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2013年17携帯ゲー攻略221: 【3DS】新・世界樹の迷宮 攻略・スキル検証スレ (243) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【3DS】新・世界樹の迷宮 攻略・スキル検証スレ


1 :2013/06/28 〜 最終レス :2013/08/29
職業考察、スキル検証などはこちらでやりましょう

◆公式サイト
http://ssq.atlusnet.jp/
・名称:新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女
・種別:3DダンジョンRPG
・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2013年6月27日
・セーブデータ数:1個 (全モードで共通)
・価格:6,279円 / DL版 5,300円
前スレ
【3DS】新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 Part67
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1372403519/
次スレは>>900が立てること。 立てられないなら次のレス番号を指定。
◆新・世界樹の迷宮Wiki
http://www51.atwiki.jp/shinsekaiju_maze/
◆関連スレ
【DS】世界樹の迷宮I B223F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1369835638/
【DS】世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 148F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1364230820/
【DS】世界樹の迷宮III 星海の来訪者 B268F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1367979605/
【3DS】世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 Part307
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1371302417/
世界樹の迷宮のキャラは古代ヤドカリカワイイ 第56階層
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pokechara/1362930885/
世界樹の迷宮III/IV すれ違い通信・ギルカ交換スレ2 ※再利用
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1343966209/

2 :
>>1
乙乙

3 :
体験版が終わって本編をダウンロードしたのですが、体験版のセーブデータはどうやって引き継げばいいですか?

4 :
まずこのスレのタイトルを読みます

5 :
次にコーヒーを淹れます

6 :
【3DS】新・世界樹の迷宮 攻略質問スレ1
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1372464984/

7 :
全く書き込みないから少しだけ
ハイランダー
ロングスラスト 倍率3
インボルブ 倍率1.5倍(属性技後だと3倍率)
ディレイ 倍率5倍(ターン伸びるごとに1倍づつ上乗せ)
クロス 2.5倍 ディレイと同時発動で3.5倍
ガンナー
縛り技、属性技 2倍
チャージ属性3倍
チャージ3.5倍
跳弾 1.2×3〜5

8 :
ロングスラスト ブーストlv10 倍率4

9 :
>>7
跳弾はウィークポイントスキルとクリティカル乗るよ、参考までに

10 :
>>7
クロス 2.5倍 ディレイと同時発動で5倍
じゃない?
先に表示されるダメージがクロスのダメージよ

>>9
まじで?

11 :
>>9
知らんかった
今までウィーク&ダブルで沢庵最強ォ!やってたわ
ちょっと跳弾とってくる

12 :
いや、のらなくね?ひたすらやってるけど出んよ

13 :
乗らないの確定してるよ

14 :
だよな

15 :
血の暴走はクリティカルやダブルアタック発生するん?
軽く検証した時は発生しなかったんだが

16 :
本スレで発生すると見たが

17 :
術式マスタリのダメージうp検証
森ねずみにLv1雷の術式を各15回づつ撃ったダメージ平均値
マスタリなし 91.93(雷の術式グリモア使用)
マスタリLv5 101.6 倍率 1.105
マスタリLv10 108.2 倍率 1.177
マスタリLv10+マスタリLv5グリモア 129.47 倍率 1.408
マスタリLv5+マスタリLv5グリモア 108.67 倍率 1.182
自身のマスタリ+グリモアのマスタリを装備した場合、倍率掛けあわせではなくLvの累積化も知れない

18 :
とりあえず血の暴走10の威力は通常攻撃の1.3〜1.4ぐらいだった
恐らく1.4

19 :
とりあえず握壊の術式ダメージ倍率検証
握壊の術式は術式マスタリー乗らないのを確認したのでマスタリなし炎の術式Lv1と比較した
ダメージは各10回づつ撃った平均値
マスタリなし炎の術式Lv1 86.02
Lv1 握壊の術式 115.6 倍率 1.14
Lv5 握壊の術式 145.8 倍率 1.45
Lv10 握壊の術式 182.5 倍率 1.80
ブーストLv10 握壊の術式 214.8 倍率 2.12
物理術式の計算式がどうなってうか知らないので参考程度に

