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ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開 3


1 :2013/02/01 〜 最終レス :Over
 
前スレ  http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1331725845/
前前スレ http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1311549383/l50

2 :
洋ゲーのメインシステムである、
お使いクエスト。
これ以上最悪なものはありません…

3 :
負けイベント。
自分で操作できるともっと酷い。本当に戦う時は普通に勝てるのが分かり切ってるのに、
あんなんで「わー、なんてつよいてきなんだー」とか思うもんか。

4 :
RPGや戦略ゲームとかで仲間になる人を選択して一方はもう二度と仲間にならないシステム
全員仲間にしたい身としては物足りないしイベント上仲間を捨てたくない

5 :
格ゲーでコンパチキャラ出すのはいいが「なぜこいつを流用するのか?」と思える変則流用ケース。
たとえばリュウを流れが同じケン・豪鬼、直接つながらなくても一応空手系列のダンに流用されるというのは分かる。
龍虎の拳にいたってはラスボスが主人公の流用だったが、これも師匠であるうえ血のつながりのある親父の設定なので分かる。
しかし『サムスピ零』の中ボスのチンピラ・萬三九六は、既存キャラの「幻十郎」の顔と武器を描き直して作ったキャラなのに、
「(旧作ボスの剣豪)斬紅郎の名をかたって悪さをしていた」という公式設定が…「幻十郎の名をかたっていた」じゃダメだったのか?

6 :
ラスボス倒した後の制限時間内に逃げないと爆発に巻き込まれてガメオベラっての嫌いだな

7 :
ゲームを始める時メッセージ送るために
何度もボタン押さなけりゃならないシステム
せめて一定時間で次に行ってくれ
トイレ行ってる間にロードしておきたいのに…

8 :
・先頭の主人公だけ隊列が変更できないRPG
・主人公が死んだら即ゲームオーバーになるRPG
・ラスボスには主人公専用の伝説の剣でしかまともなダメージを与えられないRPG
・ラスボスへのとどめの一撃は主人公の攻撃でないとならないRPG

9 :
>主人公が死んだら即ゲームオーバー
「エメラルドドラゴン」では戦闘中にパーティメンバー(主人公のアトルシャンを含む)が誰か一人でも死ぬと
ゲームオーバーになり、「アトルシャンの戦略ミスにより冒険は失敗しました」のメッセージが出る。
こんなイカしたメッセージが表示されるなら、それほど腹は立たないのだが…

10 :
>>8
>先頭の主人公だけ隊列が変更できない
変更できたらできたでドラクエIIIみたいに主人公が2番目に成りやすいんだよなw(先頭は戦士か武道家が普通)
いっそドラクエIIみたいに脳筋主人公なら必然的に先頭に来るのに。

11 :
ジャンルがなんであろうと「選択肢とフラグが無関係(あっても極めて分かりにくい)ゲーム全般」。
論外級がバンプレストの『特撮大戦2001』、
・かなり最初の方のシナリオでウルトラマンがスペシウム光線を使ったか?
→使うと仮面ライダーV3系のシナリオ、使わないと宇宙刑事系のシナリオを通る。
(無論、スペシウム光線とV3や宇宙刑事につながりなどない)
・坂田アキ(帰マンのキャラ)と佐原ルミ(大鉄人17のキャラ)どっちの誕生日に行くか?
→一応原作シナリオの方にも行けるが、展開によっては「アキ→ゴレンジャー」「ルミ→宇宙刑事」ルートになることも。
(アキとゴレンジャー、ルミと宇宙刑事につながりなどry)
・光太郎(仮面ライダーブラック→RX)がヘリのパイロットになるのを進めるか?
→原作のRX編のようにパイロットにさせるとRXに“ならない”。
(例えるならドラゴンボールのゲームで「クリリンがフリーザに殺されると孫悟空が戦意喪失して逃亡、激怒ベジータが超サイヤ人になる。」ようなものか。)

12 :
そういや、ゴーストヘッドで
1面での家の中ステージにおいて、2階に飾ってある変な鎧をチェックするかしないか
ってだけで最終面のエンディングに関わってくるってのがあって納得行かなかった記憶がある
鎧をチェックすると、その鎧武者が歩き出して「ヒッ!!」みたいな恐怖イベントがあるけど、そこではそれだけ
それなのにこれをやっておかないと最終面の序盤で必ず死ぬバッドエンドになるんだが
その内容が「床に血だまりがある」→「調べる」→「天井から鎧が降ってきて潰される」
・・・鎧をチェックする事、その結果起きたアクションとの因果関係が納得行かないんだが・・・

13 :
雨が降るか降らないかで全てが決まるプリズマ先生の悪口はやめてください

14 :
ナイトゥルースっていう糞みたいなノベルゲームもそんな感じだったな
授業中、教壇の先生の胸を眺めるか尻を眺めるかでルートが決まった気がする

15 :
>>12
ノベルゲーだと「いたち草」はその辺理不尽の極みだったな。(最初からそれ狙いだろうが)
基本、会話中に三択がでてそれを選ぶゲームなんだが・・・
例、
昔の人が神殿をたてて拝んだものの話になって、拝んだものについて三択。
A:シバ神→そんな恐ろしいもの拝めるか!と撲殺されゲームオーバー
B:シバ犬→そう、犬を神聖視して・・(正解ルート)
C:シバ漬→ふざけているのか!と撲殺されゲームオーバー
…こんな感じに「どう考えても真面目が1つ、おふざけが2つの選択肢だが、真面目を選んでも正解でない場合が多い。」という、
理不尽なノ―ヒント三択が最後まで延々続く・・・。

16 :
キャットザリパーはその最たるものだったな
クリック式で移動する推理系アドベンチャーゲームなんだが
チンピラに襲われた時、右へ動くか左へ動くか
このどっちかが成功でどっちかがゲームオーバーになるけど
別に画面見てそれが解るような事もない
しかも、ある意味納得の行きそうなフラグまで片付け方が雑
事件の捜査してて、凶器について調べる上である場所を尋ねようと出かけるんだが
道中で幽霊みたいなものを見る
それを追いかけるとゲームオーバーになるんだが、幽霊に襲われて死んだ!!
って流れにすれば話としてもスッキリするのに「余計な事したせいで目的地が閉まった」
という理由でゲームオーバーってどうなんだよ・・・

17 :
>>15
似たようなのに
とっとこ公太郎
ってゲームがFlashかなんかであったw

18 :
>>15
そういうのって多いのかな
黒ノ十三っていうゲームも「ノーヒントで理不尽な三択で進める」システムで
間違った答えを選ぶと即ゲームオーバー
その終わり方も物凄い投げやり、という酷さで有名になったけど

19 :
>>5
「サムスピはスト2より文明レベルが低い」ことの表現じゃね?

20 :
その世界での価値がいまいち分からないアイテム。
ゼル伝の空きビンなんて良い例、瓶なんてガラスを変形させるだけなんだから簡単に作れるはずなのに、
ビッグポウを10匹売ってやっと手に入ったりする。
と思ったら、牧場でちょっとしたゲームに勝ったり、逃げたニワトリを柵の中に戻してやる程度でくれたりするし。
FF4のネズミのしっぽもだな、「普通そんなモノでアダマンタイトなんてくれるか?」と思った。

21 :
ちいさなメダルの悪口はそこまでだ

22 :
>>21
ドラクエVIはよくわからんがIIIはマニアの人が集めているだけだからあまり違和感なかったな。>メダル
もらえるアイテムも確かに便利だが、ゴールドパスはメダル親父が全部クリアして飽きたのかもしれないし、
あとは価値が微妙なものばかりだし。

23 :
マリオ64みたいに「攻略に必須なアイテムがたくさん(数十から百以上)あって、規定数(種類は問わない)集めると次に行ける」系のゲームで。
1:「規定数=全部」というゲーム。
2:規定数自体は甘い(半分以下)が、「それとは別の○○というアイテムが必須」にもかかわらず、○○入手が高難易度。
「1の例=ドラクエ7」
超不評だった石板システムがまさにこれ。
シナリオ見直すと「ストーリー中必須」な所と「必須ではないがアイテムなどが手に入る」
「特に何もないが良い話などで満足度はある」とかうまく分かれているのに「全部石板集めろ」がすべてブチ壊し。
アイテム集めシステムは「得意な所だけやって、後は先に進んで強くなってからでもいい。」のためのものじゃないのか?
「2の例=ドンキーコング64」
クリアに必要な収集アイテム、ゴールデンバナナは100/200と全体の半分だけでこっちは楽。
が、後述のコイン2枚ゲット(ラスボス戦へ行く鍵が置いてある部屋の扉をあけるのに使用)が楽じゃない。
・DKコイン=あるステージのミニゲーム(ゴールデンバナナが手に入る)で『ドンキーコング』をもう一度クリアする。
・レアコイン=クランキーコングの家でレア社の古いゲーム(宇宙船のパーツ集め)をクリアする。
DKコインは他でバナナをゲットして後回しにしていると極めて見つけるのが困難。
レアコインに至っては気がついてもおまけ要素ぐらいにしか思わないのが普通。 …ついでにレトロゲーなので慣れない人にはきつい。
…何のために収集アイテムの難易度下げたんだ?

24 :
>>20
「現代人の俺からしたら価値基準に合ってないように見える物々交換イベント」の間違いじゃね?

25 :
ネズミのしっぽはどうか分からないけど(ネズミぐらいそこら辺にいるだろうけど)、
空きビンはすんなり貰えたりかなり苦労したりするからな。

26 :
しかも『ドンキーコング』が一機だけの特別仕様だしな(普通は三機)

27 :
見つけにくいレアものを売っている店。
ゲーム的な都合だろうけど、普通に考えればそんなところに店を出す必要性が分からない。

28 :
>>20
ネズミのしっぽに関してはFF1のセルフパロディだろ

29 :
>>23
例えば「20個全部揃えないといけないアイテム」「19個集めても全く無意味」みたいなのは、クリアに必須じゃ無くても嫌なものがあるな。
小さなメダルみたいな、集めた個数に応じてボーナスみたいなのなら良いんだが。

30 :
主人公=全く喋らない 相方=超おしゃべり の組み合わせ
相方が全部喋って次の目的地定めたり話進めたりしてしまうと自分の存在って何よ、ただの戦闘要員かよ…と全力で萎える
大神みたいにそもそも主人公がNPCと話通じない設定なら仕方ないんだけど

31 :
>>30
腹はたたないが、不自然すぎなんだよなあ
だんだん主人公=コミュ障、相方=リア充って設定に見えてくるw
無口主人公でも良いんだが、相方が主人公の代弁までしなくていいわ

32 :
>>31
重要人物との謁見まで相方が全部喋って主人公、選択肢すら出ず棒立ちみたいの見ると
主人公は頭がアレな人に見えてくるんだよね…

33 :
グローランサーや幻水は基本そんな感じだが
たまに現れる狂った選択肢により主人公の意義が現れてると思う

34 :
選んだら以降のサブイベントが発生せずやり直しもできない選択肢、
その上パッと見どっちを選べばいいのか微妙にわかりにくいやつ

35 :
昔のギャルゲーであった既読スキップすると選ぶ事ができない選択肢

36 :
格闘ゲームでよくある「とある力を得る」「強化された」「武器を得た」などのバージョンなのに、
「旧バージョンと新バージョンどっちが強いかは好み」だったり、下手すれば新バージョンの方が全体的に弱いキャラ。
何のために「強くなった」と言う設定があるんだよ、上位互換じゃないと設定が無意味だと思うが。

37 :
>>36
『風雲黙示録』で主人公の3WAY飛び道具に「幻影飛棍」というのがあり、
初代だと本当に三本棍棒を投げる技だったのが2作目で「1つだけ本物、後2本は虚像(本物の方向は強弱で変化)」と、
ぶっちゃけ作る方も使う方も複雑で大変になったのは誰得なのかと思ったな。
バランス調整にしても元々飛び道具が豊富な分対策の多いゲームだったし。

38 :
人間性疑うような選択肢選ばないと回避できないヒロインの存在。
しかも好感度上がる選択肢はそのキャラをよっぽど好きじゃないと
心情的に選びたくないような奴だったりなんかキモかったりする。
別ヒロイン攻略の障害になり過ぎる。
ヒロインa「車酔いしちゃった……」
A→「大丈夫? どんな時も俺がそばにいるよ……」
B→「うわっゲロ女かよ。吐いたら車から叩きだすぞ」
Bは人として選びたくないし、Aは心情的に選びたくないし……で困る。
なぜか別ヒロインの場合は
ヒロインb「車に酔っちゃったみたい」
A→「ほら。酔い止め」
B→「ふーん。大変だな」
程度に抑えられてたりするとモヤモヤする。

39 :
>>38
スタッフとしては「A選ぶのが王道(もっと言うとaを選ぶこと自体が王道)」と思ってたんだろうな。
そういうのとは違うのだが、『ツインビーRPG』で攻略可能な6人中、パステルの初期好感度が高すぎて裏技使わないと残り5人のED見れないというのはどうかと思った。
・・・しかも主人公は中性的な外見で「ボーイッシュ女のつもりでプレイしてもいいよ」ってスタッフ公言した割に男の攻略キャラがジジイ2名のみって・・・
(若い男がいないわけではなく、姉を攻略可能なシーズやミントだっているのに…)

40 :
踏んだり殴ったりして攻撃する類のゲームで、その攻撃法でダメージを与えられない時は逆にダメージを喰らう敵。
トゲが生えてたり火に包まれてたりすればまだ分かるんだけど、
ダメージを受ける要素がなさそうな奴に攻撃してダメージを受けるのは納得いかない、
ダメージを絶対に受ける覚悟をして攻撃しないといけないし(テレサとか)。
互いにダメージ無しとかにしておけよ。

41 :
>>40
スーパーでないマリオブラザーズはそれを理由に敵の差し替えがあるんだよな。
そもそもマリオシリーズで敵がカメ一族になったのは、マリブラのカメをノコノコに流用した結果。
(マリブラは下水道が舞台なので、敵がカメ・ハエ・カニだった。)
で、後にスーパーマリオブラザーズのヒットで「ノコノコは踏むもの」と定着したため、リメイクのマリブラでは
カメを踏んでミスになるのを防ぐため、踏めないトゲゾーのスプライトを逆に流用。

42 :
>>41
なるほど

43 :
アクションやシューティングのボスキャラで
ダメージ与えられる時間が限られてるのはあんまり好きじゃないな
ダメージ与えられる時間<無敵時間 だと特に

44 :
イエローデビル・・・

45 :
>>44
イエローデビルはぶっちゃけ「無敵時間が長い」以外強い要素ないんだよな。
攻撃パターンが似ている(むしろランダム化している+風圧分回避困難)なエアーマンがごり押しで倒せるのが最大の証拠。
・・・このせいかロックマンロックマンでは難易度調整が困難だったのか「イージー」で分離が無くなって手で攻撃してくる別ボスに…

46 :
>>23のドラクエ7の石板システムって3DS版で「初心者でも見つけやすいようにナビシステム導入」ってあったけど、
(持ってないので実際どうなのか知らないが、説明見る限り)結局根本的要素は直ってないままみたいだね・・・
ジグソーパズルみたいなイメージを重視したとしても、『バンジョーとカズーイの大冒険』みたい(無地の金ピースを嵌めると絵がでる)にすればいいのに…
ピースは「欠損した絵を復元できる」「一度絵を完成させると一体化するから取れなくなる」とかって説明すればそれでいいし。

47 :
>>41
イヤ、甲羅のあたりとかよく見ないとわからんけど
カメ→ノコノコはスプライト描き直してあるよ。流用じゃない。

48 :
そういやスーマリ3の対戦ステージですでに亀はトゲゾーに差し替えしてたな

49 :
「接触」でダメージを受けるゲーム。
電気帯びてる奴とか、昔のマリオみたいに「攻撃モーションはないが触れるとプレイヤーの方を向く」とかなら分かるんだけど、
攻撃モーションがちゃんと存在していて、かつ接触だけでダメージを受けそうには見えない敵だと意味が分からない。

50 :
>>49
自分は接触ダメージそのものは許せるが、ロックマン3のシャドーマンみたいに、
「タックルとかの仕草もなしに積極的にぶつかってくる」奴はなんかずるい感じで嫌いだな。
このせいでタップスピン筆頭に体当たり系の技が危険になっているし。

51 :
「星のカービィ 夢の泉の物語」の雲に覆われる前のクラッコは、
上に向かって飛行をしてると、ただ接触してくる。
マジで「こいつうぜえ」と思った。

52 :
あれはジャンプ使ってれば無敵で抜けられるだろ

53 :
>>49
「リッチに触れると体がしびれてしまうんだ」的な事前注意がほしい?

54 :
わき道イベントでアイテムが手に入るわけでもなく達成感もなさすぎるもの。
例としてドラクエIIIの「ノアニールの村の駆け落ちイベント→2人は心中してました…」
やったことによるメリットは「ノアニールの宿屋と店が使える」のみで、別段そんなに役立つ物はない。
(魔道士の杖と身かわしの服が手に入るが、杖は元々力のない魔法使いにはカザーブで拾える毒針の方が良いし、僧侶も鉄の槍の方が安くて高性能。
 魔法効果もメラじゃ…身かわしの服はアッサラームまで手に入らないので少々うれしいがタダでもらえるわけでもないの考えると微妙。)
おまけに、
・結局エルフの女王様もその他のエルフもへそを曲げたままで不仲なまま。
・駆け落ちした男の父親は息子が死んだと聞いてショック。
・母親は何も知らず「許してあげるから戻っておいでって伝えてくれ」・・・
これで「実は心中は偽装orうまくどこかに流れ着いて生きていた2人にこれを伝える」続きのイベントでもあればいいのに…
容量の関係で削った街があるらしいのでその影響かと思ったが、だったらオリビアの岬イベントかポルトガのカップルをこいつら(名前だけ変更)にすれば…
リメイクでもオロチに食われたヒミコは再会できるのに、こいつらには救済がないのも…

55 :
>>52
ハイジャンプとトルネードで抜けられるかはともかく、
訳の分からん「接触」でダメージを与えに来るのは十分うざいと思う。

56 :
>>54
池波時代劇の影響かなあ。

57 :
一発喰らったら死ぬような奴とか、明らかに敵の雑魚の一人より貧弱な奴が、
一人で敵のボスを倒しに行くゲーム。
主人公の独断で倒しに行くとかなら主人公が貧弱でもまだ分かるんだが、
主人公がすごい奴で期待されていたりすると、「どこが」って思ってしまう。

58 :
怒首領蜂とか、もう作れんな。

59 :
STGの自機は防御はもろいが攻撃力がすごいぞ

60 :
ガチガチに防御力と体力高めても攻撃力が貧弱な篭城戦てのもどうかと

61 :
>>57
戦場の狼とかか?

62 :
アニメ、漫画などの原作があったり歴史物のゲームで
原作、史実で敗北している方でもプレイ出来るゲームなのに
史実通りの敗北ルートでしかゲームが進行しないゲーム。
プレイ中で原作・史実だと勝利した側をフルボッコにして完全勝利
  ↓
ムービーが差し込まれて自軍が原作・史実通りに敗北
こういう風に全ステージ負けイベント状態だとフラストレーションが溜まる。

63 :
ロックマン系列で「なぜその武器にその効果があるのか」がさっぱり不明なもの。
例、初代のサンダービーム
三方向に電撃を発射はまあいい。 アイスマンの弱点が炎ではなくこれというのもまあいい。(電熱とかあるしな)
「ブロックを破壊できる」…いかにも絶縁体な岩石のブロックになぜ電撃が効くのだ? そこは岩石爆破用のハイパーボムだろ。

64 :
>>62
メジャーの悪口はやめてください

65 :
高いところから落ちたらダメージを受けるわけでもないのに、
梯子などで降りると次のマップに進むが、そのまま落ちると次のマップに進まずに死ぬキャラ。
何で落ちたら次のマップに進まないのか分からん。

66 :
>>65
似たようなのでアクションゲームの「落とし穴」。
「落ちると即死」「落ちると下に進む」を両方出すゲームがしばしばあるが、
地上で見てもどっちか分からないのは不親切なんじゃ・・・
『マジカルキッズどろぴー』は高難易度の割にここだけ親切で
「転落死する場所→トゲ」「穴→すべて安全」となっていた。

67 :
ロックマンでもよくあったなそういうの

68 :
海(水系)も割とあるな。
飛び込んで水中潜りながらプレイしないといけないステージと、
水面に触れた瞬間アウトなステージ。
まあ大体、「これは水中用意されてるな」って分かるようにはなってるが、
たまに飛び込んでみないと分からないのがあるから困る。

69 :
>>68
マリオ3では赤い水は溶岩で触れると死ぬのだが、なぜかワールド8の戦艦ステージのみ「ただの赤い水」で普通に泳げるというのがあったな。
これで一隻目の戦艦突破したら海に飛び込んで残り二隻スルーできたが、なぜここだけ・・・
(救済措置と言いたいが、もう終盤だし一つ前の戦車ステージには近道がないので考えにくい。)
ちなみに攻略本でも豪快に「しかも下は溶岩で落ちると死」と書いてあったのがあったw

70 :
活躍に応じて経験値が振り分けられるRPGで、
かなり気を使ってやらないとレベルが上がらない奴が出てくるシステム。
A←肉弾戦担当。物理攻撃特化
B←補助担当。状態異常を引き起こす魔法のエキスパート。ただし攻撃能力低
C←回復担当。魔法攻撃も使える
だとして、敵にダメージ与えたり仲間回復したりするのは活躍としてカウントされるのに
(酷い場合仲間殴ったり、無傷の仲間に延々と回復呪文掛けても活躍扱い)
補助魔法や状態異常魔法はカウントされないシステムだと、
普通に戦ってるとBはいつまでたってもレベルが上がらない。
止め刺す役与えればボーナスがあるならともかく(これはこれで困ることがあるが)
累計ダメージで計算する式だと
自分に何度も補助呪文掛けて相手に何度も守備力低下呪文掛けてから
地味に殴りまくる(その間A、Cは延々防御)
とかやらないとまともにレベルが上がらないから困る。

71 :
>>70
FE暗黒竜は「敵と戦った場合のみ」経験値が入るので、回復しかできない僧侶のレベルアップが困難だったが、
その代わりに運良く耐えれればそれなりに経験値が入ったな。
なぜかだいぶ後になって封印の剣のマリナス(輸送隊)がこれ仕様で仲間になったが手に入る経験値は1に固定…
…そりゃないだろ…

72 :
ダウン中や起き上がった後すぐに追い打ちを受けたりするのに、起き上がる時間を早くしたり遅くしたり出来ないゲーム。
スーパーマリオ64と悪魔城ドラキュラ黙示録はそう言うのでいらいらさせられた。

73 :
>>72
微妙に違うが被ダメ中無敵のないアクションゲームも。
回復アイテム持っていても、集中攻撃喰らうと体力満タンからでも何もできずに即死という現象が…

74 :
>>73
そういうやつだと、ガンスタースーパーヒーローズのシューティング面がひどかった
普段は横スクロールのアクションなのに、途中で縦スクロールシューティングになって、
その場面が自機は当たり判定でかいわダメージ中の無敵時間ないわで大変だった
その面はサンダーブレードってゲームのパロディらしいが、何故パロディステージでこんな苦戦しなきゃいけないのかと思った

75 :
ボスを倒したら直後にまた強い敵と連戦
こういうのだとHPMPが全快して戦い始めるときもあるがそれでも「えー、さっきのボス対策しかしてなかったのに」
ってなって負けることがある
ペーパーマリオRPGの地下めいきゅうでのバツガルフ→クッパ&カメックババは当時子供ということもあって疲弊したなあ

76 :
ちょっとスレタイに合わないが、トロフィーでプラチナトロフィーの名前が全トロフィー取得とかプラチナ獲得とかそんな感じなの
決して簡単ではないゲームでそれやられるとプラチナなんだからせめて作品にちなんだ名前にしてくれよと

77 :
大きな力を持った主人公たちの味方と戦って力を授かる展開
別にお前と戦わなくてもいいじゃないか

78 :
トロフィー(実績)といやオンライン関係のやつがあるのは嫌だな
ネットと繋がってない(据え置きなら特に)かサービス終了したらどうやってもコンプ不可じゃないか
続いていてもパワプロみたいに過疎になることもあるし

79 :
>>78
それはまったく同感
オンの実績やトロフィーつけるにしても、オンやった人だけが対象になるとか
別の扱いにしてほしい

80 :
マスエフェクトの実績はひどかった
大半がゲーム中のほとんどを○○を使ってプレイしたとかで最初から意識してないと取れるわけがない
結構長いゲームなのに何週もやること前提のばっかで普通にクリアしただけじゃ5こくらいしか解放無理
実績はクリアしたしただけで半分は達成できるくらいでちょうどいい

81 :
バッドエンドへのつながり方が酷いゲーム。
例えば「何か条件を満たしてないとバッドエンド系」の奴で、
その条件がグッドエンドで絡んでこないと「その条件は何で満たさないと行けなかったんだよ」と思う。
俺が知ってるゲームの中には、事件が起こって仲間が死んだりする
→条件を満たさずにとりあえずボスを倒してクリア
→その事件は夢だった。「夢で良かった」と主人公は気分が高揚したまま出かける
→高揚して周りが見えていなかったせいで自動車に轢かれて死ぬ と言う酷い物があった。

82 :
バッドエンド関連だと個人的には
全員生還とか主人公とヒロインの恋が実るとか分かりやすいハッピーエンドではなく
「考えようによってはハッピー」みたいな展開をトゥルーエンドにするやつが嫌だな
「生還しても死ぬより辛い目に遭うからこの場合は死んだ方がハッピーエンド」みたいなやつ
そういう考え方自体はアリだと思うし漫画とかで見る分には嫌いじゃないんだけど
ゲームではせっかく頑張ってきた分きちんと報われてほしいと言うか
すっきり気持ちよく終わらせてほしい

83 :
トゥルーエンドってのはよく分からないんだよな、続編が出るとしたらトゥルーエンドの続きになったりするのかな。
雫と痕のトゥルーエンドは一種のバッドエンドだったな(バッドエンドもあるが)。
雫は月島ともども瑠璃子も精神をやられる、痕は千鶴が死ぬからな。
トゥルーエンドはハッピーエンドにして貰いたいモノだ。

84 :
タイムパラドックスでリセット=大団円てケースも多いけど
リセット前で悲惨な目に遭った味方キャラが自力リベンジの機会与えられないまま
事件が起こる前まで時間を戻され「何も起こらなかった」扱いされるケース
その状態でオールスター作品に参加しても無事を喜ぶ気になれないんだが
てかリセット前の悲惨な歴史が生じたせいで次回作以降の別の歴史でも悲惨な目に遭うし…!

85 :
ポーズやメニュー画面開いていても作中の時間経過があるやつが好きじゃない
ペパマリの大樹の爆発から逃げるところでメニュー開いてトイレいって戻ってきたらなぜかスタート画面だった
ちゃんと試したわけじゃないけどそれすると時間切れでゲームオーバーなんだろうなあのゲーム

86 :
FF5のカルナック城とウォルスの塔もそうだったな。

87 :
>>83
『風雲黙示録』は変わったゲームで、続編が「初代のゲームオーバー」から続くという展開だったな。
(より正確には「中ボスが他キャラ+自分の偽物撃破→ラスボスに挑戦→敗北…」からスタート。)
このため「風雲拳を極めた→思い上がりだったのでまだまだ修行中!」と主人公の設定が変更されている。

88 :
歴史改変ゲーとか
「悲劇的なラストだった原作だけど、
アナタの力で別の物語が待ってるかも……」
みたいな痛い煽りで出してるゲームなのに、
結局最後は「歴史には自身を改変から守る仕組みがあって……」とか
「歴史は改変すればするほど歪みが生まれます」
「ここで○○さん一人を助ければ、あとで一万人が死にます」
みたいな意味不明な理屈で史実通り・原作通りのラストを強制される奴。
特に「君の手で(原作で死ぬキャラ)を救え!!」
とか煽ってた癖にこのパターンのゲーム、
マジでどうにかしてください。

89 :
敵側もストーリーで使えるのにゲーム上では勝てても
ストーリーで結局勝てないのも多いよな

90 :
>>89
FEの場合味方でも・・・
特に聖戦の系譜は、本来前日談設定で語られるだけな親世代を遊べるようにした結果ひどいことに…
・NPCのマーニャがピンチ!助けに行かねば!→橋の上に中立軍(攻撃不可)が陣取っていて進めません、マーニャがRばどきますw
・以前戦線離脱した義弟と妹がNPCで援軍に!→義弟の宿敵トラバント王が「義弟たちに常時クリティカル武器+HP毎ターン完全回復」というチート装備で襲来ww
(ちなみにトラバントはだいぶ後で子供らで仇打ちできるが、なぜかチート装備が無くなっているww)
・挙句の果てに親世代最終章、最後から2番目の城に接近→最後の城の公爵が中立軍になり攻撃不能に→そのまま最後の城に行くとイベント発生し、その後また敵軍化w
(このあと強制全滅扱いになるのでどの道無関係だが)

91 :
一番目に関してはスパロボのMAP兵器持ちをつれてきて中立()軍をふっ飛ばしたくなるなw

92 :
手抜きにもほどがあるだろwww

93 :
>>90
あまりに酷すぎて吹いた
しかしまあ、そういう「何の為に設けたのか解らん○○モード」は心底嫌いだ
いちいち付けるんなら○○で攻略できる楽しみってものをちゃんと作ってくれ
絶対に勝てないとか飼っても強制的に敗北させられるとか、マジキチだと思う

94 :
勝負に負けても話の上では勝ったことにしてもらえる、はいいんだ・・・

95 :
>>94
そのくらいなら勝負で勝てるバランスにして
負けたらゲームオーバーの方がマシだな

96 :
>>94
そんなのなくね?

97 :
Wiiのメジャー?

98 :
クリアすると特典として2周目でかつての敵キャラが最初から仲間に!!
を売りにしてるが、イベントの都合上ほとんど絡まなかったり、酷い場合になるとイベントの都合上出撃する事ができなくなる展開

99 :
>>96
大封神伝 ラスボス第一形態(わざと負けないと話が進まない)
ブレイブサーガ2 対ドーザ1回戦。
バンピートロット ラスト一回前のバトル。

100 :
「○○の女版」と言うだけで強い敵キャラ。
うまく説明できないので例を出してみると、ROのオークレディ、
オークウォーリアの牝バージョンってだけだろうから、強い根拠を感じない。
オークキングやオークヒーローは(見た目からすると)雄なので、オークの牝が強いわけでも無さそうだし。
後は忍者の雑魚が出てくるゲームで、「雑魚忍者(多分男)」より「雑魚くのいち」の方が強かったり。

101 :
>>100
「〜クィーン」っていう奴なら別枠感がするが、アリやハチのように「卵産む奴」って感じだよな。
…ピクミンのクイーンチャッピーはその辺うまくできてたかもしれない。
見た目のインパクトはすごいが、最初に出てくるのはザコで後半のは地形などが関与して強敵化。

102 :
>>100
生物界だとメスが強かったり牛耳ってたりする生き物も多いから必ずしも間違いとは言いがたいけどね

103 :
>>100
カプコンベルトゲーもたいていは女ザコが強敵にされてる気が。

104 :
>>103
あんたの言っているのがポイズンの事だったら、あれは・・・

105 :
>>104
キャプコマ、天地2、パニッシャーの話ですよ。
そんなに多くないなやっぱ。

106 :
>>98
あるあるあるある
今までで一番腹が立ったのが、2週目からは主人公チームだけでなく
敵キャラもバトルで使えるようになります!って言ってたゲームで
その敵キャラってのが一部のどーでもいいポジションの奴のみで
目当ての敵(ラスボスや中ボスに相当する)が一切選択肢に入れられてなかったもの
版権ゲーだったから余計に殺意が沸いた

107 :
二週目で敵を仲間にしたり使用できるシステムだが
ストーリーはなにひとつ変わらないため、
その敵が分身の術使ってお互いに殴り合ってるか
手の込んだ自殺しようとしているようにしか見えない系も嫌だな。

108 :
女殴ったらダメってことでFFではオカマだったのに後の作品では普通に敵として出てくるのか

109 :
ポイズンは、マイティではポイズンの妹だったり(名前はポイズンキッスだったか)、
女にされることもあったり面倒すぎる、アメリカの馬鹿フェミニストのせいで。

110 :
>>109
そういえばポイズンキッスが出る『マイティファイナルファイト』は名前と裏腹にFCがハードなので、
キャラが2頭身のちっこいのだったり、一度に敵が2体しかでなかったり、全5ステージ(第5はボスラッシュ)だったり、
全体的にちんまりしているのに、なぜマイティを名乗っているのか謎。
(ゲームとしてはそれなりに面白いが「マイティ(巨大な)」は詐欺だろw)

111 :
>>105
女ザコ枠自体がない作品もあるしな。

112 :
>>108
ポイズン、ロキシーは
敵キャラの性能としてみた場合そんなに強くないからかな。
(キャデラックス恐竜新世紀だと、ポイズンに相当する挙動なのが通称「サル」系)

113 :
女キャラのおっぱいパンツ露出
無駄にでしゃばること
三國無双何だあれ
もう王異だの元姫だの銀屏だの春華だの糞キャラはうんざり
どのゲームよりも気色悪いセンス
マジ男キャラ可哀想てかダサいし哀れ過ぎだろ…

114 :
豚のくだらないRーのために三國志使うなよ
つかどんだけ女体に執着してるんだよ…
倒したら倒したでキャー()ってうるせーし

存在すら知りたくなかったこんな汚物ゲー
安易にやるんじゃなかった
しねしねしねしね

115 :
だけど、「そういうゲームは男臭さが良いんだよ、女なんか居たら台無しだ」とか言うと、
ホモ呼ばわりしてくるバカが居るから困る。

116 :
性欲でゲームやってるんじゃないんだよ

117 :
>>114
ニコニコ動画でゲームプレイを見てると、女の敵を攻撃するだけで「リョナ」「最低の男」などのコメが入ることがあるから救いようが無い。

118 :
今や、男臭いゲームを作ろうとするとイロモノになりかねないしなぁ

119 :
トロイ無双でいいじゃん

120 :
どう考えても女キャラのが色物だろ
ただ女なだけならまだしもまず着てるものはドレスとかビキニだし

121 :
グラフィックが綺麗になっても終着点がそこじゃなあ
キャラ増えてもお察しだわな
リアル追求により爽快感とテンポを失う作品
パワプロとか昔のが面白い

122 :
>>118
SNKが昔『武力ONE』っていう男だらけな格ゲー出して、キャンペンガールの女の子5人組ユニットがいる設定なのに、
「普通にプレイしていると彼女(一人だけ)は出てこない」という、スタッフの意地の様なものを感じたことが・・・
…無論ヒットしなかったが、ハードが特殊で内容自体奇抜な作品なので、何が原因なのかは知らんw
女の子登場方法はほぼ裏技。(俺もウィキペディア見て初めて知った)
1:誰でもいいので勝負を引き分けにする
2:サドンデス延長も引き分けにする(両者負けになる)
3:残念、ゲームオーバー! ここで女の子登場・・・
確実に隠しボスのズィルバー(ノーコンテニューで最後まで行く)より見た人少ないと思われw

123 :
SNKは昔から色ものだったっていうか

124 :
>>123
武力ONEの男の濃さは「イケメン男のキャラが一見紅一点に見える」と言われるほどだからなw
(参考のインストカード↓)
ttp://hyoki.seesaa.net/image/namasumi2.jpg
中央左の袴姿の奴(西園寺貴人)がそれ・・・単独で見ると普通の少年キャラなのに。 
ちなみに主人公はその左の赤毛の刃牙っぽい奴で、右から2番目の金髪に黒い服のが龍虎からゲストに来たリョウ。

125 :
>>124
凛々しい女キャラと言われたら信じてしまうかもしれない

126 :
裏技出来なくても、存在するってだけで頑張れそうだ

127 :
>>106
似たようなので、敵キャラをバトルで使えますとか
敵キャラルートもありますと謳っていたキャラゲーで
腐人気の高いグループしかバトルで使える事もなく
そうでない敵キャラのルートは死ぬほどやっつけで、どうやってプレイしても
即効でゲームオーバー級のバッドエンドにしかならないという酷い展開があった
腐に媚びたのかスタッフに腐が居たのかは知らんがとにかくRとしか言いようがなかった

128 :
何か同士を合体させて強いものを作ることができるやつ
例:新パルテナの神器、ペルソナのペルソナ合体
表があってこれとこれ合体させるとこれになりますよ、ってのはあるものの
攻略情報得ずにやりたい場合「本当にこれは強いのか?」「合体して後悔しないのか?」ってなる

129 :
そう言う合体系で予想しにくい物が出来るゲームは、攻略情報ありきだと思った方が良いと思う。

130 :
腹が立つっていうか、純粋に嫌いなんだけど、
FPSのストーリーでたまにある
「開閉するエレベーターの扉に挟まれた死体」

131 :
3Dゲームで通行人とぶつかるとよろめくような演出
リアル志向か何か知らんがうっとうしい

132 :
>>128
ドラクエ8のキングアックスの悪夢はそして伝説へ・・・

133 :
キングアックスは攻略情報なしじゃ普通は作らないだろう

134 :
ペルソナの合体で技がランダムで選ばれるやつ
キャンセルして欲しい技出るまでやれるなら最初から選ばせろ

135 :
キャンセルしたくないなら法則調べて欲しい技が付きやすいレシピを作ればいいわけで

136 :
ていうかなんでペルソナ?
メガテン全部そうじゃね

137 :
>>134とは違うが、ランダムでステータスなどが決定されるゲーム。
ここでいうステータスは初期値がその後の成長などに大きくかかわるものや、
レベルアップのチャンスがかなり少ないゲームなどでの成長で、
「序盤楽かどうかの違いで、育てていけばすぐに誤差の範囲になるもの」などは含まない。
大概こういうのがあるとやりこむ奴は単調で退屈(ぶっちゃけ本人も苦痛)なリセット繰り返すし、
そうしない奴はその「単調なリセット」をやらない奴に負けるから嫌い。
格ゲーとかの「難しいコマンドを次々自由に入力できるようになるまでやりこむ」
アクションゲームの「目をつぶっても進めるほどコースを覚えるぐらいやりこむ」は、
そいつを称賛したくなるが、このリセット連続で吟味は自分もやるが自慢する気には成れない。

138 :
>>137同意。
ゲームだからこそあまりキャラの強さが運で左右されるのは嫌なんだよね。
理想的なのはポイントもらえて振り分けできるやつなんだけど。

139 :
ランダム要素って結局良いのが出るまでリセットされるんだから
最初から固定か選択でいいじゃんって思うようになってきたから困る

140 :
適当に始めてそこそこ進んでから初期値が低めだったことを知り
今からやり直すべきかどうか悩むのはもうたくさんだ!

