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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その27


1 :2013/01/15 〜 最終レス :2013/09/25
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。
※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!
吉里吉里スレ過去ログ倉庫
ttp://bbs.bokunatu.com/krkr/
吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/
吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/
ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる
数々のTipsが記載されています。
■TJSをもっと使うために
ゲームのインターフェイスをカスタマイズしたい、また
KAGの命令に無いことをしたくなったらまずここを読んでみよう。
必要に応じて>>3-5の公式掲示板や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)
前スレ
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その26
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339311446/

2 :
過去スレ
26 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339311446/
25 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1323994344/
24 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1307083588/
23 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296706327/
22 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/
21 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1274510516/
20 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1264933876/
19 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1254711054/
18 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/
17 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234356309/
16 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1227735828/
15 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216865800/
14 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1204006714/
13 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195603475/
12 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1186395177/
11 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175480292/
10 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166252149/
9 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160427850/
8 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147590108/
7 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1138099311/
6 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1116774771/
5 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/
4(タイトルは3) http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081199649/
3 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1067436686/
2(再利用) http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021890648/

3 :
【公式】
kikyou.info
ttp://kikyou.info/
吉里吉里/KAG 掲示板
ttp://kikyou.info/tvp/bbs/
公式掲示板過去ログ検索
ttp://www.kirikiri.info/bbslog/
吉里吉里開発サイト
ttps://sv.kikyou.info/trac/kirikiri/
【ドキュメント】(最新版のオンラインマニュアル)
KAG System リファレンス
ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/
吉里吉里2 リファレンス
ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kr2doc/contents/
TJS2 リファレンス
ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/tjs2doc/contents/
【FAQ】
逆引きマニュアル
ttp://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag2/faq.html
【網羅的リンク集】
OUTFOCUS Wiki ブックマーク
ttp://hpcgi1.nifty.com/gutchie/wifky/wifky.pl?p=%A5%D6%A5%C3%A5%AF%A5%DE%A1%BC%A5%AF

4 :
【講座】
吉里吉里2/KAG3によるノベルゲーム開発
ttp://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag3/game_dev.html
Studioついんくる - 吉里吉里2/KAG3講座
ttp://contest2004.thinkquest.jp/tqj2004/70619/subindex.html
RUTA'S GAME - 初心者のための吉里吉里講座
ttp://www.manitoux.net/ruta/game/kiri/
TJSに挑戦!
ttp://www.geocities.co.jp/tjschallenger/
【過去の講座】
KAGと心中 ※※一部の仕様が現在と違うので注意※※
ttp://yokohama.cool.ne.jp/pia/
【解説】
Inside KAG3
ttp://hpcgi1.nifty.com/gutchie/wifky/wifky.pl?p=Inside+KAG3
TJS入門
ttp://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag/tjs_primer.html

5 :
【KAGEX】
KAGEX
ttp://ruriko.denpa.org/2006_ca.html#W_%E5%90%89%E9%87%8C%E5%90%89%E9%87%8C
KAGEXのダウンロードの仕方(Subversionリポジトリへのアクセスの仕方)
ttp://kikyou.info/diary/?200610#i4_3
↑の解説の「リポジトリのURL」は↓に変更されています
ttps://sv.kikyou.info/svn/kirikiri2/branches/kag3ex2
※注意
KAGEXを含め、公式以外のプラグインやコードを使用する場合は
それらが作者の好意によって公開されているいうことを理解し、
バグや、吉里吉里のバージョンアップに伴う不都合に対して、
泣いたり怒ったりしないようにしましょう。
また、スレで話題にする時は、プラグイン名や出所を明記しましょう。
使っている人とそうでない人とで、話が噛み合わない場合があります。

6 :
                !,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ,
               i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶
 お尻の穴に       〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l
  指をいれて        ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l  l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll
   匂いをKAGと      l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' '  ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_
                _l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i''     l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_
  新スレですよ    _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l     l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_
            ,-':::::_,,,-ヽl::::::l  ヽ,,,,,,ノ      '--''  l::::::l       ~
             /-''''~   l:::::::l.l      ____'___    ./l:::::::l
                    l:::::::l'ヽ.     l   l   / l:::::::l
                   l:::::::ll  ',,- ,_  ヽ-'  _,-''--,,ll::::::l ~

7 :
>>1

8 :
Web ブラウザで動くエロゲプラットフォーム登場、スマートフォン/タブレットからもプレイ可能 | スラッシュドット・ジャパン IT
http://it.slashdot.jp/story/13/01/17/0038227

9 :
「あどばんすど吉里吉里/TJSノベルゲーム開発ガイド」買おうか悩んでいるんだけど、
これって入門書ではないっぽいけどどのぐらいのレベルなの?
まだKAG Systemリファレンス理解した程度なんだけど、入っていけるレベル?
一応プログラミングはやったことある。

10 :
>>1
>>9
「右クリックサブルーチンの作り方を理解している程度推奨」らしい
で、質問です
Arrayクラスのsaveを使って配列ファイルの書き出しをする際、
出力先を実行ファイルと同じディレクトリのフォルダにするにはどうすればいいでしょうか

11 :
>>10
var array = [1, 2, 3];
array.save(System.exePath + "test.txt");

12 :
>>11
出来ました!ありがとうございます!

13 :
メッセージウィンドウにマウスが乗っかったら関数を起動するスクリプトってどんな感じに書くんでしょうか・・・
調べたのですがまったく検討がつかず困ってます。orz

14 :
半透明な画像(26%くらいならなんとかなるかも)とクリッカブルマップを使うとか?
いや頭悪い反応ですまんが

15 :
メッセージレイヤってLayerクラスのメソッドとかイベントとか取れないの?
試してないから知らんけど
kag.fore.messages[n].onMouseEnterみたいな

16 :
ああ間違った15の最後の行は忘れて

17 :
>>14
その方法も頭によぎった
でも常時置いておきたいのでクリカブルマップだと大変で他の方法を模索中です。
>>15-16
こんな感じでとれたら・・・!
ちょっとやってみよう

18 :
初心者で申し訳ない・・・orz
var layer = new Array(1);
layer[0] = new Layer();
layer[0].setPos(0,0,800,600);
layer[0].fillRect( 0 , 0, 800, 600, 0x00ffffff );
何も表示されないんですがなんでなんでしょうかorz

19 :
>>18
layer[0] = new Layer(kag, kag.fore.base);
layer[0].setImageSize(800, 600);
layer[0].setSizeToImageSize();
layer[0].setPos(0,0);
layer[0].fillRect( 0 , 0, 800, 600, 0xaaffffff );
layer[0].visible=true;
ウィンドウと親レイヤの指定がないのが気になった
setImageSizeとsetSizeToImageSizeはおまじないみたいに必要
visibleは最初はfalse
まーこんくらいかな?

20 :
検証したらエラーでたがな。
var layer = new Array(1);

var layer = new Array();
配列の大きさを指定する必要はない。これ、他の言語の書き方?
あと、塗りつぶしの色の指定が不透明度00になってたから透明。
これじゃ正しく書いても何も表示されない。
つまり、俺もしかして釣られた?

21 :
>>20
書き写す時にいらないものを足してしまったすまない・・・
>>19で問題なく見えました!
でもすぐ消えてしまうんですね・・・

22 :
自分で作って表示したレイヤは自分で消さないと消えないよ
トランジションもされないし

23 :
ちょこっとLayerの使い方を覚えて軽く拡張 ってのがしづらいのは
吉里吉里の辛いところだな
それなりに構造を理解していないとうまく動かない

24 :
KAGで扱う時はsystemフォルダの中を見て他のレイヤー達がどうやって管理されてるか調べて呪文を増やさないとな。
うまくやれてるプラグインを見つけて熟読するのもいいね。まずは雨雪蛍プラグインの作りを調べて真似してみるのがお薦めかも。
がっつりKAGに組み込んでるわけじゃないけど大体それで用は足りる……。

25 :
>KAGで扱う時はsystemフォルダの中を見て他のレイヤー達がどうやって管理されてるか調べて呪文を増やさないとな。
これができるのはもう完全にセミプロ級以上、少なくとも意欲ある学生のプログラマーレベルだと思う
既存プラグインの改造なら何とかなるかもしれないけど

26 :
そのくらいのやる気ない人はlivemakerとか別のエンジンの方が簡単でいいんじゃないの?
システムいじらないなら吉里吉里KAG使っても不便なだけだと思う

27 :
吉里吉里3はでるでる詐欺でしたね^^;

28 :
>>26
LiveMaker   吉里吉里でKAG+ちょっとTJS   systemフォルダの中を見てレイヤーの管理を調べる
間が広すぎ
YU-RISとかならわかるけど、情報量は吉里吉里のほうが多いだろうからどっこいかな

29 :
ここで話す話題ではないだろうがYU-RISのスクリプト?は生理的に結構受け付けないなーあれって何の言語?

30 :
初歩的な質問で申し訳ありません
ループするだけの簡単なアニメーションを表示させたいのですが、解説サイトの通りに進めると
タグ:clip(←エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります)
タグ/マクロ"clip"は存在しません
とエラーがでてしまい、表示することができません
ttp://www.pluto.dti.ne.jp/~megumi/k_anime.htmlやttp://homepage1.nifty.com/gutchie/KAG3Animation.htmlを参考にしているのですが、どうすれば良いのでしょうか?
記述丸パクリでも同じエラーが出てしまいます

31 :
.asdの中?

32 :
吉里吉里はC++とかでゲーム作れる人が時短の為に使うものだと思ってた

33 :
>>31
いえ、.ksの中で処理しています
.asdの呼び出し方がわからなかったのでクリッピング方式にしようと思いました

34 :
>>33
asdは画像と同じ名前にして、scenarioに入れとくだけでいい
.ksでは画像を↓のように呼び出すだけ
@image storage=hpaikon layer =0 page=fore visible=true opacity=255 left=0 top=0 clipleft=0 cliptop=0 clipwidth=60 clipheight=60
hpaikon.asdの中身
*hpaikon
@clip left=0 top=0
@wait time=80 canskip=false
@clip left=20 top=0
@wait time=80 canskip=false
@clip left=40 top=0
[jump target=*hpaikon]

35 :
>>34
アニメーションが表示されるようになりました!
ありがとうございます

36 :
TJSはC++よりJava

37 :
というかこれだけ吉里吉里人口がアマチュアにもいるのに
全員がC++触れたらおそろしいわw

38 :
えっ

39 :
ゲーム作るのってC++だけじゃなくWin32APIやDirectXとかも勉強しないといけないから
何気に難易度は高い

40 :
だからもうそういうレイヤーに触る人は減ってきてるでしょ
せいぜいDXライブラリみたいなのを挟んで触るくらいで
吉里吉里もその1つだが

41 :
kag.onSkipToNextStopMenuItemClick();が早すぎて困ってるんですがゆっくりにする方法ありますか

42 :
スキップじゃなくてオートにすりゃいいんじゃないか
というか、早すぎて困るって、それは製作者の勝手じゃないのか

43 :
>>42
あーなるほど。ありがとうございます

44 :
あれって速さはマシンスペックしだいだよね。目にも止まらないくらいの勢いで次の選択肢まで行けるとか嫉妬。

45 :
俺のPen3 550MHzのサブPCだと早くない。

46 :
吉里吉里は遅い

47 :
今度出るFateとか最悪だよな
なんでNスクから変えたんだか

48 :
もっときりきりと動け

49 :
>>48
それが言いたかっただけやろ

50 :
久々に吉里吉里使うんだが、
タグって
@○○ か、 [○○] みたいに囲むのと二種類あったよね。
どっちかが廃止の方向とか、推奨しているのはどっちとかなったりしてない?
今のバージョンはどっちも使えるみたいだけど

51 :
ないお

52 :
>>51
ないのか
使いやすいほうをお好みでってことね
ありがとう

53 :
俺の中では@がデファクトスタンダード

54 :
普段使うのは@
macro, ifみたいな閉じタグあるのだけ[]

55 :
こんな事言うとボロクソに叩かれそうだけど
関連性ある処理は自分が分かりやすいように一行で複数書きたいから
[]

56 :
閉じタグあるのと、マクロは[]
それ以外は@

57 :
書式を統一したいから[]

58 :
同じく書式統一の意味で[]
まぁ多言語で@みたいな書き方をしたことがないから慣れていないってのもあるけど

59 :
ちょw[l]まてwww[l]おまwwww[l]
みたいに文中に挟みたい時も

60 :
[l]は[]一択だね

61 :
何やれば立ち絵ぴょんぴょん動かしたりできるようになるの?
KAG Systemリファレンスは読んだけど、これだけじゃ全然無理だよね

62 :
あまりテキスト表示しないゲームだから全部TAJで作ってる。

63 :
>>61
タグリファレンスは読まなかったの?

