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自作TCGに関するスレ 25


1 :2013/10/06 〜 最終レス :2013/10/16
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
自作TCGに関するスレ 24
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1355310666/
TCGを制作するにあたって 第1章
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1378829061/
(IP出ます)

2 :
このスレ関連の過去の作品
自作TCGを制作するにあたってwiki
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
1スレ目630氏のページ
http://www.geocities.jp/cards_630/
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html
爆氷氏のTOX ブログ
http://bakuhyou.jugem.jp/
幻想戯作
http://www18.atwiki.jp/gensougisaku/
暁女王
http://dqueen.jp/
【GG】ジェネシスガーデンpart1
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1373520287/

3 :
・ 連番召喚。素材に連番の条件を要す召喚
・ 三竦み判定の更新を2度(判定を通算3回)以上、連続させる
・ 他者側に干渉する選択の直後に、強制的に優先権が被干渉側に移動する
・ 優先権を標的の指定ができない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)とに細分化
・ 速度や類似の序列で優先権やターン(手番)を獲得する  =  速度ターン & 速度優先権
・ 速度や類似の序列で反撃や効果の成否を判定する(動かす順序を決める処理とは別)  =  速度スタック
・ カードを回転させながら数をカウントする
・ 山札が尽きたらコストを払わずプレイできる
・ 山札から手札へ移動させる処理が無く、手札は場札から追加する
・ 1つの数字で反比例した2つの表現(戦闘力/速度)を実現
・ 場札の置ける限界数を消費するコスト払い
他にもあるかもしれんが主に上記11項目が、超天才 ヒヨコ戰艦の作ったカードゲーム固有のシステムだ。
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/comic/1380974848/4
ヒヨコ戰艦からの許諾を得ずに上記各項目を真似た者は、誰であれ上記URLの 一族根絶やし肉だるま処刑 とする。

4 :
過去スレはここで探すと早いかも
http://logsoku.com/search.php?query=%E8%87%AA%E4%BD%9CTCG%E3%82%92%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%82%E3%81%9F%E3%81%A3%E3%81%A6
※このスレで[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと。荒らしにかまう人も荒らしです。

5 :
 

>>4ID:JD2OoABG0は下記 URL の 一族根絶やし肉だるま処刑 送りが既に決まってるから気にすんな^^

http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/comic/1380974848/4
 

6 :
トレーディング・カードゲームで「弱点システム」を導入してる商品って何がある?

7 :
>>前スレ989
進化後や合体後に能力受け継がれるのは面白そう。
ただ、個人的には合体にはイラストの変化をつけたいかな。
俺なら、場に素材が2体揃えばエクストラデッキから合体後のカードを素材の上に重ねて出せるようにして
合体前は合体後に受け継げる能力を持っていて、さらに合体後カードにも能力持たせたりして
合体前と後の合計3枚でいろいろなコンボが生まれるようにするかなあ。
能力が受け継がれるエクシーズ的なイメージ。
あとライフ70点は多すぎだろ。

8 :
ごめん、ちょっと勘違いしてた。
mtgで考えると、1マナ1/1速攻ゴブリンと1マナ1/1先制攻撃ゴブリンが
3マナ3/3ゴブリンに合体すれば大型ゴブリンにはなるから
わりと合体してる感じにはなるんか。
なんか面白そうな気がしてきた。

9 :
魔法使いと戦士の二つを種族に持つやつがいれば異種族合体みたいなのも可能なんだな。
コンボも豊富そうだし、結構面白いゲームな気がしてきた。
ちと頑張ってもらいたい。

10 :
>>7-9
それ『 CODE:DIVER 』での導入が決定済みだからwww

CODE:DIVER【コード:ダイバー】
http://search.unkar.org/2ch?q=CODE%EF%BC%9ADIVER%E3%80%90%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%EF%BC%9A%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%80%91
http://www.logsoku.com/search?q=CODE%EF%BC%9ADIVER%E3%80%90%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%EF%BC%9A%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%80%91
既存TCGに在るものと思ってたがまさか無かったとは思わなかったわwwwww
ま、超天才 ヒヨコ戰艦の考え出したネタだから面白くて当然だかwwwww( ̄ー ̄)フッ
もちろん超天才 ヒヨコ戰艦に無断で使ったら 一族根絶やし肉だるま処刑>>3 の対象にするよw(クス