141 :
もうポケモンの廃人と一般人の差はどうにかしなきゃならんレベル
粘るのに通常プレイじゃまずやらないレベルの乱数操作も必須に近いし

142 :
それで思い出したけどSO3のアイテムクリエイションで開発費を
自分で入力して指定できないのがすごいストレスだったな(他のシリーズは未プレイだから知らない)
希望に近い金額が出るまで延々キャンセルボタン連打で
やっと「出た!」って思った瞬間に勢いでキャンセル押しちゃって何度頭抱えたことか

143 :
トロフィーでブロンズのわりに取得が難しい、面倒くさい
ペルソナ4 ザ・ゴールデンのりせナビ250種聞くのはシルバーでもいいと思う

144 :
AC3で、クリアタイムでランクが付くようになったのが嫌だったな。
おまけの装備品を諦めてあとは気にしなけりゃよかったんだけど、目的さえ達成できればいい
AC2のが気楽で、結局3は途中で投げて2ばっかりやってて、初代からやってきたACは
それが最後になっちゃったよ。

145 :
期間限定での配信云々かんぬん全て
それがせめて、普通にそれだけプレイしてるなら存在自体気づかない
というならまだいい
「もう期間終了してるから永遠に手に入りませ〜ん残念でした〜www」
という情報が得られるタイプのやつはRと言いたくなる

146 :
ソフト自体の配信もそうなりそうだしな。

147 :
絶対に負ける戦闘は、
勝利する→連戦、真の力を開放(暴走)して1ターン目に即死
って流れならいいんだけどな
もしくはある程度HPを減らして、即死技を出させれば勝利フラグ、みたいな
とにかくずーっと負け戦闘と気づくまで、延々攻撃させられると
すごく虚しい気分になる

148 :
>>147
『スーパー特撮大戦2001』ではスタッフが「どうせ短期決戦で終わるからいいよねー」と適当に考えていたのか、
敵ボスに攻撃技が残弾(使用回数)ある物しかなく一切残弾補給もしないので、数回避けると何もできなくなる奴がいる。
これだけ言うと「武器を使いはたせて無力化→味方の弱い奴のレベル上げサンドバック」に使えて便利な気もするが、
こういうボスに限ってイベント発生まで倒せない仕様に成っている奴で、イベント発生フラグが「こちらが被弾または撃破される」だと、
「ボスが攻撃できない→被弾(撃破)イベントは絶対発生しない→先に進まない」とここで詰むw

149 :
そこは後学のためにもこれからやる人に注意を促す意味でも
ステージ名ボス名挙げるべきだわ。

150 :
いや、ここまでいくとその筋ではもう有名なバグだと思うぞ

151 :
何かをコンプリートするために、異常に難しい条件でのクリアを要求するゲーム。
特に任天堂のアクションゲームに多い。
・スーパーマリオアドバンスの2週目のヨッシーチャレンジ(卵集め)
ライフを増やすキノコのほとんどが卵に変更されて、ただでさえライフをほとんど増やせない
厳しい条件になるのに、一度ミスしただけでそのエリアで取った卵が全て無くなり、
また取りに行かなきゃいけなくなる。マジでイライラする。
・メトロイドフュージョン、メトロイドゼロミッションの一部のイラスト入手条件
「強化アイテムコンプリートして2時間以内に難易度ハードをクリア」なんてのはまだ良い。
コンプするという事は主人公が強くなる事でもあるし、
これまでのクリアデータで作ったマップを見ながら最短ルートを探せば良いから。
問題は「強化アイテム入手最小限で難易度ハードをクリア」。
主人公がほぼ一撃でやられる状態のままで、ミサイルの無駄撃ちもろくにできない条件で
最後まで進まなくちゃいけない。いくら時間制限が無いといってもマジで心臓に悪い。
こういう意地悪な縛り条件下でのクリアというのは、腕に自信がある人が、自己満足のためにやれば良い事であって、
何かをコンプリートするための条件にするのは、プレイヤーのストレスになるだけだと思う。

152 :
フュージョンの1%はナイトメアがヤバイ

153 :
>>151
メトロイドはまだいい。
マリオの卵集めは「きっと何かいいことあるんだろう」って思ったら、記録がつくだけだったよなw
(記録もタイムアタックとかではなく「取った」というだけ。)

154 :
アドバンス2はワールドの頃隠し面クリアだけででた裏キャラモードの条件を
ドラゴンコインコンプに変更したわけがわからない
難しくしといてご褒美は同じってどういうことだ
マリオも変わるくらいしろよな

155 :
>>151
お前が高難易度やらなきゃ解決だろ

156 :
狙われてるヒロインが単独で外出。R。

157 :
スマブラXの超難関課題はハンマーで破れないってのはやめて欲しかった。
なんかそういう「製作者様のこだわり」を押し付けられると売りたくなる。

158 :
何のための救済要素なんだろうな

159 :
>>155
だから、高難易度縛りはあくまでやりたい奴だけがやれば良い、という形にすれば良いのに、
コンプリートするためには、やりたくなくてもやらなくきゃいけないというのが問題なんだよ。
コンプリートしたい人=高難易度縛りをやりたい人、ってわけじゃないんだから。
それも、せっかくのライフ制ゲームなのに、1回やられたら全部パーになるような、
ライフ制の存在意義を無くすような条件を押し付けないで欲しい。

160 :
「初心者じゃクリアできないだろ」と言うレベルの称号やエリアで、便利なアイテムが手に入るのは嫌だな。
風来のシレンアスカ見参の風魔石は冥炎や銀猫で売ってることがあるけど、相当きつい。

161 :
>>159
>せっかくのライフ制ゲームなのに、1回やられたら全部パー
似たようなのでシューティングに多い「ミスすると強化状態が全部解除され最弱化→再起不能」はどうにかならんのかね?
残機があっても無意味・・・まあ、一時期「わざとミスしてやり直しして得点荒稼ぎ」する奴もいたけどさ。

162 :
>>160
便利なあのアイテムや人気のあの機体・キャラを手に入れる為に、一日中ゲームする様な人基準の
やたら高難易度の、本編とは関係の無いミニゲームやサブストーリーをクリアしないといけない
仕様はゲンナリするよな。
あと最近だとそんなアイテムとかに限ってDLCだったりとか。

163 :
後出しで出てくる「一回でもNG行為をしていたら取得不可な称号」の類
(あるいは、一度でもNG行為をしていたら付くペナルティ)と、
その称号取っていないとゲットできないアイテム類の存在。
例えば、これまでの戦闘で一度でも逃げていると強武器が取れないことが終盤で判明する、とか
最後のクリアポイント集計時に「敵から逃げた −10000」みたいに
いきなりペナルティの存在が明かされるとか。
しかも周回プレイ前提のゲームなのに、次の周回で逃げないでいても
前の周回の行動が生きていて「敵から逃げた −10000」のままだったり。
死んで覚えるゲーなのに死亡ペナルティがあったり、
逃げるのも作戦のうちと公式で説明しているのに、逃げるとペナルティとかふざけんなと思う。
せめて先に言ってくれよと。

164 :
ニュースーパーマリオブラザーズシリーズだな、
クリア後にセーブデータにスターの印が付くけど、
同じステージで5回連続で死ぬなどすると絶対にスターの印が光らなくなる(条件はシリーズによって違う)。

165 :
スーパーマリオRPGの一番最初の隠しブロックも、情報後出しのせいでコンプリート不可になる奴の1つだよな。
攻略本でも見なきゃ絶対に分からないような場所にある上に、そこに初めて来た時にしか入手できない。
見つけた隠しブロックの数を教えてくれるキャラや、隠しブロックのあるエリアの探知機はあるものの、
それを入手できるのは後半だから、それで一番最初の隠しブロックの存在を知った時には手遅れ。
コレクション要素を持たせるんだったら、後からでも取れるようにしろよ!
ポケモンなんかでも、一度逃がしたら二度と捕まえられないポケモンとかいるし。
>>151に挙げられた例といい、任天堂はどうしてコンプリートするための条件を
無駄に底意地悪くするんだろう。そんな事したって、ユーザーの怒りを買うだけだろうに。

166 :
でかいキャラの攻撃力と小さいキャラの攻撃力が大して変わらなくて、
小さいキャラの方が当たり判定が小さくて強いゲーム。
でかいキャラは攻撃力が高くてなんぼだろう、良いとこなしってどうなんだよ。

167 :
>>166
似たようなのでロックマンの様に複数の武器を使い分けれるゲームで、
「この武器は連射性(あるいは攻撃範囲)が広いが威力が低い」
「この武器は好きが大きいが高火力」などと区別化されているにもかかわらず、
「大半のザコ敵はHPが1設定(=威力が低くても一撃で倒せる)」とかいうの。
一応ボスには有効かもしれないが、道中では高火力技の意味がねぇ・・・
(初代ロックマンの場合、このせいでハイパーボムの「ビックアイ以外のザコを一撃で倒せる火力」が微妙だった。
 せめて盾やメットを無視できるか、ビックアイも即死なら使い道もあったのに・・・)

168 :
>>167
ハイパーボムはロックマンシリーズでも5本の指に入るほどの、使えない武器だったからな…
燃費が悪い、床の無い場所では役に立たない、タイムラグがある、攻撃範囲もさほど広くない…
でも、このハイパーボムの反省があってか、後の作品のボム系武器は改良されたな。
命中するとすぐに爆発したり、爆風で連続ダメージを与えられたり。

169 :
ロックマンは多段ヒットする武器でも初段ヒットの敵無敵時間のせいで
あとの攻撃が意味ないことが結構あるのが嫌だな

170 :
>>168
しかしさらに下の爆弾武器があるのは意外と知られてない。>ハイパーボム
俺もニコニコで見て初めて知ったが「DOS版メガマン」というパソコンゲーム
(改造や海賊版ではなく一応ライセンス許可を得てアメリカで作られたもの)にて、
そこに出てくる「ニュークリアデトネーター(ダイナマン)」は、
・エネルギー消費が4もある
・起爆時間がハイパーボム以上(動画では投げたあと「?」「不発?」と言われたほど)
・そして致命的なのが爆風がロックマン自身にもダメージww
…これはひどい…

171 :
すれ違い伝説におけるほとんど

172 :
ゲームの電源をつけたとき、「スタートでしか動かない画面」→「次の画面は十字キーで選択肢、Aボタンで決定する画面」みたいに1つのボタン連打では始められないゲーム。
1つのボタン連打でゲームを始められるようにしてほしい、めんどくさい。
後はAかBぐらいでしか進められない会話シーンとかも。
ドラクエモンスターズは十字キーでも会話を進められたから左手だけでも会話進められたし。

173 :
それとはちょっと違うけど、スペランカーのゲームオーバー画面は、
無駄にBGMが長い上に、スタートボタン押してもポーズ扱いになるから飛ばせなくて、
BGMが終わるまでタイトル画面に戻れないのがイライラしたな。

174 :
死に覚えゲーでリトライめんどいって最悪だよな

175 :
MGRのVRでリトライするたびに毎回マップを映すのが糞うざかったな

176 :
ソウルハッカーズのシェムハザは酷かった。
セーブポイントからやり直してシェムハザ戦に入るとき、数分のアニメーションが入るから、全滅する度に見なければならない。

177 :
ICOの道が半分に割れるのとヨルダの腕につかまってからのムービー飛ばせないから
イコが落ちた先でゲームオーバーだとイライラしてた
最後のセーブポイントは割れるムービーの前だけどヨルダの体力激減したのか走っていけないし

178 :
イコが落ちた吊るされた牢屋?の上移動するのとラスボスの女王の初見殺しがあるしな

179 :
電源切らなければすぐ前から再開できたはずだけどね
ちょうど夜中ごろその辺りに入っちゃって
セーブできないから一気にラストまでいかなきゃならなかったのは
ちょっとキツかったな

180 :
セーブ後の「終了しますか?」選択以外の方法でゲームを終わらせるとペナルティが発生するゲーム。
スタッフは停電やフリーズした奴の気持ちを知らんのか・・・
まだパワプロ系列みたいに対戦要素ありゲームはキャラ育成のリセット吟味防止とも思えるが、
どうぶつの森なんか欲しいアイテムのために吟味したって別にいいじゃないかって思う。
っていうか、それがダメだというならつねきちの闇市で「何でも欲しいもの頼むと売ってくれる」にしろ。
値段は4倍どころか10倍でもかまわないから・・・

181 :
ゲームに長期間ログインしないと、ゲーム内の環境が悪化するやつ。
ぶつ森で自宅にゴキがわいたり、Nintendogsのペットに虫が湧くとか。
所詮はバーチャルでしかないし、犬だって住人だって不老不死なのにその辺だけ
嫌な方向にリアルを再現しているのが嫌。
それでぶつ森にも任天犬にも猛烈に冷めて老いも死にもする現実の生き物の良さに気づいたので、
没頭防止としては正しいのかもしれないが…
久しぶりにやろうとして「最近こないですね」みたいなメッセージが表示されると
余計なお世話だと思ってしまう。

182 :
>>171
後のステージになるに連れ、Uや裏モードになっていくに連れ
難しくする為の方法が理不尽極まりない方向性ばっかりだからな
敵が強いからダメージちょっとずつしか与えられない、っていうなら全然OKだが
部屋が暗いせいで、寒いせいで、等の理由で部屋に入っても特殊魔法使える属性の勇者が入るまで
問答無用で追い返されるシステムは、レベルの高い勇者が大量に集まった時にやられたりすると
マジで腹立つし
呪いで動けない!!というのが出たり出なかったりしてその基準も謎だったりするし
何より、魔法で敵を氷漬けにしたり眠らせたりしても何故か「こうげきがあたらなかった・・・」
ってのを平然で、それも何度連続ででもやらかすし
イライラがハンパない

183 :
>>181
>ゲームに長期間ログインしないと、ゲーム内の環境が悪化するやつ。
MMORPGのマビノギで長期間ログインしないとアルバイト実行回数が減って
上級まで上がったのが中級、そして初級にまで下がっていくのを思い出した。
せっかく上がったのが初級に戻るとやる気が萎えてしまって
もう一度上級に戻す気力が湧いてこなくなる。

184 :
ネトゲに関してはそういうもんだろ

185 :
なんか年々、ユーザー側の自由がなくなっていく感じ。
ゲームなんかいつやろうが、誰とやろうが、どんな感想を書こうが勝手だろう。
そのうち、「アンケートで高得点を入れたユーザーにだけ解禁するDLC」とか
出てきそうだ。
任天堂でさえ、ゲームの起動時間や回数をカウントしてるからなぁ……
気にするなといわれても、目に付くところにあるとどうも狭苦しく感じる。

186 :
どうぶつの森は、とびだせで最初の1回だけリセットさんでてきてそれ以降はまた出現させるかは任意になった
出現されることによっていいこともあるっちゃある
>>179
どれに対してのレス?

187 :
PRGで、ゴールまでがやたらと長くて2時間近くかかる上に、ゴールまで一切セーブできないタイプのダンジョン。
ファイナルファンタジー3の最後のダンジョンや、テイルズオブファンタジアのモーリア坑道の奥が酷かった。
ユーザーの中には、親にゲーム時間を制限されてる子供だってたくさんいるんだから、
そういうユーザーの気持ちをもっと考えて、中断できる場所を作っておくべき。

188 :
そんな古いゲームで今更言われても・・・

189 :
隠しダンジョンはしょうがなかろう
まあモーリア奥はコピペばっかで無駄に長い感じはあったが

190 :
ワイルドアームズ3のアビスがそれだったな
セーブできずに3時間ぐらい延々と100階走ってばかり
最後のボスは糞弱くて瞬殺余裕というの糞つまらんダンジョン

191 :
PS版の女神異聞録ペルソナは、トラエストが無かったし、ボス倒してから歩いてダンジョン出るのが面倒だったな。

192 :
それがなきゃFF3じゃないとか言いだす人がいるんだよな
変なところで苦労したがる

193 :
ただ苦労するだけならまだ良いんだが、ゲーム時間を制限されてるせいで、
クリアしたくてもできない人が出るのは問題だな。
セーブそのものが無かった時代のゲームじゃないんだから。
ユーザーの環境のせいで、ゲームを100%楽しめないのはいただけない。
まあこれは、すれ違い通信しないとイベントが進まないゲームや、
通信対戦しないとコンプできないゲームなんかにも言えることだけど。

194 :
ドラクエモンスターズのスレで、「俺の家クソ田舎だから全然すれちがわねえ」って言う人を何度か見たことがあるな。
ポケモンBWのミッションなんかも意図的に多人数集めないと達成出来ないモノも有るしな。

195 :
一番下に合わせてたらそれこそグリーのぽちぽちゲーみたいになるがそんなのやりたいのか

196 :
>>194
スーパーカセキホリダーで、実質四人で通信しないとまともに化石を発掘できない大きさの岩が出てきて嫌になって投げた
(岩の大きさが4倍なのに発掘の制限時間は延長されない)

197 :
>>195
ケータイやスマホ向けのガチなコントローラーが
携帯電話のお店で売られていてくれればねえ…

>>196
スパイクアウトの最終面もそうだったっけね。
敵の量が1人プレイだと倒し切れない量に設定されてるの。

198 :
『ペーパーマリオ スーパーシール』でボスを力押しで倒すと、アドバイザーのルーシー(喋る王冠)に怒られる展開。
(怒られるのみで実際のペナルティは特にないが)
これが例えば、負けイベントが正規ルートのボスを無理に倒してあきれられるとかなら分かるが通常撃破でこう言われる。
言われないようにするにはボスの弱点をついて倒せばいいが、戦闘開始までにルーシーは教えてくれない。
そして致命的なのが「ボスの弱点は頭を狙うとか言った行動ではなく、フィールドなどにあるアイテム」であるということ。
(一応ボス戦から逃げれるので逃げて取ってきて再戦はできるが…)
こいつ、クリボー以下の知能だな・・・

199 :
基本失敗・死亡してそこから考えを発展させることで進めるのが前提
みたいなシステムのゲームなのに、1回目で表示された説明セリフなどが
やり直す度に表示される展開
ウザくて仕方ない

200 :
スキップ設定できないイベント

201 :
キャラが死ぬ→実は生きてましたww
生きてるなら早く会いに来いよ

202 :
>>198
そんなのがあるのか
ボスの倒し方が一つじゃない、力押しで倒せるけど
コツをつかめばもっと早く倒せる、あるアイテムを使えば簡単だ、みたいなのは
良い事だと思うのに、それで力押しを怒られるってのは訳解らんな

203 :
>>201
怪我が酷くて動けなかったとか
死んだと見せかけて裏で色々やってたとか
すぐ会いにいけない理由は色々思いつくけど
急いで会いに行かなきゃいけない理由は何?

204 :
戦力とかじゃね。

205 :
MGS4の雷電がアウターヘイブンからスネーク守って海に沈んじゃったけど助かったのは
雷電が超人過ぎるし、普通に行方不明→マイクロ波地帯前のところでスネーク助太刀
でよかったんじゃねっていうのみたことあるな

206 :
>>202
このゲームの難易度自体はむしろ低いぐらいなんだが、通常攻撃もアイテム(その辺に落ちている)使う関係で、
普通にボス倒すと彼女の評価が「アイテムを多量に使ったから非効率的(大意)」になるのよ。
・・・スタッフよ、なぜ「弱点をついた→思いっきり褒められる」「通常撃破→やったね!程度」にしてくれないんですか?

207 :
強さが既に決まっているのに、なぜかステータスなどで威力が変わる技(絶対零度、10万ボルトなど)。
どういう原理なんだろう。

208 :
綺麗に当てられる技術?

209 :
>>207
量が違うんだろう。
たとえば煙草の火は吸ってない時でも摂氏500度ぐらいあると何かで聞いたことがある。
一方、天ぷらとかの油は引火してない場合300度ちょっとぐらい(それ以上だと発火点に達する)。
温度だけで威力が決まるんだったら、
「根性焼きに耐えれる人は頭から煮えたぎるてんぷら油をかぶっても200度も低いから平気!」
になるが、違うだろ?

210 :
絶対零度って即死技だったような・・・(ポケモンの話だよね?)

211 :
ロマサガとかFF6にもあるぞ

212 :
ロマサガは「冷凍剣」か、解説に絶対零度と書いてあった

213 :
10万ボルトってあるから絶対零度もポケモンの技だと思っちゃうな

214 :
追っていた悪役が唐突に出てきたラスボスにやられてそのラスボスは救えない

215 :
>214
ベガとの決戦中に豪鬼が唐突に乱入し、ベガを瞬殺してしまうような展開か。

216 :
リメイクでアニメ絵がポリゴン化+声付き

217 :
無敵が合図も無しに終わるゲーム。
こういうのだとためらいなく敵にぶつかることとか出来ない。

218 :
>>217
ゴール(ステージの終点)が不明瞭なゲーム。
エンドレスゲームとかじゃなくて、普通に一つのステージクリアで先に進むのだが、
そのラストがどこなのか到達寸前まで分からないとかなりメリハリがつけにくい。
極論が一本道を進んでいると,唐突にクリアしたことにされるチーターマン(II).

219 :
そんなんだされてもなあ
もっとまともなゲームで例出せないのか君

220 :
そんなレスつけてるのを見るとチーターマンというゲームが気になってしまうじゃないか

221 :
ググればすぐ出るレベルのクソゲーだな、いろいろバグが酷い。

222 :
>>171
すれ違い伝説(II)で一番腹立つのは、何周もするゲームなのに
オープニングデモがスキップも早送りも出来ない所
何回あくびする王様(顔が自分のMii)見なきゃならねえんだよ
何で王子と姫(こいつらも顔が自分のMii)は王族なのに畑仕事だの子供に勉強教えだのに行かなきゃならねえんだよ
ああああああああああああ腹立つわ

223 :
>>222
そういうのはディスク読み取りの時間稼ぎだったりするからなw
ゼルダの風のタクトで「いいかげん一つのエリアに島一つで次の島までの距離が長いのどうにかならねぇのか?」と思ったら、
雑誌でスタッフが「最初もうちょっと早くつける仕様だったけど読み取りが間に合わずバグが起きた」だとw

224 :
すれ違い伝説2の裏伝説は、ただでさえ1週が長い上に、最低10週しないと帽子をコンプリートできないからな…
本体内蔵ゲームだから、長く楽しめるようにしたのかも知れないけど、
さすがにうんざりしてコンプ諦めた人もいるだろうな。

225 :
時間内に逃げないと爆発したりする場所で、プレイヤーの邪魔をしてくる敵。
そんなことしてないでお前らも逃げろよ。

226 :
スマブラXのフィギュアゲットで、普通に難易度が高い(例:情け無用組み手でn人倒す)のはまだいいが、
「シンプルクリアでファイターの通常フュギュア」と「オールスタークリアで最後の切り札使用時のフィギュア」で、
形態変化のあるゼルダ&シーク・サムス&ゼロスーツサムス・ゼニガメ&フシギソウ&リザードンは「クリア時の形態1つだけもらえる」のが理不尽に思った。
・・・ポケモントリオの最後の切り札は共有(フィギュアも1つのみ)なんだし、一緒に入手でいいじゃん…DXではゼルダとシーク一緒に入手できたのに。

227 :
>>225
ワロタ
そういうのは「主人公を自分もろとも爆死させるために操られている」と
無理やり脳内捏造して納得するしかなさそうだな。

228 :
FF5のカルナック兵とかか

229 :
>>227
>操られている
ファンタジー系の作品ならまだしもそうじゃないとなあ

230 :
仮に逃げ出しても、組織に自分の居る場所ないしね。
あるいは狂信的な下っ端か。

231 :
メトロイドシリーズやロクゼロシリーズだと、そういう展開しょっちゅうだからな。
プログラム通りにしか動けない警備メカや、知能の低い怪物ならまだしも、
ある程度知能のある奴だと違和感あるわな。

232 :
>>231
バイオ4のクラウザー(ちゃんと人並み知能あるはず)もレオンとの決戦の場所に時限爆弾設置してたが、
もし自分も間に合わない場合どうする気だったのか謎。
それとこいつ「レオンと正々堂々タイマンで戦いたい(わざわざ先に行くキーアイテムをかけて戦おうと言い出す)」のか
「不意打ち上等でとにかくぶっ殺したい(しかし物陰から飛びかかったり、トラップロボを仕掛けたりする)」のかがよく分からねぇ。

233 :
>>231
ゼーベス星人どもはとっとと逃げろ

234 :
>>232
ライバルぶったり「正々堂々」とか言ってる癖に、フィールドにいきなり現れて回復する暇もなく挑んでくる奴とか、
何人か他の奴らと戦わせた後に主人公に戦いを挑む奴とか、鼻で笑いたくなる。

235 :
>>233
なにかで「最初のメトロイドでは『敵連中は全部マザーブレインの操るゼーベスのクリーチャー』という設定」で、
「リドリーなどがどう見ても宇宙海賊の幹部にしては知性が感じられない」のはただの猛獣だったかららしい。
マリオが姫を助けるキャラにしては奇抜な格好なのも、ベガがEDで表彰台にいるのもこういう設定変更の余波だとか。
・マリオ→元々建設作業員のおっさん。ブルーワーク系の主人公に重宝され、いつしか姫を助ける勇者に。
・ベガ→元々貪欲に強さを求める孤高の格闘家。いつしか悪の組織の首領に成ったので、初期設定が豪鬼として分離。

236 :
マリオはたんにキャラ使いまわしたら妙にキャラ立ちしただけじゃないの

237 :
>>236
・建設作業員(ドンキーコング)
・ビル解体業者(レッキングクルー)
・配管工(マリオブラザーズ)
・瓶詰工場の工員(G&Wのマリオブラザーズ)
こうして見るとただの流用というより、肉体労働系の仕事が似あうキャラとして選んだんだろう。

238 :
ストーリー上、あることをしておくとエンディングやエピローグの台詞などがちょっとだけ変わるやつ
そういうことがあると知らずに最後までやっちゃうと、どうなるのか気になってしまう
しかし見るにはそれなりに時間を要するわけで

239 :
一人息子の王子

240 :
ゲームの王室は後継者候補に恵まれないのばかりだな

241 :
国取りシムでもそこらへん範疇外なの多いしね。

242 :
>>240
リアルのローマ帝国でも「五賢帝」と呼ばれる皇帝は全員(初代除外)先代の養子なのだが、
血統より能力で選んだのではなく、単純に最初の4人は息子に恵まれなかっただけだったそうな。
(無論養子を取るなら一番いい人間を吟味しただろうが)
そして5代目の皇帝は息子が生まれたので帝位をそいつに譲ったら、そいつ(コンモドゥス)が悪名高く育って…

243 :
「何かを手に入れるためには何かを犠牲にしなければならない」とかいうゲーム
めんどい
行動が善行ポイント悪行ポイントで評価されるゲーム
めんどい
一本道万歳

244 :
>「何かを手に入れるためには何かを犠牲にしなければならない」とかいうゲーム
ストーリー中の分岐で手に入るアイテムが変わるのもアウト?

245 :
メインストーリーを追いながら、場面場面で何かしらのバトルをするタイプのゲーム
・勝ったのに負けた事前提でストーリーが進んでる
・勝ち負けとは別に、バトルの展開がこうでしたという事がストーリー上語られるが
それに実際にプレイしたバトル内容が全然反映されていない
(普通にゴリ押しで倒しただけなのに「○○を使った」という事にされているなど)
後者も大概だが、前者は本当にイライラする

246 :
>>245
負けイベントだと「ええ?そりゃないだろーッ!!」って言いたくなるのが、
『スーパー特撮大戦2001』のブラックキング。
原作通り帰マンがこいつに敗北すると流れが進むのだが・・・
1:ブラックキングはエネルギー消費技しか使わない。(一応、エネルギー消費のない技も持っているのだが絶対に使わない。)
2:そしてなぜか「攻撃必中で喰らうと即敗北」ではなく、律儀に通常戦闘と同じく命中や威力を計算する。
3:よってブラックキングに一方的に攻撃されても帰マンが死なないケースが時々…
(ブラックキングはここでは無敵なのでどうやっても倒せない)
・・・このゲーム、スタッフが「原作通りの展開にしないとファンは納得しない」とでも思っているのか。
・ハカイダーは倒すと光明寺博士の脳が死ぬのでゲームオーバー
・ゼットンはペンシル爆弾の攻撃以外は一切無効、ただしそれを喰らうと即死。
・キングジョーはライトンR30以外の攻撃は一切無効、ただしこれまたそれを喰らうと即死。
・スパーキィ(ジャイアントロボに出てきた怪獣)は初戦ではメガトンパンチ以外無効、やっぱりry
…他はともかくスパーキィって通常回の普通の敵なんすけど…

247 :
原作モノで原作通りだと死ぬヤツを率先して助けても勝手に死んだ事にされたりな
何の為にプレイしてると思ってるんだ、追体験だけがゲームじゃねぇぞ
プレイヤーの頑張りによってどうにかなる方がいいだろうに

248 :
ガイアセイバーの負けバトルもかなり酷いけどな。
負けバトルって事が分かりにくいし、無理のあるものが多いし。
最初の戦闘なんて、F91でザクやグフ相手に戦う事になって、
「F91のメンテナンス終わってなかった」という理由で負けバトル扱いされるし。

249 :
>>248
逆パターンだが、テイルズのバルバトスやドラクエ7の山賊4人組など強すぎるのを
「どうせイベント敗北バトルだろう」と思ったら通常戦闘という惨事もなw
だからと言ってポケモンBW2の「戦闘にもならずにダークトリニティにつかまって追い出された」を2回ぐらいやらせておいて、
最後の時だけ説明もなしに戦闘に入るのもどうかと思うが・・・
(普通こういう場合は「敵の『戦闘にもならずに終了』能力を無効化→追い込まれた敵が自棄に成って襲ってくる」だろ?)

250 :
嫌いというか気になるパターン外し。
『流星のロックマン』はボスが星座ネタなのだが、なぜか2で急にUMAネタ(ネッシーやイエティなど)に成り、
一人だけ応募キャラ出自のゴート・カンフー(やぎ座)が浮きまくっていた。(3でまた星座系が出るようになる)
確かに1と2の敵は別系統だが、2の敵組織の首領も「オリヒメ」なので、当初2も星座ネタだったと思うんだが・・・
なぜ変更したんだろ?

251 :
>>244
アイテムくらいなら別にいいかな(コンプリート趣味じゃないのもあるが)
二人を同時に助けることは出来ない、とか言われると信念じみたものを受け取ってしまってダメ

252 :
負け戦闘は敵キャラクターの圧倒的強さを表現するものだとかあるのかな
「あ、負け戦闘だな」と思ったら鼻でもほじりながらボタン連打になるから印象に残らない

253 :
>>252
攻略本でステータス見ると
負け戦闘時のが圧倒的に数値よくて「ただのイカサマじゃねーか」と思ったりする

254 :
>>249
ポケモンの場合相手の都合の良し悪しだけで戦闘になるかならないか決まるからアレだな
ポケモンバトルさえしなければ大人である悪の組織相手に子供である主人公は絶対勝てないって状況が理不尽
だからといって某チートチャンプみたく人間相手に容赦なくはかいこうせん放つ(ように見える)のも駄目だろうけど

255 :
戦闘をオートでやるもキャラが思い通りの攻撃をしない
それなら自分でやれ、と言われるかもしれないが敵に効かない技を何度もしたり補助技もうかかってんだからちゃんと攻撃しろよ、とか思ったり

256 :
ボスにザキ連発するクリフトとか

257 :
ペルソナ3のラクカジャ先輩とか
4で仲間も直接指示できるようになったがしないと雪子が闇無効の敵に何度もムドオン使ったりするな

258 :
レース物のカップで毎回同じキャラが上位、マリオカートは性能差がモロに出てるし
少しミスると最下位になっていいから他も均衡させてくれ

259 :
マリカはCPUならそんな特定のキャラやカートがよく1位ってわけじゃなかったと思うが、人が操作しているやつのことだよな?

