跳ねたくなるよねーうんわかるよー(棒)
そこから先が大気圏突入だ、生きのこれるかな?
>>154
デザイン上手いなーと思う。ひょっとして専門出の方かしら。
グランドオープニング完成、チュートリアル本編に入る。マップは完成して次はメッセージ表示シーケンス。
通常階もそれだけだと作業っぽいので、中ボス・大ボスを付け加えることにした。どんなのを出すかはイメージできてる。

163 :
初心者の横シューは難航してるけど、なんとか生き残ってるぞw
あんまりいじめんでくれw
今はforとかと戦ってる。5%くらいは出来たかもしれない。

164 :
forと戦って5%って、かなり進んでるんじゃないか?未来は明るいな

165 :
>>164
完全個人制作だし、ゲーム設計やら絵とかシナリオとかもやってるから、それも加味したんだー。キャラデザやシナリオ周りは出来てる分含めてなので、プログラム自体はきっともっと少ない...と思う。

166 :
服装や髪の色別パーツをスクリプトで設定するために
色テーブル作ったり、同じ色のパーツをグルーピングしたりといったデータいじりしてます。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/806.jpg
>>162
ありがとうございます。専門では無いです。
デザインはウィンドウの中をもう少し工夫してみる余地があるかなと思ってます。

167 :
2ch書き込み規制に巻き込まれて、5か月ぶりの報告。
(WIZ+ROGUE)÷5といいつつ、ROGUE成分がダンジョン自動生成くらいしかないことに気付いた。
まだだ!まだ終わらんよ!!
今は戦闘シーンを作成中。
デバッグのため敵は1パーティーのみ。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/810.zip

168 :
よくできてるな
店入った途端にエラー吐いたのはびびったけど、マップもキチンと生成されてるしいいね。

169 :
シューティングで現在パス軌道系の敵制作中〜
昔は折れ線テーブルで軌道データ持ってたけど
最近のマシンよろしく自由曲線のデータ処理実装中
軌道エディタつくるのめんどくさいのでsvgからデータ取り込めるようにしてるが
とりあえず三次ベジェだけサポートしようと思ったけどやっぱり
直線データも取り込めるようにしておこうかな

170 :
いいなそれ

171 :
>>168
プレー感謝&報告ありです!
新規キャラクターを作って、未装備のアイテムを持ったままショップに入るとエラーになることを確認しました。
(が、ショップ自体、売買ができない状態なので、
修正版リリースはショップ実装と同時の予定。すまんです)
めんどくさいからって古いキャラデータを使いまわすと、
微妙なデータの違いで思いがけないとこでエラーが起きる・・・注意しないとw

172 :
>>167のやつ、起動できないんだけど、何が原因だろ?
---------------------------
DirectX Initialization failed
---------------------------
HRESULT: [0x8876086C], Module: [Unknown], ApiCode: [Unknown/Unknown], Message: Unknown
---------------------------
OK
---------------------------
っていうエラーが出る

173 :
ごめんなさい!!
全然原因がわかりませぬ。。。
説明不足だった点(申し訳ない)としては、このプログラムは.NETFramework4.0とDirectX9.0が必要で、
Windows7だと、DirectX9.0を追加でインストールしないと動かないです。
また、WindowsXP、Windows7以外ではテストすらしていません。

また、こんな情報もありましたが、私自身としてはこのサイトのパッチを勧めてなんかトラブルが発生しても
責任が取れませんので、そういう意味でお勧めできません。
ttp://www.fixya.com/support/t5645989-got_error_dx
(要約)
 質問:dx error 0x8876086cがでちゃったよ!どうすればいい?
 回答:下のウェブサイトのパッチをあてればばっちりさ!!
ttp://www.fixerrorsafe.com/ttfix-direct3d_0x8876086c_error-zz0001
(要約)0x8876086cエラーは、たいていOSのレジストリが壊れてるか、
direct3dの必要なファイルが壊れてたり無くなってたりするものです。

もちろん、プログラム的な不具合の場合にも0x8876086cが発生します。
(new SharpDX.Direct3D9.Texture()の引数をUsage.WriteOnlyに変えると0x8876086cエラーがでます)
この場合、どのPCでも同じようにエラーになるようです。

(その他参考情報)
ttp://support.microsoft.com/kb/929833/ja
ttp://sharpdx.org/forum/4-general/465-d3d9-unable-to-create-a-render-target-texture-getting-direct3d-error

174 :
自作がひとまず出来上がったんで報告
fc2ブログ
小春日和は春じゃないヨ?
の目次ページから斧に飛んで、該当ファイルをダウンロードしてください
ライブメーカーで作成したサウンドノベルです
感想やバグ報告をくれるとありがたいです

175 :
てめえはだれだよ

176 :
>>174
タイトルが手抜きすぎだろwwww
あと、セーブデータがのこってるぞ
四月のことなんだけど、僕らはちょっとした事件に巻き込まれたんだ。
僕は最後に犯人と話をした。その後、しばらくしてから自首してくれた。
ただ、その理由は「彼の大切な物を台無しにしたかったから」だという。
…つか長くなるなコレ。夕飯くったり風呂入ってからやるからレポ遅くなるよ。

177 :
へんなとこでコピペまじっちゃった
>四月のことなんだけど、僕らはちょっとした事件に巻き込まれたんだ。
>僕は最後に犯人と話をした。その後、しばらくしてから自首してくれた。
>ただ、その理由は「彼の大切な物を台無しにしたかったから」だという。
この辺の文章がおかしい。唐突すぎて、頭にまったく入ってこない。
1行目はまぁいいんだけど、2行めで2転3転しすぎ。俺はなになにをしたって主張はいらない。
続く文の〜しただけで満足って文があれば何かやったってことがわかる。削っていい。
3行目が一番ひどい。自首してくれた→ただ、その理由は〜の流れが2ど読みしても理解できない。
「彼」って誰?第三者?主人公?とにかく無駄な情報の削り方が少ない。
今回の事件に関係有るかないかはまだ読みきってないからわかんないけど、
いずれにしても、もっと客観的な事実か、不要な情報をけずるべき
僕は事件に巻き込まれた。色々あって犯人は自首をした。色々後味が悪いことになったけど、本来の目的は達成したんだ。
くらいでいいんじゃないかなー。
とりあえず誤爆部分だけ。

178 :
っていうかスレ違いだろ。
今まで報告してたわけじゃないし、ただの宣伝じゃん。
リンクも張らないで探させて、挙句の果てに感想くれってw

179 :
スレ違い申し訳ない
何ぶんどこで晒せばよいかわからなかったので……。
不愉快になった人もいるみたいなので、私のことはスルーしてください。
スレ汚し、失礼しました。

180 :
>>177
早速遊んでくれてありがとう。
修正するときに参考にします。
それでは失礼しました。

181 :
ま〜宣伝っちゃ宣伝なんだろうけど俺は>>178のレスの方が不愉快だけどな
一応自主製作の報告なんだから完全なスレ違いでもないと思うし。
サウンドノベル興味ないし探すのめんどくさいから俺はやらないけど・・・