11 :
>>7-9
それ『 CODE:DIVER 』での導入が決定済みだからwww

CODE:DIVER【コード:ダイバー】
http://search.unkar.org/2ch?q=CODE%EF%BC%9ADIVER%E3%80%90%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%EF%BC%9A%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%80%91
http://www.logsoku.com/search?q=CODE%EF%BC%9ADIVER%E3%80%90%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%EF%BC%9A%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%80%91
既存TCGに在るものと思ってたがまさか無かったとは思わなかったわwwwww
ま、超天才 ヒヨコ戰艦の考え出したネタだから面白くて当然だがwwwww( ̄ー ̄)フッ
もちろん超天才 ヒヨコ戰艦に無断で使ったら 一族根絶やし肉だるま処刑>>3 の対象にするよw(クス

12 :
>>1
おぃ、前スレの URL 間違ってるぞ^^

<前スレ>
自作TCGに関するスレ 24
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1374250387/
http://unkar.org/r/tcg/1374250387
http://www.logsoku.com/r/tcg/1374250387/


前スレ(24スレ)の989-992(ID:+BvvJh5E0)みたいにヒヨコ戰艦が制作してるゲームからのパクりには、処刑>>11だが、
幻想戯作 ◆hK/ISpo3Zkのように(多分)掠りもせず自作してる連中に向けて横槍を入れる気は無いんでなw(クス
オマエらチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもが、プライドを見せて超天才 ヒヨコ戰艦から盗まず自作するなら、
俺もいちいち>>11のような警告を書かずに居られるんで、逆恨みとかしてんぢゃねえぜ?(´ー`)y─┛~~
 

13 :
一体、それのどこに書いてあるの?
同種族からの進化(デュエマ)
進化素材がいればコスト軽減(バトスピとか)
能力受け継ぎ(ウズマジンやガンダムバトレイヴ)
破壊されたら進化前や合体前が残る(遊戯王のユニオンやデュエマのゴッド)
あたりは実際は市販品のネタを組み合わせただけ。
ただ、その組み合わせ方が巧くて
使い勝手がよくて、応用が利きそうなシステムに仕上げてるのが誉められる点であって
パクリもなにもないと思うんだが。

14 :
まず、最初に
「能力合成」
はパクリな^^

15 :
能力合成はウズマジンのパクリだな。

16 :
ヒヨコにマジレスする馬鹿がいたとは

17 :
>>13>>15
http://uzumajin.jugem.jp/
上記の通り、ウズマジンに能力受け継ぎや能力合成は無い。
http://www.carddass.com/g-fusion/play.html
上記の通り数値を加算できても「能力の継承」は無い。
以上にて、「 能力受け継ぎは、超天才 ヒヨコ戰艦ゲーム固有のシステム 」と確定w
能力受け継ぎシステムを導入したチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもは処刑>>11ね^^

18 :
え、それはマジで言ってるの?
http://blog-imgs-36-origin.fc2.com/d/a/n/dante09/uzumajin3.jpg
この画像だけで完全論破できるんですけどそれは

19 :
こいつは、一字一句句読点に至るまで完全一致してないと
AとBは同じではないという思考の持ち主なので
多分この件に関しては日付変わるまでダダこねるとおもうよ

20 :
仮に能力継承が有るとしても、
能力合成は超天才 ヒヨコ戰艦のオリジナルだから、能力合成をチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもは使うなよw
http://megalodon.jp/2013-1008-1624-14/blog-imgs-36-origin.fc2.com/d/a/n/dante09/uzumajin3.jpg

21 :
ところでオマエは下記FC2ブログの管理人 dante09 なのか?
Backyard of Universe
dante09.blog86

22 :
 
それと魚拓>>20の画像が公式ルールと異なる運用ってことも有りうるから、現状では反証として成立できてないんで、>>17の通り、
「 能力受け継ぎ & 能力合成 は、超天才 ヒヨコ戰艦ゲームの固有システム 」として今も継続w
能力受け継ぎシステムを導入したチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもは処刑>>11ね^^
 

23 :
つか、能力合成とか最近は全然珍しくない。
デュエマのゴッドやバトスピのブレイブもよく能力合成するし
mtgの授与なんか、完全に能力合成でコンボ狙うカードだしなー。

24 :
つか>>4
かまうだけ時間の無駄だから

25 :
だからさあ
ちゃんと反論のソース出せってw
嘘は駄目だよ>>23ID:RNcM7AzU0
(俺は URL を書くと投稿がキャンセルされるって便所ちゃんねる運営からの妨害工作を受けてるから^^)

