2013年17シューティング258: STG妄想スレ (624) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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STG妄想スレ


1 :2012/05/12 〜 最終レス :2013/08/11
妄想を現実にせよ!
現在鋭意製作中
絵師、音屋、ステージ製作者 大募集中
あと、あのさあは今すぐ帰ってこい!
妄想垂れ流し、ダメ出しもエニシングOK
前スレ
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜終章〜
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1313034353/
妄想垂れ流し、要望、陰口なんでもアリです。
あらゆる種類の職人さんを随時募集しています。
敷居が高いような印象がありますが
とにかく気が向いたら参加してやってください。

「G-わんげ鳩大往生XII 〜絆ダウン〜」を作ろう
ttp://www.geocities.jp/techno_custom2/conquer/g_wange/index.html

2 :

あのさあが何かやってる

みんながんばる

過疎る(?)

プログラマーが姿をくらます

プログラマーが記憶喪失になって入院していたことが発覚

各メンバーが多忙となり制作が滞る

あのさあ消える

みんな超がんばってる

派生の誕生と消滅

あのさァッー!来て停滞中だったのが再始動

ラストスパートでみんな超々がんばってる

メジャーバージョン 1.0完成!

こまごま修正するかも?←今ここ

3 :
アッー!のタイミングが間違えた orz
サントラもできたよ

4 :
>>1

5 :
即死回避っているんか?

6 :
いらないよ
スレ立て直後の即死は無くなった

7 :
少なくともikura鯖は即死判定が有効だよ
この板がどうなのかはわからないけど

8 :
んと、去年立ったスレが3レスしかつかなくてもまだ生きてるから
この板に関しては即死を気にしなくていいみたいだ

9 :
妄想を現実にするならSBがおススメだぜ。
男は度胸!なんでもヤッてみるのさ!
【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333074274/l50

10 :
もっかいSBで作るわけにはいかんの?

11 :
基本的に自分から動かないと何も動かないと思います

12 :
前作は一応完成したしリメイクも出たから作るなら新作だな

13 :
最も赤いデス姫さま
〜sky stage chronicle〜完

14 :
>>13
一見元ネタがわからない混ぜっぷりだなw
横が意外に多いな

15 :
なんだぁ、このタイトルはぁ?

16 :
『マジカルハロディウス』
コナミ繋がりって事でw
プレイヤーキャラ候補もいい具合に4人。
(うち1人は本来戦闘向きじゃないけどw)

17 :
申し訳ないが企業のタイトルはNG

18 :
妄想の中では何してもいいんだぜ
現実にする時変換すればいいんだ

19 :
妄想シューティングといえばパラノイア

20 :
・虫姫のレコとビックバイパー(V)のコンパチみたいな性能で見た目ファルシオンβなイメージカラー紫の戦闘機タイプの自機
・R-13Bカロンとぐわんげ自機のコンパチみたいな性能のイメージカラー黒+赤な戦闘機型自機
追加しようかなと思いながら1年以上過ぎてしまった

21 :
STGの自機の定番
器用貧乏の青、馬鹿速度の赤、ショットの曲がる緑、四人目は紫
そして黄色は死ぬ。あれ?STG以外でもこの構図見たような・・・

22 :
何もかもサンバルカンが悪い

23 :
いまいちスレの雰囲気がわからんが、
>>2
・SBあるからこれから何か作れるんじゃね→自分で作れ
という2つが並行してるとみていいのかな

24 :
>>23
基本的に俺の考えた最強のSTGという妄想スレ
>>2は嘘から出た真で現実に製作になってしまったやつ。めでたくVer.1.01とサントラ集が出た。

25 :
妄想も極上なら現実になっちゃうかも?

26 :
妄想を実現させた作者の降臨を希望する

27 :
実現だけが妄想じゃないぜ?

28 :
夢は終わった

29 :
【チーム・レインフォース活動情報】
ソラフネ工房の「鳥竜II」にレイン=ヒイラギ中佐専用機が隠し機体として参戦決定!

↓新スレなのでとりあえず再掲
G-わんげ&G-わんげ(略 大復活 のサウンドトラック公開中。
チーム・レインフォースの設定資料もあります。
ttp://www1.axfc.net/uploader/B/so/103599
DLキーワード:GWA
zip解凍パスワード:G-わんげVer1.01のStage4Bに登場するボスの正式名称

30 :
なんでもタイトルに大往生(大復活)とつけてみる

31 :
ここって俺が提案したSTGでもいいスレなのかい?

32 :
いいんじゃない?

33 :
1.00と1.01の4Bボスは違うのか?
合ってるはずのパスが通らん・・・

34 :
>>33
stage.txtに記載されてる名前でもアカンの?

35 :
>>32
んじゃ、ちょっと基本仕様書いてみる
A案
東方の二次・・・に近い形になるかもしれないけども舞台東方の中身はキャラ毎にゲーム内容が違うもの
1キャラ目:V・Vを基にしたもの
2キャラ目:雷電を基にしたもの
3キャラ目:レイディアントシルバーガンを基にしたもの
4キャラ目:エスプレイドを基にエスプガルーダの覚醒弾消しを追加したもの
5キャラ目:式神の城に近いもの
ほぼパクりになっちゃうけども・・・どうだろう?
コースや敵配置、攻撃などの設計部分は頑張ってやってみる
曲とかプログラム、グラフィックさえ力かしてくれれば・・・

36 :
とりあえずGわんげの素材を流用してみたらどうでしょう
今までの流れ的に頑張りが認められるとおのずとスタッフが集まる感じ

37 :
取敢えず8方向+4ボタンで

38 :
自機ごとに変わるのは、
・自機の性能
・敵を破壊した際の挙動
・その他ゲームシステム
・おそらくは敵の攻撃も一部は
どの自機でも共通なのは
・敵配置
・敵の攻撃の大部分
ってところか

39 :
今までこのスレの流れで東方ってのは一切なかった気がするな
むしろ東方板で、「こんなシステムで作り始めてるので絵と音募集」
で済むんじゃないのかな
だって、システムは全部自分で作るから、
このスレの住人がやることは絵と音を作る、ってことなんだよね
それは東方板の住人のほうがやりやすいんじゃないかな

40 :
SB使えば、プログラム作る人の募集もいらないよね
基本仕様、設計を書いたら、それはそのままSBで作ってしまえるんだし
逆に、自力でSBで実現できない程度の漠然とした仕様では、
ゲームの仕様としては不足していることになる

41 :
>>34
いけました
スペースとか入れてたら変になってたみたい
ありがとう

42 :
俺達が東方を作るとこうなる、ってのは、それはそれで面白いかもしれないね。
自機毎に仕様が異なるってのはすごく面白そう。
例えば、霊夢なら攻撃はケツイみたいなロックシステムで、
スコア倍率にロックショットを絡めるとか、
魔理沙なら怒首領蜂みたいなショットとレーザーを使い分ける感じで、
ボムの代わりにダライアスバーストのバーストレーザーみたいなものを持たせるとか、
咲夜ならボムの代わりに、ボムボタンでゲージを消費して一定の範囲内の敵弾を止めるor極端に遅くして、
弾の出元の敵を破壊すれば敵弾が全部スコアアイテムになるとか。
あと、個人的には雑魚的に小型、中型、大型とバリエーションもたせて、地上的と空中敵を分けたいところ。
ボスは大型の妖怪(がしゃどくろ)とかを擬人化させないでやるとか。
もしやるなら、そこら辺は原作と差別化したい。
Gわんげの素材は「使うならGわんげ関連限定」って言う制約があるものが多いから、面倒だし使わないほうがいいような気もする。

43 :
東方もやってはいるけど東方が関わってくるとIKDゲーとかいうより
ジュンヤーゲーになってしまいそうなのがあまりな・・・
人型自機や敵って爆発しないしかっこよくない

44 :
それは自分もちょっと思った。
そこで、河童の技術力を使ってバッキバキの戦車出そうぜ戦車。
地面に無限軌道の痕を残しながらJ-B 5thのステージ1のボスばりの速度で走って行く奴。

45 :
ぐわんげみたいな舞台設定&道中・ボスキャラに
自機別に各作品の特殊システム全部乗せとか俺得、妄想しまくりだわ
スクリプトいじれるなら弾幕風も視野に入るのかな
>爆発
生身の人間が爆発してもいいのよ
某世紀末のヒデブとか汚い花火とか… グロいしグラが手間か
ところでジュンヤーゲーってデスマ?

46 :
ゲーム性据え置きで見た目だけ東方にするってのはマーケティング的にも正解かも

47 :
ジュンヤーゲーって言ったら、デスマとかぐわんげとかエスプレイドかなぁ。
プロギアもそうだけど。
ぐわんげやってみたら、爆発モーションとして血しぶき以外に
青緑っぽい光がブワって上がる演出してたのを見た。
あと、人型以外の敵なら普通に爆風でもありなんじゃないかとか。

48 :
>ZIZさん
とりあえず霊夢は雷電タイプを考えています
1キャラ目のV・Vタイプは主人公として別の枠で使おうと思っていて
登場させる東方キャラは(後ろがゲーム性)
霊夢・・・雷電
咲夜・・・レイディアントシルバーガン
鈴仙・・・エスプレイド+エスプガルーダ
霖之助・・・式神の城(使う式はレミリア姉妹)
こんな感じにしようかと思ってます

49 :
ぐわんげのシステムパクリ+お祓い(近接弾消しソード扱い)で奇々怪界を作ろうと思たことはある。
伊吹童子や絡新婦倒しながらラストは九尾の狐だー!とか思ったけど、
「うしおととら」がリアルタイムだった所為な気がする

50 :
見てる人いるか分からんけど、遺産(G略)の経過報告
さとるくん観察絵日記のページに第一形態体験版を置いてあります
こっそり置いといたけどこっそりすぎて気付かれなかったかな

51 :
>>50
リンク小さいうえに灰色で見逃しマスタ

52 :
東方のキャラクターをYGWシューばりの多パーツ大型兵器に乗せて、
パーツを壊した順番によってスペルカード(ノーミスノーボムで
ボーナスが出る弾幕)の種類とか数とかが変わる、ってのはどうかな。
簡単にクリアする壊し方とかスコアを稼げる壊し方とかいろいろ幅が出そう。

53 :
なんか面白い流れなので自分が弾幕風で作っているものを載せてみる
(弾幕風0.12mが必要です。)
幻想装備機体(汎用自機スクリプト) ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/154030&key=507GW
デスマ2もどき結界レーザー、大復活ボム風霊撃、シルバーガンのハイパーソードなどオマージュ色々
RAINS(自機スクリプトフレームワーク) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/265991&key=507GW
特定のスクリプト専用自機を作りたい人向けのフレームワーク。ph3向けのものは仕様が古く非推奨
他にも、とある大規模スクリプト(製作中)にアケシュー的なプレイ・稼ぎ要素が加わる追加コンテンツ等もあります。
興味のある方はニコ動へ。

54 :
東方はスペカ名でのネタを考えるのが大変そうだな・・・
とりあえず大往生とケツイを混ぜたようなゲーム性のゲームがしてみたい
自機案
A・大往生A-EX
ボム数もある、ハイパー中の攻撃力がかなり高い
B・黒復活緑ストスタ
移動速度遅め、リチャ、オートボム、ハイパーカウンター搭載
C・大復活ケツイ機
移動速度普通、ハイパーカウンターは削除、レーザーとオーラ撃ちの火力が高い


55 :
最大往生機が欲しいとこだよね

56 :
>>55
>>54にいれるとしたら赤青緑を混ぜた3人乗せハーレム機とかになるな・・・

57 :
とりあえずシューティングゲームビルダーと
弾幕風を触ってみたところ
高度設定や色々な設定のできるシューティングゲームビルダーでやってみようと思ってます
基本的なところは35と48のある通りにする予定です
>>54
東方でのスペカとかは東方キャラのみ出すつもりです
後、敵は妖怪で後半、終盤はメガテンに出てきた天使、悪魔関係でやるつもりです

58 :
なにげにCAVE避けてるあたり本気っぽいな
これは期待できる

59 :
>>58
いえ、CAVEについては
主人公がその流れをたどろうとおもってるんです
今のところはV・Vですが次がBATSUGUN、その次が怒首領蜂といった形で
霊夢は雷電、雷電II、DX、ファイターズ風味
咲夜は銀銃、斑鳩、独自RS3?
鈴仙はエスプレイド+エスプガルーダ、エスプガルーダ、同II
霖之助は式神の城、II、III
将来的にはもう少しキャラ増やしてやるつもりですがボチボチやっていきます・・・

60 :
盛り上がってまいりました

61 :
っていうかあんまりにも東方寄りなら幻想板でやったほうがよくねとか

62 :
>>61
幻想板って外部板ですよね?
そこでも募集してるんでしょうか

63 :
募集してる、というより、そこでこれから募集かけるってことなんじゃないかなぁ。
ここよりはそっちに明るい人多そうだし。

64 :
東方以前にSTGなんで問題ないっす

65 :
東方キャラ出すなら東方のルールで動いて東方の攻撃をするべきだし
大往生機出すなら大往生のルールで動いて大往生の攻撃をするべきだと思うんだが
んで東方キャラ出すと大抵はステージやボスが東方オンリーになるのでなるべくやめて欲しい

66 :
OO風OOとか有ってもいいと俺は思うがな
雑魚は七色&かっぱで機械人形とかどうだろう

67 :
沙羅曼蛇方式を

68 :
・東方要素を加える
人型シューとの世界観の相性がいい
素材が豊富
妖々夢の森羅結界はアレンジしてメインの一つに組み込んでもいいレベルのシステム
東方とアケシューとの架け橋にもなるし、人の呼び込みに繋がるかも
・デメリット
攻撃のタイプが違いすぎるせいでゲーム性自体の相性は悪そう
東方キャラが出すぎて東方二次創作ゲースレとしてのっとられる可能性
アケ派「戦車出せ戦車!」 東方派「怒首領蜂感覚はやめてくれ」

69 :
東方メインにするなら全員戦闘兵器を持ってるとかって感じの世界観がいいな
妖精や毛玉すら戦闘機を持ってて、ボスキャラは本人の面影があるって感じの。
東方以外から引っ張ってくるなら朱雀と妹紅を足して割ったようなメカを出したいぜ

70 :
幻想板池とか言われるんじゃないですかね

71 :
とりあえず、幻想板でスレを立てて声をかけてみます
>>65
現時点では主人公も東方キャラもある一定条件で各ゲームの内容にするようにしています
なので東方キャラでいるからといって東方になることはないですね
霊夢を例えに出せば
開始時点は雷電と同じように単発ショット4発まで
1面は5段階までパワーアップ、サブ武器も炸裂ミサイルと追尾弾のどっちか
で、ボスも恒例で乗っかりで破壊できるようにする感じにします
敵については幻想郷の妖怪達ではなく
現実世界の妖怪(身近で言うなら女神転生で出てくる日本の妖怪達)が相手です
>>69
メカについては今後出すつもりです
極一部でしか使うつもりがないのですが・・・
東方には近いけれども、別な作品になるかもしれません
俺の中で考えているものとしては・・・

72 :
前プロジェクトの反省点の一つとして意見の取捨選択の重要性があったが・・・
全部の意見なんて聞けるはずもなし、35氏の考えが最優先でいいんだな。
まあぶっちゃけると動いたもん勝ちよ。

73 :
>>50
覚ロボの動きがすごい。さすがです。弾幕は・・・ちょっとやりすぎではw隙間ねえw

74 :
とりあえず覚ロボが逃げるとこまで頑張れた
まだまだ行けるぜ!

75 :
>>73-74
感想ありがとう
あの全攻撃は「自分が1セット避けきれること」を確認したけど
第二形態からは俺の手に負えない攻撃もどんどん盛っちゃうからね

76 :
>>75
おkです
ハッチャケましょう!

77 :
全盛りお願いしま〜す

78 :
面白いことになってるな

79 :
>>69
画像だけ用意してもいいのよ?

80 :
【チーム・レインフォース活動報告】
・母艦クルー兼オペレーター「アリサ」のモデルが完成しました。
 (服装は、過去への一大反攻作戦で変装している時のものです。)
 ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=27715642
・試験的に、サントラを持っていない人でもプロローグを見られるようにしてみました。
 ttp://www.pixiv.net/series.php?id=119308

81 :
遅くなったけど覚ロボやってみた
すごくイキイキした動きになってて感動した

82 :
G-wange無印でスタッフロールとスフィンクスもどきを作ってみました
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/160203

83 :
>>82
スフィンクスやってみたよ。いいね。
Gわんげの覚醒前提なバランス調整的には全体的に弾速をもう少し速くしたり、
弾幕の密度を高くしてもいいかも。

84 :
>>83
評価ありがとうございます。やっぱり真似ただけでは簡単ですかね…。
弾速や密度など2周動画を参考に高難易度化してみようと思います。

85 :
>>84
ケツイデスレーベルのデスレーベルモードのスフィンクスも参考にするといいかも。

86 :
完全再現すると怒られるから魔改造しちゃいなヨ!

87 :
>>82
何気にStage16の調整もすげぇ
禿乙

88 :
今からだとSBで作った方がいいんじゃない?
Gわんげエンジンは発展性が見込めないからね

89 :
ともあれ乙
エンディング仕様からGわんげエンジンに精通してると人と見た

90 :
無敵の軍神アレス入れるの忘れ(ry

91 :
過疎ってんなあ
制作してる中の人はちょくちょく顔を出してほすい

92 :
東方の話で人が散ったんじゃ…?

