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2013年17ゲ製作技術22: WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6 (213) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6


1 :2013/07/05 〜 最終レス :2013/09/23
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/
◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

2 :
※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351965878/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の42
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1367139517/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

3 :
テンプレここまで

4 :
暗証番号どうやるか教えてつかあさい

5 :
コモンイベント集からそれ系のコモン落としてきて中身ミロ

6 :
とうとう、立ててしまいました。。。。
ウディタコモン作成依頼所
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

7 :
質問です。ウディタ2を使っています。
広場内をおにごっこをしてぐるぐる回り続ける二人の子供
(標準座標が隣接)に話しかけて会話しても、
子供二人の位置関係が変わらない方法を模索しています。
広場は長方形で、広場を囲む壁の1マスだけに切れ目(出入り口)
があり、子供二人は広場の内径いっぱいを回って走っています。
主人公は出入り口より内に入る必要はないので広場内に入れないようにしたいです。
子供を動作指定で走らせることはできました。すり抜けありにしないと子供
二人のタイミングがずれてルートさえ変わってしまうのですが、そうすると
隣接マスからは話しかけられなくなるので、並列イベントで子供座標、
主人公座標、決定キー入力を見張って、会話できるようにしました。
これだと会話内容表示中も子供が立ち止まらないので、子供二人のズレは減りました。
主人公の動きは、出入り口に置いたプレイヤー接触イベントで方向キー入力不可にして
できました。しかし、下手したらキャンセルキーでメニューを開いて閉じるだけで
子供に間が空きます。
子供をパーティーに入れて主人公を消してついてこさせるかシンクロさせるかも
考えたのですがあまりにまわりくどいので、シンプルな処理があれば教えて下さい。

8 :
ちょっと何がしたいのかよく分からないからアドバイスできんわw
子供と子供の間の距離や移動ルートを固定にしたい?
主人公を特定の位置から内側へ入れなくしたい?
ついてこさせるって何だ? 主人公の後をついてくるの?

9 :
まぁ大体でいいか
子供側のイベントにはページ1に話しかけたときの内容
ページ2は並列実行で、固定ルートを移動させる
広場に入れないように、透明のNPCで囲み、そのNPCに話しかけた際に
主人公の向きから先にいる子供のイベント番号を取得し、そのイベントのページ1を起動する

10 :
>>7
話しかける場合、主人公が子供に隣接していなければならないのか?それとも、主人公がその出入り口にさえいればいいのか?
隣接している必用がある場合、先頭の子供/後続の子供/両方 どれに?
会話を始めた時、子供は立ち止まらせたいのか?
その場合、主人公の方向へ振り向かせたいのか?
更にその場合振り向くのは、先頭の子供/後続の子供/両方?

11 :
>>8-10
ありがとうございます!!!
>並列実行で、固定ルートを移動させる
これで全てが解決しました!並列実行で移動をさせるのは、まさに目からウロコです!
決定で話すことばかり考えていたので子供の動作の指定を決定実行Evの
「移動ルート/カスタム」でやっていて、それがそもそもの失敗でした。
子供には立ち止まったり振り向いたりしてもらわなくていいので、ひたすら勝手に走らせて
おけばよかったんですね。会話はまた別の並列でできました。
本当に助かりました。どうもありがとうございました!

12 :
水中などで画面をゆらがせたいのですが
どのような方法があるでしょうか?そんなコモンがあったりしますか?

13 :
水中の背景を画像で表示しているのなら可能
マップチップのみなら不可能

14 :
>>12
1ラインずつドットをずらしながら描画する(ラスタスクロール) とか
いったん普通に描画しておいて、その画面をキャプチャし、ポリゴンに貼り付けて変形表示する とか
・・・とかですか?
ウディタには画面キャプチャ機能がないので、リアルタイム処理は無理ですね
エフェクトで画面にズームかけるぐらいですかね。水中っぽいかと訊かれるとさあ?って感じですが
トランジションをブラー代わりに使えないかと思ったけど、試した限りでは上手く行きませんでした