64 :
>>61
TJSの勉強をする

KAGのソースを読む

KAGEXのソースを読む

65 :
立ち絵ぴょんぴょん動かす程度でTJSはいらないだろ
>>61をエターナらせる気かw

66 :
exmoveでググる推奨

67 :
ありがとう、まだKAG Systemリファレンスをやっと読み終わったばかりなんだ。
とりあえず次はタグリファレンス参照しつつTJSの勉強をすりゃいいのね
exmoveでググってもTJSがどうのこうのって出てきてちんぷんかんぷんだし

68 :
>>67
exmove2っていうプラグインがあってね、
それはtjs知らなくても画像の移動とか回転とかいろいろできちゃうやつなのよ
スクリプト配布とかいうところにきっとあるはずだから見てきなよ。

69 :
上下左右の簡単な移動だけならmoveタグでも可能ではあるよ

70 :
>>68-69
詳しく教えてくれてありがとう。動かすだけならそれでいけるのね。
tjs理解できるまではそれ使ってみることにする。
ずっと調べてたけど、設定画面とかバックログとか商用っぽくするにはtjsは避けては通れないのね。
他のプログラミングよりはまだ楽そうだしKAGで作りつつtjs勉強して置き換えていくことにするわ

71 :
まーなー。なるべくKAGでっていつも思うけどTJSに手を出さずにいられないんだよw
使い勝手のいいものが出来たら配布しようと思いつついっつも書き捨て……

72 :
おさかな定食にあったサンプルってトどこかに転がってないかな・・・

73 :
公式BBSで超回答してる人さ
質問者の力量以上の回答とサンプル渡して即気軽に実現出来るけど
仮にバグとか出てもあの質問者達だと自力でユーザーサポートできないんじゃね?
自分の掲示板じゃないし好きでやってるから平気なんだろうけど
おさかなの人みたいにいつかサポート疲れして
ぷつりといなくなっちゃわないか勝手に心配になる

74 :
>>70
プラグイン公開してる人が沢山いるから借りるっていう選択肢もある
あくまで自作したいって人ならすまん
コンフィグやバックログ、セーブロードだったら
おさかな定食、ごった煮、あやえも、しろあん、赤恐竜、OUTFOCUSの書籍(敬称略)あたりかな
>>72
Internet Archiveで普通に落とせる

75 :
ごった煮で割れ防止プラグインが公開されてる…。
どのくらい防げるものなのかな。

76 :
割られるほどの有名タイトルで使われるまでは防げる
大きいところで他人の暗号化は使わないだろうから実質大丈夫なんじゃない

77 :
見た目的にsigdata.t01もpluginフォルダに隠しておきたいけど不可能なんかな
しかし有難いプラグインだわ…

78 :
『割れ』って当たり前のように使っている用語だが、
PCゲーム、特に吉里吉里でのゲームではどんな意味なん?
一応は最初に買った奴がいて、P2Pに放流すること?

79 :
なんで「PCゲーム」「吉里吉里」での限定の意味があると考える

80 :
Warez=割れとP2P(での抽出データ放流)を混同してるね>>75
でさ、アーカイブをバラされてなんか困るの? って思うんだけど
「感情的に嫌な気分になる」っていう程度の答えしか返ってこないんよね。

81 :
>>80
困ることは同ページの下の方に書いてある。頒布されて悪影響が
あるんだよ。
ttp://www.geocities.jp/keep_creating/DojinDOC/HowToCode2.html
対価については、俺も同じようなことをデータ依頼先に言われた
ことがあるから、やっぱみんな困ってるんだな、と思った。

82 :
割ったけど放流されなければ問題ないんだけど、結局割ったら
放流されちゃうんだよね…。

83 :
>>81
なるほど
納得した

84 :
画像引っこ抜かれて海外のうpろだに画像だけ丸上げされた挙げ句
「変な絵だね」とか英語でコメント書かれてたときは何とも言えない
感情を覚えた

85 :
win7になって右クリックメニューとかセーブ・ロード画面のフォントがMSゴシックになった。
本文はHG丸ゴシックM-PROなのに。
XPのときはHG丸ゴシックM-PROで統一できていたはずなんだが……?
うーん。よくわからん。

86 :
スチルや立ち絵を素材(鑑賞用?)として売ってんのとか
商業ゲの背景をブラウザゲームの背景に使ってんのとか見たことあるわ
どっちも海外

87 :
俺のPCにHG丸ゴシックM-PROのフォントが入ってないからか
確かにwordは入れてないわ
右クリックメニューにもレンダリング済みフォントを適応させるにはどうしたらいいのか……
本文とバックログには適応できてるんだが

88 :
ID:qrcDsYDX のナナメ30度下みたいな微妙のレス連発に困惑

89 :
>>88
ごめん

90 :
しかしワムソフトってさ、自分が原因なのにも関わらず
Windows8対応パッチ作るのにどんだけボッタクリなんだろね。

91 :
ハウマッチ

92 :
マウス操作や、キー入力が○時間無かった時にマウスカーソルを消したいときの処理ってどんな感じになるんだろう・・・
けすのはhideMouseCursor();っぽい感じまでは分かったんですがorz

93 :
行き詰ってしまったので質問させてください
ムービーを再生したいのですが、オーバーレイモードでは再生できたものの
レイヤー描画モードで表示を試みてもうまくいかず、
デバッグするとムービーの箇所がスルーされてしまう状態です
できるかぎり講座など拝見して自分なりにやってみたのですがうまくできず・・・。
以下にスクリプトをコピペしますので、ここがおかしい等ご指摘いただけませんでしょうか
●再生できる(オーバーレイモード)
[video visible="true" loop="true" left="0" top="0"]
[openvideo storage="testmovie.wmv"]
[wp for="prepare"]
[playvideo]
[waitclick]
[stopvideo]
[wv]
●再生できない(レイヤー描画モードにしたい)
[layopt layer="0" page="fore" visible="true" left="0" top="0"]
[videolayer channel="1" page="fore" layer="0"]
[video visible="true" loop="true" mode="layer" left="0" top="0"]
[openvideo storage="testmovie.wmv"]
[wp for="prepare"]
[playvideo]
[waitclick]
[stopvideo]
[wv]

94 :
>>93
コピペそのままで再生できるよ
動画ファイルの方がおかしいんじゃね

95 :
>>94
動画ファイルのほうをMPEGで作成しなおしたところ無事に再生できました!
アドバイスありがとうございます、助かりました(´;ω;`)

96 :
>>92
マウスカーソルの座標を覚えておいて、タイマーまわしてマウス座標が変化してたら何か操作をしたと判断。
キー入力は……どうしたものか。

97 :
どう質問したらいいかもわからない状態なんですが
回想モード中に、右クリックサブルーチン内の「回想モードに戻る」を選択したら、回想モードに戻るようにできますか?
大部分はgutchieさんのノベルゲーム製作入門を参考にしていて
[call]でシナリオ本編を呼び出して、回想させています。
[return]を直接二回行える方法があれば、できると思うのですが、よくわかりません……
storageを指定しても、[return]の数が合わないからか挙動が不審になるし……
検索しても知識が足りないのでそれらしいものに行き着かないので、何でもいいのでヒントをお願いします

98 :
>>97
回想モードに戻るを押した時のジャンプ先で
*retRecollection
;右クリック画面を閉じる処理とか
;
@return storage=xxxxx.ks target=*sceneEnd
回想として参照中のスクリプトの末尾だかにあるreturnタグのあるラベルか、もどる専用のラベルを用意してそこにreturnを書く
で、いいと思うけど。知識より頭の体操……

99 :
>>96
かなり大変そうかな・・・orz
座標を覚えてタイマーでちょっとやってみます!トン!

100 :
184 名前:名無したちの午後[sage] 投稿日:2013/02/06(水) 18:28:22.51 ID:dynwtNpe0
見て取れる以上に重い作品があるというのは同意
>>176
昔はCPUが画像の合成を行っていたけど、今の主流はGPUが行っている
エロゲで使われている画像処理ごときならIntelのオンチップGPUでも余裕のはずだが
この程度の表示で何でこんなに重いの?と思う作品もある
最近だと流星☆キセキ(吉里吉里2)体験版のメニューがやたら重いなぁ
ULVとはいえArrandaleでカクカクって何事だよ

101 :
全画面表示の時の左右(上下)の黒帯部分をクリックした時に
画面クリックの動作をさせたいんだけど、試したところ、
黒帯部分のクリックはWindowにもLayerにもイベントが
上がらないようなんです。
どうやったらTJSレベルでトラップできますか?
dll書かないとダメですか?

102 :
>>101
windowEx.dllのonNcMouseUp

103 :
KAGEX3のMainWindow.tjsに
// ネイティブフルスクリーンでプライマリレイヤ外をクリックされた時の処理(要WinodwEX)
てのがあるね。
>>102
黒帯部分はクライアント領域だからonNcMouse*は使えなくね?

