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2013年17ハード・業界219: 新バージョンのCryEngineはWii Uを完全サポート (239)
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新バージョンのCryEngineはWii Uを完全サポート
1 :2013/08/28 〜 最終レス :2013/09/20 Crytek、Wii Uにも対応した新たなゲームエンジン「CRYENGINE」を発表 http://t011.org/game/67836.html CRYENGINE Demo http://www.youtube.com/watch?v=vF1zjDSqPoo&hd=1
2 : 旧世代用エンジンか WiiUPS360対応だし
3 : やったぜ
4 : >>2 これはPS4とX1にも対応し、 その次の世代も対応を見据えているらしいけど
5 : ※ただし採用タイトルはありません
6 : よっしゃこれでクライエンジン爆売れや!
7 : サポートしたところで誰がウンコハードで作るんだ?
8 : くやしいのうwwwwww
9 : クライエンジンてクライシス以外に何かあったっけ
10 : これでCrysis4がWiiUハブだったら笑えるね
11 : Cryエンジン対応で嬉し泣き
12 : >>9 http://ja.wikipedia.org/wiki/CryENGINE
13 : CRYENGINEは神ゲーの予感がする
14 : 自社以外での採用タイトルがぱっと思い浮かばないんだよな バリューゲームかオンラインゲームでポツポツ使われてる印象
15 : >>12 Far CryとState Of Decayぐらいしか分からんかったがサンクス
16 : >>13 速報っぽいなぁと思ったら案の定か
17 : >>2 >>1 すら読めないのか
18 : 無駄なのにご苦労なこったw
19 : まぁ対応はしてもPCや他の据え置きと同じものが動かせるわけでもないけどね
20 : ゴキブリの歯軋りが聞こえる
21 : Demoは各ハード毎に別個に作って出して欲しいもんだね
22 : >>17 たしかに2の言ってる「旧世代向けか」というのは間違いだけど WiiU版での動作はPS360での動作と大差ないと思うよ なぜなら例えWiiUのGPUがdx10.1世代でも、ゲームでGPGPUを使うには不向き。 dx11.1世代のGPUを載せるPS4やXB1でさえ ゲームにGPGPUを活用するためはPC向けGPUからさら手を入れてるし、 WiiUでは次世代向けの機能は多くが無効化されるはず そもそもdx10.1世代のGPUでGPGPUをやるとボトルネック有り過ぎってことで 色々と拡張されてdx11や11.1世代のGPUが生まれた経緯がある せめてUMAの帯域をもうちょっと増やすとか eDRAMの量がもっと多ければ、ってところが悔やまれる
23 : PS4は駄目ハードまで読んだ
24 : 1年先行の次世代機とは思えない対応の遅さ サードのやる気のなさを感じる
25 : >>10 クライテックはウンコハードにゲーム出す予定なんかない
26 : WiiU発売前は割りと好意的だったけどな
27 : ゲーム性がたいして変わらない中、見た目だけ豪勢にする為に次世代機を売る必要って本当にあるのかねー? PS3くらいのハードで大抵のソフトは実現出来ちゃうしねー ようやくコスト的にもトントンになるところまで追いついて来たのに勿体ない
28 : 数年に一度は新Ver出さないと会社が立ち行かなくなる AdobeやMSみたいなのと根は一緒の話かと思うのだよ ケータイなんかももう全ての国民に行き渡ってるのに 新機種ガンガン出ているのも同上 販売会社からしたら出す必要ありまくりみたいな
29 : 統一ハードキター
30 : おまえらちゃんと買い支えてやれよな
31 : >>5 公式には対応載ってないけど、クライエンジン3で動いてるゲームWii U/PC向けに開発されてたんだよね クラウドファンディングに二回失敗してるけど http://t011.org/?s=Shadow+of+the+Eternals
32 : >>22 DX10世代の活用はXPの延命が原因で「スキップ」されてきた事もあって 印象は薄いものの、それなりに旧世代ハードじゃ出来無い事も多いんだけどな。 ピクセルシェーダ関連の機能はDX10で拡張されて以降、DX11はほぼ変化無いし。 仮にWiiUがDX11に対応していたとしても馬力の問題でテッセレーションステージの重要性は低く、 惜しむらくはGPGPUへの対応位かと。 パワーはともかく、Latteが機能面でどう言うカスタムをされてるのかは良く判らん状態だけどね。 まぁ実際のマルチタイトルじゃPS3/360ベースの移植だろうから、見た目が大差ないのは間違いないわな。
33 : >>2 ゴキブリがX1もPS4も旧世代認定wwww
34 : WiiUのGPUじゃできることはたかが知れてるよ PS360とWiiUへの対応はバージョンアップ重ねる過程でほとんどサポートされなくなるとおもう X1、PS4、PCのマルチがメインになったらもう後方互換とる労力が完全に無駄だしね あと一年ぐらいは半次世代でいかなくちゃいけないんだろう
35 : CSでUNITY使ってるゲームって何がある?