20 :
ついでに光撃の術式の術式ダメージ倍率検証
岩いのしし対象にLv1炎術式と比較
ダメージは各10回づつ撃った平均値
Lv1 炎の術式 125.3
Lv1 光撃の術式 148.5 倍率 1.185
Lv5 光撃の術式 174.6 倍率 1.393
Lv10 光撃の術式 208.9 倍率 1.667
 

21 :
>>19 握壊の術式の倍率計算間違っておりました。
以下に倍率を修正
握壊の術式は術式マスタリー乗らないのを確認したのでマスタリなし炎の術式Lv1と比較した
ダメージは各10回づつ撃った平均値
マスタリなし炎の術式Lv1 86.02
Lv1 握壊の術式 115.6 倍率 1.34
Lv5 握壊の術式 145.8 倍率 1.69
Lv10 握壊の術式 182.5 倍率 2.12
ブーストLv10 握壊の術式 214.8 倍率 2.5
指摘されないって事は誰も見てないのかしらここ

22 :
前衛ケミに興味がない可能性が微レ存
見てはいるんだけど検証に混ざれる段階じゃなくて発言してないんよ…

23 :
ストーリーモードだとうかつに転職も出来ないからなあ
今一応敵スキル纏めてるけどまだまだかかるし、グリモアランダム過ぎて辛い

24 :
術式マスタリのダメージうp検証
シンリンチョウにLv1炎の術式(グリモア)を各10回づつ撃ったダメージ平均値
マスタリなし 168.1
マスタリLv10 198.8 倍率 1.18262938726948
マスタリLv10+マスタリLv2グリモア 237.9 倍率 1.41522903033908
マスタリLv10+マスタリLv9グリモア 237.7 倍率 1.41403926234384
マスタリなし+マスタリLv9グリモア 196.5 倍率 1.16894705532421
マスタリLv1+マスタリLv9グリモア 231.4 倍率 1.37656157049375
マスタリLv2+マスタリLv9グリモア 227.1 倍率 1.35098155859607
マスタリLv5+マスタリLv9グリモア 229.8 倍率 1.36704342653183
マスタリLv9+マスタリLv9グリモア 227.8 倍率 1.35514574657942
計算がよくわからんね
自身のマスタリとグリモアのマスタリのLvが高い方の効果が乗算されてる?
自身のマスタリLv1+マスタリLv10グリモアで倍率1.4倍になるかも? 
自分、術式マスタリLv10グリモア持ってないので持ってて暇な人検証ヨロ

25 :
>>24
術式★モア出たから同じようにシンリンチョウに火の術式1を10回づつ撃ってきた
術式マスタリー0 490.5
術式マスタリー10 587.3
術式マスタリー1+術式★モア  697 倍率 1.420998...
術式マスタリー5+術式★モア  690.6 倍率 1.407951...
術式マスタリー10+術式★モア 698.8 倍率 1.424668...
こんだけしか試してないけどなんかの役にたつなら幸いです

26 :
>>25
高い方のLvの効果で掛け合わせてるで確定っぽいですね
他の自前のマスタリーに同名のマスタリを装備することで上乗せ出来るスキルも同じような現象があるかもしれません

27 :
つまり、相乗させる目的ならグリモアにはマスタリがついてることが重要で数値はどうでもいいってことかな
バグくさいwww
複合属性についての術式マスタリも気になるところ

28 :
回復マスタリーだけ相乗しないってのもおかしな話だから
そっちが本来想定してた仕様なのかな
元々他職で使うためだけのものだったんかね

29 :
またバグか。
つまり、自前マスタリは1止め、グリモアで10積むのがキャラ強化にはベストってことか。

30 :
まあそれはケースバイケースじゃないかな
SPで定量とか取りたいならあげるしかないし
…と思ったけどその場合でも7くらいまででいいのか

31 :
武器マスタリーはどうなんだ

32 :
でも僅かとはいえ術式マスタリー10とグリモア10のがダメージ大きいんだろ?

