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2013年17ゲ製作技術104: デジタルノベルもゲーム? (152)
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デジタルノベルもゲーム?
1 :01/12/06 〜 最終レス :2013/08/30 クリックして文と絵が出てきて選択肢を選ぶだけのAVG。 そういうのを果たしてゲームと呼んでもいいのか? 自分でも作ってみようとしているうちにそんな疑問が 浮かびました。ゲームブックはゲームなのか小説なのか? ちなみに自分は、今こんな感じのを作ろうとしてます。 http://homepage2.nifty.com/EX/tokage/
2 : せめて宣伝は2に書くくらいの知恵を付けてくれ。 sage
3 : おもしろそうだけどな。 sage
4 : デジタルノベルつくるぞー
5 : うわぁ・・・ こりゃ大当たりか大外れのどっちだろうか・・・
6 : いや俺はかなりの才能を持っているとみた。
7 : >>1 禿藁。今年一番の大型新人登場!! (・∀・)ガンバレ!
8 : >>1 まずはHTMLで作成きぼん
9 : デジノベはゲームじゃないでしょ。 マルチメディアだよ。
10 : 「負ける」などの負の可能性と「勝つ」などの正の可能性を 両方もつものがゲームです。
11 : 「指を打つ」などの負の可能性と「釘を打つ」などの正の可能性を 両方もつものがカナヅチです。
12 : 「親に見つかる」などの負の可能性と「気持ちいい」などの性の可能性を 両方もつものがRーです。
13 : >>3 あげてるじゃん(w
14 : >>12 一人暮らしだと どうよ? とマジレスカコワルイ > (俺
15 : >>10 思い通りにいかないのもゲームってことですね。 選んだ選択肢でエンディングが変わるだけでは ゲームとして成り立っていないということか…
16 : バッドEDがあるのでも駄目? ゲームによっては結構難易度高い選択肢とかあるけど。
17 : マジな話、戦略性や戦術性を考えたら ビジュアルノベルは「ゲーム」とは言えんと思う。 でも、元はゲーム制作技術から派生したものだし、 シナリオを除く制作側のスキルに関しては ゲーム制作技術と呼んで差し支えないとも思う。
18 : とりあえず1のゲームは傑作の予感・・・
19 : >>17 たしかに制作する際、そのエンジン部分を記述するにあたって 必要になるであろうプログラミング能力や関連知識を考えると いわゆるゲーム制作関連と共通する部分は多いとは思うのでありますが… 最近はスクリプトを書くだけでデジタルノベルとしての体裁を 整える事ができるので、果たしてそれを作業内容的に ゲーム制作と同質であると言えるのかどうか。 作業としては、HTMLを手書するのと同じような感覚… プログラミング等の作業レベルより遥かに楽な作業内容に 変質していると思うのですが。 書籍などと違い、インタラクティブ性は持っているわけですが >デジタルノベル インタラクティブ性があるだけで、ゲームと言ってしまっていいのかどうか。 それだと、最近デジタルBSなどでも試みがされているらしい リモコン操作によりストーリーが変わるというTV作品なども ゲームであると言えてしまうような事態にならないかと。 そもそも、ゲームの定義をしてどうなる? という気がしないでも… 定義うんぬんより、いかにして面白いモノを作るか、 ユーザを楽しませるかに、神経を使ったほうがいいような気も。
20 : >>19 競争者と競技する、課題を達成する、問題を解決する・・・・ 種類が多過ぎて定義不可能ですね。