93 :
いやまあ、しばらくはネタの充電期間だろうしね。
個人的には覚ロボの途中経過スクショでwktkして満足しちゃってるってのが・・・
そういや、東方でやろうとした人のその後が気になって追ってみたら
単独スレ立てがアウトになって合同企画スレに誘導されて苦戦中っぽい感じなのね。
探しても見つからんわけだ・・・

94 :
軽い気持ちでフレッツ光からauひかりに乗り換えたら
Dion軍規制に巻き込まれるようになって書き込みがメンドーになった
連休終わって作業ペースに急ブレーキかかったけど
さとるくん第二形態の作成は細々と続けてます

95 :
【チーム・レインフォース活動報告】
G-わんげ(略 大復活&チーム・レインフォースの両方で
ヒイラギ中佐のサポートアンドロイド(前者ではエレメントドール、後者では「サポーター」)であり
量産型レイニーのオリジナルである元ネタ無しのオリキャラ「レイニー=ヒイラギ」のモデルが完成し、
チーム・レインフォースのメンバー全員のモデリングが完了しました。
・レイニー=ヒイラギ
ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=28184072
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2170125
・全員集合
ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=28190072
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2170839

96 :
あの、3DSTG(だと思う)の妄想、貼っていい?
物凄ぉぉぉぉぉく長文で駄文の上、据置開発1本分になるよねっていうシロモノで、
素人考え100%の産物だけど。

97 :
なんと!実現させたいなら貼るしかない!

98 :
一度、触りだけ、ゲ制作板の妄想スレだったかに貼ったんだけど、
それでも満足できなくて、更に練り直したものです。
では、覚悟したまえ。この大迷惑を。

99 :
・概要
ドラゴンナイトVS空中戦艦
ドラゴンに騎乗して、「巨大な空中戦艦・空中要塞・巨大ロボ(マクロスサイズ)」と戦う、3DのSTGで素材集めハンティングゲーム
敵が対空攻撃で撃ち落とそうとしてくる所を切り抜けて、敵の兵器や要所を破壊し、相手を戦闘不能、大雲海に沈めれば勝利。
・発想とルール(1)
ドラゴンは単独でも強いのに、なぜ人を載せる必要があるか、という部分で ここにギミックを一つ挟む
「竜騎士」はちょっとした予知能力を持っていることにするのだ
さて予知能力についてだが、ゲームマスターであるコンピュータは、
プレイヤーキャラに狙いを付けるのは極めて簡単で、 「狙い」だけ言えば「既に当たっている」と言える。
そこに「着弾までの猶予時間」とか「攻撃判定発生までの猶予」とか「追尾回数値の限界範囲でだけ追いかける」とか
「現在位置を狙うだけで発射後に移動されれば当たらない」とかの制限を持たせることでSTGとして成立させている、そうだろう?
で、その「猶予時間」や「敵の攻撃成立予定時間」や「着弾範囲の内か外かの判定」を、
プレイヤーに見えるように表示してしまう、これを予知能力と言い張る。
プレイヤーには、視覚的に分かりやすいように、着弾まで猶予がある・青← →赤・着弾まで猶予がない、という感じの「危険値」を
ステータスバーとか、発光、プレイヤーキャラ自体を点滅させるなどして見せる。

100 :
・発想とルール(2)
で、いわゆる「緊急回避アクション」を、三次元方向に正しい角度で行う事で、
相手の弾道・攻撃範囲から逃れ、ロックオンも振り切ることができる。
で、危険なタイミングから逃れれば、ドラゴンからの信頼パワーが高まり、
信頼が高くなっているほど、攻撃には指数関数レベルでの強烈な倍率補正がかかる。

緊急回避は
緊急回避ボタンのみ          その場でとんぼ返りやドリフトターンのような回避、一瞬だけ謎の完全無敵、
                       汎用性は一番で無敵があるが、動かないのと同義なのでタイミングを間違えば直撃である
緊急回避ボタン+方向レバー    進行方向に対し上下左右斜めへ素早く転回して離脱する回避
緊急回避ボタン+アクセルボタン  進行方向に音速突破な超加速してすべりこむような回避
緊急回避ボタン+ブレーキボタン  急減速、敵も自機も飛行してるので、バックステップのようなことになる、同時に防御を行う

ただし、緊急回避アクションを行うと、現在体力の1/4ぐらいを奪われる。
元々攻撃が当たる所を無理して回避するのだからエネルギーを消耗する、とでも理屈をつけとく。
緊急回避で減った体力は、高速リジェネレート状態としておき、緊急回避をやめればすぐに回復するようにして、
緊急回避を繰り返し続けての自滅はないようにすべきだが、
体力が減ってる状態で、敵弾が命中すれば、当然アウト。
また、「危険値を増やした挙句、被弾する」ような操作をすれば、ドラゴンの信頼値は下がる。

101 :
・発想とルール(3)
一部のプレイヤー攻撃には、敵艦と自機の相対速度差による倍率を付ける、これも補正をでかくしておく
よって、敵艦進行方向に先行し、Uターンして真正面から突撃すれば凄まじい威力となる
ただ当然ながら正面衝突すりゃ大ダメージで、最大武装されてる敵正面に居なきゃいけないから攻撃も集中することになるが
それ以外のルールもあるとしても、最も理想的なプレイは
「敵の集中砲火の中で、華麗に緊急回避を決めてドラゴンの力を引き出し、
更に相対速度を加えて攻撃に大きな倍率をかけ、一撃必殺か一撃即死かの勝負を挑む」
そういう3DSTG
・操作のレバー、ボタン配置考察
ドラゴンは常に前方に向かって飛行していて、レバーでの操作は下降・上昇・左右への旋回となる
飛行ではあるが揚力ではなく反重力的な何かなので上向き下向きで失速とかはなしにする
(あと、この世界に地面はない、凄い反発力を持った雲海が広がるのみで、
地面衝突は無し。…山とかを潜り抜ける展開はあってもいいが)
最も使うのは緊急回避ということで、最も手前のボタン、任天堂式ではB、PS式では×
アクセルとブレーキは、緊急回避ボタンに指をかけながら使えるということで、
次いで頻度が高いであろうアクセルはY・□、ブレーキは一度引く形になるのでA・○か?
攻撃は自由になるLRボタンがよさげ、FPSはそんな感じだし
ただ「竜騎士による、視界範囲内・方向自在の小攻撃(肝心なロックオン方法考えてねえ…汗)」と
「ドラゴンの頭の向いてる方向だけへの大攻撃(ドラゴンブレス、竜の種類によって範囲や撃ち方が異なる)」
そして最後に述べている「人竜一体となるボム攻撃」も必要…うーん、同時押しとかだと誤爆がなあ。
あるいはアクセル・ブレーキをLRに?
アイテム使用はどうすればいいだろうか?残ってるX・△はあるが、ボタン一つでは選択できない
モンハンの場合は物凄く変態的だけど、「行動しながら操作できる」ということで、
カメラボタン押しっぱなしのままボタン組み合わせだよな…
うーん、流石にシロートには分からんでござる

102 :
・ゲームシステムと設定
「竜は卵(核)の状態が一番強い」、理屈は分からんが、都合上そういう設定だ、気にするな
一抱えほどの竜の卵
その表面に突き出た、「竜の胎児」の「角」と「尾先」から竜のエネルギーは出力される
そして卵の表面から放出されたエネルギーが実体を持ち、騎乗用ドラゴンの形をとるのだ
竜はデザインこそ様々でモチーフはしっちゃかめっちゃかだが、
二本の足、二本の腕(前足)、対になる翼、角、尾がある事は大体共通

竜卵の表面デザインイメージ
○○○○○○○○○↓  か ら  ↓まで土属性殻利用可能
┏┯┯┯┯┯┯┯火┯┯┯┯┯┯┯┓
┠GGGGGGGGGGGGGGG┨←
┠GFFFFFFFFFFFFFG┨
┠GFEEEEEEEEEEEFG┨か
┠GFE☆☆☆☆☆☆☆☆☆EFG┨
┠GFE☆□□□□□□□☆EFG┨ら
┠GFE☆□△△△△△□☆EFG┨
┠GFE☆□△○○○△□☆EFG┨←まで火属性殻利用可能
風GFE☆□△○核○△□☆EFG土  ←核=角や尾が卵の殻を突き破って飛び出してる部分、そこから竜のエネルギーが拡散する
┠GFE☆□△○○○△□☆EFG┨  エネルギーは面積が大きいほど多く得られるのだが、面積毎に放出限界があるので、
┠GFE☆□△△△△△□☆EFG┨  伝達力の高い殻を貼り付けてマス目状に面積を増やす必要がある、というような設定で納得してくれ
┠GFE☆☆☆☆☆☆☆☆☆EFG┨
┠GFEEEEEEEEEEEFG┨
┠GFFFFFFFFFFFFFG┨
┠GGGGGGGGGGGGGGG┨
┗┷┷┷┷┷┷┷水┷┷┷┷┷┷┷┛
こっちが光、裏に同じ形のモノがもう1枚あり、そちらが闇ということになる、
手に入れた光か闇の殻をパズルのように当てはめてゆくことで竜が強化される

103 :
ここら辺から、説明が上にいったり下にいったりしてるので見苦しい事を先に謝っておきます。
・殻の装着イメージ図
┏┯┯┯┯┯┯┯火┯┯┯┯┯┯┯┓
┠GGGGGGGGGGGGGGG┨
┠GFFFFFFFFFFFFFG┨
┠GFEEEEE●E●EEEFG┨
┠GFE☆☆☆☆★★★★★EFG┨
┠GFE☆□□□■■■■★EFG┨
┠GFE☆■△△▲▲▲■☆EFG┨
┠GFE☆■△○●●▲□☆EFG┨
風GFE★■▲●核●▲■★●FG土  ←黒くなってる所が殻をハメた部分
┠GFE☆■△○●●▲□☆EFG┨
┠GFE☆□△△▲△△□☆EFG┨
┠GFE☆☆☆☆☆☆☆☆☆EFG┨
┠GFEEEEEEEEEEEFG┨
┠GFFFFFFFFFFFFFG┨
┠GGGGGGGGGGGGGGG┨
┗┷┷┷┷┷┷┷水┷┷┷┷┷┷┷┛
・卵上の座標で、「プレイヤーが選択したマス」が、機体の基本性能になる、火ランク3・風ランク2の竜とかな。
・そのマス(等)に届いている核からのエネルギーの量で、竜騎士が装備可能な武器のランクが変わってくる
・選択座標マスから、核に向かう下位方向にある要素が、それなりに加算
・選択座標マスから、核のあるラインで線対称になる方向の要素が、ある程度加算
・選択座標マスから、核を中心にした点対称になる方向の要素が、僅かに加算
とかそういう感じ、まあゲームなんて作ったことないのでバランスとか全く考えてない突っ込みどころ満載

104 :
・システム、属性:光と闇のメリット&デメリット
光属性の強い竜=頑丈で避けやすくて戦いやすい竜、例えるなら残機の多いクリア優先モード
ドラゴンブレスは大抵連射型
闇属性の強い竜=紙装甲超火力、ゲーム性を理解した者にだけの速攻専用、例えるならハイリスク&ハイスコア狙いモード
ドラゴンブレスは大抵チャージからの単発威力型

光の殻…回避や防御スペック上昇、「普通にクリアで獲得できるクズ結晶を工房的なところで混ぜて、狙ったものを作る」
プレイ時間が多ければ多いほど、苦労したら苦労しただけ手に入る
闇の殻…攻撃や速度スペック上昇、「ステージを好成績クリアで直接、獲得できる純粋結晶がそのまま殻に使う」
ノーダメージや速攻などプレイが上手い人だけ手に入れられる、また、これを砕けば高性能のクズ結晶が少量手に入る
光殻は無敵時間を延ばす効果も含まれることになるので、必然的に闇用の純粋結晶殻入手が容易になるが、
光属性が高いままだと、逆補正が働いてしまい「性能が中庸なものまでしか手に入らない」という制限が付く
そう、単純にゲームが上手くプレイする、縛りプレイをする必要が出てくるのだ
闇殻は混ぜ混ぜで狙って作れる光殻と違ってランダムなのでマラソン作業が必須条件とする
まあ短時間&一撃必殺クリアが条件になってくるので、マラソンといっても
上手い人は出撃→一撃必殺!出撃→一撃必殺!というプレイになるはずで、苦には…ならないと思うんだが、作業ですね
クエスト達成で資金が手に入れるようにして、その資金で幸運や狙った殻要素を呼び寄せるアイテムを購入するとかあれば、
苦痛の作業ともならないかもしれないが、逆にランダム性の必要性が消えてくる…、うーん
光と闇の釣り合った究極進化な竜とかいても面白いんだろうけど、性能が思いつかんです

105 :
・システム、貼りつける殻のルール
殻1枚には
双属性:光の混合結晶殻か、闇の純粋結晶殻か
四属性:火地風水の属性に分かれている、どこに貼り付けられるかは表面デザインイメージを見てきて
ランク:1〜7まで、ランク毎に貼り付けられる場所が決まってる、上の図の図形・丸数字がその区分けのイメージ
エネルギー伝達効率:1%から100%まで、「最も多くエネルギーが届いている遠くの座標の性能」
エネルギー伝達方向:中心以外の方向に向く「7方向」がランダム配置
例:火属性殻で優秀な物の場合
┏━━━┓ ←罫線の部分の縁取りでランクを表わす、ランク上位のものは下位にも使えるべきか制限すべきか…
┃\↑/┃←(\線は斜め矢印です)、矢印の方向に、受け取ったエネルギーを出力する。入力方向には制限はない…方がいいかなと
┃←※→┃ ※伝達効率の%数値をここに表記
┃/□\┃ ←火属性なので下向きの伝達はない、他の属性も四方向の対応位置だけは必ず欠けている
┗━━━┛
矢印が欠けている物もある、って言うかそれがほとんど。7方向全部揃ってるのは超レア
あるいは→にも太さがあって方向によって伝達量が違うとかもアリか?
他にも固有スキル欄もあってもいい

106 :
・システム、属性による竜の大きな変化&戦闘スタイル
近距離担当
風属性の竜…最もリスキーで華麗な竜。光が鳥、闇が竜らしい竜
最高速を誇り、相対速度や回避補正を利用した一撃必殺の近接攻撃を狙う、
全方向への緊急回避の性能が高く、大きく素早く回避してくれる、大空を縦横無尽に飛び回り、最大の一撃を叩き込め
火の竜…最もデカブツとの戦闘感を味わえる男らしい竜。光が獅子、闇が狼
直接、相手の表面に乗り込んで喰らい付いて相手の耐久力をガリガリ削り取って戦う
アクセル緊急回避の時に、攻撃力+相対速度無視のスーパーアーマーが付く、敵艦表面に食いつくときはこれで
敵甲板に取り付いたあとは、表面を駆け抜けながら、竜騎士と供に装甲と砲台をズタズタに切り裂いてやるのだ!
遠距離担当
土の竜…最もSTGらしい竜。光がグラディウス風戦闘機、闇がR-TYPE風戦闘機
行動性能はスタンダードだが、遠距離攻撃に特化、ドラゴンブレスの射程が長い
ブレーキ緊急回避で強いバリアを展開する、光は全方向に回数耐久バリア、闇は前方のみだが一定時間完全無敵+攻撃判定付きバリア
単独ながら戦艦と同等の火力をもって撃ち合うことになる、別ゲー枠
水の竜…器用貧乏の竜。光が魚、闇が蛇
全性能はスタンダードで高性能、何でもできる、アイテム所持可能数が多い
緊急回避も普通、ブレーキ緊急回避では弱いバリア。アイテムの中には回復効果や性能を一時的に強化する消耗品を用意し、
それで他の竜の機能を一時的に模倣することができるとかがいいんじゃないかと、要するに万能金食い虫って感じね

107 :
・システム、武器
竜騎士
単に予知しながら竜の手綱を取ってるだけでなく、ちゃんと攻撃を行う
武器はモンハンライクな生産式か普通に買える様にするか…うーむ。
武器ジャンルによって攻撃範囲が、ランクによって攻撃距離や攻撃性能が変化してゆく、他属性なんかがあってもいい
基本は火器、手数をばら撒くマシンガン、一度に拡散するショットガン、強い威力で貫通するライフル、
連続爆裂するグレネード、単発だが追尾するミサイル、
連射とチャージの使い分けのできるキャノン、敵攻撃を迎撃して消せるビーム
そして遠距離攻撃はできないが、相対速度倍率が極めて高く連続攻撃が可能なソード、
それ以上にロマンの、トリガーを引いてから少しタメがあるTHE・ロマン、威力は最強武器のバンカー
ボム
出撃時にいくつかもらえる、3つぐらい。
「必殺技」か「無敵化敵弾消し」の2択ができるアイテムと考えてください
相対速度や回避補正で物凄く威力が高まるので、風の竜ではこれを一撃必殺のタイミングで使うゲームになる
他の竜も最大火力を発揮できるタイミングで必殺技発動と行きたい
むしろ「これを最高のタイミングで叩き込む」というゲームが狙い
使い切ると一定時間でリチャージされる、しかしリチャージされたものは敵弾消し効果だけになり、必殺技にはならない
俺はそれほどゲームが上手くないので、当たって撃墜されてるけどちょっと待った効果、いわゆる食らいボム効果もほしい(´・ω・`)

108 :
・敵
主に戦艦型で、“雲海上を航行”しながら、目の前に生命体を見つけると攻撃してくる
人間が簡単には立ち入れない雲海の底のどこかで、自律生産・稼動している太古の兵器群
ドラゴンと同系統の技術らしく、これらから得られる素材がドラゴンの成長にも役立ち
強力な武器も生産可能となる
基本的にどれもクソでかく、200mでも小さい方で、kmにも及ぶような奴も居る
一般的な艦船型、デカい固い遅い要塞型、腕を振り回して攻撃してくる巨人型がある
空を飛んで戦うなら敵はでかい方がいい
小さな敵をロックオンするのもいいけどスケール感が出せない欠点がある、と思ってこうなった
敵自体は鈍重、だけど表面には無数の対空砲台が並び、それがバカスカ撃ってくる
そういう感じ。
敵側の護衛艦載機なんかが居てもいいけど…ロックオン方法の(考えて)ないこのゲームだと
高速な相手とは戦えないよなあ…