33 :
乱数がですね

34 :
検証した時乱数以外で1%ぐらいの差は出たがLvが高いほど+になるとは限らないっぽい

35 :
一応10・10が一番威力高いぽっい
もうちょっと火力出る攻撃で試したら差でたから
どういう計算式かは分からん

36 :
TEC80・相手森鼠・火弱点
術式1
火1・1691・5・2794・10・4704
氷1・1129・5・1844・10・3042
爆炎1・2153・5・3384・10・5125
氷嵐1・1452・5・2300・10・3313
吹雪の息10・2080・炎の渦10・2800
氷ブレス10・4500・火ブレス10・6900
術式10・スキルレベル全部10
火・5232・変性・6995
氷・3549・変性・4711
火ブレス・8051・変性・10359
氷ブレス・5200・変性・6974
火炎・6214・変性・8242
氷結・3965・変性・5154
定量火・8232・変性・10157
術式10・グリモア10
火10・6247・変性・8117
定量火・9747・変性・11477
氷・4165・変性・5167

37 :
おっつ乙
手持ちの術式グリモア8と1で重複を軽く調べたら全く変動なかったが10だと違った?
上で10・10が威力高いとレスがあったので

38 :
乙です
やっぱりグリモア積んで損は無いわけか

39 :
シンリンチョウから20回以上頭封じを食らうのを確認した
今作では状態異常にかかる度に上昇する味方の耐性は100%には到達しない模様
耐性が上がっているのは実感できるが一定の確率は確保されているように感じた
一人旅でもしない限り困りはしないと思うが

40 :
単体術式1を100として
単体術式は5で160%、10で270%
全体術式は1で130%、5で200%、10で300%
ブレス10は400%って所か

41 :
つか本スレではセルが2ターン撃破か

42 :
セル2ターンの構想はいくつかあるけど牛歩すぎて一番乗りは無理そう

43 :
発売して一ヶ月経たずでこれなら、1ターン撃破もありうるか

44 :
いくらなんでも1ターン無理じゃね。
バフ全然のせられんしさ。
……万が一即死とかが通ったりしたら話は別だろうが。

45 :
>>44
即死成功確率は0パーセントと表示されるが、このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で即死が通る。
気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない。
十分にレベルを上げ、即死や全滅を防ぐアイテム類を完璧に揃え、何度も何度も挑戦すれば即死させることが可能。
脚を縛ることができれば回避率が下がるため、即死させられる確率が多少上がる。

46 :
ここはお約束のあれか?
絶対に許さない。

47 :
現在ピクニックセルのパターン研究中
とりあえず暫定で分かったこと
wikiの第2ルーチンだけど、ピクニックの場合デバフのレパートリーに王の威厳が追加される
使ってこない場合もあるしまだちょっと謎
使ってきた場合は
王の威厳



反射

炎となる
王の威厳をどうやったら使うのか、属性は変化するのかはまだ謎
他のに移行したかと思ったが、恥ずかしながら体力半分も削ってないのにこうなった
一応聞くがwikiのあの表はエキスパートの場合?

48 :
壊炎装備ソードマンが追撃の号令→チェイスファイア
ファイアオイル塗ってもらったブシドーが居合の構え→阿吽の尾撃ってして
ガンナーがメギドファイアで着火してみたら
ガンナー攻撃後に チェイス1回 追撃1回 阿吽1回までは分かるが
敵の攻撃をパラディンがディバイドで受けた直後にチェイス 追撃 阿吽の流れがもう1回来るんだが
誰か検証の糸口くれませんかね
さっぱりわからん

49 :
相手の攻撃と何のチェイス利用かを教えてくれ

50 :
>>47
スタンダードでやってたけどあの表通りだった
ただし王の威厳がたまに割り込んでくる(条件不明)のと、王の威厳の次のターンは確実にハルマゲドンが来てた
難易度で行動パターン変わるのかね

51 :
>>49
ソードマンが壊炎の斧でチェイスファイア10で追撃の号令1
ブシドーが脇差で阿吽の尾撃10
ガンナーがメギドファイアでダブルアタック無し
クイーンアントに背面から先制
1Tはソドが追撃の号令 ブシドーが居合の構え ガンナーはブシドーにファイアオイル 残り二人防御
2Tはソドがチェイスファイア ブシドーが阿吽の尾撃 ガンナーは通常攻撃 パラディンはディバイドで庇わせてもう一人は防御

ガンナーが攻撃
チェイスファイアで追撃1回
ブシドーが追撃1回
阿吽の尾撃発動が1回
クイーンアントがかみ砕くのをパラディンが庇う
チェイスファイアが1回
ブシドーが追撃1回
阿吽の尾撃が1回
チェイスファイアが1回
でターン終了
敵の攻撃を間に挟むところ以外は特に疑問もないんだけどね

52 :
パラのディバイドが攻撃判定になってるのかな?
作ってないから分からないが、ちょっと作って検証してみる

53 :
>>50
誠に申し訳ない
炎じゃねえハルマゲドンだったorz
ただやっぱり王の威厳が割り込んでくるのは謎

54 :
それ再現性ある?

