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【戦場の絆】どんな質問にも全力で答えるスレPart41


1 :2013/10/21 〜 最終レス :2013/10/25
階級問わず、戦場の絆での疑問・質問に全力で答えるスレ。超超初心者さんいらっしゃい!
※質問者は【所属軍】【現階級】【総勝利数】を記載してもらえると、より回答しやすいのでお願いします
※立ち回り等の質問はリプレイ申請URL等があると判断材料にしやすいです
公式サイト www.gundam-kizuna.jp

2 :
また、ブターBBA来たな(笑) ハイエナバンダムめ。 垂れ乳ぶらぶらさせて、ドス黒臭マムコの匂い で分かるぞ(笑)

3 :
>>2

4 :
階級問わず、戦場の絆での疑問・質問に全力で答えるスレ。超超初心者さんいらっしゃい!
※質問者は【所属軍】【現階級】【総勝利数】を記載してもらえると、より回答しやすいのでお願いします
※立ち回り等の質問はリプレイ申請URL等があると判断材料にしやすいです
公式サイト http://www.gundam-kizuna.jp/
【質問】と【回答】あと少しの【考察】以外は要らないスレです。特に以下のレスは禁止です。
「公式見ろ」「Wiki嫁カス」「質問する態度が〜」「最低限の礼儀が〜」
※ただし、分かりやすいといった理由で公式やWikiの該当ページへの誘導はあり※
いま聞きたいことを今ココで聞くスレ、とにかく質問には親切に、可能な限りの回答をお願いします。煽りは放置!
次スレは
>>970、流れが速いときは>>950が立て、規制等の理由で立てられない場合は >>960>>970などで指定し旨を伝えること。
前スレ
【戦場の絆】どんな質問にも全力で答えるスレPart40
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/arc/1379420778/

5 :
【以下代表的なQ&A その1】
Q パイロット情報のグラフの意味は?
A グラフの色は通算勝利数。黄色:0〜999勝 緑色:1000〜4999勝 青色:5000〜9999勝 赤色:10000勝以上
Q 立ち回りが分からなくてボコボコにされるんだけど?
A 接敵したら歩け。むやみに飛ぶな。レーダー見ろ。忘れるな、相手は人間だ。他にも基本がいくつもある。徹底的に叩き込め。
Q 移動時にサーベル抜いたりマシンガン持ったり、頻繁に持ち替えてるのを見るけど何かメリットあるの?
A 何のメリットもありません。一部のプレイヤーはトリガーの動作確認のためにやっている様ですが、ほとんど単なるカッコつけです。
Q アパムって何すか?
A 自機の損害を鑑みずに突貫すること。
一般的には敵護衛をシカトして敵タンクに突貫するアンチ戦術のことです。
Q 斬られてるのに誰もカットしてくれない!何で!?
A 自分が斬られている時も味方がカットしやすい状況を作ることができます、詳しくはこちらの動画を参照
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16237121

6 :
【以下代表的なQ&A その2】
Q 折角カード作ってやり始めたのに、相手がCPUばっかりなんだけど…?
A 最初のうち(上等兵Lv3まで)はビギナー用のCPU(自分以外の全機)戦となります。
その後、自分の階級・レベルが上がるに連れて味方のみ全国マッチの敵CPU戦、通常の敵味方全機全国マッチの対戦になります。
対人戦は伍長Lv1から。大体10クレ以上かかると思って頂いて結構です。
Q リプレイ申請したのに動画が見れない!何故だ!?
A リプレイIDをググってみましょう、たまに出てきます。
基本的にリプレイ動画は申請後すぐにYouTubeにアップされています。IDで検索してヒットしないのはYouTube側の仕様の問題です。
早く見たい人はGoogleで検索、公式ページのリプレイ動画検索、YouTubeでクエリ検索等色々試してみましょう
自分が出撃した時間帯の動画の山を地道に漁るという方法もあります。
その時は携帯サイトに表示されている時間、またはターミナルのリプレイID確認画面に表示されている時間から4分引いた時間を中心に探すと見つかりやすいです
Q 携帯サイトに登録するメリットってなに?
A 登録すると自分の戦績、申請したリプレイ動画のID、敵マチした相手の情報、イベントの階級判定有り無し等の情報を得ることができます。独立小隊を新設したり、ほかの人が作った独立小隊に参加したり、モバイルポイントを使ってパイロットネームを変更できたりします。
 デメリットは毎月500円かかることと、自分がいつゲーセン行ったのか証拠が残ってしまうことです。
Q グラップルとエセップルって何が違うの?
A wikiのテクニック集を一通り見ると、お得ですよ。
http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/?cmd=word&word=%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E9%9B%86&type=normal&page=%E6%93%8D%E4%BD%9C%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E9%9B%86
Q 壁引っ掛けが上手くできないっす!
A カバパン先生の「エースパイロットへの道」見ると参考になるっす!
 http://gundam-07itakura.jp/ace_pilot.html