182 :
>>179
「開発状況報告」スレだから、やるならちょっと手前から晒してほしかった。これじゃさすがに宣伝乙になっちゃう。
もしテストプレイヤー募るんだったら、そういうスレや板を探すのがいいと思う。ふたばとか。
ニュー速にも時々製作スレが立つみたいだよ。
オープニングからチュートリアルまで完全に動作を確認。なんか出口が見えてきた気がする。
エンディングはイメージしてるものがドット打ちじゃ厳しすぎるから3Dで作って2Dに落とすことに。
とりあえずDoGA-L3によるモデリングが済んでこれから撮影。レイヤー数が凄いことになりそうでちょっと面倒…

183 :
ステフスレで企画しました。
ステフ107です。
向こうのスレは日々の進捗を報告するところではないと思いますので、
作業進捗状況報告のために、ここをお借りします。
ttp://www48.atwiki.jp/survival_game/
今はゲームの流れを設計しています。

184 :
>>183
いらっしゃいまし。
絵が上手くてうらやましい。
wikiの表紙絵、JKが徳利酒かっくらってるように見えたw

現在戦闘シーンを作成中。
LINQを初めて使った。目からウロコ。
そのせいで、かなり深いクラスまでLINQれるように手を加える破目に・・・

185 :
素材を組み合わせて別なものを作ったり、ステータスを実装したりしました。
>>184
実はここは初めてではありません><

186 :
>>184
ゲームにLINQ?
どの部分で役立つの?

187 :
武器データ、アイテムデータ、敵データの読み書きとかでは?

188 :
>>185 これは失礼した!
LINQは、まさに>>187のような感じで使っています。
Conditionの上書き制御とか、DiceRoll計算時の、スキルやアイテム属性の集計とか。
IEnumerable<>とあわせて、部分的にコード量が1/3程度になる感じ?

189 :
名前が長いっておこられたw
戦闘、食べる、レベルアップを実装。
プロトタイプをあげました。
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/25.html
アイテム性能を高くしてるのでたぶんかなり生き延びられます。
これから別の地点への移動部分を作る。
そのあと設置、装備、あとは水などの飲み物を保存し持ち歩く行動の実装が必要だけど、めんどくさそう。
>>188
いやいいです。絶対分らないと思いますのでw

190 :
>>123 のjavaミニ横シュー
背景との衝突判定まで実装終わって一旦バックアップ〜♪
みんなもバックアップは忘れないようにしよう!

191 :
お盆はやってなかったので進展なしです。
モンスターグラはただのグラフィックとしてわざわざ描くのももったいなかったので、
キャラクターに着せて着ぐるみみたいにしました。
これでプレイヤーもモンスター着ぐるみができるように。
グラフィックをはりたかったけどアプロダが死んでるので保留します。

192 :
iPhoneゲームが遂に完成!
App storeにsubmitしたとこ。
許可まで2週間くらいかかる?

193 :
1週間くらいやで。

194 :
・目玉ギミックの仕様を具体化した結果、ライブラリを作り直すことにした。勿論、既成コードの大部分は再利用する。

195 :
参加しようと思ったけど、レベル高すぎて引いた

196 :
表向きはすっごいの作ってるような、なりきり書き込みでいいんだよ。
作品発表の場じゃなくて進歩状況を一方的に書いて、
モチベ維持や息抜きしながら自分が完成させていくスレだから

197 :
javaのGraphics2Dの回転変換ってdrawImageで描画する画像も回転してくれるんだな
もしかしてと思って試しにやってみたら回転してくれたから驚いた
以前 drawImage のパラメータいじって左右反転とかしたらクソみたいに重かったから
DirectXとかopenGLの外部ライブラリ使わずjavaのネイティブ描画機能で
ラスタ画像のトランスフォームかけるのは相当重いんだろうという思い込みあったから
シューティングの旋回するような敵キャラとか上下反転のパーツ
ぜんぶ画像用意して処理してたわ
(今回は外製ライブラリは使わないで制作するという方針なので)
回転物体だけプログラムで回転させよ
でも実行環境に依存するのかなこれ
windowsのjvmだとグラフィックデバイスのハードウェア機能利用してたりするのかしら?

198 :
まず自分の進捗状況が何%かわからない

199 :
進捗とか測りたくないので、リリースバージョンを%にしてる。
仕事でさんざんやりまくってることを、趣味にまで持ち込みたくないw

200 :
仕事のときは例えば成果物の個数ベースで総数と消化数を出してるけど、
自宅で趣味でやるときに同じ手法が使えるかというと自分は使えてない
まず成果物がころころ変わってどんどん増える時点で仕事のようにいかない

201 :
前回報告に対して
・他のエリアへの移動
・料理
・水を汲む
・戦闘システム改良
・バランス調整
を追加しました。
プロトタイプv2.4
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/25.html
>>200
表示は1%にして、進捗状況でわかってきたら実態どおりにすればいいかなと。

202 :
遂にAndroid版リリース!
(iPhone版はまだ審査待ち)
ああ長い道のりだった・・・
しばらく休みたい・・・orz


203 :
乙〜

204 :
>202
俺もスマホのほうに興味持ち始めたところだけど、
そこらへんの機種版はObjective-Cで書いてるの?
現在はC++で、良いライブラリたくさんあるから、
それらを便利に使わせてもらってるので、そこらへん
のところが不安

205 :
iPhone版もAppStoreにリリースされた〜!
まだ半日にもたってないのに、Game Center覗いたら
もう60人もスコア載せてるw
新着順のリストから見つけてくれたのかな?
iPhoneユーザー数のポテンシャル高杉!

206 :
なんだ、ただの日記か。

207 :
>205
日記なら自分のブログにでも書いてろ

208 :
え、おめでたいじゃん

209 :
だってそういう事書くスレじゃないの?
今後ダウンロード数とか広告収入とか随時書こうと思ってたけど、興味ない?


210 :
開発終わったらさよならするスレ

211 :
厳しすwww

212 :
個人的には途中経過のスクショすらないゲームはスレ違いだと思ってる
どういうゲームかも記載がないのに60人スコアくれた!とか単なる自慢にしか聞こえないから。
俺もAndroidアプリ作ってるから広告収入とか興味なくはない・・
というか凄く興味あるけど、報告スレなんだったらもっと途中経過とか
しっかり報告すべきだと思うんだ
それがなきゃただのチラ裏ってことじゃあるまいか

213 :
他の人がどういうレスをしているか1から読み直せ。
1も読まない、テンプレ無視する、勢いだけで行動しちゃう空気が読めない人が作ったアプリはたかが知れてるから興味ないです。
自分の日記帳にかくか、しかるべきスレに書け。

214 :
>>209
あくまでもここは2chだぜ。浮かれて謙虚さを忘れちゃあいけない。
しかも進歩状況も書かずにいきなり完成報告とくりゃ。昨日の友は今日の敵だ!