260 :
SFCのマリカはプレイヤーキャラによってライバルが違うだけだったよな、他もそうじゃないのか?

261 :
ぶっちゃけマリカCPUはプレイヤーが邪魔しない限りミスしないから
大抵ライバル除くと最高速重視のが上位だわな

262 :
>>256
あれは学習システムの欠陥だな。
1:初めてあった敵には「何も分からない」で戦う。
2:戦闘中は何百ターン戦っても「理解できない」。
3:戦闘終了後に初めて「理解した」が、表示はされない。
だから、ある人が「こうすればストレスが減るのに…」っていってて、それ見てなるほどと思った。
【1:見た目の概念を導入】
例として「初見でも多分魔法使い系と分かる奴(例:ビビンバー)に魔法対策しないで戦う」→バカだと感じる。
ならば「魔法使い系っぽい奴は初見でもマホトーンやマホカンタを試す」にすればよい。
そんなに細かくなくてもいいから見た目別に「ザコ」「魔法使い」「筋肉バカ」「固い」「ボス」ぐらいはAIの初期状態が欲しい。
(あくまで「見た目」なので見た目と違う奴には騙されるが、これは人間もそうだし仕方ないとする。)
【3:覚えたことを戦闘後表示】
そのまんま、例としてはぐれメタルの初戦時
戦闘時:見た目はバブルスライムなのでザコ判断、クリフトがザラギ使うも効かない。
戦闘後:「クリフトは はぐれメタルに ザラキがきかない とおぼえた!」
問題は戦闘終了後のメッセージがかなり長くなりそうだということだw

263 :
でリメイク版ではどうなったんだよ

264 :
>>263
つ「初めから全部知っている」(ただし、ザキ耐性を除く)

265 :
命令させろもあるから使い分けることは出来るけどな。

266 :
BGMの名前は日本語でお願いします

267 :
>>265
FC版IVはそれがないというひどい仕様で・・・

268 :
リメイク版の話な。

269 :
スマブラでアイテムで戦局が変わるのはいいのだが、以下のケースはどうにかならんものか。
1:出が遅かったりタメ技でキャンセル不能の攻撃(要するにやめたくてもやめれない)をする。
2:目の前に攻撃で爆発するアイテムが落下!
3:それをぶん殴ったせいで爆発し、自滅で場外に飛ばされる(泣)
このせいで15分耐久組み手で残り1秒の時に瞬時に吹っ飛ばされた時は泣きたかった…
復帰土台から戻るときにキャラの無敵時間あるなら、
・アイテム出現地点確定(種類は分かるが攻撃も当たらないし掴めない)
→1秒ぐらいして実体化。
とかでいいだろ?

270 :
空になったゲージが赤や青など目立つ色で表現されているゲーム。
空を表現したいなら白か黒辺りにしておけよ。

271 :
体力が少なくなったときの警報音、画面端が赤くなる演出
ミスを誘発してるだろ

272 :
>いいえ
「そんなこと言わずに頼むよ、なっ?」
>いいえ
「そんなこと言わずに頼むよ、なっ?」
>いいえ
「そんな……以下無限ループ
意地でも「はい」って言わせたいなら別に選択肢にしなくてもいいのでは

273 :
>>272
ゼルダの伝説であった「→うん わかった」もw
ちなみに強制選択だとドラえもんのゲームでドラえもんの頼み(一緒に冒険に行く)を聞かないと、
OPで速攻ゲームオーバーというのもあったが、こういうのはまぁ許せる。
しかしOPゲームオーバーの極みは『燃える!お兄さん』というジャンプ漫画のゲームで、
「父ちゃんがバクチの借金で娘を取られたので、主人公(兄)が奪還しにいく」というストーリーのため、
「OPでミニゲームのバクチをやるが、勝ってしまうとそこでいきなりゲームオーバーに成り、
『話が続かないのはギャンブルで勝ったお前が悪い』と、なぜかプレイヤーが責められるw」
という無茶苦茶な展開が・・・ええ?!

274 :
黄金の太陽では、「はい/いいえ」のどちらを選択しても展開が変わらず、何かのフラグが立つわけでもない、
全く意味の無い選択肢がかなり多かったな。
しかし、何気なく選択したら、大した伏線もなく、突然取り返しのつかない展開になるというのは、もっと嫌だな。
そのせいで仲間に加わらなくなる奴がいたり、コレクション要素を持ったものがコンプリート不可能になったりすると特に。

275 :
九龍妖魔学園記がそんなばっかりだったな
何気ない選択肢で仲間になるか ならないかが決まるの
序盤の選択肢一個間違えただけで終盤にイベント発生しなくなったり

276 :
すぐに解決してもいい問題なんだけど、明らかにここでは解決しないんだろうなーという展開
ゼルダスカウォではゼルダがさらわれて探しに行くという導入だけど
最初のダンジョンなんか「まあどうせここでは見つからないだろうな」とか思ってモチベーションを保ちづらい
他にもDQMイルルカとか「これでマルタのへそにはならんよな」と思ってしまう

277 :
>>276
神々のトライフォースだと、いきなりゼルダを救出できたけどなw>ゼルダがさらわれて
アンソロ4コマで「あれ?さっきの鉄球兵士がラスボスなの?」ってリンクが驚くのがあったし。

278 :
年齢設定があるのに作中経過時間が不明

279 :
そういや、遊んでるとどんどんキャラが年取っていくゲームは
子供心に哀しかった
物語としてキャラが老いていくのはいいんだけど、やりこみとかで
好き勝手にプレイしてると、それだけで年齢があがっていくのは萎える
ゲームの中でくらい、永遠の春を謳歌したいんじゃ

280 :
キャラメイクゲーなのに作ったキャラでずっと遊べないのは辛いな
そういう意味では俺はワーネバも駄目だった

281 :
>>278
ちょっと違うがタイムパラドックスだと、ゼルダの『時のオカリナ』で
「クモ屋敷の少年を助けたのは7年後なのに、なぜ7年前のこいつも呪いが解けている?」
って突っ込むアンソロ4コマがあったなw
個人的にこのクモ屋敷の家族の親、呪い形態時は「クモの背中に女の顔が浮かんでいる(*)」なのに、
呪いが解けると「禿げの太ったおっさん」に成っていたのがすごく理不尽に感じたww
(*…オリジナル版の話。 3DS版だとポリゴンが変更され、角の生えた骸骨の様な顔に成っている。)

282 :
あのクモいじめるのはみんなが通る道だよね?

283 :
「お前がやったんじゃないのか、ならば真犯人をあげてみせよ」と言うバカ

284 :
>>283
そして大概そいつを釈放して自由に行動させてしまうバカ一w

285 :
あるボス専用みたいな扱いだった名BGMが
なんかどうでもよさげなボスとの戦闘で使われてると腹立つ

286 :
主人公を動かすゲームなのに
いつのまにか主人公が勝手に行動していた
そしてその経過を後で知らされる

287 :
>>285
微妙に違うが、初代『龍虎の拳』の最初のステージ(藤堂の所)で流れるBGMは個人的に好きだったんだが、
後年「あれはOP曲の様なもので『龍虎の拳』全体としてのテーマソング」と知った…藤堂には自分の曲すらないのか…

288 :
ノベルゲーなどで、自動送りが出来ない、自動送りが遅いゲーム、声が出てしかも話し終わるまで先に進めないゲーム(酷いときは自動送りでも声が出て省略不可能なのもある)など。
制作者は何のつもりでこんな仕様にしてしまったのかと思う。

289 :
>>288
ノベルゲー作りに慣れてない会社が作るとそうなるんじゃない?

290 :
ラストダンジョン突入前の「もう戻って来れないがいいのか?」
にそんな大した理由がない場合

291 :
スーパーメトロイドでメタルゲートが閉まって戻れなくなるのはしょうがないけど、
ロマサガ2は確か戻れない理由ってほどじゃなかったな(倒すまで戻らないという意思とかそんな感じ)。

292 :
男かと思ったら女だった
しかも探偵だった
しかも巨乳だった

293 :
>>292
ラノベだが「どう見ても女の子だが本人は男と主張、でも実際は肉体的にまぎれもなく女。」を5巻(登場は1巻から)になってやっとネタバレしたキャラがあってな・・・
昔のギャルゲーだとよくあったパターン(隠しヒロイン枠など)だが、今これをやられると男の娘が認知されてきた時代には微妙っす・・・

294 :
ゲームじゃないが、「体は女なのに心は男」というのは、手塚治虫の「リボンの騎士」の頃から既にあったよな。

295 :
>>294
ギャルゲーの場合は何かの理由があって男装というケースが多い。
ちなみに全年齢対象作品だとサクラ大戦では「ヅカ的な意味で男役だから」だったな。

296 :
目上である主人公にタメ口を聞くキャラが多数出てくるゲーム。
育成ゲームでよく見るんだけど「なんなんだあいつらは」って思う。
年上のキャラはまだ許せるんだけど、年下で目下の奴が多数タメ口を聞いてくると流石にいらっとくる。

297 :
>>292
白鐘直斗の悪口は(ry

298 :
・やられた敵「そうだ、それでいい主人公よ。世界に平和あれ!」
・やられた敵「ぐふっここまでか! だが余は満足じゃ! 楽しい人生であったぞーっ!」
大物感出そうとしなくていいから黙ってやられろよ

299 :
キャラの個性程度の理由でHPに差をつける
よっぽど別の能力かなんかでフォローされないとHPが低いのは単なるポンコツ

300 :
>>299
HPはまだいい。
ひどいのは基本動作で差があるケース。
格ゲーで例をあげるなら一人だけジャンプできない(マイケル)とか、しゃがめない(ラオウ)とか、。

301 :
>>297
直斗は探偵を隠していたわけじゃないから「しかも探偵だった」ではなくね?

302 :
んなこたどうでもいいわ
俺も嫌いだけど
腐女子が喜びそうだからって訳じゃないけど

303 :
>>270
そのご希望に沿った仕様の「パニッシャー」は
同時発売だった「天地を食らう2」「キャデラックス」に比べると画面が地味に見える。

304 :
「AとBの組み合わせが良い」と思わされるようなシチュエーションがあるゲーム。
「すごく強い武器Aとすごく強い防具Bのどちらかのみ」とかそう言うのじゃなくて、衣装などゲームに影響なしor大して影響がない物などは納得がいかない。
バイオ4でアシュリーを甲冑にすると、レオンが強制的にマフィアの衣装にされるけど、デフォと警官も選ばせてくれよ。

305 :
>>304
あれはお遊び要素だからいいだろ。>甲冑とマフィア
個人的にはGC版での、
・真面目(レオン戦闘服、アシュリー普段着)モード→なぜかムービーで真っ赤なチャイナドレス(笑)のエイダ。
・おまけ(レオン2服装、アシュリーエロい)モード→ムービーでは真面目な戦闘服姿のエイダ。
これは逆にしろと思った、おもいっきり浮いているぞw

306 :
アイテムが持ちきれないときに敵からのドロップを拾うと、所持アイテムから捨てる選択肢も出ずに問答無用でドロップアイテムを諦め、回収不可能になるゲーム。
こういうあほな仕様のゲームだと、アイテムの数に常に気を配らなくてはいけないから面倒だ。

307 :
仕様上できないことを言ってくるキャラ
ファンタジーライフで王様が「娘が傷ついたらこれで回復してくれ」と言って回復アイテムをくれる
でもこのゲーム、回復アイテムは「自分用」か「パーティ全体用」しかない
王様がくれたのは「自分用」で娘だけに使うことはできない
そもそも仲間キャラはピンチになると自分で勝手に魔法?で回復する…
ついでだが「この世界には12種類の職業がある」と言っておきながら
最初の街からいきなりその12種類から外れた職業の人たちがうろついてるのはどうかと思ったぞ
占い師とか大道芸人とか(アップデートで新職業としてくるっていう噂があるが)

308 :
折角お宝を全部集めたのに横取りされたとか、封印を全部守ったのに
真の封印を敵に確保されて魔王が復活したみたいなのはうれしくない。

309 :
調合・錬金のレシピが明らかにされない、試行錯誤してくれタイプ
試行錯誤といっても作者の決めた、あまり法則性のはっきりしない唯一の正解を探ることでしかない

310 :
ロックマンゼロ4のことか?

311 :
>>309
同意。
よくある虱潰しに組み合わせて正解だったら強いアイテムができるタイプはストレスが溜まる。
ガストのアトリエが秀逸なのは、レシピはフルオープンで素材の組み合わせで
強いアイテムができる点。適当に組み合わせてもそこそこの強さで、こだわれば
チートアイテムができる絶妙のバランスはアトリエ一筋のガストならでは。

312 :
>>309
特に料理のレシピなんかゲームによって違うから、
塩を入れたら失敗になったり成功になったりとかそういうのでムカムカする

313 :
レシピとはちょっと違うかも知れないが、マザー2で食べ物にかける調味料はあわなそうであうものと、あいそうなのにあわないのもあったな。
あおのりとタバスコはポテトフライと結構相性が良さそうだと思ったんだが。
最中にあおのりってのも訳が分からん。

314 :
バナナにチョコチップ

315 :
>最中にあおのりってのも訳が分からん
>バナナにチョコチップ
すげー解るwwww
バナナ&チョコチップは確か駄目なんだよな、正解はコンデンスミルクだっけ?
チョコバナナなんて定番だし何でこれが駄目なんだよと言いたかった記憶がある
あとポテトフライ&しおも駄目だった気がするんだが、これも意味が解らん

316 :
ポテトフライは元々塩がかかっているものだからか?

317 :
俺は自動で全部使われる仕様のせいで使わなかった

318 :
最初のチュートリアルがいらつく
操作ぐらい知ってるからとばせるようにしろや

319 :
エロゲだけどゲームモードの1つとしてチュートリアルがあるやつあったな
まあ本編でするようなジャンルではないけれど

320 :
>>318
説明する、にいいえを選んでも律儀に説明してくれるポケモン世界序盤町の住人

321 :
せめてチュートリアルの前にセーブ挟んで欲しいと思う

322 :
明らかに敵に有利なシステム。
メガテンの会話システムはかなりいらいらすることがある。
こっちが相手をいらつかせるといきなり襲いかかってくるのに、あっちがいらつくことを言ってきても耐えなければならないのが気に入らん。
選択肢に「怒って襲いかかる」と言うのを増やしてほしい。
そして相手のいらつく言動を減らせば良い。

323 :
ポケモンブラックは最初のバッチまでがチュートリアルだった

324 :
ぼっく男産廃業者黒木義弘は責任とってRばいい

325 :
声優がなぜか棒読み
例)レイジングブラスト
映画
悟天「カカロット…?ぼくそんなもの食べたことないっ!!」
ゲーム
悟天「カカロット?ぼくそんなものたべたことない↓(棒)」

326 :
ゲームは声優がやる気ない(?)らしいからなあ
るろ剣もひどかった

327 :
だって淡々とセリフ言ってくだけだからね

328 :
女の1人語り。
これは鉄板だろ。反吐が出るw

329 :
>>325
グランディア3は棒読みが酷すぎて所々聞き取れない上に字幕なしだったからストーリーがさっぱりわからんかった

330 :
黄金の絆は動画でしか見てないけど、悲鳴が酷いボスが話題になってたな。

331 :
るろ剣は主人公とヒロインがもともと声優じゃないしグランディアIIIなんかほとんど非声優ではあるが
ゲームってほぼ個別収録だからアニメとかとまた違った技術を求められるな
相手と喋っているように演技するとか
>>312-313
ペーパーマリオRPGで
あつあつスープ:ファイアフラワーとつくしんぼ→スープはどこから?
ショコラケーキ:すみぢるとおかしのもと→すみぢるって…
どくキノコ:じわじわキノコとすみぢる…!?
ココナツボム:ヤシの実とファイアフラワー…どこに爆発する要素がw
ウルトラキノコ:どくキノコとイレカエール、ローヤルゼリーとイレカエール…イレカエールは食べ物でも植物でもないんですが
ここまでくるとなんかアレではあるが

332 :
そこまでやばくはないが、スターオーシャンは魚介類からシーフードパスタが出来たりするな(パスタどこからわいた?

333 :
皆が皆、本気を出せば強いんですよと言っておきながら、それだと詰まらないからという理由で遊びだす
一人や二人ならまだしも、登場人物ほぼ全員がそうする

334 :
逆にルンファクでは
カレーライス+パン=カレーパン
カレーライス+うどん=カレーうどん
ライスどこいったw

335 :
美食戦隊薔薇野郎の「キノコ+キノコ=毒キノコ(食うとライフが0に)」のインパクトには勝てないなw

336 :
>>332 >>334
吹いたwww

337 :
>>331
昔、アニメ声優が
収録状況の改善要求(映像ぐらい作ってから収録させろ!とか)を掲げて
デモ活動したこともあったっけね。
ゲームだと最初からそういうのは望むべくもないのか。

338 :
多分過去スレで既出だろうけど
SFCのRPG「鬼神降臨伝ONI」の最強武器の取り方がひどい
主人公の初期装備の木刀を売らずに取っておき終盤まで持っていき
イベントをこなすと最強武器の風林火山に変化する
これのせいでRPGの初期装備や非売品の装備を売るのが怖くなった

339 :
初期装備が実は超レアだったり最強装備に代わるなんてゲームじゃよくある事だな

340 :
FF4は伝説の剣が売れないから親切だったな。

341 :
ヘラクレスの栄光2でも、さびた剣と盾が最強装備になるな。
でも2つとも、普通に店で売れる上に、敵の特殊攻撃で壊される事があったりする…
最強装備は壊されないし、宝箱からしか手に入らない武器は壊されたら同じ宝箱から再入手できるのに、
さびた剣と盾は売ったり壊されたら取り戻せない…
さびた剣より強い武器は最初の街で手に入るが、盾は手に入らないので、
盾を売っている街にたどり着くまでさびた盾を装備してたら、壊されたという被害もある。
こういう武器こそ、売れない、壊せないようにするべきだろうが。

342 :
FPSで時々ある味方が裏切るだな
ゲーム内の架空のキャラ達の人間関係なのに見ていて疲れる

343 :
リアルっぽい音が鳴るゲームで
飲み物飲んだときの効果音が食べ物食べたときと同じ

344 :
効果音の使い回しというと、水道の蛇口ひねるのとネジひねるのが同じやつがあったな

345 :
>>341
そういうのを隠す意図があったんだと思う。
武具壊れ要素があるゲームで
さびた盾なのに壊れないなんて何かあるなこれは、って読まれないためなの。
極端な話
最強武器なんて無くてもクリアできる仕様なんじゃけえ、ええじゃろうが!
って言われたらぐうの音も出んのよね。

346 :
音じゃないけど立ち絵の使い回しで、驚いた時の絵が悲しんでる絵を使いまわしてて
(´・ω・`)<きゃあっ!何よこれ!○○君大丈夫!?
みたいな風になってていまいち乗り切れない感じだったのがあった
ちなみにああっ女神さまっのPS2版

347 :
特定の属性だけ軽減する防具が1つしか存在しないこと。
ヴァルキリープロファイルで、闇属性9割減の防具が一つしか存在しないせいで、
裏ボスへの対策が限られてくるってのがなんか嫌な感じだった。
闇属性半減の防具はあるけど、裏ボスの大魔法の被ダメが半減では即死なので。
クリア後は好きなだけレベル上げできるんだから、レベルを上げて物理で殴るでも
頭を使って技巧を凝らして勝つでも色々な戦い方をしたいんだけどな。

348 :
AAAは昔スタオ2で
「Lv120まで上げたけどミカエルに全然勝てなくて泣きました」という感想に
「そういうゲームではないので」と一刀両断で切り捨てたくらいだからな

349 :
バブルローションで即死させるゲームだと思っていた。

350 :
>>345
それだったら、何らかの方法で再入手する方法を残してくれないと。
他の、宝箱からしか手に入らない類の武器は、壊されたら同じ宝箱から再入手できるんだし。
そもそも武具が壊れるなんて、戦闘中にたまに起こる程度の事なんだから、壊れない盾にしたとしても、
普通にやっている分には、たまたま壊されなかっただけ、って思う確率が高いだろう。
長く装備し続けているならさすがに気付くだろうけど、大抵の人は、
より強い盾を店で買えるようになれば、さびた盾なんて売るか預けるかするだろうし。

351 :
RPGでミニゲームやらされるのほんときらい
FF7のバイクや潜水艦みたいにストーリー上強制的にやらされるのもしんどいし
FF10の七曜武器入手と強化みたくストーリー上強制ではないけどやらないと限定アイテム類が手に入らないってのもきらい
カジノや闘技場の景品がレアアイテムなのもきらい
ああいうオマケで手に入るものは精々ラストエリクサー程度の他でも手にはいる物にしておいてほしい

352 :
そのゲームの本来のジャンル外の要素が入ってるのきらい
(アクションゲームのガンスターヒーローズやベヨネッタにシューティングのステージがあるみたいなやつ)
特に印象に残ってるのはデュープリズムのストーリー中に横スクロールジャンプアクションのシーンがあって
それが操作性の悪さもあって妙に難しいのが腹立った
公式サイトでもユーザーから「雰囲気がかわいらしいゲームなので子供に買い与えたが途中で始まった
アクションステージが難しいようで子供が先に進めなくなってしまった。このシーンをスキップすることはできないのだろうか」
って意見が寄せられて、スキップできないですすみませんみたいな返答がされてたのを覚えてる

353 :
死亡回数逃亡回数のようなネガティブな戦歴を記録するゲームもきらい
ドラクエ8でドルマゲス第二形態で全滅した場合、再戦時はいきなり第二形態から戦えるんだけど
全滅回数がカウントされるのが嫌でいちいちリセットしてやりなおしてた
最近のドラクエはネガティブ戦歴記録やめたけど、今度は最近のバイオやDmCで
どの敵に何回やられたか、まで細かく記録するようになったせいで高難度に手を出すのがおっくうになった
バイオは即死QTEもあいまって本当最悪
宝箱回収率なんかも取り忘れを咎められてるみたいできらい
とにかく余計なプレイ記録つけられると本当に窮屈、こんな性格だからGTAとか絶対やり込めない

354 :
モンスター図鑑もいらない
クリア後入れなくなるダンジョンの敵とか
ライブラやスペクタクルズだので調べないと敵のステータス欄が埋まらなかったり
敵が特定の行動をした時のみ図鑑に追加される項目があったり
ドロップアイテム入手するまでその敵が落とすアイテム欄が???とかになってるのがうざい
悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲でレッサーデーモン瞬殺してマッドマンの欄が空欄になった屈辱は忘れない

355 :
そういやエコーナイトっていうゲーム
アドベンチャー系のホラーゲームで幽霊を成仏させるのが目的なんだけど
確かカジノの中に居る連中はギャンブルやって勝たないと成仏してくれないんだよな
一応そいつらを無視してクリアする事も出来るが、駄目なエンディング
全ての霊を成仏させないとベストエンディングは見られないってシステムになってて腹が立った
ジャンル外どころかギャンブル要素がエンディングに影響するとか・・・

356 :
3Dやクオータービューのゲームにジャンプアクションの要素があるのきらい
前者はデビルメイクライ(特に1と3)で後者はフライトプランのゲーム辺り
ただでさえ目測を誤りやすいのにカメラワークが悪かったりしてほんと腹立つ

357 :
デビルメイクライ1みたいなクリア後に次周で上の難度に強制的にチャレンジさせられるのがきらい
通常難度でアイテムの取り忘れや体力、技の強化を万全に済ませてからチャレンジさせてほしい
あとバイオ4みたいな難度を変えると周回引き継ぎ特典が無効になる/難度別にセーブデータ作る必要があるのも嫌
ここまで書いて思い出したけどバイオ4のマーセナリーズでハンドキャノンが手にはいるってのも
上のレスで書いた「ミニゲームで手にはいる限定アイテム」に分類されるからだいきらい
60000点取ること自体はそれ程難しいわけではないけどただただ面倒くさい

358 :
格闘ゲームでフェアじゃない条件を突きつけられる闘いがきらい
ミッションモードみたいなこちらだけ体力が低い、ジャンプができない、3コンボ以上でないとダメージ与えられない条件下で敵を倒せ!みたいな変な枷をつけられるのもうざいし
ギルティギアやブレイブルーのサバイバルモード類に出てくる黒キャラ/金キャラみたいな
基本キャラ性能を上回ったドーピングされた敵キャラとやらされるのも嫌

359 :
2周目からでないとコンプできない要素がきらい
モンスター図鑑の件でいうとリメイクFF1のような、ラスボスが図鑑に登録されるのは次の周からってやつとか
テイルズオブデスティニー2のジューダスの隠し秘奥義とか
アバータルチューナーの人修羅とか
周回おまけ要素はクロノトリガーの強くてニューゲームくらいにしてほしい

360 :
主人公が選べるけどストーリー展開はほぼ同じってゲームで、全主人公でクリアしないと真のエンディングが見られないやつがきらい
ケイオスリングも大概だったけど、真メガテンifとか何だよあれ
セーブデータ2コしか作れないのに主人公パートナーの組み合わせが4通りだから
強制的に上書きしながら進めていかなくちゃならないとか
サガフロ1みたいな主人公ごとの展開が全く違い、全主人公クリア時の要素も
全シナリオのラスボスと再戦できるおまけモードみたいな本筋に絡まないのだったらいいんだけど

361 :
>>359
クロノトリガーといえばPS版からはエンディングリストとかいう妙なコンプ要素ができたせいで
強くてニューゲームで自由に遊べる、ではなく エンディングリストを埋めるために取りこぼさないよう
慎重にシナリオを進めるって作業が上乗せされたのが残念だった
ロード長いし

362 :
RPGの終盤で空が暗くなってBGMが変わってフィールドの敵が強くなるのがきらい
ロケーションが台無しになるのもあるけど強い敵に入れ替わったせいで
もともといた弱い敵のモンスター図鑑が埋められなくなるとかやる気無くす
サガ2のアポロン倒したあとにフィールドが常に揺れる演出もひどかったなー

363 :
ペーパーマリオRPGの敵の図鑑はクリスチーヌのものしりで登録しなくてもフランクリン宅のごみ箱から入手できたな
>>353
メタルギアソリッド4みたいにトロフィーをとるための確認に使えるとか、そういうのならいいんだけどな
>>359
周回プレイ必要なトロフィーも嫌い?

364 :
個人的な意見だけどトロフィーや実績みたいなゲームのセーブデータ外の称号にはこだわらないからそれは平気

365 :
お節介な補助機能が中途半端なコンプ要素になるのもきらい
サガ2のメモ、ブレイブリーデフォルトのDの手帳、リメイク版ドラクエ7の冒険のあらすじみたいなやつね

366 :
本編に関係ない要素って「お好きならどうぞ」くらいじゃないとストレスたまる。
主人公の最強武器や隠し技なんかもミニゲームや裏ボス撃破じゃないと
手に入らないとかも個人的には嫌だ。
おまけ要素や裏ボス討伐のご褒美は超便利なアクセサリーくらいが丁度いいと
思うんだけど…

367 :
期間限定の協力対戦プレイとかアイテムはどうでもいいけど、
ダンジョンやゲーム問題などのゲーム的な追加が期間限定で終わったらフォローがないのは
今更ながら引っかかる。
ダウンロードショップがあるメーカーなら期間過ぎたら有料でもいいからダウンロード配布すればいいのに。
それでもほしい後からユーザーは買うでしょ。

368 :
ゲームの売り方の方面の話だけど
最近のスクエニのゲームによくある攻略本とかについてるシリアルコードで限定アイテム入手みたいのがきらい
Amazon購入特典で限定アイテム衣装のコード付属、メーカー通販特典で〜(以下略)
TSUTAYA購入特典で〜、攻略本購入特典で〜、ゲーム発売週のファミ通で〜
主題歌CDの購入特典で〜、そのゲームとゲーム機本体がセットになった限定パックの特典で〜
こういうのほんとうんざり
ブレイブリーデフォルトでこれが批判された時、スクエニからの回答が
「限定アイテム類はアイテム図鑑に登録されないので手に入れないと図鑑コンプ不可になったりしないのでご安心ください」とか
馬鹿か
あと、そのゲームのポータルサイトと連動させると云々みたいのもきらい
パッケージソフト内で完結させろよ

369 :
タイトル画面でオプションをいじれないゲーム
(昔のゲームは仕方ないけど)
オープニング〜チュートリアルが終わるまで
メッセージスピード、BGMとSEのバランス、右スティックでのカメラ移動の上下左右反転、キーコンフィング等
僅かな時間とはいえ自分にとって馴染まない初期設定を強要されるのは生理的になんかダメ

370 :
演出部分をプレイさせられるゲーム
メタルギアライジングや最近のバイオなんかで
主人公が精神的もしくは肉体的にダメージを負ってフラフラ歩きしながらそれでも前に進むみたいの
後は移動中の無線通信で強制的に徒歩とか、移動中の会話が終わるまで進めないやつ(バイナリードメイン辺り)
周回プレイしてると面倒くさいんだよこれ

371 :
ストーリー展開の面でいうと倒した敵を完全に無力化しないうちに放置して
その場でドラマ始めて息を吹き返した敵に反撃されて窮地に陥る展開がきらい
龍が如くで毎回倒したボスの誰かに後ろから撃たれるアレのことね
殺せとは思わないから手を縛るなり武器を取り上げるくらいの戦力的な無力化はしとけよと

372 :
上の方に書いた「格闘ゲームのフェアじゃない条件で闘わされる」が対戦にも適応されるのがきらい
餓狼伝説シリーズの幾つかでマッチポイント狙える側の攻撃力が下がったり(もしくは相手の防御力が上がってる?)
バーチャロンオラトリオタングラムで連勝していくとどんどん防御力が下がってくとか
余計なことしないでほしい

373 :
悪役ではないけどこいつのせいで事態が拗れた、悲劇が拡大したんじゃないかって奴がきらい
例えばFF6で帝国が幻獣界に攻めてきた時、「あの女が人間を連れてきたのかも…」と口走って
マドリーヌが飛び出していってしまうきっかけを作った狼男のモブとか
ドラクエ4でロザリーを痛めつけて殺し、ピサロの人間虐殺を更に後押ししたモブ人間達とか
仮にそのシーンを回避できてもこいつらの侵略、虐殺自体は防げるわけではないんだろうけど
なんかこういうどうでもいい雑魚が無駄に事態を悪化させるってのが腹立たしい
上とはちょっとケースが異なるけど
ブレイブリーデフォルトでエアリーが悪だと知っていながら辛くて話せなかった、とのたまうユルヤナ
話したところでどうせ主人公達には理解できないだろうから話さない敵キャラ陣にも似た苛つきを覚えた
敵側の事情云々をダラダラ垂れ流される展開が食傷気味とはいえ一切話し合わずぶちのめし合うってのも極端だなーって思った

374 :
折角鍛えたのに途中離脱するキャラってのは嫌われることが多いけど
(FF7エアリス、DQ7キーファとかね)そういう奴が最後の最後で合流する展開がきらい
「最後の最後」ってのがポイントで、離脱時の半端なステータスで帰ってこられると
役に立つ立たないよりもそいつだけ強さが統一されてなくて
しかももう鍛え直せないので気持ち悪い
最終ボス戦で帰ってくるエストポリス伝記1のヒロイン(他三人Lv99,ヒロインだけ40〜60そこら)
同じく最終ボス戦で帰ってくるラピュセルのクロワ(主人公とレベルが二桁くらい違う)
帰ってこないくせにエンディングでパーティーメンバー入りしてるロマサガ3のサラ
(エンディングでクリアしたパーティーのステータスが発表されてくんだけどこいつだけHP80とかそんなん)

375 :
ラスボス戦がイベントバトル、もしくは特定の手順を守らなくては倒せない系がきらい
但し、真のラストバトルへの連戦に挑む前に実質ラスボスが控えてるのはアリ
(WA2のロードブレイザー前のカイバーベルトコア、FF7の一騎討ち前のセーファセフィロス、FF10のエボンジュ前のジェクト等)
嫌なのは、折角鍛えたのにそれをフル活用できる場面がラストセーブポイント以降無いって場合
マザー1のギーグ(うたう強制)、クロノクロスの夢喰い(色揃え)みたいな奴

376 :
レベルアップ時の装備やジョブに応じて上昇ステータスに補正がかかる系がきらい
アークザラッド、FF6や9みたいなやつ
有効な補正を得られるようになるまで低レベルで進むはめになるのが嫌
FF6でいうと+2系や素早さが上がるオーディンの魔石を取るまでガンガン鍛えられない

377 :
エクスカリバー2 ←こいつ最高にきらい

378 :
初期の鉄拳かリッジレーサー辺りで起動時のローディング中にギャラクシアンだかか遊べて
最初はローディング中に暇潰し用意してくれて気が利くなーって思ってたんだけど
それをノーミスクリアしないと本編ゲーム中の隠し要素がオープンされないの知って一気に冷めた
本編と関係ない別ジャンルのミニゲームを反強制にするなっての

379 :
そのゲームの前作データコンバートで続編にオマケがつく連動要素はまだ許せる
けど雑誌付録のCDとかゲームシリーズ外での連動で限定要素が解禁されるのは勘弁ならん
自分が被害を被ったのはブレスオブファイア4の電撃屋と初代マール王国の追加人形
電撃プレイステーションの付録CD(当時はネット配信が無くこういうので体験版とか配ってた)に
入ってるデータを取り込まないと出現しない、ゲームソフト単体で出現させる救済措置無し
後発のファンのことも考えろよ、あんまりだ

380 :
期間限定要素が多いRPGがきらい
最近バーチャルコンソールでマザー2やり直したけどおうじゃのけんとか苦行
期間限定でひどかったのはBOF2
共同体の形式、住民、最強装備類(特に黄泉の腕輪)、真エンドの条件、シャーマンに竜変身…
期間限定の塊のようなゲームだった

381 :
シャドウが気になる ←これもほんときらい
当時魔大陸クリアしてフンババ追い払うところまでプレイしてから
ジャンプ買いに行ったら巻頭の情報局で「世界崩壊後もシャドウが仲間になる方法を公開!」って
でかでかと載っててトラウマ
ジャンプ情報局繋がりではPSとSSどっち買うか真剣に悩んでて格闘ゲームの多そうなSS買ったら
次の号のジャンプ巻頭で「FF7発表!値段は前作の半額、容量は300倍!!」ってでかでかと載っててやっぱりトラウマ
その後プレステも勝って貰えて事なきを得たけど、こうやってライバルハードが買えないことによる
酸っぱい葡萄的なトラウマを拗らせるとゲハ脳になるんだろうなぁって今になって思う

382 :
格闘ゲームで死体蹴りと並んでよく槍玉に上がる「勝ち挑発」
勿論自分も嫌いだけど、これを正式にシステムに組み込んだ餓狼MOW
正式なコマンドは『相手を倒した直後〜勝利ポーズ前限定』で前+スタートで相手をおちょくる挑発、後ろ+スタートで相手を褒める挑発が出る
これがほんと嫌だった
龍虎の拳みたくゲーム展開に見える形で影響するならいいけど
本当に相手をおちょくる用途限定だから(それが挑発の本来の意味といえばそうなんだけど)