15 :
>>13-14
なんでこんなクズに返答するの?
「○○をやってみたがダメだった」位言わせてから教えろよゴミクズ

16 :
だってここ質問スレですし

17 :
>>1 くらいはちゃんと読んで欲しいところ

18 :
きちんとした答えを返してやるほど人間できてませんので^^;

19 :
ウディタ初心者です。
ウディタ2.02使用
このエラーについて詳しく教えてください。
■やりたい事
ツリーにてマップを削除の際に、Data内のマップファイルまで消したい。
■どうやったか
ツリー右クリックからの削除選択後、案内にある「Shiftを押しながら はい 」のクリック。
■エラー内容
マップデータは削除できましたが、削除しようとしたマップファイル「MapData/○○○mps」は、
存在しなかったか、ファイルアクセスエラーで削除に失敗しました。
■やったこと
ツリーの変更を許可する にチェック&更新してからの削除
新しいウディタをダウンロードしてからサンプルデータの削除
自作マップチップ以外の箇所の削除
主人公のスタート位置を移動してから削除
MapData内にファイルはあるのですが、毎回このエラーが出るのでファイルはMapData内からゴミ箱に移しています。
何処か見落としが無いものかと一月ほど色んなサイト記事から探したりしていますが、検索が下手なようで引っ掛かりません。
解決方法がありましたら教えてください。

20 :
>>20
普通にバグっぽいねこれ

21 :
>>21
たしかにこれはバグっぽいわ

22 :
>>19です。
すみません、理由が少し分かった気がします。
ウディタのショートカットから起動した場合
→ファイルエラーで削除できない
ウディタフォルダファイルから起動したらMapDataファイルも削除出来たり出来なかったり。
私のPCでショートカットを新しく作っても何故か定期的に壊れている?可能性がありそうです。
>>19の現象はたまに発動するだけになり、ほぼ解決しました。
ありがとうございました。

23 :
質問。
あるサイトで
「ウディタ製ゲームについて、できるだけ暗号化しないでください。
初・中級者の勉強に役立ちますので。」
という呼びかけをみつけました。
自作ゲームを公開時に暗号化するか迷っています。
暗号化しないことによるリスクにはどんなものがあるか、教えて下さい。
お願いします。

24 :
     / ̄ ̄ ̄\
   /      _ノ ヽ
   |      ( ●) |      ____
   |   U   (__人).   /      \         ま……
   |         ⌒ノ.  /   ─   ─\     どうでもいいことだろう
   ヽ         }  /     (●)  (●)\
_   >        }   |        (__人__)   |
   ̄ ̄`    、__ノ   \       ` ⌒´  /
         ̄`'‐- 、   >     ー‐  <
                 ヽ /      / ̄彡ミヽ、
                  V    ヽ /  / ヽ  ヽ
                  ヽ     Y  /   |  |
          入     ヽ     ノ    ヽ ノ

25 :
>>23
・謎解きが謎じゃなくなる
・改造し放題
・(素材を暗号化しない場合)二次配布を認めていないものは規約違反
どの程度のレベルのもの作ってるか知らないけど、
もしゲーム作るの初めてレベルなら誰の参考にもならないよ
その「あるサイト」の人が見たいだけじゃないの

26 :
コモンのモノにもよるけど、丸パクリのくせに自作なんて言い出す子は出てくるはず。

27 :
そういう時は見れば元ネタがあるように細工するんだよ。

28 :
素材の暗号化は問題ないんじゃないの?二次配布ってそういういのもあたるもんなのか?
それだと2000とか問題だらけじゃん
普通は暗号化するからどっちでもいいといえばどっちでもいいんだけどさ

29 :
>>28
記述が不十分だったので>>25に「素材の規約によっては」を付け加えておきます
数日前に「なんでウディタは音楽も暗号化するん?抜くツールないかな」っていうツイート見かけたので
そういう人間は割といるんで注意は必要と思ってます

30 :
>>29
ちょっとソイツこっちで晒してくれね?
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1361709694/