55 :
グリモアレベルプラス2の茶でグリモア生んだ時に、本来のスキルから+2レベルで出てきた人いる?

56 :
体力半分まで削って第3ルーチンに持ち込んだが再び王の威厳ハルマゲドンコンボにhage
17ターン目に王の威厳を使用
次ターンに即ハルマゲドン
先ほどの例でも同じく、wikiの各ルーチンの使用スキルが変化する欄の2番目の時に使用してくる
そしてこれは体感なのだが、おそらく回復されてからモタモタしてると、このパターンを開始すると思われる
いつもhageる第2ルーチンを今回は早めに切り抜けたが、その後構え、アクトブースト、変性などが切れたために準備していたらやられた
前回までの第2ルーチンでもやってることが同じでhageた
結論:どっちにしろ火力で一気に押し込んだ方がいい

57 :
ハルマゲドンと王の威厳は
3ターン目・30000ダメージ
4・回復9999
5・アクティベイト・26000ダメージ
6・回復9999
7・全体炎
8・全体氷・19400ダメージ
9・回復24000
10・王の威厳
11・ハルマゲドン
で使ってきたから総合ダメージで八万ダメ以上与えたら強制的に割り込むんじゃねえかな
この後
12・全体即死
13・ランドスラッシュ
14・全体炎
15・全体雷
16・サイクロン

58 :
八万じゃねえや七万か四分の一ぐらいかなあ

59 :
パッシブの重複確認(最初が1個、次が2個)
ブーストアップ 2体敵撃破して(44、41)クイーンズボンデージ装備でも変わらず
一閃ブースト (48/100、52/100)
先制ブースト (6/100、6/100)通常先制が3割ほどあり、そちらに判定取られてそう
アクトファースト (66/100、62/100)
先制スタナー (16/50、17+1/50)一度の戦闘で2回発生したので、判定は2回みたい
呪言葉マスタリー (50/100、52/100)昏睡の呪言1で確認
一刀両断 (20/70、50/99)グリモアの一刀両断のレベルは5
一刀両断が重複、先制スタナーも2回判定あったので効果はあるみたい
で、他の人の報告でダブルアタック重複無し、憤怒重複ありかな

60 :
セグメント移行ラインは回復含めた残りHPで↓ぐらい
(括弧内は発動した~発動しなかったHP)
1:開始直後   90000
2:9999回復   73000前後(72654~73369)
3:9999回復   56200前後(56104~56220)
4:24000回復  37000前後(36764~37188)
王の威厳はよくわからんが経過ターン数、セグメント、強化の累計あたりに反応してる模様?
一般化は出来てないが、総当りで強化を増やしたり減らしたりすれば調整可
闘争本能で狂うから調査段階では注意が必要
強化増やして早期に誘発したい時には逆用できる
優先順位は(王の威厳次ターン)ハルマゲドン>セグメント>王の威厳みたい
次ターン王の威厳予定でもHP削ればセグメント
王の威厳ターンにいくら削っても次はハルマゲドンになる感じ