383 :
一人で何十回も書き込んでごめん、こういうスレほしかったから見つけたのが嬉しくて
上で何度か「格闘ゲームでフェアじゃない条件で闘わされるのが嫌い」って書いたけど
ネオジオ格闘ゲームで良くあった『難度を上げると敵の動きではなく攻撃力防御力等のステータスが上がる』系がきらい
餓狼スペシャルなんかが顕著で、ただでさえ後半に行くほど敵のステータスが上がるのに、難度上昇で更にブーストがかかるから
ラスボスや隠しボスになると強攻撃一発で三分の一、超必殺技でほぼ即死、多段ヒットの必殺技を貰うとまず死ぬ ってのが辛かった
ネオジオ格闘特有のCPU超反応とあいまって本当に1ミスが命取り
(試合の流れを逆転されるとかじゃなくて、本当に1ミスで即死する)

384 :
パッドリセット、ロード、タイトルに戻る が無いゲーム
最近のゲームは本体の起動からホームメニューに始まり
CRIWAREだの違法アップがどうだのロゴや警告が煩わしすぎるから
ハードのリセットボタン押したくないんだよ…

385 :
RPGやSLGで敵味方の行動アクションのアニメが冗長でテンポが悪くリプレイが億劫になるゲーム
PSのFF,フロントミッション、BOFシリーズ全般等
特にBOF3は敵が強い・戦闘アニメの冗長さもあって一戦闘が長い・エンカウント率が高い・ダンジョン内にセーブポイントが少ない
の四十苦でキャラは割りと好みだけどもう一生やりたくない

386 :
装備の重量の概念
強い防具ガンガン着けさせろ

387 :
ゲーム中に他ジャンルのミニゲームが入る悪例で思い出した
エストポリス伝記2のいにしえの洞窟
これは要はシレンやトルネコのような不思議のダンジョン系なんだけど
普通のRPGでこれをやらされるとかマジキチ(ここだけLv1からスタートさせられ、出たら中であげたLvはリセット)
しかも最深部のボスは3ターン以内に倒さないといけないとか完全におちょくってる
このゲームは異常なパズル要素、クリア後に唐突にキャラ毎の戦歴発表(死亡回数等のネガティブ戦歴含む)
負けイベントでなんとか勝つとレアアイテム取得(ガデスの剣)、前作の過去話なので結末が分かりきってる
とあるイベント後ドラゴンボールになぞらえたドラゴンエッグという7つのアイテムがこれまでに開けた宝箱の中に
ランダムに配置されるけどそこで二度と取りに行けない宝箱の中に配置されるとそのイベントは詰む
といった自分がだいきらいなイベントてんこもりだった
当時にしてはグラやBGMの完成度が高く、続編が立ち消え、VCでの再配信無し(スクエニのDSリメイクはゴミ)ということもあり
ライブアライブのように熱心なファンが多いゲームだけど、自分は申し訳無いが上記のせいでストレスフルなゲームだった
ラスボス撃破後の熱い展開は好きなんだけどね

388 :
ネガティブな戦歴繋がりでもうひとつ
RPG以外でもACT系でリトライ回数記録するのやめろ
ゼルダ神トラやドラキュラX血の輪廻とか
前者はリトライ0にするにはぶっ通しでクリアしなきゃならんし
後者はドラキュラは基本死に覚えゲーなのにいちいち数えるな
毎回コンティニューを拒否してやり直さなければならん

389 :
シューティングでミスるとパワーアップが全て没収されて裸一貫になるやつ
グラディウスとダライアスおめーらのことだよ
プレイヤー全部が全部復活パターンだのしこしこ考えてる廃人だと思うな
こんなのサンダーフォースみたいに高難度限定要素にするか周回要素でいいんだよ

390 :
といいつつも高難度で装備没収されるみたいのも格闘ゲームでいう1ミスが強制的に命取りみたいな窮屈な調整であんますきじゃないんだけど

391 :
特定条件を満たすことで隠し要素がアンロックされる系
これはまぁ上を目指すってことで嫌いじゃないけど好きじゃないよ程度で済ませられるけど
この中にセーブ回数が混じると途端に激おこぷんぷん丸
具体的にはバイオハザード系の、特にコードベロニカ
インクリボン未使用とか馬鹿にするんじゃねぇよタコ

392 :
セーブができない長丁場のダンジョンなんかは過去ログでも出てたけど
こういうユーザーのプレイ時間制限の環境を考慮しない系もだいきらい
上に書いたベロニカもそうだけどデッドライジングのサバイバルモードだかも
もう一生やる気になれない

393 :
セーブデータ数が変に制限されてる系も腹立つ
GBのサガ1やラクロアンヒーローズはまぁ初期だし
バックアップラムのコストとかそういうので無理矢理納得してたけど
ブレイブリーデフォルトやドラクエ9みたいな比較的最近のゲームで
セーブデータ1個とかどんな判断だって言いたくなる

394 :
FCのダブルドラゴン1
スコアが経験値になっててレベルアップすると新しい技を覚えるって
アクションゲームでアクションを制限されて楽しいと思ってるの?
ロックマンのボスの技を奪うみたいな工夫しろよ
FCのダブドラ2では反則級の必殺技を最初からガンガン打てて楽しかった
予断だけどくにおの熱血物語ではパスワード「だだだだだ…」
時代劇では「こがねむし」を惜しみなく使う派です

395 :
ボスの技を奪う&こがねむしで思いだしたのでもうひとつ
「くにおくんの時代劇だよ全員集合」では必殺技を覚える条件として
@店で買う
A隠しアイテムの「達人眼鏡」を装備してボスを倒すとそのボスが持ってる必殺技を覚える
Bレベルアップ時にランダムで(低確率の上、どの技を覚えるかもランダム)
の三つがあるんだけど、全必殺技のうち、唯一『まっはすいんぐ』(倒れた敵の足を掴んで高速でジャイアントスイングかます)
だけは、@Aでは覚えられず、Bに頼るしかない
これがまた半端にコンプ要素を阻害して苛つく(ちなみにまっはすいんぐはゴミ技)
ちゃんと必殺技集め切れるかテストプレイでチェックしとけよ

396 :
そのハードの新機能を無理矢理活かそうとした新要素が嫌い
DSゼルダのタッチペン強要、DS逆転裁判のマイクへの息吹きつけ強要、Vitaアンチャーテッドの背面タッチパネル強要とか
グラビティデイズの本体傾けは活かそうとしたではなく活かしただから許容範囲
もろ主観だけど

397 :
ミニゲーム強要やジャンル外の要素強要とかぶるけど
ステルスゲームではないのにステルス要素をプレイさせられるのがきらい
グラビティデイズもそうだけど、バイオ6のジェイク編の洞窟内とか
古いのだとドラクエ4の3章トルネコ編の地下牢とかBOF4の深夜の城内とか

398 :
>5HTHQ5E+0
スレ占領したいのかアンタは…
1日にドカドカ書き込まないで、せめて数日に分けて書き込もうよ…

399 :
すまぬ
書ける時に書き切っておきたかった
書きたいことはおおよそ書いたからもうこんな連投はしないと思う

400 :
ID:5HTHQ5E+0の嫌いな要素が全くないゲームって何かある?

401 :
PCEのマジカルチェイスかな
シルバーガンみたいな稼がないと面白くないってゲームが嫌いだけど
このゲームは稼がなくても面白いってのがよかった
これはこれでスコアに拘る人には物足りない、半端なゲームに思えるだろうけど
自分はSTGに関しては基本クリアラーだから難しさとヌルさの適度なバランスが好みに合致した

402 :
ID真っ赤にしてなにやってんだこのバカは
と思ったがちゃんと具体例出してるし説明も分かりやすかったのでなかなか楽しめた
共感できるのも結構あったし

403 :
まぁ1日で全部書かなくても良かったとは思うけどなw

404 :
小出しにしてくれた方が話題的にも保守的にも有難いと思う
これはもうまとめてzipでクレってレベルw

405 :
過去ログから延々とコピペ爆撃するウィルスに罹ったのか怪しまれるレベルだぞ

406 :
こんなにたくさん書いたら不気味がってまともに反応が返ってこないだろうし、全部読み切る事自体面倒だし、お互いに良いこと無いぞ。

407 :
内容は結構共感できたw

408 :
その敵に使うと無効な技が出せてしまう
既に1度したことがあるならその技を相手に繰り出せないシステムのゲームはあったようななかったような

409 :
食べ物で体力が回復するのに、一定の食べ物では体力が回復しないゲーム。
そいつが嫌いな食べ物とかならともかく、そう言う訳じゃないのに回復しないのは納得がいかない。
体力の最大値が増えるだけで回復しないアイテムも納得いかない。

410 :
>>372
連勝者に対する
「いい加減に他の人に代わってやれよ、おめえ一人の台じゃねーンだぞ」
ってメーカーからの無言の圧力だよ、言わせんなよ恥ずかしい。

411 :
STGで敵機撃破時の爆風や破片飛散等のエフェクトと敵弾がごちゃ混ぜになって見づらいのが嫌
爆風に紛れて弾が飛んでくるのはタイトーのレイシリーズ
破片に混じって弾が飛んでくるのはYGW作品(矢川忍氏がメインプログラマを務めたSTG。バトルガレッガや鋳薔薇の系列を指す)でよく躓かされる

412 :
ドラクエ5のゲマみたいなストーリー上かなり重い意味をもつ敵との戦い
初見であっさり勝てるのは、話としてはよいがゲームとして何か違うし
だからといってそいつ相手に何度も戦いを重ねてパターンをつかんで撃破せよというのもおかしい
負けて再戦におもむく時の気の萎えようといったらない
今さらだが戦闘主体のゲームデザインと濃いストーリーは相性がよくないような

413 :
>>412
その辺りの「ストーリー上の強敵を乗越える場面の難度の匙加減」って本当に難しいよね
理想は初見で接戦の末にそいつを下して因縁に決着をつける、なんだろうけど
自分もFF4のラスボス戦で、初見時は今までの仲間達が力を貸してくれて立ち上がるという熱い展開に興奮したけど
ラスボス自体には全然勝てなくて、散々格好付けといて挑んだ結果が瞬殺されて惨敗かよ、また再戦時にあの長い前置き見るのかよって萎えまくった
FF3も糞長い塔登って魔王ザンデ倒した後ラスボスに強制敗北して今までの仲間が助けに来てくれて復活して帰還不可のラスダンに行って
ラスボス護衛四天王倒して主人公達光の4戦士に対応する闇の4戦士がラスボスのバリア破壊してくれて皆の想いを乗せてラストバトル!→敗北(5時間がパー)
FF10もストーリー上の壁ボス達の攻撃パターン見切りと対策を練るまで飛ばせないフルボイスムービーを再戦の度に見せ付けられてテンション落ちまくってた
逆にFF6のラスボスは初見の捨て駒3軍メンバー【※】でびっくりするほどあっさり倒せて
最終決戦を制して世界を救ったというカタルシスが全く無く、こんな雑魚に今まで振り回されて散々苦労してきたの?って萎えた
(ラスボスが神の力を手に入れて世界を壊滅状態に追いやった新生破壊神みたいにスケールアップされた扱いをされてきてたから尚更)
かといってFF13みたく強制一本道とシナリオ毎の成長限界制限を設けて適正レベルを強制することで
無理矢理作り手側の理想バランスを押し付けられてドラマ優先にされても、肝心のゲーム性犠牲にしてどうすんだって思ってしまう
(FF13のAmazonレビューの上から三番目「FFはゲームじゃなくなった」にこの辺が上手くまとめられてる)
【※】補足語りをさせてもらうと
FF6のラストは4連戦で、最大14人のパーティーとラスボス4連との総力戦
戦闘前にパーティーの出撃順を編成し、ボスの形態変化時に死んでるキャラはリタイアし、次の控えに交代するって流れ
(第一形態撃破時に3,4人目が死んでいたら第二形態は編成の1,2,5,6番目で挑む流れ。つまり第四形態=真のラスボスに到達した時点で残りの控えは出撃不可)
初見はこの流れを知らず、DQの馬車みたく全滅したら控えがその場で飛び出すのか思ったのと全員で挑む総力戦ならとてつもない強敵なんだろうと警戒心から
DQ4のデスピサロ戦のイメージで最初は削り用の捨て駒、レギュラーメンバーは最後まで温存という編成組んでたら捨て駒連中で勝ち抜き初クリアしてしまい拍子抜けした

414 :
言ってことはわからなくはないけど、無茶な要求だなあ

415 :
FEみたいに設定上強キャラは
育て上げた弱キャラじゃ全く歯が立たないみたいなのは萎える

416 :
>>413
もう、戦闘中以外ならキャラのレベルは自由に可変できる仕様にでもするか?
経験値やレベルアップはレベルの上限を伸ばすだけの行為。
手加減することによる恩恵とかナシな完全自己満足のための仕様。

417 :
ACT系のゲームでNPCやAIパートナーと組まされる展開がきらい
・お荷物「ICOヨルダ」「バイオ4アシュリー」
・プレイヤーより足が遅く、いちいち立ち止まってやる必要がある「龍が如くの遥」
・勝手に突っ込んでは死んでミッション失敗させてくる無能な働き者「バイオ5シェバ」「GTAの仲間達」
・大して攻撃に参加せず、障害物に引っ掛かりスクロールを止めてくるMPタンク「聖剣2の仲間」
・AI学習機能の優秀な部分と無能な部分が極端な「ドラゴンズドグマのポーン」
 (敵の弱点属性を覚えてくれるが、一方でプレイヤーの行動を覚えるという習性もあり
  例えば自分戦士、ポーン魔道士で組むと自分を真似て前衛で肉弾戦に参加する魔道士になる)
共闘する仲間系は役に立たないと足手纏いになって腹立つし
役に立ち過ぎるとプレイヤーの活躍の楽しみを奪うでしゃばりになってやっぱり腹立つ
ドグマは孤高(ポーンを引き連れないとその分プレイヤーが超強化されるスキル)がデフォになってしまった

418 :
ICOのヨルダが一番荷物になるのは>>177かな

419 :
>>416
「すばらしきこのせかい」で採用されてるシステムだな。
あれの場合、レベルを下げて戦うとレアアイテムが出やすくなるという、
コレクターのためのシステムだったけど。

420 :
負けバトルイベントの際に
自キャラパラを下方補正して絶対に勝てない力量に落とす
という応用もできるな。

421 :
>>412
その点メタルマックス2のテッドプロイラーは良かった
ゲーム開始後初バトルの相手で育ての親の仇、だけど初戦時に親達そこそこ戦ってたし再戦時じゃ主人公強くなりすぎてる→戦車使用不可の生身戦で激ムズっていう
ラスボス手前だけど戦車ありのラスボスより難しかった
ゲームシステムとストーリーをうまく使った例だと思う

422 :
ランダム成長でレベルアップ時に何も上がらずドーピングにも制限がある

423 :
全エンディングコンプしても謎が残るゲーム。
ご想像にお任せしますみたいなのは興ざめする。
本筋のストーリーがいいものだと、余計にがっかりする。

424 :
>>423で思い出したけど
ゲーム内で謎だった部分を本とか別ジャンルゲームで補完というのは気に食わないな。
本編で容量不足でどうしても回収しきれないというのなら
正当な同ジャンル続編で回収すべきでしょ。
あと、別ジャンルを正統続編とほざくのも嫌だ。
RPGのキャラを使った格ゲーをそのRPGの正統続編呼ばわりした某ゲーム、お前のことだ。

425 :
P4Uとかギルティギア2とか確かに戸惑うファンも多いだろうね

426 :
というか、もう「続き物」が受け付けなくなってきている
1話完結でいいよ
スタッフはどんどん入れ替わってる上に整合性を持たせる気も無さそう
なのにシリーズで話がずっと繋がってるとかもうね…

427 :
最近は続編出ない事も多いから大抵完結しないし
新作から入ろうとしても前作やってないとストーリー理解できないんだよね

428 :
続き物をナンバリングタイトル以外で話進められると混乱するし追うのがしんどい
キングダムハーツの展開に付き合うのもいい加減疲れてきた
あと外伝・パラレルっぽく見せて正史ってやつが辛い
最近だとメタルギアライジング

429 :
メタルギアは後付でパラレルにも正史にもなるしどうでもよくね

430 :
リメイクに関してナンバリングの世界観を一つに繋げるとかいうのも嫌い。
リメイク1作目で思わせぶりに後続作品のキーワード連呼してみたり、キャラ登場
させても結局続かないからバラバラのままでいいだろとか思ってしまう。
ていうか、新作に過去作のキーワード連呼始まったらそのシリーズの寿命が近いと思う。

431 :
メタルギアライジングのクソシナリオっぷりは黒歴史にしてほしい
ラスボスがギャグとか

432 :
>>425
後継機種へハードまたいでまで続けるもんでもないよね。

433 :
原作及びアニメの再現のはずがまさかの大幅カット
海賊無双…クロ編がない
デジモンアドベンチャー…空の帽子を木魚にする、渋谷でのワーガルルモン&エンジェモンVSヴァンデモンがない

434 :
前作/過去作の結末或いは存在を改悪して続編に繋げられるのがきらい
過去作でプレイを重ねて得た感動と思い入れを公式様にひっくり返され台無しにされるのは本当に辛いんだよ…
・かまいたちの夜2
 1はゲームの中の出来事でした!
・スターオーシャン3
 3で作中世界は現実では無く仮想世界の中の出来事という超展開→共通世界観の1,2も自動的に仮想世界でしたということに
 (語弊があるのを承知でいうと「これは『スターオーシャン』というオンラインゲーム内で起きたアクシデントです」と唐突に明かされる感じ)
・FF13-2
 作中での後付歴史改変により前作のエンディングがなかったことに&前作主人公行方不明からスタート
・センチメンタルグラフティ2
 前作の主人公の葬式がOP、新主人公が前作の中古ヒロイン共を慰めてく誰得展開
・逆転裁判4
 前作までの主人公が弁護士クビになり主役降板させられてる
 こういう前作主要キャラが続編までの間に落ちぶれてた、殺されてたみたいな惨めな末路に押し込めとくのやめろ
 衝撃の展開とか言ってそれまでのファンが喜ぶわけねーだろ
・サンダーフォース6
 5のエンディング及び過去作の設定の扱い(前作Rの頂点。作品自体の経緯も含め書ききれないほど酷い)
あとギャルゲー系の要素がある作品の続編で前作主人公がメインヒロインと勝手にくっついてたりすると悲しい
サブヒロイン派の連中をばっさり斬って捨てるんじゃない
ホワイトアルバム2みたく前作ヒロイン達のその後を出す場合は、前作主人公が誰とくっ付いたかまでは描かない、見せないように徹底しろ

435 :
セングラ2の展開に近いけど、続編で昔出たキャラ(特にメイン)が死んだりするのは確かに不快な要素だな。
後は昔有った良いシステムをなくすのもむかつく。

436 :
続編の繋ぎ方で最悪なのは
ラスボスは(前作では一切示唆されていない)所定の方法でないと完全消滅できませんでした
前作の舞台は前作の戦いの結果にかかわらず滅びました
前作主人公は死ぬか、落ちぶれてうらぶれているか、悪堕ちしたか好きなのを選びなさい
しかし今作主人公は優遇されません。贔屓するのはスタッフの可愛い可愛い
お気に入りの悪役ちゃんです。
他にも挙げればきりがないが、上に挙げたやつで2つ以上組み合わせたのをよく見かける。

437 :
セーブ・ロードやメッセージ送り、ムービースキップ機能に内容が干渉してくる
そこは触れちゃいけないところだよ

438 :
かまいたちは無印以外はクソやね
逆裁4は3で終わらそうとしたけど上がつくれっていうからつくったって感じなんかなあ。カプコンは本当続編潰しのメーカーだな
P4Uはインデックスの業績はよくなかったそうだし、それで出したのか。売れたし

439 :
お祭りげーでちょっと出たぐらいの過去のキャラがたいして掘り下げられていないのが嫌いだ。ひどいと名前が違っていたりとか。
PCにするなら改めてキャラを再構築するぐらいの手間をかけろ。
さらに世界がつながっていても同タイトルの仲間とばかりかたまっていてタイトルが違うと交流もないのも、何のためのお祭りげーかと思う。
性格や育ちが似たものどうしなら仲良くなるとかあり得るだろう。

440 :
逆裁はこの調子だと5で帳尻合わせる形になりそうだな

441 :
前作までの苦労を水の泡にした挙句辻褄合わせがタイムパラドックス等でリセットされて
改変後の世界も無かった事にされるKOFアッシュ編等も入れてくれ
てか封印されたり封印保持の為出演出来ない理由があるキャラを再出演させる為に
わざわざ封印解除させたり再封印に失敗して自力リベンジの機会無いまま退場って…!
再封印に失敗して瀕死とか相討ちなら色々燃えるけど
命に別状無いが足手纏い状態に弱体化とかさ…格ゲーでゆとりでも使えるキャラがやったら駄目だろ!!

442 :
続編がまさかの劣化版
ロックマンX4
フルボイス、アニメーション付きの豪華仕様
ロックマンX5
ボイスなし、アニメーションなし

443 :
よ、予算…

444 :
ファイナルファイトのコーディーが後に落ちぶれてストリートファイターZERO3で囚人になっていたケースも嫌だったな。

445 :
リベンジでの性能があまりにも「飛び道具のないリュウ」過ぎたからかな。

446 :
育成要素のあるゲームなのに時間・期限制限がタイトなゲーム
じっくりいろんな要素を育てたいのに
駆け足効率プレイじゃないと強くする事すらできないとかもうね

447 :
ギャルゲー系で一番腹が立つのは
二股もしくはそれ以上を「強制」させられるシステム
お気に入り一人だけしか落とす気ない
もしくは別々に、一人ずつ落として行きたいのに
Aを攻略しようとしてるのにBやCの好感度も上げないと駄目になるとか
訳が解らんのでやめろ

448 :
ライバルイベントを起こさないと攻略できないヒロインとかな。
本命以外もご機嫌を取りのデートとかをしないと主人公に不都合が起こるゲームとか。
二股以上してるなんて逆に嫌われると思うんだけどな。

449 :
ときメモの爆弾処理のために強制八方美人させられるのとかしんどいね
次に出たみつめてナイトは爆弾なくなったけど他のヒロインの好感度上げないと出現しないヒロインがいたり
どんなに好感度上げても嫌がらせみたいな必須イベントの攻略フラグ立ててかないとクリアできんとか別のとこで変にしんどくなってて辛かった…
(主人公の血液型をとあるヒロインと一緒の型にしておかないと、そのヒロインが重症負うイベント時に輸血してやれず攻略不可とか)
ノベル系のギャルゲーでプレイヤーの意向を無視して特定ヒロインとくっついたりされる展開がきらい
君が望む永遠、ホワイトアルバム2等主人公が勝手にあっちに浮気やっぱりこっちとより戻しと見てらんない
プレイヤーの決断が展開に反映されるのがノベル系の面白さなのに
ストーリーの都合で勝手に引っ張り散々引っ掻き回しておいて
修羅場になってから後はプレイヤー君よろしくみたくいきなりこっちに丸投げするな
主人公のケツ拭くゲームやりたいわけじゃねーんだよ

450 :
モンスターファームの激レアゲームじゃないと再生できないモンスター

451 :
ゲーム内時刻=現実時刻のシステム腹立つわ
こちとら夜しかゲームできねーんだよ!

452 :
本体の設定替えれよそんなもん

453 :
弄るとペナルティが出るのも普通だからなあ

454 :
普通か・・・?

455 :
モンスターファームは「あなたのランクでは再生できないモンスターです…」で入れ替えさせられるのが
最高にイライラ要素だった

456 :
・カスタムをコピーできない
レイブラとかで1体1体するのがしんどいから枠はみ出してないならコピーできるようにしてほしい
・CPUに主人公補正
桃鉄やドカポンでCPUは止まりたいマスに止まったり、悪展開になる時の回避能力が異常
・CPU専用の機体など
EXVSなどプレイヤーが操作できない機体などが多い

457 :
自分はコンプ派でもないので「○と△どっちかしか手に入らない」みたいなのはさほど気にしないが
錬金システムでゲーム中ひとつしかない素材にいくつも使い道があってコンプリート不可、というのだけはなぜかイラっとする

458 :
>>442
ひぐらしのなく頃に絆の第4巻は垣内編?がボイスなしだったな
前情報見ずに買ったから説明書でなぜかCV表記がなくてまさか…と思ったが
容量の都合だろうけど残念だった
3巻の予告であったような巴が見られると思ったのに

459 :
>>451
ぽけかのはもっとヒドいぞ。

460 :
>>449
輸血ってO型ならいいはずなんだが。

461 :
>>438
確か4は成歩堂出る予定なかったけど
上から出せと言われたから
完成に別のキャラだったのを
急遽成歩堂に置き換えたんだよな

462 :
>>457
複数のうちどれか1つしか手に入らない系アイテムの存在は仕方ないとしても、
「どれを選ぶと得または損か」については、あまり差をつけないで欲しいよな。
ドラクエ6のエンデの防具は、盾と兜はともかく、鎧はもっと強いのがたくさんあるから、鎧を選ぶと明らかに損だったし。

463 :
登録の順番は任意だが、一旦登録された後に整頓や並び替えができないリストがきらい
・FF10の装備
・アクトレイザーの神々の魔法
・月下の夜想曲の必殺技
・龍が如くの携帯メール
・トワプリの手紙
 トワプリでは手紙をいっぺんに受け取ると、上から「その手紙が出された時系列が新しい順」に受け取ってしまう
 Aという手紙と、それに対する返信であるBという手紙があるとしたら、B→Aの順で並んでしまいすっきりしない
・ドラクエ5の主人公の呪文
 特殊なケース。普段はレベルアップにて覚えていく登録順固定リストだが
 途中でルーラやパルプンテをイベント入手するため、どのタイミングでこれらを覚えるべきかに悩んでしまう
自分のように神経質が過ぎると、並び順のためにゲーム進行を管理制限するようになってきてしまって辛い
そこまではいかなくても、利便性や強さ順等、各々がプレイしやすい並びがあるだろうにソート機能がないのは単純に不便だと思う

464 :
メガテン系でスキルの並びが自分が納得いくものになるまで延々と合体をやり直す人達がいるとか

465 :
>>463
パルプンテはともかく、俺はルーラはとっとと手に入れたい、ルーラを手に入れて飛んで時間短縮できるし。

466 :
厳密には並び替え可能だが、その方法が面倒なのもあるな。
今やってるデビルサマナー(PSP)は、仲魔を合体させたり逃がしたりすると、仲魔がいた場所が詰められずに空間になるから
1に隙間があれば他に仲間が居ようと、違う仲間が新たに加わったとき1が埋まるようになる。
何となくそれが嫌で、一旦ほとんどの仲魔を消して、初めの方に使用する仲魔(ヨシツネ、シヴァなど)を置いて、
後の方に同じ敵が出ないようにするための仲魔(魔王ラーフなど)を置いたな。

467 :
ドラクエと言えばDSで特技と呪文が一緒の枠になったり、カーソル記憶もなくなったのはさすがにキレた。
使いたい技が見つからずイライラ、くちぶえもカーソル記憶がないためいちいち探して選択しなければならない

468 :
>>440
いっそ、本物の成歩堂は3のあとで出所してきたゼニトラ(成歩堂の名を騙っていたそっくりさん)に、
報復として拉致されてしまい、4に出てきた成歩堂は全部ゼニトラの変装だったというオチにでもするかw
>>466
以後修正されたがポケモンDPの「アイテムは使ったものからリュックの“最下層に入る”」は何の嫌がらせかと思った。
上に入ればまだよく使うものが上にまとまるのに、これだと使わないアイテムほどどんどん上にあがってきやがる。
旧作だと不要なアイテムをボックスに入れられたのに、DPではボックス廃止のせいでそれもできないし・・・

469 :
地水火風みたいに属性分けがあるゲームで
後半光とか闇とか出てきて、その魔法とかが地水火風より高性能だったり
属性相性が光・闇>地水火風
みたいなのが個人的に許せない

470 :
それわかる。
それまで一長一短の地水火風で色々やってたのが馬鹿らしく感じる。
ストーリーでは
主人公がどう足掻こうが、どの選択肢を選ぼうが物語を進めるのは敵側
というのが嫌い。
主人公がどれだけ頑張っても世界征服される、魔王は復活する、
重要なお宝は敵の手に渡る、そういう話って自分のやってることが無意味みたいだが、
誰得なんだろうか。

471 :
>>470
昔のアクション系劇画なんかは
基本、敵の方が強大で、主役は基本やられっぱなし、
ただし逆転のチャンスは逃さない→勝利
というパターンのが人気だった。「ワイルド7」とか。
そういうの読んでた人が今脚本書く側だからね。

472 :
>>469
たしかFE聖戦は火・雷・風(氷っぽいのも含む)で三すくみなのはいいのだが、
「闇(敵専用)は火・雷・風すべてに有利」「光は闇含むすべての魔法に有利」だった記憶が…
最上位の伝説魔法もこれに輪をかけて狂っていて、
・炎:魔力・守備・魔防がそれぞれ+10(ちなみにユニットの最大ステータスはクラスにもよるが20〜30)
・雷:技+20、素早さ+10
・風:技+10、素早さ+20
…とここまでは合計+30で個性付けしている(これでもチート級だが)のに。
闇:敵の攻撃力半減(つまり守備・魔防が2倍に)、魔防+5(実質+10)
光:↑の闇魔法の半減無効、技・素早さ・防御・魔防“すべてに”+20
…いくら特別な魔法だからって…

473 :
>>469が某TCGのことを言ってるように見えた
アクションでの理不尽な難易度の仕掛けはどうにも納得がいかない、孔明てそれただの手抜きトラップちゃうんかと
同じような理由でヒントも何もない場所で隠し通路探して先に進むのも嫌いだな、おまけ的にアイテム置くくらいならいいんだけど

474 :
過去話と比べてそこまで年代が離れているわけでもないのに、(せいぜい数百年程度とか)、
「別世界かよ」と思うほど地形が変わっているゲーム。
DQとか地形が変わりすぎで、そのちょっとした時間に何があったんだよと思ってしまう。

475 :
>>470
毎回毎回敵に1歩遅れて
解かれては困る封印の場所に到着するとかな
「どうせ次もダメなんでしょ?」ってだんだん虚しくなってくるんだわ

476 :
邪悪の封印って感じの言葉が出てきたらそれは解かれて更なる強敵が出る合図ですよって言われてるようなもんだよね
DQ8、聖剣3のストーリーなんかは後手裏目の連続で、また無駄足踏みに行くのかって気持ちしか湧かなくなって
いい加減萎えてくる

477 :
そういやFF4,5,6のストーリーも守ろうと奮闘していたものが結局守れずラスボス復活しちゃいましたー!的ノリだったね
特に4は
・ヒロイン人質に取られ敵に献上するためにわざわざクリスタル取りに行く
・クリスタルを奪いに来た敵を倒すが、とどめを刺さずその場で仲間に復帰したリディアと同窓会ごっこをおっ始め、その隙に倒したばかりの敵にクリスタルを奪われてく
・最後のクリスタルだけは先に取りにいかねば!って嫌々取りにいったら、案の定敵に洗脳されてた仲間にクリスタル持ってかれる
でイライラの連続だった

478 :
だがそれでもマザー3みたいにわけわからんよりはマシ

479 :
>>476
特撮だがそれを上回る最高の理不尽展開。
(忍者戦隊カクレンジャーにて)
1:妖怪大魔王の封印を解こうとする大魔王の息子一味VSそれを阻止するカクレンジャー
2:カクレンジャーは「復活の儀式の阻止成功」し、大魔王の息子も撃破に成功!!
3:残念だったな、妖怪大魔王「復活」だーっ!!
よくありがちな「大魔王の息子が死に際に命と引き換えに封印を解いた」とか、
「実はカクレンジャーのやってた行為が真の封印解除の儀式」などという説明は一切なしw

480 :
アクションゲームで目が弱点というボス
痛い痛い痛い

481 :
>>476
ラスボスが弱いとか無抵抗とかいないとかだと
それはそれで文句でそうだからねえ。

482 :
完全復活(したら勝てない)は阻止して
復活しかけ(それでも実際激強)に持ち込んで倒すとかなら良さそうだ

483 :
初っ端で復活したので倒しに行くってのが一番無難だ。
ウルティマは確か、復活しそうなエクソダスを完全封印し直した、とか
泥沼戦争に陥りそうな二種族を調停した、とか結構変化球なのがあるな。

484 :
ドラクエ3ふうに言えばオーブをひとつ取るごとにバラモスの力が弱まり、6つ揃えた状態でやっとまともに戦えるように

485 :
>>484
そういえばラスボスではないし、普通に倒せるけどMGS3の秘密兵器シャゴホットは
「イベント発生までにメンテナンスクルーを殺害すると耐久力が下がる」という裏技があったな。
(設定上は整備不良の修理が間に合わなかった模様)

486 :
>>474
そういやPCエンジン版スタートリング・オデッセイ2のエピローグで、敵側の魔竜の最後の生き残りであるソドムが
人工衛星を乗っ取り、地上全土に隕石を落として地形まで大きく変えるという形で、その次世代の話である
スタートリング・オデッセイ1との辻褄を何とか合わせていたな。
(ちなみに魔竜ソドムは同じエピローグ内で主人公ロビン・ソルフォードと刺し違える形で人工衛星ごと撃破された)

487 :
>>483
どちらかと言うとそっちが正道のはずなんだが、「阻止失敗→ラスボスとバトル」が王道扱いされてるよな。

488 :
>>487
ドラクエだとIVのエスタークが「完全復活阻止成功」かな?
そしてずっと後のVでエスタークは目覚めるが、ボケてしまって無害に成っていたw

489 :
コラボゲーのオリジナルキャラ

490 :
>>489
主人公とラスボスはまあ認めるが、KOFとかで旧作女子キャラがもういないわけでもないのに、
ストーリーと無縁のオリキャラヒロイン(雛子やまりんや桃子など)だすのは納得いかないよな。
たとえばキャロル(風雲黙示録)は背景を除き一度もKOF未登場なのに。

491 :
チーム前提の共演キャラがバラ売りだと何の魅力もクソもないケース
(性能だけ良くてもマナーのなってないゆとり量産キャラとして愛されない)

492 :
>>482
ファミコンディスクのドラキュラ2がそれに近いかもな。
放っておくとドラキュラが復活するから、遺骸を集めて焼いて封印しようって話だから。
封印時に幽霊のようなドラキュラとの戦いになるけど、あれは不完全体って感じだし。
>>484
FF3のラスボス戦は、闇の四戦士を全員そろえて、やっと敵の無敵状態を消して普通に戦えるようになったな。

493 :
>>490
そういうのはまだいいよ。自社内コラボだからどこかで再利用できるだろう。
問題は版権ゲーのゲームオリジナルキャラ。
勇者聖戦バーンガーン電光石火ヴォルター量子跳躍レイゼルバーの類。

494 :
RPGの強制ソロパートがきらい
BOF2で大して鍛えてない脇役のステンが一人で中ボス戦まで脱出できない城に入ってしまい
それと知らずに中でセーブしてしまった時は肝を冷やした
ナイトガンダム大いなる遺産の三章アムロパートもひどかった
明らかに一人旅であることを考慮していない敵のバランス加減でテストプレイしたのかを疑うレベル

495 :
主人公が一時的に何かの団体(海賊団とか)の所属下に入ったり侵入したりで自由な行動ができなくなる
上官の命令通りのことしかできなかったりマップ移動ができなくなったりする
早く自由にさせろよ!