109 :
以上です、ひでぇ妄想だ。

110 :
3Dで攻城戦ライクなSTGだとSpeedMaster思いだす
http://www5e.biglobe.ne.jp/~no_color/speedmaster/
http://www5e.biglobe.ne.jp/~no_color/speedmaster/image/gameimage04.jpg
http://www5e.biglobe.ne.jp/~no_color/speedmaster/image/gameimage05.jpg
http://www5e.biglobe.ne.jp/~no_color/speedmaster/image/gameimage06.jpg
http://www5e.biglobe.ne.jp/~no_color/speedmaster/image/gameimage07.jpg
http://www5e.biglobe.ne.jp/~no_color/speedmaster/image/gameimage08.jpg
http://www5e.biglobe.ne.jp/~no_color/speedmaster/image/gameimage09.jpg

スピード感が無いのが玉に瑕
なんか良くなりそうな気はするんだけどな

111 :
ring^-27のイージーモードで弾の軌道上に自機があるとその弾が赤くなる、というギミックがあった
3DSTGのでかい敵との格闘戦で思い出すのはスカイガンナー

112 :
「レベルを上げて物理で殴れ」で終了しそうだなw

113 :
いや、むしろ「レベルを上げなくても物理で」を目指したいのです
他の機能は全部補助とか楽にするためのものでしかなく、
「最低レベルのドラゴンでも、神回避できるプレイヤーであれば、最大級の敵相手でも勝てる」
ってのが理想
STGには「初期機能だけで最後まで戦える」っていう路線もあるでしょ
ただ俺の場合は「何かとごり押し」タイプで、そこまで突き詰めるプレイが無理なので、
蓄積してさえ居ればいつかは、っていう「日本らしい蓄積で楽勝要素」を足したの。

114 :
SS版銀銃ですね分かります。
あれは良かった。

115 :
ゲームの基本操作法って一番まとめづらいよね
自機のカスタマイズとかそういう要素はどんどん広がっちゃうんだけど


116 :
東方板にまで行った者なんですが
具体的な仕様とシナリオとかをここで書いちゃってもいいんでしょうか?
何だかスッキリしない形で・・・

117 :
それを書きなぐるためのスレがここだ
ここがメモ帳だ

118 :
妄想を垂れ流せ

119 :
それでは長くなりますが書かせて貰います
1作目
タイトル:三日月〜満月初動〜
あらすじ:外界(現実世界)から長野に存在する幻想郷へと迷い込んだ主人公、中島祐介
      彼が迷いこんだ事で外界の妖怪達が幻想郷に襲撃をしかけてきた事で祐介は幻想郷に住む
      霊夢、咲夜、霖之助、鈴仙とともに立ち向かう
基本仕様:8方向レバー+2〜4ボタン操作(キャラにより、使用ボタンは異なる)
キャラ毎の仕様
中島祐介:1ボタン・・・ショット(フルオート)
       2ボタン・・・パワーアップ
       3、4ボタン・・・使用しない
       東亜プランのV・Vと似たようなシステムで全7面、2周まで
博麗霊夢:1ボタン・・・ショット(連射する場合手連射か連射装置必要)
       2ボタン・・・ボム(究極タイガー、雷電方式)
       3、4ボタン・・・使用しない
       セイブ開発の雷電とほぼ同じ構成で全8面、ループゲーム
十六夜咲夜:1ボタン・・・前方ショット
        2ボタン・・・ホーミングショット
        3ボタン・・・斜め120°へ一発ずつスプレッドショット
        1+2・・・敵をサーチすると持続的にダメージを与える雷
        1+3・・・前方一発と後方へWayショット
        2+3・・・自分中心とした範囲内の敵へホーミングレーザー
        1+2+3・・・特定の弾を消せる霊子で構成された刃を振り回す
       トレジャーのレイディアントシルバーガンと同じ仕様で三色の敵を続けて倒していくとそれぞれの武器へ
       EXPが加算されていく方式。全10面
鈴仙:1ボタン・・・メインショット(押しっぱなしで低速移動)
    2ボタン・・・パワーショット
    3ボタン・・・バリアアタック(エスプレイド、ガルーダと同じ方式)
    4ボタン・・・自己覚醒
    CAVEのエスプレイドとエスプガルーダの弾消しを足した感じで敵からは月石という自己覚醒用のアイテムが
    回収可能でこれが溜まっている時に4ボタンを押すと一時的にパワーアップ+倒した敵の弾を消せる。もう一度押すと解除。
    全5面。
森近霖之助:1ボタン・・・ショット(押しっぱなしでレミリアを式神として呼べる)
        2ボタン・・・ボム
        3ボタン・・・フルオートショット
        4ボタン・・・フランドール召喚
        アルファシステムの式神の城と同じシステムで弾にカスっている間はショットが一時的に強化される。
        式神の性能:レミリア・・・霖之助の近くにいる敵へと向かっていき攻撃していく。
                フランドール・・・霖之助が呼び出した地点から近くにいる敵に向かって攻撃をしていく。
        全6面
ステージや二人プレイの仕様について:
    ステージについては各キャラ毎に全く異なるステージで二人プレイの際、異なるゲームシステムでそのステージを遊ぶ事ができる
    二人プレイでは選んだキャラでどちらのステージを選ぶかの優先順位がある。
    優先順位
    上           下
    祐>霊>咲>霖>鈴
ボタンの配置について:
     1 2 3
     ○ ○ ○
     4
     ○

120 :
2作目
タイトル:三日月〜半月変革
あらすじ:幻想郷から外界の妖怪達を追い払って1年後、祐介は霊夢達を連れて東京へと戻ってきた。
      彼らに待っていたのは連続猟奇殺人事件と戒厳令による異例の事態と妖怪ではなく悪魔達。
      事態を沈める為に彼らは再び飛び立つ。
基本仕様:8方向レバー+3ボタン
       1ボタン:ショット(押しっぱなしでレーザー)
       2ボタン:スプレッドボム(レーザーボム)orハイパー
       3ボタン:フルオートショット
ゲーム仕様:2キャラ選択しての3タイプのパワーアップ方式、全5面(怒首領蜂大往生と似たシステム)
詳細:
1キャラ目・・・中島祐介
        動きが早く、前方へ若干広がる集中型のショット
2キャラ目・・・森近霖之助
        スピードは遅いが広範囲型のショットが撃てる
パワーアップタイプ
      ショット:博麗霊夢がサポートに付き、二人のショットの強化を行う。ボムは3個から開始で最大6個
      レーザー:十六夜咲夜がサポートに付き、二人のレーザーを雑魚を貫通するように強化。ボムは2個から開始で最大4個
      エクストラ:鈴仙がサポートに付き、ショットとレーザーの強化は行われないものの、常時ハイパー状態。ボムは一個から増えない
ステージの仕様について:
     中島祐介、森近霖之助どちらかを選ぶかでそれぞれ異なるステージを攻略することになる。
     二人プレイは不可。
ボタンの配置について:
     1 2 3
     ○ ○ ○

121 :
3作目
タイトル:三日月〜無月終焉〜
あらすじ:東京で起こった事件は北欧神話の魔王、ロキによる幻想郷侵略の囮に過ぎなかった。
      戻ってきた祐介達を待っていたのは無残な姿に変わり果てた幻想郷。
      敵の要求はイザナミの転生体である咲夜を引き渡せという要求で、彼女は単身敵陣へと向かう。
      祐介達は様々な思いを巡らせながら、戦いに身を沈めていく。
基本仕様:8方向レバー+2〜4ボタン
ゲーム仕様;キャラ毎に異なる
キャラ毎の仕様
中島祐介:1ボタン・・・ショット(連射する場合、手連射か連射装置必要)
       2ボタン・・・ボム
      3、4ボタン・・・使用しない
      東亜プランのバツグンと同じシステムで全5面、2周エンド
博麗霊夢:1ボタン・・・ショット(連射する場合、手連射か連射装置必要)
       2ボタン・・・ボム(時間差での爆発ボムかその場爆発の拡散ボムかを選べる)
      3、4ボタン・・・使用しない
      セイブ開発の雷電IIと同じ構成で全8面、ループゲーム
十六夜咲夜:1ボタン・・・単発ショット(押しっぱなしでフルオートショット)
        2ボタン・・・属性(時、空)の切り替え
        3ボタン・・・ホーミングレーザー(最大16発)
        4ボタン・・・天沼矛による近接攻撃
        トレジャーの斑鳩と同じシステムで、ホーミングレーザーと近接攻撃にはゲージが必要。
        全5面、2周エンド
鈴仙:1ボタン・・・ショット(押しっぱなしでレーザー)
    2ボタン・・・覚醒
    3ボタン・・・バリアアタック
    4ボタン・・・フルオートショット
    CAVEのエスプガルーダと同じシステムで、弾消しには敵を倒した時に敵が撃っていた弾を他の敵へと向かわせて攻撃することが可能。
    全5面
森近霖之助:1作目との変更無し
ステージと二人プレイ時の仕様について:
今回では咲夜、祐介、霊夢のいずれかを選んだ場合は鈴仙と霖之助を選ぶ事が出来ない。
ステージ優先順位
上     下
咲>祐>霊
鈴>霖
ボタンの配置について:
     1 2 3
     ○ ○ ○
     4
     ○

122 :
以上が東方関係で作りたいものの仕様とあらすじになります
個別にステージを用意して別のシステムでも遊べるというのは昔では無かったと思うのですが
最近ではTYPE-Xによって容量もほぼ無限に使えると思うので大丈夫かと思っているのですが・・・いかがでしょうか?
長文、失礼しました

123 :
う〜ん、あらすじとキャラ性能だけではなんともな・・・
3タイトル挙がってるけど、何がどう違うのか
ゲームにしたらどうなるかが見えてこない
前プロジェクトの反省を踏まえると、細かい仕様書レベルまで妄想してこそ、だと思う

124 :
デザインを妄想すると時間が幾らあっても足りない
ショットの形一つ、短いループの背景一つ、ザコ敵の形状とそれらしい動き一つ
パクり過ぎず、破綻し過ぎず、かつオリジナリティ含めてと延々考えてる気がする
あとDashケツイ秘石まで初クリア。最初は1中ボスで死んでたのに

125 :
正直システムとかキャラ性能は単発アイデアの組み合わせだからいくらでもひねり出せる
問題はそのシステムが楽しくなるような全体や個別の面構成だ

126 :
仕様書レベルまでの妄想って、仕様書じゃないですかー
やだー!!


127 :
仕様書レベルまで持ってくのは酷かもしれないが、バックボーンのストーリーとか徹底的に練りこむのもありなんだぜ
ゲームで表現するときどういう風にすべきか指標みたいになる
さて、上の東方三部作、あらすじだけじゃ物語も関連も全然わからん
更に発展させて物語のプロットを練れば何か見えてくるんじゃないかな〜?
厨SSになってもキニシナイ!

128 :
>>127
アドバイスありがとうございます
物語自体は以前から書いていて、こういう風にすればいいかなとかと思って色々シューティングにする際のアイデアは物語から引っ張ってきました
SSまで上げるとなると若干スレ違いな気もします・・・

129 :
まぁさすがにやめとけ

130 :
まあ話の内容自体は自分でしっかりさせといて、要点だけ伝えられればいいかと
とにかく上のあらすじだけだと分からなくてね、もうちょっと肉付けが欲しい
とはいえ、この手のプロジェクトはストーリーと設定だけに終始して終わるってのが基本だからな
その辺は気を付けるべきだろうね
偉そうでスマソ

131 :
とは言え、前プロジェクトは仕様書とか碌になかったが、
基礎は大往生とか云う認識が共通のものとしてあったから
何とかなったのかな

132 :
仕様書とかよくわからないんだが書きなぐってもいいの?

133 :
イイよ!

134 :
仕様書を作るより先に
企画書を作ったほうがいいと思う
例の「遺産」は開発が先走っていたから後で設計図が必要になっただけで
開発が始まってないなら「開発する価値があること」をアッピルするプレゼンのほうが大事

135 :
ところで、上のほうのドラゴン乗り、
どこをどうすれば仕様書もどき程度になると思います?
やっぱ操作ぐらいはしっかり組まないとダメ?
…つっても、明らかに人間の指を超えた操作が必要になっちゃうんだよな
上昇下降左右旋回はレバー、加速、減速、緊急回避に攻撃大、攻撃小で既に5ボタン以上。
カメラ操作なんか付けられるはずも無く…

136 :
>>135
Kinect!・・・は半ば冗談として、加速と緊急回避は兼用できそうな気がする。
攻撃大と小も兼用して3ボタン、視線を一点に定める注視ボタンも加えて4ボタン。

137 :
>>135
上昇下降左右旋回は左アナログスティック
加速、減速、緊急回避は右アナログスティック
攻撃大R1、攻撃小L1、視点変更R2L2
パッド専用でいいならこれでいけそう

138 :
流石に本職は、言う事が違うでぇ

139 :
ああ、カメラは「主観向き」と「敵に注視」で行けるか
ただ、ロックオンにもボタンが必要で…
…ん、攻撃大と小は同時に使わないんだから、
「攻撃小を押しながら、更に攻撃大でロックオン」とかの手もあるか?

140 :
PSパッドとして・・・
上昇:L1R1同時押し
下降:L2R2同時押し
右旋回:R1R2同時押し
左旋回:L1L2同時押し
右キリモミ:R1 or L2
左キリモミ:R2 or L1
加速:左スティックの前方半円に倒した方向へ加速
減速:左スティックの後方半円に倒した方向へ減速
緊急回避:L12R12同時押し
竜への指示とロックオン(Z注目):十字キーのどれか
水平360゚へのカメラ移動:右スティック
水平360゚への騎士攻撃:右スティック倒し→ニュートラル
アイテムやボムや装備:出撃前に○×△□へセットしておき1ボタンで起動
・・・うん、ダメそうだ

141 :
ちょっと真面目に操作方法考えてみたけど
プレイ画面を想像するには情報が足りない気がした
・ドラゴンの向き(錘ゥ動進行方向)とカメラの向きは、関連か独立か?
 >独立している場合、画面外から超相対速度で攻撃される恐れ。レーダーでも出す?
・各種アクションの同時操作の自由度はどんなもんか?
 >アーマードコア4の場合、以下の主要アクションは全て独立した操作になっていて、基本的に同時使用可能。
  右武器、左武器、肩武器、移動、サイティング(機体の旋回も兼ねる)、ブースト、QB、OB
  モンハンの場合、移動操作、各種攻撃、回避行動といったハンター自身のアクションはほぼ択一式。
  ハンターのアクションを伴わないカメラやアイテム選択のみが独立(同時使用可能)している。
  そういう「操作キャラの状態の移り変わり」が見えると、操作系の統合・切換・取捨選択が見やすくなる予感。
眠くなってきたから続きはまた今度(続かないかも)。

142 :
ドーム型フルスクリーンと操縦桿2本、ペダル3つとインコムで解決だナ!
ああ、戦場の絆筐体を利用したSTG出ないかなあ

143 :
wiiコンなら向きかロックオンのどっちかを振りにまわせて、
+ヌンチャクでカメラも自在だろうけど
レギンレイヴは…TPSだからシューティングではあるのかな、あれ

144 :
wiiコン(攻撃)+ヌンチャク(カメラ)+wiiFit(移動)で最強の操作系ができそうだ

145 :
>>144
それに敵う操作系はkinectぐらいだな。

146 :
ダメージx相対速度だとスグリのようにダッシュ自爆が頻発しそうで怖い

147 :
>>142 戦場の絆の筐体はもともとUGSF新作のために開発されていたというのにちくしょうめぇぇぇぇ!

148 :
【チーム・レインフォース活動報告】
量産型レイニーNo.774の設定文付き画像です。
また、自機にオプションが付きました。ヒイラギ中佐専用機バージョンもあります。
ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=28623840
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2228869
同系列の「サポーター」なのに、オリジナル(プロトタイプ)モデルと量産型モデルにはこんな差が…
ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=28624166
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2228915

149 :
>>148
量産型は試作機と違って、機能を絞り込んだんですよ!

150 :
先ずは手堅く東方インベーダーから始めようぜ?
な?

151 :
 

152 :
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1340414912/
\(^o^)/ 900以降オワタ

153 :
面白いことになってんなあwww
ここにはあっちの人たちが求めてるものなんて何もないだろうに

154 :
どこにも居場所がない嫌われ者たち 寂しいね

155 :
所でお前ら、わざわざ他所の話題持ち出してまで何がしたかったのかね?