36 : クライシスとかグラ的には大したもんなのにエンジンの採用が全くないのは何故? 高いのか使いにくいのか知らないけど
37 : >>36 シリーズで最初に使ったエンジンを使い続ける方が効率が良いからだな
38 : >>34 そりゃWiiUのGPUはスペックで言えば大した事ないからな。 ただPS4/XboxOneの普及台数如何でひっくり返る要素ではあるが、 PS3/360版が今後もサポートされる可能性はそこそこあったりする。 モバイル機器がXbox360クラスのパワーに近づきつつある関係で、 現行HD機クラスのタイトルが今後重要になる可能性が結構高い。 次期Tegra用のBF3デモとかを考えると、2015年位にその波が来るんじゃない? 奇しくもPS3が10年戦えるってのを証明しそうな感じ。 WiiUがその時サポートされてるかは、その時にならんと判らんけどね。
39 : >>34 GPGPUはGPUに余力がある事が前提の機能だから、フォトリアルを追求するようなタイプのソフトはあまり恩恵が得られないのかな? GPUを100%使う事のないようなソフトってなんだろう?マリオ?
40 : サポート体制が不安。
41 : >>38 >PS3/360版が今後もサポートされる可能性はそこそこあったりする。 個人的にはそこはないと思う 二年後ぐらいにもまだ発売するタイトルがあるかもしれないけど、大手はみんな次世代機のみに絞ると思うな ちなみにゲハでは海外は移行が遅いみたいなこといわれてるけど、旧世代機も長く数がでてるってだけの話で、 次世代以降についてはむしろ日本の方がはるかにおくれるだろうと考えてる >現行HD機クラスのタイトルが今後重要になる可能性が結構高い。 それはそのときの(tegraとか)ハード毎の対応になるだけだとおもうよ >>39 余力で+αというよりは、GPUでより効率的に行える処理が増えれば、その分全体のパフォーマンスがあがる むしろフォトリアルなグラフィック=膨大な演算が必要なゲームほど恩恵はでかいとおもうよ
42 : よかったね(感涙)
43 : >>41 1/60秒(または1/30秒)という枠の中で、表示する映像(ディスプレイ+手元の画面)を生成し終わって尚、余った時間があればGPGPUのパワーを使って物理演算を行なえる っていうのがGPGPUだよね? 結構作りこんだフォトリアルな映像を一枚生成したばあい、どのくらい時間が余るもんなんだろう?
44 : ゴキちゃん、ハブられって言いたかった?