496 :
>>493
主人公とラスボスだけオリジナルなら話をまとめるのにむしろ好都合じゃね?
例としてスマブラのラスボスがマスターハンドやタブーじゃなくて、
デデデ大王とかだったら「なんでこんな奴がラスボスなんだよ」って言われるだろうし。
ちなみにバンプレのコンパチヒーローで、きちんと黒幕はオリキャラなのに、
ラスボスはウルトラマンAから参戦のヤプールという謎展開のがあった。(ガイアセイバー)
この手の話でよくある「ヤプールが黒幕を焚きつけた」「黒幕がヤプールを復活させた」とかではなく、
黒幕撃破後の帰り道で“偶然出くわしケンカになる”という流れw
・・・ヤプール戦先にやらせればいいのでは?

497 :
そういうのラスボスって言うのか?
やったことないからわからんけど

498 :
>>492
不完全のドラキュラはニンニク1つ置くだけで殺せる雑魚だな。

499 :
>>497
一応ムービーだけじゃなく普通に戦わされるのでたぶんラスボスなんだろう。
ただし異様に弱いのと、ラスボスにあるまじきことに「撃破後経験値が入る」ので、
バグでここに出てきてしまった可能性も…

500 :
製作者の変なこだわりで無駄な手間をかけさせられる
・どうぶつの森で地面に落ちたお金を拾う→アイテム欄開く→アイテム欄のお金を財布に移動
の一連の動作(しかもアイテム欄がいっぱいだとお金拾えない)
・ファンタジーライフのライフ変更
アイテムの納品クエストも該当職業でないと受け付けてくれなかったり
モンスター討伐クエも該当職業でないとカウントされないとか
生産職での制作物替えたりとかのたびにいちいちライフギルド行くのだるすぎ
あと一度に一つしか運べないビッグアイテムの仕様
・アサクリ3の狩り
いくら主人公がネイティヴアメリカンで殺した獲物に敬意を払う設定だからって
「殺した獲物を解体せずその場を離れると強制ゲームオーバー」はないわ
集団で向こうから襲ってくるオオカミの群れなんか、しょぼいQTE×頭数分→皮剥×頭数分
やってられるかこんなん

501 :
>>500
>どうぶつの森
この仕様のせいで木をゆすって100ベル拾っても全然得した気分に成らないんだよな。
持ち物で通常はショベルとか持っているから空きは10個前後、全部埋めても1000ベル。
これなら貝殻(すべて100ベル以上)集めて売った方がよっぽど効率的。

502 :
そう言えばどうぶつの森(+)で金をだまし取られたのは本当に腹立った。
郵便局でローンの振込できるのだが、カブをよその村で売って大儲けし、持ち切れないからそこの郵便局で振り込み。
→キレ良くしたかったから「残り1000ベルですね」とぺリ子が言うのを確かに覚えている。
そして残りを売って元の村に帰って1000ベル振り込んだが何も起こらず・・・
あわてて見直すと「残高は○×万ベル(←出発前の額)ですね」・・・いくらあぶく銭とはいえ数十万ベルが消滅・・・

503 :
ゲーム中の随所に何十個も散らばった収集要素がきらい (大抵百個前後ある)
・時オカの黄金のスタルチュラ
 裏技でしるし稼ぐのがデフォと化してしまった
・DQの小さなメダル
 7で隠しダンジョンの条件にされたのは苦行だった
 褒美を貰い切る分には不足しないとはいえ後で行けなくなる場所に配置するのはやめろ
・MGS2のドッグタグ、3のケロタン
 ケロタンは乱戦中に一瞬だけ出てこられたり嫌がらせじみた配置が腹立つ
 ドックタグ収集は難易度跨いで集めさせるとかアホの極み
・大神のはぐれ珠
 カイポクレースが嫌過ぎてHD版をスルーした
 ただ個々に番号が振られていて何処で取り逃したのかすぐ分かるのはよかった

504 :
>>503
おまけ要素はまだいい、最悪ケースがドラクエ7の「全部集めないとストーリーが進まない石板」。
こういうのってさ、マリオ64みたく「全部集めなくてもいいよ」ってものだからたくさんあるんでしょ?
絶対全部必須なら「各地のボスが持っていて(大体全6個ぐらい)撃破後ゲット」でいいじゃん。
DS版でレーダーとかつけるぐらいなら、最初っから全部廃止して鍵(イベントクリアで入手)にするべきだよ。

505 :
やめろ!初代アサクリの旗集めの悪口はやめろ!

506 :
旗は集めても何の意味もないだろ

507 :
>>504
キャラだけ使った1からの作りなおしだな、そこまでいったら。

508 :
MGS2はやったことないが当該スレ見てたらドッグタグは好意的に扱われていたから嫌いな人がいてびっくり

509 :
あれ作業だし
しかも名前手抜きだしな

510 :
>>507
おっと、仲間モンスターがスライムのみになったドラクエ6の悪口はそこまでだw

511 :
ドラクエ7で気になったところは(随分まえにやったきりなので的外れだったら無視してほしい)
村人たちがいろんなタイミングでお礼として石板をくれるんだが石のかけらがお礼になってんのという
石板を主人公たちに渡すことが世界のために神様の仕組んだことだとかそんなのがあったっけ
間違いなく覚えてるのは「あんたたちこんなもの(石板)を欲しがるなんて変だな」と言う人がいたこと

512 :
なんだそりゃw
「こんなもん」呼ばわりする石片を「どうもありがとうございます、これをせめてものお礼に・・・」
って流れで渡してるのか?そいつは

513 :
こんなふうに並べるとそう取られてもしょうがなかったね
確かに「こんなもの」云々の場面ではお礼としてもらうわけではなかった(いらんからくれてやる)
ただ作中のあるところで確実に無価値とされていたものが、
「救ってくれてありがとう」とともに渡されることが何回もあって引っかかった、ということが言いたかった

514 :
「一度覚えてしまうと習得前のアクションが取れなくなる技/スキル」がきらい
・大神の吠え→神業 無礼
 大神では○ボタンで吠えることができるが、「神業 無礼」という小便を敵に掛ける技を覚えると、これも○ボタン発動なので吠えるが使えなくなる
 無礼は敵からアイテムをせしめられるため、ただ吠えるだけのアクションよりは役に立つが、走ってるときや敵を倒した後になんとなく吠えるのが楽しかったりするので寂しい
 習得前のアクションとコマンドが被る技がある場合は、くにおくんの時代劇のように自由に付け外しできるようにしてほしい

515 :
あとスキル習得繋がりでは、RPG類でよくある
「自動発動スキルを一旦覚えると、それを無効化できなくなる」仕様も困るときがあるから嫌
・FF5の各ジョブマスター時にすっぴんに自動発動アビリティが引き継がれる
 ものまね、盗む、捕らえる、ラーニング等で待機してるときに「カウンター」を発動されて嫌な思いした人結構いるのでは
 あとは勝手に「魔法バリア」張られたりとか
 モンクや魔法剣士が最初から自動発動アビリティを持っているのは個性ということでまあいいかと思うけど
 最終的にすっぴんマスター目指す場合は、余計なものまで勝手についてきて邪魔だと思えてきてしまう
 こういうのもできれば探索型ドラキュラの魔導器のように任意でON/OFFできればと思う

516 :
>>514
データイーストの『水滸演武』で体力が減ると秘奥義(超必殺技)解禁のシステムはいいが、
阮小五のこれ(214+K)が通常必殺技の一つ(63214+K)とコマンドがかぶっているうえ、
超必殺技の方が通常必殺技より優先という扱いなので通常必殺技が出せなくなるという惨事を思い出したw
(しかもよりにもよってこれが非常に優秀な必殺技なので痛い)
他の連中はレバーの動きは同一でもPとKで変えたり、地上空中で使い分けれるのに・・・

517 :
>>514
アクションではないが、ドラゴンクエストモンスターズシリーズの呪文とスキルはパワーアップ方式だったから、
パワーアップ前のが使えなくてMPの無駄になることが結構あった。

518 :
>>515
P4のりせの支援は強力だけど、レベル上げていくと必ず覚えて忘れさせれない癒しの波動SPと元気の歌SPは1度出るようになってからじゃ
出さない方法ないからRUSH時に「早く終わりたいのに…!」って思うことはあるな。HPの方はコミュランクあげなければいいとして(真ENDいけないとかあるけど)
ゴールデンで2周目以降なら細かい難易度調整はできるがその辺は無理だし
するなら得られる経験値を少なくしてそれを覚えるのを簡単にしないくらいか

519 :
周回プレイでLV引継ぎが自動的にあると、別の悲劇があったりする。
敵との相対レベルが低い時専用のセリフとか聞けなくなったり
敵にあえて負けないと進まないイベントでなかなか負けずに進んでしまうとか。

520 :
>>519
負けイベントは全体的に嫌いだが、スーパー特撮大戦のブラックキングは最悪の負けイベント。
要点、
・帰ってきたウルトラマンが倒されると後半戦にイベントが進む
・ブラックキングは完全無敵状態で何をやっても自軍の攻撃は無効(後半戦では解除)
しかしブラックキングが弱く、こっちがただ待っているだけなのに攻撃をミスすることが…
さらにウルトラマンのレベルによってはブラックキングの攻撃当たっても耐えるので数発喰らわないと…
さらにさらに、ブラックキングはエネルギー切れになるとなぜか攻撃しなくなる(消費0の技を使わない)ので、
「こちらが強すぎるせいで詰む」というSRPGにあり得ない現象が・・・

521 :
ウルトラ警備隊モンスターアタックでは、そういう事が起こらないように配慮が効いていたな。
ウルトラマンが負けたり捕らえられたりしないと進まないイベントでは、
敵を倒したとしても、復活してウルトラマンに即死級攻撃をぶつけるとか、
敵の円盤増援が来てウルトラマンを捕らえて去るイベントが起きるという形を取ってるから。
・科特隊のゼットン戦では、ウルトラマンが倒される前にゼットンを倒した場合、
ゼットンがHP3000の状態で復活して、ウルトラマンを倒すイベントが起こる。
その後は普通にゼットンを倒せばクリア。
・ウルトラ警備隊のガッツ星人戦は、セブンが倒されなくても、ある程度敵を倒すと、
敵の円盤が数体出現してセブンを捕らえるイベントが起こる。
その後は原作通り磔セブンを救出するマップに続く。

522 :
真女神転生4で腹が立ったのと気が萎えた展開があったので書かせてもらう
一応ネタバレ気味なので気にする人は注意

このゲーム、ストーリー上必須のメインクエストと、酒場で受注するチャレンジクエスト(所謂サブクエ)の二種類があって
ニュートラルルート終盤のメインクエストで「人々の希望を集めろ」ってのが入ってくるんだけど、そのクエスト内容が
『サブクエを消化して依頼者である市民達の信頼を得ること』
なんとよりによってラスダン手前でサブクエが実質強制イベントに豹変する
クリアまでの時間の1/3くらいがこのサブクエ消化での引き延ばし(自分の場合)
ストーリー展開が気になるからサブクエ無視してメインクエ一本で進んできたのにこの仕打ちはあんまりだ

ネタバレおわり

523 :
確かに糞だな

524 :
>>521
っていうか、SRPGじゃないけどファミコン時代の格ゲー版ですらその辺しっかりしてたのにな。
・他の敵→HP0にしてからスペシウム光線→爆殺
・メフィラス星人→上と同条件→メフィラスがビームで相殺してもうやめようと言い出す→終わり
・ゼットン→上と同条件→ゼットンがビームを撃ち返してきてウルトラマン敗北→科学特捜隊の狙撃イベント

525 :
原作付きのものだとプレイヤーが無茶しまくって超絶プレイしても
目の前の味方(原作だと死ぬ)を助けられないってのは悲しいんだよなぁ
難易度激高だけど頑張れば悲劇を無しに出来るってくらいが理想なんだが

526 :
>>524
ゲームは、会社が同じでも同じ開発者が作ってるとは限らんからねえ。

527 :
いやわけわからないこと言わないで

528 :
>>525
スパロボシリーズでは、進め方次第では原作の悲劇をぶち壊せるものが結構あるよな。
Zガンダムのカミーユの精神崩壊を食い止めたりとか、種運命のステラを仲間にできたりとか。

529 :
スライドパズル(制限時間付)解けないとゲームクリアできないクレヨンしんちゃんは小学生の俺にとって鬼畜すぎた

530 :
当時数多くのプレイヤーを絶望させたシャロムのパズラーさん。ちょうどその後から燃えるクライマックス展開が始まるというのに

531 :
ノベル系ゲームの機能でフロチャートってあるが、今どのあたりまで進んだかなと思い見たら
今のセクションの名前で先に起こる展開がネタバレされてしまっているやつ
ネタバレじゃなくても推測できてしまったり
見なければいい、で片付けられるものでもないと思うんだが防止する方法はないんかな

532 :
ルートごとに色で分ける、と書か?

533 :
ローディングの暗転などの後いきなり戦闘に入り、平気ですぐに攻撃を仕掛けてくるようなゲーム。
喧嘩番長5は暗転後の不意打ち率が酷かった。

534 :
ソフトリセット搭載なのに、データロードできるまでに時間のかかるゲーム
特に某ダンジョンものRPG
宝箱空けてしょうもないアイテムだったからソフトリセットしても
タイトルまでのロード時間が長かったり、開始ボタン押した後にキャラ台詞が入ってたりして
聞き終わるまでセーブデータのロード始めないとか

535 :
>>534
ソフトリセットというと、元々ないゲームについて「あったらいいのに」と思うのはまだいいが
「今まであったのになくなる」という意味不明仕様がFE暁だったか新暗黒(どっちか忘れた)。
(GBAシリーズも蒼炎もちゃんとあるのに)
そんなに要領食うものでもないだろうし、ゲームの内容上リセットが多いのはスタッフも分かっているでしょ…
ま、新暗黒は「全員生かそうなんて考えるリセット野郎には裏面行かせません、皆殺してボロボロにしてねw」という、
ひどいシステムがあったから、マジでスタッフの気が狂ってた可能性もあるが。

536 :
任天堂は何かのコンプリートに、異様に底意地の悪い条件付ける事が多すぎるからな…
異様に難易度高い条件だったり、攻略本見ないと分からないようなところにあったり、
通信対戦使わないと手に入らないものがあったり。
スタッフの中に、底意地の悪い人が多いんじゃないかとさえ思えてくるよ。

537 :
「世界を救え」と言ってるのに、出発前に渡す金やアイテムがとてつもなく貧相な奴。
わずかな金やアイテムだけ渡して、自腹で武具を買って命がけで世界を救えとか頭が悪いとしか思えん。

538 :
>>537
FF10より
ワッカ「金とんのかよ?!俺たちが死んだらあんたも死ぬんだぞ?」
レン(武器など売ってくれる人)「あなた達の勝利を信じてますから」
ワッカ「よく言うぜ…」

539 :
>>537
ドラクエ(初代)は「数多くの勇者が旅立って行って全滅し、そのあと主人公が来た。」という設定だから仕方ないなw
IIIもオルテガが失敗した後なのであげる物がない&王様も話八分で聞いているという説がある。

540 :
>>537
もうそれしか残ってない貧乏で弱い国だとか
最後の籠城決戦用に取ってあるとか
戦いが終わるまでこっちも生き延びなきゃなんねーんだよ!とか
まあ、理由が考えられなくもない
そんなことより、独りで行かせるなよと
大軍は無理でも、同行者はもっとつけてくれていいだろ
戦力の逐次投入はよろしくない
せめてツーマンセルで行け

541 :
バスタードソードを隠し持ってるDQ3王様の悪口は

542 :
DSのゲームでタッチペン連打を要求するやつ
ドット抜けるじゃないか

543 :
>>537
ドラクエ4の1章では「バトランド王は人が良く、国の税金も安いが、
その分武器や防具にお金をかけられない」という説明があったな。

544 :
>>543
元々第一章の時点では「行方不明の子供捜索」というレベルの事件だし、
逆に王様がいろいろ大装備や資金手配する方が不自然な気もする。

545 :
バグでいくら数値が高くても無意味なパラメータとか意味のない魔法・アイテムとかマジ勘弁
もちろんわざとやってるわけじゃないだろうが

546 :
回復手段が甘いお菓子オンリー
見てるだけで胸焼けしてくる

547 :
テイルズなんてグミばっかりだし

548 :
>>546
聖剣伝説がドロップとかチョコとかばっかだったな

549 :
>>545
バグじゃないけどDQ6のステータスである「かしこさ」は特に何も影響しないんだよな

550 :
DQ5だと仲間モンスターが命令を聞くかどうかに、かしこさ20以上という括りがあるだけで
それより上だとどんなに高くても意味がないし、人間キャラだとやはり意味が無い

551 :
>>546
回復アイテムが食品や薬というのはまあいいんだが、時々ある謎回復アイテム。
・ダイヤモンド(グーニーズ)
単体では得点アイテム、これは分かる。 「8つ集めると体力が完全回復する」なぜ?(通常回復は薬の入った壺なのに)
・「勲章」(スクウェアのトムソーヤ)
い…いや、なんでそんなもので回復するんだ? 他の回復アイテムは弁当とかパンなのに。
・「クッキー」(スウィートホーム)
一見普通に見えるが「ステータス異常の回復」をするアイテム(HP回復は傷薬)。
しかも同じ効果の上位アイテムが「救急箱」…ついでにステータス異常に金縛りだの呪いだのも…

552 :
ハットリ君の「力」の文字で体力回復ぐらいなら逆に良いんだろうか。

553 :
>>552
ゼルダのハートとかそういう抽象的なのは逆に分かる。
あと、ドラクエの力の盾みたいに魔法効果があるのも。

554 :
トルネコに「オニオンブレッド」と言う不思議な効果が付加されたパンがあったけど、
「オニオン」じゃ説明つかねえとおもった。

555 :
>>554
一応玉ねぎにはニンニクのように「魔よけの野菜」というイメージもあるらしい。
これなら一応魔法のパンの効果があるのも分からんでもないか・・・強引?

556 :
>>550
そのドラクエ5でも、最大までレベルを上げてもかしこさが20に満たないモンスターは踊る宝石くらいしかいないもんな。

557 :
シミュレーションRPGで、トラックやヘリを護衛するミッションで
護衛対象がいかなる状況でもどんどん進んで敵に突っ込み、ゲームオーバー
ひどい時は幅1マスしかない道に入って、その向こう側に敵がいるという状況で
「1歩戻る」ということもせずひたすら殴られるだけ
護衛しようにも道幅が1マスしかないので、どうしようもない

558 :
「護衛」と言う言葉の意味を理解してるの?馬鹿なの?死ぬの?
とか言いたくなるよな…

559 :
アクションゲームでも、護衛系ミッションならそういう事あるよな。
おとなしく止まるか逃げるかしてろよって言いたくなるね。

560 :
戦国無双では進んでくれなくて苦労しましたよ

561 :
真三國無双2の五丈原の戦い・蜀軍で、敵将を大将以外全滅させると、
死んだら敗北になる諸葛亮が敵本陣に攻め込んで勝手に死んでくれたな。

562 :
FE聖戦のパラディン3兄弟(NPC)が命に代えてもお守りしますとか大層立派なこと言っておいて
姫さんそっちのけで攻撃範囲から敵が居なくなるまで暴れる危ない奴らだった

563 :
別に重要でもなく、むしろ有害な上、1つしか手に入らないわけでもないのに、売る事も捨てる事もできないアイテム。
FC版ドラクエ3の不幸の兜、呪われたアイテムの分際で「それをすてるなんてとんでもない!」だなんて、とんでもない!
SFC版では売れるようになったけど。
あと、それとは少し違うけど、ドラクエ6は捨てられないアイテムが無駄に多すぎ。プラチナソードなんて10本以上たまるし。
後に発売されたSFC版ドラクエ3で「二度と手に入らないかもしれない」と確認を取るシステムが採用された以上、
リメイクのDS版6でもこれを組み込むべきだったのに、DS版6では組み込まれていなかった。

564 :
大地の鎧も酷かったな、不幸の兜はシャナクで破壊可能だけど、大地の鎧は絶対に消すことが不可能だったからたちが悪いかも。
ボストロールとうごくせきぞうが同時に現れると、「雷神の剣か?」と思ってぬか喜びさせられるし。
SFCは魔法の鎧を余裕で買える値段で売れるようになったから、最後の鍵を取ったらすぐに地球のへそに行く価値が上がったけど。

565 :
預かり所とかに入れられるならまだ良いかも知れないよ
DBZ超サイヤ伝説のドラゴンボールなんか、全20枚ちょいしか持ち歩けないおたすけカードの枠を
最終的には7枠使うし捨てられないからボス戦とかで有効なカードがほぼ持ち歩けないと言うね

566 :
ドラクエ2もアバカムが無いとすごく道具スペースが圧迫されたな。
ロ(7つ) 稲妻の剣、ロトの鎧、力の盾(FCだとロトの盾と2しか差がない)、ロトの兜、破壊の剣、隼の剣、魔除けの鈴
サ(5つ) 鉄の槍、水の羽衣、力の盾、魔除けの鈴、隼の剣
ム(4つ) いかづちの杖、水の羽衣、力の盾、魔除けの鈴
ここに銀・金・牢屋の鍵、邪神の像が加わるからな。
装備は人によって違うだろうけど、やっぱりそんなに余裕はないと思う。

567 :
ルビスの守りと世界樹の葉も追加だな。
俺はそこまで装備を揃えまくってはいなかったが、やっぱりあまり余裕無かったな。

568 :
>>563
>呪われたアイテムの分際で「それをすてるなんてとんでもない!」
それこそが呪いの効果だよw
まあこれは冗談だが、当時のファンも気に成ったのか「あれがロトの兜だったんじゃね?」っていう説が出てたな。
(FC版ではオルテガの兜は存在しないので、呪い系以外の一番守備力の高い兜がよりにもよって市販品の鉄仮面だった。)
1:不幸の兜のイラストが一番ロトの兜に似ている事
2:防御力自体は鉄仮面以上の優秀な兜であること
3:非売品で捨てることもできない・・・
→何かある?と思うのも無理はない。
>>564
ガイアの剣とともに名前はカッコいいんだが微妙な性能だしな。>大地の鎧
特に名前のイメージの割に炎への耐性が無いのが致命的。

569 :
FC版3の呪われたアイテムで、捨てられなかったのって不幸の兜だけだったんだよな…
それはさておき、FC版3の大地の鎧、俺は普通に勇者に装備させてたな。戦士には刃の鎧を装備させて。
鎧の中では守備力が4番目に強かったし、当時は耐性についてはあまり考えてなかったから。
光の鎧が手に入ってからは預けたけど。
ガイアの剣が弱いのは妥当な気がする。強かったら火口に投げ入れるのがもったいなくなるし。

570 :
>>568補足
ちなみにこのため「ドラクエI主人公がイラストだと兜かぶっているのに装備品に兜がない理由」について、
「あれが呪いの兜=ロトの兜で、彼の頭からそれは外れない。」という珍説もあったな。
実際I主人公は魔法耐性が異常に低く、ラリホーが必中だった。

571 :
Tのころは鎧に兜が付いていた、に一票。

572 :
>>571
俺もそう考えてたけど、ロトの鎧って兜無しの魔法の鎧より4しか強くないんだよな。

573 :
と思ったけど、攻略凡の絵だと、鋼の鎧にはそれにあった兜、魔法の鎧にはサークレットが付いてたな。

574 :
最強の武器より腕力の方が攻撃力が高いゲーム。DQの人間達はどれだけ怪力なんだよ?

575 :
自由度をうたっておいて制限が見えると萎える
例・ファンタジーライフ
「いろんな職業に就いてそれを極めてもいいし、世界を救うたびに出てもいいよ!この世界で自由に過ごそう!」

職業を極めるぜ!と思って職業クエストをやりまくる

最初の町周辺の素材だと作れない物が出てくるので、隣町に買い物に行こうとする

「この道は王様の命令で通れません」
「アナウンス:この道はシナリオを進めないと通れません!チョウチョ(ナビキャラ)のお願いを聞いてあげましょう!」

仕方ないので山の上にある素材を取りに行こうとする

「山道に行くドアは鍵がかかっている」
「アナウンス:この道はシナリオを(ry)」

自由度…?

576 :
せ い ど う の は に わ

577 :
自由度があまりにも無い、ガチガチゲームも多いから
それに比べれば、進行の自由度や選択の幅があるよってことだろう
「自由度」であって、何でも出来る、何も制限がない、みたいな完全フリーダム
って言ってるわけじゃないからなー

578 :
完全一本道はそういうもんだと思ってやってると制限されてるという感じは薄いが
自由度が高いぞと言われて制限がかかると「あああ…」という気分になることはある

579 :
>>575
たけしの挑戦状やシェンムーみたく「一見やれることは多そうだが、シナリオが進むのは一本道」っていうのも悲しい。
特にたけしでよく分かるのw
「カラオケスナックでカラオケを歌える!」

「表示される数十種類のうち、実際に歌えるのは4種のみ」
・・・採点の判定も実はいい加減だが、そっちと違ってこれは目で見てしょぼいからな・・・

580 :
たけ挑は一応、FC初のマルチエンディングゲームではある

581 :
>>578
そうそう、そういうのが嫌
例にあげたやつだと
「世界を救う旅に出てもいいし」って言われても、実質旅に出ないとほかの国に行くことも職業極めることもできないわけで

582 :
>>580
ひんたぼ島の人に社交ダンスを教えると気にいられて「うちの婿に成ってくれ」でバッドエンドだっけ?
(葬式画面に成らない&展開的に死ぬとも思えないので、ゲームオーバーではないという説が有力。)

583 :
いやそっちじゃなくて地図くれた爺のことだろ

584 :
金銀でカントー行ける!とワクワクしたら
あちらこちら封鎖されたりで行けなくなっててガッカリしたのはいい思い出
しょうがないんだけどさ

585 :
>>583
あれは普通にゲームオーバーじゃね?
(証拠に通常のゲームオーバーと同様葬式画面に成る)

586 :
キャラ「○○の中で何が好き?」
A.
B.
C.
俺「別に○○自体そんなに興味ないけどこの中だったらCかな……」
キャラ「え、C好きとか言っちゃう人引くわー」
好感度ダウン
ふざけんな

587 :
>>586
でも、実際そういう理不尽な女っているんだよな…

588 :
上がりすぎた好感度を調整する意図のイベントだったりするかもしれんしな。

589 :
>>586
選択肢だと一番ひどいのは表示と答える内容の不一致だろ。
アドベンチャーゲームで回答選択肢が一つの文章に成っているのがあるが、
時々それで選択肢にない余計なことまで言って悪いこと起こすと主人公に殺意がわく。

590 :
Cを選択したのに何故か結局Bになってるとか
結局ABCのどれにも入ってない選択へ進むとかな
いい加減にしろよと

591 :
>>589
テレビゲームじゃないが、アドベンチャーゲームの原型とも言えるゲームブックでも、そういう事ってあるんだよな。
あるゲームブックで、座り込んでる人々に手招きされ、ひとまず武器を置いて招きに応じるか、断るかという選択肢があって、
手招きに応じる方を選んだ場合、主人公は自動的に、人々にある村のおどけ者の話を始めるんだが、人々の中にその村の出身者がいて、
そいつがキレたために村を追い出される形になってしまい、しかも武器を置いていってしまうという結果になってしまう。
あれはふざけるなと思った。「武器くらいちゃんと拾っとけ!」「プレイヤーの許可も無しにそんな話を勝手にするな!
どんな話をするかくらいプレイヤーに選ばせろよ!」って怒鳴りたくなった。

592 :
腹が立つというか鳥肌が立つ方だが
でかいリアルな虫を敵として出すのはやめて欲しい
ホラー系ならそういうものだと分かるがRPGとかにもいるし
プレイヤーの精神に直接ダメージがくる

593 :
RPGならプレーヤーに直接ダメージ与えるのは正しいじゃん
RPGなんだから

594 :
オートセーブって本来は親切機能だったんだろうけどそれがプレイアビリティ下げてるパターンは嫌だな
メニューからAを選択→Aを見てBモードをやろうとしてキャンセル→オートセーブ後にメニューに戻る
このオートセーブに時間がかかった時にはもう…!

595 :
敵が、国家を相手取れるほどのすごい技術を持ってるらしい勢力で、
失笑レベルにゴツイ2つ名のメンバーが、どいつもこいつも超余裕の笑みを浮かべながら次々と現れて、
やることが主人公達への嫌がらせ。
空の軌跡てめーのことだ。

596 :
>>594
セーブ関連でひどいと思ったのは「バンジョーとカズーイの大冒険(1)」。
取説に「オートセーブ機能がありますが、もしもの場合もあるから『セーブして終わる』で終了してください。」と明言。
で、これを選ぶと・・・
グランチルダ(ラスボス)「これで邪魔者はもういなくなった、さあ計画を実行だ!(要約)」
こうしてグランチルダの野望は成功しました! バッドエンド〜!
(あくまで演出なだけで次回はちゃんとセーブの所から元通り再会できる。)
・・・おい!説明書通りにやったのに、なんでバッドエンド毎回見せられないといけないんだよw
不評だったのか2ではなくなったが・・・

597 :
MPの制限があるわけでもないのに、最良の手をいざというときやランダムでしか使わないNPCや敵。
風来のシレンのお竜とか「なんでいつも「ドーン」やらねえんだよ」って思った。
敵がこの手のランダムでしょぼい手を使ってきたりすると、なめプをされてるようでむかつく。
回数制限とか作って、何で使わないのか納得できるようにしろよ。

598 :
>>595
その点零と碧の軌跡はok
なおクソ結社はイラネ

599 :
>>597
それやるとゲームとして単調だから。
分かりやすくドラクエII(FC)例にあげるとシドーが激しい炎常時連発したら、
相当レベル上げない限りまず詰みゲーだぞ。
(シドーの激しい炎は最大レベルのローレですらHP240ぐらいなのに約50前後の防御無視ダメージを受ける。
 ガードは不可能だし、耐性防具付けてもよくて半分程度しか減らない。
 さらに完全回復魔法のベホマはムーンしか覚えない。 ベホマラーやベホマズン?そんなものない。)

600 :
>>597のような考えを持ってる奴がゲームを作ると最善手を打たないと勝てないボスばかり出てくるようになるんだよな

601 :
すれ違い通信
これ、田舎民詰ませるシステムでしかないだろ…
DQぶつ森並みに普及率高いソフトでも時期過ぎたら誰ともすれ違えなくなるし

602 :
まあ、通信ケーブルや改造カードが無いとコンプリートできないゲームよりはマシな気もするけどな。
通信対戦できる知り合いがいない人は、本体とソフトを2台買わないとコンプリートできないし。
GBAのカードeリーダーなんて、GBAが2台ないと使えなかったし。

603 :
すれ違いにしても通信機能にしても、コミュニケーションツール要素はあって悪いものではないけどそれがなくなったらほとんどの楽しみがなくなる、
になったらテレビゲームとしてはあまり正しい方向に思えない。テレビゲームは1人でいつやっても楽しいものでなくては。

604 :
>>603
微妙に違うがBSアカネイア戦記とか配信が途中で打ち切られたからな。

605 :
マックでDS限定も面倒だな、シェイク一本しか買わなかったけど。

606 :
プレイヤーの環境のせいで、ゲームを100%楽しめないのは問題だよな。
個人的に、環境のせいで楽しみを奪われると思う要素を挙げると…
・通信機能を使わなければコンプリートできない。本体通信は1人でプレイする人が、
wi-fi通信は周囲にwi-fi環境が無い人が、すれ違い通信は田舎民が楽しめなくなる可能性が高い。
また、期間限定配信があるものは、後から買った人が楽しめなくなる。
・ゲーム時間と実時間が連動していて、特定の時間や日付でのみ発生するイベントがある。
ユーザー側の実スケジュールの都合で、ゲーム内のイベントを楽しめなくなるのはいただけない。
まあ最近では、本体の内蔵時計をいじるという手もあるが。
・ゴールまでに何時間もかかる上に、クリアまで一切セーブできないダンジョン。
親にゲーム時間を制限されてる子供が、いつまでたってもクリアできなくなる。
こんなところかな。
ふと考えたんだが、オンラインゲームってこれらの要素をほぼ併せ持ってるよな。
ネット環境がなければゲーム自体ができない、実時間とほぼ連動している、
最後のはちょっと違うが、短時間つないだだけではあまり楽しめず、
長時間つなぐと状況次第ではゲームを抜けるに抜けられなくなる事がある。

607 :
オンラインゲームの場合は、もともとオンラインなのだから
ネット環境がなくて出来ないのはしょうがなくないか?
それこそPCゲームはPC持ってないとできないのと同様というか…
でもDSの通信要素ような、このゲーム機さえあれば十分かと思ったら
さらに、自分以外の人間という別の要素も必要になるっていうのは問題だよね
あと、いつでも中断できるのは現代なら必須じゃないかと思う
大人も子どもも、短い時間で遊ぶことが増えているし
遊んでる途中で不意にやめざるをえない状況ってのは色々あるもんだ

608 :
オンラインと時間といや、PSO2の緊急クエストって早朝5時とかにくるときあるそうだが
それはそれでどうなんだと思った

609 :
本体の時間をいじったらペナルティがあるとか、うざい
好きにプレイさせろ
オンライン要素があって他のプレイヤーに迷惑がかかるってんなら、時間いじったデータはオンライン無効でいいから
好きにプレイさせろ
てか、面倒だからオンラインいらない

610 :
>>609
オンラインじゃないけど、対人要素があるのと無いのでバランス調整が全く変わるよな。
分かりやすい例が対戦格ゲー。
他のゲームで「○○と××の行動を繰り返すと敵を脱出不能にして安全に倒せるよ」→相当楽でない限り、攻略本とかでも推奨行為。
対戦格ゲーで「○○と××のコマンド交互に正しく入力すればry」→なんでこんな楽な永久コンボ残してんだよ、バカスタッフ!!

611 :
売る事も捨てる事も出来ず、所持品欄を食うだけの存在となるアイテム
呪われてるから捨てられません、みたいなのでもウザイのに
何の説明も理由もなく普通に売れず捨てられずになるだけのアイテムとかマジで何なんだよ

612 :
初期位置が一見開けた場所だけど
ルートを少しでも外れると歯が立たない敵が出たり猛毒かけられたり致命的なレベルの金落としたり能力下げられたり
そういうのはもっと進んでから出して

613 :
>>611
バイオシリーズの初期作品で「鍵を捨てますか?」の選択はマジなんなのか謎だよなw
他のキーアイテムは使用後自動で無くなるのに、なぜ鍵のみわざわざ聞くのだ?