21 : http://www9.big.or.jp/~yoshioh/ 泥酔い中です。すみません。 私は自分の絵に誇りを持っていままでやってきました。 アニメ・漫画系の絵の範囲内ですが、それでも、キャラ絵でも オリジナルでも、世界中に胸をはって出せる絵を描いてきたつもり です。 しかし、いろんな同人系のイベントに行っても、世の中流れとのズレに目眩がするだけで ネットにおいてもその感覚は強まるばかり。 仕事もあっていそがしいのにわざわざ必死になってぽぷり画集つくって それでも「ぽぷりファンの人たちが喜んでくれるなら」と、そればかり思って 相当な赤字もいとわず、ろくに飯も喰わず上京資金を確保して、ただ愛情だけをもってイベントにいったけど ・・・・・・・・・・・・・やっぱり私の絵は売れませんでした。 見向きもされない。 泣きそうな気分の時に、追い打ちに 「ぱんつも見えてないぽぷり絵になんの価値があるんだ?」「こいつ、ぽぷりを何だと思ってるん?」と言われ、笑われる始末。 来る人来る人「エロくない」といって去っていく。 さらに、わたしのぽぷり絵はぽぷりじゃ無いんだそうな。 オレにはもうぽぷり描く資格もないです。 せめてファーマシィー系の人たちはもう少し「絵」が分かると思ってたけど、それも私の思い過ごしだったようですね。 もう、なにもかも裏切られたような気分です。(オレの片思いだっただけだとは思うけどさ) うはははははははははは ばかやろ〜〜〜〜〜 苦労して、それでも愛情込めて描いて、みんなのことを思って上京したけど おれなんか、来ても来なくても同じだったんですね。 ぽぷりちゃんはいまでも大好きだけどさ。 だからこそ、家かえってからひとりでずっと泣いてたよ(笑) 自分で描いただきまくらを抱きながらさ。(笑) うはははははははははは イベントでも売れ行き悪く、同人ショップでも売れ行き悪かったらしくて、8割も返品で戻ってくるしさ うはは もはや私の絵は用済みのようですね 「み・じゅ・ぎ★同盟」はこれにて終わりにします。(夏コミは「み・じゅ・ぎ★同盟」で出しちゃったけど
22 : >>21 あんたの同人魂に、少なくとも漏れは共感するよ。 エロばっかのクソ堕落同人界は飽きた。ゲームも同様だ。 売れる事が全てか?たくさんの人に見てもらいたい? 何を狙ってるんだ?お前らは。小銭を稼いで名声を得て ちょっと賢く生きるのが今の同人ヤロウの流行りみたいだな。 もういっそやめたらどうだ?お前らが活躍できるもっといい場所が 他にもあるだろう。会社でも建てて勝手に稼いでろよ。 この国では、金の絡まぬ芸術は糞扱い。価値のない表現は見向きも されない。当然だと思うだろ?当たり前の事書くなと思うだろ? お前らの「価値」なんぞRと金と名声以外に見出される事はないんだよ。 オタクなんて懐かしい言葉だよな。今となっちゃそんな人間はどこにも いないぜ。生粋のオタクは、常に動物のような欲望と距離を置くために 好きな事にのめり込んでた。それがこの始末だ。ゲームも漫画もアニメも 消えてなくなればいい。Rと金と名声だよ。こんなもので支えられてる世界 は現実以外に必要ない。カスだ。もうどうにでもなれ。
23 : なんだか深刻だな……。
24 : >>17 デジタルノベル作品の場合、流通からみたら「ゲーム」にしとくのが一番効率的なんで、 「ゲーム」でいいんじゃない? ゲーム性うんぬんで語るのは現実問題としてナンセンスだよ。
25 : >>21 ,22 ネタはよそでやっておくれ!(´Д`)
26 : 同人板でウォッチされてたらしい。 『『『『『おおもりよしはる』』』』』とは? http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1006116895/ もっと!『『『おおもりよしはる』』』とは? http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1006117303/
27 : 場面ごとの選択肢やパラメータの条件による分岐を たくさん用意すれば少しはゲームらしくなるのかな。
28 : >>27 ゲームっぽい形式を整える事と、 デジタルノベルがユーザに与える満足感・面白さは 必ずしも一致しないと思うのですが。 巷で、「これはゲームになってない」などといった批判を 行う人を頻繁に見かけますが、個人的には、 デジタルノベルにそんなモノを求めて一体全体何の意味があるのか、 とすら思います。 分岐が多い、エンディングが多い… それらをALLクリアする行為なぞ、只の暇つぶし行為でしかない。 そんな暇つぶしが出来るぐらいの事で充分に満足してしまうような 感性の貧しい・枯れ切ったユーザをまともに相手にして デジタルノベルが持つ貴重な特性を台無しにしてしまうより、 その特性を大きく活かした作品づくりに 全力を注いだほうがよほど建設的ではないのでしょうか。 リアルタイムゲームやシミュレーションゲームやパズルゲームでは 味わうことのできない面白さがデジタルノベルというジャンルには あるはず。 それらの面白さが本当にわかっている製作者であるなら、 この場合ゲームっぽくすることにさほどの意味も無いことも 理解できているはずだと思うのですがいかがか。