31 :
プログラムの世界には、「完成品は私の著作物だ」というスタンスと、「ノウハウは共有すべきだ」というスタンスがあって、
いろいろ論争のあるテーマですね。
なので、他人には口出しせず、自分がどうするか? という話としてですが
・役立つものを公開してくれている人には、なにかの形で恩返しができるよう、がんばる。
・口ではいろいろ言っているが自分は何も公開していない・・・というような人は、信用しない。
・素材が「二次配布禁止」や「再配布禁止」の場合、非暗号化状態では配布できないかも? 注意。
といった感じでよいのではと思います。
ま、技術の世界では、成果物の伴わない意見(この回答もそうですが・・・)は信用できませんよw

32 :
ならばなぜ信用できないものをいちいち書くのか小一時間

33 :
最新版で戦闘終了後処理の赤いコモン206に
■可変DB書込:DB[0:12:9](ウルファール:最大SP) += 10
とだけ入れて、戦闘してすぐ逃げてメニューから最大SP欄見ても変化なし。
もう一度戦闘すると最大SP欄が10ポイントぶん増えてる
これ移動時にキャンセルボタンで開くキャラ欄には
ステータスがすぐ反映されないバグがあるってこと?

34 :
適当なSP回復アイテム作って上記の最初の戦闘終了後に使ってみたら、
その場でキャラ欄の最大SP欄が10ポイント増えた。完全にバグだねこれ

35 :
なんでコモンつかわないの?元々あるコモンの処理みないの?

36 :
勝手に本来想定してない処理を自分で追加しといて
その追加による修正を入れないでおきながら、
その自分が入れた処理のせいじゃなく、バグだ!バグだ!言うのは何でなんだろう・・・

37 :
キャラ欄は「現在のキャラ能力」を反映すると思うのが普通だろうよ。
次に戦闘するかアイテム使うまで、どこにいるかわからん過去のキャラを
参照し続けるなんてまず思わんわ
それに>33の処理で即反映されるパラメータもある。CDB1とかな。
そういう中途半端さにはダンマリですか? >36
作者の想定なんて特記されなきゃ知りようがないだろうに。アホかと

38 :
あー夏休み

39 :
>>37
基本システムの改造なんて、元の処理をどう行ってるかを自分なりに処理を追って
理解したうえで、それに不具合ないように付け加えるものだろうに。
(即反映するパラメーターがある、とわかったんだから、反映されないパラメーターは自分はこう変えよう。とか)
> 作者の想定なんて特記されなきゃ知りようがないだろうに。アホかと
そんなに基本システムがどうなってるか見たくなくて(自分で理解したくなくて)
自分の想定した通りのもの、作りたいなら1から自作すればいいんでないかい?

40 :
あーあたまわるーい
でも俺ゲーム完成して気分がいいから教えてあげる
■イベントの挿入: コモン7:[ ○能力値増減 ] / 0:ヒーローさん / 21:最大SP / 10 / 0:なし
基本システムは能力値を変更する時にはDBを直接操作するだけなんて想定してませーん

41 :
移動中はモンスターデータいらないので戦闘用DBを別に用意
 ↓
パーティーデータは移動・戦闘DB間で相互にコピペして同期しなければならない
 ↓
戦闘・移動DBのデータが同期していないときだってある
バグではなく仕様ってやつだわな。MMOなら恐ろしいことになるだろけどw

42 :
メメントパターンってやつだ

43 :
真面目にレスしてもダンマリですかって言っておいた側がダンマリになるだけだから適当に流せよ

44 :
>>36
夏休みだから。

45 :
ゲーム中で数値入力ってできますかね?
金庫で「いくら預けますか?」などの要求に対して数値を入力させて、その数値分
預け入れる、という処理が作りたいんだけど・・・
文字列入力だとやっぱり無理だよね?

46 :
またお前か

47 :
そんな面倒をプレイヤーに要求する意味が分からんが、やるだけなら文字列操作で出来る

48 :
特殊文字使って普通に変数に文字列ぶちこめるじゃん
アホじゃね

49 :
・文字列操作でキーボード入力→文字列変数を数値変数に代入
・公式サイトにあるダイヤル式?の数値入力コモンを使えばいい。

50 :
>>45これで誤魔化せると思っちゃうのが暗証番号コモンも作れない28歳無職

51 :
SPを回復する技能を作りたいんだけど、「基本効果量0、精神力影響度20」で
実行しても精神力の10%しか回復しないのはなぜ?