614 :
不当な理由や身勝手な理由で突然パーティのメンバーがいなくなるイベント。
「らんま1/2 赤猫団的秘宝」では、良牙が一人で敵を追おうとして道に迷って抜けるとか、玄馬が敵にそそのかされて突然裏切るとか、
あかねとシャンプーが喧嘩して仲間が2人も抜けるとか、くだらない理由で仲間がパーティから抜けるイベントがやたらと多くてイライラした。
確かに原作ではそういう展開は日常茶飯事だが、ゲームでやられると、キャラの身勝手な都合のせいで戦力を減らされる事になるから、
とばっちりを喰らうプレイヤーはいい迷惑だ。
まあ彼らの場合、最終的には全員揃うからまだ良いかも知れんが。
一番酷い例は、やっぱりドラクエ7のキーファだろうな…

615 :
>>615
スーパー特撮大戦2001の、
「巨大ユニット(ウルトラマンと巨大ロボ)は特定ステージ以外出撃不可(基本屋外だが、屋外でも出撃不能多い)」
「そこまで鍛えるチャンスが少ないのに、終盤の少し前でウルトラマン含み全員離脱。」
「そのくせ上記の特定ステージでは実質こいつらしか戦えないので、そんなことやろうものなら詰む。」
・・・スタッフは「巨大化して戦うなんて卑怯だ」とでも思っていたのだろうか・・・

616 :
>>613
もう使うことがありませんよって言うメッセージ変わりでしょ
他のキーアイテムは基本使う場所が一つなのに対して鍵は複数のドアで使う
持ってても意味ないし勝手にわざわざ二者択一にするなよと思うかもしれんが

617 :
>>616
ただゲームとして仕方ないとしても
初見プレイで館全部回ってなくても
「この鍵はもう必要ないようだ」とか謎予言言い出すのはちょっとねぇw
個人的には同じ数なら銃器と鍵でも等価なシステムにイラッときたな
スロット銃器で埋め尽くすのと同じ数だけ鍵持つのが一緒てw

618 :
それはもうゲーム全般におけるお約束だよなw
銃と鍵なんてまだマシな方で
マザー2の「自転車」と「しお」なんてどう見たって同等の容量じゃないだろw

619 :
鎧8着と薬草8つが同じ容量

620 :
>鎧8着と薬草8つが同じ容量
世の中のゲームの八割以上がそれに当てはまる気がする。
複雑になるのを覚悟で重量システムを採用しているゲームはやっぱりえらい。

621 :
他にはアイテムの大きさで決めてるタイプもあるな

622 :
>>619
ゲームの理不尽スレで「逆に考えるんだ、傷を治すのにそれだけ大量の薬草が必要なんだと。」という強引なの思い出したw

623 :
というか、装備品とアイテムが同じ扱い(同じアイテム欄を食う)
ってのが子供の頃から納得行かなかったな
鞄を持ち歩いてその中にアイテムを入れてるとすれば
装備品は被ったり首から下げたりして身に着ける時点で、アイテム欄からは
消えるべきじゃないかと思ってた

624 :
アクセサリーも装備できる個数が制限されてるのも意味が分からなかったな。
耳飾りと指輪とかだと余計に。

625 :
>>620
FC時代に、既に重量システムを採用してた「ハイドライド3」なるゲームがあるんだが、これの重さ設定が無茶苦茶だった。
こんぼうの重さは1000、金貨は10、傷薬は100。この辺はまだ良い。
最初の街で売ってる、一番弱い胴体防具である「皮の服」の重さは3000。
レベル1戦士の「持てる重さ」は2000にも満たない。
つまり、最初の街でゲーム開始直後に「皮の服」を買ってしまうと、服が重くて動けなくなってしまう。
レベル1とはいえ、戦士でも動けなくなるほど重い「皮の服」って何なんだよ…
他にも、銅の鎧と銅の盾の重さが、どちらも10000だったりする(同じ材質なら鎧の方が重いだろう)。

626 :
>>625
ファイアーエムブレムの聖戦の系譜だと剣は割と細かく重さが設定してあるのに、
他の武器は特殊なもの(間接攻撃用など)を除いて種類ごとに一律一緒という手抜きを思い出したw
槍:ほぼ全部重さ12、特殊効果があるものは特例。
斧:ほぼ全部重さ18、特殊効果なんて伝説武器(敵専用)以外ない。
魔法系:ほとんどの属性が「普通・遠距離・伝説」の3種類しか重量パターンがないw

627 :
>>625
テストプレイを怠るとそういう間抜けなことになる、といういい教訓ですな。

628 :
>>625
現代あるもので革の鎧に最も近い「野球のグローブ」を体中にくくりつけてみるとかしてみて、
革の鎧の重さの基準にしたんじゃない?

629 :
でも攻略本に載ってる公式絵を見る限りでは、確かに「服」だったんだよな…
重くて動けなくなりそうにはとても見えなかった。
このゲーム、この無茶な重さ設定のせいで、
妖精の鎧(最強クラスの鎧)と宇宙服(宇宙を歩くのに必要)以外の重さ10000以上の武器・防具が全て、
所持重量を食う役立たずになり下がってるんだよな。

630 :
ゲーム中いつでも難易度変更可能。
この糞仕様やめろ。ゲームがつまらなくなる。

631 :
むしろそんなゲームあんの?

632 :
洋ゲーに多い。でも最近日本でも増えてきてる、アトラスとか。

633 :
俺としてはDMCみたいな全難易度で成長共有してるのがいい

634 :
>>631
スマブラXはストーリーモードが長くなったせいか「ゲームオーバー時には変更できる」にされてたな。
(クリア後はコースごとに変えられる)

635 :
今やってる真女神転生4がまさにそれだった。

636 :
3Dゲーでプレイヤーの向いてる正面方向に簡単に視線を合わせられないゲーム
視点が固定されてしまってて分かりにくいのとか
動かせるが常にいちいちスティックで合わせなきゃならなくて非常に面倒なのとか
ワンボタンで正面に切り替えられるのは無双系のいい所だと思うが
もっと他の3Dゲーにも採用されないものかねぇ

637 :
>>630
それが良いってひともいるわけで…
つか、こういうのは設定されたバランスに立ち向かうのが好きな人向けじゃなく
RPとか自分で作った遊び方で最後まで楽しみたい人向けのゲームだから
もう、違うジャンルに文句を言ってるとしかいえないと思う

638 :
>>636
視点というとガチで卑怯だと感じた配置。
スターフォックスアドベンチャーの最初の方で「歯車を集めて壊れた機械を直す」というノルマがある。
歯車自体はすぐ見つかるが、機械がどこにも見つからず序盤なので他エリアはそもそも行けないし…?

正解:
最初の方の狭い洞窟(通過中視点が入口側からの固定になる)の壁にめり込む形(完全に死角)でありましたw
当然ノ―ヒントです。
・・・アホぬかせー!!
そんなに隠したいなら、いっそ機械周辺に来ると視界がブラックアウトするにでもしやがれ!

639 :
>>637
俺が懸念してるのは、そういうゲームがどんどん増えているって点。
製作側がユーザーに合わせるとよくない。逆に引っ張っていかないとつまらなくなる。
テレビがいい例。
ある程度要望に応えるのは必要だけど、難易度いつでも変更は
やりすぎだろって思った。という話。

640 :
弄りたくなきゃ弄らなきゃいいんじゃね?

641 :
まあ共感してくれる人は少なからずいるだろうが
少数派だからそうなっていくんだろうなあ。

642 :
アンチャーテッドがそうだな>途中で難易度変更可
ただし、○○(難易度)でクリア系のトロフィーとろうとして、途中で変えたら初級のしかとれないが

643 :
とりあえず難易度云々の話は>>640に同意だな
自分の自由意思で弄れるんなら、弄らなきゃいいだけの事なんだし
自分のやり方でどうにもならない糞仕様がムカつくわけで

644 :
ゲームスタート時からアイテムに最強武器があったら萎えるでしょ?
使わなけりゃいいじゃんって言われても何か違うんだよ。そんな感じ。
弄れないことと、弄らないことは違うんだよ。
ま、理解されないのもわかる。次の話題いってくれ。

645 :
お前んちにプロアクションリプレイ送り込みてえ

646 :
多数キャラ使えるゲームだけど実質ストーリー的には一握りて言うか
一つまみの最強キャラしか使えないとか…そういうの一本道RPGでやれよ
自由度高いアクションゲームとか格闘ゲームにはあまり意味無いよ

647 :
ストーリー側とゲーム側のどっちから作ってる企画なのかによって変わる気も。

648 :
敵側使っても勝ったのに成敗されるエンドしかないとかな

649 :
戦国無双3で家康を敵に回すと、自軍が勝とうが家康が勝つエンドになるな。

650 :
歴史物は極端に難易度高くもないのに簡単に結果まで覆すと強キャラのはずが負ける方が多くて弱く見えるからそれでいい

651 :
セーブしてませんが終了しますか いいえ
セーブデータが既に存在してますが上書きしてもよろしいですか いいえ
安全を考慮してるのはわかるがいちいち
いいえの方にカーソルが位置しててめんどくさい
ゲームの内容とは関係ないけど

652 :
敵モンスターの後ろから接触すれば有利な状況で戦闘開始
というゲームなのに、どっちが前か後ろか分からないモンスター

653 :
>>652
そういう向きの概念があるのにその場で振り返ってきたり、当たり具合が不明なゲーム。
後者の例がGC版バイオ1、
旧作2以後でも「ゾンビはショットガンなどは上段攻撃でクリティカル増加、逆に下段だと足が壊れてはいずりゾンビ化。」はあったけど、
GC版1ではこれらに加えて、両腕も破壊できるようになっている。
・・・が、元々あの固定視点でゾンビが見えにくい場合が多いうえ、ゾンビは普通こっちの方を向くので、
「側面から攻撃をして腕に当てる(*)」事で発動する腕破壊が非常にやりづらく、自分も数周プレイして一度見ただけ。
しかも「あ、よく見るとこいつ腕壊れている」と分かる程度で確認すら困難。
(*…一番致命的なのは腕を狙って攻撃できず「側面から攻撃して胴に当たる」との区別がランダムであること、
  攻略本によると「腕に当たれば“必ず”破壊」だがほぼ無意味。)
一応、
「片手破壊→欠損側につかみがヒットしなくなる」
「両腕破壊→通常ゾンビは攻撃パターンがゲロ攻撃のみに変化、クリムゾンヘッドは即死する。」
…という、見た目だけではなく実用性のある部位破壊なんですが…
4みたいな仕様だったら有意義だけど、4ではガナードが頭部破壊しか発生しないし。
リヘナラドールはザコと呼ぶには微妙な性能で少ないし…

654 :
スキルポイントを割り振って
ステータスを上げたりスキルを覚えたりできるシステムで
一つのステータスを上げ続けることができないゲーム。
力だけを上げまくって、俺つえええってやりたいのに、
上限があって、たとえポイントが余っていても
それ以上はまたレベルを上げないと振れないってやつが嫌だ。

655 :
何の前触れもなく、知らなければ回復もしていないような状態でボス格が現れる展開。
こういうのを見ると「こいつらそこまでして勝ちたいのか」と思う。
悪役ならともかく、正々堂々と言ってたり、ライバル関係の奴とかがやるといらっとくる。
ポケモンのライバルとか、HP減った状態の主役に全快の状態でドヤ顔で襲いかかってくるんだからいい気なモンだな。

656 :
マザー2のUFOやスターマンシンボルはどうすりゃいいのかわからんね

657 :
80年代の「覇邪の封印」でPTメンバーとは別に連れていける“まじない師”が
回復してくれる→実態は勝手に薬を使うだけでした
だったので当時叩かれてたけど、
これを見ちゃうと、むしろ先見の明があったんだと思う。

658 :
>>655
そういう糞馬鹿野郎たちにはFF4のルビカンテの爪の垢を飲ませたいね。

659 :
>>655
社会に出たら
そういう「自己管理の不備」は責められても仕方ないんだけどね。

660 :
ドコでボス格が出るか分からないからと言って、戦闘毎にHP満タンにしてアイテムとMPを無駄遣いする方がよっぽどアホだろう。

661 :
そういうのを消費しない回復方法があればいいんだけどねえ。
操作せずにほったらかしにしとく、とかで。

662 :
ダンジョンのように、いつ敵が出てもおかしくない場所だったら、
言われなくても常に回復には気を使うものだから良いけど、
見知らぬ街に入ったらいきなりボスが出るような展開はまずいよな。

663 :
>>661
戦闘終了でHPだけは全回復(HP0による戦闘不能も治る)
ということにしてくれる気前のいいゲームがあればいいのにねぇ。

664 :
>>662
おっと、ただの民家から出てくる無敵ボス(イベント戦でのみ倒せる)FE蒼炎の漆黒の騎士さんの悪口はそこまでだw
・・・そして続編で「強いのは鎧であって本人はそれに比べると…(常人よりは圧倒的に強いが)、いやむしろ鎧の足を引っ張っていた。」という真実が・・・
普通「強敵が味方に成ったら弱くなるのはゲームバランスの都合だろ?」で弁解できるのだが、暁の女神では助っ人キャラがどいつもこいつも強すぎて、
「こいつ一人が無敵でもバランス崩れねーよw」だからな…

665 :
属性攻撃・耐性のあるゲームで「見た目と属性の合わない技」全般。
炎とか水とかはまだいいが、格ゲーなどにある「飛び道具・打撃・投げ」の属性は時々見た目と合わなくて困る。
(例:コレ飛び道具に見えますけど、投げ技ですからガードできませんよー。など)
スマブラなんかネス(リュカ)の飛び道具吸収技は元々「エネルギー系限定(実弾不可)」の縛りがあるのに、
どう見てもビームにしか見えないボスの攻撃を吸収できないってのはどうよと思った。

666 :
>>663
英雄伝説の白き魔女以降はそうだったはず。

667 :
>>665
ラストリベリオン「ぶっちゃけ属性なんか気にしなくても大丈夫ですよ」

668 :
コマンド式RPGやりたいのにパズルやらされたり、アクション要素が入っててそれをクリアしないとコンプ出来ないとかはイヤだ

669 :
>>662
なんかウロウロしてる雑魚だか村人だかよく解らん奴が居るので話しかけたらサウザーだった
という北斗ゲーを思い出した

670 :
>>669
ドラクエも牢屋の神父に話しかけたら地獄の使いだったというのがあったな。(2)
そしてなぜかリメイクだとさらに上位のモンスターの悪魔神官+戦闘チャンスが1度のみに変更されている謎。
他の謎解きや敵の強さはオリジナルが高すぎだったから下げられているのに・・・

671 :
MOTHERも、最初の町の南に一匹だけ唐突にゾンビがいて瞬殺してきたっけ

672 :
面倒臭いシステムを追加したリメイク作品

673 :
リメイクして見た目は綺麗になって良くなったようで実は劣化してたというのはイヤだな
サイレントヒルHDみたいな

674 :
>>670
アレは汎用神父グラの人が牢屋に入れられてるということ自体が
一種の特別性演出と未熟者との戦闘防止だしな。

675 :
ただの世間知らずから来る失礼な言動を
「肝が据わっている」とかで気に入られる

676 :
甘えたバカガキ系キャラなのにスペックだけは高くて人気もある美形キャラ。

677 :
主人公の行動によって、「主人公に全く関わっていないキャラ」の行動が変化するのが嫌だ
トトリのアトリエのトゥルーエンドなんてトトリの冒険何の意味も無くね?って思ってしまったわ

678 :
既出のスーパー特撮大戦2001なんて、ルート分岐の仕方が支離滅裂だからな…

679 :
客観的に見ても、どれが極端に良い行動だの
これは人としてありえねーレベルの酷い行動だの
そういう風に判断できるような物じゃないのに、その選択肢を選んだ結果
いきなり死んだりしてゲームオーバーになる展開は腹立つな

680 :
>>679
選択する際の判断基準がないとか、選択肢と結果の関連性が推測できないのは困るよな
主人公がコミュ障って設定ならともかくさ
更に言えば、選択肢システムは、もっと緻密にしてほしい
選択を誤ったと思ったり、展開が悪くなりそうなら
途中でフォローしたりリカバリしたりする余地があるべき
選択の間違い一つで、即結果ってのは、やや非現実的だと思う

681 :
P4Gの足立コミュの会話で、普通に考えればちょっとおかしい選択肢で好感度あがるのは
足立の性格に合わせたらああなるってことかな

682 :
ひとそろい揃えないとゴミ同然になるアイテム群
というだけならコンプ要素としてありだけど
ひとそろいのうち5,6割は特に何もしないでも手に入るが、残りの難度が異常に高いものがイヤだ
中途半端に手元にあるからちょっと欲を出して集めようとするとさっぱり集まらない
せめて容易に集まるものが1,2なら諦めもつく
具体例としては英雄伝説の本

683 :
>>682
1,2割ね

684 :
仲間にできるモンスターが○○種類以上!!←実は色違いとかで水増ししてるだけ
なれる職業が○○種類以上!!←大半はなる価値もないゴミ職
みたいなの
我が竜を見よのドラゴンとか酷いもんだった
微妙にも程があるちょっとした色や模様の違いまでカウントして「竜の姿変化が2万種類以上!」
しかも成長が止まったら竜を転生させる必要があるんだけど
前のパラメータをなぞるもんで同じような成長しかしないから…ねぇ

685 :
>なれる職業が○○種類以上!!←大半はなる価値もないゴミ職
真っ先にFF11を思い出した。
実用性を考えると結局は戦士(サポ忍者)or忍者(サポ戦士)になってしまう。
あとはヒーラーとしての白魔道士or赤魔道士ぐらいか。
黒魔道士なんて前衛と同程度のダメージしか与えられないのに
MP食うから回復に時間かかってお荷物扱い。

686 :
R-TYPE FINALの機体数101機体ってのも
波動砲のためられる段階数の違いだけで別機体扱いにしてるのが結構多い。
最後に出る3機は全武装を自由にエディットできる機体の見た目違いが3つだし。

687 :
>686
R-90(アールナイン・スラッシュゼロ)もスーパーファミコン版R-TYPE3の自機だった頃は一つの機種で
波動砲連射,2ループチャージ波動砲,シャドウ・フォース,サイクロン・フォースを選択できたのに、
R-TYPE FINALではR-90とR-902の2機種に各機能が振り分けられてたな。

688 :
楽器でぶったたく
食器で突き刺す
芸術品を投げ付ける
これらが緊急時ではなく通常の攻撃手段

689 :
チョロQマリンQボートのタイタニックですか。

690 :
俺「あー負けた」
敵『もう終わりかお前弱すぎつまらん』
俺「カッチーン」
能力強化、戦術も見直す、勝つ
俺「おらあああどんなもんじゃあああああ!!!」
敵『なかなかやるじゃん、楽しかったよ』
はあああああああ!!!!???
お前も悔しがれやああああああああ!!!!

691 :
>>684
昔のゲームだと「118種類のゲームが遊べる!」と言いつつ難易度別(1ゲームにつき10段階前後)をしっかりカウントして、
内容も「障害物をよけるだけのレース」「飛んでくる弾を撃って壊す(自機がでかいので回避不可)シューティング」と、
「自機のサイズと弾撃てるか否かの違いだけ」など流用の極み多数な奴もあったからな。
そして一つだけ全然違うシステムがテトリスw

692 :
あったあったwwwww

693 :
>>691
ファミコン以前や
平成のキーチェーンゲーム機じゃあしょうがないわ。

694 :
ステージクリア式のゲームで難易度が「後半に行くほど順に上がっていく」ではないケース。
敵の配置状況や地形が原因の場合と、マリオの水中コースみたいに操作が特殊というのは仕方がないが、
敵の攻撃の威力や多さは変わらないのに序盤は体力低かったり、敵の攻撃が序盤の方が激しいというのはひどい。
前者は割と多いが後者も込みだと『ジーキル博士の彷魔ヶ刻』が良い例。
このゲーム敵を回避するのみ(代わりにHPは減りにくい)のジキルモードと、
敵がどんどん攻撃してくるがこちらも飛び道具使い放題のハイドモードがあるのだが、
「ジキルで進んだ分までハイドで進める、それを越えると死ぬ。」という仕様なので、
序盤ほどハイドに成っても余裕がない。(ハイドモードは強制スクロール)
そしてジキルモードで最大の敵である爆弾攻撃が5<4<3<2<1<6(最終面)の順で起爆時間が早くなるので、
序盤ステージだと爆弾が置かれてから逃げるまでの猶予がほとんどないという仕様。(2〜5面は前進すればよけれる)

695 :
パルテナの鏡も、ただでさえ足場が悪くて避けにくい攻撃ばかりしてくる雑魚が多い上に、
序盤は体力が低くて、死にやすくてイライラしたな。
体力の増える後半ほど簡単というのはゲームとしてまずいよな。
おまけにラスボスは弱いし。

696 :
Wizとかの高難易度RPGや
少ない元手から経営が軌道に乗るまでが大変な経営シミュとかも
序盤の方が遥かに難しいよな

697 :
あとパソコンにデフォで入っていたりするソリティア(厳密にはソリティアの「クロンダイク」が正式名)も、
序盤は自由度が一切なくてどこかの山が開いたり、ある程度カードの蓄積がしてから真の意味で「操作可能」だよな。

698 :
序盤は出来ることが限られているのが大体だしなあ
出来ることが増えて手数も増える中盤以降の方が相対的に楽になりそう
(序盤は通常打撃のみだが中盤以降は全体攻撃連発とか)

699 :
>>694
コナミのゴルゴ13のSTGも初代の難易度設定がおかしかったな。
難易度が高いゲームなのはいいのだが、初期選択できるミッション(全部クリアで次の5つ表示が繰り返される)がこれ。
・半導体クライシス:電車に揺られながらかなり高いマンションのベランダの標的を射殺。
・ロープの上の奇跡:首を吊られた人のロープ(少し揺れている)を切って助ける。
・クーデター前夜:歩いているターゲットを狙撃。(側に目立つ別人がいるが説明を聞いてれば間違えることはない)
・秩序を守るもの:飛行機に乗っていて横に移動している標的を狙撃。
・地上からのハイジャック:発射されたミサイルを目標到達前に撃墜。
「地上からの〜」以外は一度でも打ち損ねるとそこでミッション失敗なんだが、後半ステージの方に難易度低い類似ミッションがある。
例、
・豪雪地帯:ステージ12。ステージ1の様に列車に乗ってステージ2の様にロープ(複数本)を撃つが、こっちは弾数無制限。
・ターフ・マジック:ステージ19。最終ステージの一つ前なのに横に向かってほぼ一直線に走る馬の太ももを狙うだけ。(弾数制限は1発だが)

700 :
電源入れたときロゴが出まくって飛ばせないゲーム
ビジネスだからわからんでもないが、しつこく何度も見てたら逆に腹立つんだがな…

701 :
PS3からそういうの露骨になったよな

702 :
>>699に補足、
リメイク版の『奇跡の弾道』では難易度調整がされ、序盤のステージほどゲームオーバーしにくいのになっている。
・・・その結果「半導体クライシス」は最後の一つ前ステージに・・・え?
スーパードンキーコング3のGBC版で6面ボスのウニが1面に移動してたのと同じぐらいビックリ!

703 :
雰囲気作りのために操作性やらわかりやすさやらを犠牲にしたゲーム
例えば、シミュレーションゲームで
ユニットの名前やら能力値やらがローマ字2文字くらいで略している
しかも狭いスペースにそういう情報をびっしり描画するから見づらい
具体的にはオウバードフオース

704 :
能力変化や補助効果がゲーム中で何も説明されないおかげで知ってるか知らないかで難易度が激変するサガ系RPG
しかも結構な確率で効果がないとか説明とまったく別の効果とか罠が仕掛けられているw

705 :
ハッキリとセリフの内容が書かれた文章の選択肢なのに
それを選んでもキャラが全然違うセリフを言う展開
逆転検事のロジックチェスは本当に最悪だった
3択で相手に言うセリフが選べるようになってると見せかけて
不正解の選択肢を選ぶとテンプレの間違いセリフ「気づいてるか?キミは追い詰められているのだ!!」
みたいなやつばっか出て面白くも何ともない
文章の意味が全くないだろあれ

706 :
ネーミングパターンが一貫してない作品。なんかモヤモヤする。
例としてクロックタワー3のボスは「ハンマー男」「硫酸男」「斧男」ときて次が「シザーマン」!
…ここは「ハサミ男」じゃね? 旧作シザーマンとは完全に別の存在で見た目も違うし。
(バロウズ侯爵は別枠なので剣男とかで無くても許す)

707 :
お前も一貫してないじゃないか

708 :
具体的なタイトル名は出せないが例えばそれをギャグにしたやつも駄目か?
例:敵三人組が出てきて名乗り
1人目「俺は○○のタロウ!」2人目「俺は○○使いのジロウ!」3人目「俺は○○師カツヨシ!」
味方「(サブローじゃないのかよ)」
みたいなの
それに同じようなネーミングだけなのは嫌って人もいるだろうしなあ

709 :
そう言えば流星のロックマンは、なぜ2のみボス名が星座じゃなくてイエティとかなんだろう?
一応こいつらはFM星人系じゃないけど、他シリーズは別系列でも同ポジションなら、
「ライト・ワイリー・コサックの誰製でも通常ボスは『○○マン』」
「レプリロイドで無くても他同様『能力+モチーフ生物のもじり』」(サイバー・クジャッカー)
とか言った感じなのに・・・
ついでに今回の敵首領も「オリヒメ」だし。

710 :
それに関しては君がおかしいとしか言えん

711 :
>>706
そもそもあのゲームは何も一貫していない気がする
個人的に一番酷いと思ったのは「主人公は普段ただの非力な人間として逃げ回り
その場にあるものを投げつけたりで一時的な撃退するだけ、アイテム(犠牲者の思い出の品)を手にする事で
敵を倒す必殺技を使えるようになる」という設定になってるのに
その設定がちゃんと生きてるのが二番目の敵までで、それ以降はアイテムなんか手に入れてないのに
バトルシーンになると必殺技が使えるようになってて
それに一切の説明もなかった事

712 :
>>711
序盤は作りこんでいるのに後半が急に荒くなってくるゲームはわりとあるよな。
多分「締め切りに間に合わなかった」というのが真相だと思うが。

713 :
複数のENDがあるゲームでどれかいずれのEDに達し、スタッフロールが流れるが
キャストの表示でまだやっていないルートに登場するキャラまで記載されている

714 :
>>712
作りの格差がひどい具体例として『サクラ大戦(1)』
最終話はまともだが、そこまでの通常回(各ヒロイン主役回)の違い。
・マリア:過去に自分のミスで仲間が戦死、それに伴い厳しい性格になった敬意など割と細かい。
・アイリス:子供扱いされるが背伸びしたい幼女の、わがままといえなくもないが分からんでもない気持ち。
・カンナ&すみれ:合同でほぼ同一内容の「苦手な動物へのトラウマ話」
・さくら:親父の話はまあいいが、本人のトラウマ話が・・・
・紅蘭:そもそもメイン回あったっけ?(この関係で漫画版だとオリジナルエピソードがあった)
…たぶんアイリスの所作ったあたりでなんかあったんだろうなw

715 :
ゼノギアスは最後まで頑張って欲しかったな
2枚めのスカスカぶりが泣ける

716 :
>690は手直ししたらしたでまたこんな感じになりそうな気がする。

俺「あー負けた」
敵『もう終わりかお前弱すぎつまらん』
俺「カッチーン」
能力強化、戦術も見直す、勝つ
俺「おらあああどんなもんじゃあああああ!!!」
敵『ふざけんなこらあああくやしいくやしいくやしいいいいい!!』
はあああああああ!!!!???
お前余裕こいた実力者のキャラづけじゃなかったんかああああああああ!!!!

717 :
やっぱりそこは絶対的な自信が崩れて狼狽するのがいいと思うんだ
見ていてndk?って気分になれる

718 :
ターン制バトルでいくら行動を選択しないまま放置しても問題ない
通信対戦となると制限時間がある場合もあるが

719 :
よくあるパターンスレとの誤爆だった

720 :
>>700
宣伝の為にやってるという事だけは解るけど
そもそもロゴなんか見せられても効果あるとは思えないしな

721 :
>>720
ゲームじゃないが、機関車トーマスで、既存機関車の顔だけ換えたキャラをある話のラストでちょっと(多分10秒もない)出しただけなのに、
おもちゃのラインナップでしっかり新キャラの「バートラム」として載せてたのカタログで見た時の気分に近いなw
そう言う「商業目的にしても馬鹿すぎる(絶対に売れねーw)としか思えない」商法は腹立つわ。

722 :
それはまったく別の話じゃないか?
それにトーマス見てないから何とも言えないが、あらゆるバリエーションで
キャラグッズを出すというのは別に悪い事とも思わないし腹も立たないんだが

723 :
関係ない話にアンカー付けて便乗したつもりになって自分の主張したいだけの奴って多いよね
あと何の関係もない板・スレで機関車トーマスの話したがる奴も割とよく見るけど多分同一人物なんだろうな

とりあえずゲームで腹が立つ展開
やっぱり完全なる一本道でプレイヤーのやりようで変化する要素が一切何もないって展開だな
キャラクターやストーリーがいくら面白くてもやっぱり「これはゲームなんだろうか」としか思えない

724 :
ADVやRPGならその言い分もわからなくはないけども

725 :
>>522
システム上ある程度サブクエストもクリアしないと次に進めない仕様のソラトロボ思い出した

726 :
>>724
ADVでの完全一本道はゲームじゃない、でよろしいか?

727 :
>>722
ゲームだともっとひどい実例が・・・
【最終電車】
本来PSで発売されたサウンドノベルで、なぜか「廉価版」を出して1年位してPS2リメイク版を出した。
「PS2版の特徴」
・音質:良化
・グラフィック:一部差し替え
・ストーリー:EDが“1つだけ”追加(既存ストーリーの終盤から分岐)
・システム:旧作と同じ
・値段:“元祖”旧作と同じ=廉価版の約7倍
…いくらなんでもこんなので廉価サービス除去せんでくださいよ。
しかもPS2は一応旧PSソフトプレイできるから「旧PS持ってない人のため」とかじゃないし。

728 :
『バンジョーとカズーイの大冒険2』であった、いくらなんでもタスクの一つでそれはないだろと感じたシステム。
カナリアのマリーとレースをやって勝つとジグソーピース(マリオ64のパワースター)をもらえるイベントが2回あるのだが、
レース自体はトロッコなど乗り物に乗って行い、こちらができるのはA連打のみ。
で、普通に考えて「連打が規定以上多いor速いならクリア」だと思っていたのだが、どうしても2回戦に勝てず攻略サイトで調べたら、
「マリーは『追い抜く(連打が多い)と本気を出してきてさらに多い連打でないと付いていけなくなる』ので、
 終盤まですぐ後ろをキープして、ラストギリギリで追い抜いて逃げ切れ。(要約)」
なぜそんなこったシステムにした?
レースゲームなら分かるけど、これアクションゲームの一つのミニゲームでタイム記録も出ない奴だよ?

729 :
>>724
アクション他、プレイ中に「自分でやるからこそ楽しいゲーム感」を味わうタイプなら
ストーリー自体が一本道でも何の文句もないっていうか普通だが
文字を読むだけキャラを歩かせる程度の動きだけという
アドベンチャー系で完全一本道をやられると何ともしょっぱい気持ちになるな

730 :
>>728
レンコン対策かな
まあレンコン使ってどうなるかは知らんが

731 :
AVGはゲームオーバーをちゃんと一つのバッドエンドっぽく描写してくれるとかすれば
実質マルチエンドにできるんじゃないかな

732 :
それなら、ゲームオーバーに専用CG用意とか履歴に残すとかの処理は必須だよな。

733 :
ひぐらしって選択肢は出るけどストーリーに影響は出ないんだっけ
そういうので漫画アニメ小説みたいなメディアミックスしてるとまずそっちに手を出すな
逆転シリーズなんかも、話もキャラも一応BGMなんかも好きだけど
ゲームとしては正直評価してないし

734 :
昔のファミコン探偵倶楽部とかオホーツクに消ゆなんかは完全一本道ADV
だったけど、今やってみてもあまり嫌な感じはしないな。
懐古補正とかいわれたらそれまでなのかもしれないが。

735 :
俺は選択肢あってテキストもほぼ同じなんだけど、何かのフラグになっていて
最終的に結果が変わるってパターンがあり得るってのが嫌だ

736 :
>>732
FC時代だと、たけしの挑戦状とかただのゲームオーバーすらバッドエンド扱いされてたのにな。
(宝を横取りされて死ぬ奴。 通常のゲームオーバー同様葬式画面に成るのでただの死亡。)

737 :
>>733
ひぐらしは原作はそうだな
CS版だと影響アリ

738 :
行動や選択肢で変わるんじゃなく
ランダムで分岐するみたいな展開はとにかくマジクソとしか言いようがない

739 :
計画通りにクラスチェンジできないこと。
クラスチェンジ必須のアイテムがリセット数回でようやく目当てのジョブ用が出てくるのとか。
こっちはゲーム開始当初から育成計画立ててるんだから、変なところで邪魔された気分になる。

740 :
セーブ前にリセットかかったら怒るゲーム
そんなこと覚えてる暇があったらデータ記録しとけよ

741 :
無理矢理ペンを使わせるDSソフト
トワイライトシンドロームなんか、こっくりさんをやるってシーンで
コインの上にペンを置いてねという流れになるんだが
普通に置きっぱなしにしてるつもりでも反応が厳しくて「指を動かさないで!」と何度も注意される
しかも無駄に長い
恐怖がどうとか以前にイライラして仕方なかった
DSにしたからって無理にペンを使わせなくても良いだろうに

742 :
そのゲームは未プレイだが、それはペンを使わせることよりも、
置きっぱなしで動かすなという判定を無駄に厳しくしてる事の方が問題な気がするな。
ペンを置いて動かすなというのは、指を置いて動かすなというよりも難しいと思うし。
その例の場合、ペンよりも本物のこっくりさんのごとく指を置いた方が良かったのかも知れんな。
無理矢理ペンを使わせるといえば、ドラキュラ蒼月の十字架の魔封陣システムがそうだったな。
あれは面倒なだけで、はっきり言って不要だった。
その反省もあってか、後のDSドラキュラシリーズはもっとパネルを生かしたシステムを組み込むようになったな。

743 :
>>714
序盤はヒロインがメイン2人ずつしか選べない上一度バッドエンド見ないとグッドエンド見れない仕様なおかげで
長編プレイを2周強要されるメインヒロインをクリアしないと攻略対象にできないサブヒロインのシナリオの出来が
攻略対象になる順番が後になればなるほどやっつけシナリオになっていく脅威のデフレギャルゲーLの季節を思い出した
最早達成率100%を目指すためだけの穴埋め扱い…

744 :
>>741
WiiもたしかにWiiリモコンの方が面白いゲームもあるが、クラシックコントローラーの方が操作しやすくても、
リモコンを強要する奴はムカついた。
実際ハルヒの音ゲーで「リモコンを指示通りに振る、クラシックコントローラーの操作は受け付けない」というだけで、
操作性最悪のクソゲーになったケースがある。
(リモコンは振った勢いによる内部の重りの揺れをセンサーで読み取るので、手を動かさなくても身体が動くと
「右に振れと行ったのに指示以外の下方向に振った!」とか勝手に判定してNGにする。)
これがクラシックコントローラーなら、格ゲーで基本的なコンボできる程度の腕前の人なら十分楽しめるのに・・・

745 :
「バウンサーの出しづらい強攻撃」から学んだメーカーはどこにもいなかったんだな。

746 :
>>741-742
トワシンはこっくりさんの所だけじゃなく
電車を操作するシーンでも無理矢理タッチペン機能使わせようとして
それもまた判定が厳しいのか何なのか、うまくいかなくて酷かった
しかもこれ「暴走する幽霊電車の中に居る状況で、ハンドル操作して上手く曲がって事故を回避しよう」
みたいなシチュエーションなのに何度失敗しても全然関係なくて(事故ってゲームオーバーみたいなのもなし)
ただ同じシーンをリピートしまくるだけってのがまた意味不明

747 :
DSトワイライトシンドロームで一番クソだと思ったのは
アイテムを拾う→それを調べる→名前が書いてある事に気づく
という行為がベストエンドへの条件にあるんだが、その名前に主人公が気づけるのが
何故か拾った直後だけという事
その場で調べる為の画面になるんだが、そこでチェックしておかないと後からいくらチェックしても駄目
名前が書かれてる事自体は普通に変化なく、プレイヤーの目では見られるのに
あれっておかしいだろ
こういう風に、時間やシチュエーション無視の
イベント・操作の限定が腹立つ
例えばある時間じゃないと出現してない物を調べるとか、〇〇を持ってないと調べられない
みたいなのは解るよ
でも後からも調べる画面が開けるのに名前のチェックだけは絶対に出来ないって意味不明すぎる

748 :
ある条件を満たさないと調べられない、相手に指摘できないって類は、説得力のある理由がないとムカつくよな。
俺が納得いかなかった例といえば、ファミコンディスクの神宮寺三郎シリーズの新宿中央公園殺人事件にあったな。
殺人現場の公園の派出所にいる警官から、死体発見前夜に怪しい車が止まっていたという情報を聞いた後、
その場所を調べると、そこが駐車禁止区域になってる事が分かる。
問題はその後で、この状態で再度派出所で話を聞いても、話が全く進展しなくて、このせいで当時、クリアを断念した。
後でネットで調べたら、駐車禁止区域である事を調べた後、公園に熊野警部を呼んで、警部を連れた状態で派出所の警官に車の事を聞かなきゃいけなかった。
そうすると、警部が「あの場所は駐車禁止区域ではないのかね?」と警官に尋ねて、それを聞いた警官がヒントを思い出し、話が進むという事。
あれはふざけるなと思った。駐車禁止区域ではないかという事くらい、警部がいなくても、神宮寺本人が警官に尋ねてくれりゃ済む事だろうが。

749 :
RPGで倒すための属性とかパーティー構成なんかが完璧に決まってる理不尽な強さの隠しボス
○ターン目にはこういう技を使うから、このキャラのこのスキルじゃないと瞬殺とか
仲間付きorパーツ別だと特定の順番通りに倒さないと全快〈復活〉してくるとか
こっちが特定の技〈反射スキル等〉使ったら回避不可で全滅確定の攻撃してくるとか
この手の要素複数揃えてるやつ
強敵を倒すのに色々工夫するのは好きだが、唯一の正解だけを探さないと勝てないのはやらされてる気分になる
この手の理不尽ボスって最強とか言われて人気だったりするが正直インチキ野郎としか思えん

750 :
FF5のように「低レベルで突破するのなら唯一の正解を探す必要がある」ならいいんだけどな。

751 :
善悪二元論の世界観で、主人公がごく普通の光の勇者という前提で
光の力と闇の力は同じ、とか聖剣は実は悪の姿が本質とかいう設定。
もう少し主人公を大切にしてもらえないか…
最悪なのは製作者ご寵愛の宿敵が主人公の完全上位互換のアイテムまたは能力持ちとか勘弁。
たまにみる、主人公を何だと思っている系の設定って誰得なんだか。

752 :
ラングリッサーとアルハザードとか?