7 :
>>1

8 :
>>4
《ありがとう》
《助かった》

9 :
スレ立てオツ

10 :
スレ立て乙です

11 :
連邦少佐です、質問します
今から北極基地44に出撃しますが、どのタンクに乗ればいいですか?
元旦・事務キャ・量タンはコンプしてます
FABはよく見たらコンプしてませんでしたが、一通り揃ってます
陸砂・犬キャはゲットしたてで乗った事ありません
タンクはそこそこ乗ります(全体の2割くらい)
NLは中央と右の知れた場所からなら、8割くらいの確率でHITします
それとも、フルアンチ上等ですか?

12 :
>>11
足付きがいいな
ジムキャか量キャがいいな
あと陸スナで前抜けとかも

13 :
>>11
最適解はその都度変わるのでありません
味方が乱戦上等な編成なら中央FABもありですし
普通にやりたいならジムキャ、量タンでいいです
ジムキャは前で前衛支援したいとき、量タンは後ろから前衛支援したいときと言う感じでいいです
消化がすんだらジムキャを陸砂に変えましょう

14 :
タイマンの話を長引かせて悪いんだが
タイマンより複数と言う答えがあったけど、それって
乱戦て事?乱戦こそ避けるべき場面だと思うんだけど
あと、複数だとサッカーにもなるわけで
やはり、タイマンが強い方が有利だと思うんだが
そして、タイマン力=階級だと思う

15 :
>>14
いや
目の前の敵を斬る!
目の前の敵を斬る!
って猪じゃなく複数や戦況を常に見ろって事でしょ
それが出来ない人が突っ込む必要がない時に突っ込んで囲まれて蒸発を繰り返して下エリアに落ちてゆく

16 :
ありがとうございました
陸砂をコンプしたいけど、今回は事務キャか量タンで出ます
FABはコワい…

17 :
加減しながら斬ってるけど。
タイマン力より頭脳とか言ってる人は
平グラフのチ近のいい訳にしか聞こえない。
それで勝ち越してるならいいけど

18 :
連邦大尉です、北極基地でのアンチが苦手です…
出窓付近が狭く敵との距離も近いので格でのアンチが望ましいのでしょうか?

19 :
タイマンで有利に戦いながら、戦局全体の状況判断できる頭脳と冷静さを合わせもてばいいんだろ。
どっちがではなく両方重要。

20 :
近でゆっくりでも格でがしがしでもどっちでもどーぞ
でも大尉なら格でがしがし行って、いっぱい失敗していっぱい学ぶことを勧めます

21 :
>>18
即ダウン小ダメ武器を積まない機体で
上空を取る戦いを意識してみましょう
またダウンさせられたら
無敵時間ギリギリまでは
相手の隙を出させる動きをしましょう
拠点が柔らかくなっているので
3拠点食らわない程度に時間を稼げば
単騎アンチなら成功のつもりでいいです
また、敵タンクは敵の攻撃を防ぐ障害物として使えます
狭い時程、位置取りが大事になります

22 :
>>20>>21
ありがとうございました、近と格両方で位置取りを意識してアンチしてみようと思います

23 :
>>14
タイマン最強なプレイヤーでも2対1じゃ負ける。
個人プレイが強いって事はチームプレイも強い傾向にあるけど
完全に比例するわけじゃない。
味方と連携取れる奴が間違いなく優秀だよ。

24 :
タイマン力も必要だけど、それよりは連携を重視した方が
ゲームの仕様的にいいだろっていう意見だよ
誰もタイマン力イラネって話はしてない
というかタイマン重視したいなら絆じゃない方がいいと思うんだが

25 :
確かにタイマンて言うかモビ戦に必死で
味方タンクや敵タンクの位置すら把握できてないことが多い
ので反省する。
前ブーはしなくなった

26 :
やっとチキン除いた最下級頭脳を卒業したな。がんばれ

27 :
でもタイマンならホームの将官にも負けないぞ。
立ち回りがバカで大佐止まり
バ格というあだ名がついてる。なので44が好き

28 :
>>23
その連携も結局のところ個人のスキルに依存するからな
なんかタイマン力って書くと完全な1VS1しかイメージできないやつが多いみたいだけどなんか戦闘力的な意味のいい言葉はないもんかねw

29 :
タイマン力というより
MS操縦技術と言うほうがわかりよいかね?

