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スプライト 3本目


1 :2013/06/17 〜 最終レス :2013/09/07
スプライトは、主にテレビゲームで用いられる、
画面上のキャラクタ(人物・物品等)など
小さな絵を高速に表示するための技術的な仕組みである。
(wikipediaより)
前スレ
スプライト 2本目
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1299717063/

2 :
【スプライトを採用した機種】
TMS9918系(MSX、M5、SG-1000/SC-3000、ぴゅう太、他)
X680x0
ファミコン、スーパーファミコン、PCエンジン等初期のゲーム機
他、業務用ゲーム基板多数
【関連サイト】
スプライト - 日本コカ・コーラ株式会社
http://www.cocacola.co.jp/products/lineup/sprite01.html

3 :
ファミベにSPRITEって命令文があったぞ

4 :
新スレ立てるのかw
スプリットが訛ったものだと思ってたよ>スプライト

5 :
戦勝記念パレード寄稿 1993.6.XX
1993年6月某日、シャープ首脳からX68000事業の打ち切りが示唆され、事実上の68撤退となった。
これを受けて当時のコンソール研究所では秋葉原と日本橋に先遣隊を送った。
秋葉原と日本橋では多少の差異はあるものの、売れ残ったcompactXVIが山積みで投げ売り状態。
当時のコンソール研究所の文献では、1993年が最も新幹線を使ったとの記録が残っている。
敵の最期を見届けるのもコンソール研究所の役割だと考えたのだろう。
消え去った68文化を効果的に始末して、遠い将来にやってくるであろうPC/AT機時代に備える必要が出てきた。
当時このカテゴリで最も進んでいたのがFM-TOWNS。
市場の評価なんてのはどうでもいい。
とりあえず最新のTOWNSを買ってみて、使っていけばアトでどうにでもなると考えた。
のちに、Oh!Xが廃刊するまでTOWNS批判は続き、彼ら68ユーザーは陥落していった。
コンソール研究所にとって、TOWNSは時代の橋渡しの役割を担った。
技術水準の維持と移管をスムースに進める手法も学んだ。
これらを進める上で、極端なマニア志向では生き残れないと言うのも体験している。
一方で、98ユーザーのように開発者の視点が欠落したプラットフォームとは距離を置く。
彼らはゲーム専用機や、2013年現在のタブレットPCに代表されるターゲット(コンソール)の顧客でしかない。
コンソール研究所は常に存亡の危機に立たされる。
のちの、TOWNS撤退、BASIC・アセンブラ撤退、C言語の台頭、新規の映像・サウンドのコンテナフォーマットの
対応、本格的なAT機への移管など。
本当の勝利が獲得できたとは思っていない。
PC文化は生き物…時々刻々と変化する中で柔軟に適応しながら自分らしさを表現していく。

6 :
X0がめずらしく長文でなりすましやってると思ったら、
ただのコピペじゃねーかw

7 :
ネオジオにパワードリフト移植したら結構いい線イケたんではなかろうか・・・

8 :
横長のスプライトを大量にっていうのは結構キツそう

9 :
1走査線上に表示できるスプライト数そんな多くないからスプライト重ねて奥行きを表現する
パワードリフトは結構厳しいだろう>ネオジオ
68000も2つか3つ積んでたような気もするし

10 :
フレームバッファ方式でベタベタ貼りまくれるセガサターンですら完全再現には至らなかったし、
大幅アレンジは必須かな。

11 :
ネオジオってスプライトのブロック定義が縦に繋げるばっかりで横は16ドット固定なんだっけ

12 :
>>7
ネオジオは縮小しかないよ

13 :
>>12
そこは突っ込むところじゃない

14 :
>>12
予め拡大したパターン持ってればいい

15 :
F3基盤も縮小しかなかったなw

16 :
アタリがVooDoo搭載するまで他はダメだったね

17 :
なんの雑誌で読んだか記憶がおぼろげなのだが、コナミは他社の基板より高性能であることを
アピールする目的でハードウェア的に機能がないにもかかわらず拡大機能があるかの如き演出を
してたとか。
今にして思えばグラディウスやサラマンダ、ツインビーあたりのことかな、と思う。