104 :
Config.tjsを編集(System.titleを変更)し、パッチを作成したのですが
パッチを当てる前のゲームデータをロードすると、元のタイトル名に変わってしまいます。
ゲーム立ち上げ時は、パッチのほうで設定したタイトル名が表示されているので
Config.tjsが読まれていないということはないような気がするのですが
どのように対処したらよいでしょうか?
どなたかご教授いただけると幸いです。

105 :
どっか別のところでtitleを再設定してるんじゃないのか
first.ksとか

106 :
>>105
アドバイスありがとうございます。
確認しましたが、Config以外でタイトルを設定している部分はありませんでした。
試しにfirst.ksも編集し、titleを再設定する記述を書き加えた上でパッチも作成してみましたが
やはりゲームデータをロードすると下のタイトル名に変わってしまいます・・・。

107 :
Config.tjsを編集する前に作ったセーブデータは
Config.tjsを変更しても反映されない

108 :
200x5000pxなど、異様にタテがでかいLayerを作った場合
1000x1000pxのレイヤーと比べてパフォーマンスが落ちたりしますか?
別のレイヤーに転送するための画像を置いておくだけで、visibleにはしません

109 :
>>108
そのくらいなぜ自分で試さないのか。手元でやってみりゃいいじゃん。
参考までに、9600x480の画像をアニメーションの元データとして使った
ことがあるが、特に重くはなかった。

110 :
手元環境だと結構メモリもVRAMも多いんで、これで大丈夫なのかと

111 :
GPUに依存する処理ってほとんどないと思ってたけど
ムービー再生とswfはするのかな

112 :
>>103
試してみた。WindowExのsetMessageHook(true, "LBUTTONCLICK")して
kag.onWindowMessageHook()でmsg==513をトラップすれば、黒帯部分の
左クリックもトラップできる。こんなのwindowEx.dll作った人じゃないと
わからんて。
>>102
うそ書いちゃダメ。103の言うとおり、黒帯部分のマウスイベントでは
onNcMouse*は呼ばれない。画面上部のメニュークリックなどでは
呼ばれるけどね。
>>104
タイトルはf.captionに保存されているので、ロードするとそっちに
再設定されちゃうんだよね。セーブデータをいじるか、MainWindow.tjsの
internalRestoreFlags()でf.captionを戻さないように書き換えるか
どっちかで解決するしかないんじゃないかな。
タイトルって章番号含んだりするから、セーブデータに書くというのは
理にかなってると思う。

113 :
>>112
詳しく教えていただき、ありがとうございます。
いくらぐぐってもその辺の仕組みがわからなかったので困っていたところでした。

114 :
>>101
ヒント:
ttp://www.geocities.jp/keep_creating/krkrplugins/onClickOutOfPrimaryLayer/onClickOutOfPrimaryLayer_ks.txt

115 :
グーグルでマウス自動移動についてぐぐった所mouse.ksというのがあったので実装してみたんですが
マクロ?プラグイン?を使った瞬間に 今まで表示されていたシナリオがパタッとやみ、クリック待ちすら出ない状態になってしまいました。
[move_cursor x=0 y=0]
;↑使用したKAG
プラグインの中身を見ても原因がさっぱり分からないんですが、どなたかご存知の方いましたら教えて下さい。
よろしくお願いします。

116 :
ゲームを起動したままWindowsアップデート→再起動。
再度、ゲームを起動するとセーブデータの日時やプレイ総時間のデータが消失して
しまいます。(セーブデータ自体は残ってる)
以前も1度、同現象が起こったので発生契機がアップデートの可能性が高いと思われる
のですが、回避方法はありますか?OSはwin7です。

117 :
カットインレイヤプラグインで、動く背景を取り入れたシナリオを作ったのですが、
右クリックでメニューを呼び出して閉じると、背景の動きが最初に戻ってしまいます。
右クリックサブルーチン内になにかを施さなければいけないのでしょうか。
使用している吉里吉里のバージョン
version 2.32 revision 2
カットインレイヤプラグイン
ttp://www.geocities.jp/keep_creating/krkrplugins/CutInPlugin/CutInPlugin_ks.txt
カットインレイヤ概要
ttp://www.geocities.jp/keep_creating/krkrplugins/CutInPlugin/CutInPlugin.txt
メニューを閉じる際のKAG
; メモリ上の栞0を読み込み、状態復帰
[tempload place=0 bgm=false se=false]
; 右クリックサブルーチンを設定し直し
[rclick call=true target="*rclick_menu" storage="r_click.ks" enabled=true]
; デフォルトの文字表示速度なら(r_click_config.ks内で設定した)値を直ちに反映
[delay speed=user cond="kag.chUserMode"]
; 右クリックサブルーチンの終了
[return]
解決方法に心当たりのある方はご教授おねがいします。

118 :
>>117
直接聞けよカス

119 :
>>118
プラグイン配布元に掲示板があることに今気づきました。
ありがとうございました。

120 :
だれか>>115の理由わからん?(´;ω;`)

121 :
>>120
mouse.ksが、どこの誰が作ったプラグインなのか、わからないし
「ぐぐって見つけた」では、件のプラグインを使用したことのある人しか
返答できないだろう
どこから入手したプラグインか確認しなおして
プラグイン製作者に聞いてみて
としか、ここでは答えられないと思うよ

122 :
高橋直樹開発日誌: NScripter2ベータ版少しだけ更新
http://naokitakahashi-dev.blogspot.jp/2013/02/nscripter2.html

123 :
誤爆

124 :
吉里吉里はもう全く何も音沙汰無くなったなあ
Nスクが羨ましい

125 :
吉里吉里3はデルデル詐欺でしたね^^

126 :
メッセージを画面下半分に表示させたいのですがググッても良くわかりませんでした
誰か具体的なソースコードとか持ってないですか?
参考にしたいです

127 :
>>126
>メッセージを画面下半分に表示させたい
 
メッセージは、メッセージレイヤーに文章を表示して表現する
メッセージレイヤーは、KAGのタグを使用して、表示方法の詳細を設定できる
 
KAG Systen リファレンスを見て、タグの使い方を理解してからでないと
「具体的なソースコード」とかを見ても理解できないし、思い通りに実装できないよ
 
どうやってググッたかは知らないが、調べ方や習得方法が悪い
斜め読みでいいから、リファレンスを一読して
何ができて、何が難しいのかを、なんとなくでもいいから覚えることが、第1歩
 
その後、自分が、何をしたくて、何だったらできるのかを照らし合わせてみれば
リファレンスを、辞書がわりに、たいていのことは、できるようになって行く
 
メッセージを画面下半分に表示させるのは、KAGだけでできる
まぁがんばれ

128 :
すいません、初心者なのですが質問させて下さい。
右クリック時にメッセージレイヤーが非表示になるのを一時的に変えたいのですが、
どうしたらいいでしょうか?

129 :
>>128
タグリファレンスでrclickを読め
あとサブルーチンについても調べて読め

130 :
>>129
自分の調べ不足ですいません。
もう一度読み直したら実行できるようになりました。
本当にありがとうございます。

131 :
これがツンデレか・・・

132 :
吉里吉里3ってもう3年近く放置されているね
作者の心はこの時点で折れた?
Revision: 4646
Author: w.dee
Date: 2010年1月4日 15:33:50
Message:
Copyright付け替え祭り'10 今年もよろしくおねがいいたします。 -09 のような終了年表記は止めました。必要ないみたいなので。
----

133 :
それでも吉里吉里2はちょくちょく更新されているのになー

134 :
とはいっても、動いているのはtrunkとkag3ex3のそのまたごく一部だけだけどな
exなんてドキュメント不在でOSSの悪いとこ丸出しのままずっと更新だけされてるけど、使ってる奴いるの?

135 :
exじゃなければ出来ない機能ってなんかあったっけ

136 :
非同期演出って吉里吉里だけでできたっけ?

137 :
KAGだけで出来るかはしらんが、吉里吉里って枠なら非同期どころか
アクションやシューティングゲームだって作れるわけでね

138 :
一番わかり易い事例ではKAGEXが非同期案内してたな

139 :
講座サイトでセーブ・ロードの仕方は見つけたんですが、このままだとセーブ画面のラベルでしか保存されません
callでジャンプする前のラベルのままセーブする方法はどうすればいいんでしょうか?

140 :
自分の力量はKAGプラグインくらいしか作れないんだけど
トランジション待ちをネックに感じてる
>>139
セーブ画面がセーブ可能ラベルになってるんじゃね?
|いらないよ
あとサムネがセーブ画面になる場合は[locksnapshot]タグ使うといい
http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/Tags.html#locksnapshot

141 :
セーブ可能なラベルとそうじゃないラベルをどう使い分けるかのサンプルとして
いい事例かもしれない

142 :
>>140
講座サイトに載ってたんですね・・・ありがとうございます
ちなみに[link]でジャンプした場合、[call]から[return]で戻るような感じに元のラベルに戻る方法はあるんでしょうか

143 :
xp3内の任意のディレクトリ内にあるファイル名の一覧を取得する方法ってあるかな?
fstat.dllでディレクトリ内のファイル一覧は取得できるけどxp3内は非対応だったので。
Storagesの標準メソッドのドキュメントを見る限り無さそうに見えるし、
やろうとしたらdll作るしかない?

144 :
>>143
ない。
DLL作るならxp3のインデックス情報を自前でパースしないといけないので
予めファイル一覧情報テキストとかをxp3に入れておいてそっち読んだ方が早い。

145 :
>>144
あ、やっぱり。
別にxp3にこだわりがあるわけじゃないのでzipならイケるかな、と
思って調べてたんだけど、これもminizip.dllでファイル一覧までは
取得できるけど、データの読み込み先として使おうとすると結局
どこかフォルダへ実ファイルとしての解凍が必須っぽいし。
ゲームじゃなくてGUIを伴うツールとして使おうとしていたので、
ファイル一覧情報テキストをあらかじめ作っておくっていうのは
ちょっとナンセンスなことになるので。。。
色々考え直します。どうもありがとう。

146 :
>>145
minizip.dllはStorages.mountZipすれば
zip://としてファイルアクセスできるはずなので試してみては?

147 :
>>146
一度試してダメだと思っていたんだけど、
念のためもう一度zip://アクセスでやってみたら普通にイケました。
前のテストコードがおかしかったか、扱ったzipファイルがおかしかったかも。
これでうまくいきそうです。どうもありがとうございました。

148 :
>>142
それをやるなら素直に[call][return]使った方がいい
どうしてもやりたいなら[link]のexp属性で現在のシナリオを変数に入れておいて
飛んだ先のラベルで変数のシナリオに[jump]すればできなくもないが
まだリファレンス読み始めている段階なら[call][return]の使い方を覚えた方がいいだろ

149 :
exp使うならkag.callExtraConductor呼ぶだけよ

150 :
345 名前:名無したちの午後[sage] 投稿日:2013/02/23(土) 16:48:25.35 ID:+nlmvIOP0 [1/7]
>ワムソフト版吉里吉里がWin8 x64で動かない
今更だがググってみたらDQNなプロテクトルーチンの実装が原因か
俺解釈の実装を売り物にするとか三流過ぎる
というかそのプロテクトもすでに破られているし、一般ユーザーが
迷惑を被るといういつものパターンじゃねーか
348 名前:名無したちの午後[sage] 投稿日:2013/02/23(土) 17:13:01.56 ID:+nlmvIOP0 [2/7]
>しかも「パッチ対応しないのでWin8対応版買え」と
>表明してるメーカーが使ってるから最悪。
そんなふざけたブランドの作品は以降いくら評価が良かろうが買う気しない
>>347
WinXP対応で動かないなら流石にやむなし感はあるけど
Win7対応を謳っている作品の中でも動かないのがあるんだよ
いくら非対応とはいえ、原因は意図的に動かなくしているコードみたいだし
350 名前:名無したちの午後[sage] 投稿日:2013/02/23(土) 17:21:28.45 ID:+nlmvIOP0 [3/7]
>>349
ワムソフト版吉里吉里2の話だよ

