2013年17ハード・業界219: 新バージョンのCryEngineはWii Uを完全サポート (239)
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新バージョンのCryEngineはWii Uを完全サポート
1 :2013/08/28 〜 最終レス :2013/09/20 Crytek、Wii Uにも対応した新たなゲームエンジン「CRYENGINE」を発表 http://t011.org/game/67836.html CRYENGINE Demo http://www.youtube.com/watch?v=vF1zjDSqPoo&hd=1
2 : 旧世代用エンジンか WiiUPS360対応だし
3 : やったぜ
4 : >>2 これはPS4とX1にも対応し、 その次の世代も対応を見据えているらしいけど
5 : ※ただし採用タイトルはありません
6 : よっしゃこれでクライエンジン爆売れや!
7 : サポートしたところで誰がウンコハードで作るんだ?
8 : くやしいのうwwwwww
9 : クライエンジンてクライシス以外に何かあったっけ
10 : これでCrysis4がWiiUハブだったら笑えるね
11 : Cryエンジン対応で嬉し泣き
12 : >>9 http://ja.wikipedia.org/wiki/CryENGINE
13 : CRYENGINEは神ゲーの予感がする
14 : 自社以外での採用タイトルがぱっと思い浮かばないんだよな バリューゲームかオンラインゲームでポツポツ使われてる印象
15 : >>12 Far CryとState Of Decayぐらいしか分からんかったがサンクス
16 : >>13 速報っぽいなぁと思ったら案の定か
17 : >>2 >>1 すら読めないのか
18 : 無駄なのにご苦労なこったw
19 : まぁ対応はしてもPCや他の据え置きと同じものが動かせるわけでもないけどね
20 : ゴキブリの歯軋りが聞こえる
21 : Demoは各ハード毎に別個に作って出して欲しいもんだね
22 : >>17 たしかに2の言ってる「旧世代向けか」というのは間違いだけど WiiU版での動作はPS360での動作と大差ないと思うよ なぜなら例えWiiUのGPUがdx10.1世代でも、ゲームでGPGPUを使うには不向き。 dx11.1世代のGPUを載せるPS4やXB1でさえ ゲームにGPGPUを活用するためはPC向けGPUからさら手を入れてるし、 WiiUでは次世代向けの機能は多くが無効化されるはず そもそもdx10.1世代のGPUでGPGPUをやるとボトルネック有り過ぎってことで 色々と拡張されてdx11や11.1世代のGPUが生まれた経緯がある せめてUMAの帯域をもうちょっと増やすとか eDRAMの量がもっと多ければ、ってところが悔やまれる
23 : PS4は駄目ハードまで読んだ
24 : 1年先行の次世代機とは思えない対応の遅さ サードのやる気のなさを感じる
25 : >>10 クライテックはウンコハードにゲーム出す予定なんかない
26 : WiiU発売前は割りと好意的だったけどな
27 : ゲーム性がたいして変わらない中、見た目だけ豪勢にする為に次世代機を売る必要って本当にあるのかねー? PS3くらいのハードで大抵のソフトは実現出来ちゃうしねー ようやくコスト的にもトントンになるところまで追いついて来たのに勿体ない
28 : 数年に一度は新Ver出さないと会社が立ち行かなくなる AdobeやMSみたいなのと根は一緒の話かと思うのだよ ケータイなんかももう全ての国民に行き渡ってるのに 新機種ガンガン出ているのも同上 販売会社からしたら出す必要ありまくりみたいな
29 : 統一ハードキター
30 : おまえらちゃんと買い支えてやれよな
31 : >>5 公式には対応載ってないけど、クライエンジン3で動いてるゲームWii U/PC向けに開発されてたんだよね クラウドファンディングに二回失敗してるけど http://t011.org/?s=Shadow+of+the+Eternals
32 : >>22 DX10世代の活用はXPの延命が原因で「スキップ」されてきた事もあって 印象は薄いものの、それなりに旧世代ハードじゃ出来無い事も多いんだけどな。 ピクセルシェーダ関連の機能はDX10で拡張されて以降、DX11はほぼ変化無いし。 仮にWiiUがDX11に対応していたとしても馬力の問題でテッセレーションステージの重要性は低く、 惜しむらくはGPGPUへの対応位かと。 パワーはともかく、Latteが機能面でどう言うカスタムをされてるのかは良く判らん状態だけどね。 まぁ実際のマルチタイトルじゃPS3/360ベースの移植だろうから、見た目が大差ないのは間違いないわな。
33 : >>2 ゴキブリがX1もPS4も旧世代認定wwww
34 : WiiUのGPUじゃできることはたかが知れてるよ PS360とWiiUへの対応はバージョンアップ重ねる過程でほとんどサポートされなくなるとおもう X1、PS4、PCのマルチがメインになったらもう後方互換とる労力が完全に無駄だしね あと一年ぐらいは半次世代でいかなくちゃいけないんだろう
35 : CSでUNITY使ってるゲームって何がある?