215 :
まあ随時報告はアレだけど、おめでとうといっておく。次レスするのは新作作り始めた時な

216 :
まあ、このスレは、みんな孤独なマラソンしてるようなもんなんだよ
だからこそ、前後走ってる奴や、ゴールに倒れ込んだ奴を見て
みんな頑張ってるんだ、すげーな、おめでとう、と思いつつ自分を励ます
でも、完走してシャワーも浴びて着替えて乾杯してる奴は、立ってる場所がもう違うのよ
今現在走ってる人の横で「完走して最高!気持ちいいよ!うひょー」ってビール飲んでたら
そりゃ顰蹙買うでしょ

217 :
いい表現だ、そんな感じだ

218 :
何かやる気出たわ

219 :
>>216
むしろ俺も頑張ろう!ってやる気出るけどな。
何しろ途中で挫折するランナーばっかりだから
ゴールした人も見たい。

220 :
>>202
卒業おめでとう

221 :
卒業じゃないでしょw
次の作品に移るだけでしょw

222 :
>>204の質問に少しでも触れていれば
日記扱いはされなかった

223 :
>>222
質問無視された本人乙www

224 :
>>223
質問無視した本人乙www


っていう不毛で糞みたいな流れになるからくだらねえことすんな

225 :
効いてる効いてるw

226 :
お前な

227 :
無視されちゃってグヤジィ〜!!!www
キィ〜〜〜!!!wwww

228 :
なんだこれ

229 :
こういう基地外じみた対応をしないといけない人は一人しかいないね

230 :
\  ヽ  |  /  /
 \ ヽ | /  /
\         /
_ わ た し で す _
    / ̄\
―   |^o^|   ―
    \_/
 ̄          ̄
/         \
 /  / | ヽ \
/  /  |  ヽ  \

231 :
わらたw

232 :
流れも読まず一か月ぶりにアップ
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/818.zip
戦闘シーン作った。味方と敵の全滅ロジック作った。経験値が貰えるようになった。
戦闘シーン作ったら、動きがもったりだったので、生まれて初めてTaskに手を出す。
どうにか頻繁に落ちることは無くなった。(けどたまに落ちる…orz)
次の目標:
タウンメニューの充実、敵経験値をちゃんと計算する、宿に泊まってレベルアップ、
キャンプメニュー作成、バランス調整(データファイル作成)、
ダンジョンへの敵シンボル表示、宝箱機能、宝箱シンボル表示、
アイテムを拾えるようにする、、、多いなw


233 :
>>232
WindowsXP、DirectX9.0cの環境で起動してすぐエラーで終了

234 :
>>233
.Net Framework 4.0 がインストールされていないだけじゃね?
てかちゃんとエラー内容書こうよ。全く参考にならないぞ。

235 :
>>232
似たようなのを同じく.netで作ってるわw

236 :
今日から参加します。
http://p.tl/qfqw
@とりあえずチャットシステムとオンライン化を達成。
AWEB上でプレイ可能になりました。
※遊ぶにはunityプレイヤーが要ります

237 :
>>202からの流れのおかげで、ゲーム製作技術もまだまだ過疎じゃないと確信しました。
今日もシコシコ開発です。

238 :
限られた時間で企画をまとめられるように参加したいと思います
報告頻度は適当で良いのかな?(何か機能実装出来たらとか)
他に今いくつくらいの企画が進んでるのかな

239 :
・災害実装(大地震、日照り、嵐、虫の大群)
・武器防具に耐久度の概念実装
・釣り実装
・設置実装中(設置することはできるが効果未実装)
プロトタイプv2.5
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/25.html
設置機能と病気が実装できたら、データを最終版に更新して絵を描いてゲーム完成版とします。
次のゲームのアイデアが具体化できてきたのでさっさと完成させたい。

240 :
ひさびさに復活
戦闘画面のFFタイプの横から、キャラの移動等も戦略性に組み込むために
2Dマップに落とし込んでました。
あと通信まわりをWebサーバーでやっていたんですが
限界が来たので、P2Pに変更しています。
敵に近づくと、敵が感知して追っかけてきつつ
赤い判定に入ると1秒ごとに殴られるところまでできたけど
攻撃ができないので、死ぬしかないのであった。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/822.png
通信まわりを整えて、テスト予定。

241 :
>>240
蜂強ぇ…

242 :
初参加です
現在0.1%
壁を1つだけ乗り越えたので記念レス
ちょっと詳しい人に聞けばすぐに分かるようなことを自力で乗り越えるのに
5日もかかって先が思いやられるわぁ・・・独習は辛い

243 :
>>242
がんばるお\(=ω=.)/

244 :
大丈夫、A-starアルゴリズム自力で乗り越えるのに二ヶ月かかった俺なんかよりよっぽど優秀

245 :
経路探索……今は考えないようにしようw

246 :
http://gmdev.xrea.jp/st/up/823.png
出来たこと
・自機の移動
・マップ関連(読み込み・スクロール)
次はNPC(敵キャラ)周りを実装です

247 :
3DのMOゲームを目指す。まだ3Dチャット。
・部屋立て、ログイン、チャット、キャラクタデータセーブロード
・移動、ジャンプ
・キャラ同期
ここまでできた。
これからの予定
・HPとかステータスとかのUI。
・マップ移動できるようにする。
・装備切り替えできるようにとか。
・モンスター配置する。
・攻撃して倒せるようにする。


248 :
>>247
それで0.1%とかすごいなw

249 :
>>247
製作期間は10年くらい?

250 :
ねぇおまいら◯%ってどうやって割り出してんの?
何やるかと期間の見通しはつくけど、
◯%までできてるっての算出方法がわからん……。
俺も目安にしたいんだが。

251 :
お前、仕様書とか計画書かかないクチだろw
↑書けば、何を実装するから、あれあれが必要でってのがわかるから、
それぞれどれくらい時間がかかるか感覚的につかめるなら、
あとはフィーリングで%だしてる感じだろ。

252 :
>>251
計画かいてもまもんねぇんだもんwwwwwww
たしかに作るだけなら、どれぐらい時間がかかるかはわかるけど、
バグ修正や推敲作業でおもわぬ時間くったりするから、正確に◯%はだせないと思えて。
かといってファンクションベースにしたらいいかというと、
ゲームの場合、全体のバランス考えてβ版から修正多くなったりするし。
……妙なところにこだわってるあたりアスペかもわからんね俺

253 :
計画守れんのをアスペのこだわりと一緒にするなよー
開発手法見直したほうがいいかと思われる

254 :
・自分側
  :クリック位置に移動
  :射程圏内に敵がいたら敵方向に弾を撃つ
・敵側
  :出現して移動
  :HPバー表示、弾が当たるとダメージを受ける。
  :0になると消えて次の敵が出てくる。
・スコア表示
とりあえずここまでできた
HPバーがついただけで急にゲームっぽくなった
次は、自機も敵も弾もたくさん表示できるようにしたい
配列か・・・