151 :
352 名前:名無したちの午後[sage] 投稿日:2013/02/23(土) 17:55:38.95 ID:+nlmvIOP0 [4/7]
>>351
その返り値は仕様で決まっていない
それをどう変えようがマイクロソフトの勝手だ
その変わる可能性のあり得る返り値を不変な値として
扱ったワムソフト側のミス
ついでに今回の件とは直接関係ないが
Windowsのディレクトリ構成なんてメジャーバージョンが
上がれば程度の差はあれ変わる。Windowsのプログラマなら
常識だしその程度は織り込み済みでないとトラブルの元
会社で使うソフトならともかくコンシュマーに配るソフトならだ
そのような変わることが予測できる物をプロテクトの
キーとして扱うとかそれこそキチガイだ
354 名前:名無したちの午後[sage] 投稿日:2013/02/23(土) 18:18:43.87 ID:+nlmvIOP0 [5/7]
>Authentication failed : unrecognized kernel32 module. / NM.
俺は英語がからっきしダメだが訳すと
認証失敗:認められていないkernel32モジュール
みたいな感じか
つまり実装として動作を拒否していると言うことだ。これの何処が意図的でないと?
356 名前:名無したちの午後[sage] 投稿日:2013/02/23(土) 18:30:15.76 ID:+nlmvIOP0 [6/7]
つまり前々から問題を起こしていたコードを
放置した結果このザマと言うことか
ワムソフトってろくでもないところだな

152 :
誤爆か

153 :
誤爆の使い方を間違ってると思う

154 :
えー
ワムソフトスレでやる話題じゃないのこれ

155 :
それは「スレ違い」

156 :
だからスレ違いの話題をアホが誤爆したのかと思ったという嫌みです
わかりにくかったらごめんね

157 :
回りくどいなあ
本人?

158 :
本人ってどゆこと?
>>152みたいなちょっとした皮肉でここまで絡まれるとは思わなかったわー

159 :
皮肉になってないからだな
ところで元スレどこよ

160 :
>>159
エロゲーマーのためのハード総合スレッド66
http://kilauea.bbspink.com/test/read.cgi/hgame/1351261006/345-356

161 :
https://twitter.com/wdko/status/257127686730833920

162 :
>>でぃー子♀@クネクネ動く猫しっぽ制作中
>>@wdko 10月13日 吉里吉里はWin8で*動きます*。動かないと騒がれているのは一部メーカーが採用している「ワムソフト版吉里吉里」使用のゲームの一部です。
>>ワムソフトでは対応は完了してるんだけど、修正バッチを配布するのはワムソフトではなくて各メーカーの仕事。
>>メーカーのやる気があるかないかがわかるね!
これって、exeファイルを書き換える差分パッチを配布するだけで済む問題?
それならメーカーが悪いな
可能なら有志で解析して差分パッチ作れば解決するのかな
他にも同様の問題で動かないゲームあるなら需要ある

163 :
つーか、そろそろ新しいコンパイラでビルドしたバージョンに差し替えてくれんかね
それだけで速くなると思うんだ

164 :
>>163
コンパイル可能な一番新しいバージョン使った
ほうがパフォーマンスがおちるという不幸な状況
最新のだと大量のエラーで現状コンパイル通らない

165 :
>>162
アホ?
>パッチを配布するだけで済む問題?
パッチを作る作業は外注(ワムソフト)なので有償です。
問題を起こした原因に金払わなきゃやってくれんという。
>可能なら有志で解析して差分パッチ作れば解決するのかな
そんなもんはとっくに存在してます。

166 :
Let's profile!

167 :
>>165
つまりdeeってやつは
尻拭いのために金払わないメーカーは糞ってディスってるわけか
最悪だな

168 :
新しいOSの対応なんて別費用で当たり前だろう。未来永劫面倒みないといけないのか?
Win7までしか動作確認していません、そういう商品ですってスタイルで売ってるならそれだけの話でしょ。
Win8対応版を別途発売するのかサポートの範疇としてサービスでパッチだすのかはメーカー毎の判断
なんだからカスタマイズされたエンジンの提供元を叩く意味が全く解らない。叩くところ違うだろそれ。
変える必要のないAPI動作仕様を無駄に変更してきたMSこそが悪いのじゃなくて?
もっとも、今後何年以内に発売される新しいOSやハードウェアにも対応しますなんていう契約で納めて
んなら別だけどな。そんなことまずありえない。

169 :
>>165
やあ、中の人ですよ、
この件はさすがに契約期間すぎてても無償対応してます
想像で嘘ばらまくのはやめてね

170 :
>>168
API的にはバグ修正ぽいので、その点ではMSさん全然悪くないです
互換モードで旧来動作してくれないのはしょんぼりです

171 :
流れワラタ
しかし何のために>>165みたいなレスするのか理解できんわ

172 :
嘘書いとけば誰かが正しいこと教えてくれたりする
叩かれるのと人の迷惑気にならなければあり
>>165もどうなの?って普通に聞いてたらスルーされてたかも

173 :
あり、じゃねーよw
風評被害スレスレというかそのものじゃねーか
2chもろくでもないガキが増えてきたな

174 :
2chなんてDeeたんがお尻の穴をKAGってAAを書き込むような場所だぞ
ろくなもんじゃない

175 :
あの告白は衝撃であった
変人だ変態だとは思っていたが…

176 :
無償だってんならパッチ出さないメーカーが多いのは謎だけどな。
それこそ2chの書き込みの信憑性なんてw

177 :
テストするのが面倒なんでしょ
コストかかるし

178 :
>>176
2chだけちゃうで>>161

179 :
Windows Blue対応パッチの準備もしないとな

180 :
>>176
それは俺も謎だ
わざわざアナウンスはしてないけどね

181 :
>>177
この問題のパッチは確認なんかいらんのだが。
そもそも「Win8x64で起動しない」対策だけのパッチであって
Win8での動作保証をする訳ではない。
この期に及んで対応OSが発売当初のまま(VistaとかWin7まで)の
廉価版出すような某L社はそうなのかもしれんけどなー>動作確認・保証したくない

182 :
>>178
何言ってんの?
176は169に対しての話であって
吉里吉里2がWin8で動くとか全然関係ないよ。
わけ分からんカキコする前に半年ROMってろやw

183 :
>>182
紛らわしいレスを誤読されて逆ギレするくらいならアンカつければいいのに…

184 :
>>181
いや、暗号化モジュール部分なのでIDとか、
外部のプロテクトとかの関係でテストは必須
設定はタイトル毎に違うので間違えてるとはねられて起動しない
実際、最終的にリリースされた物の構成が、
こちらの手元の版とすこし違ってて
エラーになったので作りなおしたケースもある
ちなみに汎用の方法はOS側にパッチあててるのに等しいので公式には提供できないのん

185 :
吉里吉里3は出る出る詐欺でしたね^^

186 :
吉里吉里Blue

187 :
Screen

188 :
ウイルスじゃねーかよ

189 :
ボールひとつに吉里吉里舞いさ

190 :
イェーイDeeたんみてるー

191 :
>>185
出すなんていうアナウンスは別に何度もしてないと思うけど。
煽るような事を開発側が何か言ってたことあるのか?
文句があるならリポジトリにほぼ公開状態になってるんだからあんたが作れよ。

192 :
>>191
Deeたんキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!

193 :
Deeたんは俺たちの統合の象徴

194 :
Deeたんは俺たちの結合の象徴

195 :
出るなんて言ってない!
出ると言おうとして、「でー」の状態で「る」まで言ってないのがDeeたん!
そういうことですね!

196 :
ならばRuuたんを早急に探し出さねば
あるいはLuuたんか

197 :
お前ら頭大丈夫か?

198 :
                !,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ,
               i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶
 お尻の穴に       〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l
  指をいれて        ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l  l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll
   匂いをKAGと      l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' '  ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_
                _l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i''     l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_
  新スレですよ    _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l     l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_
            ,-':::::_,,,-ヽl::::::l  ヽ,,,,,,ノ      '--''  l::::::l       ~
             /-''''~   l:::::::l.l      ____'___    ./l:::::::l
                    l:::::::l'ヽ.     l   l   / l:::::::l
                   l:::::::ll  ',,- ,_  ヽ-'  _,-''--,,ll::::::l ~

199 :
よく考えたら伸ばさないから最後のuはいらなかったな

200 :
別にスクリプト言語を一から作らなくてもいいじゃない
PythonとかRubyとかLua以外にもスクリプト言語なんてたくさんあるんだし
何でもかんでも自前にしようとするから挫折するんだ!

201 :
別に吉里吉里3を作らなくてもいいじゃない
マルチプラットフォームなエンジンなんてたくさんあるんだし

202 :
作ってみると完成させるは違うという壮大なお話でした。

203 :
4Gamer.net ― HTML5ベースのノベルゲーム配信サイト「ノベルスフィア」がSDKの配布開始
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130304028/
本プログラムは「ノベルスフィア」にてブラウザ上で動作するノベルゲームを制作・配信されたいクリエイター様をサポートするものであり、
ノベルゲーム作者になじみの深い「吉里吉里/KAG3」ライクなSDKを無料で提供いたします。

204 :
KAGライクとかいらね

205 :
TJS抜きで、KAGだけでコンフィグ画面作る場合って、どの程度まで出来るんかね
友人が吉里吉里に手を出したんだけど、色々と聞かれることが多いんだわ
使い勝手のいい講座サイトとかだけでもいいので、教えてくれると助かります

206 :
クリッカブルMAP駆使して大量のタグを並べれば、タイマー系以外は機能的にほとんど実装できるんじゃね?

207 :
クリッカブルマップってメンテナンス性悪いから好きじゃないな
俺はボタン並べるほうが好き

208 :
クリッカブルマップのメリットは初心者でも理解しやすいことでしょ

209 :
分かりやすいけど部分的な修正が大変なんだよな

210 :
初心者は何よりも入りやすいことが重要よ
メンテナンス性の高さが欲しくなるのはそのだいぶ後

211 :
>>205
初心者の頃は全部ボタン並べて作ったよ
普通にできるけど、exp属性でどうしてもTJS扱うけどそれは大丈夫?

212 :
HTML5で動くという
KAGライクのゲームエンジンが乱立しているが
プロプライエタリだしカスタマイズ性とか無いんじゃないだろうか

213 :
HTML5で動く簡単なノベルエンジンが求められてて、
記述するスクリプトとして最も有名だったのが
KAGだったというだけな気がする
用途のレベルからしてもカスタマイズ性とかあんま
求められてないんじゃないかな

214 :
それならKAGよりもっと記述性の楽なものにすればいいのに
吉里吉里自体は好きだが10年以上前のKAGに倣うのはどうかと思うね

215 :
QWERTYキーボードが未だにそのまま続いて最大多数なのと同じでしょ
マクロとかを使いこなせば記述性もそんなに悪くないしね
KAGが別の記述性の高いスクリプト言語に置き換わるには、
その言語が流行るハッキリした理由がないとムリだわ
ノベルゲーム自体が衰退気味な状況では、一気に置き換わるような
状況もまず生まれないと思うけど

216 :
一から組み直すコストなんてかけられないから、手直し程度で流用可能ならそれに越したことはないしね
最早消費者市場からx86がどんどん排除されていっている状況だから、何とかしてARMに参入しないとな
もうx86なんてクリエイティブと一部のビジネス用途とマニアにしか必要なくなってるんじゃないの

217 :
オープンソースとしては吉里吉里は奇跡的に出来がいいしなあ
商売でゲーム作るならプロプライエタリなエンジン買えよといいたい

218 :
そんな「えっこれ吉里吉里なの 製作者そのぶん手抜きしてるじゃん 安くしろよ」みたいな

219 :
手抜き?