何でウズマジンはコケたのか? ウズマジンはクリアカードを生かせていたのだろうか?
> カードを重ねていって、そのまんま合体素材のパワーや能力を足していくという物になっています。

26 :
俺は URL を書くと投稿がキャンセルされるって便所ちゃんねる運営からの妨害工作を受けてるから^^

>>20-22
何でウズマジンはコケたのか? ウズマジンはクリアカードを生かせていたのだろうか?
> カードを重ねてもカードのスペックや特殊能力は見えていて、それがドンドン蓄積されていく!!
>  そもそも、このカードを重ねてパワーアップしていくと言う要素、
> 冷静に考えて見ると別にカードをクリアにしなくてもできたことなのかもしれない疑惑もあります。 例えば、
> ウズマジンのカードの下側、パワーと特殊能力の部分だけをカードをずらしてはみ出させて重ねるとかでも十分成立するはず。
> ウズマジンの後でやったメイプルストーリーitcgでは、似たような部分に改善が加えられています。
> いや、ウズマジンからのフィードバックというか、それ以前に五角形のクリアカードを重ねると言う
> 素晴らしく独創的(そして、商業的には失敗した)なHecatombをやっているので、そこを出発点としてウズマジンを経由、
> メイプルストーリーitcgで結実したのかもしれません。

27 :
ろーかるアボーンが多いけど
ちょっと返レス
>7
個人的にあんまり合体ってフレーバーにはこだわってなかったし実際そこまで2体合体は頻出しなかったんで
実際の数値として進化・合体しないとまず手が届かないってクリーチャーが中心に
なりました
ライフ70点はコストインフレ分スペックが高くなるのとブロックなしで
プレイヤーを直接殴れるシステムな関係です
>8
進化・合体のベースは色・タイプでしたんで、そうなることもありました
>13
能力引き継ぎのネタ元はウズマジンも似てるけど、女神転生TCッスね
パワー・タフネスに引き継ぎは無くて能力中心で
(ただ、進化時のみ、進化先のパワー上がるのとかも入れてましたが)
コストが安くなるのはデビチルの方由来です
>23
けっこーいろいろあるよね

28 :
能力引継ぎまでは許す。だが、能力合成は許さん。

29 :
能力合成はDMのゴッドがやってるんだよなー
ヒヨコの専売特許じゃないです

30 :
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t1/tac01dds.html
こんな昔のゲームから能力合成あるんだな。

31 :
>>29
それ誤読だと思うぞ。はぃ論破完了w
>>30
継承は有るが合成は無い。はぃ論破完了w

http://megalodon.jp/2013-1008-2231-37/www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t1/tac01dds.html
> 素材の特殊能力を継承して使用することができる。

32 :
mtgのスリヴァーのパクリだな

33 :
スリヴァーはいいよね
自身はDMのサバイバーから入った口だけど、増えただけ能力共有していくのは楽しかった
そいやDMはウェーブストライカーが好きだったなぁ

34 :
mtg→結魂、スリヴァー
DM→サバイバー、ダイナモ、ゴッド
カオスTCG→ユニット
遊戯王→ファンカス、アイドラ、ドラゴエクィテス
ヴァンガード→エイゼル、ブラブレバースト、ドントレ、ダイカイザー、トランスコア、クロスライド全般
もはや言い逃れはできんぞ

35 :
少なくともファントムオブカオスは明らかに違うやろ

36 :
新デッキの作成完了とスレの活気づけも兼ねまして、
今回はアタッチメントを主体としたデッキを作ったのですが、
皆さんはアタッチメント的なカードはお好きですか?
また、それを作りこむときにはどんなことを意識していますか?