255 :
>>252
実際ちゃんと、
総数いくつにたいして今いくつできてるから何%、
みたいに出せてる人は、このスレでもそんなにいないんじゃね
目分量じゃね

256 :
>>252
残るはバランス調整だけであと5%くらいかな?っと思ったら
半年くらいかかっちゃったとか、ありますよ
具体的な作業部分は、経験からだいたいの時間が予測できるけど
バグ取りや調整は、まさかのちゃぶ台返しもありうるので
とりあえずかなり多めに見積もっておく

257 :
つかバランス調整は20%は見積もらないと。
ゲームの面白さが決まるもっとも重要な過程。

258 :
・目玉ギミックの実装で、相変わらずほふく前進中。
・しかしほふく前進の甲斐あって、今月中には目玉ギミックVer.1が完成する見通し。
・どうやら俺のギャフ○ラスも、着実に夢幻大に向って発散してくれているようだ。

259 :
ダンジョンクロール系でも作ろうかな

260 :
・病気(風邪と腹痛)実装
・ただし、のざらしで寝ると風邪になるところはこれから実装
・病気は治るたびに抵抗力もアップする
・風邪を治すためにはよく食べてよく寝ること
・腹痛になると回復量が半減
・腹痛を治すためには水分を多くとってよく寝ること
・その他いろいろ修正
そろそろ今までのプログラムが把握しきれなくなってきた。
残すところ設置と絵。
プロトv2.6
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/25.html

261 :
何か進んでるのね
完成楽しみにしとるよー
がんばって

262 :
完成まであとわずか・・・
一気にやる気がなくなってきちまったぜ
どうしよう(;´Д`)

263 :
ver1.00公開!!と言いながらデバッカを集めるといい

264 :
現時点で予定機能は全て実装。
少し余裕があるので前から考えていたエンディングを2つ追加しようと思いイベントを実装中。
1つは、主人公と同じように島にたどり着いた遭難者の書置きを手がかりにするエンドと、
もう1つは、反則的なエンド。
あと、ボスみたいなのを追加。
クリアには無関係だけど、倒したらボーナスポイントもらえるみたいな位置づけにします。
今日明日で上のを片付けて、来週絵描いて完成の見込みです。

265 :
よすよす

266 :
作りはじめたのが4年前、やっと75%を達成した(辞書登録数  757413)

267 :
予定していた機能を全て実装しました。
エンディング追加とかいいましたが、10行ほどの文章だけで終わるようなものなのでなんだかなーとは思いつつ、これ以上はモチベーションが続きそうに無いので深く考えないことにしました。
絵を描いてます。
タイトル絵、ステータス画面の絵、背景6種の予定。
ステータスの絵は大体できました。
エンディングの絵も描きたいと思いましたが、モチベーションが以下略・・・
詳しくはwikiの進捗に書いてます。
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/23.html

268 :
・目玉ギミックVer.1完成。実装の峠を越えた。当初の妄想の大部分を具現化することに成功した。
・そろそろ、というかやっと本体の作りこみに着手できそうだ。
・勝利の美酒は味わうためにある。

269 :
バンバレ!

270 :
システム実装は捗って、
ゲームバランスの作りこみが捗らなかったりすることがあるけど、
あれ、なんでだろうな

271 :
レベルデザインを見越して
レベルデザイン作業が「気持ちよく」できるように、
レベルデザイン作業上の抵抗を取り除き、効率化を実現する
内部機構やツールの段取りをしないからだろうな。
規模が大きくなると毎回深い所からリビルドとか、時間が掛かり過ぎてやってられない。
最終的には、スクリプト導入が望ましいのか。他にやり方あるかな。

272 :
・書きやすいスクリプト規格
・スクリプトよりもさらにエディットしやすい、専用エディタ

273 :
だよね。
結局、レベルデザインの問題は、スクリプト志向実装による解法が絶対なのか。

274 :
背景とタイトル絵をだらだらかいてます。
フェードアウトとかフェードインとか日数変わるときにアニメしたりとかちょこちょこ動かせそうなところを追加。
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/23.html

275 :
創ったゲームどこで売ろうかと考える中で、XBLAは眼中に無かったけど、
最近出たメゾン・ド・魔王っていうインディーズの経営SLGがなかなか出来が
良くて、ここで何か売ってみたいな、と思うようになった。
いろいろ調べないと。

276 :
規制解除されたかなっと
エンディング演出の終盤、画面斜め奥擬似3Dスクロールで大苦戦したが何とかなりそうだ
ステージのほうはメリハリが無さ過ぎると感じたのでボス戦を加えようと思う
ブロックを打ち上げる(そして落ちてくる)処理を実装できれば仕掛けの幅が広がるはず
あ、その前にエンディングに音付けてみようか
>>274
随分進みが速いんだな
序盤に虎に食われちゃったり理不尽なところが味になってるかも

277 :
80%を目指します(辞書登録数  763616)

278 :
・目玉ギミックVer.2完成。複雑なパターンに対応。
・ゲーム本体の大雑把な仕様を検討し、実装作業項目を洗い出した。
・依然、年内公開目標。
思えば目玉ギミックには、正月休み、GW、お盆休みを消費したのか。
製作開始当初は2週間くらいで完成させる見込みだったんだがw
現在、若干の解放感を満喫中。

279 :
>>274
カワイイ
>>272
・レベルデザインの一部を、ランタイムでAIディレクターにやらせる。

280 :
            \\「!
          r、j \rニヽ
    ト、     \ ヽ \\,. -、
    ', \   「:::ァ-ーヘ,.ヘ、Yノス
    \  ' , _ jイ::::::::::::::'yァ >ァ'ヽ
      ,>、ヽ ,. ゝ―-、////ニニヽ ,__
    jニ-―ty′            \\ _`フ
   /ィ''ア´ /   // /ハ     、 ̄ヽ、 |\\                 自主制作ゲームの完成予定日を書いてくださいね。
  / / y′,イ::ィ  7!7,イ/ ! l |  \ \   \\       ,.へ、
  |/  / /,.〈 l トイfヒ7`  ハイ/!  ト、',、  ト、.  \\  ,.ヘ /  /       例、 ゲームジャンル :RPG
  |、  !ク  ⌒| |    , 代},イ/! / |ト、ヽト、\    \\{ }‐ト-く、
  ヽ\{、_  vト、 {_ア  ,イ| | レ′,ト、 \  \\   l! \)) } __ \         シナリオ 65%完成
   \二Z ヾ/> 'ト-‐ ァ' ァリ/ _, " ノ `ー'   \\ \ `Y /‐-`、 ',         プログラム30%完成
     \ / >、 Y^Y ∠\'"  /          ヽ \ `Yi l:::::::::::l |         グラフィック 15%完成
       }y L,::ヽィァ'"::::_} ヽ/          }  }  Lレヘ、_,ノ ,'!
      /  〈_::::ィ::ト、::::::)ヘ, \          ノイ /     _ノ  //        三ヶ月後に完成予定。
     /     ,イ ,::.',ゝ┬'=' _ゝ、          //     | ーr"
    /二ニニ::ニ、7ーヘ;::::'ー‐'':::::::::: }              \  ',
     ヾ、::::::〈      'ー''ア´:::,. '                 \_!
       ー-=、     >‐<
         ζ    /  ,. イ\
         〈 ̄ト、 _,.入,.イ     \
         / ̄   /,イ_/     \
          /丶`ー'" /:/         \
       /      /:::/            \

281 :
なかなか面白いスレを発見してしまった

282 :
やべぇ見つかった!ずらかれっ!