220 :
一から作るよりも簡単→製作者が汗をかいていない→そのぶん金を払う価値がない
みたいな根性論を持っている人が一定数いるんよ

221 :
ちょっと理解できない……。商品じゃなくて、労力に金を払うって考え方かな。

222 :
そうそう
でもゲームだけじゃなくて一般社会にもいるよ

223 :
わかる
真面目に相手するだけ無駄なんだよなそういう人たちって

224 :
というわけで独自精子からお願いします

225 :
その理論でいくなら CRT 使っても手抜きだな
がんばれよ

226 :
フリー素材の画像使いまくりの商業ゲームはどうか、とか
オールオアナッシングだけじゃ決められない議論では
あるんだけどね
まあ吉里吉里(というかソフトウェア全般)は基本OKだわな
それをどう活用するかが価値の多くを占めることが多いし

227 :
どこまで手を入れてるかの度合いによるだろ。全く別物になってるものもあるし
テンプレートそのままで出してるところもあるし。

228 :
このレベルの雑談が議論かどうかは疑問だけどな。
世の中に数十億以上はあるだろうデバイスを直接たたいてゲーム作れば
根性論でどうこういってるやつは一本数億でゲーム買うのかな?
馬鹿馬鹿しいw

229 :
ど根性ガエル

230 :
>>228
この場合の議論は「テーマ」とか「話題」とかと似たような意味
>世の中に数十億以上はあるだろうデバイスを直接たたいてゲーム作れば
>根性論でどうこういってるやつは一本数億でゲーム買うのかな?
みたいな極論いえばそりゃ「根性論は関係ないよね」ってなるけれど、フリー素材に
頼った作品があまり高評価受けない・有料だと叩かれやすいのは某佐野絵を使った
ゲームとか見ればわかるでしょ
あまりに理不尽な感情論は排除してしかるべきだけど、ユーザーの感情がどういう風に
動くかは考えていいテーマの1つ

231 :
そうか。
じゃぁ、答えが出たら教えてくれw

232 :
ピュアオーディオかw
原発で出来た電気は〜、火力の場合は〜と言ってること大差ないこと話しても意味ない。
そんなどうでもいいこと気にするよりも、システムが使いやすいかどうかを気にする方がよっぽど建設的。

233 :
>>232
そうか、どっかで見た事ある流れだと思ったらオーディオ関連か!
ありがとうw

234 :
CPUの違いなんてOSが吸収すれば関係ないじゃん

235 :
結論 面白ければなんでもいい

236 :
やれば面白いのはわかっててもPCつけるの面倒になっちゃったな
スマホでできるようにしてくれー

237 :
>>230
佐野絵を使ったゲームが低評価なのは意味が違うだろう。
絵の中身が既知になってしまって、視覚的に刺激を与えるような絵として本来の機能を失っているから。
これでは文字と同じく記号的な意味しかない。

238 :
>>237
ほっといてやれよ
これだけ馬鹿丸出しの書き込みしたんだから
もう返事なんかこねーよw

239 :
メッセージレイヤーのインデックスを変えたいんだけど、誰か方法教えて!
っていうか、この流れで質問していいのかな

240 :
いちいち蒸し返した>>237-238が責任をもって答えるように

241 :
http://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag3/dev_layer_basic005.html
というかリファレンスにちゃんと載ってることを質問されてもなー
テンプレにもあるけど、まずは関連ドキュメントひととおり読んだほうが絶対身につくでえ

242 :
いやだめんどくさいかってにやれ

243 :
KAGEXの質問ここでしていいのか分からないんですがダメもとで。
KAGEXにおけるsysbuttonタグの挙動でハマっています。
[sysbutton name="button1" enabled="false"]
などと記述すると、カーソルをあわせてもボタンが_nomal画像から_overに変更されなくなります。
本来、enabled="false" の状態ではボタン表示は変更されるがクリックできない、という動作になるはずですが…。
disabled="true" や recthit="false" でも同様の現象が起こりました。
ボタン画像は透明部分がないものを使用しています。
また、sysbuttonで作ったシステムボタンも、KAGのグラフィカルボタンやチェックボックスのように、
kag.current.links[n]
などとしてアクセスできる配列オブジェクトなのかと思ったのですが、
kag.current.links[0]
と監視式で値を確認してもvoidが返ってきました。
sysbuttonで作られたオブジェクトにアクセスするには別の方法が必要なのでしょうか?
MessageLayer.tjsの470行目付近、3400行目付近にシステムボタンの記述があり、
ここが関連しているのではないか…と目星はつけたのですが、自分の技量ではこれ以上読み解けそうにありません。
全くの見当違いだったら恥ずかしい…。
KAGEXって時点で自分で何とかしろと言われそうですが何かしらご教示いただければ幸いです。
よろしくお願い致します。

244 :
>>243
前半:仕様。クリックできないのにマウスオーバーでoverに変更されたらおかしくね?
どうしても向こう時にoverさせたかったら,exp側で有効無効を判別して対処すべし
後半:kag.current.buttons[ボタンの名前]にてアクセスすべし

245 :
>>244
早速の回答ありがとうございました。
enabledの件に関してはよく考えてみるとおっしゃる通りで、他の属性と混同していました。
後半についても、ご指摘の方法でリンクオブジェクトにアクセスすることが出来ました。
後半については全く知らない方法でした。
もう少しsystemディレクトリ内のソースコードをきちんと読み解こうと思います。

246 :
吉里吉里そのものの質問ではないのですが
最近公式掲示板の過去ログが見れません
>>3 ttp://www.kirikiri.info/bbslog
から入ろうとしています
このような現象が起きているのは自分だけでしょうか?

247 :
アバストつかっていたら、ツールが削除された
誤検知かも?
ほかの人は、大丈夫でしょうか?
avast! ver 8.0.1483
ウイルス定義 130318-1
吉里吉里2 SDK version 2.32 revision 2 / KAG 3 3.32 revision 2
上記に同梱されている
krkrtpc.exe
が、誤検知でマルウエアとして削除される

248 :
ロードの処理を作っているのですが
右クリックサブルーチンに復帰する分には問題ないのですが、
タイトルからロード画面を呼び出した際の復帰が上手くいかず
止まってしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?
自分でも調べてみたのですが原因がよく分からず・・・
どなたかご教示頂ければ幸いです。
よろしくお願い致します。

249 :
>>248
ロードの処理とは何でしょう? セーブデータのロード?
「タイトルからロード画面を呼び出した際の復帰」というのもよく分からないです。
あと単に止まってしまう、と書いてもエラーメッセージの内容もなければ答えようがないです。

250 :
お早いご返答ありがとうございます。
拙い文章でお手を煩わせてしまいすいません。
タイトル画面からセーブデータをロードする画面に移行し、
文字をクリックするとデータ自体は読み込めます。
自分でデバッグをし出来る限り解析してみたのですが、
戻るという文字や右クリックを押した際に
タイトル画面に戻っているようなのですが
ロード画面時のメッセージレイヤーが残ったままで消えません。
メッセージレイヤーのvisibleをfalseにしたりしたのですがなかなか上手くいかず…。

251 :
androidで吉里吉里互換アプリないの?

252 :
JavaJava使ったら

253 :
>>250
ロード画面の内容を表示したくないなら、
いったん[er]で消すのはダメなんですかね。
visible=falseにすれば確かに非表示になりますが、見えなくなるだけで内容は保持されてますよ。

254 :
TJSにnamespaceって仕様にないよね?
やろうとすると内部クラス化していくしかないと思うんだけど
一つのクラスを分割されたファイルで定義する方法がいまいち
わからん
下記で出来ることは分かったんだけど
もうちっとうまい方法ないかな?
// A.tjsの内容
class Anonymousness {
class A { class X { } }
}
Namespace.A = Anonymousness.A;
// B.tjsの内容
class Anonymousness {
class B extends Namespace.A {}
}
Namespace.B = Anonymousness.B;
// startup.tjsの内容
class Namespace { }
Scripts.execStorage("A.tjs");
Scripts.execStorage("B.tjs");
var x = new Namespace.A.X(); // 動く
var b = new Namespace.B(); // 動く

255 :
>>254
class A { class X { } }
Namespace.A = global.A;
delete global.A;
class B extends Namespace.A {}
Namespace.B = global.B;
delete global.B;
とか? グローバル空間を一瞬でも汚すのは諦めるしかないかなぁ。
あと、クラス内クラス使う場合はinstanceofやScripts.getClassNames()の運用も注意のこと。
上の例の場合、当たり前だけど
x instanceof "A.X" = (int)0
x instanceof "X" = (int)1
Scripts.getClassNames(x).join(",") = (string)"X"
Scripts.getClassNames(b).join(",") = (string)"B,A"
みたいに空間名が完全に失われる
いっそ、class Namespace_A { var A = global.Namespace_A; } みたいに
名前付けの運用でカバーするという手も検討してみては?

256 :
>>251
吉里吉里Java、KAS、ティラノスクリプト、Almightとか、好きなの使えばいい。

257 :
KAS はゴミなので使わないほうがいい

258 :
名前通りかよw

259 :
>>255
なるほどinstanceofで問題が生じるか……
見た目がいまいち好きじゃないけど、面倒なことをするくらいなら
名前付けでの運用が一番無理が無いっぽいね
どうもありがとう
>>256,257
プラットフォーム変えちまえ、という選択肢の場合はC++でやるかなあ
吉里吉里Javaはちょっと興味沸いたので調べてみます
さんくす

260 :
>>259
好きな言語くみこめばいいのよ
たいていの物はつながる

261 :
Almightってルビが出ると急に文字が下に動く 禁則処理もしてない

262 :
>小松直矢(sakano) @kasekey
>windows8でquakeを使うとバグるらしい
> ttp://kasekey.blog101.fc2.com/blog-entry-225.html

263 :
はみ出して残った画像はいつまで残り続けるんだろうか
終了させるまでそのまんまなんだろうか

264 :
>>263
終了するかウィンドウに戻すまでずっとそのまま

265 :
KAGなんか使ってるのがいけない。

266 :
>>264
それはけっこう嫌だなぁ・・・quake使うのやめとくか

267 :
>>262
仮想フルスクリーンって何ぞや
てかレイヤーを動かすと画面外でも描画されるっていうKAGの実装がおかしいんじゃね?他のソフトはならないだろ多分。

268 :
>>267
ggrks
あとな、Windows7以前なら同じスクリプトで問題が出ないんだよタコ。
それすら理解できない脳梨が実装がおかしいとか抜かすな蛙頭。

269 :
                !,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ,
               i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶
               〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l
                 ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l  l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll
                 l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' '  ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_
                _l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i''     l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_
             _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l     l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_
            ,-':::::_,,,-ヽl::::::l  ヽ,,,,,,ノ      '--''  l::::::l       ~
             /-''''~   l:::::::l.l      ____'___    ./l:::::::l
                    l:::::::l'ヽ.     l   l   / l:::::::l
                   l:::::::ll  ',,- ,_  ヽ-'  _,-''--,,ll::::::l

270 :
新スレじゃないですよ

271 :
>>268
レスするとき罵倒しないと死ぬ奇病にでもかかっとるのか

272 :
キャプションとか枠とかがないでっかいウィンドウを手前に出すだけの
フルスクリーン表示を仮想フルスクリーンといってんのか
問題が生じるのは、画面比が違っていて余白がある時か
なんで8だけで起きるかは分からん
Win32では設定した領域にだけ描画される仕組みになっているんじゃないのか?余白も描画領域に設定しているorNot?