37 :
>>36
装備系はつけた奴が死ぬとアド損だから使わない
っていうケースが多いので、いろいろ工夫が必要だよね。好きだけど

38 :
>>32-35
以下の通り、合成は超天才 ヒヨコ戰艦ゲームの固有システムであると結論付いているw
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1379691294/916
http://unkar.org/r/entrance2/1379691294#l916
http://www.logsoku.com/r/entrance2/1379691294/

39 :
死んだら2枚分、除去られたら出し損。
装備系はデメリットが多いですよね。
今回作成したデッキは、普通のカードが武器にもモンスターにもなるといった柔軟性で、
そこら辺をカバーしようと考えました。

40 :
炎氷剣とか十手は好きだな(Mtgプレイヤー並みの感想

41 :
十手は面白いなと思う。
カウンタがシステムに加わることで、
煩雑になる反面、状況が増えるのがいいかなって感じます。
幻想戯作ではカウンタが標準装備なんで、
十手みたいなシステムはよく考えています。

42 :
少し意見をいただきたいです
基本的には、Shadow era、三国志対戦とかを参考にしてて
土地カードはなくデュエマのマナシステムと同じで
マナとして置かれたカードを使ってモンスターを召還って流れです。
で、このリソースからも、そのカードの召還に必要なマナを支払えば
召還して闘わせることができるといったものです。
FFTCG、三国志大戦、shadowera、たまにデュエマとかで遊んでいて手札から、
大事なカードが手札に揃っていてリソースに置くのを躊躇ったり、捨てたりってのがなんかモヤモヤして
せっかく手札にきたカードを上手く使えないかなーってとこから発想してます。
カードは表向きで置くので、公開手札みたいな感じです。
テストプレイしてる感じだと、手札にきたカードがきっちり使えるのはいいなって
言って貰えてはいるんですが、
やはり単純にリソースも手札同様扱えることになるので、常に手札を多く抱えているようなもの
で、考える時間とかが増えて、プレイヤーの方によっては、面倒だと感じるものでしょうか?
意見いただければうれしいです。

43 :
面倒ってことはないだろうけどバランス調整が難しそう
マナブースト系のカードが実質手札増強効果にもなるからかなり強くなる
マナ破壊は基本的に簡単に打てないから手札にあるより安全
そうなるとマナブーストは作りにくい、けどマナブーストが無いと大型系が使いづらくなる
また1積みの弱点である破壊されたら回収しないといけないっていうリスクも軽減されるから
メタカードを1積みしてとりあえずマナにしておいて後で相手に合わせて出すっていうこともできる
基本マナがあるカードゲームは無いゲームよりドローが充実してるからより強い
リスクとしてマナが減るっていうのがあるから使わないほうがいいといえばいいんだろうけど
メタが刺さればマナ1枚より効果的だろうしなんだか試合がgdりそうな気がする

手札をうまく使いたいなら手札をマナに変えるシステム自体を別物にするほうがいいんじゃないかなぁと思う
バトスピのコアとか。まぁ小道具がいるけど

44 :
手札から唱えるよりマナゾーンから唱えるのを重くするとか
単純に+2〜3とかでもいいし、カードによって違ってもいい
逆にマナからのほうが安く出せたり、手札からだとボーナスがついたり
あとは、マナゾーンからは所謂ソーサリータイミングでしか唱えれないようにして、
手札からは所謂インスタントタイミングでカードを使えるようにするとか
可能性は無限大にあると思う

45 :
>>43 さん
参考になります。確かにバランス調整が難しそうですね。。
マナブーストは確かに、手札増強にもつながり強いですね。
一応、手札破壊などの効果は極力抑え、マナへ影響をもたらす効果を増やしたいと思っていますが
色々とバランス調整などが大変そうです。
マナからカードを召還するのは、仰るとおりマナが減るといったリスクがあります。
マナから召還することで効果を得るカードも存在したり、マナとバトル場との関連性を持たせた効果を考案中です。
とりあえずマナ置いとけばいいじゃんってなりそうですが
バトスピなどのコアの方面も探ってみます。
貴重な意見ありがとうございます。

46 :
>>44 さん
ありがとうございます。
現状では逆で、魔法カードをリソースに裏で伏せていれば、相手ターンでも使えるといった仕様です
魔法置いてることはばれます。使えば魔法カードは捨てられ、リソースも減ると言った具合です。
>手札から唱えるよりマナゾーンから唱えるのを重くするとか
>単純に+2〜3とかでもいいし、カードによって違ってもいい
>逆にマナからのほうが安く出せたり、手札からだとボーナスがついたり
参考になります。ここも含めて考えたいと思います!
ありがとうございます。