29 : 映画を作りたい人がゲームを作るとクソゲーになるものだよ
30 : >>29 FF、メタルギアソリッド、サイレントヒル、バイオハザード・・・・ どれも製作指揮者が映画に対する自分のあこがれを誌面で語っていた作品 だけど、これらがクソゲーとは全然思えないな。 「映画を意識する=ムービー多用クソゲー」という安易すぎる図式は問題点が多い。
31 : >>30 禿同 >>27 ノベルゲームの面白さってのは、大胆かつ多様な展開にあるはず。 if の面白さっていうか。 単にトカゲをぶっ殺して溜飲を下げるという展開だけでなく、 トカゲをぶっRつもりが世界を救っちゃったり、 逆にトカゲと意気投合して人類を殲滅してみたり、 トカゲの事は忘れて、密林のアマゾネスと恋に落ちたり。 プレイヤーと主人公の同一性を高めるためにパラメータや選択肢を増やすなら、 素直にシミュレーションゲームにしちゃった方が賢いんじゃないかな。
32 : 映画作りたいゲーム屋が映画作るとクソになります
33 : 自称監督...
34 : >>32 FFかよ!
35 : ま、FF叩きは2ちゃの風物詩だし。
36 : かまいたちとザブルークリスタルロッドと葉っぱ系とYUNO(とプリズマティカリゼーション) について語れるならこの議論は成り立つと思われ。
37 : 文庫本じゃ表現できないし、映画じゃ、作り手が疲れる。 だからデジタルノベルはその折衷案としてアリかと。
38 : >37 うん〜、やっぱり ゲームとデジタルノベルとは違うと思うんだけど、 ただ、そのデジタルノベルってのが意外と、ゲームの枠からは外れて いてもなかなかの表現力を持ってるって思ったりしてて。 しかも、今後は紙メディアが淘汰され、電車の中で液晶で本読むみた いなことが一般的になると思うのよ。ということは、デジタルノベル の形式が、本より明らかに表現力が高いため、(ビジネス本でも少し アニメーションがあったほうが分かりやすかったりするだろうし) もしかしたらデジタルノベルみたいな創作物が今の小説とかより、 発表される数が多いみたいなことも起こりうる。 今までは紙に縛られていたから、マンガや小説みたいな分野が出て きたんであって、デジタル作品ならば、またまぁいろいろ面白くなる んちゃうかな。とか思ったり。
39 : >>38 紙の持ってる情報量の高さはあなどれない。 いったいどんなディスプレイなら、一ページに文庫本ぐらい字を詰め込める? もっとも、デジタルノベルの分岐性は、紙じゃできない大きな利点。 ゲームかどうかってのはさて置けば、 デジタルノベルも魅力的な表現形式だと思う。 要は、一長一短。それぞれ得意と不得意があるんだろな。
40 : 文庫本の情報量は確かにあなどれない。 が、あの一文字を表現するのに必要な紙とインクのコストより DRAMのコストが遂に最近、下がったらしい。(ビットマップ表現時) なので、マンガもこれからは電子っぽくなる。 分岐入れると作り手の作業量が多くなるので、とって変わることは ないと思うけどね。
41 : 分岐というより、プレイヤーが選択肢を選ぶことができるというのが重要なんじゃないかな。 それと、複数の結末を作っておんなじ世界観のストーリーを何度もたどらせることによって 物語により深みを与えることが出来るってのもあるかも。 優秀な映画は繰り返し見ると、みるたびに何か発見があったりする物だけど、 それを簡単に表現するためのマルチストーリーマルチエンディング。
42 : >>37 >映画じゃ、作り手が疲れる。 何?デジタルノベルは手抜きジャンルってこと? 折衷案って何よ。 ひでーな。
43 : >42 煽んなや。