18 :
UPLのシュトラールとか・・・

19 :
>>17
その地道な経験がX68kやメガドライブに活かされてる

20 :
前スレ終了 age

21 :
前スレ>>998、デタラメ書くな。

22 :
>>21
初代スレより
668 ナイコンさん=sage=2011/02/27(日) 18:02:25.26
ギャラクシアンのあの隊列は全部スプライトで表示させてるの?
よくちらつかないね
669 ナイコンさん==2011/02/27(日) 18:28:41.66
ファミコンだと隊列はBGだよ
670 ナイコンさん=sage=2011/02/27(日) 18:32:13.23
当然ACの話だよ
671 ナイコンさん==2011/02/27(日) 19:02:02.30
全部オブジェクトだよ
弾は走査線が来たタイミングでかいてるので違うけど

23 :
>>22
よくこんな↓トンチンカンなこと書いてるレス引用できるなあ、感心するわw
>弾は走査線が来たタイミングでかいてるので違うけど

24 :
弾が動くのは特定の水平走査線上だけだで幅も1ピクセルしかないからスプライト使うまでもないな
回路図でもカウンタから出た/MISSILEって信号で直接描いてるし

25 :
>弾は走査線が来たタイミングでかいてる
ラスタスキャンディスプレイって何表示するにしろ走査線が来たタイミングで出力する仕組みだけどな

26 :
>>24
スプライトに余裕あればミサイル専用回路なんて要らない筈

27 :
スプライトのキャラが拡大される時ってまんまぎざぎざのキャラになっているよね
ドット絵をそのまんま大きくしただけっての?
手抜きしないで拡大した綺麗な絵を準備しとけよって思った
まぁ俺はゲームのプログラムやハードのことは知らないから簡単に言っちゃうけど
やっぱ期待しているのよチョットエッチな女の子が拡大されたらウハハじゃないかって
それがドット絵ボチボチじゃ期待裏切られてショック100倍だっての
あぁそんだけのこと、大したことじゃないのよ

28 :
>>27
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9F%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97

29 :
確かに初めて見た時は、何だこの荒ーいドットは!と思ったものだ
それから成長してちょっと知恵がついてからだった。拡縮が好きになったのは

30 :
>>27
>やっぱ期待しているのよチョットエッチな女の子が拡大されたらウハハじゃないかって
そっち系のゲームにスプライトは全く必要ない。
PC-FXのようなマシンが最適。

31 :
「スプライト?おまいら優秀なプログラマーなんだからそれくらいアセンブラでソフトウェア的に再現させてね♪」

32 :
アセンブラで書けば何でもできるとか信じてる馬鹿?

33 :
98ゲー開発のネタじゃね?

34 :
98で、フレームごとのドット単位での画面更新を実現したゲームってあった?
MSXやファミコンでなら余裕であるけど。

35 :
同人なら普通にいっぱいあるが。
昔はこういうゲーム作ってたこつえー氏も今ではぱんつはいてない絵師。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7902818
横スクロールはちょっと厳しいけどな。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm247784
東方シリーズも初期は98だし。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm122059

36 :
動画じゃ55FPSかどうか判らんな

37 :
>>35
東方は初期っつーても95年くらいでスペックは486〜初期ペンティアムを要求してたかと

38 :
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%B1%E6%96%B9Project#PC-98.E7.89.88.E3.82.B2.E3.83.BC.E3.83.A0
> PC-98版ゲーム[編集]
> 1996年から1998年の間、東京電機大学生で結成された同人サークル(大学サークル)
> Amusement Makersから「ZUN Soft」というブランドでPC-9800シリーズ用のゲームとして
> 5作品が発表された。

39 :
98は486以降は知らんとかいう人は多そう

40 :
>>36
56.42だろボケ。
その辺のゲームは31KHzしか映らないモニタだと70になるんで泣ける。

41 :
>>37
ボトルネックだったVRAM速度が改善されたのが9821辺りからだからなぁ。
486搭載機でも9801やH98シリーズだときつい。

42 :
>>40
>56.42だろボケ。
56.4231346484じゃないの?

43 :
>>40
>70になるんで泣ける。
70.086じゃね?