47 :
シャドウエラのパクリ元(ルールはほとんど同じ)のWOWTCGや
その前のVSシステムだと
コスト用カード列に置いた魔法的なカードを、発動後にカードを向きを変えるって形で
継続してコストとして使えるようにしてたなぁ
通常コスト列にカードを表で置くなら、発動後裏向きにするとかね
ただ、やっぱ場に出るキャラじゃできないことだが
あまりきれいな形じゃないが、VSシステムのキーワード能力では
一度リソース列に出したキャラを、場に出す時手札からカードを1枚リソース列に置くってのをやってた
WOWTCGは打ち切りになって、オンラインのカードゲームに変わるそうだけど
今度のバージョンは手札を切ってリソースを増やす要素はないようだ
DMやMTGみたいなコストに色がある、というわけじゃなくて
他の方法で色拘束システムをしてるから
シャドウエラと同じように、勢力・職業で使えるカードが違うようになってる
他にも、遊戯王とかヴァンガードみたいな種族縛りの強いゲームだと
コスト自体に色が無くてもすむんじゃないかなぁ
あとで使えるマナが減るんならバランス的には十分吊り合い取れてると思う
むしろ、そのタイプだとやっぱりリソースから使用して損するのを避けるために
ある程度、リソースに置くカードの取捨選択を考える必要があって、上級者と初心者で判断分かれそう

48 :
>>47ID:NFGDx79H0を読んでいて、
チャージ・グリッドの扱いに仕様変更を考え付いたわwww
さっそく、超天才 ヒヨコ戰艦に提案してみるとしようwww(クス

49 :
>>47ID:NFGDx79H0を読んで、
チャージ・グリッド仕様変更>>48に加え、
フェーズ・デヴァイスとの関連付けでも良いネタが出で来たわwww
>>48に併せ、超天才 ヒヨコ戰艦に提案してみるとしようwww(クス

50 :
オーラ的なカードはどうしてもアド損になりがちだけど
ただ重ねるだけで能力付与っていうシンプルさも捨てがたい。
インスタントで使えて奇襲ができるオーラ
装備先が破壊されるときに代わりに破壊できるオーラ
場に出たときにオーラを山札から持ってこれる生物
場に出たときに墓地のオーラを自分に全部つける生物
みたいにアド損を回収しやすいカードを作って弱点を補っちゃうつもりだなあ。

51 :
オーラバントみたいなデッキも参考になるかも
スタン環境でオーラバントが流行ってた時期もあるし

52 :
オーラや装備系で成功したのは
・mtgの装備品、DMのクロスギア
装備先が除去されてもアド損しない
・mtgの生体武器
装備先を自前で用意
・mtgの呪禁バント
装備先が除去されにくい
・遊戯王のフェニックスブレード
悪用された
・ポケカのポケモンの道具
ゲーム自体に除去カードが存在しない
・シャドーエラのウェポン
装備先が除去されることがない
・遊戯王のドラグニティ、インゼクター等
モンスターが装備カードとなる
やっぱり除去カードでアド損すること、装備先がいないと腐ることが問題なんだね
知識の偏りでmtgが多めになっちゃったから誰か追加して欲しい
デュエマの進化クロスギアってどうだった?

53 :
私見だが、進化クロスギアは重すぎた
クロスギアですら一部の優秀なものを除いてつかわれないというのに、それがさらに重くなっても大したリターンはない。
一年くらい前に止めてるから最近はわからんが、デュエマは殴らないほうが有利なルール
クロスギアはバンプアップとか打撃力を増やしても、アドはそこまで得られないんだよね
殴るとアドを取れるってギアはあるけど、殴ること自体がディスアドバンテージなんだ
今ではクロスギアだって殴る時にハンデスするやつしか使われてないんじゃないか?
で、こっから自作の話に移るけど
進化装備を活用するなら殴ったほうが有利になるルールを前提にしないとだめだと思う
もう一つは殴らなくてもアドが取れる装備を作るって方法だけど、出た時はモンスターと役割が変わらないし、つけた時だと無限にアドが取れる
装備っていう存在がモンスター強化にしか適していない気がするんだ
まあ、あとはバトスピのネクサスみたいな壊れにくい駐在効果として使用するとか
で、殴り合い前提のルールだとさじ加減にもよるけど、リソースの消費が激しくなると思う
進化装備っていうのはハンドを2枚消費して、それ単体では強化にとどめられている
カードゲームって大抵それ単体で活躍できるアタッカーがいるよね
わざわざつける元と装備2枚を使うメリットのある効果が必要になるんだ
色々言ったけど、装備付けてひゃっはーするならそれ専用のゲーム作るのが一番楽だと思う