30 :
武力

31 :
>>27
とりあえず
・暇が出来たらレーダーとゲージを確認する
・余裕があれば近場の敵味方のAPを確認する
これらが出来てるかどうか、かねぇ
あとはマンセル組んだ味方の機体がなにが出来るかとか、自分の機体は
なにが得意かとか、そういうのも考えて機体を選んだり動きを変えたり
はい、自分も苦手です
>>28
「連携」に対しての「タイマン」なんだから、1vs1の話じゃないのか?
総合的な力量というなら、個人の技術(技量)とか判断力とか
その辺りだろうか
むしろなんでタイマンと付いてるのに総合能力と言いたいのかが謎なんだが

32 :
>>31
みんな理解できるならタイマン力って言葉でいいんだけどさ、1VS1って色んな要素や技術があるわけよ。総合力の根本的な‥わかるかなぁ
単純に倒す倒さないだけの話じゃなくさ、基本的に前衛技術のほとんどはタイマンスキルからの派生系だよ

33 :
>>32
言いたいことは分かるが、タイマンと付く以上1vs1の倒すか倒されるか
たったそれだけのことを指してるんじゃねーの?
それ以外の意味を持つタイマンなんて言葉は知らんよ
だからタイマン=1vs1の話だと思ってレスしてる
別にそれ以外の意味を持たせたいならそれはそれでいいけど
話の流れ的に全く凄くどうでもいいことだと思ってる
総合力というのを計ることや、それが必要だというのは理解してる上での話な

34 :
タイマンと言ってもある人は引き撃ちだとか言うし、ある人は棒ぶん回してるだけとか言うから訳わからん

35 :
引き打ちも立派なタイマンだと思うよ。
1対1ならね。

36 :
近で1枚しかみないとかやめてくれ

37 :
>>38
1護衛1アンチなら一枚しか見れないじゃん。
2対2ならタイマンとは言わないし。もし>>14のタイマンが
瞬間的なタイマンとかもさすのであれば話はがらっと変わる。

38 :
>>12
ありがとうございました
足つきに連チャンで乗る機会があったので乗りました
お陰様で2拠点取って陽動でも百数十P取れました
残念ながら連敗したので、もっと精進します
バンナム戦もあったので、陸砂を練習しました
これは早く習得しなければ…

39 :
                     /j
                   /__/ ‘,
                  //  ヽ  ', 、
                    //    ‘  ! ヽ             …わかった この話はやめよう
                /イ       ', l  ’
               iヘヘ,       l |  ’
               | nヘヘ _      | |   l            ハイ!! やめやめ
               | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
               ゝソノノ   `ー‐' l ! ¨/
            n/7./7 ∧        j/ /     iヽiヽn
              |! |///7/:::ゝ   r===オ        | ! | |/~7
             i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ..     nl l .||/
             | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr '         ||ー---{
              | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧       | ゝ    ',
      , 一 r‐‐l   γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___  ヘ  ヽ   }
    / o  |!:::::}     / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ     ノ
   / o    ノ:::::∧   /ヽ  o  ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 /   /
   /    ノ::::::/    /::::::::ヽ  o  ヽ:::| o {::::::::::::::Υ   /

40 :
兄さんの言う通りだなw
バ格というよりただのバカにしか俺にはおも・・・おっと

41 :
>>39
すまん誤爆ったわ
ちょっとトレモで新たなNLポインツ探してくるわ

42 :
>>36
差し歯で尺八吹いてる
偽お嬢様ブターBBA
荒らし携番晒し犯罪者

43 :
Rev3から始めました、ジオン曹長(150勝)です。
近カテゴリーの乗り方が未だによくわかりません。前衛やるなら格、後方援護やるなら射でいいと思ってしまいます。ザクU改には50回ほど乗っていますがいまいちしっくりきません。近の立ち回り方、強み等アドバイスをお願いします。

44 :
状況・相手を問わずオールラウンドに戦える能力、複数相手に戦える武装。
格闘・射撃の両方ができて周りの状況に目を向ける余裕ができれば、なんやかんやで近が一番楽に戦えるって思えてくるよ。
まあそこまで到達するのに幾らかかることやら。