273 :
GPUとかドライバのVerは関係ないのか
radeon hd 4000シリーズはあるけど
4000って書いたらどれだか分かんね

274 :
挙動的にクリッピングの誤動作だからなんかOS側のバグかねぇ

275 :
>>272-273
などと知能不足な供述をしており

276 :
@でコマンド行うと普通に処理されるのに
タグの[ ]で囲んだコマンドを実行するとコマンド処理後に
クリック待ちが一回発生するのですが
どうすれば[ ]でも普通に処理できるようになるでしょうか
どなたかお教えお願いします
こんな感じに↓
*update_font//フォントの更新
@er//ここで[er]にするとer実行後に[s]が生じる
@style align=left autoreturn=false//ここでも
@nowait//ここから下は[ ]に変えてもなぜか起きない
@emb exp="kag.chDefaultFace"
@endnowait
[return]

277 :
windows8でquakeを使うとバグる問題は
KAGEX使う以外に対応策はないの?
「吉里吉里はWindows8でも動きます」
って言ってたけどこれじゃぁ…

278 :
layerExBTOAプラグインのclipAlphaRectを使ってみたのですが
src が文字列型からオブジェクト型へ型を変換できないエラーが出ます。
どこに原因があるのでしょうか?

279 :
>>276
・[〜]\みたいに行末に\を入れてみる
・Config.tjsのignoreCRの設定を確認する
・KAGEXならlinemodeを変えてみる
>>277
全く動作確認してないけどOverrideとかに
KAGWindow.setLayerPos = function(x,y) {
(global.Layer.setPos incontextof fore.base)(x,y);
};
とか?
ただしmoveタグでbaseを動かした時と相性が悪い可能性がある。
>>278
typeof src == "String" だからそのエラーが出てるんでしょ
画像ファイル名じゃなくてレイヤオブジェクトを渡すのが正解。
渡してるつもりならDebug.message(src)とかして自分のコードが間違ってないか確認すべし。

280 :
>>279
早速の回答、ありがとうございます。
レイヤオブジェクトを渡したら、ちゃんとできました!
もう1つ質問があるのですが、ごった煮プラグインの中に入っている
util_graphプラグインを使おうと思ったのですが
「対応していない描画モードです」というエラーが出ます。
これは何故でしょうか?

281 :
描画モード・レイヤ表示タイプを理解していないと(レイヤーをいじるのは)難しい

282 :
>>280
そのプラグインのマニュアルくらい嫁。
一部の描画モード(具体的にはdfMaskやdfProvince)に未対応と書いてあるし
未対応の描画モードで実行すると例外が発生するとも書いてある。
安易に聞く前に自分で調べるくらいしろよ。エラーメッセージのとおりだろ?

283 :
>小松直矢(sakano) @kasekey
>久々にKAGEXのバグ修正追加。
>quake中にスクリーンショット撮るとメッセージレイヤずれることがあった。
> ttp://kasekey.blog101.fc2.com/blog-entry-105.html
>なんか嫌だなあと思ってquakeのあたり調べてみたら案の定。
>頑張るとまだ出るかもしれんが使いそうなところは調べたしいいや。
>KAGのquakeも地味にバグりそうだから触りたくない

284 :
kagにLayerexbtoaを導入しようと試し始めて幾星霜
セーブロードにどうやって対応させようかと考えはじめたらもうなんかめんどくさくなってきちゃった
素直にKAGEX使いなさいってことか
という愚痴を吐き出して今日は寝るお休み

285 :
> KAGのquake騒いでる人いるみたいだから誰かsetLayerMargin使わないように直せば需要あるんじゃない。
> 今さらKAG触りたくないからやりません。どうせ今までwin8のことなんて考えてなかっただろうし、
> これからも気にせず使ってろよと思ったり。少し見た目悪くなるだけだし
> win8よりXPの方が対応めんどくさい。この前も未対応機能使って引っかかったし。スペック低いし。
> DirectX9しか使えないし。vc2012のビルドは使えるようになったんだっけか。まじさっさと滅びろ
> 今実際ノベルゲ製作環境として素の吉里吉里/KAGは実用に耐えないのよね。

286 :
バグが減ってマニュアルが整備されれば、KAGEXに乗り換えたい。
でも、ちょっと複雑なことをしようとするたびにコード読んでどうすれば
いいか調べたり、謎のバグで引っかかって唸りながら回避したり
とかいう今のKAGEXでの制作にかかる手間を考えると、KAGは
捨てられないんだよね…。特に同人ならそれで十分だからなおさら。

287 :
吉里吉里はあくまで手間を省くためのもの、書こうと思えばC++でフルスクラッチできますって人と
TJSとか怖いです(><) 変数でラベル管理するだけで精一杯(><)って人と両極端で
中間が薄いイメージ

288 :
KAGEX正直訳分からん
ドキュメントが少なすぎて自分程度の人間じゃ手が出せない
だったらKAGとTJSを自分が分かる範囲で手を加えた物の方が、色々把握できていい
吉里吉里3が出ればまた違うんだろうけどね、Deeさんよぉ!

289 :
吉里吉里3はあんま関係ないと思うよ
KAGEXのドキュメントを自ら整備する人が出るか、ドキュメントが充実した
別のKAG拡張を出す人が出るかどっちか

290 :
kagezは?

291 :
ドキュメント充実してるのん?

292 :
わかんない

293 :
「KAG使ってる人は諦めたほうがいい」だってさ。
ttp://www.geocities.jp/keep_creating/DojinDOC/kirikiriSmallTips.html#win8quake
まぁ…そうかもね。

294 :
> KAGEXユーザの人に多いのだが、「だからKAGはダメなんだ!KAGEXを使えってゆってるやん!」と
> 鬼の首取ったように言う人がいる。いやね、それはKAGEXが(多分[quake]時にメッセージレイヤを
> 揺らさないようにするために) 施した変更の副次的効果という偶然であって、最初からソレを
> 見越してたワケじゃないですやん。根本原因から目を逸らして何かを正当化しちゃダメ。
> そういう感情的な話は、技術的な課題を隠しちゃうからね。こういうの、
> 日本の三下SIerに多いんですよな。自戒自戒。

295 :
>>294
上から目線の口調がウザいが、まあ正論やな

296 :
クリック待ちグリフを変更したのですが、変更後のグリフと共に、元の横長の画像が表示されてしまいます
LineBreak.asdの構文をコピーし、画像のサイズに合わせて数値を変更しただけなので、何故元画像が表示されてしまうのかがわかりません
また、背景レイヤに設定した画像の色抜きができません
imageタグでkey="adapt"と設定しても、カラーコードを設定しても透過されません
どうすれば良いのでしょうか

297 :
もとのlinebreak.pngを消せれてないとか?
背景レイヤはアルファチャンネルを無視するんじゃないの?
俺アホだからわからん

298 :
吉里吉里で作成したゲーム中の2〜5くらいの選択肢を
自動でランダムに選択してくれるような機能をゲーム中に
持たせることって可能でしょうか??
詳しい方、返答していただけると嬉しいです…。--

299 :
>>298
自動読み進みの時に分岐して、ランダムに選んだよー的な演出を表示するって方法なら
まーKAGの範疇でいけるんじゃない?

300 :
>>297
元の画像ファイル・asdファイルは全て消しましたが、改善されませんでした
背景レイヤだと透過表示されないことを忘れていました。ありがとうございます

301 :
>>299
かいと

302 :
>>299
回答どうも。
すみません、お話から察するにそれはおそらく
ランダムに選んだように見せているだけで
実質の自動ランダム選択にはならないですよね?
実際にプレイした際に、例えばあるときは
1の選択肢をえらんだけど次同じ箇所を
プレイしたときは2や3の選択肢を選んで
くれたりもするため作った本人にもどれを
選ぶか分らないといった形にしたいのですが…
やはり厳しいのでしょうか。−−

303 :
>302
intrandom使ってジャンプ先変えればいいよ
http://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/TJSTips.html#id233

304 :
>>303
ありがとう。
吉里吉里使うの慣れてないので小難しくみえますが、
なんとか調べもってやってみます。
本当にありがとう^^
(また分らなくなったら聞いてしまうかも…苦笑)

305 :
こ…これはもしかして(苦笑)とか(木亥火暴)とかがナチュラルに出ちゃう系の人ですか!?
保護対象だ!急げ!!

306 :
そんな文体の人を吉里吉里界隈で見かけたような

307 :
すみませんが、ちょっとお力を貸して頂きたい。
TJS内で、保存可能なラベルを通った事にする方法ってありますでしょうか?

308 :
ひとつのファイルで変数を管理しようと思っているのですが、
ファイル1からファイル2の変数を参照するにはどうすればよいでしょうか?

309 :
>>307
単純に「通過した」ということにしたい(=既読フラグ立てたい)
だけなら、グローバル変数に
sf.trail_シナリオファイル名_ラベル名 = 読んだ回数
を代入すればいい。たとえばabc.ksの*aaaというラベルなら、
KAGからだと
@eval exp="sf.trail_abc_aaa = 1"
とする。
そうじゃなくて、そのラベルを通過してないのにそこでの
セーブデータを作る、というのは、無理ではないけど無茶。
そこでの全レイヤや変数の状態を再現しないといけないからね。
>>308
ごめんやりたいことがよくわからない。何の変数をどうやって
参照しようとしているのか、具体的に書いてみて。

310 :
>>273
> radeon hd 4000シリーズはあるけど
> 4000って書いたらどれだか分かんね
Radeon HD4xxxシリーズをHD4000とは書かんよなぁ。

311 :
吉里吉里3はでるでる詐欺でしたね^^

312 :
あ、はい。

313 :
言い続けたかいがあったね^^ >>311

314 :
誰も何も言わなくなってから急に出るとみた

315 :
そして10年後

316 :
エロゲ会社が金出せばいいのに

317 :
この前、吉里吉里2 VCビルド対応の件でエロゲ会社含めてそれなりの金額が集まってたし、吉里吉里3もそれなりのマイルストーンとか示して募れば出資はあるだろ

318 :
某社版吉里吉里2の某社体験版がWin7環境で起動しないとか言われてるな。

319 :
でぃーたんはお金に困るような立場じゃないでしょ

320 :
>>313
雨垂れ、岩をも穿つです^^

321 :
>>320
R

322 :
>>320
調子に乗るな阿呆

323 :
えへへ //^^//

324 :
>>323
Rばいい

325 :
以前質問させて頂いた者です。
お力添え願いたい。--
1〜3の選択肢を用意して、
それら1〜3のいずれかの選択肢をランダムに選んでくれる形式を作る
・もしくは事前に1〜3の指定ポイントを用意しある地点から
1〜3のいずれかの指定ポイントへとランダムに飛ぶ形式を作るためには
[eval exp="f.ransuu=intrandom(1, 3)"] と入力して、この文の前後に
どういった入力が他に必要になりますでしょうか…?
お手数かと思いますが、よろしくお願い致します。

326 :
勝手にランダムで選ぶんならif・elsifでいいじゃん

327 :
>>326
うん、それがきっとわからないんだよ…。
[eval exp="f.ransuu=intrandom(1, 3)"]
[if exp="f.ransuu == 1"]
[jump target="*一番目"]
[elsif exp="f.ransuu == 2"]
[jump target="*二番目"]
[else]
[jump target="*三番目"]
[endif]
…ってここまで書いてもきっと325は応用できないんじゃない
だろうか…。
# だから、あえてテーブルジャンプの方法は書かないということで。

328 :
すいません
KKDEを使っていてBGMを鳴らそうと思ったのですが
うまくなりません。
KKDEを使わなかったら鳴るのですが
KKDEで鳴るようにするにはどうしたらいいでしょうか?