45 : >>22 つーかその辺を上手くクッションするのがエンジンの役割なわけで この手のエンジンが増えるだけで移植が簡単になるよ
46 : マルチ余裕になるのか
47 : >>44 >>1 にもあるけど一個前のクライエンジン3の時点でWiiUをフルサポートしてるからね 実はクライシス3も作っててほぼ完成してたけど パブのEAの社内政治的な動きで出せなかったって話も前に出てた エタダクの精神的続編って言われてるゲームもクライエンジン3で開発されてる
48 : >>41 単にその大手が開発してるAAAタイトルが、PS4/XboxOne/同クラスのゲームPCだけじゃ 支えきれなくなるだろうなと思ってるだけ。>>38 はそれが前提だよ。 マルチプラットフォームがウリのUnity開発者数が爆発的に増加してるのも、 モバイルから据え置きまでを含んだマルチプラットフォームの流れだろうし。 その中で今後必要スペックの最低基準をどこに置くか?となった時に、 現行HD機クラスがどうしても基準になるだろうなって事。 >>43 物理演算なんかも確かにGPGPUの用途の一種だけど、>>41 の言う通り全体のパフォーマンスを上げる為のモノ。 フォトリアルな映像を効率的に出す為にGPGPUを使うってのもある。用途は色々あるんよ。
49 : GPGPUはメモリ帯域がクリティカルな問題だし、 レンダリングと並列して走らせることができない問題とか 色んなボトルネックがあって、WiiUではグラフィックスとトレードオフでしょ PS4とXboxOneみたいにGPGPU向けのカスタム施してるなら ボトルネックも軽減されてるかもしれんが クソ遅いUMAのメモリとか、32MBのeDRAM、RadeonHD4670で、 グラフィックス補強のためのGPGPUは夢見すぎ
50 : >>48 なるほどねー WIiUで具体的にGPGPUを使うとこんなことができますよ的なデモとかが見てみたいなー
51 : >>49 別にWiiUがそこまで出来るなんて事を言ってる訳じゃないよ。 あくまでGPGPUの一般的な用途についての話をしただけ。 WiiUはパワーに関しては兎も角、現状機能面の話は肯定も否定もしようがない。 ベースがHD4000系なら、それだけカスタムに時間かけた事になる訳だし。 多分カスタムにかけた期間だけならXboxOneやPS4より長いよ、ベースの世代を考えると。 eDRAM除けば未だにGPUダイ写真上で機能不明なロジックが半分近くを占めてる。 まぁ大したものではないだろうけど、Flipper→Hollywoodの時ですら固定機能シェーダを色々弄ってたからな。
52 : 後どうでもいい話ではあるけど、WiiUのeDRAMは正確には32MBじゃない。 メインのeDRAMが32MB、その上にさらに高速なeDRAMが2MB、SRAM1MBが GPUダイ上に乗っかってる。以前もこの辺りの情報は出てたハズだけど、 ゲハだと必要以上にWiiUのスペックに悪い方向のバイアスが掛かってる感じはある。 確かにWiiUの性能自体は決して高く無いんだけどね。
53 : >>52 ほほう 嘘のコピペで騙されるとこだった 101とかかなり良い感じなのはそういうとこも使ってるのかな
54 : 32MBの他に載ってるやつ(GPUダイの左上、eDRAMの上の位置)は、 互換を採るためのだって何かで読んだ覚えがあるけどな まあ実態はWiiっていうか、GC時代から載ってる1T-SRAMと同じ容量だし WiiUでGC互換を切ったとはいえ、Wiiタイトルの一部で1T-SRAMを流用してたなら 残ったWii互換のためにGCから続く高速なキャッシュメモリを用意するのは当然だし バイアスが〜、とか騙される〜、とか考え過ぎじゃね
55 : >>53 その辺は開発インタビューやCGWORLD誌上なんかで触れられない限りは判らんなー。 >>54 騙される云々なんて事は言ってないし、考えすぎなのはそっちじゃね? …ってああ、>>53 の事か。バイアスと書いたのがまずかったかもしれんが。 当然互換の為に載せたんだろう、てのは知ってるよ。 ただテクスチャキャッシュはGC/Wiiと同じ1T-SRAMだけど、 フレームバッファは1T-SRAMからeDRAMに変更されてる。 メモリの階層化に拘ってる事や、メインのeDRAMに隣接させてる事を思えば 単に互換の為だけに載せた訳じゃないと考えるのは当然かと。 …と言うより単に「GPU内のメモリはeDRAM32MB」ってのが常識みたいになってるのはどうよ?って話なんだけどね。 事実>>53 みたいにそのまま信じてた人もいる訳で。ハードウェア構成的にWiiUは気に入ってるので スペック低いからってぞんざいに扱われてるのもつまらんなーと言う感じ。
56 : 前みたいに配布とかしてるのかな? 触ってみたい