45 :
>>43
機体によって大きく立ち回りが変わるので大雑把な解答になります。
自衛しながら援護や牽制が基本の考え方になると思います。
よく言われる「2枚見る」という動きだと私は考えてます。
2対2の状況において、自機が見るべき相手に十分なプレッシャーを与えつつ、相方の相手に対しても牽制をする。これと、自衛を両立します。
そのためには、目の前の敵だけに集中するのではなく、広い視野が必要になります。
また、相方の動きにも配慮しなければ有効な援護が出来ないため、敵2味方1の動きを予測して動かなければいけません。
更には、容易に踏み込ませない高度な操作テクニックと平行して行わなければならず、その習得には修練が必用です。
また、単位時間あたりのダメージレースでは格には及ばず、的確な援護が出来なければ、自衛が出来ても相方が先に溶かされるなんてことになりかねません。
補足ですが、格や射に乗っても「2枚見る」ことは当然するのですが各カテゴリ事の特徴から出来ることが変わってきます。

46 :
>>43
ものすごく簡単に言うと、たとえば2対2の状況になった場合
格:格闘間合いからサブ射等で一機ダウン取ってもう一機を囲む
  または一機に切りかかってすぐQD、もう一機を囲む
近:射撃間合いからサブ射等でダウン取ってもう一機を囲む
  お互いダウン取れず切り込めもしない状況では射撃を入れていく
射:基本近と同じだが、射撃が強い代わりに撃つたび足が止まるので
  近接間合いでの射撃は隙を晒すこととなりやや不利
格は切れない状況ではできることが少ない。射はお互いが切れる状況でハンデがある
どの状況でも対応できるけど全体的なダメージが低いよってのが近
曹長くらいだと連携なんか意識しなくてもホイホイ切れるし、射撃もポンポン食らってくれる相手ばかりだから
単純にダメージ力のあるカテのほうがいい感じの戦績になっちゃうだろうなとは思う

47 :
とにかく噛まれると思ったらタックル
じゃんけんになったらひたすらタックル
敵をダウンさせたら上空をとって無敵終了後にまた噛む
もしくは、ダウンから起き上がるまでに建物に隠れ
起き上がりすぐの連撃されるのを避ける
相手の機動力が上で間合いを詰められそうな時は
赤ロックとって背後に周りこむ
間に合わず斬られそうな場合はタックル
格闘機だからって無理に斬りにいかなくても
必ず隙は見つかるから勝負を急がないこと。
レーダーの動きで仲間が噛まれてるのもわかるから
カットに入ったり
う〜ん。することいっぱいありますね。

48 :
>>43
口で説明するの苦手だから、とりあえすようつべでSクラのザク改、ジムコマの動画見てみな。
別世界が見えるから

49 :
まあ、やってるうちに明らかに動きが自分らと違う、めっさポイント稼ぐ駒や改に出くわすことになると思うがね。
そいつは間違いなくサブカの将官です。勝つにせよ負けるにせよリプレイは注目して見ておきましょう。
敵のタンクを先回りして潰している→先の展開を読んでいるから。
なーんかフワフワ浮いてこちらの射撃が当たらないのに、こちらはブースト切れや射撃硬直をいいように狙い撃たれる→それがふわジャンが出来る出来ないの差です。
等々、いちおうは学べるよ。やってるサブカはみっともないけど。

50 :
曹長で150勝ってすげえな
相当負けが込んでるでしょ

51 :
ついでに撤退時の殿として最適なのは近カテゴリー
相手の弱点を突くのが得意だけど相手の弱点が分からなければ
乗る価値が見出せない無用の長物

52 :
駒改は主に使われる6マシが近距離と言うよりは隙の出来ない射寄りな性格だから
個人的には上手い3マシ機体の動画や
焦げカスガベ陸ガン辺りを見るのが本来求められる近距離のお手本になると思うけどなぁ…
まぁいいけど

53 :
近は戦闘を延いては戦況メイクできるカテゴリー
近の動き如何では
見方に有利な戦闘をつくれるし
見方に不利な戦闘もつくれる
いかんせん瞬間的な火力不足が否め無いので
初心者を卒業したら他カテゴリーに乗って
戦場を熟知してから近に戻るのがお勧め

近でリザルトが高いなんて
仲間の死体でかさ上げしているだけだから

54 :
>>53
> 近でリザルトが高いなんて
> 仲間の死体でかさ上げしているだけだから
負けた試合で近射のリザがいいならその通りだと思うが勝ち試合だとそうとも限らん
味方のフォローで色んな敵にちょっかいかけてると、状況次第ではもりもり加算されていくぞ?
まあそういう試合は相手格下でジェノサイドな状況だったりもするが
近がリザトップを狙うカテではない、というならば同意

55 :
みなさんありがとうございます。全てのレスにコメ返したいのですがvipじゃないので、コメ変は省略します
ただ>>46の下の部分にはかなり共感できましたwでも共感しててはダメですねw近も練習します!