61 :
ターン: セル : ハイラン : アルケミ : ガンナー : メディ  : パラ
1T : ネクロ  : ブラッド : 変性   : アクト  : 医術   : 渾身
2T : エクス  : ブラッド : 変性   : 結界   : フリーズ : 炎ガード
3T : 打撃   : アクト  : 定量   : アクト  : フリーズ : パワー
4T : 打撃   : インボ  : 定量   : チャージ : フリーズ : パワー
5T : サイ   : リミット : アクト  : アクト  : any    : 攻撃隊列2人がけ
6T : フリー  : ディレイ : 火炎   : チャージ : ブレバン : 氷ガード
7T : セグ   : アクト  : アクト  : アクト  : any    : any
8T : アクティ : インボ  : 火炎   : チャージ : ブレバン : 攻撃隊列2人がけ
9T : セグ   : アクト  : アクト  : アクト  : any    : any
10T : エクス  : インボ  : 火炎   : チャージ : any    : 炎ガード
凡例を上げると↑で10T王の威厳にならないギリギリぐらいになってるようで
これに強化を足すと10Tが王の威厳になる(2Tストナード追加、5Tブレバン追加、攻撃隊列3人がけ、いずれも威厳だった)
ただ、7Tのブレバンを5Tに前倒しするだけでもNGになるので単に総数だけみてる訳ではなさそう
その辺がよくわからない

62 :
関係あるかわからんけど、一応ブラッド変性結界医術防御の一発目はブーストしてる

63 :
あ、攻撃隊列もでした

64 :
今試したら王の威厳の後にネクローシス撃ってくるパターンもあるんで、総合ダメージじゃなくて、全部残HPじゃないかな

65 :
>>60
セグメント19998もあるよ

66 :
>>64
なるほど
自分の場合は↓のように第二第三のランダムターンに回さず、第四自体は飛ばして撃破するパターンで考えてるので
先述の強化がどうこうで調整できますってのは第三形態に限った話で、他は全然わからんね
セグメント毎に違うのかも知れない
第一の間と第二アクティベイトに王の威厳が割り込んだのは見たことないかな
まあ残りHPだけって事はないはず
>>61の例でダメが変わらないバフを弄っても厳密に変わってくるので
第一
バフ積みとブースト貯め
第二
セグメント→アクティベイトで次セグに移行
第三
セグメント→エクス(撃破)
セグメント→王の威厳→ハルマゲドン→エクス(撃破)
セグメント→エクス→王の威厳→ハルマゲドン(撃破)

67 :
>>65
それは回復が9999*2になってるだけじゃないの
1ターンで4万与えて残り5万になったら19998回復で第三セグ(セグ→エクスのローテ)に移行すると思うんだ

68 :
>>67
いや記録によると三ターン目に36900ダメの後にセグメント19998
後は7ターン目までに43000ダメージ以上与えると8ターン目が全体氷から、デモンズラッシュに変更したり(9ターン目のセグメント24000は共通)
10ターン目までに43000ダメージ以上与えると王の威厳から太古の受粉になる
つまり残HPによる変動はかなり細かいのと、恐らく複数のローテが同時並列で残HP毎に切り替わってるぽっい

69 :
>>68
うん、だから90000-36900=53100で56200を割ってるから9999回復*2で3に移行した訳でしょう
後半はどこで何ダメージ与えてどうセグメント移行させたのかわからないから
ちょっと何を言ってるかわからないな
セグメント移行は残りHPだけで決まってると思うけども
ローテに王の威厳が割り込むのはまた別の話として扱ってるんだけど

70 :
>>69
1・ネクローシス
2・全体炎
3・ランスラ(攻撃)
4・回復9999
5・アクティベイト(攻撃)
6・回復9999
7・全体炎
で、ここまででセルを47300まで削った場合は8ターン目は全体氷
ここまでで46956まで削った場合は8ターン目はデモンズラッシュ
9ターン目は両方セグメント24000
10ターン目は47300まで削ったパターンだと王の威厳が来て、46956のパターンだと太古の受粉が来た
割り込むんではなく複数のパターンが同時に存在としてると考えのが妥当
2ターン目や3ターン目に47300ダメージ与えた場合、回復こそ24000になったが王の威厳や太古の受粉は使ってこなかった

71 :
>>70
元々第三セグはセグメント→炎→氷or打撃の二択で、どっちかわからんので炎のターンに撃破としてるので
その二択が残りHP依存なのかどうかはさっぱりわかりませぬ
9ターン目は両方セグメント24000というのは
8ターン目に37000以下まで削って第四セグに移行したんだと思うけど
第四セグはセグメント→バステ三択で、ここに王の威厳が割り込む条件は
自分は第四には回さないで撃破パターンでずっとやってるので、これもさっぱりわかりませぬ
わからんけどやっぱり第三と同じで、経過ターンとセグメント移行が同じなら強化で決まってくると思うんだけどな