283 :
くそっ ここもおわりか

284 :
く、口封じすれば望みはある!

285 :
久しぶりにHSPやり直し。
どうせならコンテストに参加しようと思ってるけど、締切に間に合うかあやしい・・・

286 :
初参加です。
マップエディタ作った。プログラミング始めて初めての実用的プログラムができた。
これからマップを歩かせる処理作ったりする予定。
5%ずつの進捗を目処に書き込みます。

287 :
久し振りに触ると「この変数何の役だっけ?」ってなる
コメント大事だよな

288 :
でもコメントのアップデート怠るとこのコメント正しいのかなってことにならない?
関数名・変数名が大事だと思う。
けどこなれた英語話せないから英単語くっつけただけになってなんか違和感。

289 :
勿論使い慣れた役目の変数に短く解り易い名前付けるのはそうしてるよ
でも座標系とかで似たような意味のを沢山作る必要が出た場合が困る
いくらインテリセンス(VC#)あっても長ったらしい名前は嫌だし

290 :
製作開始から1年が経過していた。何を言って(ry
エンディング演出完成。ジェット噴炎をどう描写するかが壁だったけど何とかなった。
某ゲッレディゲーよインスピレーションをありがとう。
しかし今からゲーム本体に戻ったとして…自分の書いたもの理解できるのか?
>>287
そこを作ってるときは必要性が薄いからついつい省いちゃうよねコメント

291 :
10月前半は私用でほとんど作業が出来ませんでした。
ボタンのUI作成と背景画面の配置を考えたり、
一定条件で選べるボタンが徐々に増えていくようにしました。
あとスコアランキングも付けました。

292 :
画面レイアウトが決まらず最近モチベが上がらないので、参加。
・ユニット、メンバーのスカウト、雇用実装。
・通常接客、実装一応一日が回る。
片付ける事:メニュー項目残り10個、CPU、バランス調整他多数
やる事残り過ぎ、来月までにどこまでできるか

293 :
初のGooglePlay公開まで、無事たどり着けました。
Android機種買ってやる気出してから約半年・・・長かった。
もしよければ、覗いてみてやってください。

294 :
URL忘れてた。
https://play.google.com/store/apps/details?id=tnpp.mirage&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsInRucHAubWlyYWdlIl0.

295 :
グラフィックが完成してからダウンロードしたいと思います。

296 :
>>293
頭の良い運動になりそうだね。白と黒のシンプルなデザインも良い感じ。
おつかれ!

297 :
>>295
ごめん、手抜きといわれても仕方ないがそれが完成なんだ。
>>296
感想ありがとう、
絵を使わないなりに工夫をしたところをほめてもらえて嬉しい。

298 :
完成おめでとう!

299 :
モノトーンでゲームを作ろうとしている俺・・・

300 :
>>293
完成おめでとう!
動画見るしかできなかったけど、こういう脳トレ系は見やすさ一番だし中々いいと思う
こちらは貼り付いたように動かない進行度
出来てきたと思っていただけで全然出来てなかった
一応、ブロック操作アイテムを二つほど追加、ボス戦の製作に入る

301 :
・素材の新調、表示関係の整備
・細かい処理の整理
片付ける事:メニュー項目残り10個、CPU、バランス調整他多数

302 :
・部屋割り処理
片付ける事:メニュー項目残り9個、CPU、バランス調整他多数
次はカレンダー

303 :
自機のロール、バーニアアニメ、セミオートショット(意外と苦戦)、実装
なにもない暗闇でショットが撃てるだけ
まだまだ先は長いな……

304 :
一人で作ってたゲームが無事完成しました。
勿論無料なので、アンドロイド持ってる人は遊んでみて〜
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Rin.BHO1&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwyLDEsImNvbS5SaW4uQkhPMSJd

305 :
テストプレイしてもらった人から、
食料が尽きてすぐ死ぬとかいわれたので、
最初から非常食を持っていることにするのと、
実装を見送っていた罠のシステムも追加中です。

306 :
・基盤モジュール各種を大幅改修。
・デモ〜プレイ開始〜自機表示・移動〜障害物、背景表示〜エリア遷移〜プレイ終了〜デモ復帰まで再現した。

307 :
>>293, >>304
お疲れ様。

308 :
◆実装した事
・カレンダー
・接待予約
・バグ取り、細かいところの修正
片付ける事:メニュー項目残り7個,CPU、バランス調整他多数
次はアイテム系

309 :
・自機の強制ミス〜プレイ再開まで再現した。
・左右スクロールを再現した。
・目玉ギミックを本体に統合した。
次は敵キャラの仕様最終化と実装が課題。

310 :
ボス動作の3パターンのうち2パターンが完成…したが…アカン…
ちょっと賢くしようと自分の投げたブロックに潰されないAI、自機と軸が合ったブロック飛ばしてくるAI乗せたら精密動作しすぎてRる
バランス難しそうだな…
>>305
プレイごとに当たり外れ大きいかも
実際はよく考えてやれば食料尽きにくいけど、海で稼ぐの前提みたいになってるとプレイが狭まるかも

311 :
年内に80%は無理かも(辞書登録数  782255)

312 :
OP追加処理が終了
次は並び替えの時の見落とし

313 :
タイトル、オプション、ネームレジスト、ランキング、自機選択画面を大体実装。
敵が自機狙いを撃つようになった。
リプレイ周りを構築中。ファイル、フォルダ操作難しす

314 :
ボスを作った。
まだ必要な機能が足りてなくてバグる。

315 :
絵も全部描き終わりました。
絵をゲームに組み込んで、本番用データに差し替えて、サーバにアップして終わりです。
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/23.html
>>305
罠が使えるようになったのでどの地形でもそれなりに
食料を得ることができるようになったと思います。
それでも海は釣りができるので有利ですが。。。

316 :
>>315
先にウィンドウ枠作っちゃえばいいのに
それともこれが完成?

317 :
>>316
ウィンドウ枠はありませんがゲーム画面のサイズは固定します。
デスクトップ版も作ろうと思っていて、当たり前ですがOSのウィンドウ枠になります。

318 :
いやウィンドウ枠ってメッセージのね

319 :
オープニングを忘れていたので作ってます。
>>318
すいません。メッセージ枠ですね。
ノートの切れ端みたいなのにしました。
wiki更新したので、画像のリンクだけ貼っておきます。
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pub/1209.jpg

320 :
完成しました。
http://www48.atwiki.jp/survival_game/pages/27.html
暇を見つけてスマフォ向けに改良していきたいと思います。

321 :
>>320 バグ報告どうすればいい?