52 :
夢でも見たんだろw
オレの手元では何度やっても20%回復するぞ
おおかたウイッチたんでも改造して試して、精神攻撃力の20%回復してるのを
「あれれー? SP最大値の10%しか回復しないぞー?」とか勘違いしてんじゃねーの

53 :
ウディタ初心者です
基本システムを使っています
ゲームを一度クリアしたら
タイトル画面におまけ項目が追加されるようにしたいです
ゲームクリア→タイトル画面
のタイトル画面でおまけ項目を追加することはできました
ただ、一度ゲームを終了したあと
もう一度起動した時に
クリアしていたら
おまけ項目が表示されるようにする場合
どうやってクリア済か未クリアかを判定すればいいでしょうか
可変DBを作ってそこから呼び出しまでは考えたのですがクリア判定の処理で躓いています
よろしくお願いします

54 :
タイトル画面でクリア用のフラグが立ってれば、オマケ項目が出るようにする
(自動実行でSystem.savにクリア用フラグは入ってるかの分岐入れて、
 入ってなければ(クリア前は)通常の「始める、続き、終了」表示等の何もしないように)

ゲームをクリアした時に、System.savの〇番目等にクリア用のフラグを格納する

細かい事は(基本システムのどこでやってたか)忘れたので、すまんが自分で処理追って調べて下さい。
これは前にあったかも知れないけど、オプション設定の記憶とかにも改造して利用されたりする。

55 :
↑訂正。
曖昧で申し訳ないが、System.savへはもしかしたら基本システムじゃなくサンプルゲームでやってたかも・・・
m(_ _)m

56 :
連レス、スレ汚しすまない。
このままでは悪いかと思ったので見てみたら
 「 X[共]基本システム自動初期化 」のコモンの162行〜164行と
 「 X┣[移]セーブ欄実行 」の71行、72行(73行はゲームのセーブデータのセーブ処理)
で、ロードする時のロード画面で最終セーブデータにカーソル合わせる為に使ってたようだ。
他にもやりようはあるかと思うので参考までに。

57 :
>>54->>56
丁寧にありがとうございます
sys.savをいじればいいんですね
早速コモンをいじってみます

58 :
マップイベントを一時消去して透明化しても、変数操作+で取得できるイベントの情報はMAP上に残留しているよね
消去した座標からイベントを完全に消すことできないかな?
イベントの移動以外で

59 :
てst

60 :
規制長かった
たぶん一時消去で消してもエディタ上でのイベントの位置を読み取ってるとかじゃないかな?
もしくは一時だけあって完全消去じゃないから難しいのかも
消すんじゃなく別視点から見てみたら解決とか出来そうならたぶんそうしたほうがいいかもしれない

61 :
>>58
それたしか最新版でバグ直ってたよ
そろそろ安定してきてるから見てくるといいよ

62 :
>>61
ありがとう
ベータ版は直ってた
こういう仕様だと思って受け入れていたが、まさに青天の霹靂だわ

63 :
スレ違いだと思ったから移動してきた
今ラブデリック系みたいに、時間に応じて移動するNPCというのが作れないか試しているのですが、なかなかうまく行きません
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2991184.zip
とりあえず>>8アドバイスと、元々自分で考えた奴で、サンプルを作ってみました
暗号化してないから、もっと簡単とか、便利とか、
複雑な移動もテマかけずに出来るようなやり方があれば、アドバイスをいただきたいです

64 :
>>63
公式質問スレ行ってこい

65 :
なんでわざわざ公式いくんだよww

66 :
めちゃくちゃじゃねーか!

67 :
できてるならなんも問題ないだろ
道塞がれてる時に迂回させる方法はないかとか具体的な質問にしろよ

68 :
土曜に本スレへ投下されたURLとまったく同じなんだけど
向こうでアドバイスされたことは一切試してないってことなのかな?