36 : クライシスとかグラ的には大したもんなのにエンジンの採用が全くないのは何故? 高いのか使いにくいのか知らないけど
37 : >>36 シリーズで最初に使ったエンジンを使い続ける方が効率が良いからだな
38 : >>34 そりゃWiiUのGPUはスペックで言えば大した事ないからな。 ただPS4/XboxOneの普及台数如何でひっくり返る要素ではあるが、 PS3/360版が今後もサポートされる可能性はそこそこあったりする。 モバイル機器がXbox360クラスのパワーに近づきつつある関係で、 現行HD機クラスのタイトルが今後重要になる可能性が結構高い。 次期Tegra用のBF3デモとかを考えると、2015年位にその波が来るんじゃない? 奇しくもPS3が10年戦えるってのを証明しそうな感じ。 WiiUがその時サポートされてるかは、その時にならんと判らんけどね。
39 : >>34 GPGPUはGPUに余力がある事が前提の機能だから、フォトリアルを追求するようなタイプのソフトはあまり恩恵が得られないのかな? GPUを100%使う事のないようなソフトってなんだろう?マリオ?
40 : サポート体制が不安。
41 : >>38 >PS3/360版が今後もサポートされる可能性はそこそこあったりする。 個人的にはそこはないと思う 二年後ぐらいにもまだ発売するタイトルがあるかもしれないけど、大手はみんな次世代機のみに絞ると思うな ちなみにゲハでは海外は移行が遅いみたいなこといわれてるけど、旧世代機も長く数がでてるってだけの話で、 次世代以降についてはむしろ日本の方がはるかにおくれるだろうと考えてる >現行HD機クラスのタイトルが今後重要になる可能性が結構高い。 それはそのときの(tegraとか)ハード毎の対応になるだけだとおもうよ >>39 余力で+αというよりは、GPUでより効率的に行える処理が増えれば、その分全体のパフォーマンスがあがる むしろフォトリアルなグラフィック=膨大な演算が必要なゲームほど恩恵はでかいとおもうよ
42 : よかったね(感涙)
43 : >>41 1/60秒(または1/30秒)という枠の中で、表示する映像(ディスプレイ+手元の画面)を生成し終わって尚、余った時間があればGPGPUのパワーを使って物理演算を行なえる っていうのがGPGPUだよね? 結構作りこんだフォトリアルな映像を一枚生成したばあい、どのくらい時間が余るもんなんだろう?
44 : ゴキちゃん、ハブられって言いたかった?
45 : >>22 つーかその辺を上手くクッションするのがエンジンの役割なわけで この手のエンジンが増えるだけで移植が簡単になるよ
46 : マルチ余裕になるのか
47 : >>44 >>1 にもあるけど一個前のクライエンジン3の時点でWiiUをフルサポートしてるからね 実はクライシス3も作っててほぼ完成してたけど パブのEAの社内政治的な動きで出せなかったって話も前に出てた エタダクの精神的続編って言われてるゲームもクライエンジン3で開発されてる
48 : >>41 単にその大手が開発してるAAAタイトルが、PS4/XboxOne/同クラスのゲームPCだけじゃ 支えきれなくなるだろうなと思ってるだけ。>>38 はそれが前提だよ。 マルチプラットフォームがウリのUnity開発者数が爆発的に増加してるのも、 モバイルから据え置きまでを含んだマルチプラットフォームの流れだろうし。 その中で今後必要スペックの最低基準をどこに置くか?となった時に、 現行HD機クラスがどうしても基準になるだろうなって事。 >>43 物理演算なんかも確かにGPGPUの用途の一種だけど、>>41 の言う通り全体のパフォーマンスを上げる為のモノ。 フォトリアルな映像を効率的に出す為にGPGPUを使うってのもある。用途は色々あるんよ。
49 : GPGPUはメモリ帯域がクリティカルな問題だし、 レンダリングと並列して走らせることができない問題とか 色んなボトルネックがあって、WiiUではグラフィックスとトレードオフでしょ PS4とXboxOneみたいにGPGPU向けのカスタム施してるなら ボトルネックも軽減されてるかもしれんが クソ遅いUMAのメモリとか、32MBのeDRAM、RadeonHD4670で、 グラフィックス補強のためのGPGPUは夢見すぎ
50 : >>48 なるほどねー WIiUで具体的にGPGPUを使うとこんなことができますよ的なデモとかが見てみたいなー
51 : >>49 別にWiiUがそこまで出来るなんて事を言ってる訳じゃないよ。 あくまでGPGPUの一般的な用途についての話をしただけ。 WiiUはパワーに関しては兎も角、現状機能面の話は肯定も否定もしようがない。 ベースがHD4000系なら、それだけカスタムに時間かけた事になる訳だし。 多分カスタムにかけた期間だけならXboxOneやPS4より長いよ、ベースの世代を考えると。 eDRAM除けば未だにGPUダイ写真上で機能不明なロジックが半分近くを占めてる。 まぁ大したものではないだろうけど、Flipper→Hollywoodの時ですら固定機能シェーダを色々弄ってたからな。
52 : 後どうでもいい話ではあるけど、WiiUのeDRAMは正確には32MBじゃない。 メインのeDRAMが32MB、その上にさらに高速なeDRAMが2MB、SRAM1MBが GPUダイ上に乗っかってる。以前もこの辺りの情報は出てたハズだけど、 ゲハだと必要以上にWiiUのスペックに悪い方向のバイアスが掛かってる感じはある。 確かにWiiUの性能自体は決して高く無いんだけどね。