329 :
KKEDでプロジェクト作成する時、KAGEX++プロジェクトじゃなくて
KAG3プロジェクトで作り直してみたらどうかな?
俺もクリッカブルマップが作動しなくて試しに種類変えてみたら動いたから

330 :
公式にも書いたんだけど
クリッカブルマップで一部分をクリック無効とかにしたいんですが
何か方法ってありますか?

331 :
透明のレイヤーを上に置く

332 :
>>329
KAG3プロジェクトで作っているのですが他のも試してみます

333 :
>>331
ありがとう!やってみる!

334 :
>>326,327
ありがと。
おかげで何とかなりそうです、ホント助かりましたー

335 :
質問させてください。
ksファイルのシナリオを、xp3展開された時に読めなくする様に
日本語から変換するツールがあったような気がするのですが
toolフォルダを探しても見当たりません。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えていただけないでしょうか。

336 :
>>331
前景レイヤーで画像被せたけど駄目でした
何か他に方法ありませんか!

337 :
クリック無効にした別画像を用意する

338 :
>>335
暗号化じゃダメなの?
ttp://www.geocities.jp/keep_creating/DojinDOC/HowToCode2.html

339 :
>>338
確かそれ破られてなかったっけ。

340 :
>>339
どこで?kwsk

341 :
なんだ割れ厨の遠吠か

342 :
そのサイトの人もどっかで書いてたと思うけど破れないプロテクトは絶対できないし
適当にググって解析方法が出てこないレベルのならどれ使ってもいいんじゃないかな

343 :
空気読まずに、恐れ入ります。
 下メッセージ[l]
[select]\
[link target="*1"]◆選択肢1[endlink][r]
[link target="*2"]◆選択肢2[endlink][wheel]\
[s]\
と記載したところ、
下メッセージ
\
と、なります。
この¥はどうすれば消えるんでしょうか。
一つずつ消して試しても、エラーが出るか、不変のままです。

344 :
わかんない

345 :
(´;ω;`)ブワッ

346 :
すみません。質問させて下さい。
kagexのメッセージレイヤの表情枠を使いたいと思ったのですが、なかなかうまく行かず・・・
表情枠を使ったkagexのサンプルがある場所をご存知無いでしょうか

347 :
>>346
表情欄使うには普通のキャラクター定義+以下3つが必要
1.[position]でfaceleft, facetop, facewidth, faceheightを設定
2.envinit.tjsでfaceLevelNameを設定
3.envinit.tjsでpositionsの出, 立, 顔, 消, 無を設定
サンプル
http://www.mediafire.com/download.php?q505z8od3u7fvm4

348 :
>>347
ありがとうございます!
結果としては3.ができていませんでした。
サンプルを拝見させて頂いた後、kagex付属のdocを読み直したら
positionsのところに記述がありました。
既存ドキュメントは再度きっちり読みなおすようにします。

349 :
なんちゃってfor, foreachマクロ作ってるんだが、需要ある?
もしくはもうあったりする?
以下、使用例
通常KAG
@eval exp="tf.i=0"
*loop
[emb exp="tf.i"][r]
@eval exp="tf.i++"
@jump target=*loop cond="10 > tf.i"
for文
@for func="*do" end=10
*do
[emb exp="tf.i"][r]
@return
foreach文
@foreach func="*do" list="[1,10,100,1000,10000,100000,-1]"
*do
[emb exp="tf.elem"][r]
@return

350 :
吉里吉里3はでるでる詐欺でしたね^^;

351 :
>>349
便利な場所がありそうね。
どうせ@forとかマクロ作るなら、*do の中で変数参照を tf.elem とかでは
なくて mp.forelm なんかにすると、独立性が上がる…かも?

352 :
>>351
なぜか使えないと思ってた・・
ちょっと改良してくる。

353 :
質問です
「Override.tjs」は「Override2.tjs」「Override3.tjs」と、名称を変えていっても機能するのでしょうか?

354 :
Initialize.tjsで読み込ませれば

355 :
override.tjsでScripts.execStorages("override2.tjs");みたいに読み込ませればいいよ

356 :
たしかに、手動ですれば手っ取り早いですね
ありがとうございます

357 :
なんちゃってfor, foreach文が一応完成した。
好きに使ってくれ。
あと意見募集。
for文
@macro name="for"
[if exp="mp.counter==''"]
[eval exp="mp.counter='i'"]
[endif]
[if exp="mp.op1==''"]
[eval exp="mp.op1='>'"]
[endif]
[if exp="mp.op2==''"]
[eval exp="mp.op2='++'"]
[endif]
[eval exp="&'tf.'+mp.counter+'=mp.start|0'"]
[eval exp="mp.end=mp.end|0"]
[for_internal *]
@endmacro
@macro name="for_internal"
[if exp="&'mp.end '+mp.op1+' tf.'+mp.counter"]
[call target="&mp.func"]
[eval exp="&'tf.'+mp.counter+mp.op2"]
[for_internal *]
[endif]
@endmacro

358 :
foreach文
;tf.listに依存する場合あり
;引数
;list:省略時 tf.list
;func:ラベル(関数名) 省略不可
;func内ではmp.list, mp.i, mp.elemを参照可能
@macro name="foreach"
[if exp="mp.list==''"]
[eval exp="mp.list='tf.list'"]
[endif]
[eval exp="mp.list=Scripts.eval(mp.list)"]
[foreach_internal * i=0]
@endmacro
@macro name="foreach_internal"
[if exp="mp.list.count > mp.i"]
[eval exp="mp.elem=mp.list[&mp.i]"]
[call target="&mp.func"]
[eval exp="mp.i++"]
[foreach_internal * i=&mp.i]
[endif]
@endmacro

359 :
どうしてもわからなかったので、
KAG2.xは諦めて、3対応にして消しました。しょんぼり。

360 :
純粋に疑問なんだけどKAG3対応にするデメリットってあんの?
もういないかもしんないけど、そこまで2.xに拘るのは何でなんだ?

361 :
すいません、突然ですが質問します。
エラーで
エラーが発生しました
ファイル:rclick_load.ks 行:30
タグ:image ( ←エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります )
文法エラーです(syntax error)
と出て先に進めません。
30:[image storage="loadmode_bg_normal.png" layer=base page=fore mapaction="loadmode_bg_normal.ma" mapimage="loadmode_bg_normal_p" visible="true"]
と記述してあります。(教則本についてきたサンプル通りのはず)
わかる方いらっしゃいましたらお願いします(>_<)
セーブ画面でも同じことが起きています

362 :
>>361
コピペして使ってみたけど動作したので不明。その行以外を疑ってみては?

363 :
>>362
試しの問題の行だけ削って実行したら背景画像は表示されませんでしたがエラーは出ませんでした。
何が問題なんだろう……

364 :
>>363
それだけの情報だとね…
レイヤ、必要分確保してないとか?

365 :
メッセージレイヤーの数増やしてみたけどやっぱりエラーが;;
手詰まりだ\(^o^)/

366 :
>>365
諦めたらそこで試合終了ですよ。…と言ってみる。
ちなみに「レイヤの数」は「前景レイヤの数」です。
(クリッカブルマップつかってるならボタン画像も使っていると思うのでその分のレイヤ枚数)
たぶん前景レイヤも試してみてるとは思いますが、自分の説明不足の可能性を放置しとくのは気持ち悪いので…
力になれず申し訳ない

367 :
公式がしんでる…orz

368 :
初心者が今から覚えて手っ取り早くノベルアドベンチャー系作るなら吉里吉里でいいのかな?これから主流になりそうなやつとかあります?

369 :
catsystemとか使ったら?

370 :
初心者なのになんでcatsystem
主流になりそうなのはまだ無いし吉里吉里でいいんじゃね

371 :
KAG2.x対応を諦めて、KAG3にして、
¥を入れなくてすむようにして、消しました。

372 :
>>361
そのエラーだとmaファイルミスってよく出しちゃうね

373 :
すみません、質問させて下さい。
あどばんすど吉里吉里の開発ガイドを改造して
メッセージの透過度をコンフィグで変更出来るようにしたいのですが、
エラー等は出ていないのにスライダー位置を固定する事が出来ません。
レイヤー初期値はこの式で指定しました。
position="sf.frame_opacity = kag.fore.layers[tf.frame_layer].opacity"
どなたかわかる方はいらっしゃいますでしょうか?><;

374 :
ちなみにonchangeはこれです。
何かが足りないような気はするのですが、全く思いつきません;
function waku_func(pos)
{
sf.frame_opacity = pos;
}

375 :
>お世話になります。株式会社ドワンゴ伊豫田です。
>突然のメール失礼いたします。
なんかニコニコ自作ゲームフェスとかいうのがあって
吉里吉里賞を設立して欲しいという内容だがドワンゴ嫌いなんで蹴りますね
ロックすぎるw

376 :
>>375
よっしゃ!
やっぱりdeeたん最高や!

377 :
わろたw

378 :
これは惚れる

379 :
”を取ってみる

380 :
流れを読まずに、お伺いしたいのですが、
ルートごとに使用する背景をフォルダで分けてみました。
[image storage="bgimage/A/example.jpg" layer="base"]
で表示できるようになったのですが、
この「bgimage/A/」の分を、マクロ等で記載を省略するとかできますでしょうか?

381 :
Storages.addAutoPathじゃいかんの?
それともexample.jpgという同名ファイルがいくつかあって
フォルダ名で分ける必要がある状態なの?