54 :
フェニックスブレードはメカニズム的に強化オーラとしての活躍は全くしていないと思うの
これをオーラと言っていいならコンマジ系の方がまだずっとオーラとして活躍してる、って言えそうなくらい

55 :
うん
だから悪用されたとしか書かなかった
ていうか遊戯王で活躍した装備魔法ってあったかなーって考えたらブレードとD.D.Rと早埋とワンワンとか、違くね?ってものしか浮かばなかった
遊戯王はmtg並みに除去が強いし、シンクロ、エクシーズすると無駄になるから難しいのかな
まぁガチ環境は6期までしか知らないんだけどね

56 :
スーペルヴィスとかもあるけど、基本的につけたまま活動するカードではないね。アビスケイルも
ワンキル級の攻撃力が期待できるデミスに巨大化とか団結使うディフォーマーワンキルや団結ニサシみたいに極端な強化は尖ったデッキで使われる。
装備をつけて長居させる装備の使い方であれば魔道師パキケ、キスガジェあたりとか?

57 :
オーラ的カテゴリでなかろうが何だろうが全く同じ活躍するカードをオーラの参考になんてするもんじゃねえって話よ
スクイーが伝説のゴブリンだろうがオーラだろうがモノアーティファクトだろうがスポンジだろうが関係ないのと同じ

58 :
エクストラに入る装備魔法来るか

59 :
>>56
なるほど
ステータスの上昇が大きければ除去される隙を作らずにゲームを終わらせる使い方があるのか
あとはー
族霊鎧、授与あたりはどうだろう?
族霊鎧は微妙だったっけ?あれはmtgだから失敗したのか他のtcgでも失敗してたのか?
授与はかなりいい線いってると思うけどどうだろうか?

60 :
何にでもつけられるから、コンボが怖くて弱くせざるを得ないわけで
デュエマの進化クリーチャーみたいに種族なんかで装備先を限定して
使い道は限られるけど強いカードにすればいいと思うんだがな。
進化やシンクロエクシーズが強い種族なんかもたくさんあるんだし
装備強い種族なんて作っても悪くない。

61 :
遊戯王でも装備カード種族って何個かでたけどことごとく失敗した気がする

62 :
遊戯王は縛りなしのデーモンの斧や団結の力あるのに
何故かそれより弱いという謎なバランスだからなあ。
種族縛りやるなら進化クリーチャー並みに強いのを出すべき。

63 :
現行の装備テーマだと武神、甲虫装機くらいしか強テーマなかったような……
コボルドクランプはいやな夢でしたね

64 :
>>63
武神も甲虫もドラグも装備魔法カードのテーマではないけど
装備先がテーマ内に限定されてる代わりに強い感じにはなってるよな。

65 :
装備強すぎると大型が可哀想なことになっちゃうからなー

66 :
大型=小型+装備のバランス

67 :
ゲームも話題もぶったぎっちゃうけど、
プレシャスメモリーズで大型が蔓延して小型があまり使われなくなったのって、
小型+αで補強するより大型で殴ったほうが安定するかららしいぞ
コンバットトリックなスペルでも装備品でも、それより大型引いたほうが安定するから
コストをターンに依存しないTCGだと、そういう結論に達しやすいのかな?

68 :
大型=小型+装備
でバランス調整すると大型が使われる可能性が高くなる気がする
装備は1枚多くハンドリソース消費しているんだから
個人的には装備は大型とは役割を変えたいな

69 :
ただ攻撃力をあげるだけ、耐性をつけるだけの装備品は使われない
十手や甲虫装機が流行ったのは、一枚のカードでいろいろな役割を果たせるからだと思う
多色ランドは占術ランドでも役割持てるから使われてるし、
もしあれがただのタップインの単色占術土地だったら使われてないと思う
役割って言ってるけどDMのクロスギアはかなり調整難航してると思う
ノーブル・エンフォーサーは採用率高いけどエンチャントみたいなものだし……
そもそもパーマネントにどれだけ干渉できる環境なのか、というのも装備品の生き死にに関わってくるはず

70 :
>>69
確かに耐久だけ上げる装備は使われにくいかも。
そういう所に作ってる時は気付かなかったです。
他の人もいうように大型と装備はもう少し差別化すべきだったと考えさせられましました。