53 : >>52 ほほう 嘘のコピペで騙されるとこだった 101とかかなり良い感じなのはそういうとこも使ってるのかな
54 : 32MBの他に載ってるやつ(GPUダイの左上、eDRAMの上の位置)は、 互換を採るためのだって何かで読んだ覚えがあるけどな まあ実態はWiiっていうか、GC時代から載ってる1T-SRAMと同じ容量だし WiiUでGC互換を切ったとはいえ、Wiiタイトルの一部で1T-SRAMを流用してたなら 残ったWii互換のためにGCから続く高速なキャッシュメモリを用意するのは当然だし バイアスが〜、とか騙される〜、とか考え過ぎじゃね
55 : >>53 その辺は開発インタビューやCGWORLD誌上なんかで触れられない限りは判らんなー。 >>54 騙される云々なんて事は言ってないし、考えすぎなのはそっちじゃね? …ってああ、>>53 の事か。バイアスと書いたのがまずかったかもしれんが。 当然互換の為に載せたんだろう、てのは知ってるよ。 ただテクスチャキャッシュはGC/Wiiと同じ1T-SRAMだけど、 フレームバッファは1T-SRAMからeDRAMに変更されてる。 メモリの階層化に拘ってる事や、メインのeDRAMに隣接させてる事を思えば 単に互換の為だけに載せた訳じゃないと考えるのは当然かと。 …と言うより単に「GPU内のメモリはeDRAM32MB」ってのが常識みたいになってるのはどうよ?って話なんだけどね。 事実>>53 みたいにそのまま信じてた人もいる訳で。ハードウェア構成的にWiiUは気に入ってるので スペック低いからってぞんざいに扱われてるのもつまらんなーと言う感じ。
56 : 前みたいに配布とかしてるのかな? 触ってみたい
57 : >>9 怪物狩人Online
58 : A deep dive in to Microsoft’s XBox One GPU and on-die memory ttp://semiaccurate.com/2013/08/30/a-deep-dive-in-to-microsofts-xbox-one-gpu-and-on-die-memory/ ESRAMの帯域は、Bad Codeで109GB/s、Good Codeで204GB/s、 現実的にはその間の値になるそうだ SemiAccurateがMSソースに聞いた話では、初期コードでのESRAMの利用帯域は 140-150GB/sってとこらしい これにDDR3の実際の利用帯域を加算すると、MSが当初言っていた170GB/sくらい になるから、MSが初期に言っていた値はかなり妥当だったと書いてある 今後ESRAMの使いこなしが進めば、Maxの204GB/sに近づくだろうからまだ伸びそう
59 : >>56 ほい。 http://www.crydev.net/newspage.php?news=114058 個人でゲーム作るならUnityかUDKのがオススメだけどね。 CryEngineFreeはライセンスが完全に非商用オンリーだし、 サンプルや情報が他に比べると少なすぎて扱いづらい。
60 : >>59 ほう ちょっと触ってみるかな d
61 : ユニティは本屋で立ち読みしたけど敷居低く見えたな
62 : >>61 Unityは敷居低いのもあるけど、ゲームに組み込み可能な ユーザー製作データを販売するアセットストアが強力すぎる。 キャラモデルやサウンドみたいな素材だけじゃなく 複雑なシェーダ、非プログラマ向けのビジュアルスクリプト機能、 最近だとエディタ内で使えるボクセルベースの地形エンジンなんかも普通に売ってるし。 UEやCryEngineと違って元から小規模開発向けだった事もあり、 苦手な部分は他のユーザーが作ったのを借りてくればいい、ってのが徹底されてる。 まぁその分ツクールシリーズ程度の金額は最低でも払うつもりでいた方がいいけど。
63 : >>62 そりゃ凄いね あまり詳しく無い人でもゲーム作れるってのは良い事だ
64 : >>63 ツクールみたいに簡単とは言わないけど、 Unityは日本語での情報も多いから扱いやすいよ。 スクリプトリファレンス以外は公式に日本語マニュアルがあるし、 既にUnity解説本も10冊以上出てる。 調子良かった頃のGREEが契約デペロッパにUnityProを配布したおかげと言うのがアレだけど。
65 : 任天堂もUnityにかなり出資してるな
66 : まさかのツール総合スレに(笑)
67 : 言ってる事の一割も理解できないけどこういうスレは必要
68 : CryEngineの情報少ないですよね wikiからのリンクでブログとかの方が情報あったり http://blog.livedoor.jp/vitamin666/ Unityはグラが一昔前のイメージですが低スペ用にはいいかも?
69 : >>68 CryEngineは個人向けだと非営利オンリーと言うのが何とも。 情報が少ないのは本格的に利用しようとする人が少ないからじゃないかな。 本気で作る人にとっては、営利目的での利用が出来ないと話にならんしね。 Unityのグラが一昔前のイメージって言うのは、多分Free版の制限と開発規模が小さいデペロッパーが多いからかと。 Pro版なら今風の絵は出せるよ。知ってるかもしれんけどUnity4のリアルタイムデモ。 http://www.youtube.com/watch?v=YdNdEuU30m4&hd=1 Free版だとポストプロセスエフェクトが一切使えないのが痛い。 ただFree版長年の懸念だったリアルタイムシャドウ制限に関しては、最新バージョンでついに解禁された。 さようなら足元の丸い影!