156 :
口だけの奴らを妄想スレに引き取ってもらおうとしたけどここにも嫌がられててワロスwww
ってとこ

157 :
向こうは向こう、こっちはこっち。
全く趣旨が違うんだから気にする必要すらないっしょ!
とマジレス

158 :
「妄想垂れ流しOK」かつ
「妄想を現実にせよ!」
つまり、最初垂れ流してもあとから現実にすればいいわけだな

159 :
>>35
>コースや敵配置、攻撃などの設計部分は頑張ってやってみる
>曲とかプログラム、グラフィックさえ力かしてくれれば・・・
プログラムってのはSB使えばクリア
あとは設計だけだぜ
曲とプログラムは後からついてくる

160 :
訂正
曲とグラフィック

161 :
つーか指揮取る人間は最低でも曲か絵かプログラムのどれかが出来なきゃ話にならんよ
どれもできないってことは製作の大変さを全く知らないってわけだからな
そんな奴と誰が組みたがるんだって話
誰かと組みたきゃ最低一つは技能を身につけてから
技能が無ければ、フリー素材でも記号絵でもいいからゲームを組み立ててから
ここは妄想を垂れ流すスレだから、無理して作る必要は無いけどなw

162 :
指揮とる人間が曲も絵もプログラムもできなくとも、提案する企画が魅力的なら各クリエイタはつく。
別にどれかをできる必要はない。
このグラフィックを用意するのにどれくらい時間がかかるかとか、この曲を描くのにどれくらい時間がかかるとか、
それがわからないから指示は出しにくいかもしれないけど、クリエイタ側だって無理な指示であれば無理って言うさ。
そこら辺はうまく双方ですりあわせていけばいい。
ただ、最初に言ったけど、クリエイタがついてくるのは、「企画が魅力的なら」の話な。

163 :
企画か
既存STGの魅力を寄せ集めた面白いものを、みたいな漠然としたものじゃなくて、
具体的な企画ってことかな

164 :
何のスキルも無くて魅力的な企画を出せる奴なんてレア中のレアだけどなw
ってかそんな能力があれば大抵は何かスキル身につけてるし
魅力的な企画を出す能力と製作スキルはほぼ比例してる

165 :
>>162
どんなに企画が魅力的だろうと、無能力者とは俺は絶対組みたくない
理由は>>161に書いてあるとおり

166 :
>>164
なるほど
何かものを作るのに必要なことがら、
「どんなゲームを」「どんな動機で」「どのように」作るか、
それを文章で具体化できるなら、それはものを作る能力にもつながりそうだな

167 :
一言で言っちゃうと、根性の問題
魅力的な企画を出すには相応のトレーニングが必要(ただし方法論がはっきりしないから上達は難しいが)
これができるくらい根性があれば、絵・音・プログラムのうち一つくらいは普通に習得できる
作る能力ってのは、一つの分野を習得できるなら後は時間次第で二つ三つってのも難しくない
でもダメな奴は一つも習得できない。根本的に根性が足りないから
つまり何も出来ないのに魅力的な企画が出せるってのは天性の才能になるわけで、そりゃレアだわな

168 :
あのさあは色々と悪い意味でアレな人間だったけど、作曲できたってのは大きいね
なにか一つでも出来れば人を引っ張れるってことだ
逆にいうとゲーム作りたきゃ何か一つでも出来るようになれってことかな?

169 :
ここじゃない普通の「企画スレ」だったら、企画出すときはまず「何か物を持ってこい」って言われるからなあ
絵なり音なり動くものなり、まずそれを提示してからスタート(企画草案みたいなのだけだとNG)
それが無い企画にはまず人は付かない

170 :
逆に何か一つでもそこそこのレベルだったらどんな企画でも人は付く
で、その一つのレベルが高ければ高いほどレスもレベルの高い人から返ってきやすい
というか、大体同じレベルで固まるね
何も出来ない企画者は無意味に高いレベルの人材を欲しがるけど、それはまず無理な話

171 :
今ならSBもあるから、
動くもの(絵や音は棒人間や無音でいい)を提示する、ってのは
根性さえあれば、可能だな

172 :
前プロジェクトは、スレッドが死にかけてもサントラは残ってたのが良かった
お年玉にあれが無かったらと思うと、再始動するくらいまで人が居続けたとは思えない

173 :
「魅力的な企画が〜」と言う人間は大抵、妄想を垂れ流す事と企画を立てる事を混同している。

174 :
ゲーム作りたいだけなら何もできなくてもいいけど、人を集めたかったら何かできないとね

175 :
製作論をどうのこうの言うのはやめて
妄想を垂れ流す専用のスレにしようぜ

176 :
というか、「既存STGの魅力を組み合わせた」どころか
組み合わせてすらいない、独自のシステムもへったくれもないコピペ・同人だらけだしなあ、ここ

177 :
だが、それがいい
っていうか、それでいいw

178 :
妄想スレだから、妄想するだけなら大歓迎
しかし血迷って本気で作ろうと思ったりしたなら相応の覚悟が必要ってところか

179 :
>>176
すみません、それを意識して作ってました
側は東方や式神風味ですが、中身は一昔前の普通のシューティングゲームをもう一度やったり、
登場人物に合わせたゲームデザイン調整をしてみたかったりとかなんです
独自のシステムについては女神転生の悪魔会話や合体をシューティングゲーム化したものを考えているんですが
それは別のキャラ(作品)に回そうと思っています
あと、製作動機で思いっきりバッシング受けそうなんですが
東方関係に復讐する形で作ろうと思っていました
>>121で幻想郷崩壊という流れにしようと考えて練ってます
こんなデザインになってますが、最近のアーケード事情を考えると
「一つの基板で5〜6個のゲームが遊べる」っていう形の方が飽きないかなと思っての設計です

180 :
こういう下種のためのスレなわけだ

181 :
そういうこと
隔離的な意味合いもあるからね

182 :
下種っていうのは妄想スレでもないのに妄想を語る奴のことを言うんだよ

183 :
しかしTypeXだの基板だの、正しく「THE妄想」ってところだねえw

184 :
東方キャラと既存シューシステムを組み合わせた駄作ができる
それが沢山できる
その中からまともなものが1個か2個出てくる、あるいは凄い奇跡で1個傑作ができる
っていうところまでいくには、まだまだ時間がかかりそうだなw

185 :
はっきり言って、いくら妄想スレとはいえゲーム製作を舐めきってる35には好感は持てんな

186 :
すべてのSTG家庭用移植

187 :
妙なのが流れてきちまったなおい。まあここの住人にその妙なのに釣られるような馬鹿がいなくて一安心ってとこ。
次の企画を立てるにしてもまだブレインストーミングの段階だ、気楽にやろうか

188 :
せやな

189 :
>>35の企画は正しくGわんげの後継だと思うぜ。
色々な意味で。

190 :
> 東方関係に復讐する形で作ろうと思っていました
> >>121で幻想郷崩壊という流れにしようと考えて練ってます
某糞作者を思い出すな

191 :
なぜ復讐?
何に復讐?
気になる!

192 :
逆恨みと予想

193 :
正直、ヘイト目的で作ってもろくでもない物しか作れないと思うけどなぁ

194 :
だね
良い物を作るコツは、色んな作品の良いところに目を向けてすくい取ること
袈裟まで憎くなってるような状態じゃまず自己満足のろくでもないものしか出てこない

195 :
仮に完成しても、東方への復讐を目的に作ったと知ったうえで
「やりたい」と思う人はどれだけ居るんだろうね
それ以前に復習なんてネガティブな目的じゃスタッフ集まらないだろうな

196 :
というか「で、あんたは何をやってくれるの?」って話
あのさあは音楽できたわけだけど、35は何も出来ない


197 :
35はまず1キャラ5面分くらいは動くもの持ってきなよ
無音の棒人間でいいから
今のままじゃあまりに荒唐無稽すぎてどうしようもない

198 :
>>197
はい、その方が皆さんも僕がどこまで出来るのかみれるのでしばらく時間かかるかもしれませんが
頑張って作ってみようと思います
東方については2007〜2008年にかけて目に余るものがあったのでその部分が動機になっています
こういう復讐とかで協力が得られるとは思ってはいませんが、本家よりは面白いものを作ろうと思っています

199 :
ネガティブな感情を発露にするのもいいんだけどだったら最初から表明しとかないとダメだよ
あと復讐とまでいってるのに東方界隈の素材(設定も含めて)を使うとかちょっと甘えすぎ
本家より面白いものを・・・なんて思うのならオリジナルでやるべきだ

200 :
で、実際に作ろうとしてみて全く思い通りにならなくて挫折するってパターンだな
SB使ったとしてもまともに遊べるゲームを作るのは骨が折れるんだわこれが
レベルデザインもまた一つの「能力」だってことを痛切に実感するな

201 :
あと2007〜2008年って何よ
時期的に信者が猛威をふるってた頃だが、まさか信者に色々やられたからって逆恨みか?
だとしたら格好悪いにも程があるぜ
ま、東方に復讐するために東方ゲームを作るって時点で半端なく格好悪いが

202 :
なんか妙に伸びてると思ったら
金曜日からお客さんいっぱい来てんのか
大繁盛だな

203 :
妄想もできないなら帰った帰った

204 :
それお前のことじゃんw

205 :
斑鳩みたいに頭を使うんじゃなくて
ただただ敵弾に当たりに行くだけの弾幕シューティングをやってみたい
という妄想

206 :
エブリエクステンドのことか?

207 :
>>205
それだとミス条件ってなんだろう・・・
敵弾に触れてないと一定時間で自爆する的な感じ?

208 :
東方に復讐というなら東方以上のコンテンツを作ることだと思うんだがそれは言うまい
ただね
復讐が動機でオリキャラ出して幻想郷崩壊って、誰得コンテンツなんだ?
まあ基本同人は俺得でいいんだけどさ、俺得過ぎると協力得られないよ?

209 :
弾幕ゲーじゃないが、
敵弾に当たる→たくさん当たるとショットパワー強化
敵機に当たる→ショットパワー低下
なゲームがあったな

210 :
ミス無しで、一定量の敵弾を吸収したらステージクリアとかでいいんじゃね?
これは一例だし、ゲームとして成立させるアイデアは他にも色々あると思う

211 :
過去に、無能なくせにオリキャラが主人公の出した東方二次創作STGを妄想し、
東方のキャラは好きだけどそれ以外は嫌いと言っていたアスペを知っているが、
そいつと同一人物じゃないよな

212 :
それはアスペとは言わん

213 :
所でお前、わざわざ昔の話題持ち出してまで何がしたかったのかね?

214 :
仮に弾に当たってパワーアップするとしてそれで敵を倒しちゃったら当たる弾が無くなるな
撃ち返しゲーにして早く倒すとかの条件で撃ち返し量増やすか
敵を早回しで大量に出して倒せば倒すほど撃ち返しを浴びられるようにするか
吸った弾数がエクステンドか何かに絡めばさらに気持ちよくなりそう
ここまで考えて普通に敵からアイテム出てくるのと何も変わらないことに気づいた

215 :
>>212
そいつは行為とは別に単純にアスペだったんだよ

216 :
新着57とか何事かと思えば…
>>207
そういう「ミス(死亡)という概念が無ければならない」っていう固定観念…企画屋の大敵だね
>>214
斑鳩ドットイーター思い出した

217 :
打ち返し弾に当たると無敵になるっていうのはどうよ?で、敵からの攻撃を激しくさせて、生き延びる為には敵をガンガン破壊しないといけない、と

218 :
こういっては身もふたもないかもしれないが、デザイン次第
斑鳩が名作なのは属性システムというアイデアではなく、それを生かしたデザインが秀逸なため

219 :
自機に温度計付けてショット撃つと低下する
敵弾に当たると上昇する
上がりすぎor下がりすぎor敵接触で死亡

220 :
>>219
それ、敵の挙動のデザインが難しそうだな

221 :
常に温度計気にしつつ戦わないといけないとか、ストレスだなw

222 :
ショット音や弾吸収の音に高低つけたり、危なくなったら警告音鳴らせばいい
ショット音がいかにもスカスカだったり、吸収音が張り詰めてピリピリしてきたら対応できるように

223 :
SBでつくるより
キャラとか画面構成を絵で書いたものを企画書にまとめてスキャナでうpしてくれたほうがいいと思う
SBとかはそれを慣れた方が骨組みを造ってくれたほうが良い

224 :
それも手だな
企画書作りも腕のうちってな

225 :
なんか晒しみたいになっちゃうようで悪いが、ThunderFuture specificationsのページが
企画書作りにしても仕様書作りにしても一つの例になるような気がする。
やっぱデザインするのは紙の上のほうがやりやすいね。

226 :
逆に「有史最大のダメな例」されるのがサンダーフォース6こと岡野6の企画書
ttp://www15.atwiki.jp/tf_6/pages/19.html


227 :
糞の役にも立たない叩きネタは他でやってくれ

228 :
反面教師の例として有意義じゃん
なにカリカリしてんのー?w

229 :
ダメな例はダメな例として教材になるんだよ
同じサンダーフォースの系列ってのもいい比較対象になる
お前にとっては糞の役にも立たんのだろうがな

230 :
その言葉を書いてもスレが荒れるだけだから止めてくれ
それより
35と一緒に企画書を1ページでもいいから書き上げて協力して欲しい

231 :
あのネタ(35)に付き合う気は起きないな
もっとまともなネタが出てくるか、35が動くものを出してくるまでは静観

232 :
ここは妄想するスレであって酷い妄想に付き合うスレでは無い
私物化すんなや

233 :
別に東方じゃなくても良いんだが
SFメカでもいいから

234 :
東方に復讐を〜とか言い出す35に付き合えって、そりゃ無理
なんで貴重な時間を頭がアレな発起人に費やさなきゃならんのよ
それ以外にもツッコミ所満載だけど
はい次の方の妄想どうぞ〜

235 :
少し上で出てた温度計シューも悪くないけど、まだ散発的なネタを出す段階だから様子見

236 :
だから俺としては別になんでもいいんだけど
前作みたいにダッシュみたいなサプライズに出会える事を願うだけ
35も逃亡しないんだったらどんなものを出すのか興味あるし

237 :
自分が>>35に協力する気はないのでしょうか

238 :
企画者がノースキルで完成まで漕ぎ着けた作品を俺は知らない

239 :
すっかり居座っちゃったな
まぁ飽きて居なくなるまで待つか

240 :
>>237
だな
そんなに35に入れ込むんだったら自分が形になるまで手伝ってやりゃいいのよ
ID:2ZqziQgb0が35本人じゃなければ、だが

241 :
妄想する気もない奴らが居座ってるな?

242 :
そりゃお前だろ

243 :
>>238
企画者がノースキルで完成までこぎつけた作品が>>226。ごらんの有様だ。

244 :
自分にとって都合の悪い意見をお客さんだの居座るだのレッテル貼って否定するのはいささか見苦しいな

245 :
アホのレッテル貼りなんて無効なので無視無視

246 :
>>198
>本家よりは面白いものを作ろうと思っています
企画書を出す出さないは別に
どの辺が本家が駄目だと語って欲しい


>東方については2007〜2008
その2作品は何と何?
>>237
プログラムニ関する知識はないけど協力はしたいが今のところ次の彼の出方を待つだけ

247 :
>>152
お前どうしてくれんだよコレ…

248 :
企画書企画書って
会社ごっこしたいのかな

249 :
妄想って企画書作ることだろ?

250 :
妄想するだけなら誰でもウェルカムだけど、本気で作りたいとか思ってるんだったらそれなりの態度示そうぜってこと

251 :
>>250
たとえば?

>本家よりは面白いものを作ろうと思っています
これで十分だろ

252 :
んなわけないだろ
上のゾルゲみたいな妄想文じゃない具体的な構想とか、
あるいは形になったもの(音とか絵とかゲームとか画面レイアウトとか)とか
単に妄想するだけだったらいくらでも付き合うが、実際に作るってんならもうちょっとマシなのじゃないとやる気は起きないわ
ま、これは俺が実際に具体的な部分を作る側の人間だから思うことではあるがね

253 :
次の彼の書き込みを待とう
彼のことを復讐君と名づけたいbyバーナビー
TYPE-Xと東方の組み合わせだけで期待は高まる

SBを2chの複数の人数で作成した例って実はまだないとか?

254 :
既に天災STGって前例がある
あと、復讐君は勝手にそっちでやっててくれって感じかな
俺はもう少しまともな案が出てくるまで待つわ
上の温度計STGでもいいけど

255 :
>>246
東方については紅妖永を一通りクリアと東方のオフ会で風に触れた程度ですが
道中が適当気味なのとボスの無駄な長さが目だって一向に改善しないのが気になりました
こんなこと言うとアンチスレの意見になってしまうかもしれませんが
「他の製作しているところでもちゃんと道中を練っていたり、サポートしっかりしてるのにどうしてこのままなんだろう」
「素材は悪くはないのにこのままにしておくのは勿体無い」
他にも東方厨の目に余る行為にも嫌気がさしていて、だったらやってみようと思って最初に思いつきました
2007〜2008では風と地ですが風の時は厨の行為などが目に余って地ではゲーム自体の出来がそんなに良くなかったりと
色々あったので「だったら、東方を舞台にして別システム(既存のSTGに置き換えてレベルデザイン等を変更する程度ですが)でやってみよう」と考えてました

256 :
>ボスの無駄な長さが
耐久力のこと?
俺は背景でしか東方は評価してないから
他の同じところを永遠にループするより風神のが一番好きなんだがw

257 :
道中を長くすると適当気味になりやすいってことだな

258 :
>>255
なんだ、復讐なんて言うから妙に勘繰ったりしたけど
それ単に制作意欲を刺激されてただけじゃないか。
言わんとしてることには大体わかった。
確かにアケゲーの傾向と比較するとそういった冗長な点が噛み合わないし
その辺りに手を加えた姿を見たいってのも納得。

259 :
単なる好みの範囲の話じゃねーかwww

260 :
たてSTGの場合
プレーヤーを人にするとどうしても戦闘機とくらべて見栄えが悪くなるのが気に食わない
ショットを出す設定も違和感がある場合が多々あるし

261 :
逆じゃね?
魔法でもない戦闘機が無限にショット撃てる方がおかしい

262 :
まさに好みの問題だな

263 :
さっそくツイッターで笑いのネタにしやがってて反吐がでる
あのスレのせいだ

264 :
何と戦ってんのよお前

265 :
>>258
すみません、言い方が悪かったかもしれませんね
ただ、主人公(中島祐介)の元ネタやロキの絡みを見るに復讐を思い浮かぶ人が多いかもしれないので、そういう書き方になってしまいました
ゲームの方は霊夢を例に出すと昔ながらの雷電(旧東亜方式)のシステムで
ショットとレーザー、ホーミングとニュークリアをアイテムで切り替えていって
地上の妖怪や空中からくる妖怪(元に例えればスナイパー戦車やヘリ)を破壊しながら進むというのを考えています

266 :
ステバニでもやればそれで道中の要望は解決するんじゃないのかな?