71 :
まあでも幻想戯作は強い除去カードが無いし、あっても火力だからアタッチメントは有効だしいいんじゃないかな?
mtgとか遊戯王は除去が強いから悲惨
で、ちょっと話がズレるけど除去カードの強さってゲームの根本に与える影響がかなり強いと思うんだけどどれくらいが好き?
例えばmtgとDMはルールの根本は似てるけど除去の強さでかなり差がついてると思うんだ。DMはmtgに比べて除去が弱いから派手な大型クリーチャーが活躍しやすくてゲーム展開も派手になってるよね
それがDMの魅力の一つだと思うし
逆にmtgはどんなデカイクリーチャーも1マナ、2マナのスペルで消し飛ぶから大型クリーチャーを活躍させるには工夫が必要だし、場に出てすぐ仕事しないファッティは構築級になりにくい
これはこれでコアユーザーに受けてると思う。
どんくらいが丁度いいと思う?

72 :
 

>>3,>>10-12,>>38の『 CODE:DIVER 』や『 じゃんけんギア 』の公式ブログが下記 URL に開設された。

http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/

くれぐれも、超天才ヒヨコ戰艦の知的財産に損害を与えることの無いように注意しろよ^^
 

73 :
>>71
Dimension0方式かなー
軽量除去はコスト制限があって、1マナ除去なら点数で見たコストで2マナ以下の生物しか除去できない。
なんでも除去できるのは5マナ↑みたいな
実際の数値バランスは適度に調整するとして

74 :
除去はDMのクリティカルブレードとデーモンハンドみたいな露骨なコスト差とか好きだな
汎用除去はとにかく重く、守る感じのカードは軽く焼けるってのが良い

75 :
俺も除去はコスト制限あった方がいろいろバリエーションもできていいんじゃないかと思う
いっそ魔法カードが対象にとる時にだけ参照するステータスがあってもいいなと思った
例えばステータスにパワー、タフネス、フェイス(信仰)があったとする。
コスト2のカードのステータスは大体パワー2、タフネス2、フェイス2くらいで
単体破壊カードはコスト1でフェイス2以下を対象にとれる。
インスタントタイミングでフェイスを上げるカードとか、コスト2でパワー2、タフネス1、フェイス3とかも作れる
まぁあれだ、段階的な呪禁だ

76 :
一時的パンプカード、装備カードが使われないのは
手札の価値が高すぎるからというのもあるように思う
毎ターン基本的に1枚しか引けない、7,8ターンもしないうちに終わるゲームでは
その内の1枚を使うのはかなり大きな比重を占めるから、それだけ大きなリターンを期待する
例えば、MTGで同じ1マナの一時的パンプでも、カードを使わない・繰り返し使えるのだと1マナで+1/+1や+1/+0ぐらいだけど
カードを消費する巨大化だと+3/+3みたいな感じで、およそカード1枚2マナぐらいの差がついてる
そして、大半のゲームではそんな都合よくコストとカードを交換できるわけでもないし
(その一方で、ドローが多いと別のタイプのコンボデッキや妨害カードガン積みのコントロールが横行するんだよね)
遊戯王や、lycee・FFTCGみたいなリソースが一過性(一回使えば、それでおしまい)のものより
MTG・デュエマ系の段々伸びていくタイプのほうがまだ出番はあると思う
後者はどうしても、ファッティを出すのは後の方になるから、早い段階で強いユニット作るには
複数ターンかけて何枚かのカードの組み合わせで強化してく必要がある
ネグザでふつーになっちゃったけど、ガンダムウォー・サンライズクルセイドは
ユニット出してもそれとは別に装備カード相当のキャラクターを出せるんで
(というか、コストの消費という概念自体が薄い)
ある程度デッキに入ってるよね
ユニットや、ユーティリティ魔法と
コストを別のものにしといたら(装備カードやパンプカードを使わなきゃそのリソースが損になる)使われるかも
逆にコストは同じでも、装備や強化カードを手札とは別の専用のエリアから使えるようにすると
気兼ねなく使えそう

77 :
>>71
俺は基本的に生物が戦うゲーム作りたいから
生物が生物を除去する感じになるようにするつもりだな。
凄腕の暗殺者みたいな除去能力持つ生物や
滅びのバーストストリームみたいな特定の生物がいるときに使える除去呪文は作るけど
単体で生物殺せる除去呪文は作らない予定。
ライボルなんかは雷属性、落とし穴はモグラ型種族の専用の呪文みたいな感じにする。

78 :
古い遊戯王の除去は対象の制限に悩むのが楽しかったわ
守備表示のみや伏せは倒せないとか攻撃モンスター破壊や対象問わないけどディスアドとか
非汎用除去なんてもう使われてないだろうな