44 :
>>41
東方は486の66MHzが推奨環境で、386だと動くけどゲームにならないらしい
9821じゃないとキツイだろうね
ドキュメントを読む限りゲタ履かせてもグラフィック性能が弱い機種はあまり意味ないっぽい

45 :
鮪ペイント?の起動ロゴでラスターやってたけどあれはタイミング見て表示位置いじってるだけなんだろうな

46 :
>>42-43
小数点2位以下につっこんでどうすんの?
整数部からずれてる>>36はともかく。
>>44
しかし9821の初代機は386SXw
VRAMは早いって話だったけど使った事無いから分からん。

47 :
68ではTOWNSに勝てないので98登場w

48 :
>>46
>>36の55が
「普通に言われてる値」か「どこから出てきたか判らないぐらいいいかげんな数値」かで、ツッコミの意味がかわるな…。
どっちなん?

49 :
68ではTOWNSに勝てないので98登場w

50 :
>>35
昔、SSSっていうタイムアタックしかないSTGを買ったことはあるな。
結構弾幕。自機はライフ製だっけな。
画面は星が流れてるかどうかしかないぐらいシンプルだったと思うが、286から動くので、
当時MSXユーザーだった俺は、弾数と動きをどうやってるのかは疑問だった。

まあ、弾は小さめだったし、弾数はX68000とかで超連射とか素であるから、ノウハウだけの問題なんだろうけど。

51 :
お。X68000のうしろの「とか」イラネ。

52 :
ノウハウはあげないw

53 :
PC-9801: エロゲーとアニオタの都
TOWNS: アーケード制作部門から移ってきたユーザー
X68000: アマチュアちゃんw

54 :
各ユーザーの分岐点
PC-9801: →陥落(没落のアニオタw)→Windows(アニオタw)
TOWNS: →Playstation(半透明ポリゴンバリバリ)→Windows
X68000: →サターン(2D命w)→EX68(Windows)ププ

55 :
パソからゲーム機へ行く流れはないわー

56 :
ゲームばかりやってた奴の視点てことだろ

57 :
各ユーザーの分岐点
PC-9801: →PC-FX(没落のアニオタw)→Windows(アニオタw)
TOWNS: →Playstation(半透明ポリゴンバリバリ)→Windows
X68000: →サターン(2D命w)→EX68(Windows)ププ

58 :
ロルフィー(笑)

59 :
Windows一色となった今では
3機種とも興味深いマシンやね
足りない部分も含めて個性やし(歯がゆい部分でもあるが)

60 :
各ユーザーの性質
PC-9801: →Windows(アニオタw)
TOWNS: →タダのWindows ユーザー(笑)
X68000: →EX68(Windows)ププ

61 :
スーパー大戦略の感想
PC−9801:→画面がばっちいが部隊表などのテキスト表示が速い(10MHzでも実用範囲)
TOWNS:→98版をリニューアル 綺麗で高速 バランス的
X68000:→画面、効果音、細かい配慮抜群。しかし、重いので、最低24MHz(R・Z)推奨43MHz(X68030)
それぞれ味があってええな

62 :
X68000系の所ってほとんどPSに流れたって印象しか無いんだけどな−。
某誌のライターも大勢流れたし。

63 :
>某誌のライターも大勢流れたし。
思い込みが根拠の全て

64 :
スカベンジャー4の感想
FM-TOWNS: シグノシスの本拠地プラットフォーム
Playstation(ノバストーム): 大味アメリカなゲームに脱落
PC-9801: なし
X68000: そもそもCD-ROM非搭載(笑)

65 :
>>63
>思い込みが根拠の全て
ナイスブーメラン!まああの辺の人達とも最近疎遠だけどな。

66 :
調べてみたらx68030でスーパー大戦略 動作xになってるなw(パッチがあれば動くかも)
エミュ厨であることがばれるやんけw(白TOWNSは持ってるが)
それはともかく x68030で全ソフト動くんやったら素晴らしかったのに

67 :
RED ZONE は 68000だろ?