56 :
vipじゃないので ←

57 :
いちいち過剰に反応するなよ気色が悪い

58 :
気色が悪い ←

59 :
近でゴリゴリライン上げて支援するぜ!→タゲ貰いながらタンク前で肉壁とカットや格の支援→ちまちまダメ取って格が撃破→撤退支援で前残り→なんかポイントいっぱいでリザトップ
こんな事が普通にある。

60 :
PMってAクラとSクラ関係無く対戦できますか?
SクラのPMに誘われているのですが、Aクラに落
ちてしまいまして(汗)

61 :
>>60
参加はできるはず
Sサベ使用可能かは失念した
知ってる方は教えてください

62 :
模擬戦みたいなもんだからできるよ。
Sクラの人が1人でもいればその試合はSクラの試合とされるからSサベも使える。

63 :
>>61
>>62
>>60です。ありがとうございました!

64 :
>>36
生活保護とかオワコン、仕事しろよBBA

65 :
>>59
ある
というか割といつもそう
所詮S下位でのリプだけどね・・・
ttp://www.youtube.com/watch?v=ug5Fgbf5XEQ&feature=youtu.be

66 :
>>65
これは例としてちょっとどうなのかと。

67 :
>>59が言う通りになるには、
まずフワジャン使いこなして被弾率を抑えかつ相手の硬直を射つ、
レーダーに目を走らせて孤立しない孤立させない、
1人の敵だけ見てないで他の敵も意識する、
などまあ色んな技術が要求されますな。
そういうのが身についてくると、リーチがなくてブースト制限のある格や足の止まる武器の射なんて乗りたくねーって思えてきたりもするんだが。

68 :
よくフアジャンを使いこなすって見るけど使いこなすのレベルの定義はなに?定義というかどのレベルで使いこなすに満たされるの?
煽りとかではないです

69 :
主観じゃね

70 :
>>68
例えばフワジャンしっかり使って硬直かくす
環八に乗ったとしてフワジャン対決したとして
相手硬直隠さず先に硬直晒したらすかさずマシでクイックストライク狙いにいくとか
かな〜

71 :
>>68
厳密な定義はないけど、基準になる要素はいっぱいある
ブースト性能同程度の機体でフワジャン合戦して競り勝つ、オーバーヒート起こさない
ペダルワークを要求されるような高所の登り、フワジャン進行ルートを使える
新砂やミサイル機体に狙撃されても上手く空中回避する
高度調整や旋回駆使してグレ撒き、BR偏差当て、ノーロック砲撃
…などなど、フワジャンでやれることが増えてくれば「ああ使いこなせるようになってきたな」って実感湧いてくるだろ

72 :
>>69
粘着が仕事(笑)趣味(笑)
憐れ♪憐れ♪働けよ♪
携番晒し犯罪者BBA

73 :
連邦少佐です。
自分は普段格近乗りでたまにタンクで出るときはジムキャを出すのですが
他の人はガンタンクをよく選択されているようにみえます。
何か理由があるのでしょうか?
ジムキャよりオススメなら練習してみようとおもいます。

74 :
>>73
ガンタンクは硬いのとダウンしにくいのが利点
難点は動きが遅い
4vs4はアンチが少ないので弾をかわして撃ちやすい足がついてるタンク
66や88はアンチが多く流れ弾が多いので耐えなが撃ちやすいガンタンクや遠めから撃てるFAが使われる事が多い
簡単に説明するとこんなかんじ

75 :
>>73
拠点を落とすのに必要な弾数が少ないこと。
44で元旦が9発、ジムキャは12発
人数が多くなれはなるほど必要な弾数は比例して増える。拠点を落とすのに必要な時間は同じ
例えば、敵アンチに絡まれながら拠点を撃ったとしよう。
タックルダウンしながら撃った場合、あと1発喰らったらこちらのタンクは落ちるといった時に、弾数の違いが出てくる。元旦なら残り1発撃てれば拠点を落とせる状況になってるかもしれないが、ジムキャだと、あと3発撃たなければ落とせない。
元旦なら最後の力振り絞って拠点を落とし、自分も落ちる。ジムキャは1発撃って、落とされてリスタート、残り2発の為に再度敵拠点へ。
どう?大きな違いだろ?