322 :
>>320
おめ

323 :
>>321
サイトに書いてあるメルアドかステフスレにお願いします。
>>322
ありがとうございます。

324 :
企画概要:シミュレーションカードゲーム
企画内容:シナリオをクリアするモード、カードを集めてランカーを倒すアリーナモード、オンライン対戦の3つを作る
作業内容:シナリオ、カードイラスト135枚に加えて枠や背景エフェクト他、BGM作成、基本ゲームシステムとオンライン対戦の実装
作業進捗:シナリオ完成、カードリスト完成、イラスト40枚線画まで、BGMはメロディのみ、ゲームシステムは設計段階でプログラムに入れない

325 :
>>1くらい読もうね

326 :
いわゆるアバターチャット。
http://dawnchorus.s501.xrea.com/
チャット機能強化を軸に、
簡単なミニゲームとか村つくり機能とか実装していきたい。

327 :
これは面白そうだな
ダッシュがあるといいなあ

328 :
>>327
SHIFTキーによるダッシュ機能を付けました。

329 :
>>320
亀だけどおめでとう
要素を多くしてかつ完成させたのは素直に凄いと思う
アレなお知らせ:
当プロジェクトはちょっとお休みします。
あるきっかけで、どうしてもやってみたい新たなシステムが湧き上がってきて、居ても立ってもいられない気持ちになったので
そちらを優先したい。
収集・合成等の要素は無く、あまり深くない、ちょっとアクションも入った微調整系ミニパズルになる予定です。

330 :
オンラインのタワーディフェンスです、
全体とおして動かせるところまで作ることができました。
今日のおもな進捗です
・画面デザインの当てこみ
・ユニットステータスの調整

331 :
>>328
いい感じ、いい感じ!ありがとう!

332 :
>>331
デザインを一新し、ログ削除機能を付けました。
http://dawnchorus.s501.xrea.com/
ミニゲーム何を作ろう……。
練習も兼ねて「爆弾設置して他プレイヤーをやっつける」みたいなの作ってみようかな。
迷路マップもつくって。

333 :
ピコハンで相手を殴り飛ばすだけのゲーム

334 :
>>333
ありがたく採用しました。
2週間以内に、プレイヤーライフとスタミナ、ピコハン撲殺機能を追加します。

335 :
モナモラチャット、後ろに人がいても、前方に(プレイヤーアバターにたいして点対称)名前でるな。

336 :
http://dawnchorus.s501.xrea.com/
@左クリックで他プレイヤーを撲殺します。
Aログ保存機能をつけました。
 「履歴表示」からログをコピーできるので、テキストエディタに保存可能。
 ちゃんと改行する。
B名前表示の改善が難しい…。

337 :
>左クリックで他プレイヤーを撲殺します。
寝ぼけた頭でゲ制作板なのを忘れて開いてたからビビったwww

338 :
>>329
どうもです。
このスレがあったから完成できたようなものです。
今はバグ取りに追われていますが、スマフォ用移植の際は
また参加しようと思います。

339 :
http://dawnchorus.s501.xrea.com/
■昼夜機能追加
 約1時間おきに空が切り替わります。
■ロックオン機能追加
 他プレイヤーをクリックすることでロックオンします。
 自分をクリックで解除します。
■クリスタル追加
 散在するクリスタルをクリックして起動することで、自分のライフを回復します。
 オンライン共有なので、他プレイヤーに取られます。
■システムメッセージ機能の追加。
 「自分のみに表示される」形で、看板をクリックすることでシステムメッセージを表示します。
 道案内とかチュートリアルに使えそう……。
 ユーザーの「書き置き」機能へと昇華させたい。

340 :
・敵キャラの移動・表示を実装。課題は残ったが目玉ギミックはプロジェクトに親和しているようだ。
・カヲルはやはり首チョンパか。シン・エヴァンゲリオン期待大。
敵キャラの仕様最終化はデザインフェースに持ち越し。
次は自機の攻撃周りの仕様を詰めるのと実装が課題。

341 :
>>320
お疲れ様。完成おめでとう。
PCエンジン版、ワンダーモモのエンディングの意向を最大限尊重してくれることを最大限に希望している。

342 :
酒の力、ワロタ

343 :
http://dawnchorus.s501.xrea.com/
1.コンフィグ機能追加
2.チャットを上へ上へ流れる形へ改良
3.ニンジンを植えられるようになった。食べよう。
4.名前表示スクリプトを改良。距離制限と、視覚内制限実装。
そろそろ、畑とか作れるように出来そう!釣りも実装したら、
いよいよキャラクター・ステータス・マップを追加していこうと思う。

344 :
・ろ獲の仕様を詰めて実装した。
次はプレイヤー通常弾の実装と、敵弾の仕様詰めと実装が課題。

345 :
アドレスを変えました http://www.chat-game.net(辞書登録数  788264)

346 :
がんばれー

347 :
ついに独自ドメインか

348 :
もぐらたたきくらいなら、一通りゲームが出来る状態まで持っていかないとだね。
ゲームが作れるって言うことを示すのだ。

349 :
誤爆したのだ。
チャットゲームがんばれ。登録数が100万いったら完成なのか?

350 :
>>346 ありがとうございます
>>347 迷っていたのですが、ついに独自ドメインにしました
>>349 100万いっても完成ではないのですが、卒業ということにしたいです(辞書登録数  797105)

351 :
このチャットGAMEすごいな

352 :
>>351 ありがとうございます
80%達成できたので機能を追加しました(辞書登録数  803008)
・おみくじ機能
・キーワードマッチ機能(調整中)

353 :
>>123のjavaでシューつくってた人間だけど
今度はダンジョン系RPGつくりはじめました
前回と同じく1面終了レベルの規模であんまり時間かからないもの
つくってること自体を楽しめ苦にならない範囲で

354 :
モチベーション維持の為に投稿させて下さい
アクションゲームを作っています
http://gmdev.xrea.jp/st/up/922.jpg
まだ最低限の雰囲気しか実っておりませんが、
以降定期的に顔出しに来るつもりです。
宜しくお願いします。

355 :
これはいいキック

356 :
今、2DのPRGつくっているんだけど
最初は32*48のキャラチップで作ろうとしていたんだけど、
ネットの素材で探すと厳しいね・・・
ほとんどの素材が32*32で作られている。

357 :
なぜ縦長?
普通正方形じゃね?

358 :
>>357
最初にサンプルとして使用していたのがFSMのチップだったのと
elonaで流通しているのも使えるかな?と思って・・・
後、32*32だと1.5頭身だけど32*48だと2頭身だし
でも、意外とネットに出回っている量が少なかった。

359 :
>>358
背景のマップチップは32x32、キャラのスプライトは32x48にして、
頭がはみ出る感じで表示すればちょうど良くね?