70 : こういうスレいいね
71 : 昔ならツクール系、今ならプロと同環境のゲームエンジンを個人で使える訳だし、 ゲームに関してあれこれマニアックな話をするなら、自己の見聞を広める為にも 実際にゲームを作る経験を紛いなりにもしてみるってのはアリだと思うんだけどな。 漫画やアニメでも、自分で描く経験をした後だと見方はやっぱ変わる訳だし。 ゲームが面白いから気付いたら開発機材を一から自作してクインティ出してました、 みたいなゲームフリーク並のマニアには到底及ばないけど、 既存のゲーム製作環境に触れてみる事で多少は違う目線も獲得できるかなと。
72 : 自分も機会があったら試してみようかな
73 : >>72 最初は意味判らんと思うけど、 チュートリアルをやりながら少しずつ理解してくといいよ。
74 : 要するにどういうこと? WiiUにbattlefield出せる?
75 : >>74 ゲーム開発環境で比較的有名なモノの一つである CryEngine最新版の対応機種にWiiUも入ってた、と言うだけだよ。 対応機種から外されると言う話が以前あったから、対応してて良かったね的な話。 BFはぶっちゃけ今回の話には関係ないから、それについて聞くなら別のスレの方がいいかと。
76 : WiiUとかってファミリー向けというか子供世代向けなだけなのでは? なんかよくネタにされててかわいそうw CRYENGINEの商用は売り上げの20%もってかれるんだったかな。割とあいまいな情報で申し訳ないけど ただある程度の品質に達しないとライセンスが取れない模様 まだ流行ってるかわからんけどケータイ向けの簡易ゲームのようなものであれば無料配布しかムリポ
77 : クライエンジンの絵作り割と好きなんだよな
78 : ゲームエンジン詳しいやつ結構いるけど趣味で触ってんのか? その割には成果物らしきものを日本では全然見かけないのが不思議なんだが
79 : UE3を使ったという同人ゲーなら見た事ある
80 : >>78 まあ「業界」板だし
81 : >>75 パワー的にだよ
82 : >>81 そりゃいけるだろ ありゃどう見ても政治的な問題だ トップが1ドルロイヤリティ迫ったヤツに変わったからね
83 : >>78 ここでUnity関連書き込んでるけど、趣味で触ってる。 作ったものを公開するとサポートが面倒なんで、知り合い十数人に遊んでもらう程度かな。 成果物を見かけないのは「○○エンジンで作りました」ってのを書く必要が無いってのが大きいからかと。 ツクール製と違ってランタイムが必要無いから、プレイする人に開発ソフトを伝える意味が無いし。 UE3使ってでグラ綺麗なゲームなら、アピールとして「UE3を利用!」とか前面に出すかもしれんけどね。 ゲーマーにも知名度高いし、実績もあるから。 だからUnityで何か作ろう、って目線でUnity製のゲームを探さないと出てこない感じではある。 探せば同人ゲーとかでもそれなりに見るよ、Unity製のゲーム。 ただ国内でのUnityを使ったソフトの話をするなら、たった2人で4年近く開発を続けてるKYRILLをまず挙げたい。 数人でのマルチが可能なオープンフィールドのブラウザ対応ハクスラ系ARPG。 洋ゲー的な雰囲気だけど、開発してるのは日本人。公式でサウンド募集かけたら各国から100曲以上集まったとか。 http://www.youtube.com/watch?v=mL1FfoYTNRo
84 : >>83 凄いなこれ
85 : >>83 3年前なら遊べるレベルだな
86 : >>82 EAがEA様って呼ばれてた時代に頑張ってたあいつがトップかー 道理で強気な発言多くなるわけだわ
87 : >>86 そうそう EAがWiiUにBF出すっぽいこと言ってた時のトップが前に辞めさせられて またそのEA様時代のヤツがトップになった そしたら途端にほぼ完成してたWiiU版クライシス3が急にお蔵入りにして 他のソフトも無かったことにした
88 : >>41 次世代機のみってなったらWiiUがハブられちゃうw
89 : 次世代機の枠にWiiU入れてるじゃん
90 : >>88 つ >>1
91 : ただしタイトルは出ませんw
92 : >>1 しかしGPGPU使った雨の表現凄いな WiiUでこれが出来るならPS360完全に超えてるわ
93 : >>92 101とかやるとやっぱ反射の表現が綺麗だなって思うとこ多いね エナメル質のスーツのテカリとか
94 : そういえばエタダクの続編っぽいのがクライエンジン使ってたな
95 : EAって元々ソニーの飼い犬だったところだろw
96 : >>94 二回クラウドファンディング失敗してるから、どうなるだろうね アレが失敗して稲シップのロックマンもどきがファンド成功してるからなぁ
97 : 水が乾くシーンはまじですごい わざと横の影品質は落として実写じゃない演出ぽい
98 : >>88 がバカすぎてワロタ
99 : 本当に対応できるのか? かなり心配だが...
100 : >>99 クライエンジン3の時点で完全対応してる
101 : いいね
102 : つかWiiUってedram35Mも乗ってるのかよ さすがにPS3360より全然上なんだな ゴキブリに騙されていた まあその性能を引き出せるところが表れるかが問題だが
103 : >>102 その辺はNFSMWの開発者が言及してたな 使い方覚えればWiiUは現行機の数倍良くなるって 実際休暇にサクッと主要メンバーで開発してCS版で一番良いバージョンを短期で生み出してたな
104 : こんだけあれば少なくとも720pにおいてはもう十分すぎる性能なんだろうな 360はAAつかうと12MのeDRAMでは厳しいとか後藤ちゃんあたりが言ってたし タクトはフルHDだっけか
105 : つまり、CryEngine3と大差ないんだろうなあ
106 : 性能的には良くても ゲームパッド用の調整とか移植のし辛さがあるから 厳しいのには変わり無さそうだな
107 : >>105 >>1 の動画くらいは見なさいな
108 : 1の動画並みのがWii Uで出せたらPS4とかでなくても全然問題なくなるな
109 : さすがにコレはエンジンのデモであってゲーム機でこれがそのままいけるわけ打破内
110 : というかPS4なんてそもそも必要が無いのが現実・・・ だれが洋ゲー専用機を買うんだ?