72 :
強化というかこちらの行動で、かな
全く同じ行動してセグ移行のタイミングも同じで王の威厳が来たり来なかったりするなら違うけど
そういうケースはまだ確認出来ておらず、わりと厳密に決まってる感じ
とはいえ>>66のようなパターンでしか自分はやってないのでその場合にはって話で
特に第四とかは全然わかりませんね

73 :
アクティブスキルの重ね掛け減衰検証
森ねずみにLv1炎の術式、Lv10術式マスタリを10回ずつ打ち込んだ平均値で計算
素 731.7
変性の術式 913.3 倍率1.25
ブラッドウェポン 103.4 倍率1.48
定量分析  1096.4 倍率1.50
ブラポン+定量 1548.5 倍率2.12
変性+ブラポン+定量 1822.7 倍率2.49
世界樹4の減衰式に当てはめると
ブラポン+定量 1.50*(1.48-0.05*1)=2.145
変性+ブラポン+定量 1.50*(1.48-0.05*1)*(1.25-0.05*2)=2.47
だいたい世界樹4の減衰式のとおりの結果になった
とりあえずアクティブスキルの重ね掛け減衰は世界樹4と同じっぽい

74 :
TEC87・ハルマゲドン10・森鼠
雷の術式10・4290〜4350
ハルマゲドン10・7370〜7600
ブラポ10ハルマゲドン10・10400〜10500
雷の術式10ブースト・6250〜6300
ハルマゲドン10ブースト・10400〜10600
ハルマゲドン10は単体術式10の約170%、ブーストだと単体術式10の約240%、ハルマゲドン10の約

75 :
途中で押しちゃった
ハルマゲドン10ブーストはハルマゲドン10の約140〜142%?
ハルマゲドン10は森の結界や変性では攻撃力上昇はなかった

76 :
ブラポンは無属性も強化できるんだね

77 :
ハルマゲドンは術式乗らないみたいだったから計算間違えてるわ
術式無しキャラに持たせてかなり適当に計算した所
アイスブレス・4897〜5000
ハルマゲドン・6951〜7021
だったんでブレスの140〜145%ぐらいかな

78 :
弱点つけないとはいえ十分すぎるほど強いな・・・

79 :
ハルマゲドン術式のらんの?
だとしたら、昔のメテオみたく物理がのったりしないかな。

80 :
無属性だから乗らんだろう

81 :
そういえば倍率計測してて気づいたが今回ダメージ計算式が3〜4から変わってるっぽいな
乱数幅も妙に広いし中々面倒だ

82 :
乱数足した後に係数掛けてるぽい
4でもパッシブでそおゆう計算式になってると聞いた

83 :
王の威厳とハルマゲドンは強化に反応して使用するみたい
スタンダードとエキスパートで強化枠を全く使わずにソロで撃破してみたが
数百ターンの間に一度も使ってこなかった

84 :
ここに書くものかわからないけど、wikiにも載ってなかったんで
アルケミの光掌IIで前衛向けの水鉄砲の貫通ダメを無効化しても光撃が発動しないのって既出?
光掌光撃両方1振り、光撃の発動メッセージ及びブラポンのHP消費はあったけどダメージが入らなかった
もしかしたらアルケミが攻撃対象でないといけない? 検証とか全然わからんのでどなたかお願いします

85 :
それ水鉄砲した奴ターン終了時までに倒したんじゃ

86 :
いや、次ターンまで手出してなくてHP満タンでピンピンしてたからそれはない
同じくアルケミが倒れてたってこともない
ちなみに敵こちら共に後衛

87 :
試した所、敵が後衛で自分も後衛の場合は発動しない模様
自分が前衛で相手が後衛の場合は発動したし、自分が後衛で相手が前衛の場合も発動した
これは物理も同じと思われる

88 :
つまり遠隔扱いじゃないってことか

89 :
後衛から前衛攻撃してもダメージ量は変わらないみたいだから、一応遠隔ではあるみたい
仕様かバグから分からない

90 :
もしかして射程が武器依存とかそういうオチだろうか?