360 :
>>359
システム的にはどちらも表示できるようなっているが、
ポケモンの画面にモンハンのキャラがいるような
違和感があるw

361 :
自機5種、コンテ、リトライ、リザルト、音楽、効果音管理、
リプレイ(偶にズレるが原因究明はとりま棚上げ)実装
敵セット敵スクリプトの字句解析と解釈部がほぼ完成。命令の実装を進める

362 :
アクションゲーム作っててステージ1つ作ってはしごやら床やら敵を3種類位作ってる。
ボスキャラとステージの構成考えようかな。誰かドット絵か背景描いてくれる人いないかなー、、、。

363 :
>>362
ドット描いてみたいけど、背景のほうはまだ素人クラスだからなぁ

364 :
>>363
背景とかドットとかの「絵」って難しいですよね。1日2時間くらいしか作れる時間ないから敵描こうとおもったらあっという間に時間がすぎてしまう。

365 :
>>364
ドット絵ってスピードも重要なんですよね
枚数多い方が動きが綺麗に見えるから、
紙で下書き→ドット絵べた塗り→仕上げ
これを短時間で済ませるってのがまだできない。。

366 :
とりあえず、一つ1hで数確保して、あとから修正しながらやればいい

367 :
久々のカキコミです。
実際にここで開発状況を報告していくのは初めてです。
よろしくお願いします。
ゲーム基礎部分 ・・・25%
スタート画面とゲーム画面の切り替えは終了、
リザルト、コンテニュー、インターフェイス、ゲーム進行度やハイスコアの記録は手付かずです。
自機関連 ・・・60%
基本的な動作は終了、射撃の種類を増やすのと、自機強化を追加する。
敵機関連 ・・・10%
配置や出現の基礎部分は終了、敵の種類を増やすことと、レベルデザインが丸ごと残っています。
この先の予定。
敵機からでるアイテム回収での自機強化を完成させ、一旦自機関連は後回しにします。
ゲーム基礎部分に取り掛かり、リザルト追加、進行度やハイスコアの記録、コンテニューなどを整理。
ゲームとして形になったら、本腰を入れてレベルデザインに取り掛かろうと思います。

368 :
あげてしまった、申し訳ない。

369 :
自機とか敵とかボスとかの仕組みは一応できた
レベルデザインが手付かず
このスレで縦シューやってる人何人かいるんだよね
励みになるわ

370 :
俺もキャラ絵は正方形で作るなあ
たとえばクロノトリガーって縦長に見えるけど、
驚いて両手両足広げたりする絵もあるから左右透明の余白ある正方形なんだなあと思う
そういう部分で後で表現力高められるメリットがある

371 :
昔のゲームに余白は無いよ
細かく表示位置調整してる
今のドット絵格ゲーでも余白無い

372 :
いまはマシンパワーだだあまりだから問題ないね!

373 :
・プレイヤー通常弾につき実装完了。
・敵弾数種類につき実装を進めた。
・その他エフェクトにつき実装を進めた。
・目玉ライブラリのリファクタリングを行った。
・敵キャラのモーションを実装した。
・レベルデザイン用に、敵キャラのパラメータ・ファイルを切り出した。
某対戦FPSのやり過ぎでマウス担当腕が壊れたので、作業に支障が出ている。
次は、放置バグのFixと、敵動作の追加実装、自機特殊攻撃の実装が課題。
今年の8月中にはベータ版をリリースしたい。

374 :
辞書の登録が思うようにすすまないです。(辞書登録数  812616)

375 :
初投稿
自分も一年かかってようやくSRPGのシステムができた。予定どうりだけど疲れた。
あとはまた一年かけてストーリーマップ素材集め編集等々、、、先は長いなぁ

376 :
そしてゲームは素材の質が圧倒的に大切な事に気付いて
絵やグラフィック、配色の勉強に1年掛けるわけですねわかります

377 :
そこまでの気力はない。
でもネット上の素材で、自分の本当に欲しいものってなかなかないよね。妥協してるのは確か。

378 :
自分の手で作り上げるんだ

379 :
んなぁ、Pixelさんじゃあるまいしむりぽ

380 :
プログラミング初心者です。
C++の入門本を一冊読みきり、Dxライブラリを利用した初心者向け基礎の講座をいくつか終えました。
これ位の知識しか無いけど頑張ってTowerDefenseを作ってみます。

381 :
>>380
攻撃タワー1種のみ(レベルup無し)、敵1種(1wave)、経路はU字型、ドットは有り物
という条件で、一ヶ月でDLできるようにしてくれたら応援するよ

382 :
その仕様でも、自力で作れるようになるには結構な手間がかかるからな
その前に挫折する人が9割くらいいると思う

383 :
プログラムが勝手に登録してくれる方法があればいいのに。(辞書登録数  825848)

384 :
>>380
いまならUnityとか使ったほうがいいんじゃないか?
楽だし1個作ればWindows、Android、iOSに対応できるし

385 :
UnityはJavaだから学べる範囲が偏るでしょ
プログラミング覚えるなら、C/C++はどうしても必須になるし

386 :
unityはガチガチのフレームワークなので
頼りすぎると潰しが効かなくなる
と聞いたことがある
使ったこと無いからなんとも言えないが
あとjavaではない

387 :
・任意の変数をツリーノード形式で別窓表示するデバッグDLLを追加実装した。
・放置バグのFixを進めた。
鹵獲した敵の当り判定用Dequeが壊れて固まるバグの除去に時間がかかった。
これほど手間取るとは、恐るべし「鹵獲」の実装。
さらにはデバッグDLLのデバッグにも時間を取られるという本末転倒ミイラ取り。
少しの修正でビルドに時間がかかるのが鬱。
今年中のリリースできるかどうか?という見通しになってきた。

388 :
以前頓挫したRPGに再挑戦します。
プログラム以外全部フリー素材で基本システムだけを作ることを目標にします。
よろしくお願いします。

389 :
地味に登録する以外方法がないと思いました。(辞書登録数  832319)

390 :
初心者ですがゲーム作ってみました!
enterだけでプレイできます!
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4341075.exe.html
ほぼenterだけでプレイできるのが売りなのですが・・・
パスワードは1111です。
要望が有ればソースコードを貼ります

391 :
http://texas.sakura.ne.jp/game/game.html
フラッシュとphpで作る簡易チャットのサンプルいいのないかなぁ。

392 :
>>390
いきなりexeのみダウンロードは怖いです…!
そしてファイルが消えててプレイできなかったです。
>>391
おお、すごい形になってますね
パチンコでちょつと放置したらおかねなくなった…w

393 :
exeより大事なのはスクショ、動画。
今の世の中それらをうpするのになんの技術もいらない。

394 :
Fantasy追い越して行くリアルな夢
輝きは止められない!
胸に秘めてたオアシス
日々取り巻く世界揺るがすたくらみ( ̄ー ̄)ニヤリ
表面のjudgeに左右される次元じゃない
カンセイ突き抜けるぜ!!!