111 : >>109 それ言ったらメタルギアVは とことん劣化する訳だが
112 : メタルギアの場合エロ路線押しをはっきりと口外し始めたあたりのほうが問題
113 : >>107 XBOXONE専用のRYSEのシーンも使われているし、デモの大半はPC/XONE/PS4世代前提の映像でしょ。
114 : 対応しないほうがおかしいだろw エンジンを何だと思ってんだよww
115 : >>113 それにWiiUも加わるだけでしょ PS4もXBONEも大した性能じゃないからWiiUでも十分張り合える
116 : >>11 劣化するだろうね。 あのデモをどこまで維持できるかが腕の見せ所だが
117 : UnrealEngineってナンバリング表記辞めたのかな? Wii U版のスプリンターセルブラックリストでUnrealEngineって出るだけなんだよ そもそもWii Uにいつ対応したの? って感じだけど
118 : >>115 WiiUはまずX360/PS3の足元に追いつく努力からはじめなきゃ。
119 : >>118 X360/PS3はWiiの足下に追いつきましたか?
120 : 利益はWiiが一番だっただろうな つか今でも
121 : >>118 印象だけで語って良いなら「ワンダフル101」は360以上のパワーを感じた。 あれだけの画をキビキビ出せるなら何の問題もない PS3は持ってないから知らない
122 : >>111 いや・・・意味わからん・・・どうしてそこでメタルギア?知らんがなそんなの
123 : フォックスエンジンの話じゃないの
124 : そうかそうか・・・まあエンジンそのままで作れるわけないんだからどんなモンでも劣化するだろう
125 : >>117 UE3なら最初から対応してるよ。 ロンチのバットマンがUE3だから。 UE4は現時点で対応してないはず。 というか、WiiUはDX11世代じゃないから、対応してもあまり意味ない。
126 : すべての機能を採用したゲームなんて作られるわけないけど、こういう事が出来るってのはワクワクするぞな
127 : EAのFrostbiteエンジンが対応してくれないければ、X360やPS3よりも早く寿命を迎えることになりかねない。 EAスポーツやBFが投入されないのは据置としては致命的。
128 : >>103 あれグラはWiiU版良くなってたけど、オンライン周りは劣化してなかったか? まぁWiiU版の売上爆死でEAも匙投げたわけだが
129 : >>128 オンラインの最大人数が二人減ってた でもそれはグラフィックエンジンの問題じゃないと思う あと売り上げだけが理由で転換したわけじゃないだろEAは
130 : >>129 多少グラ良くしても、他が劣化してたら何の意味も無いわなw ゲームはグラだけじゃないんでしょ?www
131 : 他でやれ…
132 : >>130 グラフィックエンジンのスレで何言ってんだお前頭おかしいの
133 : >>128 単純に普及前だからゲーム開始しやすいように人数を合わせた もしくは上にもあるように休暇にサクッと作ったからそこまでチューンしなかった そんなとこだろ 性能に関する問題じゃないよ BO2だってアップデートでGWの最大人数増えたからねWiiU版
134 : これスマホでも動くんだからすげえよな
135 : と言うかあんまゴキちゃんの目にはどっちがどっちか分からないんじゃね 真のモンハン真のモンハンうるさかったMHOもUE3だったんだから
136 : サード殺し
137 : 品川端子じゃ違いが分からんわなあ
138 : >>135 MHOは一つ前のCryEngine3だよ。
139 : >>115 WiiUとPS4/XBOXONEの性能差がWiiとPS3/360程無いのは確かだけど、 それでも相当離れてる事は認識しておいた方がいいよ。 1年先発かつ25Kなんて価格で出した以上、性能面での不利はしゃーないが。
140 : このCEは実際の作業で使われてるバージョンナンバーとしては3.6台かな 4.0台に変えてる可能性はあるけど、正式名称から番号とっちゃったし 別に内容的にも4と呼ぶ必要性も特にないからね Crysis3で使ってたのが3.5.0か3.5.1。本当はもっと細分化されてるんだけど モンハンオンラインは少なくともCBT1の段階では3.4台だった もちろん正式サービスの前に最新のものになる可能性はある
141 : >>140 一応「新バージョン」のCryEngineとしてCrytek自身がアナウンスしたモノだから 次世代機対応等、何らかの区切りではあるんだろうけどね。 後CryEngineの内部バージョンはグラフィックの機能面で変わる訳じゃ無いと思う。 内部バージョンを4にするのはUIから一新する場合のみでしょ。
142 : 間違えたw
143 : ゲームによるかもしれんがUEより見た目が好きだ
144 : だが買わぬ
145 : >>143 CryEngineは屋外シーンでの表現力を重視してきた背景があるから、その辺が合ってるのかもね。
146 : ワイもUEよりはクライエンジンのほうが好きだな UEていうかUEで作られたゲームはなんていうか世界が硬いものばかりなのが気になる
147 : クライシスって1080pなのにぼやけてるからなぁ 1も2も3も酷かった 高性能PCに特化したエンジンだと思うわ
148 : なにいってんだこいつ
149 : >>2 PS4は旧世代になっちまった…
150 : まあ本当に旧世代になりそうなんだけどな
151 : >>146 硬く感じるのはUE製のゲームに植物へのインタラクションが無い事が多いからかもね。 CryEngineは標準機能でプレイヤーの行動に対する植物のリアクションを付加出来る。 低木がプレイヤーに押されて曲がったり、枝が銃で撃たれた場所から折れたり。 ただこういった専用機能がある分、CryEngineは製作可能なゲームジャンルの幅に欠けるんだよね… 国内UE3製アーケードゲームのジャイロゼッターやGGXrdみたく、想定外な使い方が出来ないと言うか。 そこがUEに利用タイトル数で大きく負ける理由に繋がってる感じ。