44 : デジタルノベルってゲーム屋もしくはゲームコーナーにしか売ってないよな。 だったらゲームでいいじゃん。 製作してるソフトハウスもゲームとして作ってるんだろうし。
45 : 昔ゲームブックというのがあった。 そして大して流行らなかった。
46 : >何?デジタルノベルは手抜きジャンルってこと? >折衷案って何よ。 「手抜き」をマイナスイメージとしか捉えてないのなら 勉強不足だよ。 週間漫画が白黒なのも、マンパワーコスト削減としての「手抜き」 たまに巻頭カラーで気合入れたりするけど、色をつけるのより もっと大切なことがあるから、いまだに白黒。 要は、作り手にとって大切なものはなにか?という点。 大抵の漫画家は「色」すら、捨てて、もっと別なところで勝負。
47 : >>45 ゲームブックは結構流行ったと思うけど? 世代によって違うのかな。
48 : ゲーム、わざわざ辞典で見たら(←そこまで暇だったやつ) 1:遊び、勝負事 2:競技、試合 だと。 まぁ、読書に絵と音と選択肢がついてるだけなのは、上の定義じゃゲームと違うかもしれないけどさ。 別に『ゲームかそうでないか』をこだわるくらいなら、『面白いか面白くないか』をこだわれば?(笑) 面白ければなんでもいいってのが皆の本音っしょ^^
49 : 音だけの朗読デジタルノベル作って欲しいです。
50 : >>49 リアルサウンドやっとけ
51 : 分岐があればゲーム扱いでいいと思う。
52 : >>51 意思決定があれば、かな。
53 : ビンゴは意思決定がないけどゲーム
54 : プレイヤーの目的が、 勝利目標の達成<<<単なる知識欲求(全ルート制覇とか)を満たすための作業 になるようなものはゲームじゃない。
55 : すると FF はゲームじゃないね。
56 : >>55 そうも言えるとは思うが、ひとつの『ゲームソフト』が『ゲームじゃない』ということは 何も悪いことじゃないよ。念のため。
57 : >>53 ゲームは「遊び」の中のひとつの分野に過ぎない。
58 : てことは、デジタルノベルは遊びの手段ではあるがゲームとは 限らないってことかな。つまりゲームのカテゴリとは別?
59 : 少なくとも、我々制作者の観点から「ゲーム」というものを定義するなら、デジタルノベルはゲームと言ってはいけないんだと思う。 やはりコンピュータゲームを支えるものは間違いなくゲーム性。この要素を薄くしてしてしまってはあっという間に他のエンターティメントに駆逐されちゃう。 今のゲーム業界が思ったような成長が出来てない理由は、ゲーム性を薄くしたゲーム(Final Fantasy ね)を業界の代表作として市場に発表してしまったことだと思う。これで一般の人をゲーム業界に呼び込むチャンスが一度消えてしまった。 確かに、いわゆる「あっといわせる要素」というのは Final Fantasy にはあったけど、これがクセもの。一時はアピール力はあったかもしれないけど、すぐに「こんなもんか」と飽きられてしまう。本当はゲーム性そのもので勝負しなければいけなかった。 というわけで、ゲームを作りたい人はゲームを創る。小説を書きたい人(ストーリーを伝えたい人)は小説を書く。それぞれの持ち味をしっかり持ったほうがいい。小説書きたい人がゲーム作ろうなんて思ってはダメだし、その逆もダメ。そんなのはなれ合いに過ぎない。
60 : >>59 なんか藁 トイレ行ってこよっと
61 : テーブルトーク・ロール(役)プレィ(演じる)ゲーム(RPG)とかは? 優秀なゲームマスター=小説化機だと思うに弟子。 ネットで・・・さァ ダメダァー寝YO;
62 : >>59 そのゲーム性の定義をどうするよ? というハナシ。
63 : >ゲーム性の定義 それはすなわち「ゲームプレイ」。Interactive であること。 人間が面白いと感じるところを、コンピュータを使ってうまく刺激 できるかどうか。 ゲームはここに重点を置くべき。