267 :
確かに、東方の道中に対する一つのアンチテーゼになってるな
ついでに言うとキャラ選択でゲームシステムが変わるってところまで当てはまってる

268 :
言い方が悪いってレベルじゃねーぞ…
まあ、ヘイトアンチの類じゃないとわかって安心したが。

東方にはほとんど出てこない大型妖怪とかも出てきそうだな。

269 :
いろんな有名ソフトの操作方法を取り入れる同人ソフト
ってまんま前作のGわんげそのままじゃないのかな?
復讐君にGわんげのキャラ配置だけ変えさせてしまうってのは駄目?
そのあとキャラを全部魔法少女にして終了・・・

270 :
東方弾幕風の既存のステージスクリプトを改造させてみるだけでもある程度方針は見えてきそうな気もするな

271 :
>>265
前々から聞きたかったんだけど、中島祐介って誰?

272 :
>>271
えーと、デジタルデビル物語女神転生の主人公中島朱実の苗字と
エスプレイドの相模祐介を合わせただけです

273 :
二次創作の中でオリキャラを主人公に据える、いわゆる典型的なメアリー・スーだな

274 :
>風の時は厨の行為などが目に余って これゲーム自体に関係ないじゃん

275 :
ファンでもないのに二次創作するのも立派な厨行為だしな

276 :
んー、やっぱ
SBを使って東方の新作を好きに作ってくれとしか
主人公の少年を使って東方のキャラを犯しまくる内容なら・・・!?

277 :
復讐の人は今から作り始めれば?
PCとネット環境と2chやってる暇があれば
フリーの言語とかSBとか今すぐツールは揃う
絵が描けないなら◯△の記号で仮組
作曲できないならフリー楽曲突っ込む
骨組み作りながらメンツ探せばいい
概要は既存作品から拝借してほぼ固まってるわけだし
始められない理由がない

278 :
>>277
そうしてみます
サンプルなどや分解して調べれるものもあるかもしれないので試行錯誤して
雷電やV・Vのクローン程度まではできるように頑張ります

279 :
動かない理由を饒舌に語るタイプの人でなくて良かった

280 :
ゲーム天国の新作を作ると宣言してた方もこうして消えていったわけなんだが・・・
SBって面白いサンプルソフトがないから取り掛かる気になれない
デザエモンのPC版があれば・・・

281 :
SBに面白いサンプルソフトがあれば、
デザエモンなみにユーザーが増えるとな

282 :
やっぱ初心者はサンプルソフトを少しずつ弄っていくほうが楽しめるだろ
敵配置だけを拘りたい奴とかプレーヤー機の性能だけを改造したい奴とか

283 :
>>35
使用ツールはSBで決定かい?
SB用うpロダにサンプルごろごろしてるから見るといいよ。

284 :
>>283
はい。SBに決めました
サンプルを色々ばらしてみてV・Vにしたら使えそうなものとか雷電にできそうな物とか探してます

285 :
今度は横シューを皆で作ろう他力本願
タイトルは
ブロークンサンダーフォースフューチャースピリッツ
に決まりだ

286 :
アインハンタジーゾーイングの大冒険E.D.FINAL
がいいな

287 :
腎虚FINALとか恐ろしいタイトルにするなよ

288 :
究極ライザンバーファイターズ大復活

289 :
キメラ状態だな

290 :
宇宙戦艦キメラでいいんじゃね。

291 :
エログロSTGのセックスマルチプレイで決まりだろ

292 :
ゼクセックスも捨てがたいZE!

293 :
セ ク ロ ス

294 :
うーむ、竜騎士ネタ書いた者ですが、
やっぱり実際の技術が第一で、
出来なきゃ絵や音楽等の世界観なんかで支援したり、大きく引っ張り込むのが必要ですか。
文章なら…10ページでも20ページでも行けるんだが、
絵は…描けなくはないけど、そんなかっこいいもの描けないしなあ。
挙句ソフトはMSペイントにマウスのみ。

295 :
妄想書きたいならいくらだって書けばいい、ここはそういうスレだ。
自分のできる範囲で妄想を実現したいなら、手の届くところからやればいいんじゃね。
どうやればいいのかわからないか、どうやればいいのかわかってるのか、そこで違いが出るかな。

296 :
本気で作ろうと考えてるのなら、何よりもまず手を動かすこと
妄想書き散らすんじゃなくて具体的な素材や動くものを作ることね

297 :
実現しなくていいなら書き散らすだけでいい
ブレストのこやしくらいにはなる

298 :
SBで東方やCAVEみたいなショットボムゲーをやりたいけどもう少し基本フォーマットを作成したものを
誰か作って貰えませんか

299 :
それくらい自分で作れよ・・・どこまでものぐさなんだ

300 :
んじゃ、得意な文章書きでがんばるしかにゃーですな。

301 :
ここよりSBスレで聞くほうが早いんじゃね

302 :
自分は今までFLASHとかJAVAとかVBとか、SBも含めて挑戦してみたけど、全く理解できなかったので、
きっと自分にはプログラミングに関するあれこれは無理なんだと思って、そこらへんは他の方にお任せしてたり()
プログラミングについてはホントに向き不向きを痛感した…

303 :
そうやってちょっと苦労したら諦める人が他のスキルを身につけているわけがない
どんなスキルも身につけるには努力が必須だ

304 :
統計では「約半数の人間はプログラムの考え方を理解できない」らしいよ
どんなスキルも身に付けるには通算1万時間かかるらしいから
関連知識がまったくない別ジャンルの人間だとちょっとの苦労じゃ済まないらしいよ

305 :
努力努力って言うが、やりたいことの中で同じ量の努力をして差が出たら
必要に迫られない限りは伸びのいい方を優先した方が効率的なわけで。
あと、今現在獲得しているスキルを鈍らせるほど放置してまで
他を求められるかってとこだな。
時間が無限にあるなら別にいくつ失おうが何度腐らせようが関係ないけど
実際はそういうわけにもいかんでしょう。身につけること自体が目的ならともかく

306 :
プロ級の絵を描こうとすれば、膨大な練習量と才能がだが、学校の授業でやる写生程度なら誰でもできるように
プログラムだって、バリバリ使いこなそうと思えば膨大な時間の努力や才能必要だけど
2Dゲーを動かす程度なら基礎さえできてりゃなんとかなるわけで。

307 :
SBはせめてアルファベットのやつあたりから弄らせて欲しい

308 :
そんな都合の良いものが出るまで
ノートにキャラデザイン、配置イメージをノートに書き溜めておくのもよし

309 :
>>304
10000時間も練習すればほとんどセミプロの域に達すると思う
ゲーム素材として使うことを考えるなら1000時間も仕込めばかなりのセンに行けると思うよ
自分的に一番大事だと思うのは「放置してもスキルが鈍らない」才能w
多分普段の生活での観察力とか洞察力とかの関係だと思うんだけど、そういうのがあると強い
放置してもスキルが鈍るどころか伸びることすらあるらしいから平行して複数のスキルを伸ばせる
一人で全部やってしまうような同人開発者はこの才能持ちなんだろうな

310 :
できるやつの言う「放置」と、できないやつの言う「放置」は意味が違う可能性がある。
絵が上手い人は、一所懸命絵を描いて、疲れたら気晴らしに絵を描くそうだ。

311 :
俺は普段はコミケに出す作品作って、疲れたら気晴らしにゲーム製作用ツール作るかな
あるいは気晴らしにプログラミングの参考書読んだり、息抜きにコーディングTips拾い読みしたり

312 :
製作論みたいなのはそれくらいにして、
妄想を語り合おうぜ

313 :
東方でサイキックフォース2012をヤりたいです!

314 :
大人のキレイ系、カッコイイ系の女性でSTGをやりたい
幼女はもういいです

315 :
海外のポルノ女優画像の収集から始めよう!

316 :
ibaraピンクすぃーつ

317 :
なんで薔薇がレズで絆地獄がホモなんすかね?

318 :
レイフォースのF-04
蒼穹紅蓮隊の八指多課長
斑鳩の篝
この三人だとホーミングレーザー三姉妹になるな
あとはサンダーフォースXのセネスさんとかアン子とデフ美とか

319 :
バラとイバラはちゃうねん

320 :
薔薇族と違い
綺麗なバラにはとげがある

321 :
汚い薔薇だなあ(迫真)

322 :
http://ll.la/g.tM
適当に考えてみた(DLパスはスレID10桁。このスレのURL参照)

323 :
もう少し

324 :
>>322
おお、いいな、面白そう。
通しでやる場合は最終的なスコアが記録されて、
それとは別にフリーモードみたいなのを作って、
ステージごとにクリアランク(BとかAとかSとか)みたいなのが記録されるのがあっても良さ気ね。

325 :
フルブーストとかガンスリンガーストラトスとか対戦STGは売れるのよ
センコロとかCABとかスプライツは正直売れてない
2Dで売れる対戦STG]作るにはどうしたらいいと思う?

326 :
無料にする

327 :
自機の攻撃範囲を小さくする

328 :
東方花映塚はそれなりに野良対戦やったわ
スプライツとチンブレは遊ばなかった世代
センコロはちょっと遊んだけど対戦は面白さがわかるまえにやめた
結論:弾幕系にする

329 :
キャラを可愛くする

330 :
まぁ、シューター以外の目にも一度は止めてもらえそうなものを作るなら、
可愛いキャラで釣るのは一つのテかもしれないなぁ。

331 :
収集要素をつける

332 :
売ることが第一目標なら
「売れる○○はどうすれば作れるか」から考えるのは効率が悪いし博打に近い
「何故△△は売れるのか、何故○○は売れないのか」の分析をお勧めする
未開の分野ってわけじゃなく、先達・研究材料は色々あるようだし。

333 :
フルブーストはガノタのオッサンの心をガッチリ掴んだのであって、あれがガンダムじゃなかったら怪しいところだな
故に導き出される答えは人気のあるものに便乗しろってことだ
スレ的に応用すると東方の世界観を拝借するのがベスト
ガンスリンガーは分からんな
そもそも売れてるのか
直感と直結しない操作デバイスに難ありと踏んでるんだが

334 :
作らない奴ほどすぐ売れる売れないって話をしだす

335 :
最大往生がそれなりに流行ったから
それと同様にキャラをかわいくして新参釣って
難易度爆上げして抹Rるって方向性でいこうぜ!

336 :
釣った魚をボンバーしてどうする

337 :
こうしてガルーダIIがうまれた

338 :
東方をガンダムでやったら・・・
多分相殺だな

339 :
>>337
Oh...
ガルーダUはまさに正当進化
デザインもクオリティも上がったけど、難易度もアップ
前作から入った人は抹殺されたろうなあ
かくいう俺もラスト全然安定しねえ
なぜイージーモードをつけなかった

340 :
アサギならともかく他がなあ
特にタテハちゃんはただひたすら死ぬだけだった

341 :
夏だしこうなんか涼しくなるSTGをですね

342 :
よし極寒油田基地に侵攻しよう

343 :
海底大戦争の氷海ステージなんかをですね

344 :
>>342
そんなことをすれば海が汚染されるぞ!

345 :
ちょっとモチベ爆上がりしたからSTG作ってくる

346 :
お前だけにいいカッコさせるかよ!

347 :
猛烈な弾幕STGで、
「何があっても撃墜されず、当たり判定は攻撃判定になってて弾は受け止められるし体当たりもできる。
しかし遠距離攻撃は一切持たず、地形には阻まれる、守る側の騎士な機体」
    と、
「至って普通に、というかむしろシビアな判定で、1回でも攻撃を受ければ撃墜される。
ショットで遠距離攻撃、ビームで地形貫通攻撃が可能な、守られる側のお姫様な機体」
好きな方を選んでプレイ可能で、選ばなかった方はNPCか2P操作で動く事になる。
騎士で、襲い来る敵からお姫様をひたすら護衛するか、
お姫様で、騎士に守られる安心感のなかでSTGするか、という2度美味しいゲームを思いついた。

348 :
「斑鳩の凄い協力プレイ」を見て思いついたネタなんで、
劣化下位互換、と言われればそれまでなんだけど。

349 :
昔、お子様向けSTGってのを妄想して、1Pはこどもが操作する自機、
2Pは親が操作する自機の周りを動く盾のような物ってのを考えてみたことはあった。
キャラクタを動物の擬人化で考えてみたりして、
どうすれば子供にSTGを楽しんでもらえるかってのをテーマにしてあれやこれや、考えるだけは考えたりしたっけな…

350 :
俺も考えたことあるわ
いまはネット協力プレイできるSTGもでてきてるし、より実現可能性は高くなってるかと
オトメGなんかは、1回全滅したら終了なホストプレイヤー1人と、
何回でも復活参加できるゲストプレイヤー2人、という構成でネット協力プレイできるよね
そのなかでプレイヤーの役割を極端に区別した場合はどうなるか、と考えることもできるね
NPC使って一人でプレイする場合は難度調整がかなり大変であることはネック
それはネット協力プレイでの面白さの演出についても言えることではある
なので、逆に、どれくらい既存STGに近い作りにすればとっつきやすくなるか、
また、別に既存STGとかなり離れた作りでもとっつきやすくできるか、なども考えておく必要があるかも

351 :
実は既にバーチャロンフォースでやってたりする。
もちろん性能に関しちゃそう極端じゃないけどね。

352 :
>>351
2on2対戦のことかな
>>347以降は普通のステージクリア型ゲームを想定してたので、
対戦ゲーとしては想定してなかったわ
2on2については対戦2DSTGの2on2化の方向で考えるのがわかりやすい気がするな

353 :
Capture the flagとか拠点制圧系の対戦ルールだと無限復活はよくある

354 :
>>349のも結構面白くなると思う。
ただ、子供ってすぐゲーム得意になるんで、
子供も騎士役をやりやすいような構成にしておいてもいいかも。
要は二人で協力してステージクリア、をいかに面白くするか、ってとこかと。
さすがに2on2対戦でよその親子と対戦とかは時代先取りしすぎてる気がするw

355 :
妄想STGといえばパラノイア

356 :
R-TYPEでフォースを操作するか戦闘機を操作するか、にも似てるかもしれない。

357 :
ちょうどnewstageに性能の違う二人プレイなのが出てたな
動く版はまだみたいだけど解像度足りねえwwwwwwwwww

358 :
>>352
いや、リーダーを守りながら戦うシチュエーションが。

359 :
>>347
つーか斑鳩で同じ事やんなかったかお前ら?
と、思ったんだが、
斑鳩の下位互換なのは自覚してるのかw
ま〜でもそれ用にデザインすれば、また別の面白さが生まれるさ
練る価値はあると思うZE☆

360 :
やっぱ動くもんがないとこの程度なのかな

361 :
妄想を書くだけのフェーズ
動くもんをあれこれこねるフェーズ
2つを切り分けよう
だから妄想フェーズはこの程度で問題ない

362 :
気が向いたときに妄想
その程度でいいんだ

363 :
韓国攻略STG

364 :
CLEAN ASIA

365 :
まなこをうちとる。きよつけてくたい

366 :
>>363 ギャラクシーフォース?

367 :
誰も動くもの持ってこないあたり流石だよな

368 :
流石だよな俺ら

369 :
前に出てた東方ネタはどうなったんだろうな
SBで昔のSTGコピーしますって話だったと思うが

370 :
>>347
スコアアタックになると本来の守る守られる関係が逆転する系だな。それ
姫モードだと騎士に敵弾を当ててはならず
騎士モードだと姫に一発も攻撃させてはいけないとかの

371 :
ケツイの遺伝子を受け継いだ(しかし百合)ミリタリー変態弾幕硬派シューティング

372 :
尻えくぼSTGケツスマイルズ

373 :
>>369
SBの本スレにも居ないのか?
SB本体に問題あるわ
初心者用としてある程度できているセットを何種類か配布するべきだと思う

374 :
じゃー言いだしっぺが初心者用のセット用意すれば?

375 :
何より自分が欲しいから配布するべきだって言ってるの。
そんなこと、言わせんなよ恥ずかしい。

376 :
ホントに恥かしいなw

377 :
>>304
>統計では「約半数の人間はプログラムの考え方を理解できない」らしいよ
を見てから一ヶ月経った今でも、その衝撃から抜けきらない
教え方がヘタクソか、理解する気がないとしか思えない…

378 :
プログラムなんてただアルゴリズム的な流れ作業だろう
それがわからないとか頭おかしい
って言ったら叩かれる?