57 : >>9 怪物狩人Online
58 : A deep dive in to Microsoft’s XBox One GPU and on-die memory ttp://semiaccurate.com/2013/08/30/a-deep-dive-in-to-microsofts-xbox-one-gpu-and-on-die-memory/ ESRAMの帯域は、Bad Codeで109GB/s、Good Codeで204GB/s、 現実的にはその間の値になるそうだ SemiAccurateがMSソースに聞いた話では、初期コードでのESRAMの利用帯域は 140-150GB/sってとこらしい これにDDR3の実際の利用帯域を加算すると、MSが当初言っていた170GB/sくらい になるから、MSが初期に言っていた値はかなり妥当だったと書いてある 今後ESRAMの使いこなしが進めば、Maxの204GB/sに近づくだろうからまだ伸びそう
59 : >>56 ほい。 http://www.crydev.net/newspage.php?news=114058 個人でゲーム作るならUnityかUDKのがオススメだけどね。 CryEngineFreeはライセンスが完全に非商用オンリーだし、 サンプルや情報が他に比べると少なすぎて扱いづらい。
60 : >>59 ほう ちょっと触ってみるかな d
61 : ユニティは本屋で立ち読みしたけど敷居低く見えたな
62 : >>61 Unityは敷居低いのもあるけど、ゲームに組み込み可能な ユーザー製作データを販売するアセットストアが強力すぎる。 キャラモデルやサウンドみたいな素材だけじゃなく 複雑なシェーダ、非プログラマ向けのビジュアルスクリプト機能、 最近だとエディタ内で使えるボクセルベースの地形エンジンなんかも普通に売ってるし。 UEやCryEngineと違って元から小規模開発向けだった事もあり、 苦手な部分は他のユーザーが作ったのを借りてくればいい、ってのが徹底されてる。 まぁその分ツクールシリーズ程度の金額は最低でも払うつもりでいた方がいいけど。
63 : >>62 そりゃ凄いね あまり詳しく無い人でもゲーム作れるってのは良い事だ
64 : >>63 ツクールみたいに簡単とは言わないけど、 Unityは日本語での情報も多いから扱いやすいよ。 スクリプトリファレンス以外は公式に日本語マニュアルがあるし、 既にUnity解説本も10冊以上出てる。 調子良かった頃のGREEが契約デペロッパにUnityProを配布したおかげと言うのがアレだけど。
65 : 任天堂もUnityにかなり出資してるな
66 : まさかのツール総合スレに(笑)
67 : 言ってる事の一割も理解できないけどこういうスレは必要
68 : CryEngineの情報少ないですよね wikiからのリンクでブログとかの方が情報あったり http://blog.livedoor.jp/vitamin666/ Unityはグラが一昔前のイメージですが低スペ用にはいいかも?
69 : >>68 CryEngineは個人向けだと非営利オンリーと言うのが何とも。 情報が少ないのは本格的に利用しようとする人が少ないからじゃないかな。 本気で作る人にとっては、営利目的での利用が出来ないと話にならんしね。 Unityのグラが一昔前のイメージって言うのは、多分Free版の制限と開発規模が小さいデペロッパーが多いからかと。 Pro版なら今風の絵は出せるよ。知ってるかもしれんけどUnity4のリアルタイムデモ。 http://www.youtube.com/watch?v=YdNdEuU30m4&hd=1 Free版だとポストプロセスエフェクトが一切使えないのが痛い。 ただFree版長年の懸念だったリアルタイムシャドウ制限に関しては、最新バージョンでついに解禁された。 さようなら足元の丸い影!
70 : こういうスレいいね
71 : 昔ならツクール系、今ならプロと同環境のゲームエンジンを個人で使える訳だし、 ゲームに関してあれこれマニアックな話をするなら、自己の見聞を広める為にも 実際にゲームを作る経験を紛いなりにもしてみるってのはアリだと思うんだけどな。 漫画やアニメでも、自分で描く経験をした後だと見方はやっぱ変わる訳だし。 ゲームが面白いから気付いたら開発機材を一から自作してクインティ出してました、 みたいなゲームフリーク並のマニアには到底及ばないけど、 既存のゲーム製作環境に触れてみる事で多少は違う目線も獲得できるかなと。
72 : 自分も機会があったら試してみようかな
73 : >>72 最初は意味判らんと思うけど、 チュートリアルをやりながら少しずつ理解してくといいよ。
74 : 要するにどういうこと? WiiUにbattlefield出せる?