というわけで途中成果晒し上げ
ttp://www.youtube.com/watch?v=tdpcNywaTuU&amp;feature=BFa&amp;list=AVGxdCwVVULXft7uvtUgRd99UUFxRaE4YQ

395 :
おっと、しまったしまった。
未来の成果予定を晒してしまったワイw

396 :
フルボイスのゲームが羨ましいです(辞書登録数  840323)

397 :
・敵動作の追加実装を行った。
・自機特殊攻撃(ボム)を実装した。
・当り判定周りのデバッグを行った。
・ゲーム本体に関する妄想につき、一通りの一次実装が完了した。
そういうわけで、やっとレベルデザインに入れそうだ。
次の課題は、
○放置バグのFixと、
○レベルエディタを改良しつつ、
○一次レベルデザインを行い、
○必要素材を特定(限定)し、
○追加実装項目を特定(限定)すること。
>>395
You can きっとできる You can 夢があれば

398 :
CUIでシンプルなゲームを作ってみる
まずはランダムマップから

399 :
>>397-398イイヨイイヨー

400 :
どうもニートデベロッパーの「ぬこよんのじ」っていいます。
「自習制作 ゲーム 進捗」で検索したらここに流れ着きました。
ぼくも先月くらいからTwitterとYoutubeを使って、モチベーション向上と情報交換の目的で
開発しているゲームの進捗をつぶやいてます。スレの趣旨に同調できると思うのでぼくもぜひとも仲間に加えてください。

401 :
では、さっそく。
開発中のゲーム「Monster Balloon(仮)」は風船に吊るされたモンスターを風で操り、
ゴールに導くゲームです。
ゲームのアイデアは、バルーンファイト、クレージーバルーン、ファンファンなどに影響されています。
ゲームエンジンはCocos2d-xとBox2dを使用しています。
進捗ログはYoutubeのチャンネルと、Twitterに定期的にポストしてるので気が向いたら見てください。
と思ってリンクを貼ろうしたらリンク貼れなかった。。。

402 :
毎回途中で飽きて挫折しているけど、今度は完走したい。
◇完了部分
・地域、土地の自動生成の基本構造
・土地から採集できる資源の自動設定機能
・クリックで資源の採集
・ユニットリストの基本構造
◇次やること
・プレイヤーユニットのデータ設定
・プレイヤーユニットを中心とした視界確保
・ユニットの能力を反映した採集

403 :
いいよいいよー!

404 :
今日はゲーム処理はあまり進まなかったけど、システム周りは整えた。
◇完了部分
・プレイヤーユニットのデータ設定
・プレイヤーユニットを中心とした視界確保
・フェーズ別処理の基本構造
・カメラ移動処理の基本構造
◇次やること
・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理
・資源採集のタイプ分け
・ユニットの能力を反映した採集
・メインメニュー表示、操作

405 :
>>404
プラットフォームは何ですか?

406 :
一人で黙々とつくるのは寂しいから参加します。
途中で挫折するパターンがほとんどなので今回は気長にやっていきたいと思います。
みなさま、よろしくお願いします。
タイトル:未定
ジャンル:オンラインわいわいチャットRPG
最初はネットワーク周辺からやっていきます。

407 :
ミドガルド戦記から考えるスマホゲームの将来像
http://d.hatena.ne.jp/Kow/20130907/1378589102

408 :
>>406
素のツッコミしとくと、気長にやるから挫折する。
この週末で出来てしまうぐらいの小ささのゲームを作って、
それをブラッシュアップしていくとちゃんとゲームが作れる。
それに、実際にできてるものがあれば、人もあつまってくるし、仲間も出来る。

409 :
可能な限りダミーデータを並べてプロトタイプを完成させるのが良い

410 :
ユニットの管理方法をユニット単品から小隊単位に変更したので、
今日もシステム周りばかりいじってる。
明日は、小隊の編成部分と小隊に命令出して、
クリック採集から卒業してユニットに採集をさせたい。
>>405
プラットフォームはwindowsアプリケーション,DirectX使用です。
↓土地とユニットとデバッグ数値しか出てないけど、現状できてる部分のスクショ
http://gmdev.xrea.jp/st/up/964.png
◇完了部分
・ユニットを小隊単位管理の基本構造
・資源採集のタイプ分け
◇次やること
・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理
・ユニットの能力を反映した採集
・UIのレイアウト

411 :
>>408
助言ありがとう
週末までには無理かもしれんけど完成させることを目標に頑張ってみます
とりあえずechoサーバー&クライアントつくった

412 :
画面レイアウトとかデザインとか素材作りは苦手だから、案の定効率が落ちて来てる。
小隊への行動指示処理は終わったので、日付変更時に指示実行処理入れれば、小隊が採集してくれる。
◇完了部分
・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理の基本構造
・時間経過による日数経過処理
・UIのレイアウト
◇次やること
・日数経過時に、小隊に指示した移動、採集活動などの実行処理
・小隊、ユニットの能力表示
・ユニットの能力を反映した採集

413 :
画像を1枚追加しました(辞書登録数  851116)

414 :
ようやく小隊が採集してくれるようになった。
前回よりは多少マシになった程度、画面レイアウトをもっと練った方が良さそう
http://gmdev.xrea.jp/st/up/967.png
◇完了部分
・日数経過時に、小隊に指示した移動、採集活動などの実行処理
・小隊の能力表示、小隊の能力を反映した採集
・小隊の行動メッセージログの表示
・時間経過速度の可変インターフェースの追加
◇次やること
・土地情報の表示
・小隊、ユニット詳細情報画面
・小隊編成画面のレイアウト

415 :
オンラインのタワーディフェンスです。
遊んでみた結果、基本部分の作り直しをし、
プレイに起承転結を持たせられる事を目指しました。
タワーディフェンスのステージを作成中です。

416 :
メッセージログとか固定だと見難い事この上ないので、畳んだりできるようにする。
カメラ操作パネルは横長の方がしっくりする気がする。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/968.png
◇完了部分
・カメラ操作インターフェース追加に伴いカメラ操作変更
・メッセージログの内容ごとに色分け、枠追加
・資源枯渇による地形変化:草原で草が無くなると平地になる。
・土地情報の表示
・小隊、ユニット詳細情報画面
◇次やること
・小隊編成画面のレイアウト
・自動探索命令の追加
・地形生成パターンの追加

417 :
みんな頑張ってるね。
オレもがんばろう。

418 :
アイテムを取るばかりで消費できないので、ゲームって感じがしない。
道具の製作などを早めに追加して文明開化したい。
◇完了部分
・小隊編成画面のレイアウト
・自動探索処理の基本構造
・地形生成パターンの追加
◇次やること
・自動探索命令の指示の細分化
・マップ画面のメッセージログの折り畳みや移動
・製作関連の基本構造

419 :2013/09/18
固定位置だったメッセージログの操作が可能に
http://gmdev.xrea.jp/st/up/969.png
◇完了部分
・自動探索命令の指示の細分化
・マップ画面のメッセージログの折り畳みや移動
・小隊→小隊編成遷移
◇次やること
・製作関連の基本構造
・製作命令の追加
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