379 :
人には向き不向きがあって、自分が当然のようにできるからといって他人もそうだとは限らない。
それがわからないのは頭おかしい。
とまでは言わんが、頭の隅にでも残しておくといい。
お前さんにだって、他人が出来てるのに自分にはできない事くらいあるだろう。

380 :
自分は曲や絵は書けるけど、プログラミングは覚えられなかった。
なんか、新しい外国語を習いながら、その外国語で何か理数系の問題解いてる気分だった。

381 :
プログラミングは半分しかわからないとか上で出てたけど、職場の実感的には3割しか使い物にならない

382 :
BGMとドット絵があれば2Dゲーくらいならいくらでも……とまではいかんがかなり楽に作れるんだがな。俺の場合。
俺は作曲に幾度か挑戦したが才能ないので諦めた。
ドット絵はクォリティ最低限レベルだが自作してる……が、時間かかりすぎで
ゲーム製作の80%以上はドット絵制作に費やされてる感じだな。
製作におけるネックはやっぱ絵と曲だわ。

383 :
プログラマ志望で求人に来る人間でも1割しか書けないとか

384 :
俺は作曲とプログラムはそんなに苦手意識ないが、
絵は諦めたいレベルだな

385 :
スキル持ってますアピールするなら動くもの持ってきてくださいよ

386 :
>>382
YOU新STGのエンジン作っちゃいなよ

387 :
>>382
とりあえずグラは記号、音楽はフリー素材で仕上げるんだ!
中身がよけりゃ協力者は後からついてくるのは前プロジェクトで証明されてる

388 :
絵は最悪記号でも問題ないけど曲までオリジナルで作ろうとするとピーヒャラピーヒャラとりあえず鳴ってるというだけの酷いものになるよな…

389 :
dashの人がエンジン公開してくれていたら…
つーか作品の公開とブラッシュアップを止めてしまったのは残念だった…

390 :
そろそろ、コンピュータと会話するとプログラム組んでくれる系のシステムが欲しいです…

391 :
まず音声認識が正確になるのが先だわ。

392 :
実際は仕様の品質を上げていく作業があるからな

393 :
ここで該当するか分からんけど、完璧なオートエイミング搭載のFPSってないのかな。
事前にヘッドショット、レッグショット、アームショット、ウェポンショットの4つから選んでおくと、
射線さえ通っていれば、ハンドガンでもステージの端から端でも狙撃可能、っていうようなの

394 :
fallout3で一時停止→攻撃箇所指定→表示命中率でオート射撃、な攻撃方法があった
ttp://www.4gamer.net/news/image/2007.07/20070702003009_66big.jpg

395 :
>>394
一時停止じゃリアルタイム対戦なFPSの醍醐味が損なわれるので
ちょっと物陰に隠れた時間を利用して、っていうのがあればな、と

396 :
通常時の乱戦とか、上手い人は普通に狙っちゃっていいわけよ。
で、上手くなるまで、あるいはランクマ詐欺の上手い人に追い詰められた時にその機能使えばおk、っていうような

397 :
アーマードコアのロックオンサイトを想像した

398 :
>>394の%だけど、嘘臭いよね
両手両脚ってのは、通常動き回ってるから本来は狙えたものじゃない
一方、頭は胴体から離れてないし、攻撃を狙ってる構えとあれば相手を見なきゃいけない
腰に力入れなきゃいけないから前屈みにならざるを得ない、銃使ってるときなんか特にそうだ
ヘッドショットのほうがよっぽど楽なんだよ

399 :
エンジンはSB使うとして、
PCで絵をかくノウハウとか作曲するノウハウキボン

400 :
>>399
曲と絵なら任されるよ。
そのかわりプログラミングは任せた。

401 :
SBもどれくらいのことができるのかよくわからないよな・・・
Gわんげで出来てたことが全部出来るならそっちでいいんだけどさ

402 :
SBで作られたゲームみてみれば、結構いろいろできるのがわかると思うよ
ただ、一応可能だけど手間がかかる、とかもいろいろあるようだ
使いこなすには慣れが必要だが、使いこなすと強力というタイプのツール
技術というより根性が要求されるツール

403 :
SBは全体にウェイトかけられないのがなぁ

404 :
ソフト処理落ちがかかる結構多数のゲームの要素の再現を100%できるわけじゃないってことか

405 :
結局のところ
そういう細かいところに妥協できるのでなければ
ツールに頼らず自力開発するしかないわけだ
でも全体ウェイトくらいならスクリプトで組めないか?
無駄に処理負荷かかりそうだけどさ

406 :
やらない理由をツールに求めてるだけだと思ってた

407 :
作れるところまで作って、それが質・量ともに高いレベルなら、
作者も動いてくれたりする可能性はあるね

408 :
ソフト処理落ちできないなら、それ前提で無くても問題ないように作ればいいのでは

409 :
全体にウェイトがかけられたら、今度は別の文句言うんだぜ

410 :
>>406
>やらない理由をツールに求めてるだけだと思ってた
あのさあがそんな感じだったなw
無いものねだりしないであるもので進めるってのを前PJから学ばなきゃな

411 :
テストプレイみたいなFPS表示がプレイヤーも見られるようにできないかな
フリーゲームや同人ゲームは環境によって状態変わるから付いてるのが多いし

412 :
Gわんげは曲や演出のレベルが本家クラスあったと思うし
あるものだけでもやる気になれば相当やれるはず
やる気になれば、だがな・・・

413 :
最初の一歩はいつだって大きなパワーが必要

414 :
前にほんのちょっとSBいじったときのものをあげてみた
デフォグラの自機と3体ほどの敵が入ってるだけだから使い物にはならないが・・・
ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/160793.zip

415 :
>>412
残念ながら本家に目ぇつけられちゃってるんで基本的にやれない
やるなら新規にケイブとコンマイ抜かしてやらなきゃダメ

416 :
>>415
ダウト
今まで介入されたのは「dashの1ボスが別作品と酷似していたため動画を削除された」点のみで
dash配布中止は作者の判断によるもの

417 :
本家は、最強悟ロボと、後なんか細かいのが残ってた気がするけど・・・
悟ロボ暫定は、それはそれでいい出来ですよ

418 :
>>414
キーがなきゃ落とせねーぞ

419 :
前スレの伝統が続いてるなら、キーは例の三文字かね?
確認はしてないけど。

420 :
>>417
アンタレスの件は、その、あれだ、すまん

421 :
書き忘れてたけど例の3文字

422 :
SBが落ちてきたけど、>>414のプロジェクトってどれよ?
みえないぞ

423 :
>>422
SBのフォルダに入ってるtestってやつがそれなんだけど無理?

424 :
なんかよく分からんものが出てきたが、なんぞこれw

425 :
>>424
デフォで入ってるグラに弾と敵のやられ判定設定しただけのもの
一応これだけでもステージつくることはできるぜ

426 :
妄想を語る人は居ても、具現化する人は居ないのか・・・

427 :
SBとかあるから、技術的な作るハードルは低くなってるんだけど、
作る人や遊ぶ人のハードルが高くなってるんだろうな

428 :
エロ画像用意してくれたら脱衣インベーダー作るよ!

429 :
そりゃ動くもの持って来いといっても誰も持ってくるわけないな
ここでわがままな連中の相手しながら作って完成させても俺が育ててやったって顔されるだけだし
何か作りたいなら別の場所でちゃんとしたメンバー集めるだろ
まあ動くもの求められてる場所に俺は作れる技術あるよってだけ書きに来る奴らもあれだけど

430 :
思ったんだけどさ、ボスが弾撃ってこないSTGってある?もちろん自機は弾撃てるとして。
その代わり、モンハンみたいにボス自体が(弾を主体にせず)攻撃仕掛けてくるという感じ。

431 :
R-TYPEとかそんな感じじゃない?

432 :
ファンタジーゾーンのウィンクロンとかIDA2とか。

433 :
沙羅曼蛇の2ボス「テトラン」の触手
グラディウスVの4ボスの牙
レイディアントシルバーガンのXIGAのサマーソルトキック
ギミックシューのモンスター系のボスは、そういう
手や足などを使った攻撃多いよね
モンスターでなくても沙羅曼蛇のテトランのようにメカ系でも、手や触手があれば
そういう攻撃できる
弾でないってことなら極太レーザーとかの兵器でもいいけど、
モンハンみたいにって趣旨とはちょっとズレるか

434 :
アインハンダーのボス全般
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4410472
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14585720

435 :
Gジェネみたいな感じで、稼いだスコアと敵から奪った資材とかで自機や母艦を強化したり新しく開発したりするシューティングとか
シューティングとあの手のシミュレーションのシステムって割と違和感なく噛み合うと思うんだよね

436 :
FPSでは当たり前のようにある

437 :
グラディウス2とかGR3とかそういう感じだったような

438 :
R-TYPEファイナルをちょっと工夫すればそうなるな

439 :
敵のぶん殴ってきた腕を破壊して持ち帰って自機に搭載するSTGか。

440 :
アインハンダーか

441 :
R-TYPEファイナルは、強化のトリガが「法則よくわからない状態で長時間プレイ」
というもので、最初は遊んでるだけで新自機がリリースされるから間口が広くていいんだけど
後半で飽きられやすい欠点があったな
ある程度視覚化するのが改善点
(道中が退屈とか遅いとかの、ステージ難度調整のマズい部分はまた別問題)
アインハンダーは、初期武装をだんだん増やせるのは良かったけど、
難しいのは難しいままだったので根本的解決にはなってなかったな
長時間かけて初期武装を増やせば弾数や威力、便利さが
無限に上昇してゆく、という作りにするのが改善点
(「一度学習したらちゃんと実践できる(学習効果が上がりやすい)」作りとは遠かった、
 というステージ難度調整のマズい部分はまた別問題)

442 :
ローグライクな感じの、自動生成マップにしたら?
横スクロールや縦スクロールだけど、特定の手段でスクロール停止可能、とかでさ

443 :
ローグライクな感じは俺も良いと思う
ただ、ランダムの引きが悪いのか自分の腕が悪いのかわからず混乱して
納得いかないプレイになりがち、というデメリットもあるから、
作りたいものに使えるかってのは、作りたい内容との相性を考えて吟味が必要だよね
強制スクロールとの相性は一番悪い
任意スクロールとの相性が一番いいが、強制スクロールタイプの各要素との相性が悪くなる
いいとこどりで、強制スクロール+停止手段あり、との相性はよさそうだけど、
停止手段をどうやればいいのかちょっとわからない
なんかいい例あったっけ

444 :
まもるくんみたいな操作感でランダム生成のダンジョンSTGみたいな感じ?

445 :
まもるは任意スクロールタイプだね
やっぱ任意スクロールとは相性よさそうだな

446 :
>>443
自動生成つっても、
いくつかのパターン+敵数増減に撃ち返し増減程度でいいと思うけど
最近のテトリスみたいに、「先の先の先の先ぐらいまで予告が出てる」状態にしておくとか

447 :
あまりランダム要素だらけにせず、ほどほどがいいってことだね

448 :
まぁ、ランダムにし過ぎちゃうもんパターン化する楽しみがないしなぁ。たまにはそれもいいかもしれないけど。
そういえば、あぁ無情刹那なんかは出現する敵がランダムのモードがあったっけ。

449 :
以前うpしたスフィンクスの続きです。道中をつけてみました。
www1.axfc.net/uploader/so/2677497

450 :
一部透過処理が正しくされてないのが残念だけどそれ以外はイイネ
ちょっと簡単すぎる気もしたけど

451 :
地上部は固定、空中物がランダム、一定数破壊でボス出現、というシステムで
変化付けてるシューティングはあった
ゲームボーイで

452 :
ファンタジーゾーンはそれに近いな。

453 :
地上物は固定で、
空中物を変動にする、
ってタイプは結構あるな
面白いのもあるし、参考になると思う

454 :
>>450
感想ありがとうございます。
自分が下手れなせいか難易度の調整は難しいですw。表示順位は結構苦労しましたが
中ボスの噴射炎などは対処できませんでした。
G-わんげは色々制限はありますがツクール的に遊べるのもいいですね。

455 :
自動生成ってならいっそあれだな、
敵味方の拠点が両端にあって障害物や中立拠点とかもある広いマップで、
敵味方が自動生成で拠点から出撃していってオートで戦ってて、
そのままだと味方が圧倒的不利なのを人間操作の自機が自由に行動して覆していくみたいな

456 :
そういうシステムは嫌いじゃないけど、
光栄三国志みたいなので、領主をNPCにして内政をお任せ状態にしたみたいに、
結局味方のバカさ加減に嫌気がさして「味方操作させろ!」って事になって
STGというよりRTSになりそうだ。

457 :
>>455
エスコン6がまんまそれだな

458 :
>>455
Anomaly: Warzone Earthとか

459 :
PCぶっ壊れたせいでGわんげとダッシュがぶっとんでた・・・
バックアップとったと思ってたんだけどなぁ

460 :
G-わんげ(ryのサントラが一番聴いてる曲になってしまった

461 :
【チーム・レインフォース活動報告】
年賀状が届いています。
ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=32523164
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2711459
おや?別世界の「大佐」からも…
ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=32529214
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2711989

462 :
生きて他の

463 :
今年は一つくらい完成するといいね

464 :
そういやプランすら出ちゃいねえなw

465 :
1)レースをモチーフにしたタイムを絡めたSTG
2)ギャプラス+ジェミニウィングみたいな敵を吸収してオプション&武器化するSTG
3)敵にアンカーを打ち込んでぶん回したり投げつけたりするSTG
とりあえずこんなネタを妄想中、参考になりそうなゲームとかありますかね?

466 :
>>465
1)に関しては、自機が任意に加速できる仕様にした(スクロール速度が速くなる)のとかあるな
最近だとProject Repliserとか?
武装もたくさんあるのは良いとは思う
http://www.aquafactory.x0.com/repliser/
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18556664
http://www.youtube.com/watch?v=qj2tbuR8pXQ

2).3).は処理がメンドクサイな。Gダライアス風に逝くのかアインハンダーや他の物の系譜で逝くのか?

467 :
3) エグゼリカ
2) ABA gamesのTUMIKI Fighters
とかがあるね
2)は、オプション・武器化のなかでも、
ギャプラス+ジェミニウィングっていう絞り込みをしたのは、いいんじゃないかな
それで、かなり方向性が明確になるよね
いろんな2)の系譜のゲームの要素を参考に、
ギャプラス+ジェミニウィングの方向性でまとめるって面白そうだね

468 :
ネタを妄想するだけなら誰でも出来ますがな

469 :
>>466
古くはギャロップ、疾風魔法大作戦、スカルファングとかだね

470 :
3)で真っ先に「えぐぜりにゃ〜AGAINST」を思い出した

471 :
レスありがとう
モチベ上がったんで2)3)どんな感じになるのか試作してみたけど3)は難しいかも
2)はキャプチャーの方法とかまだ考えてないけど見た目的には面白いものになる可能性はあるかな
あとGダライアスみたいにオプションに被弾させるのもありかも
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2769359?key=test
>>466
低速弾幕に対してスクロールスピードを上げてすり抜けていくってのを想定してるんだけど
そうすると弾幕がスカスカになって却って簡単になってしまいそうなのでどうしようかと(いわゆる逆エスプガルーダ状態)
似たようなギミック組み込んでるゲームはどう対処してるのか気になります
>>467
エグゼリカは掴んだ敵を手前まで引き寄せてることを除けばほぼ妄想そのままでした
アホなアイデアかと思ってたけどきちんと落とし込んで(しかも商業で)作ってる人もいるんだなぁ
>>470
操作感がとてもいい感じ。真似しようと思ったけど何か違うものになってしまった・・・

472 :
>>471
他にも
タイムアタック関係は
早く攻略させようというシステムにしないと使わない死にシステムになるのが難しい
タイム=残機(ライフ)みたいなのは一つの方法だが

473 :
Oh,、、、セキュリティソフトがブロックしたw

474 :
>>472
そこらへん考えてなかった
確かに危険冒してまで速度上げさせるための強めの動機付けが必要な気がする
タイム=残機でもいいし、追跡対象作ってそこまでの距離表示するとか、炎の壁が後ろから迫ってくるとか
>>473
あれ〜?avastだと問題なしなんだけど

475 :
>>469
その3つ、今の技術で作りこめばもっと面白くなりそうなんだよな

476 :
アイデアより練りこみ
みんな知ってるね?

477 :
でも選ぶのは結局萌えキャラ系
みんな薄々気づいてるね!

478 :
>>474
いくつか考えてみたけどもう少し何かほしいなあ・・・
案1・タイム減少タイプ(0になったらボスorゴール)+ケツイカウンタ
 加速中は倍率カウンタ(撃破点にかかる)がスピードに応じて加算。
 また、接触判定が通常時より若干大きくなる(敵編隊や弾幕への衝突リスク増)。
案2・タイム減少タイプ(一定距離でボスorゴール)+逆ボダソボーナス
 タイムマイナスになった瞬間にお仕置きボス登場→特殊ゲームオーバー、ぶっちゃけレイクラ。
 加速中は残時間の減少がスピードに応じて遅くなり、キャプチャ中の敵にシールド効果発生。
 また、スピード一定以上だと減少が遅くなるを通り越して増加、最終的に「初期値より持ち時間が増える」。
 (ここら辺が逆ボダソ。余剰時間分のスコア上昇を極端に引き上げる)
案3・タイム増加タイプ(タイムアタック・一定距離でボスorゴール)
 ステージごとにノルマタイムがあり、オーバーするとその場で残機払い。
 (残0だと特殊演出付きゲームオーバー)
 加速中の倍率カウンタ上昇は案1、キャプチャシールドは案2と同じ。
 ただし、倍率の対象はクリアタイムのボーナス点。
アンカーも何かシステムに絡めてみたいと思ったんだけど、
高速状態でも追い越せないザコに打ち込んで引っ張ってもらう(キャプチャじゃないから敵弾普通に飛んでくる)
っていうのは思いついた。アンカー案はその後のボタン入力次第で
投擲やキャプチャに派生・・・ってところまでいくと、ちょっと万能すぎるか?