64 : >>63 そうかな。俺は単純に課題を設定するだけのモノだと思うけど。 いんたらくてぃぶとか妙な英語使って小粋に語るほどのもんじゃない と思うよ。 >人間が面白いと感じるところを、コンピュータを使ってうまく刺激 >できるかどうか。 そんな事は不可能。そんな事まで計算して出来るかのような事を言う 製作者って多いけど、どのヒットゲームも偶然人の感性に合っていた だけで、語っているのはどれも事後になってからなんだよね。残念な事に。 できるだけ”面白いゲーム”になる可能性を上げたいなら、先人の跡を ついて行くことだよ。それがイヤならひたすら数を作って開拓してくしかない。 なんでも計算しようとする人はめんどくさがるだろうけど(w
65 : > そうかな。俺は単純に課題を設定するだけのモノだと思うけど ・・・この根本の所で間違ってしまってはもうお話しにならない。 ゲームは人間が本能的に面白いと感じることをコンピュータ体系化 するもんだ。単に課題を設定すりゃいいなんて、バカげている。 ドラクエのメダル集めの景品ががゲームプレイに直接影響しないも のだったら、誰も集めようとしない。 > ヒットゲームも偶然人の感性に合っていた 発想のプロセスに関してはこの本を読んでみるといいですよ。 http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4062099918/249-8416056-0511514 偶然を待つやり方じゃ効率が悪い。
66 : >ゲームは人間が本能的に面白いと感じることをコンピュータ体系化 >するもんだ。単に課題を設定すりゃいいなんて、バカげている。 >ドラクエのメダル集めの景品ががゲームプレイに直接影響しないも >のだったら、誰も集めようとしない。 それが単なる”課題”なわけじゃん(藁) >発想のプロセスに関してはこの本を読んでみるといいですよ。 >http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4062099918/249-8416056-0511514 それも先人の跡辿りだね。
67 : >>65 FF7 のミニゲームをみんなサルみたいにやっていたが。
68 : > そうかな。俺は単純に課題を設定するだけのモノだと思うけど。 えらく底が浅い。 >> 人間が面白いと感じるところを、コンピュータを使ってうまく刺激 >> できるかどうか。 > そんな事は不可能。そんな事まで計算して出来るかのような事を言う > 製作者って多いけど、どのヒットゲームも偶然人の感性に合っていた > だけで、語っているのはどれも事後になってからなんだよね。残念な事に。 恐ろしいことを言う。例えば映画は見た人全てが感動できるように演出や 音楽で感情のコントロールをする。インタラクティブが可能なゲームは没入感を 持つので更に大きく感情を揺さぶれる。不確定要素が増えるので難しいが。 #例えばYsの鐘突き堂とかスターブレードのラストバトル前とか 方法論が確立していないからと言って不可能と言ってしまうのは制作者としてどうか? ゲーム性だけの話ならこっちでどうぞ。 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/ せめてデジタルノベルと話が絡まないと。俺的にはインタラクティブによる 没入感はデジタルノベルには無いなぁ。だからシステムに工夫がなければ 絵付きの小説読んでいるのとそんなに違いは感じない。
69 : ゲームの技術について語るはずの場で、「ゲームとはなんぞや」なんて 議論をしても仕方ないような気がするのだが・・・ 状態遷移図にまで落とし込んでしまえば、このスレでデジタルノベルと 呼ばれているものも、いわゆるロールプレイングゲームや アドベンチャーゲームと呼ばれているものも、あんまり変わらない。 もちろん、だからといって紙芝居ゲームが市販の大作RPGと同等だ なんて主張するつもりは全くないんですけどね。
70 : 弟切草やかまいたちは、 ユーザの選択によって物語を変化させていくインタラクティブ性があった。 1 が言っているデジタルノベルとは異なるかも知れんが。
71 : >>69 実装レベルでデジタルノベル語っちゃったら何も語ることないんですけど・・・
72 : ほら止まった(w
73 : まだだ、まだ終らんよ。
74 : >>70 かまいたちで殺される女の悲鳴やってた人だれだっけ?