753 :
>>748
たまにそういう「何でたかがこれだけの為に、Aさんが必要なんだ」
みたいなのあるよな
それまでの状況を踏まえりゃ普通に主人公が訊く事出来るだろうとしか思えないのに

754 :
暴言、DQN行動、暴力などろくでもない行動を行ってる癖に、
それらにむかついたりして、主役が悪意を込めた言動を行うと好感度が下がる女キャラ。
この女はどんだけ自分のクズ行動が見えてないんだろうか。

755 :
スレ違いかも知れないが(とは言ってもこれ以外に該当するようなスレがない)、
いい加減、中途半端なことが書いてある攻略本。
FF5の攻略本には「オメガ攻略にはフレア剣」とか書いてあったけど、
「なんでサンダガ剣じゃねえんだよ」って思った。

756 :
今までムカついた攻略本
・アイテムなどの固有名詞が間違いだらけ
・固有名詞どころか攻略法が嘘、その通りに進めると駄目な情報を載せる
・一番肝心な、攻略本使ってでも楽に進めたい面倒くさい面の部分を「自分の力でやれ」的なコメントで省略
・ベストエンディングを迎えた後に解る重大な話のネタバレを書く
こんな感じだったな

757 :
MGSPWの攻略本で、称号を全てうまくとる方法が間違ってたやつあったなあ
称号はキル数やら無力化数でとれるんだがデータ集には載らなくて自分で記録しないといけないから一定以上やってたらオワタだし

758 :
・小数点以下の確率(ry
・気合でなんとか・・・

759 :
FF5の攻略本に血塗られた盾が書いてあったな。
後ティンカーベルが書いてなかった。

760 :
メガドラのロックマンメガワールドの攻略本も間違いが多かったな。
1のワイリーマシンにハイパーボムが有効だの(実際は当てられない)、
3のジェミニマンステージでブルースとの戦いがあるだの(実際は無い)。
編集者、本当にちゃんとゲームやったのかと聞きたくなる。

761 :
攻略本仕事は開発途中バージョンを使うことがあるからね…

762 :
つーかマスターアップ版でやれることあるん?

763 :
攻略本と言えば、昔
迷路みたいなダンジョンがあるからその地図があれば・・・と買ったのだが
ダンジョン地図どころか攻略情報自体が途中ヤメ状態になってて
8面(仮)まであるのに3面の辺りでもう「ここから先は自分でプレイしてね!」
みたいな事書かれててビックリした事があったんだが
あんな酷いのって他にあるんだろうか

764 :
Vジャンプじゃねーのそれ

765 :
>>758
「気合でなんとか」は難易度のせいが大きいんだっけ
攻略本でそれはどうなんだと言われても仕方ないが

766 :
序盤も序盤に行方不明になった親友とか幼馴染が再会したら敵になってた展開
特に主人公に対して妙なコンプレックス持ってたり、逆恨みしてる奴
そりゃ主人公にとっては長い付き合いの相手が敵になってショックなんだろうが、
プレイヤーとしては早々に消えたキャラに対する愛着なんか全くないから、ひたすらウザい奴でしかない
ついでにそのウザい奴に対して中々戦おうとしない主人公にもイラついてくる

767 :
武器防具装飾品なんかの装備品が一切無いRPG

768 :
そんなのあるのか

769 :
ポケモンやんけ

770 :
もちものがあるじゃん

771 :
中世欧州風で日本のものが出て来る
「なにこれ」
「○○するものらしいよ」
「ふーん」
もちろん作者は日本人
寒い

772 :
フリーゲームの文句までは面倒見きれんよ

773 :
○○なゲームが嫌い→フリゲの××ならそんなことはないぞ
みたいな流れは俺も嫌い

774 :
個人的に「○○なゲームが嫌い→フリゲの××に比べればまだマシな方だ」なイメージがあるんだが…w

775 :
多分誰か上げてるだろうけど、
裏切ったり挑発的だったり高圧的だったりとひたすらカンに障る行動を続けてきた小物感溢れる敵キャラを、プレイヤー操作で倒せないゲーム。
自分の手でコテンパンにしたいのに、ムービーとかであっさり退場されると、感情の置き場がなくなる。
自業自得で自滅するならまだ良いほう。
『お前の手は借りん』とか言いながら大物ぶって自Rるパターンとか最悪。
お人よしな主人公が助けようとするけどやっぱりダメでしたみたいなのも最悪。

アンチャーテッド、お前のことだ。

776 :
嫌いというよりは不自然さを感じる程度だが、店のカウンターの中から話しかけると、カウンターごしと違う台詞を聞けるタイプのゲームで、
カウンターごしの時はタメ口なのに、カウンターの中の時は敬語のキャラ。
俺は「カウンター越し=商売上の会話、カウンターの中=プライベートの会話」と判断してるから、逆のような気がする。

777 :
>>775
マダラの邪兎も倒せなくてムカついたな。

778 :
その手のだと戦えない死なない(EDになっても)反省してない
のBOF4のユンナが最悪だった

779 :
アンチャは3以外やったが、主な敵キャラだと大体は自業自得でジ・エンドばっかじゃない?
無印
エディ…化け物に地の底に引きずられて終わり。化け物やっつけるのはネイトと共闘だが
ローマン…エル・ドラドを開けて力を得たと思ったが、化け物に変貌して部下(ナヴァロ)に殺される
ナヴァロ…ネイトにボコられた後、エル・ドラドを保護するためにつけられた網に繋がっていたロープに足をとられてエル・ドラドとともに海の底へ
2
フリン…ネイサンらもろとも手榴弾で自殺しようとしたが、断末魔はうぜえこと言ってなかったような
ラザレビッチ…生命の樹の樹液喰ってパワーアップもネイトにやられた後、化け物に襲われて終わり
Vita
グエロ…ネイトが直接やっつける
Vitaだとダンテはネイトと戦った後、生きたまま崩壊していく遺跡に残ったから死んだと言えるようなシーンはないが

780 :
>>779
3の敵で出てきたBBAに対するムカつきで、イメージが上書きされたかもしれん……すまん。

781 :
アイテムソートがうまくいかないのイライラするね
少年ヤンガスと不思議なダンジョンで、アイテム欄に空きがなくて、保存の壺にだけ空きがある状態で
倉庫から物を引き出せないとか
アイテム欄に空きがないから壺の中に入れてる矢と同じ種類の矢をまとめるのが凄く面倒くさいとか
(アイテムも壺もいっぱいだった場合、アイテムを1つ置いてアイテム欄に空きを作ってから
壺から矢を出して、それから落ちてる矢を拾う)

782 :
とっととある行動をすればいいのに、待ったりして機会を逃す展開。
スーパードンキーコング2で、ドンキーを発見→近づく→ディディーやディクシーが楽器演奏などをする→ドンキーが連れ去られる
の流れはいらっときた。

783 :
>>775
TOPのマルスは小説では違う世界線だが屋敷を爆破されて倒されたな
ただ彼も一応ダオスに操られてたのだから
盗賊の住家と騙された騎士団が来たときに返り討ちに全滅させるんじゃなくて
マルスとダオスを会わさないようにすれば無駄な血は流れなかっただろうと思ったが

784 :
恋愛イベントとかキャラ攻略要素があるのにエンディングで主人公の相手はメインヒロイン固定
そこまでメインヒロイン押したいなら最初からメインヒロイン一筋の主人公にしとけや

785 :
バグやミスを仕様と言い張る展開

786 :
ロックマンX2ソウルイレイザーはまさにそれだったな

787 :
仕様ってことはユーザーが困るようなことをわざと作ったってことだよね
屑すぎませんか?

788 :
キーアイテム(物々交換系)で要求が漠然としているのに「●●以外絶対ダメ」というもの。
例として、ペパマリで「マルコからバレルの酒瓶をもらう」イベントで、マルコは「何かこの島らしい食糧と交換」という。
で、すぐ先に「トロピコマンゴー」という木の実がなっているので持っていくと「これはこの島らしくない」と言って拒否。
…なぜこの島(トロピコアイランド)の名前を冠した果物がダメなのか…
(正解はずっと先にあるヤシの実だが、説明に「うまくないよ」と書いてある代物。なぜマルコは納得するのだ?)

789 :
「すみずみまでよく探索してくれましたね、ごほうびです」みたいなアイテムやイベントって
一つあると他にもあるかなと思ってあちこち巡ってみるとなかったりしてげんなりすることがある
かといってありかを明示しろとも全廃しろとも言えなくて難しい

790 :
ムービーをAボタンでスキップ
大抵会話の後にあるので、飛ばしてしまう
初回は見せてほしい
でも二回目からはAボタンで飛ばせるようにしてほしい

791 :
>>781
ヤンガスは本当にそういうのの塊だったな
溜めるって結局ほとんど使わなかった

792 :
最初から仲間に入っている親友的な立ち位置のキャラが装備持って裏切り
装備ならまだいいけど、最大HPアップなんかのアイテムを使ってしまった日には・・・

793 :
>>781
手持ちと倉庫が満タンだと倉庫が完全に機能を停止するゲームとかな、交換とかほしいわ。
後複数をまとめて持つタイプのアイテムが、空きがないとまとめられないのとかも有ったりする。
例)A42個、A7個に分離→まとめるとA49個になる みたいな奴。
確かシレンのどれかで、倉庫に預けた矢が99本行って無くてもそんな感じだったと思う。

794 :
持ち物系列だと「大量輸送が必要な場面が多いくせに一つづつしか持てない・動かせない」というのがムカつく。
それが例えば自分より大きな箱とかだったらまだ仕方ないと思えるけど『巨人のドシン』、
てめぇは身長が300mに達しても、それぞれ人一人づつしか持ち上げられないってどんなに非力だ!
(このせいで村を移転させたい時は必要最小限の人を動かした後、「残りを虐殺」が一番手っ取り早いという鬼畜仕様w)

795 :
つーか身長最大になったら持つのむずくね

796 :
イベントムービーと通常プレイ時の画面での、キャラのアクションに差がありすぎるやつ
ムービーだと凄い俊敏な動きしてるのにプレイする時はのろのろもたもた・・・も大概だが
逆に、プレイする時には普通に出来るような事をムービーになった途端出来なくなり
ドンくさい行動してたせいで取り返しのつかないアクシデントに・・・ってのも酷い

797 :
無双の五右衛門はムービーだと木の枝から木の枝に飛び移ったりするのに、プレイするとむしろ鈍足キャラなんだよな。
どっちかにしろよって思った。

798 :
「達人」などと言われてるキャラがレベル1だったりするゲーム。
レベル1なりにステータスが高いならともかく、そこら辺のザコでも普通にダメージを受けるような奴が達人はねえだろ。

799 :
まさに達人(笑)

800 :
FE暁の女神なんて設定通りなパラメータにしたら今まで育てた奴の意味がないとか批判されまくってたな
かといって上級職が手塩にかけて育てた下級職より弱くても色々いわれるし
FFTのシドはその手のバランスブレーカーキャラにしてはほぼ批判がないキャラだな

801 :
>>798
世界初のRPGであるD&Dさんの悪口はそこまでだ

802 :
FEのセシリアみたいにネタになれるならいいけどね

803 :
>>802
セシリアの場合、本人の強さより初めて使えるマップが砂漠(騎馬系の機動力が歩兵以下になる)でしかも強制出撃が痛い。
(スパロボでいえば「宇宙のマップで出る必要もないのに宇宙適正Dが強制出撃」のようなものか。)
この強制出撃さえなければお荷物にもならず、まだ回復要員として割り切れるのに・・・
ちなみに同時加入のソフィーヤは砂漠でも移動に影響を受けないため、少なくとも足まといにはならない。
さらに彼女は案内人的な立場なので強制出撃もやむを得ないし。

804 :
>>803書き終わった後で、FEにはさらにアホ設定の奴がいたの思い出したw
暗黒竜のペック(シューターという弩砲の使い手)。
ある村を訪問すると仲間になるのはいいのだが「この村から出られない」ww(周囲にシューター通行不能の地形がある)
もちろん生かしてクリアすれば次のステージも出撃できるし、ワープの杖で下せば活動できるが・・・
そして、あれだけいじりまくって原作Rな内容の新暗黒でも「ペック脱出不能」は直されていない…

805 :
ヘッポコな能力とは裏腹にゼフィールの必殺を受けても気絶程度で済むタフさ
(その後の章では普通に死ぬけど)
にしても何であそこセシリア勝手に出撃してるんだろうな
イベントあるわけでもないのに

806 :
主にアクションゲームにおいて
プレイヤーの攻撃がちゃんと効いてるのか効いていないのかが見た目で解らないもの
以前、何十発何百発撃って当てても倒せないからなんだよこれと思っていたら
背中しか攻撃が効かないって事に後から気付き、あっさり倒せたってボスが居るんだが
このゲームのボスって攻撃が当たってても効いてるか効いてないか見た目じゃ解らないんだよな
色が変わる、音が変わる、リアクションがある、など変化を付けてくれ

807 :
特定の仲間や装備がないとダッシュ出来ないRPG
幻水が酷かったんだよな…1なんかマジで走れないうえ、紋章が一人一つだから
パーティー枠一つ潰してスタリオン入れるか、誰か一人戦闘用の紋章諦めないといけないっていう
あと5も移動がストレス溜まるのに速度上げる機能持った仲間の加入が遅くてイライラした
普段から強制INの多いリオンは黄昏いらねえから神行法持ってろと思った

808 :
>>806
アイワナの敵はダメージを与えたときの音があるんだけど、マグナムキラーはそれがなくて必死に避けようとしてた。
しかも本気で連射をしないと破壊できないほどぎりぎりだから、避ける選択肢を諦めないといけないレベルだし。

809 :
>>806
そういうのだとゼルダの『時のオカリナ』であった「ダメージを受けてないのに受けているように見える」も。
このゲーム、ボスがほぼ全部「アイテムでひるませてそのすきに切りつける」で倒すのだが、
ひるませた時に大幅に苦しむ描写があるので一見ダメージを受けているように見える…が、実際は一切HPは減って無い。
これと「目の色が変わった時に攻撃よ!」しか言わないナビィのせいで、最初のボスのゴーマと10分以上戦ってたオレw

810 :
>>798
また違うけど、操作キャラで能力値が主人公を上回るやつが出てくるってやつ
うち1つ能力だけとかあるパートだけ使えるならまだしも、全てにおいて上回ることもあるMGSPWのMSF兵

811 :
プレイヤーがどんだけ頑張っても「無駄でした」な結果になるゲーム
原作付きでどうあがいても原作の展開を塗り替えられないとかね
追体験だけじゃ物足りないだろうが

812 :
>>810
つーかスネークが雑魚すぎでしょ
Bランクぐらいの能力じゃなかったけ
あとスキルもなかった気がするし

813 :
>>811
あと、格ゲーに一時期多かった徒労のオチも。
個人的には斬サムの「狂死郎死にました」のオチはスタッフがマジ何考えてたんだと言いたい。
死亡ED自体は初代の幻庵筆頭に複数いるからいいけど、こいつらはちゃんと続篇以後つじつま合わせのため
「復活した」「あれ以前の話」って言われているのに狂死郎は天サムに何事もないように普通に出てくるし…
幽霊がいる世界観だし「あの世から亡霊として戻ってきた」とかにしておけばいいものを・・・

814 :
>>809
解る解るwwww
パチンコで撃って落したり、爆弾食わせたりっていう攻撃だし
喰らった時は完全にダメージ受けてるようにしか見えないよなあれww
そのうち「ん、動けなくなってる時に斬っておくか」という事をやり出して気づいたが
あれは本当に紛らわしくて駄目だと思う

815 :
>>782
モンハンの回復後マッスルポーズみたいなものか

816 :
>>815
そういえばキングオブモンスターズの鬼畜設定に似たようなのがあったな、
ただでさえ自キャラ(怪獣)がでかく敵が多いゲームなのに、アイテムとると「取ったぞー!」ってな感じで喜ぶモーションがある。
この時動けないのに喰らい判定はそのまま残っているので、敵に囲まれているとそのままぼこられる。
このせいで「回復取ったがタコ殴りにされもっと体力が減った」はいい方で、得点アイテム(それもマリオで言えばコイン1枚程度の価値)を取った時も、
わざわざ「取ったぞー!!」とやってくれるせいで、後半は特に攻略と関係ない得点アイテムはトラップ同然w

817 :
>>782が言ってるシーン自体はクリア演出中にドンキーが攫われるってだけの
単なるストーリー上のどんでん返しだがなwww

818 :
それを言ったらロックマンシリーズのエンディングなんて、
ワイリーを捕まえるだけの余裕が十分あるのに、簡単にワイリーに逃げられる展開がたくさんあるからな。
特にメガワールドのワイリータワー編エンディングはひどい。
あと9も、ちょっと考えればすぐに見破れるような罠にかかってワイリーを逃がしてるし。

819 :
>>786
それって具体的にどういう状態なんだ?
どう見ても「わざとやる訳がない不具合」なのに、そういう風に作りました!!と言い張ったのか
バグと言えば、本体に衝撃を与えるみたいに明らかに変な事をした訳でもないのに
フリーズするバグがもう最悪だな

820 :
>>819
フリーズだとノーモアヒーローズの移植版(X360かPS3のどっちか)であった最凶のフリーズ。
 「セーブするとフリーズする(必ずそうなるわけではないのが救いか…?)」
このため「フリーズしやすいからこまめにバックアップ取る」という動作自体がフリーズを呼び込むという恐怖が…

821 :
修正するのを嫌がって仕様と言い張るなんてこの業界よくある

822 :
別業種だが
トランスフォーマーGo!(現在最新の展開)でも
主力商品の組み間違いが回収に発展したな。

823 :
>>820
四八(仮)にも酷いのあったな、セーブの時に白い跡が残ることがあって、ロードをしようと白いままってやつ。

824 :
>>819
このゲームはとにかくバグが多かった。例を挙げると…
・ナウマンダーステージとオクトパルドステージのBGMが逆。
・最終面の復活ボスとの戦闘中にエスケープユニットで脱出するといきなりエンディングになる。
・ライフアップを取った後、そのステージ内で死亡すると、アップしたはずのライフゲージが元に戻っており、
しかもライフアップは再入手できない。(他の作品では、一度取ったライフアップの効果は永続する)
特に3つ目のバグはゲームとしても致命的だし、こんなバグに気付かいなんてデバッガーは何やってたんだと言いたくなる。
他にも、一定の行動を取ると画面がバグったり、体が地形にめり込んで動けなくなったりするバグがいくつかある。
カプコンはこれらのバグへの問い合わせを「バグではなく仕様」と答えたが、後に発売された海外版では修正されている。
やっぱりバグだったんじゃねーか!

825 :
現実世界のスポーツ選手を登場させて
しかもそれらを漫画キャラのかませにする漫画があるが、
ああいうのは大嫌いだ
別にスポーツ選手にこれぽっちも思いいれなんかないけど
作者のRー漫画みたいで気持ち悪い
それと同じ理由でスパロボもはっきりいってイラッとくる
だって各原作からいろんな悪役登場しても結局オリジナルのわけわからん奴がラスボスやってて一番強いんだもの
もうスタッフはRよと

826 :
??「不評だから修正した。バグではない」

827 :
メールで仕様って公式回答したものを後から不具合修正で直したネトゲがあってだな
まあこれはかなりお粗末な会社の例だけど

828 :
>>825
だからそれが既存作品ボスをラスボスにしない理由だよ。
「Dr.ヘルがミケーネ帝国のっとってジオン公国や恐竜帝国を属国化」
とか言った設定でラスボス勤めてみやがれw
多分マジンガーファンでも「やっぱヘルは最強の科学者、すごいや!」じゃなくて、
「こんなのヘルのイメージじゃないやい」って思うんじゃね?

829 :
作品間の贔屓が激しいと不評だからな

830 :
スパロボみたいにいろんな世界の強者を集めた系統のゲームは、違う意味で好かない。
明らかに弱い奴と強い奴が同次元で戦ってると矛盾を感じる。
ジャンプ系のオールスターズが特にやばい、ドラゴンボール勢の一人勝ちだろ。

831 :
>>830
ジョーカーポジションとして勝てそうなのがデスノート・ラッキーマンあたりかな?
主人公以外だとジョジョにも強豪いるけど。

832 :
そういえば45周年記念かなんかのジャンプとじこみのゲームブックで
打ち切り漫画が強ステータスのワンピース封じ技を持っていたのが印象的だった。
それでもコンボが必要な感じだったが。

833 :
>>830
ドラゴンボールよりもラッキーマンの方が遥かにスケールでかいぞ
ベジットなんて越谷太郎にも勝てない

834 :
>>833
ラッキーマンってそんなにスケールでかいかな?
ラッキーマンはラッキー星さえ出てれば何らかの形で悟空に勝ってもおかしくないけど、他のキャラはそんなに強そうに見えない。
勝利マンは爆弾程度で大怪我を負ったり、よっちゃんは接着剤で動けなくなったり、
さっちゃんは大ウェーブに乗ったラッキーマンのサーフボードで大怪我をしたりする程度だからな。

835 :
問題はそこじゃねーだろw
不良漫画の主人公が気やら霊力やらスタンドやら持ってる相手にどう戦うんだよって話だろ

836 :
無理だろうな。
いちご100%のキャラがジャンプオールスターズ系のゲームで殴りあいしてたけど、酷すぎると思った。

837 :
似たようなところだと俺はメディアミックスものの格ゲーが好きになれない
格闘技まったく関係ない世界観の連中が急に回し蹴りとか背負い投げとか波動拳昇竜拳やり出すのは違和感しかない
格ゲー脳とでもいうか、無理矢理当てはめてる感じがすんごい不快

838 :
版権ゲーってのはその「無理やり当てはめてる感じ」がないと作れんもんよ。

839 :
ジャンプのオールスターやらアルティメットのあれはプレイしたことないが
ヒカルの碁とかバトルものやギャグでもないやつのキャラはボコスカ戦わないと思っていたが違うのか
サイトみたらサポートキャラのようにしか書いてなかったが

840 :
ファミコンジャンプだと山下たろーが、ラオウにボールを投げて圧勝できたりするから笑える。

841 :
>>840
ファミコンジャンプだとエシディシと赤カブト(銀牙)が孫悟空やアラレに文字通り瞬殺されるのがあったな。
エシディシは太陽拳で消滅というのは分からんでもないが、アラレに遊ばれて殺される熊哀れw

842 :
オールスター系ゲームは、本来なら原作では出来ないことをしてる以上、
「ゲームとして楽しめる」「一部の作品ばかり贔屓しない」を両立するためには、
ある程度の譲歩は必要だからな。
ルフィやナルトで悟空を倒せるのはおかしい、なんて事が気に入らないなら、
「嫌なら買わなければ良い、プレイしなければ良い」としか言いようがないよな。
まあ俺も、ジャンプオールスターズ系の例なら、明らかに格闘向きじゃないキャラを無理矢理戦わせるのは抵抗あるけどな。
プレイキャラはせめて原作でも格闘向きだったキャラを使ってほしいな。
そういえばスマブラの新作では、村人だのトレーナーだのが新キャラとして追加されるそうだけど、あれはおふざけが過ぎる気がしたな。

843 :
赤カブトがアラレちゃんに瞬殺されるのは実力的には妥当
エシディシと悟空もまあ実際に瞬殺出来るくらいの実力差はあるだろう

844 :
フェルナンデスは格闘キャラでもないのにやばかったな、完全に運ゲーだし。
ケンシロウの無想転生返されて大ダメージを受けた。

845 :
>>842
どうぶつの森もWiifitもやったことないけど
そのキャラ達に「怒らせるとスマブラの技でやられちゃうぞw」みたいなファンが付いたら嫌だ
たまにある優しいキャラの腹黒化のように

846 :
優しいキャラの腹黒化…ドラクエキャラ参戦系いただきストリートのフローラはまさにそれだったな。
いたスト版フローラは原作とは似ても似つかない腹黒キャラになってて違和感ありまくりだからな。
ドラクエ9の宿に来たフローラもいたスト版の性格になっていたし。

847 :
優しいキャラの腹黒化は不快感しか感じない。
何でこのパターン結構あるんだろう、需要が有るからだろうけどな。

848 :
>>842
どう森主人公は原作の時点で体長8mのジンベエザメつり上げ、パチンコでUFO撃墜し、
自分の胴回りぐらいある木を斧振り回して切り倒す怪力ですが、何か?

849 :
>>848
初期の悟空より強いかもな

850 :
初期悟空・・・レンガ3つを1本指で割る、大魚をしっぽで陸に打ち上げ跳び蹴りでR、
小型自動車を持ち上げて放り投げる、大きな岩を押す
どうだろうな。

851 :
>>847
逆に大悪党キャラがいい奴になっているのもな。
味方になって改心したとかではなく「前からいい奴だった」というケース。
具体例として原作だと保身のため仲間を何度も平気で裏切り、最後に悪側からも見限られて処刑された元宇宙刑事のハンターキラー(ギャバン)。
なぜかバンプレのコンパチヒーローシリーズだと「宇宙刑事側の方が悪い事してたから正義の心で裏切った」と大幅に改編w

852 :
>>850
マシンガンで撃たれても斧を頭に振り下ろされても、痛がるだけで傷一つつかない、も追加で

853 :
そんな奴が100mを8秒5でしか走れないのが逆に不思議。亀仙人でさえ5秒6だからな。

854 :
>>851
それだと「ラストハルマゲドン」なんかやれんな。
(恐竜が滅びたのは自ら望んだ結果だ、とか
 ヒトラーは実はいい人で、ナチスの政策は
 ほろびたがってる人類の背中を押してあげただけだとか。)

855 :
シムシティシリーズで不当なまでに天然ガス火力発電所が低性能であること。
初登場の2000では他の火力に比べて建設費用が安いのはいいのだが・・・
1:実は発電力がそれ以上に低く、コストパフォーマンスはソーラー並み(他の火力の1.25倍かかる)
2:大気をあまり汚さないと言われつつ周囲の地下は普通に下がる(原子力ですら下がらない)
3:建造可能年代が遅くソーラーには勝っているものの原発より遅い
以後のシリーズも少しましになったけどこんなもの…せめて2×2なら風力のように僻地用にする手もできるのに、他の発電所と同じ4×4…

856 :
>>847同意
要するに「作者自己満足のためにユーザーが不快な思いをする設計」だな
こういうの最近多いぞ
作者「どうだ!予想できなかったろ!俺の脚本力はすごい!」
読者「イライライライラ…」

857 :
ひぐらしの人か

858 :
>>855
アメリカでの天然ガスがリアルでそんな評価だったってことなんだろう。

859 :
>>856
ギャルゲーなどの男の娘系(逆含む)のキャラも、その辺学習しろよなと思う時がある。
男の娘キャラで人気ある奴っておとボクの瑞穂やはぴねす!の準みたいにすぐに男と分かる場合が大半で、
女の子扱いで引っ張る→終盤、少なくとも攻略始めてから「実は男です」と明かすのって嫌がられるパターンなんだが…
(実際に「はなマルッ!」「Piaキャロットへようこそ」でそういうオチのキャラがいて不評だったらしい。)
ある程度引っ張るんだったら、サクラ大戦のレニ(こっちは男に見える女子だが)みたく伏線ちゃんと張ろうぜw
(注:レニは登場時から少年っぽい服装だが、よく見るとボタンがちゃんと右前の女物。)
>>858
でも、アメリカで主力ではない水力発電所はチート級の高性能(無公害・寿命なし・コスト良好)で、
高性能すぎて3000で削除されたほどなんだよなぁ・・・そして設置年代もガスより早い。

860 :
ひぐらしは鬼隠し編の時点ならキャッチコピーにあったように正解率1パーレベルだけど
以降の問題編やってたら圭一が狂ってるとかループを疑えそうな
>>842
スマブラの村人やらトレーナーは確固たるキャラ像がつくられているわけじゃないからまだアレだが>>841みたいのはなあ
スマブラもネタに困ってるんだろろうし他メーカーのキャラをポンポン出せないようだしなあ

861 :
>>859
女キャラだと思って攻略してたら終盤に実は女装の男とか
男キャラだと思って攻略してたら終盤に実は男装の女って展開は誰も得しないよなあ
それにそういうキャラが好きな人もいるだろうし最初から明かすか伏線張っとけと思う

862 :
各キャラに技が用意されているが、特定キャラだけ
技を発動した時のムービー・演出が長いみたいな演出
全部長いよりはマシかもしれんが
自分が使ってる時でもそうでない時でもウザイだけだからやっぱり腹立つ

863 :
データ作ってもカーソルがNEW GAMEの位置
今やってるゲームがそうだがたまにあるもんだなぁ・・・

864 :
>>143
難しいとはいえないけど、時間がかかるのにってのだとアンチャの難易度別クリアのトロフィーが
初級がシルバーで中級以上がゴールドだったのに3で初級はブロンズで中級上級はシルバー、プロだけゴールドになったのが残念だった
しかもゴールドはその1個だけだし(トロフィー数は少し増えたせい?)
ちなみにVitaは中級まで3と同様、上級以上がゴールド
PSO2みたいに全部ブロンズだけど基本プレイ無料ならまああるだけいいか、と思うが

865 :
素手でノーダメージで敵の攻撃をガードできるゲーム。
武器と片手で受け止めてるならともかく、素手だと受け止めた部分が痛いだろう。
剣を素手でノーダメージで受け止めるようなゲームは特にやばい。

866 :
武器と片手→武器とか盾

867 :
>>863
新たにセーブデータを作っても、セーブをする位置が前回セーブしたデータってのもかなりやばい。
今プレイしてるセーブデータに合わせろって思う、ロマサガ1がそうだった。
それのせいで一緒にやってる人のデータを上書きしたりされたりした。
後セーブするとき、データ1にカーソルが行くのもやばい。
違うゲームの癖が出て連打することとか有る。

868 :
>>865
そこら辺をリアルにすると「バウンサー」になります。
それでもいいですか?
(ガードクラッシュ値が蓄積していって、やがてはガードができなくなる。
 しかも、ラスボスを倒すまで回復手段なし。)

869 :
ドラゴンボールだって指一本で受け止めてるやん

870 :
正答率1%とかあなたは騙されるか、みたいな言い方だとゲームというより映画に多いが
ああいう作品は見る方も作る方もペラくなっていってダメだな
終いにゃ無味無臭透明の毒による毒殺とかできるんだからただ騙すだけじゃダメってわかりそうなもんだが

871 :
>無味無臭透明の毒による毒殺
数年前のドラマの奴のこと言ってるんなら、アレはミステリーじゃなくて
突然、力を手に入れた人間がどうふるまうかを観賞するキャラドラマ。

872 :
単なる一例だ、やろうと思えばどうとでも騙せるんだから観客を騙したって結果だけ求めたってしょっぱいってこと

873 :
リアルっぽいのに突然ファンタジーな奴
例 バイオの中身共通の4次元アイテムボックス

874 :
プリンスオブペルシャは剣を使って戦う奴らばかりだったのに、ラスボスは魔法で殺しに来るのとか?