479 :
とりあえずこんな感じになってます
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2779839?key=test
>>478
加速時のリスクについては敵の早回しと地上ブロックでどうなるか試す方向
>接触判定が通常時より若干大きくなる
これも簡単なんで試しに入れてみました
加速しないリスクは実際に組んでみないと分からなさそう
私の脳内だけでイメージできるのは倍率カウンタ、お仕置きボスぐらいまで
ボダソとかやってみたいなぁ、レイクラはソフトはあるけどハードがないw
アンカーはキャプチャに使うことにしました
見た目だけでゲーム性関係なくなっちゃいましたが、とりあえずアンカーについては今回はここで妥協します
>高速状態でも追い越せないザコに打ち込んで引っ張ってもらう
これちょっと面白そう。ミニゲームにできるかな

480 :
ザンファインもレース系と言えなくもないかな
基本はダメージ=タイム減少、ステージボス倒すとタイム追加
ステージは升目に区切られていて、攻撃力=プレイ中のマスに隣接した攻略済みマスの数
スコア=各ステージボスを倒した時の残りタイム×攻撃力

481 :
>加速中は倍率カウンタ(撃破点にかかる)がスピードに応じて加算。
これをメダルの得点という形で取り込みました
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2788421?key=test
タイムをゲーム内容に本絡みさせるのは予想以上に難しいな

482 :
キャプチャザコを湯水のように消費しつつ加速維持・・・ってプレイスタイルで合ってるのかな?
ボス弾幕がちゃんと加速有利なとこもあって結構いい感じ

483 :
そのようなプレイスタイルに誘導したいんだけどなかなかに難しいです
なんというか自分の中にそういうゲームの蓄積がないので取っ掛かりが掴めない状態というか

484 :
動きがあったらage無いと見もしない人が多いのはG-わんげ(ryの頃から変わらんの

485 :
>>481
やだ何コレ面白い

486 :
>>481
雑魚はキャプったらサクサク消費してっていいのか
最初気付かんくてもたついた

487 :
>>481
感動した。グラフィックのセンスもいいね!それだけだとアレなので、一応私の意見を。
●レース要素は(加速も含め)必要かな?(根本を揺るがす発言でスミマセン。)
●ジェミニウイングのアイデアは面白いが、触手がサッと伸びる方が快適かもです。レバー入れで有る程度触手の方向が操作可能とか。
●ベタですが、キャプチャーしたら不利になるギミックや、たまーに出てくる自機と同じ敵をキャプチャーすると1upとか入れて欲しいです。
●やっぱりショット連射は欲しいです。
批判ではありません。めちゃめちゃ応援してるので、気に入らなかったら無視して下さい。

488 :
もう一度やってみたのですが、触手に関して速さは十分でしたね。すみません。キャプチャー判定が先だけなのかな。

489 :
加速中って攻撃力2割増しとか、ならんかね?
タイムアタック関係はスコア以外でどう絡めるかってなると難しいねぇ

490 :
>>481
すみません馬鹿にしてました(ドゲザ

491 :
フォントの制作に失敗。見難いけどもう作り直す気力ないわ
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2797664?key=test
後は作りかけの5面とエンディングとBGMを何とかすればとりあえずゲームの形にはなる
>>485
さんくす
>>486
私自身ボムの抱え堕ちが多いので「すぐに補給できれば遠慮なく使える」ってことでこの仕様にしました
>>487
加速なし機体を使ってください
>>489
試しに攻撃力2割増し入れてみました
>>490
償いにデバッグを手伝うのだ

492 :
動きがあったからage

493 :
>>491
仕事速いなー
加速中って、敵置き去りにして逃げてる感じになりそうだったから攻撃力アップは良いかもしんない。
せっかくのキャプチャだけど、ボス戦でキャプチャ対象がポコポコ出るわけでもないから、
そこだけ別ゲームになってしまうね
G−ダラとかではボス戦でもキャプチャできる雑魚とか出てきたけど、この場合如何なんだろう?

494 :
>>491
GJです。素晴らしい進化ですね。当方の環境ですとキーコンフィグが落ちます。(xp sp3 ゲフォ9800)。

495 :
>>493
ボス戦でのキャプチャについてはその通りですね
特に1ボスはチュートリアル的な意味も含ませないといかんので全形態にキャプチャできる攻撃入れないといかんな
とりあえず第一、第三形態のどちらかにキャプチャできる炸裂弾を加えるとしてもう一個アイディアが必要
2ボス今のところ何もキャプレないんで赤球キャプチャできるようにします
>>494
.NET Framework1.1インストしてみてください
ダメらならもうちょっとくわしくエラーメッセージ等を教えてください

496 :
ボス戦だからってザコが出てきちゃいけない道理はないんだぜ

497 :
自機Dのスピードチェンジが機能してない気がする・・・気のせいであってほしい
あと、自機Aで5面中ボス(?)の要塞出現する前くらいからずっと加速しっぱなしだと
背後から追いついてきて画面下半分占領されるのは仕様?
(不具合だとしても面白いからあえて残してほしい)

498 :
>>496
このネタ思いついたときGダラのことがまるで頭になかったんです
だからあまりGダラ寄りにしすぎたくないっていうか
>>497
スピード反映されてませんでした、直します
>中ボス
なぜあんな位置に砲台が設置されてると思う?そーいうこと
ゲーム本体は2月中に片が付く目星が付いた
後は誰かかっこいいBGMの作り方教えて・・・

499 :
中型機・中ボス・ボスの基本キャプチャ出来ない敵はキャプチャ可能な
実体弾系(ミサイル等)の攻撃が織り交ぜられるとか?

500 :
>>498
なるほど・・・確かに出現位置があまりにも都合がいいと思ったらやっぱりそうなのか
上下からなぶり殺しにされるのもまた一興

501 :
>>498
かっこいいかどうかはともかく、曲の作り方は知ってるの?

502 :
まず気合を入れます

503 :
おもむろにマイクを持ちます

504 :
規制くらったorn
毎回解除までに数ヶ月かかるので多分これからまともに書き込みできなくなります
とりあえず日曜23〜24時にいつものアップローダの6〜9MBまたは9〜14MBに上げますんで
何も書き込みがなかったらそちらを確認して(できればリンクも貼って)もらえるとありがたいです
(コメントに妄想ゲーとか入れて一覧から分かるようにしておきます。パスはtest)
>>499
それもちょっと考えたんだけど実弾系は頻度が高すぎるとプレイ時の爽快感が落ちるみたいです
>>501
知らない。必要に迫られてゲーム用に10曲ぐらいでっち上げたことはあり
昔mac+sc88pro+EzVision+unisynで耳コピアレンジやってた
音楽絡みはこのくらいだね、無謀かな?
目標3月第2週までに最低7曲(ステージx5+ボス+自機セレクト)

505 :
>>504
いや、これからDTM用のツール探してゼロから曲作り始めるってんだったら若干絶望的だったかもだけど、
耳コピとかアレンジとかやったことあるなら、ぜんぜん大丈夫だと思う。

506 :
>>504
新バージョンやってみた。
キャプチャできる物体が増えたおかげで相棒選びが大変だ(嬉しい意味で)
そしてボムで枠空けできないD機体は余計なこぶつきになりがちで別の意味で大変だ・・・
現状、バリアボール先生(仮)さえキャプチャできたら激突死以外で死ぬ要素あんまりないから
スコアタではひたすら加速して倍率2000維持できるA機体一択っぽく見える。

507 :
G-わんげの「G」の元ネタ(ガルーダじゃない方)をプレイするチャンスがついに…
ttp://news.dengeki.com/elem/000/000/624/624091/

508 :
ついに本懐を遂げるのか
このまま満足してポックリ逝かなきゃいいが・・・

509 :
グラフィックアレンジなどで関わりのあった
ソラフネ工房がHDD物理破損により倒産しました…
ttp://sorafunekokake.web.fc2.com/

510 :
なん…だと…!?

511 :
HDD復旧って高いんだよな
図面データの現行管理版が非常に運悪く破損HDDにしか無くて、データの復元頼んだことあるわ
500GB程度で40万掛かった覚えがある
確かデータサイズよりはファイル数が金額に影響する

512 :
って、移送中破損か
落とした?

513 :
507が関わったプロジェクトは潰れるんやな
507は呪われてしまった!んやな

514 :
ソラフネはよく知らんけど、あそこもずいぶん長い事鳥竜2を転がしてたよな
Gわんげプロジェクトと本質が同じに見えるんだが、スタッフから見てどんな感じでした?>>507
そういう経験の集積が必要みたいな
ちなみにあのさアッー!のHDDもぶっ壊れてるんだよねえ
プロデューサーは蒸発して、プログラマも(記憶が)飛んで
長くやってるとそう言う事も起こるよなあ

515 :
>ソラフネはよく知らんけど
>本質が同じに見える
これは酷い

516 :
基本ソラフネは作者一人で全部やってて、長い事鳥竜2を転がしてたのは単に開発が遅いってだけ
あのさあの開発ごっこだったGわんげとは全然違うよ

517 :
Gわんげは、あのさあ居ないまま完結?したので、ちょい寂しい
なんか、最後に記憶を失ったエンジン製作者が帰還してたけど
そういえば、最強覚ロボとかどうなったっけ?
途中経過のおっかないロボットは相手にした気がしないでもない

518 :
スピンオフのdashが完成してた(らしい)からいいんじゃね

519 :
あのさあ居たら完結しませんでしたし

520 :
いや、あのさあはいたぞ
プログラマー帰還と同時期に戻ってた
進行補助とか作曲お願いされてたのに見事にシカトたのよ
Gわんげが自分のプロジェクトじゃなくなったんで興味がなくなったと思われ

521 :
そういや前にこのスレでスタッフ募集してた東方二次STG作ろうとしてた人はその後どうしたんだろう。

522 :
507が作ったソラフネ用画像
あのさあの作ったわんげ用BGM
そしてSTGビルダー
材料はそろったな

523 :
わんげ素材はわんげ以外で使えない
507氏が作った素材はソラフネに帰属
フリー素材とちゃうで

524 :
過疎ってんなあw
制作を視野に入れちまうと妄想も萎えちまうって事か?
出来るかどうか、実現可能かどうか、その他ももろろ無視して妄想を垂れ流すことが求められている!
実際の現場でも妄想垂れ流すプロデユーサーを何とか制御するのが他のスタッフって状況が少なくないしな。
例:サンダーフォース6(妄想垂れ流しとは違うか?)
まぁそれは置いといて。
誰か「G-わんげ鳩大往生XII 〜絆ダウン〜」を作ろう のログ持ってない?
回転弾撃たせんのもままならネェ。

525 :
ttp://www.geocities.jp/techno_custom2/conquer/g_wange/index.html
ログじゃないけど。

526 :
否定してはいけないブレインストーミングの部分よね。

527 :
敷居低くしてブロークンサンダー3から始めようず

528 :
へー、スクリプトってそんな感じでやるんだ。
俺はいつも組み込みでやってるから勉強になるわ。
それにしても方向移動速度に vx vy を使うのってお決まりなのかねw
(俺もそうしてるから)

529 :
>>524
何か妄想ない?

530 :
自機にカルネージハートなスクリプトでボスまで行けるか競うとか

531 :
妄想でいいなら、東方二次で地上敵と空中敵を区別して、
ボスが妖怪擬人化じゃなくてがしゃ髑髏だとか大鴉だとか巨大なガチ妖怪だとか、
あとは河童の技術屋設定使って戦車出すとか、
虫姫さま三面ばりの超巨大移動妖怪とか使って移動要塞ステージ的なものをやってみるとか、
そういうのどうだろう?
ここまですると東方でやる意味なくね?って思うかもしれないけど、
あえてそういう方向性でやってみたってのも面白そう。

532 :
それはつまりぐわんげ(本物)になるんじゃないのか?

533 :
以前に良く似たネタがあったな
デフォルメされてるけどフリーのにそんな感じの某刀っぽい奴があるな

534 :
いっそ河童と人形が敵に回って
WE ARE GREAT!!な方向にしようか

535 :
>>532
かなりそれに肉薄するくらいの内容を妄想はしてた。
東方原作シリーズに巨大敵と地上敵がいないんで、そこらへんをあえて足してみたらどうかな、と。
弾幕も、個人的には狭いところを抜けさせるタイプが苦手なので、
原作のように魅せるために全方位弾ばんばん使うよりも、見てくれにこだわらず避けたり
パターン化して安定させる方向性が楽しいものだととっても俺好み。

536 :
いいなあそういうの。
あと、スペルカード制撤廃して単純にライフゲージ区切りにするとか
スペカあるけど弾幕展開中の無敵時間(防御力変動)や取得ボーナス無しの
従来のSTG寄りだと尚いい。
(CAVEシューでも形態変化時の無敵時間が多少あるけど弾幕展開後まで減らないってのはちょっと)

537 :
>>536
スペルカード制なしというのは自分も考えてた。
一応スペルカードって、戦うときはそれをしなきゃいけないっていう原作設定があるけど、
そもそも、あまり知性のなさそうな動物系の妖怪とかにすれば、スペルカード制というルールを無いことにできそうだし。
原作のそのシステムが嫌だと言ってるんじゃなくて、仮に二次創作するならそこまで模倣しなくてもいいだろう、ということで。
あとはスクロール方向とかにもこだわってみたい。
縦シューだからただ真上に移動するだけじゃなくて、
それこそぐわんげラストステージの鬼ごっこのところとか、大復活5面みたいな。

538 :
東方はSTG部分はダメダメだからこの部分に対する妄想は膨らむ一方だなw
本体がBGMなのは百も承知

539 :
弾幕ごっこじゃなくてガチの殺し合いをやって欲しいという妄想は多いと聞く

540 :
根本設定から変える必要があると思う

541 :
二次創作ってのは基本的に原作に対するリスペクトがないとダメだと思うの。
もし、原作がダメダメだから俺の思うやりかたで改善させてやる、みたいな考え方なら、最初からオリジナルでやるべきだと思うの。

542 :
リスペクトはあるんじゃないかな。
ステージ展開させる上で背景設定のベースにしたい作品と
ゲームデザインのベースにしたい作品が異なっているってだけのような。
わんげを例にしちゃうと、前者が「傾向の違うSTG多数」で後者が「基本怒蜂でたまに他STG要素」とかそんな感じ

543 :
>>541
リスペクトはあるけども原作のままじゃああいうのは出来ないと思う

544 :
CAVE寄りのシステムに東方のキャラを乗っけると簡単に東方本家よりも
触感のいい東方キャラ出演ゲーが出来上がるので制作者の矜持としてやらないというのがある
あと、グラフィックを含めた地上のレベルデザインは空中敵オンリーの東方系とは比べ物にならないくらい
手間が掛かるので東方系と同一視線で見られることに我慢ならないというのもある

545 :
触感がいい、というのは、本家よりよく見えるものができるから、恐れ多いのでやらないってこと?
後半の手間をかけてるのに原作と同列に見られるのが我慢ならんってのは、原作より良い物を作ろうとした結果な感じがする。

546 :
あ、ごめん、矜持って書いてるから違うか。
どちらにしろ、あまり本家にいいイメージを持たない人にとっての話みたいね。

547 :
こんなスレがあったのですか…
STGに詳しそうな方がいっぱいいそうですね!
今丁度STGを作っているのですが、アイディア面、敵配置などで
協力頂けませんでしょうか?
詳しくはまた後程書き込もうと思いますので、宜しくお願いします。

548 :
STG制作に関するアイディア等の協力要請って、
ここに書き込むのとゲ制作技術板のどっちがいいんだろうな。

549 :
どっちでもやればいいんじゃないかにゃ〜
作る側と遊ぶ側で意見も違いますしおすし

550 :
ゲームバランス調整まで含みで徹底的にやりたいなら製作技術だけど、
とりあえず使えるかどうかわかんないけどなんかネタくれってだけの話ならこっちがいいかも・・・
(技術面での無理を考慮しない、あくまで妄想をぶちまけるって意味で)

551 :
ゲ制板では現実的に
妄想スレは幻想的に

552 :
>>525dクスコ
なんか規制掛っぱで中々書き込めんよ

553 :
>>524
腐るほどあるけど、俺が俺である内は封印かな?

554 :
自己レスじゃねえか!
>>553>>529
作者降臨してあーだこーだも楽しいねえ
骨格に妄想詰めてく感じ?
プログラマー主体の妄想信仰はゲーム作る前提ではベストというのは前プロジェクトで諸用命されている!

555 :
おお、久々に覗いたらちょうどあのさアッー!がいるじゃないか
俺もとりとめのない妄想だけならちょくちょくしてるぜ
実際自分で作れるのはBGM素材ぐらいだけど

556 :
BGMだけでも形にできるだけすごいぜ
俺の妄想なんて何の形にもならない

557 :
ここに書けば少なくともなんの形にならないなんてことはないぜ

558 :
ひとりCOOPゲー 過去のリプレイとCOOP 同じ時間軸を複数回戦う
他者のリプレイを画面分割で流しながら並行プレイ。擬似キャラバン的対戦。
 左画面 画面中央 右画面
  自分  得点情報  他者
       点差とか

559 :
どの点が面白くなるのかよく分からないな
グラVの2面ラス面と何がどう違うのかkwsk

560 :
というか、リプレイと一緒にプレイするSTGってたしかフリーのゲームでなかったっけ?