75 : デジタルノベルってな〜。 ある意味、どのゲームよりも面白くなる素質はあるハズなんだよね。 デジタルだろうがなんだろうが、小説ってのは凄まじく奥が深いし。 例えば、ハリー・ポッターの作者が文章作れば、あれくらいの大作だって夢じゃないわけで。 と、『デジタルノベル=駄作』みたいな意見がたまにあるから書き込んでみました(w
76 : どのゲームよりも、というのはさすがにオーバーだが、 デジタルノベルは、少なくとも小説よりは、自由度高いね。 つーか、イースはやっぱし、ARPGだからこそのイースだし。
77 : 文章の持つ濃密な情報伝達能力と 絵画の持つ視覚イメージ伝達能力と 音楽の持つ情動喚起能力…… を同時に兼ね揃えているメディアのはずなのだが、なにゆえにここまで 低い扱いを受けているのであろうか? まぁ、駄作が多いのは認めるけどね。
78 : 文章だけなら残りの部分は読者が都合の良いように脳内補完できるけど 画像や音楽がつくとイメージがある程度固定されてしまう。 よって、その画像や音楽が読者の想像力を超えられなかった場合は かえって逆効果となりうるとも言える。 でも緊迫したムードとかで音楽が急に変わったりするのがハマると凄くいいんだよなぁ。
79 : >78 あと、「急に音楽を止める」という演出を、多用しすぎることなく ここぞってシーンでうまく使ってるゲームはイイよね。
80 : >79 意図的にBGMが消されたとき ちゃんと環境音がクローズアップされる等の配慮も大事かと。 文章かければデジタルノベル作れると思ったら大間違いという事ですな。 それ以前に文章すらまともに書けてない作品ばっかだけど(w
81 : 要するに、あれだ、ツクール系のゲームが敷居低いから 地雷多そうってんで敬遠されるのと同じですな。 アマである自分は、敷居の低さを利用しつつもどこか アピールする事の出来る所があるゲームを作りたいと 思ってます。 例えばテキストは、普通のシーンではゴシックがスラスラと 表示されていくのが読みやすいわけですけど特殊なシーンでは CGの上に半透明で重ねたりするのが効果的だったりするわけで。 あと、簡単なアニメーションとか。そういう部分の演出技術を語るという 事であれば、この板でも結構デジタルノベル話が盛り上がるのでは?
82 : >>1 まだこのスレ見てる? 貴方のサイトのファンです。お願いだからメアド載せてよ。。
83 : 漏れも実は>>1 の完成を期待している一人だったりする…
84 : >>1 、あれから調子はどうよ? 期待してんだから早う作ってくんな。
85 : http://jumping.at/ORETEKI/debu.html
86 : >>1 は受験。 閉鎖はしないでね。。
87 : huruuuuuu
88 : / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | また話題もねぇのに糞スレが上がっているのか。1も必死だな。 \  ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ _∧,,∧ ∫ _|\ミ,,゚Д゚彡 ∬ |\`ミ ,,っ━~ (,\f'",、 ,,ミ\ \ し'J\ \| ̄| \| ̄ . _ | ()) ̄、)) ∀;~' ''~' ┷┳━ ┃ ()) '~'
89 :
90 :
91 :
92 : age
93 : 携帯ゲーム機"プレイステーションポータブル(PSP) このPSPは、新規格UMD(ユニバーサルメディアディスク)というディスクを利用しており、そのサイズは直径6cmととても小さい(CDの半分程度)。 容量は1.8GBとなっている。 画面は4.5インチのTFT液晶で、480px x 272px(16:9)。MPEG4の再生やポリゴンも表示可能。外部端子として、USB2.0とメモリースティックコネクタが用意されているという。 この際、スク・エニもGBAからPSPに乗り換えたらどうでしょう。スク・エニの場合、PSPの方が実力を出しやすいような気がするんですが。 任天堂が携帯ゲーム機で圧倒的なシェアをもってるなら、スク・エニがそれを崩してみるのもおもしろいですし。かつて、PS人気の引き金となったFF7のように。
94 : どうして同人シナリオライターはノベルに戦闘シーンつけたがりますか? 理解できねーーー
95 : プレーヤーが介在でき、それが娯楽である限りは、ゲームです。 端的に言えば、オヤジ狩だってやってる方にしてみればゲーム。 空き缶に石ぶつけるのももちろんゲーム。 >>1 の意見は単に言葉遊びにすぎない。って、これもゲームか…
96 : (⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
97 : 保守
98 : デジタルノベルってどんなものの事をいうのでしょう? >>70 かま夜の悲鳴は豊嶋真千子さんだったと思います。
99 : 釜井達の夜ってあったな
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