152 : エンジンのせいというより、ゲームデザインのせいな気がする。 つまり、硬くて暗い世界観のゲームが多いってこと。
153 : >>151 CEがUEより汎用性で劣るってのは事実だけど作れないジャンルはないよ UEに利用タイトル数で大きく負けてるのも事実だけど それは汎用性に違いがなくても結果はほとんど変わってないと思う UEはCEの6年前に出てCEが出る頃にはもう使用例は多く有名だったし CEは事実上、僅か4年前まではPC専用エンジンだったんだから CEは昔も今も状況は変わってないかつったら実際かなり変わってる 早期にCS市場に出てりゃ今より遥かに普及してただろね >>152 イエス。目立ってるゲームのデザインが影響してることは否定できない 機能面で言うなら…Lightmassその他、要するにライティングのベイクが影響してるかもね これを強調した絵作りをするとベタッとした印象になりやすい これはUEに限った話じゃなくて現在のGI表現の問題点でもある
154 : >>153 確かに「作れないジャンルがある」ってのは語弊があるけど、CEで作る理由が無いってのは多いと思うぞ。 向き不向きで選択すれば結局は回避されるから、幅に欠けるという話。 そもそも現状Terrain機能使わないならUEを選択する意味殆ど無いし、UEやUnity並の汎用性があれば (後はライセンスの問題もあるが)結果が変わらないなんて事は無いと思う。 …まぁこの辺は個人の意見でしかないだろうけどさ。 あとライティングのベイクを理由にして>>152 をイエスと言い切るのはちょっと…言いたい事は判るけどさ。 そもそも現在のGI表現の問題点は動的でない事による弊害がメインで、絵作りが暗くなるとかは関係ない。 疑似GI表現で話題になったソニックワールドアドベンチャーが「硬くて暗い世界観」とは言えんし、 他の近年で明るい印象を持つゲームの大半もライティングのベイク位は当然してる訳で。
155 : やった
156 : WiiUのGPGPUがようやく本気を出し始めたわけだな 今まではPS360に足を引っ張られて能力を出し切れてなかった
157 : GPGPUってそんなに万能なんかねー?
158 : GPGPUが万能なわけがない 限定された使い方で飛び抜けて性能出るだけだ
159 : >>154 の3行目、「UEを選択する意味〜」は「CEを選択する意味〜」の間違い。 今更気付いた… >>156 WiiUのGPGPUに関しては不明点が多すぎるから、簡単に言えるものじゃないよ。 対応アピールをしてた以上、最終的になんらかの活用はするんだろうけど。
160 : >>98 馬鹿じゃなきゃゴキブリなんてやってねえよw
161 : WiiUのGPUはVLIW5のHD4xxxだから、「GPGPUに対応してる」というだけで VLIW4やGCNといった後発のアーキテクチャより向いてないのが難だな そもそも0.35TFLOPSの「現行機より若干マシ」程度のGPUでGPGPUを活用するってのも非現実的な話ではある
162 : >>161 ゲームにおけるGPGPU活用に関してはスペックの問題じゃなく、規格乱立等色々あって Win8/PS4/XBONEが出揃うまで活用自体を本格的に開始出来なかった事が一番大きい。 だからWiiUでGPGPUは非現実的だ!と言い切るのは結構難しいんじゃね?とは思う。 …逆にGPGPUはWiiUでも活用できる!と言い切るのも無理だけど。 こればかりは実際にGPGPU関連のプログラムを組む人間でもない限り判断できんだろう。 ようやく黎明期に入った技術に素人がどうこう言える隙間はあまり無いかと。
163 : とは言え例えばTressFXをWiiUで扱えるのかと言えば、そりゃ絶対無理。 一応>>162 は「GPGPUはWiiUで活用できるか」に焦点を合わせてるので 上記の様な発言になったと思って貰えれば。
164 : >>145 なるほどね グレートーンで色数減らすゲームが多かった中、 クライエンジン使ったゲームはカラフルで好きだ
165 : 良スレ
166 : 良いスレだよね
167 : 確かにCEは自然が綺麗だな
168 : 特に森林と水辺が
169 : そもそも元にしてるというだけで元にしてるというだけで全く同じではないし ハードが同じでもソフトウェアが全く違えばまったく違う製品という
170 : >>169 なんか良く判らんけどすごい文章だな…
171 : >>170 元にしてるからな元にしてるからな
172 : ふかわりょうかと思った
173 : 大事なことなので
174 : かんがえるなかんじるんだ
175 : >>167 同じシーンを読み込んでCE3とUE3を比較してる動画があるから、 見比べてみると両者の標準的な絵作りに関する方向性が理解しやすいかと。 http://www.youtube.com/watch?v=NXNvmvaBNiY&hd=1 とは言え完全に公平な比較を作る事は出来ないから、参考までに。
176 : >>154 PSがあれば他のペイントソフトを使う意義はないみたいなウンコ理論でワロチ UE、CE、Unity以外にも外販してて採用が多いエンジンっていくつもあるし それ以前に汎用性はソフトの価値を決めるものではないってのは 日常PCを使う中で当たり前のように認識できることだろ あーこれフィーリング合わんから糞なんてことも良くあるわけでね…
177 : >>176 別に>>154 はソフトの価値について語ってるわけじゃないだろ。 単にCEの「採用例」が少ないのは汎用性の低さによるものじゃね?ってだけの話。 このスレで誰一人としてCEを使う意義は無い、なんて事は言って無いぞ。 外販されてるエンジンが他にも多くあるなんて常識だし、お前は一体何を言ってるんだ…
178 : >>175 なるほどなー
179 : ためになるスレだ
180 : そういえば国産エンジンのOrochiってどうなん?