75 : >>74 ゲーム開発環境で比較的有名なモノの一つである CryEngine最新版の対応機種にWiiUも入ってた、と言うだけだよ。 対応機種から外されると言う話が以前あったから、対応してて良かったね的な話。 BFはぶっちゃけ今回の話には関係ないから、それについて聞くなら別のスレの方がいいかと。
76 : WiiUとかってファミリー向けというか子供世代向けなだけなのでは? なんかよくネタにされててかわいそうw CRYENGINEの商用は売り上げの20%もってかれるんだったかな。割とあいまいな情報で申し訳ないけど ただある程度の品質に達しないとライセンスが取れない模様 まだ流行ってるかわからんけどケータイ向けの簡易ゲームのようなものであれば無料配布しかムリポ
77 : クライエンジンの絵作り割と好きなんだよな
78 : ゲームエンジン詳しいやつ結構いるけど趣味で触ってんのか? その割には成果物らしきものを日本では全然見かけないのが不思議なんだが
79 : UE3を使ったという同人ゲーなら見た事ある
80 : >>78 まあ「業界」板だし
81 : >>75 パワー的にだよ
82 : >>81 そりゃいけるだろ ありゃどう見ても政治的な問題だ トップが1ドルロイヤリティ迫ったヤツに変わったからね
83 : >>78 ここでUnity関連書き込んでるけど、趣味で触ってる。 作ったものを公開するとサポートが面倒なんで、知り合い十数人に遊んでもらう程度かな。 成果物を見かけないのは「○○エンジンで作りました」ってのを書く必要が無いってのが大きいからかと。 ツクール製と違ってランタイムが必要無いから、プレイする人に開発ソフトを伝える意味が無いし。 UE3使ってでグラ綺麗なゲームなら、アピールとして「UE3を利用!」とか前面に出すかもしれんけどね。 ゲーマーにも知名度高いし、実績もあるから。 だからUnityで何か作ろう、って目線でUnity製のゲームを探さないと出てこない感じではある。 探せば同人ゲーとかでもそれなりに見るよ、Unity製のゲーム。 ただ国内でのUnityを使ったソフトの話をするなら、たった2人で4年近く開発を続けてるKYRILLをまず挙げたい。 数人でのマルチが可能なオープンフィールドのブラウザ対応ハクスラ系ARPG。 洋ゲー的な雰囲気だけど、開発してるのは日本人。公式でサウンド募集かけたら各国から100曲以上集まったとか。 http://www.youtube.com/watch?v=mL1FfoYTNRo
84 : >>83 凄いなこれ
85 : >>83 3年前なら遊べるレベルだな
86 : >>82 EAがEA様って呼ばれてた時代に頑張ってたあいつがトップかー 道理で強気な発言多くなるわけだわ
87 : >>86 そうそう EAがWiiUにBF出すっぽいこと言ってた時のトップが前に辞めさせられて またそのEA様時代のヤツがトップになった そしたら途端にほぼ完成してたWiiU版クライシス3が急にお蔵入りにして 他のソフトも無かったことにした
88 : >>41 次世代機のみってなったらWiiUがハブられちゃうw
89 : 次世代機の枠にWiiU入れてるじゃん
90 : >>88 つ >>1
91 : ただしタイトルは出ませんw
92 : >>1 しかしGPGPU使った雨の表現凄いな WiiUでこれが出来るならPS360完全に超えてるわ
93 : >>92 101とかやるとやっぱ反射の表現が綺麗だなって思うとこ多いね エナメル質のスーツのテカリとか
94 : そういえばエタダクの続編っぽいのがクライエンジン使ってたな
95 : EAって元々ソニーの飼い犬だったところだろw
96 : >>94 二回クラウドファンディング失敗してるから、どうなるだろうね アレが失敗して稲シップのロックマンもどきがファンド成功してるからなぁ
97 : 水が乾くシーンはまじですごい わざと横の影品質は落として実写じゃない演出ぽい
98 : >>88 がバカすぎてワロタ
99 : 本当に対応できるのか? かなり心配だが...
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