68 :
つーか大戦略ってスプライト関係ない気もする・・・

69 :
戦闘のアニメなんかの時にあったら使う、かもしれないレベルだよなぁ。

70 :
>>65
オレ通はみんな黒ステひらってたぞ

71 :
LightWave3Dのオマケだろ>黒ステ

72 :
出るのが遅かったよなあ、既にPCでDirectX使ったほうが楽にすごいもん作れる環境整ってたし>黒ステ

73 :
>>70
マガジンの某マンガ読みながらうちのチームには
こんな風に泣く人いませんよとつっこんでる様な人ならいたな。

74 :
>>70
ふつー青か緑

75 :
>>67
普通にそのとおり
>>68
はっきり云えばあなたみたいなまともな人と話し合いたいv

76 :
TOWNSってなんちゃってスプライトだったっけ

77 :
スプライトを冷凍庫に入れて凍る寸前まで冷やすと
すっげー甘くて、飲み心地も最高でたまらんですわ

78 :
>>76
そうだね、タウンズは偽物のスプライトだから
スプライト搭載なんて言ってほしくないんだよね
判ったかねタウンザーの諸君
タウンズはスプライトを搭載していない
って事で今後はOK.

79 :
タウンズを冷凍庫に入れて凍る寸前まで冷やすと
すっげー甘くて、飲み心地も最高でたまらんですわ

80 :
>>75
では、大戦略スレに… ってあるのかな?

>>76
ことあるごとに言われてるが、うぃきぺのこぴぺ以外で、説明されてるのを見たことがない。

81 :
>>80
大戦略スレか たぶんあるやろうけど
今時の大戦略についていけんw
  それとは別に TOWNSのスプライト ある意味もったいない
16x16ドットで32768色同時発色を1024枚横に並べてもチラつかん
素晴らしい! しかし、224枚ぐらい以上で60フレームを保てん(カクカクしてくる)
  他の機能としてスプライトどうしを縦横繋げてBG面のようにオフセット移動出来る機能もあるのに
とにかく! 1024枚同時表示して フレームスキップさえなければ面白いことになったのになぁ
256x256(表示範囲は256x240やっけ?)はしゃーないけど 見かけ上320x240にアスペクト比いじれるし・・・・・・
もったいないおばけでそうやwwwwww

82 :
256X256しかつかえないショボイなんちゃってスプライト

83 :
>>81
ちらつかなくて、表示枚数が多いと重い、ってことは
重ねあわせ画面の上位(?)が透明色で塗りつぶしてあって、
スプライトのような定義と命令を発行するとそこにキャラクタが描かれて、動かすと勝手に描きなおしてくれるんだけど
スプライトみたいにキャラごとの作りじゃなく、1枚べたーっと画面がある状態だから、たくさん動かすと重い
みたいな感じのものかね?

84 :
>ちらつかなくて、表示枚数が多いと重い、ってことは
>
>重ねあわせ画面の上位(?)が透明色で塗りつぶしてあって、
>スプライトのような定義と命令を発行するとそこにキャラクタが描かれて、動かすと勝手に描きなおしてくれるんだけど
>スプライトみたいにキャラごとの作りじゃなく、1枚べたーっと画面がある状態だから、たくさん動かすと重い
>
>みたいな感じのものかね?
多分何も分かってないんだろうなあ

85 :
>>83
おそらく そんな感じかも知らん(get putの鬼みたいなもんか)
結局、スプライトのええとこは画面に+アルファなとこで
TOWNSのあかんとこは 1画面分スプライトに使ってる時点で厳しい(VRAM512KBの半分占めるとかありえん)
せめて初代から白TOWNSみたいに1MB VRAM積んどったらおもろかったのにな
しかし、今のハイパワーエミュ時代 こんなスレにうろついてる俺らもかなりのもんやなw

86 :
スプライトネタでいじめられるTOWNSの活躍にご期待ください!

87 :
21世紀入ってからもう十何年にもなるのに
TOWNSのことを覚えてくれててありがとうb wwwwwwww

88 :
>>87
それだけ裏切られて付いた心の傷が深いって事
スプライトもどきだもんな、仕方ないか (´・ω・`)

89 :
90度回転とか不思議な機能ついてたな

90 :
[参考] ベンチマーク - FOR-NEXT10億回ループ(CeleronD2.66GHz) 99BASIC - 1532.0秒
10 DEFDBL A-Z
20 T=TIME
30 FOR J=0 TO 1000000000#
40 NEXT J
50 PRINT TIME-T
参考(Core i7-4770K 3.5GHz) 99BASIC - 481.0秒

91 :
[参考] ベンチマーク - FOR-NEXT10億回ループ(CeleronD2.66GHz) JavaScript - 7.772秒
<script>
var t=Date.now();
var j=0;
for(j=0; j<1000000000; j++){}
document.write( (Date.now()-t)/1000.0 );
</script>
参考(Core i7-4770K 3.5GHz) JavaScript - 1.506秒