561 :
ひとりでリプレイとCOOPはPS1のギャラクシアン^3であったし
クリックで遊ぶゲームとかPSPの忍者のゲームとかで同様のものがあるけども
パターン完全固定で中ボスのループマップも早回しも使えないという欠点が・・・
グラVの過去の自分との共闘はストーリーに組み込まれた演出だけど。
どっちかっつーと背景で同時に戦ってるボーダーダウンの方がイメージ的には近いかも。

リプレイと平行表示対戦プレイは早回しは使えるけれど中ボスループマップは使えない。
スクロールがずれるからね。同じ理由でウェイトもかけられない。必ず発生させるならともかく。
イメージとしてあるのはティンクルスタースプライツ。あれは相互干渉の対戦パズル的STGだったが。
いや、もともとはHD横長モニタを縦分割で3人でスプライツ的に対戦できたら愉しいなってのがスタートなの。
攻撃リソースを溜めてからLB/RBで左側?右側の相手へ攻撃できるような。
XBLAのミスタードリラーオンラインの複数人対戦モードにおける左自分画面&右小型中継モニタ3人分もいいなぁ。
終了タイミングを誰かの全滅の一人負けとするかボンバーマン的一人生き残りにするか
あるいはオトメのVSミッション的終了目標達成まで残機無制限(減点等ペナルティはあり)がいいのかとか考えてみたり。
でもその対戦って同時刻に対戦相手が別のコンソールの前に座ってることが前提でしょ。
俺夜勤で生活時間が裏返ってるのもあってオンできる時間帯がゴールデンタイムではないんだ。
ゆえに旬を外したら相手なんてすぐいなくなっちまうんでシングル重視の傾向が強い。対戦もBotがありがたい。
だけど対戦とはいっても相互干渉が精神的プレッシャーだけなセパレートコースの同時計測ならあるいはとか思った。
この発想はAnswer×AnswerとQuizMagicAcademyの両方をやった経験から。あとビシバシチャンプオンライン。
この形式なら対戦相手にリプレイを選んでも影響はない、むしろ同期をとらなくていい分ラグも気にしなくていい。
対戦相手は上位プレイヤーのリプレイでもいいし先週や昨日、10分前の自分でもいい。
それを横に同時に流しながらスコアアタックという対戦なら、スコアシステムはキャラバン系とか弾魂、
あるいはRFA的スキルショットボーナスがいいか?倍率チップ方式は途切れると脱落感半端ないので向かない?
終了時の集計画面でスコアと時間軸のグラフを比較できたり、愉しいと思う。パックマンCEとかのスコアグラフ参照。
で、それの応用で練習用と割り切って記録を残せない条件で隣画面にX秒先のリプレイを流す練習モードってのも
このあとの大型中ボスがどんな弾幕を放つかの瞬間的予習が出来るの。
あるいはX秒前リプレイからBGを消して透過状態でプレイ画面に重ねるとか。

562 :
あ、あとアップロードする前にリプレイを編集する機能ってのがあってもいいな。
リプレイが記録してるのは操作データなんで、そのプレイで稼げたスコアは表示される。
だけど、それを再生するときにパターンを隠したい人もいてそのためにリプレイを上げない人もいる。
それはもったいないんで、妥協案として隠したいX秒間を任意にモザイクもしくはブラックアウトにして
リプレイをあげてもらえませんかと。時限解除条件をつけることもできたらなおよし。
で、管理側はそれを解除して確認できれば期限切ってスコアタ大会とかやるときも公平性を保てるでしょ。
俺が作れればそういうのを作りたいけれど技術はないので作れないが遊んでみたいのよ。俺が。
俺が考えてるのはゲームではなくシステムでありフォーマットなので、もし俺が仮にゲームを作れても
「I Want Like This」みたいなタイトルで「こんなシステムのゲームを作ってくれ」って云うつもりだし。
切り張りと組み合わせだけだったデザエモンでもあんなに個性溢れる作品群ができたわけだし。

563 :
>>531
地上敵や地形面なら東方弾幕風スクリプトでやっているものがありますね
>>558 >>560
ttp://www.wankichi.net/historica/
真っ先にこれが思い浮かびました…

564 :
あ、そのX秒前リプレイからの派生で「殺意が見える」シューティングはどうだろう。
イメージとしては危険な攻撃の前のDANGER表示やギャラガレギオンズの軌道予測ライン。
弾はすべて直進弾で誘導弾や曲進弾がないことを前提にして
攻撃のイメージが見えてから実際の攻撃がされる。
ガイドラインはまっすぐ伸びてるけどある程度の荒れ弾程度の拡がりはありで。
でもそれだと敵は予習弾を撃つまでは生きてないといけないし
予習弾を撃つ位置と本番弾を撃つ位置が違うと
予習弾の隙間に置いておいた自機に本番弾が当る可能性も否定できないし
いっそ進化したFSS(未来位置予測射撃システム)の実験機みたいな設定にして
ツインビーの分身を逆にした感じで敵すべて最後尾が本物で先端が予測位置みたいな
ヘビ状の連なったように見える敵を倒していくシューティングってどうかな。
で、その分身の先端は最後尾の本物を倒せば消えて
予習弾は触ると得点に絡むフィーチャーとして再利用もできそうな。

565 :
>>564
・予測弾を撃った敵の撃破点にボーナス倍率(射軸上にいた時間×着弾までの残時間)が発生する
・予測弾の後に出てくる本番弾は敵にも当てられて攻撃手段になる
こういうの思い浮かんだ。
前者はかすりボーナスの延長要素で、後者は超連射68kの1ボス同士討ちに近いやつ。
ラスボスとかの時間切れで画面全体が予測弾で埋まってから圧殺される
・・・っていう絶望感を煽る演出もできるね。
(シルバーガンの最後のあれを可視化した感じ)

566 :
>>564
お前の言ってることはよく分からんが、
とにかく凄いパッションは受け取ったZE!

567 :
>>525のおかげで作業が捗るわ。
あえてデータ解析だけでやろうとして無駄な時間を無駄に多く費やした。
それで結果無し、ダメジャン!
努力が認められるのは学生の内だけとなあ!
>>562
企画書と仕様書しっかり固めれば誰か作ってくれるかもよ?
「いいからこの通りに作れ」って書類があればプログラマー及びスクリプターはすんごい楽w
Gわんげ道中練り直しててホントそう思うわ。
コイツもコンボつながる敵配置とか考えるだけでスンゴイ面白くなったのになーw

568 :
アッーが完全に投げ出していなかったことに驚く
ソシテ反省
ナンテコッタ

569 :
まあ大したことはやってないよ。
そんな段階じゃないしなw
変なトコ直してるだけ。
明らかに投げやりな5面後半とかEXYの投げっぱなしとか。
新ボス作ってたりするとま〜ホントつくづく惜しいと思う罠。

570 :
これはG-わんげブラックレーベルを期待していいんですかね!?

571 :
そう言えば、頼まれてたグラフィック、一部仕様を再確認しようとしてたらデータ破損したとかいう話で有耶無耶になっちゃったような。

572 :
1.0完成から一年経過
ようやるな
新らしくプロジェクト始めた方がいい気がしないでもない

573 :
新しく始めるにも音頭を取る人がいない
途中で投げ出すにしても最初の一歩はエネルギー使いますがな

574 :
アッー!は自分から手を動かしてて好感が持てる

575 :
Dion規制Uzeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!!!!!!!!!!(切実)
>>570
本家のアレを見ればブラックレーベルと呼んでもいいような気もしないでもない。
>>571
失礼忘れてました。
こっちのラフ案はあんとき見事に消し飛びましたw
だからという訳ではないですが、あいつらは名をかえ形を変え別場面で活躍してます。
グラ依頼はキャンセルでお願いします。
>>572
全く同感だ!
まあコイツに関しちゃ自分の中のケリがデカいのよ。
このまま次に行ってももやもやしたものが残ったままって嫌じゃん?
>>573
今にして思えば初めの頃はあのさあが勝手に喋って妄想膨らましてたんだよな。
他人をきにせず勝手に喋りまくる勢いとパワーが必要か?
>>574
d

576 :
このスレも平和になったなあ

577 :
流れぶった切って申し訳ないですが、ステージのレベルデザイン得意!という方
いらっしゃいませんでしょうか?落書き程度にここに建物、ここに崖、とかそんな感じで良いので
出来る方いましたら是非とも協力して頂きたいのですがお願い出来ませんでしょうか?
協力して頂けるのであれば詳細をお話しますので、返信の程宜しくお願い致します!

578 :
レベルデザインって言われても、ゲームの仕様が分からんと何も言えないだが

579 :
>>578
レスありがとうございます。すっかり失念しておりました、申し訳ございません。
ゲーム仕様は昔アーケードで流行った2Dドットの縦スクロールシューティングになります。
ステージ高度は低〜高までありますが、ステージによって異なるので詳細は実際に作業して頂く時に説明します。
お願いしたいのはマップ上の簡単なコンセプトデザインと、オブジェクト配置の提案になります。
どちらも落書き程度の簡素なもので構いません。実際にゲームで使用する為のグラフィックは当方が用意致します。
他にも、シューティング面で実現可能かどうかは置いておいて、色々とアイディア提供して頂けると
非常に助かります。制作メンバーでシューティング経験者が極端に少ないので困っています。
もし参加してみようかなという方おりましたらお手数ですが、下記のアドレスにメールを送って下さい。
諸事情ありまして形になるまではあまり情報を表に出せないので、ご理解の程宜しくお願いします。
ここでは多くを語れませんが、面白い企画であるという事は保証致します。
shooting_2ch_bosyu@yahoo.co.jp
質問がありましたら答えられる範囲で回答しますので、レスをお願いします!

580 :
すみません、連レス失礼致します。
前にタイトル出てたの思い出したので、過去レス探してましたが
>>280で作品名出ています。ちなみにその企画主と同一人物です。
版権作品であまり情報を表に出せない、そして私個人の判断ではないという事から
現在の状況を察して頂ければ幸いです。

581 :
ゲー天モチーフならどんなトンデモでも良いのだろう?
色んなゲームのちゃんぽんでいいんじゃないかと
Gわんげの正しく進んだ形を見せてほしいw
正直このスレに来たって縁でGわんげのステージパクっちまうとかもアリだと思いますよ


ただしケイブ要素は抜きで

582 :
ケイブ要素抜かないとまずい事でもあるのかね

583 :
動画で引っかかったのがケイブの凄駆だったからだっけ?
コナミからも申し立てあった記憶があるけど
正直、既存メーカとかの版権ものは使わん方が良いと思うけどな
でも、「それ削ったらG-わんげ(ry じゃないじゃん!」ってやつで
版権の怪しくなったり、倒産したとこのだったら、向こうさんのほうが
労力に見合わないから見逃すかもしれない

584 :
東亜プランとかテクノソフトとか、そこらへんは大丈夫なのかな?

585 :
>583
過去のメーカーに対しても敬意を忘れちゃったらおしまいだよ。
弱ってるところを突くようなやり方、言い方はよした方が良い。
訴えて来られないんだから好き勝手やっちまおーぜ!
と取られたら本来のファンも敵に回しちまうぜ。

586 :
>>579
>お願いしたいのはマップ上の簡単なコンセプトデザインと、オブジェクト配置の提案になります。
漠然としすぎて見えてこないのは俺だけ?
>マップ上の簡単なコンセプトデザイン
作品概要知らずにコンセプトデザインって出来るの?
>オブジェクト配置
敵キャラ配置って事?
どんなキャラが用意されてるか分からずに出来るの?
それとも敵の動きから攻撃方法まで用意しろって事?
本来ならこれこれこういうゲームを作りたいってベースがあってこういう依頼って出来るもんじゃないの?
企画・仕様は明かせませんが協力お願いしますは厳しいんじゃないですかね

587 :
たまたま覗いたら思ったとおりの書き込みがあったので早めに返信しておきます!
>>581
色々盛り込めたら楽しいですよね!問題がなさそうなら是非とも使ってみたいネタです。
>>586
書き込んだ後に私自身ご指摘の内容と同じ事を思ったので
「公開しないで」という指示を出した人物と交渉中です。結果が出るまでお待ち下さい!

588 :
心の片隅でとても若干期待しておく

589 :
>>587
ゲー天スレから旅立って今はここで協力募集お疲れ様です

ぶっちゃけた話、クラリスディスクのジャレコゲー復活だったか復刻計画に乗っかったって事ですか?
もし商業展開だったら2chで募集はあまりよくない気が
勘違いでしたらすみません

590 :
>>588
ありがとうございます!
>>589
流石にそこまで行ってたら2ch然り募集場所然りでこうして人を募集する事は無い筈です(笑)
今回作るのは完全無料のフリーゲームです。お金はかなり掛けますがその方針は絶対に変える事はしません。
ちなみに私はプログラムと簡単なイラストを担当します。画像は原作の使ってるので公開は出来ませんが
簡単なサンプルは既に制作済です。ネタや構成・サウンド、グラフィックさえ用意できればシューティング面の完成には
そんなに時間が掛からないだろうとは思います。そういう部分で私に全く才能が無いのに作り出して気が付いたので(今までアクションゲームしか作ったことが無い)
こうしてシューティングゲームに詳しい人がいそうな場所で募集を掛けた訳です。どうかお力添え頂ければ幸いです。

591 :
真面目に募集するのなら、情報小出しにしないで最初から全部きっちり書けばいいのに。
少なくとも「一時的に使ってる(?)原作の画像」を、サンプル用に作ったものにでも置き換えて公開すれば
くいつきはよくなるはず。

592 :
>>590
純粋な興味で聞いていい?
お金をかなり掛けるらしいけど、フリゲ開発で一番金掛ける部分って何処?

593 :
・開発ツール/ライセンス
・有償素材導入
・声優起用
・音屋起用
・絵師起用
フリゲに使う金っていったら、これぐらいじゃね?

594 :
コンシューマとほとんど変わらないんですがそれは

595 :
フリーミュージッククラスタを買ってみようぜ

596 :
>>594
外注以外の人件費が無いのは大きな違いだぞ
商業ベースのゲーム開発だと、予算の大半は人件費だからな

597 :
>>595
ファラッドのやつは安くて良いね
他で出してる、フリーミュージックのサントラって単体で高く?て

598 :
わんげはタダなんですがそれは
本気でやった場合スタッフらに発生した報酬はいくら位なんだろうなw

599 :
わんげがもし商業作品だったとしたら、開発期間長すぎて人件費も馬鹿にならなかったな。多分。

600 :
http://thegameparadise.wiki.fc2.com/
簡素ながら募集用のページを作りました。
権利関係者の方と軽くお話した時にも呆れられたのですが、私自身全くゲーム業界とは関係ない職種で働いております。
ゲームに関してもあまり詳しくなく、ゲーム制作ツールの翻訳を通してはじめてゲームに興味を持った程度の人間です。
至らない部分があまりにも多すぎる企画主ではありますが、私が出来る事に関しては精一杯頑張りますので、ご協力頂きたいです。
どうか宜しくお願い致します。
>>591
恥ずかしながら経験がないものですから、どこからどこまで書けばいいのかすらよくわかっていない状態です。
他の企画サイトを参考に少しずつ記載内容を増やしていく予定です。サンプルは自機の操作と敵数体の拍子抜けするくらいショボイ作りですが、
喰い付きがよくなるのであれば、画像を差し替えて後ほど公開してみます。貴重なご意見ありがとうございました!

601 :
>>592
素材や制作に関しての単価も全くわからない状態なので、人にこちらから依頼する時
逐一報酬に関する目安を聞いている状態です。どこにお金が掛かるか、と言えば正解はわかりませんが
現状ではグラフィックに力を入れて行きたいと考えています。ネット上にいるドッターさんにも
声は掛けてみていますが、大抵サークル加入済で外部から呼んだ所で中々参加承諾は得られないのが非常に残念です。
あとは参加して下さった方が必要としている資料や書籍等の購入費も用意する予定です。
>>593
ツール・ライセンス、声優さん、BGM担当、イラスト担当の方とは既に話が付いています。
声優さんはあと3人確保出来れば、原作キャラクターはほぼそのままの声で登場させられます。

602 :
何にも決まってないじゃないですかーーーやだーーー!!
これってこのスレで弄り回して仕様書決めちゃっても良いんですかね?
実績はありますぜ!

603 :
>>600
>恥ずかしながら経験がないものですから、どこからどこまで書けばいいのかすらよくわかっていない状態です。
今あること全部具体的に書けばいいと思う。個人名とかプライバシーに関することを除いて。
逆に自分が聞く立場だと考えて、どんな情報を欲しいか想像してみるといいんじゃないですかね。
ちなみに俺が一番危険視してるのは「ゲーム天国」を作ると堂々と言ってる部分。
正式に許可を取ってる(もしくは必ず取る予定)のなら問題はないけど、そうでないならやめとけとしか言いようがない。
最悪、完成したはいいが公開できない、何てことになる。

604 :
>>602
ある程度は制約があるので程ほどにって所です
私は頭コチコチで面白い事が考えられないので、良い方向に進むことなら
どんどん提案して頂けると嬉しいです!
>>603
なるほど…自分が応募したいなと思う企画を参考にしてみると良さそうですね。
危惧して頂いている事に関しては一切問題ないです。企画を休眠させている間、
ただ黙って何もしていなかった訳ではないので、作る、公開する事においては一切問題ないという事は保証します。
お金を取るとなるとまた話は変わってきますが、まず大丈夫でしょう。
怖いのは、ジャレコ以外のゲーム会社のネタを入れた時の各社の反応ですね。上にも出ていますがケイブは控えた方が良さそうです。

605 :
ゲーム天国じゃなくてタイトル変えればいいかもね

606 :
>>605
タイトル使用に関しても全く問題はありませんが
GUNばれ!以上のサブタイトルを考えられそうにないので
The Game Paradiseの後に何か英語の格好良い文考えて、それをタイトルにしようかと思っています。
今後制作の方向性が変われば、全く違うタイトルになることもあるかもしれません。

607 :
ていうかケイブの場合は過剰に反応し過ぎなんだよな
MAMEの時もそうだけど
シューティングについては時間が経って煮詰まってるから似てきてもしょうがないところもあると思うんだけどね・・・

608 :
ゲームヘヴンでひとつ

609 :
>>607
ケイブはその筋の人に、本当に控えておいた方が良いと指摘がありました
エミュレータのみならず、同人自体にあまり好意的でないようです
似通ってくる部分に関しては私も仕方ないと思うので突っ切ります。

610 :
>>609
なるほど、そういうことなのね
何となく理由はわかったよ
で、人数は集まってきてるかな?

611 :
>>610
こっちからお願いして参加して頂いている人も何人かいるので
ノベルゲーム程度なら現段階で充分に作れますが
シューティングとなると厳しいですね。
それと、さっきようやく一人応募が来ました。嬉しい限りです。応募して下さった方、ありがとうございました!

612 :
>>607
そりゃ早々に方向転換した他メーカーならともかくCAVEは今でも主力産業がSTGなんだから

613 :
>>612
どこかに人気を奪われるのがよっぽど怖いんだろうな・・・
昔からどこか不自然なところはあったけどもね

614 :
とにかくケイブはスルーで

615 :
BGM制作なら応募したんだけどなぁ。

616 :
>>615
BGM担当は既に二人いますが、BGMの参加でも大丈夫ですよ!
それぞれ得意な曲調、不得意な曲調などありますし、
BGMは多くても、使える箇所はたくさんありますから参加して頂けると非常に助かります。
検討の程宜しくお願いします!

617 :
直接このスレが絡むことは無さそうだな

618 :
あくまでここに人材募集にきただけみたいなもんだね。
スレとしての協力は必要ないでしょう。

619 :
ノベルとSTGを組み合わせた、全く新しいゲーム

620 :
つ七夜月幻想曲

621 :
家庭用の式神の城でそんなのやってなかったっけ?

622 :
>>621
620で上げたのがそうだよ

623 :
>>622
サブタイまで知らんかった。thx.

624 :2013/08/11
さぁ妄想を続けようか
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