875 :
バイオはむしろ最近の巨大ボスキャラが
なんでホラーゲーやってて怪獣映画になるんだよ

876 :
主人公の武器が剣

877 :
>>874
おいおい途中からスケルトンとか出てくるだろうが

878 :
主人公が仲間などを率いるリーダーや、何か重要な事柄を決める立場に置かれる根拠が薄い
善人シボウデスで主人公が他者から委ねられてどこへ進むとか決めることがあるんだが
即決しないといけない場面もあるにしろ何度も理由なくそういうことをさせられるのは、うーんと思う

879 :
>>449
君望やWA2は鬱にするための過程の1つとして意図的にそうしてそう

880 :
スクロールで後ろが壁になる、下が落とし穴になる原理が分からない。
「後ろから壁が迫ってる」「下から針が迫ってる」とかなら分かるけど、
スーパーマリオ3みたいに強制スクロールで壁でも何でもない後ろに挟まれて死ぬとか、
アイスクライマーみたいに前まで地面だった場所に落ちると死ぬとかやられるとな。

881 :
「わしはもうダメじゃ…」
「しっかりしろ! ○○のありかは!?」
「○○のありかはな……ぐふっ!」
そこ繰り返さなくていいから早く答え言えよ

882 :
老人とかのメッセージスピードがえらいゆっくりになる系の奴
あと、なんかのゲームでコンフィングで会話スピードを最低にしないと話が出来ないってのが
「もう少しゆっくり喋ってくれんかの」とか何度も言われて
コンフィングでメッセージスピード変えろって言われてるのが分からず
ゲーム内アイテムで何かそういう相手に言葉を認識させる能力があるのかも?と思って色々探したが徒労だった
ずっと詰まってたので最後の手段として攻略本を買って脱力したあれはユルサン

883 :
>>873
スターフォックスのアドベンチャーはマジそれ。
前作がSF系なのに急に「魔法の惑星」が出てきてなんじゃこりゃ?と思ったら、
「レア社が64時代にボツにしたゲームを流用して主人公をフォックスにしました」だとw
だからフォックスはアーウィン以外近代装備が使えず「調査目的だから武器は持ってこなかった」、
敵がいると分かった後もブラスター一つさえ持てない。(元々フォックスじゃないから)
それで拾ったクリスタルスタッフ(魔法の杖)で殴り合いするんだが、これが単調(一応殴る方向が変えれるがほぼ無意味)なうえに、
序盤のザコですらよくガードを使うのでボタン連打で戦えず(殴る→ちょっと置いて敵がガードといたら殴る…の繰り返し)ストレスがでかかった。
唯一アーウィン乗れるのだけが旧作っぽいけど、これがやっつけで作ったのか「リングをくぐる」というラスボス以外戦闘すらない仕様。
…どうせ流用するなら、まだファンタジー寄りのドンキーコングやバンジョー選べよ。

884 :
>>882
そんなクソゲーがあるのかよwww
老人だか何だかの理由でメッセージスピードが超低速化
ってだけでも酷いと思うのに

885 :
すごかったモノが見る影もないほど弱体化したり、価値が異常に低下したりするゲーム。
DQ8では相当な貴重品だったふしぎなタンバリンが、モンスターズでは店売りの使い捨てに・・・

886 :
続編で聖剣や勇者の子孫が魔王に利用されたり、本来の姿は邪神だったとかいうのも
嫌だな。ゲームだと愛着もって育てた勇者の成れの果てなんてますます信じたくなくなる。
現実に疲れて隠居とかやさぐれたくらいならまだいいが…

887 :
>>882
ソードワールドSFC2だろうか
ほかに、崩れそうな崖を「ゆっくり進めば登れそうだ」といって
コンフィグで移動速度を最遅にすれば進める、というのもあった

888 :
>>879
かまいたちならまだしもエロゲで選択肢無視はただの欠陥だろww

889 :
>>888
>>449
>主人公が勝手にあっちに浮気やっぱりこっちとより戻しと見てらんない
の部分についてレスしたつもりだった

890 :
『クラスチェンジ』に何の意味もないゲームが嫌い
分岐とかあるならまだいいんだがただのレベルアップの延長だろってゲームが多い

891 :
>>886
ロックマンゼロのコピーエックスも、最初は本物のエックスにする予定だったけど、
進行中のシリーズの主人公をラスボスにするのはどうかって事で、コピーという設定になったそうだな。

892 :
>>890
ファイアーエムブレムだと作品によってバラバラだが、下記の2つが主流。
・アイテムやイベントなどによって上限解禁(レベル20が上限だが、一度だけクラスチェンジでまたレベル1に戻れる。)
・レベルアップとは別の概念での強化(レベルは30まで、クラスチェンジしてもレベルは変わらない。)
…個人的にひどいと思われるのが聖戦以後時々出てくる「同じ兵種なのにクラスチェンジ先が違う」かな。
紋章のマリクみたいに見た目が違う程度ならいいが、これはなんか納得できない。
例、
・ディアドラ(聖戦):同じクラスの娘は上級職になれるのに、彼女は成れない。
(主人公のシグルドは「最初から上級職」で「息子は下級職からスタート」の扱いなんだからこれでいいのに…)
・ラドネイ(同上):ラクチェが存在しない場合の補欠なのに上級職がラクチェ:ソードマスター ラドネイ:マーシナリ。
(注:どっちも剣士だがソードマスターは素早さとか重要ステータスが高いのに対し、
   マーシナリは魔法が使えないのに魔力が少し<本職の魔法系にはぜんぜん勝てない>高いだけw
   一応魔法剣はあるが低威力で・・・)

893 :
主人公のラスボス化ってそんなに魅力的なのか疑問なんだが…
コピーエックスでも不快だったし。
でもこれを口にするとすぐ擁護がやってくるんだよね。

894 :
>>882
>会話スピードを最低にしないと〜
SWSFC2か
崖を上るのに「移動速度を最低にする」というのもあったなw

895 :
聖戦はマーシナリーじゃなくてフォーレストな
どうでもいいけど

896 :
>>894
そういう事務オプションの部分をゲーム本編の謎解きに使うもんじゃないよなあ。

897 :
>>895
ああ、そうだった。傭兵の英語名でごっちゃにしてたw
これ系列で一番ひどかったのは蒼炎のサザ(盗賊)。
盗賊系はすでにGBAで「アサシンにクラスチェンジ」が定着してたのにサザはクラスチェンジなし。
蒼炎にアサシンがいないのではなく、自軍に居るもう一人の盗賊のおっさんは普通にアサシンになれる。
そしてこいつの個人能力が「レベルアップが遅くなる(速くなるではない)」というふざけた物。
(一応ステータス上昇がよくなるというが、上級に成れないから上限も低いし、そもそも「これがなくて成長が悪いサザ」を仕えることはないので無意味。)
・・・スラッフは何かこいつに恨みでもあんのか・・・
続編でやっとクラスチェンジできたが、
・ステータスは強くない
・能力はわざわざ寸止めしてくれる仕様(発動すると敵を倒せない)
・結局旧主人公に出しゃばられてお株を取られる…どころか「最初から新主人公とすらされない」w
ここまでスタッフにアンチされたキャラもFEでは珍しい・・・

898 :
前作の主人公が最強の敵、で納得できたのはポケモン金銀のレッドくらいだよ。
確かに最強の敵に相応しい。

899 :
>>898
何も言わない・何の説明もないのが逆に想像力をかきたてたよな。
ポケモン(少なくとも初代)はプレイヤー=主人公のゲームだったから、
各自のキャラ付したレッド(サトシ・ジャック・ete.)がいたわけだし。

900 :
>>898
ああいう風に前作の主人公が悪人に回らずに相手として立ちはだかるのは良いな。
上に書いてあるような悪堕ちとかは本当に酷いけど。

901 :
>>892
マリクは実はクラスチェンジ(CC)での能力上昇も他より高いんだがな
実は名前が同じ違うクラス扱いだし
ただもっと謎なのがジュリアンの固有グラ
能力に全く差がないのにわざわざ固有グラな謎
ストーリー上重要キャラだからというならともかくミネルバとシリウスは他と一緒だし
シーマは男と色違いなのにリンダはグラから違うし
(一応リンダ固有ではなく女魔導師の汎用グラだが女魔導師はリンダしかいない)
これでは「容量不足でFCからキャラをリストラせざるをえなかった」ことに説得力がありゃしない
聖戦はティニーがマージだからトローンが引き継げない一方で
代替キャラのリンダ(紋章のキャラとは別人)はサンダーマージだからトローンが使えるのに代替キャラだから引き継げない
(なおティニーの母親のティルテュはサンダーマージだからトローンが使える)
アーサーはマージナイトになれて騎兵だから大活躍だが
代替のアミッドは男マージファイターという、女とは違い杖が使えなくて中途半端なクラス
まあ制作者的には代替キャラを使うのが本来想定した難しい難易度だから代替キャラが弱いのも仕方ないか

902 :
ジュリアンはレナとラブロマンスする思春期のプレイヤー受けのいいキャラクターだから
ダサい汎用盗賊のグラじゃなくてカッチョイイ固有グラにしたんでしょ

903 :
なぜ使い捨てか分からないアイテム。
ROの瓶も酷いが、いろんなゲームで見られる使い捨てのカギも酷い、どういう原理なのかと思ってしまう。
鍵穴に差し込んだりすると曲がったりするなら「もっと頑丈に作れば良いだけ」と思うし、
鍵穴の中で折れたりしたらもうその扉が使えなくなると思う。
それ以前にどこの扉でも使えたりするのもかなり不自然だが。

904 :
>>903
バイオハザード1・2の小さい鍵だと、他の鍵は何度でも使える(使える場所が無くなると捨てるが)のに、
こいつだけ複数本あって1か所につき1本使うと自動消滅という謎。
キーピックなんか持っている奴がいるんだし、「王水」とかにして「簡単なカギならこれで錠前を溶解させて壊せる」でよくね?
(当然使うと化学反応を起こしているのでもう使えない)

905 :
バイオハザードも4みたいなその場所自体が異常な村とかなら分かるけど
警察署とか一般の建物に匠の遊び心が隠されてるのは何で?って思うな

906 :
>>903
本当に解るwww
複数個所で使えるのに使い捨てのカギってよくあるし理不尽だよなwww

907 :
ドラクエ1やドラゴンスレイヤー4のようなファンタジー世界なら、
魔法の鍵だからどこの扉も開けられて、使ったら魔力が切れて壊れるという解釈ができるけど、
リアル世界だと確かに理不尽だよな。

908 :
軟質の金属で出来ていて、可塑性があるため、複数種の扉に対応出来るが、金属の性質から直ぐに劣化する
でどうよ

909 :
実は蝋とか石鹸で出来てるから一回使うと折れるとか…

910 :
>>905
0:いかれたマーカス博士の趣味
1:いかれたスペンサー卿の趣味
2:いかれた署長の趣味…
結論:いかれた金持ちの趣味

911 :
型に水や蝋を流し込んで、固めて作った鍵で扉を開けるって、漫画とかでたまにあるけど、
あれって鍵が回り切る前に折れるんじゃないかって思えてならない。
そうなったら、折れた部分を鍵穴から取り出すの大変だし、行き詰まるよな。
突っ込んじゃいけない事なんだろうけど。

912 :
>>910
いかれすぎワロタwww

913 :
>>911
忍者ハットリくんがよくやる手法の錠前破りだな。

914 :
ソウルハッカーズにあかねモールって場所があるんだけど、
あれの設計者は何の冗談でショッピングモールをあんな複雑にしたのかと思った。

915 :
あれ後半は非実用的な建造物多かったなぁ
前作は異界化して地形変わったみたいな説明ついてたけど
ソウルハッカーズはあの状態で普通に従業員働いてるし

916 :
>>914
操作性や容量の都合で構造がおかしいのは大目に見れるが、わざわざ容量も手間も変わらないのに変にするのもな。
例、バイオ4の村長の家。
このゲーム中唯一トイレが出てくるのだが、なぜか小便器しかないw
普通に洋式便器のポリゴン作って設置すれば済むのに、なぜわざわざ小便器を作る?
これではウンコをしたいとき村長はどうすればいいのだ・・・

917 :
どう見ても太刀筋が1hitしかしてないのに暗転とかしてザクザク切られる演出

918 :
人命救助する要素のあるゲームにおいて、よく解らない基準で
「助けるとポイント高い人・高くない人」が決められている展開
敵もその他も人物描写されない感じのゲームなら何というかアイテムみたいな感じで見られるので
特に気にならないんだが、相手と会話して深く関わったりするようなゲームで
これをやられるのが腹立つ
主人公の仲間とかなら普通に解るけど、そうでない行きずりの相手なのに
Aさんを助けるのがベストエンディング条件だとか、良いエンディングを見る為には
Bさんは見捨てておきましょう、みたいな事を勝手に決めるなと言いたい
それが後々に何らかの行動をするからエンディングに影響するっていうなら解るけど
(Aさんは特別なアイテムや条件を持ってる、Bさんは助けても裏切ろうとするとか)

919 :
セプテントリオンを思い出した。

920 :
>>918
それとは違うがバイオハザード1のGCリメイクで追加されているリサ・トレヴァー戦で、
・ジル編:パートナーのバリーと一緒に戦う→バリーがリサに殺されなければベストエンド確定。
・クリス編:パートナーのレベッカではなくウェスカーと一緒に戦う→何も分岐せず。
…なぜウェスカーはここで殺されても何事もないようにタイラントの部屋に居るのか・・・
A:クリス編ではここでレベッカが出てきて彼女と共に戦う、レベッカが死んだらバッドエンド。
(一番無難か…少々クリス編の難易度上がるが元々そうだし。)
B:ウェスカーは絶対に死なない、追い込まれるとリサを代わりにつき落して強制勝利。
(元々この戦闘自体リサを攻撃しなくてもクリアできるのでゲームバランスは崩れないと思う。)
C:ウェスカーが死んだ場合のみ、タイラント部屋で「なぜ生きている?」「私は超人だからだw」とセリフが追加。
(無茶苦茶なようだが、ベロニカ以後で見せるウィルスの伏線とすればおかしくはない)
この3つのどれかで別にいいんですけど・・・

921 :
セプテントリオンって主人公にとっての重要人物の助け具合でエンディング変化するみたい(以下、主人公名と重要人物)
キャプリス…主人公の義妹
ガードナー…姉妹とその従姉妹(いずれも赤の他人?)
ルーク(船の航海士)…沈没していっている船のオーナー
ジェフリー…妻
他にも女性や子供はポイント高いみたい
>>274
意味のない選択肢でも選べば進むのはまだいい
選んでも「こんなことをしている場合ではない」とか主人公が言って正しいのを選ばされる実質一択のゲームもあってだな
一応、終盤で間違うと死んでしまう選択肢はあるんだが

922 :
選択肢は複数あるのに正解の選択肢以外は「それは違う」という様な、思いとどまるメッセージが出て実質一択になるのは俺も嫌だな

923 :
ラストストーリーの騎士叙任式とかか
主人公はずっと騎士になることを目指してきたのにいざ「騎士になる?」という選択肢がでて
「はい」を選ぶと(俺は本当にこれでいいのか…)とか悩みだして選べない
無意味な選択肢もう一例としては「クマトモ」でクマがプレゼントをしてくれるんだけど
プレゼントの前に「甘いものと辛いものどっちが好き?」っていう質問をされる
しかしどっちを選んでも「甘いものは心も体も元気にしてくれると思うの!」と言われてくれるものはハチミツという
(辛いもの好きって言うと「クマ辛いもの食べられないの!すごーい!」で流される)

924 :
ポケモンBW2のダークトリニティ。
何度も「ダークトリニティに主人公が戦う間もなく飛行船の外にワープさせられ逃げられる」な負けイベントを連発させておいて、
最後の一度だけなぜか律義に戦い始める…が倒しても「お前が勝ったからってなんなのー?」な態度でカルタシスすらない。
普通こういう無敵ボスって「ボスの無敵能力を主人公が無効化できるようになる→追い詰められたボスと通常通りの戦闘。」だろ?
(例:最初はバリアーでダメージが入らないサガの朱雀「バリアー解除装置完成→朱雀を倒せる戦闘になる」)

925 :
セプテントリオンは最初から主人公にとって重要と解る家族キャラは良いけど
それ以外は本当に偶然居合わせた人達なんだから勝手にポイント差を付けられるのは
なんか微妙だな
しかしそれ以上にこのゲームで腹が立つのは
船の向きによって移動できる範囲が極端に変わる為
駄目な向きの時はどうあがいても無駄だから、次に傾いて向きが変わるのを
じっと待ってろみたいなシステムな所だけど

926 :
どれかしか貰えないモノの中に明らかに使い勝手の悪いモノが混じっているゲーム。
例:悪魔城伝説の「高火力のサイファ」「機動力と短剣のグラント」「空を飛べるが超低火力のアルカード(こいつ)」
後ポケモンの草属性も多いな。

927 :
サ イ ア ス

928 :
>>927
サイアスはマジでセティと比較する意味がないうえに設定上も謎が多い。
彼、聖戦ラスボスのユリウスの異母「兄」なんだが、弟でよくね?
弟なら、聖戦のきわどい設定だった「黒幕の陰謀で知らずに兄妹が結ばれ、隔世遺伝でユリウスにロプトウスの力が発現」のあと、
・ユリウスの父アルヴィスが事態に気がつき、これ以上妻との間に子供を作らないようにする。

・しかし禁欲し続けることはできず、やむを得ず愛人作ってそれで性欲を発散。

・サイアス誕生…
…ってな感じで分かるんだが、サイアスはユリウスよりかなり年上でおそらくユリウスの両親結婚前に産まれてたっぽい。
世界観的に王侯貴族に愛人がいるのは分からんでもないが・・・なんか腑に落ちなかった。
(そもそもアルヴィスには異母弟が聖戦に出てきたアゼル以外にもいるので、そっちの子にしても良かったはず。)

929 :
デビルサマナーのイシュタルとか、ソウルハッカーズの「クール(氷結属性)」も地雷。

930 :
>>926
そう言えば昔のダンジョンズドラゴンズ(?うろ覚えだが古いファンタジーゲーム)で、
「ドラゴンとビホルダーどっちと戦うか?」という選択がひどかった。
・ドラゴンルートは敵が少ない、ビホルダールートはザコ敵が多い。
・ドラゴンルートはいいアイテムたくさんもらえる、ビホルダールートは何もなし。
・ドラゴンルートは体力回復できる、ビホルダールートは回復なし。
・じゃあドラゴンは強いかというとビホルダーと大差ない。
…選択の意味はなんなのだ…

931 :
雑魚敵が多いのならハイスコア狙いならビホルダールート必須なんじゃね?

932 :
>>928補足
個人的には親世代編もシグルドじゃなく、アゼル主人公の方が「ファイアーエムブレム」にふさわしかった気もする。
ご丁寧にアルヴィスとは異母兄弟だからアルヴィスの異父妹のディアドラ(親世代編メインヒロイン)とは血のつながりないし、
本人に責任はないが、なにげに事件の発端の人間の一人だったりするし・・・
【聖戦プロローグ以前の昼ドラでも見れないヤバい設定】
アゼルの母は側室ですらなく、先代当主にRされたメイド。
このR事件が正室<アルヴィス母>にばれ(おそらくこの時、正室からの圧力でアゼルは父から認知を受けたと思われる)、彼女も王子と浮気を始め、
妻を王子に寝とられたと知った先代当主は自害、正室は居づらくなり実家に戻ったがディアドラを産んで死亡。
その後、当主になったアルヴィスは父の側室を異母兄弟もろとも追放したが、アゼル親子のみ「父の被害者」だとして面倒を見ていた。

933 :
アルヴィスの父親が性欲の化身だったのが全ての元凶なんだよな

934 :
>>930
普通に、ドラゴンルートが物足りなくなった人向けでしょ?
アクションゲームやシューティングの分岐は基本的には難易度違いだからな。
RPGみたいにどっちもそれなりにうまみがあるとかねえのよ。

935 :
>>934
スターフォックス初代だとマジでレベル1・2・3とルート選択があったな。
恐ろしいのはこれらのルートは普通に進めると一切干渉しない(コーネリア・ベノムは同名でもコースが違う)ので、
実質3作分ゲームが入っていたという事か・・・

936 :
シリーズ物の初期作品のリメイクで後続のシリーズに合わせて
名前や設定を変えるのが嫌いだ
DQ6に出てくるサンディという名前のメイドが
DQ9の妖精のサンディとかぶるからって名前変えられたりとか。
TODで息子のカイルの技をリメイクでスタンが使えるように とかは別によかったけど
性格が息子に似せて馬鹿っぽくなってて嫌だった
PS版のスタンはそこまでド天然の熱血馬鹿じゃなかっただろと

937 :
原作で負けたキャラを使ったドリームリベンジマッチができない対戦系のキャラゲー

938 :
普通に戦闘に勝ったのにストーリーの為に負けた事になってる展開
勝てるんなら勝った時のパターンも用意しとけや

939 :
クロスオーバー企画で性格が改悪されて、その後出た原作リメイクでもクロスオーバー企画での
性格に変わってること。誰に迎合してこんな暴挙やらかすんだ……。信じられん。
しかもクロスオーバー企画ってなぜか擁護荒らしが発生しやすく、性格改悪に文句を
言うと原作だけやってろとかありがたく思えとかまくしたてられる。
本当に、誰得なんだ。取り巻き向けか?

940 :
>>937
『スーパー特撮大戦2001』で巨大怪獣戦の大半が「原作決め技以外無効」という狂った展開思い出したw
ゼットンなどは他作品でもスペシウム光線で倒せない扱いにされることが多いのでまだ分かるが、
普通の怪獣であるスパーキィ(ジャイアントロボ)ですら「メガトンパンチ以外すべてバリヤーで阻止」。
まて、こいつ2回出てきたがどっちも普通にミサイルとかでダメージ受けてたし、決め技も「投げ」だぞww

941 :
>>940
検索してみたらウィキペディアの次にこれが出てきた。
ttp://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2801.html
酷いゲームのようで。

942 :
製作者の変なこだわりで本来できるはずのことができなくなるような改悪
現代戦争ものSLGで「人道に反するから爆撃コマンド(ユニットではなく地形にダメージを与える)の廃止」ってなんだよ
それでも「爆撃コマンドをなくしたので爆撃機ユニットも廃止します」ならまだしも爆撃機ユニットだけを残すって
どういう嫌がらせだよ

943 :
>>942
その爆撃機ユニットは、何が出来るん?

944 :
地上ユニットへの攻撃が可能だな
だが、地上ユニットへの攻撃なら安価な攻撃機や戦闘機を爆装させたので事足りるし、
爆撃機は大型航空機(1ユニットが10機ではなく6機構成)なんで攻撃力自体も攻撃機に劣ると言う…

945 :
制作者バカすぎるな
爆撃じゃなきゃ安全なのかと

946 :
>>942
そういうのだとFEシリーズでひどかったのにトラキア776の、
「捕虜の武器没収はいいけど、殺したら奪うのは禁止!」
「敵は毒武器を正規軍でも使うけど味方は禁止、毒武器没収したら毒はなくなるよw」
ふざけんじゃねぇw
前者はガンガン武器が入るとカネ余りになるって言うのなら、外伝みたく「武器標準装備」でいいじゃん。
(外伝はユニット別に攻撃力0の基本装備があった、一部のユニットのみ「特別な武器」をこれとは別に装備。)
大体トラキアでは金が入らない仕様&初期ゴールド0だから、略奪しないと金が入らないのに・・・
後者はマジ論外、ボスを毒状態にさせると永続そうなるから楽勝というのなら、
城門や玉座に解毒機能(GBAはこのパターン)か、ボスに「毒耐性」のスキルでもつけろよ。

947 :
>>945
制作者馬鹿すぎと言えば、喧嘩番長というゲームが有るんだが、敵にメンチを切る事ができる。
メンチを切って喧嘩をし、倒した敵から金を拾う→OK
メンチを切って敵をびびらせ、そのときに落とした金を拾う→NG
それって、「強盗OK、脅迫で奪うのはNG」ってことじゃねえか、どっちもだめだけど、強盗の方が積み重いだろ・・・
メンチを切って喧嘩をするときに「金をかけて勝負」とか言ってるわけでもないし、制作者どもは何を考えてるんだろう。

948 :
>>947
多分 「漢なら大物と戦え 小者を相手にするな」 の一言かと

949 :
喧嘩番長の方は「メンチでビビる様な雑魚からカツアゲするんじゃねえ」で納得できるなw

爆撃機が〜の方は開発者が「リアリティが無いから合流コマンド(機数が減ったユニット同士を合流させる)を
廃止しますね」とか言ってる癖に現実ならば敵の進攻を遅らせるために多用されるであろう拠点や橋に対する
爆撃をも無くしているんだぜ

950 :
以前あったような気もするが「続編で主人公たちがレベル1(とにかく最弱状態)になっている」問題で、
ゲーム中できちんと説明がある場合。
A:「冒頭で弱体化イベントがあって装備や能力失いました」と説明。
B:「いや、主人公強いままですよ。敵はもっと強くなったけど…」系(初期レベルが表示だけ前作最高値とか)
C:実際に「前作主人公」は今回も強いよ、でもお前が操作できるのは新米の新主人公だからまだ弱いよ。
この3つはまあ納得できるが、次のこれが納得できない。
「前作と今作はパラレルなんだ、だから今作に出てくる主人公たちは前作の頃何もしていなくて、まだ未熟なんだ。」
・・・俺たちが前作でやってた行為はなんだったんだい・・・
特にアドベンチャーやRPG系に多い「問題を克服して強くなる(例:持病の治療)」とかはイベント消化が終わってないどころか、
放置時間が長かったせいでより悪化しているのは納得できない。

951 :
>>950
リンクの冒険はリンクがマジカルソード(初代ゼルダの最強の剣)を持っているらしいが、
1経験値の敵を2発切らないと倒せないという堅さだった(Bパターン)。

952 :
まぁその辺りの話題だと一番はやっぱりイース1→2だろうね
1クリア直後の話なのにLv1だから

953 :
ゲーム中でちょっと特殊な外見や種族のキャラをNPCが初めて見たと驚く展開で
プレイヤーキャラの中に普通にその特殊外見キャラがいると「お前ら散々見てたじゃん…」って気分になる
剣と魔法と学園モノ2でセレスティアって天使みたいな白い羽根生やした種族がいるんだが
作中でそうだと思われてたキャラが実は黒い羽根の堕天使だったと明らかになった時
NPC達〈プレイヤーキャラは無言〉が初めて見る黒い羽根に驚いたり、堕天使とは悪に堕ちた〜って説明がある
が、キャラメイク時に種族をセレスティアにして性格を悪にすれば堕天使になれるんで
いや、ここに黒羽根の堕天使いるんですが…つーかボロクソな説明してるけど普通に堕天使学科あるだろ…と
製作者気付けよ

954 :
>>949
リアリティが無いから合流を廃止ってのはちょっと信じられんな
スタッフは混成部隊を知らんのか?

955 :
強そうな名前を持った雑魚。
DQ5のラーバキングは名前からするとかなり強そうなのに、HP50程度の雑魚。
後はよくある神の名前が付いた雑魚とか。

956 :
1999年が終わってから出たWA3rdだと
魔王アンゴルモアが弱い中ボスになってたのを思い出した

957 :
>>954
多分プログラム上の問題の口実じゃね?
上にあったクソゲーの『特撮大戦』で絶対スタッフが勘違いしているはずがない要素なのに間違っているので、
「ゾフィーは空を飛べません(注:他のウルトラ戦士は飛べる)、理由は原作で飛行してないからです。」
・・・初出のウルトラマン最終話を見直せ!という以前に、ゾフィーはM78星雲からどうやって地球まで着たのか、
ちょっと考えればそんな設定あり得ないと分かるだろ?
ウルトラシリーズは知名度も高いし「ゾフィーだけは空を飛べない」と勘違いする要素もない。
つまり、時間や人手がなくて飛行ユニットとしてのゾフィーのプログラムとグラフィックを用意できなかったことのいいわけでほぼ間違いない。
>>955
トロルキング(DQ3)は名前は強そうなのだが攻撃力が通常トロルより低いというあるまじき性能だったなw
一応バシルーラ使うけど、元々命中が低くてまず問題に成らないし・・・
そもそもFC版だとこの少し前にサマンオサのボスだったボストロールがザコで出てくるし。

958 :
>>946
トラキア776は更に酷い場所もあったぞ
自分の城の防衛するシーンで、敵軍の捕虜が牢屋に入っているんだけどなぜか武器装備したままってのがあった
もちろん想像通り脱獄して襲ってきた

959 :
>>957
トロル「キング」と「ボス」トロールって、最上位っぽい名前の奴を2種類出されたら「どちらが強いんだ!?」ってなるよな。
FC版の場合、確かHPはボス>キング=トロル、攻撃力はボス>トロル>キング、守備力はキング>ボス>トロル、
素早さはボス>キング>トロル、HP自動回復はボス>キング>トロル(無し)だったな。
でも経験値はキング>ボス>トロル、ゴールドはキング>ボス=トロルだったな。
これがSFC版になると、さらに上位互換扱いでダークトロルが出てくるから、ますますボスやキングの立場が無い…

960 :
>>959
むしろトロル系最大の謎は、無印・キング・ダークが「トロル」、ボスのみ「トロール」な点じゃね?
字数の関係にしても7文字モンスターの「ごくらくちょう」とかいるから無問題だし。

961 :
語感の響きを優先したんだろうね
トロルとトロールだとトロルの方があっさりしてて良い
ボストロールとボストロルだとボストロールの方が良い
キングトロールは無駄に長すぎて語感が悪い

962 :
これは腹立つというよりこっちの方が良かった的な考えだが、
ゾーマ前の三連戦ではバラモスゾンビの代わりにトロル系最上位がいればよかったかな?
これでボスキャラが地上だと「やまたのおろち・ボストロール・バラモス」で、
地下が「キングヒドラ・トロル最上位・バラモスブロス」で対に成るのに。

963 :
ドラゴンクエストだけにドラゴンにしたかったとかじゃね
バラモスゾンビがドラゴンの姿をしてることでバラモスもただのデブじゃなくて
実はドラゴン系なんだなという印象になるみたいな

964 :
>>962
そういえばキングヒドラ・バラモスブロス・トロルキングは全部青色っぽい外見なんだよな…
無印ヒドラやマクロベータも青いので、単純に闇(黒は青や紺で代用する事が多い)の魔物というイメージなのかもしれないが。

965 :
キングヒドラ赤いだろ

966 :
通常の雑魚として出てくるヒドラが青かったからそれとゴッチャになったんじゃないの?

967 :
>>965
気に成ってキングヒドラの体色についてネット画像検索で確認したが、
・FC:鱗部分が紫、背びれ薄紫、口やのどが水色。
・SFC:↑とほぼ同じだが口内は赤で背びれは水色。
・GBC:全身紫(目や爪などは白)。
色の区分にもよるが、「紫」と表記した部位は赤はもちろん赤紫でもないように俺には見える。
(自分的に色の目安は「赤紫→サツマイモの皮」「紫→ナスの花や皮」)

968 :
ttp://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/O/ONI/20051009/20051009120030.jpg
これをどう捉えるか
「紫」が一番妥当だとは思うが、少なくとも青ではないな
青よりだったら確かに「赤い」

969 :
>>962
バラモスゾンビについてはまあ、奴は魔王の中でも最弱…を強調したかったんだろうなと

970 :
踏んでダメージを与えられないどころかこっちが受ける、その理由が解らない雑魚敵
素足ならまだしも、乗り物に乗った状態で踏んづけてもこっちが死ぬ
相手はただの虫にしか見えない敵、ってのは意味不明で腹が立つ

971 :
版権ゲーにおいて
原作での設定と無関係な事前提で
各キャラの技や性能の差が激しい物全般
例えば明らかにAが雑魚キャラで技自体、出すシーンもないとかなら
そういう仕様にされるのも無理ないなと思うだけだが
同チームメンバーのAもBも同じ数だけ技が用意されてる
ついでにBはAが足元にも及ばない程強いという関係性なのに
何故かAにばかりオリジナル技が何種類も追加されていてBは糞弱いみたいな仕様だと
キャラにどういう思い入れがあろうと糞スタッフふざけんなとしか言いようがない

972 :
>>971
そういうのだと戦国BASARAXで「毛利元就が異常に強い」という謎があったな。
元就だけお手軽永久コンボがあって〜とかだったらまだ分かるんだが、
戦略上重要な「援軍ゲージ」の溜まり方が元就だけぶっちぎりで早く、
援軍を1人だけ何人も呼ぶ(他は原則1名)し単独でも強いし…
当然原作ではそこまで強くないし、まさか元就をラスボスにする予定だったとも思えないし…

973 :
格ゲーってもうメーカーが真面目に作ってないのよねー
ゴミでも何でも出して売り逃げられたら勝ち、それでゲーセンが潰れようが廃れようが知ったこっちゃないって構え

974 :
それならもっとメーカーも作品も粗製乱造が多い状況になってるだろう。

975 :
>格ゲーってもうメーカーが真面目に作ってないのよねー
>ゴミでも何でも出して売り逃げられたら勝ち
スーファミ〜プレステ&サターン初期はまさにそんな感じだった。

976 :
ゲーセンに出してるようなゲームはなんだかんだで結構作りこまれてるだろ
ブレイブルーもギルティギアもアルカナハートも

977 :
格ゲーは人口が少ないからメーカーも逃げられないように必死でなんども調整いれるけど
キャラ格ゲーは売り逃げでも充分元とれるから

978 :
>>947
2以降でだいぶ変わったそうだが
初代に関しては「シブい←→シャバい」って評価が邪魔でしかなかったな。
特に後半タフでうっといザコが大挙して出てきても
「素手以外はシャバ僧一択なんでw」って形で武器使用を制限されたり。
そういう「使うのはお前の自由だけど、システム的にマイナス評価するよ?」って制限のされ方は腹立つ。
特にそれが隠し要素や強武器選択等ではなく、普通にシステムに組み込まれてる場合は尚更。

979 :
>>977
キャラ格ゲーの場合、バランス調整したらなんでこのキャラがこんなに弱いんだよとキャラ信者から叩かれるぐらいだしw

980 :
>>979
版権格ゲーではなくてキャラ格ゲーなの?

981 :
ニュアンスが伝わればそれでいいんじゃないかな

982 :
版権ゲー=キャラゲーだろう
ゲームセンターCXだって課長ゲーかもしれないし

983 :
課長のヤジなけりゃつまらんからなあ

984 :
>>982
一時期、ファイアーエムブレム(版権ゲーではない)とかああいうのが
キャラゲー呼ばわりされてて、
キャラゲー=版権ゲーと考えてた人たちとの間で話が合わないことが多々あった。

985 :
そういう場合のキャラゲーって何なんだ
キャラ萌え人気だけ狙っててゲーム性やストーリー、システムが糞
バグだらけだけど信者はそれらをスルーして買ってくれるようなゲームって事?

986 :
「キャラ萌え人気を狙ってたゲーム」でいいんじゃね?
その中でも普通にストーリーやシステム面でも良い出来のものもあるしそこらへんが駄目なものもある、と

987 :
ゲームの続編がファンディスクもどきだったりしたらそれはキャラゲーと呼んでいい

988 :
基本的にシリーズ内に操作法が異なる作品があったらキャラゲー確定でよくね?
それはもう「ゲーム」としては別でも「キャラ」がつなげているゲームだから。

989 :
感覚的な話だから、もっと直感的に捉えるといい
版権ゲーじゃなくても明らかにキャラで持ってるゲームってのはあるだろ

990 :
マリオとかな

991 :
あることを行った理由を話せない理由が無いのに、なぜか理由を話さない奴。
こういうのって不自然さがあってむかつくことがある。
DQ10のナブレットが子供達を誘拐したのとか。

992 :
FEをキャラゲー呼ばわりとかああいうのは
たぶん同人活動が活発なのをキャラゲー呼ばわりしてたんだと思う。

993 :
FEは暗黒龍からすでにキャラ人気あったからある意味キン肉マンとは別の意味でファミコン初キャラゲーかもしれない

994 :
>>990
もうマリオは何やっても「ああ、マリオだからな。」「マリオさんならおかしくないな。」で済まされそうだw

995 :
マリオはキノコででかくなったり花を取って炎を吐いたりブロックが浮いてたり、ちょっと考えてると頭がおかしいゲームだな。

996 :
FEはまあゲームとしても育成ゲーだったし

997 :
>>928
遅レスだが個人的には愛人さんがモノカノで、まじめに付き合っていたのに
ディアドラ見て頭のねじが外れたとゲスパーした。

998 :
モノカノ=元カノうめ。

999 :
新スレはどうする?

1000 :
1000

1001 :Over
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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