69 :
出来てると言えるのかわからないけど同じ座標に同じイベントが複数走ってて残像みたいになってる
セリフも読ませる気の無い勢いで枠からはみ出まくってるし1回だけでいいからテストプレイはしよう

70 :
ARPGを作っているのですが、モンスターの視界判定を範囲拡張したイベント接触で行いたいと考えています
イベント接触でコモンを呼び出し、モンスターの向きを取得して主人公の座標と照らし合わせ
それに応じて主人公がモンスターの視野に入ったかどうかを計算する予定でした
しかしイベント接触にすると主人公が範囲内に入った際モンスターが勝手に主人公を向いてしまうので
コモンで取得する向きが必ず主人公を向いているときのものになり
全方位に視覚があるのと何ら変わりなく、視界判定が意味をなさなくなってしまいました
モンスターの設定を方向固定ONにすることで正常に動作するようになりましたが
これではまるで仏像が視野を持ったかのようで、できれば自由に動き回るモンスターに視界を与えたいです
モンスターの数が多いのでなるべく並列実行は使いたくないのですが
やはりイベント接触で視野の判定を行うのは難しいのでしょうか
助言頂ければ幸いです

71 :
>>70
>しかしイベント接触にすると主人公が範囲内に入った際モンスターが勝手に主人公を向いてしまうので
イベント接触=振り向きではない
試しにイベント接触で変数操作だけするイベントを作ってみるとわかる
逆に文章表示したら振り向いた。
コマンドによって振り向くか否かがあるんじゃね

72 :
EVはすべからく決定キーで振り向くよな
余計な機能だ

73 :
>>70
向き固定で正常に動作するなら後は条件を満たしたときに振り向かせるコモン作れば解決

74 :
範囲拡張の枠? をもうチョイ自由に作れたら楽だったかもね

75 :
8方向視界コモンを使っているんか?

76 :
SEが再生中かどうか、またはSEの再生時間を取得する方法はないでしょうか?
システム変数や変数操作+をみてもBGMだけでSEに関する項目がみつかりませんでした
銃声や爆発など、SEが完全になりきってからイベントを開始させたいのですが
SEの種類が多いため手動ではなく自動でどうにかできないかと考えています

77 :
>>71
この方のレスを見てイベントを見直した結果、
どうやらコモンイベント内のイベント処理中断コマンドがこの現象を引き起こした原因だということが分かりました
イベント処理中断の動作を行うとイベントが振り向き、更に即座に再度イベントの読み込みを行うので
残像が見える程の超スピードで主人公の方を向き続けていたということのようです
既に諦めてマップを縮小して並列で作り直していたところでしたので、
こんなあっさりと直ったのは嬉しい反面複雑でもありますが、いずれにせよ非常に助かりました
ありがとうございます
>>73
それも考えましたが、方向固定にしてカスタムなどで方向固定を一瞬だけOFFにして向きを変えても
その一瞬の隙を見逃さず即振り向いてくるのでお手上げ状態でした
移動頻度なども関係ない模様だったのでそういう仕様なのだと割り切っていましたが、何とかなって本当に良かったです

78 :
主人公と敵のステータスの強さのバランスが取れません
主人公を100%としたら敵のステータスは大体どれくらいにしたらいいですか?

79 :
計算式を理解した上で適当に設定してテストプレイして調整してくれ
一度に出す敵数や戦闘回数、スキルのコストや強さ、回復アイテムの値段や効果etc
お前がどう設定したかなんぞこっちは知ったことじゃない

80 :
主人公の歩き方を
・決まって1マスずつ進む。
・斜めに移動できない。
・歩くたびに動作が終わるまで他の動作ができない。
ようにしたいのですが、どう設定すればいいのかわからないです。
初心者で、ゲーム制作も挫折して最近再び作り始めた感じです。
回答お願いします。
2ちゃんねるの掲示板を使うのも3度目くらいなので、
何かあればご指導お願いします。