382 :
パッチのこととか考えるならファイル名はフォルダ分けするのではなく、
ルートの区分を含めてユニークにして自動パスきったほうがいいよってのはさておき、
目的を果たすなら、
[image storage=&amp;@"${mp.path}/example.jpg" layer="base"]
といった形で、&amp;によるエンティティ機能(KAGParserの機能)と、
@つき文字列即値(TJSの機能)を併用するのが簡単
詳しくはマニュアル参照

383 :
>>381,382
 ひいい、初心者過ぎて、良く分からないのですが、
参考にしてもう一度言われたことを調べてみます。
 ありがとうございました。
 私レベルの初心者もいると思うので、顛末がついたら
また報告に伺います。

384 :
SystemホルダのInitialize.tjsの60行目位?
Storages.addAutoPath〜に
Storages.addAutoPath("bgimage/A/");
を加えたら、表示できるようになりました。
>>382
も、もうちょっと調べてみます

385 :
ホルダ

386 :
吉里吉里3はでるでる詐欺でしたね^^

387 :
出ます!(妄言)

388 :
A
GP-JET
GP-にせもぐ
GP-フリーダイヤル
B
GP-にせがわ
GP-めんてん
GP-さふぁり
C
GP-scope
GP-幸運の女神エヘカトル
GP-黒ウサギ

389 :
ごばく

390 :
いつ出るの?

391 :
今でしょ!

392 :
本当に?

393 :
吉里吉里公式ページに滅茶苦茶繋がりにくい上、開発サイト内wikiにアクセスできないんだが俺だけなのか?
データを暗号化させたいからxp3encのオープンソースを手に入れたいのに、なんてこった

394 :
俺もーつながらないなーと思ってたけど俺だけじゃなかったか

395 :
公式はよく落ちるからリポジトリ全部チェックアウトしといたほうがいい

396 :
ッシャアオラアアアア!!! やったるでェ!!
って気分だったからこれは悲しい
>>395の言うように、繋がった時に全部掻っ攫おう
にしても繋がるまでお預けとか何この新しいプレイ

397 :
俺、今度つながったとき、倉庫全部保存するんだ…

398 :
そろそろ接続中...が十五時間くらい
気力メーターが二次曲線のように落ちていく

399 :
うお途中送信
どっかにデータを予備として保管してくれてる神サイトはないんですかねぇ(迫真)

400 :
今つながるよー

401 :
色々調べたのですが、わからなかったので質問させてください。
画像名が全て半角数字なのですが、変数f.flagに代入されている数字と同じ名前の画像を表示させることはできますか?
例)f.flag=1の場合、1.pngをlayer1に表示したい
※画像形式がちがう同名ファイルはありません

402 :
storage=&f.flag
拡張子つけるなら
storage=&f.flag+'.png'

403 :
>>402
ありがとうございます!
早速頑張ってみます!

404 :
>>400
まじかーいくぞーー\(^O^)/

(´^ω^)
(´゚ω゚`)
:(;゙゚'ω゚'):

(:.;゚;※;゚;.:) 孔明の罠だ!

405 :
>>393
つ ttp://www.geocities.jp/keep_creating/DojinDOC/HowToCode.html

406 :
最新のkrkrrel.exeはどこから入手できるのでしょうか?

407 :
>>406
ttps://sv.kikyou.info/svn/kirikiri2/trunk/kirikiri2/bin/win32/

408 :
405です。ありがとうございます!

409 :
Win8でquake使うとずれるとか何とか聞くけど
moveで動かす分には問題ないんだよね?

410 :
>>409
ちゃんと情報ソースを確認すればすぐに分かる事を
なんで中途半端な聞きかじりで2chなんかで質問するの?
馬鹿なの? 死ぬの?

411 :
どやあ

412 :
kagexを利用している方に質問です
mselectタグを利用しようと思い試しているのですが、
背景画像:map.png
ボタン画像:msel_button.png
を用意して、
[mselopt frame=map]
[mselbutton name=button1 image=msel_button]
[mselpos name=button1_pos left=10 top=10]
[mseladd target=*hoge text=button1 pos=button1_pos]
[mselect]
と記述してみたところ、背景画像は表示されるのですが、ボタンが表示されません。
記述の仕方や準備段階で何か考えられる間違いはあるでしょうか?

413 :
吉里吉里のSVN落ちてる?

414 :
時々落ちてるが少し待ってりゃ復活すんだろ

415 :
吉里吉里3はデルデル詐欺でしたね^^;

416 :
アアッ出るよ、出るゥ

417 :
kagexなんてヤダァッ!

418 :
kag.se[n].volumeって0〜100の値しか入らない?
OUTFOCUSには0〜100000って書いてあるんだけど

419 :
>>418
ソースくらい読めよ

420 :
>>419
どのソース?tjsの方?

421 :
SE.tjsでvolumeプロパティをオーバーライドしてる

422 :
>>421
本当だ、ありがとう!

423 :
>>375
deeたんおもすれー

424 :
泥炭ボブスレー

425 :
tjsでフォントサイズとか一通りの設定変えたいんですけど
どこを変えればいいのかわかりません!誰か教えて!

426 :
質問がアバウトすぎるんやで!

427 :
ごめん解決した!setFontでできた!

428 :
吉里吉里Zっていつ完成予定なのん?

429 :
10月末にβだして12月末に完成だったかな

430 :
出る出る詐欺ですかね?^^;

431 :
https://twitter.com/wdko/status/375608622094360577

432 :
すいません、質問をさせてください
吉里吉里を用いてクイックスのようなゲームを作ろうと思えば、可能なのでしょうか?
また、こういったものを実際に作ってみた方というのはいらっしゃいますでしょうか?
これから制作を考えているので、教えていただけると幸いです
どうぞよろしくお願いいたします

433 :
可能は可能
別にアクションゲームだって作れる
KAGは実質使わず、全部TJSだけで書くことになるだろうけど
今までほぼKAGしか使ったことありません とか MessageLayer.tjsを
かろうじて部分的に理解できます とかいうレベルならやめたほうがいい

434 :
最近ならゲームはjavascriptで書いたほうがラクじゃないか?
requestAnimationFrameで60fps出るし。KAG使わないなら使い道ない。

435 :
・スタンドアローンのゲームとして配りたい
・HSPは言語が独特でイヤだ
・Flash(AIR)はランタイムとか大きいからイヤだ
・C++やC#は難易度が高すぎる
これなら吉里吉里で作る意味あるけどね

436 :
ノベルパートとゲームパートを一緒に作りたいなって思ったんで
吉里吉里で全部出来るならそれに越したことないかと思ったんだけど…
やっぱり難しそうな感じですね…うーん

437 :
Ren'pyは?
ゲームリストを見たらビジュアルノベル以外の物もあった
吉里吉里でもTJS扱えるんだったら問題ないだろ

438 :
ノベル+タイピングを作ったことあるけどエライ大変だったぜ……
タイピングはなんちゃってな出来だけど……
アクションとなるとどんなことになるのやら……

439 :
>>438
RPG作ったけどそれでも重かったよ。
アクションは重さより作るの大変だろう。Pathと時系列にそってレイヤのtransformさせるAPIがあれば良いね。

440 :
アクション系はレイヤの枚数とエフェクト次第じゃないかなあ。
まあエフェクトはなんでもそうだけど。

441 :
そういえばNScripterとか吉里吉里ってEmscripten通したの無いよね。通るんだろうか。

442 :
吉里吉里+hspって作り方は可能なのかな
ゲーム部分はHSPで作って後で結合みたいな…
素人考えですが…

443 :
>>441
それ以前の問題としてgccやclangでコンパイル通るのか?
>>442
別ウィンドウで開くとか・・・でも何かやだ

444 :
そんなんするくらいなら普通に吉里吉里で組むほうがラクでしょw
実際に吉里吉里で作られたアクション作品あるんだしさ

445 :
KAG部分と自作ゲーム部分の切り替えや混合が難しいんだよな
KAGはAPIと呼べるようなブラックボックス化されたものがないので
ちゃんとやるならKAGのコード全部理解してからになるし
テンプレみたいなのあればいいのに

446 :
>>443
C++ Builder XE 3でclang、LLVM対応されてVCLは使えるらしい。
>>445
tjsで自前で全部やったことある

447 :
複合ジャンルやるならKAGみたいな外部DSLより内部DSLの方が楽なんだけどそれだとtjsでやる必要ないんだよな。
やっぱりtjs使うならKAG使ってこそだと思う。
MainWindow.tjsすら存在しないほど原型とどめてないし、KAGParserもないけど。

448 :
枯れてるがゆえの安定性とかGPU触ってないがゆえの互換性の高さとかは魅力

449 :
吉里吉里Zでるのか…
EXの経験はどうなるんだ
無駄になるのか

450 :
吉里吉里Zとか初めて聞いた
しかも何か金集めてるしどういう事?

451 :
Z戦士になるんだ

452 :
ゼータ!?

453 :
吉里吉里Zがリリースしたらどんなことが出来るようになる?
VCでコンパイルできるようになるってことは
クロスプラットフォーム対応のコード移植は楽になるのかな

454 :
実際上はちょっとした機能拡張のほうが大きいのでは
http://www.kaede-software.com/cat20/z/#002290
TJSをいじるのにも一苦労 みたいな人には大して差がないだろうけど

455 :
フォークかYO

456 :
制作期間ギリギリで胃がキリキリする

457 :
>>450
聞こえが悪いな
元気玉と呼べ

458 :
>>457
ベジータ「たまには地球のやつらにも責任を取らせてやるんだ!」
タルト「プリキュアに力を〜」
ベジータ「さあやれ!手をあげろ!!」

459 :
iOSにも対応できるようになるんかな?
ちらっと調べた感じじゃWinみたいにお気軽には出来そうもないんだけど…

460 :
>>453
吉里吉里2のコンパイル環境はそもそも入手困難なのでその刷新だけでもありがたい

461 :
困難つーかもうサポート切れて入手する手段無いじゃん。最近のBCBじゃコンパイラ通らないんだし。
VCで通るだけで天国と地獄くらい環境激変するけどマルチプラットフォームっていうならgccくらい対応しないと
だめだからあくまでも目標はVC対応でしょ。

462 :
>>461
今のC+ +Builderはダウングレード権で6以降の任意の版がつかえるよ

463 :
>>462
Turbo C++ Explorerが使えないじゃん。VCL付いてて吉里吉里ビルドできるただで手に入るコンパイラがコイツだけ。

464 :
俺もってるぜw やーいやーいw

465 :
吉里吉里本体のコンパイルが必要な人は何年も前から環境用意してるでしょう。
今から用意しようとする人なんてさほど居ないと思いますが、それでもVCで出来
るようになることは有り難い。

466 :
わざわざ吉里吉里コンパイルするためだけにいまどきBCB買うやつなんてエロゲ屋だけだろ。

467 :
kag.eval = function(scenario) {
var tmp = onConductorScenarioLoad;
onConductorScenarioLoad = function(name){ return name; };
process("\n"+scenario, "");
onConductorScenarioLoad = tmp;
} incontextof kag;
kag.eval('[マクロ]');でマクロ呼び出した後に
[jump target="*test"]を実行すると
[jump storage='[マクロ]' target="*test"]と同じような扱いになってしまう
何故だろう

468 :
>>463
storage指定なければ直前にロードした内容残ってるから当然の挙動かと

469 :2013/09/25
>>468
storage指定入れれば確かに問題なく動く。
けれど、どうにか元のシナリオファイルの名前に戻すことはできないだろうか
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