91 :
いや遠隔ではないかと
前作の雷撃の印術と同じ仕様だと考えればいい

92 :
念のため銃装備アルケでためしてきた
後列⇒後列だとやっぱり発動しなかったので武器射程も関係無し
「光撃の術式発動!」のメッセは出てるのにダメージ出ずだから、やっぱりバグっぽい?
ちなみに雪ウサギで確認

93 :
圧壊が前列専用だから、光撃の判定が近接遠攻撃になってるんじゃね?知らんけど
ともかく自分が後衛で、相手が後衛だと発動しない

94 :
パッシブスキルの重ね掛け減衰検証
森ねずみに炎属性インボを10回ずつ打ち込んだ平均値で計算
グリモアインボを使用してマスタリなしを基準に算出
単発結果
槍マスタリーLV10 倍率1.152
ATKブーストLV10 倍率1.196
術式マスタリーLV9 倍率1.169
重ね掛け結果
槍マスLV10+ATKブーLV10 倍率1.336
槍マスLV10+ATKブーLV10+術式マス 倍率1.540
各パッシブの効果をそのまま掛けた値
槍マスLV10+ATKブーLV10 倍率1.378
槍マスLV10+ATKブーLV10+術式マス 倍率1.611

世界樹4の減衰式に当てはめた場合  
槍マスLV10+ATKブーLV10 1.196*(1.152-0.02*1)=1.354
槍マスLV10+ATKブーLV10+術式マス 1.196*(1.169-0.02*1)*(1.152-0.02*2)*=1.528
バラつきが大きくてはっきりした数値は判りませぬが
とりえずパッシブ減衰はあるっぽいです。

95 :
しょぼい検証ですがほんの参考程度に・・・
レベル31引退16のアーサー(AGIブースト★搭載) で FOE災いの巨神 に困惑のステップと狂乱の呪言を試し打ち
・18戦闘分の調査
・数値はスキル使用何回目でバステが成功したか(=つまり数値が低いほど優秀)
マスタリ無し/ステップ★→ 2 1 8 10 2 1 1 3 4 15 4 2 4 1 1 2 1 5 平均[3.72]
マスタリ ★ /ステップ★→ 3 2 4 1 2 4 1 7 5 1 1 3 1 1 2 3 6 2 平均[2.72]
マスタリ ★ /狂乱呪言★→ 1 1 2 1 1 1 1 1 3 3 2 1 1 5 3 4 1 1 平均[1.83]
結果→狂乱の呪言はtpが重いだけあってステップより優秀ぽい?
   呪言マスタリは呪言スキル以外にも乗る、かどうかはわからない… (一部の数値が平均を大きく引き上げてる)
   もっと戦闘数を多くしないといけなかったか。

96 :
リチャージの発動率調べてたら途中からバグ調査にすり替わったでござるの巻
・リチャージ持ちがディフェンスした時、低〜中確率でTPが回復する。
 リチャージの所在は本職/グリモアを問わない。
 
中確率のパターン
 →リチャ持ちのディフェンスよりも先に使用された味方のスキル消費分を回復する。
  リチャ持ちが3人だと、「ガード→DEF・回復→DEF・回復→DEF→5人目」とか。
  リチャ無しキャラからリチャ持ちが汲み上げる感じ。
  体感4割くらい。
低確率のパターン
 →リチャ持ちがスキルを使用してリチャージが発動しなかった時、次ターンでディフェンスしたリチャ持ちの味方のTPがスキル消費分回復する。
  例)
  1T:チャージアイス/リチャ不発
  2T:リチャ持ち3人DEF→ 一人だけ回復 とか 二人回復とか。
  こっちはリチャ持ち間でのみ発生する。
  体感1割。

リチャ発動率? 4割ぐらいじゃねぇ?

97 :
フラグ管理がかなり甘いんだね

98 :
>>96
パッシブ検証したの本スレでは報告したけど、ウィークネス1個で8800、2個でも8800で重複無し
リチャージ10のみで28/100、2個で29/100だったよ
多分発動率は3割で重複無しかな

99 :
これエクスタシー10の倍率が素の火力と、1封じで同じだけど
他のレベルだと違うからもしかして仕様かこれ
レベル10に近づくほど素の火力が1封じに近づく

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