92 :
…複数コアを同時に使ってるかどうかで差が開きやすい。
実測値でCeleronD 2.66GHzの3〜5倍程度、Passmarkで30倍前後(CPU)。
Passmark CPU benchで9,000以上出てればBIOS設定上の問題は特にないと思ってよい。
Passmark CPU 9500前後、Video(Intel HD 4600) 3D 600前後、2D 800前後。
だいたい標準値。

93 :
Intel HD 4600は、Geforce GT610の10倍程度の表示能力。
16×16×16ボクセルの3Dオブジェが512個で60fps程度。

94 :
…では続き。
実行画面 http://upload.saloon.jp/src/up4957.jpg
プログラム http://upload.saloon.jp/src/up4958.zip
Core i7-4770K + Intel HD 4600でどこまでできるか?…やってみなきゃ分からないw
今回は3Dオブジェの表示テスト。
16×16×16ボクセルの3Dオブジェが512個、60fpsで動き回る。
DarkBASIC Professional で作成。
ZIPファイルの中に実行ファイルが入ってるから 迷 わ ず ク リ ッ ク すればよいw
60fps出てれば問題ない(笑)
条件は…Windows8 Pro 64ビット以上、DirectX9.0(dxdiagで確認)以上、1920×1080以上のディスプレイ。
プログラムの終了はESCキー。
SmartScreenフィルターに引っかかった場合は 「 詳細情報 」 をクリックすれば 「 実行 」 ボタンが出てくるのでクリック
すればよい(笑)
# Intel HD 4600は3DでGeforce GT320〜GT430程度のスピード、2D限定ならGTX550Tiを超える。

95 :
>ZIPファイルの中に実行ファイルが入ってるから 迷 わ ず ク リ ッ ク すればよいw
誰も騙されないとは思うけど…

96 :
修行が足りんな…w”

97 :
やっぱサクサク快適に動くっていいよな♪(アハ♪”
99BASICでは16×16ドットのスプライトが2,400枚程度で60fpsで動くw”

98 :
戦勝記念パレード寄稿 1993.7.XX
1993年7月某日、富士通は将来的なAT機への移管を示唆する声明を行った。
世界初の486DX2搭載のFM-TOWNS II MX発表の2ヵ月前のコトである。
富士通内部ではFMRアーキテクチャーの継続かAT機への移管かで割れていたが、シャープがX68
000事業の打ち切りを発表したコトにより、AT機への移管を位置付けるために表に出てきたものと
予想される。
一方、コンソール研究所ではTOWNSの進んだ技術水準を獲得しつつも、将来的にはAT機への
移管は避けられないと考えていて、ハードウェア内部に深入りしたプログラミングは避けてきた。
秋葉原と日本橋から先遣隊が帰ってきた。
先日のX68000事業の打ち切りを発表した影響を調査する目的だった。
彼らは血湧き肉躍る…まさに勝利を手にしながらの ” 凱旋 ” だった。
しかしながら、彼らは敵失によるAT機への移管と言う新しい課題を背負っていて、内心は複雑な
ものに変化しつつあった。
PC-9801ユーザーとは遠縁の親戚関係のようなものだ。
敵でも味方でもなく、接点の少ない間柄によって…親交もない代わりに対立もなかった。
英国シグノシス社ではFM-TOWNSからPlayStationへの移管が進行中であった。
彼らはプリレンダからリアルタイムレンダを目標とした、明確なポリシーを持った集団だ。
TOWNSではムリだと分かっていたのだろう。
コンソール研究所では打ち切りになった他社の3Dプロジェクトの話をしながら、明日は我が身と言う
危機感を持っていたかと言うと…実のところ、それほど気にしていなかったと言う。
膨大なノウハウを有するのにそんな小さい話で右往左往してどうするつもりだ、と切り出す。
腐っても発酵してさらに価値を生み出す…そういった発想の転換がすでに存在していた。

99 :
>>98
>富士通内部ではFMRアーキテクチャーの継続かAT機への移管かで割れていたが、シャープがX68
>000事業の打ち切りを発表したコトにより、AT機への移管を位置付けるために表に出てきたものと
>予想される。
「予想」って言葉の意味知らんの?

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