181 : >>180 OROCHIは国内企業向けに作られてて、個人使用は無理…と言うか ネット上の情報を見る限りは個人でどうにかなるタイプのゲームエンジンじゃなさげ。 その代わりに柔軟性はかなり高そう。国内の開発スタイルに対応する事を重視してる感じ。 機能面はこのページ見とけば大体OKかと。 http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/orochi/product/library/ 絵的な話で言えば、次世代FF向けAgniデモにも使われた ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」を標準搭載してるのが大きな特徴。 光学系エフェクトの第一人者である川瀬正樹氏が開発を担当していて、 非常にリアルなレンズエフェクトを使う事が出来る。 最近の採用事例はガンスリンガーストラトスやヴァルハラナイツ3、後は(恐らく)ガンダムブレイカー辺り。
182 : ガンダムブレイカーはOROCHI採用事例として名前が挙がってないけど、 クラフト&マイスターとイリンクス(両方ともガンダムブレイカー開発会社)社長が CEDEC2013のOROCHIセッション講師として紹介されてたので多分合ってるハズ。
183 : 勉強になります
184 : >>177 "外販されてるエンジンが他にも多くある" "外販してて採用が多いエンジンはいくつもある" これ意味合い全く違くね?いや分かってるかもしれんけど 前者は常識でも後者は常識ではないだろな
185 : >>184 採用が「多い」「少ない」は>>176 の感覚による(CEを採用例が「多い」中に入れてるし)から その点は取りあえずスルーしたんだけど、 「いくつもある」を「他にも多くある」と書いてしまったせいで ツッコミどころの多い文章になってしまってるな…指摘ありがとう。
186 : >>2 (´・ω・`)
187 : それこそ任天堂がゼルダで利用します! とかじゃないとインパクトねぇわな。
188 : >>187 ゼルダで利用する事は無いと思うけど、 UnityforWiiUで任天堂がWiiUウェアとかの軽いゲームを 作ったりする事はあるかもしれんね。 何気に本家Unityより先行してGPUスキニングを導入する等、 WiiU版のUnityは結構気合入れてるなと思える部分があるし。
189 : >>187 CE3のディレクターが期間契約で任天堂で働いてたよ
190 : >>189 ほほう
191 : こういうスレは伸びないよなw
192 : テクスレよりマトモな事を語ってはいかんのでは
193 : 伸びにくいけどあっても良いと思うの
194 : >>190 Crytekの技術ディレクターMark Atkinson氏が2011年から1年ちょっとの間 任天堂で技術コンサルタントとして働いてたって話だね。
195 : Wii Uでの開発の助言とかかしら 技術コンサルタントって何する人か解らないけども
196 : CSだと毎回グラボケボケのCryEngineか 任天堂が嫌いなタイプに見えるのに
197 : >>151 単に値段じゃない?UEは性能の割りに軽い安いと聞く ギルティでわざわざ高い重いCE使う理由が無いし
198 : 何も知らんなら無理して書く込む必要ないのよ
199 : >>197 GGXrdで利用するエンジンとしてなら、仮にCEの価格や負荷がUEの半分以下でも候補にすら上がらないかと。 リアルタイムでの天候変化やノンリニア破壊表現等、CEの目玉機能でGGXrd向きのモノが殆ど無いって言うのもあるけど そもそも国内ではサポートの厚さが全く違う。 UEやUnityは国内向けサイトを作り、リファレンスや開発者向けの情報を日本語で公開してるけど、CEはそういったモノが全く無い。 ぶっちゃけCEは国内で使う事を考えると、価格や汎用性云々の前に越えるべきハードルが多い状態。 GGXrdの話が出たので国内メインの話になっちゃったけど、海外含めてCEの採用数が少ない事に関しては 価格が問題になったと言うのはまず無いと思う。UEの価格が下がったのは比較的最近で、 Unityによるゲームエンジン価格破壊以降の話だから。 ちなみにCrytekは数年前に日本国内サポートの為、日本支社を設立すると言ってたのに 未だに国内向けサイトを立てる雰囲気すら無い上、代表予定だった豊田信夫氏は 気付いたらUnity日本支社の代表に就任していたと言う…
200 : CryEngineがCSだと毎回グラボケボケなのは単にハードの性能が低いからだ
201 : WiiUのシャドウオブエターナルはクッキリしてるな
202 : ためになるスレだ
203 : >>199 UEって価格下がったのかな?CEもUEも非公開で情報がないんだよね それとどちらもプロジェクトによって大幅に価格が変動してることは確実だから どのくらいの価格なのか本当に分からない 最低ラインとなるとたぶん数百万円程度だろな 極めて小さいディベロッパが採用してたりすることを考えると