79 :
リセットはないと場が優勢になった時点でほぼ勝利が決まるし、
強すぎるとコントロール最強になるし、調整がめんどくさいカードだよな。

80 :
>>50-53,>>58,>>65
プレイング・カード『 CODE:DIVER 』のウェポンに関し参考となった。
おそらく既存TCGにない新たなシステム×3の発案ができただろうと思うが、1つは採用するか微妙。
残りの2つは採用しても破綻は無さそうなので、収穫×1は確実に確保できたwww
さっそく、超天才 ヒヨコ戰艦に提案するw(クス

81 :
>>50-53,>>58,>>65
プレイング・カード『 CODE:DIVER 』のウェポンに関し参考となった。
おそらく既存TCGに無ぃ新たなシステム×3の発案ができただろうと思うが、新案1つは採用するか微妙。
残りの2つ新案は採用しても破綻は無さそうなので、収穫×2つ新案は確実に確保できたwww
さっそく、超天才 ヒヨコ戰艦に提案するw(クス

82 :
>>81の新案1つは凄ぇ面白ぇぞwww
(秘) 〜だと知ることになるだろうwwwww

83 :
MTGのX火力は良調整だと思う
ほぼ除去対象とコストが等しくなるし
本体に撃てるって付加価値までついてて無駄にならない

84 :
単体のクリーチャーに撃つにはX点火力はちと重いと思うが

85 :
mtg基準で見るとね

86 :
実際はあんまり除去としてはつかわないよね。
最後の一発として手札に握っといて、どうしても他の除去がないとき使う感じ。
魔力をつぎこんだだけでかくなる火の玉ってイメージは好き。
こういうカード作りたいね。

87 :
ハイドラ「・・・」

88 :
MoMaで最後の一押しに使われたクッソ哀れな火の玉くんはNG
ウルザの激怒とか神々の憤怒、見とけ見とけよ〜

89 :
>>87
ハイドラは大始祖大先生以外切り札ってイメージないなぁ

90 :
首が増えるっていうとサイバードラゴンが好きだったな。
これまでの遊戯王のテーマで一番好きだった。
エンドよりツインの方が強かったけど。
あとはmtgの焚き付けや集中砲火とかもわくわくするよね。

91 :
機械、ドラゴン、合体とか見事に人気ある要素が揃ってるし、パワーボンドっていうロマンカードもあったし、キメラテックオーバーみたいな最終形態もいるし、フォートレスはガチレベルだしたしかにサイバーはいいね

92 :
集中砲火にカウントされる山猫が好き
これもアイデアは面白いがそれ自体が弱いのと火力が不安定でパッとしなかったが

93 :
 
倒された防御側ユニットの基本パワー  >  攻撃側ユニット(進化する元ユニット)の基本パワー

1. 攻撃側ユニットの高い基本パワーより更に大型の相手ユニットが召還されねば進化できない = ソリティア不能
2. たとえ条件1を満たせても、相手ユニットがパワーで上回ってるので、進化を達成するのは容易ではない

上記は、超天才 ヒヨコ戰艦が制作している『 CODE:DIVER 』プレイング・カード専用の「単体ユニット進化」システムであり、
如何なる他者も類似のシステムを導入してはならない。

94 :
>>71>>74>>75
次に作成予定のデッキが除去系なんですよね。
これのバランスが一番面倒で、いまだ調節中って感じです。
集中砲火ってのはワクワクしますよね。
こういうのも作ってみたい。

95 :
除去の価値はインスタントで使えるか否かで大分変わる

96 :
インスタントタイミングで飛んでくる破滅の終幕とかないわー

97 :
インスタントにしちゃいけないカードは確かにあるねw
汎用はソーサリーで対象限定はインスタントとか
ソーサリー版のコストを高めてインスタント化とか
いろいろ悩むところですな

98 :
そういえば、大抵のTCGで装備的なカードを付けるのはソーサリータイミングだけどこれって何か理由があるのか

99 :
>>94
金属性かな?
質問なんですけど、カードデザインするときってどういうことを念頭に置いてますか?
パッと見で意図を汲みやすいものか、使い方を考えさせるものか、とか
ジョニー、ティミー、スパイクのどれかをターゲットにしてデザインするとか
意図的に適切なカードパワーより少しパワーを下げたり上げたりとか

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