81 :
>>78
1回の戦闘で何ラウンド戦わせたいのか、どのぐらい消耗させたいのか、が先じゃないっすかね
たとえば「1戦闘は3ラウンド。10%程度消耗するようにしたいな」とか決めていれば
あとは劣化戦士タイプのモンスター(殴るだけ)でまずは当たりを取ってやれば、そいつが基準になるでしょ
戦闘終了ごとに全快とか戦闘中ポーションがぶ呑み系とかはまた話が変わってきますけどね
>>77
横レスだけど報告が面白かったw
イベント中断はどうも思った通りに動かないと感じてたけど、そんな動作してたとは・・・

82 :
>>80
・決まって1マスずつ進む。
ゲーム設定→ゲームの基本設定→デフォルトのキャラクター移動幅を1マスに変える
・斜めに移動できない。
ゲーム設定→ゲームの基本設定→キャラクターの移動方向を4方向に変える
・歩くたびに動作が終わるまで他の動作ができない。
基本システムなら移動中はメニュー起動はできないようになってるし、デフォでは移動以外の行動はそれ以外ないはず
その他のキー入力を使った行動などもシステム変数35の主人公移動中?を使えば制御可能
基本システムのX[移]歩行時_並列キー処理を参考にすればいい

君の質問に正直に答えるならこうなる
なんとなくだが、これは君が聞きたかったことではない気はするが

83 :
>>80
ローグライク作りたいから全部なんとかしてくださいって素直に土下座しろよ

84 :
土下座してるところのシャメも一緒にな

85 :
斜め移動できないって言ってんのにローグライクはないだろw

86 :
ARPGコモンのようにローグライクコモンとか作ったら糞が群がりそうだな

87 :
>>85
当時スルーしたけど10数年前にWinRogueってのがあってだね。

88 :
>>82
ありがとうございます。
1マス1マス動くようになりました!
最後のは主人公を動作指定で頻度を調節する事でなんとかなりました。
>>1をよく読まなくて、丸投げの投稿になってしまってすみません。
次から気をつけます。

89 :
>>72 >EVはすべからく決定キーで振り向くよな
振り向かないけど。
文章表示なら振り向く。
カラのイベントや変数操作だけなら振り向かない。

90 :
質問させてください。
並列実行で動作指定をしてマップEVのキャラを歩きまわらせているのですが、
そのマップでセーブしてロードするとそのキャラの位置は保存されるのに、動作は初期化されるので
起点が変わってしまい、想定した動きをしてくれません。
やったこと。別の自動実行EVでそのEVを場所移動し、キャラ位置を初期化したのですが、
自動実行の起動条件がうまくできず、困っています。
マップが開かれるたびに、一度だけイベントを場所移動させる方法があれば教えて下さい。

91 :
自動実行EVの最後にこのイベントの一時消去入れればいいだけじゃね

92 :
>>90
日本語勉強しような

93 :
>>91
マップでロードしたときにも実行されなきゃいけないんじゃね?
>>90
セーブする直前に該当するイベントを基点に戻すような処理にしたら

94 :
なるほどそういうことか
記憶が曖昧だけど
----------------------
v1[ロード直後]=1
データのセーブ
v1[ロード直後]=0
----------------------
みたいにすれば、ロード後だけv1が1になったはずだから、それに応じてイベントを動かせばいいはず

95 :
3くす、もまいら。
できたよ。
また頼むなっ。
じゃービー!

96 :
質問です。
ウディタを2.10に更新したのですが、以前までは右手と左手に武器を装備した場合は二回連続攻撃になっていたのに、
両手に武器を持たせても二回連続攻撃になりません。
2.10ではそういう仕様になっているのでしょうか?検索してもそれらしい文が見つからずに困っています。

97 :
>>96
2.10でも二回攻撃になるから自分が改造した部分を元に戻せ

98 :
公式コモン集にならんでいるコモンの、できばえのムラに辟易しています。
借りる身でそんなこと言えないのですが。作ればいいのですが。
自作コモンを配布している個人サイトをどなたかご存知でしたら教えて下さい。

99 :
乞食は黙ってR

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