204 : >>203 UEは初回99ドル+収入が5万ドルを超えた場合のみロイヤリティが25%発生。 CEは収入関係なくロイヤリティ20%。 販売が小規模であれば、UEの方がCEより安くなる。 この辺は普通に公式に載ってるよ。 ちなみにUDK配布以前のUE3ライセンス料金は1タイトルごとに35万ドル+ロイヤリティ(数値不明)でCEは不明。
205 : 良いスレだね
206 : けっこう持ってくんだなぁ 道理でどこも自前のエンジン作りたがるわけだね
207 : >>204 それ(1段落目)は無償配布してるSDKでの商用利用の料金ね 俺が話してるのはフルソースライセンス。これは現在どっちも非公開で 高くなったのか低くなったのかどの程度の範囲なのかは分からんねん 35万ドル+ロイヤリティはフルソースライセンスだね 昔はこれが記載されてたけど全面的に改定されてるはずで同時に非公開になった
208 : >>207 ああ了解、UDKやCE3FreeSDKじゃなくて エンジンのソースコードを含めたフルライセンスでの話か。 それに関してならどちらも不明だなぁ。 >>197 がCEよりUEが安いと言ってるから、流れ的に両方の金額が判明してるSDKの話かと。
209 : >>196 CSだと毎回グラボケボケなのは、CSのスペック低すぎてフルHD表示出来ないからだよ。
210 : 次世代機は全部フルHD対応してたよねたしか
211 : 対応はしてるけどBFはもう720pって言ってるし フルHDが標準になるかどうかは
212 : BF4性能足りないからフルHD無理だよ PCでもハイエンドカードでやっと60fpsなのに
213 : BF4って縦マルチじゃなかったっけ?だから下に合わせたんじゃない?
214 : >>213 いや、PC基準だよ 一応最適動作環境は360位にはなってるけど PS3は根性で無理やり調整だろうけど
215 : あら、そうなのね 気合入れ過ぎなのか
216 : ごめん最適じゃないや、最低動作環境だ
217 : PS4も結局720pか
218 : ここってHAHAHA、NO〜って言ってたとこじゃなかったっけ?
219 : それはEA
220 : >>218 ,>>219 どっちも違う そもそもそれもアフィカスに脚色されたもの
221 : >>209 というかCSでもボケボケはPS3だけだったよ
222 : >>221 だよね
223 : >>221 基本的にPS3はボケボケグラフィックだかんね ゴキちゃん絶賛のTLoUも酷いもんだ
224 : 「ボケボケ」は色んな所で煽り文句として見るけど、 定義が定まってないバズワードでしか無いんだから あまり使わない方が良いと感じる事が多い。 パッと思い出せるだけでもこの言葉は 解像度の低さ、レンダリング解像度が低い事による引き伸ばし、 被写界深度処理の過多、ポストプロセスAA処理の悪さ、必要以上のブルーム処理、 テクスチャ解像度やテクスチャフィルタリングの補間精度が低い事に対して使われていた。 他にも圧縮率の高いSSや動画切り出しの低品質画像に対し、同じ様に煽ってる文章も見た事もある。 自分がプレイしたタイトルでもなければ、単に「ボケボケ」とだけ言われても何がどうなのか判断つかん。
225 : >>191 ゴキブリに本当に都合の悪いスレは伸びないからなw
226 : 家ゴミはどれもボケボケだよ フルHDモニタに対して1920x1080のフレームバッファきっちり取って それに応じた高解像度テクスチャ用意してレンダリングしない限り ボケボケになるのは避けられない もちろんメモリ512MBのゴミハードにはそれは不可能
227 : >>224 PS3の場合は大体テクスチャの解像度低かったり、解像度自体低いから 総称してボケボケって言われてる
228 : >>227 それは判るけど、グラフィックについて話す時の言葉としては定義が雑で 適切じゃないなと言う話。>>223 や>>226 みたいに煽り要素が強くなるだけだし。
229 : 良いスレだな
230 : なるほどな
231 : PS3のがWIIUよりかは優れていると思うんですが……
232 : >>231 具体的に
233 : >>232 ・暫定のゲ−ム数 当然ですねはい
234 : ゲームエンジンの話をしろよ。 スレタイも読めないのか?
235 : 解像度の話は問題ないのね
236 : >>235 多少本来の話題とはズレてきてはいるものの、 あくまでCryEngineを使ったタイトルがCS機では性能が足りず、 低解像度レンダリングの引き伸ばしになってる事が多いって話からの派生だからね。 いきなりゲーム数がどうこう言われても、こちらは完全にスレ違いとしか。
237 : 良いスレだ
238 : あの流れで性能の話出来ない知能って日常生活問題無いのかね?
239 :2013/09/20 なんか植物とか水が綺麗だよね
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