76 :
粘着ストーカー六年間もやり続けてる犯罪BBA。ぺてん師君に相手に全然されてるのを放置と言い張るとは(笑)大嫌い、顔も見たくない、気持ち悪い、不気味、勘違いすんな!だそうです(笑)本人談

77 :
>>76
相変わらず粘着してる
基地外犯罪BBA笑笑

78 :
ただし拠点落とすのにかかる最短の時間は対して差がない

79 :
55以下の拠点耐久は同じ
66以上の拠点耐久も同じ
人数が多くなればなる程、増えるのは拠点のコスト

80 :
今は44だろうが88だろうが拠点耐久力は同じで、必要な砲撃数は変わらないよね
タンク系はキャノン系より射角調整速度が速いから、ノーロック砲撃も素早く行える利点があるね

81 :
今日トリントンで6クレ出撃したのですか一回も勝てませんでした
200勝連邦少佐です
うち2戦ガンタンクの青1で拠点攻略を目指したのですが、1st途中で落ちた後or2ndアタックの際、なかなか護衛の足並みを揃えられず苦戦しました
4階の梁周辺、3.5〜4階のスロープNL、2階の拠点方面に開けた場所、1階部分先行する…他に砲撃できるところはありますか?
此方のリスタスロープから3.5階のテラスと3.5階を占領されてしまい、どうにも進めないというパターンが多かったです
前衛に乗ってる時はその反省を踏まえタ護衛でタンクの近くで戦うことを心がけたのですが、
味方と敵がレーダーでどこにいるのか把握しきれず、思わぬところで双連を食らうなどなかなか足並みを揃えられませんでした…
乗ったのは陸ジム、ストライカー、Ez8を2回ずつです

82 :
>>80
脚付きは射角調整は遅いけど砲撃後の硬直が軽いから、ノーロックオンリーによる最短拠点撃破はほぼ同じ
スナイパーを避けるためのノーロックなら脚付きでもガンガン狙っていい

83 :
舐めプとはちょっと違うのですが、一戦目の内容から2戦目確実に勝てるマッチの時Sを狙いにいく機体でみなさんのオススメを教えてほしいです。
66なら好みの射狙でいいと思うんですが、44でザメル3拠点を狙うと先にゲージが飛んでしまう

84 :
陸ジムだと1D2D離脱を駆使して飛び回れるんですが
旧ザクだと同じような動きが出来ません
なんかもっさりしてると言うかなんというか・・この違いってなんなんでしょうか?

85 :
元旦のセッティングを赤6にすればかなり違うんじゃない?
トリントンで青1なら登れて赤6で登れないトコとかないと思うし

86 :
>>84
セッティングが違ったんじゃないの

87 :
>>77
ちんぱんBBA、誰にも構って貰えない憐れでお気の毒(笑)まだぺてん師君から返事ないの?一生死ぬまで侘しく待ってなよ。白星とやらは、イケメン彼氏と結婚して幸せに暮らしてるのを妬んで指加えて見てな(笑)

88 :
>>81>>85
逆に野良なら軽くて安いジムキャでいいんじゃとも思う
野良だと思うように護衛機能しないし特に2nd以降は
1stで前抜けや4階ダイブしてアンチを釣れるだけ釣ってコロニー内の枚数減らすとかね
外周周りや出窓→4階とかもやり易いし選択肢増えると思う
昔は「トリントンのタンクは護衛付かなくてもコロニー内飛び回って自力で1落としはできなきゃダメ」とか言われたが
まあ難しいはなーw
あと機体の位置関係だけどコロニーの構造を理解すればレーダーの点の位置で何階に居るか解るようになる

89 :
2人がかりでの格闘攻撃を相手MSに与えると
どれくらい体力が削れるんですか?

90 :
はんぶんくらい

91 :
>>89
機体による
100〜200

92 :
>>83
高コストの近格で護衛して無双。

93 :
>>83
勝ち確定と判断しても、相手がフルアンチでしっかり噛み合ったり、味方全員で舐めプしたら足下掬われるぞ。
少なくとも野良が多い場合は射に狙はやめといたほうがいい。
自分の立ち回り云々以前に、味方がコイツ俺を餌にしてポイント稼ぐつもりかってなって、編成メチャクチャになって勝てるものも勝てなくなる恐れがあるから。。
自分だって餌にされると分かればいい気しないだろう?
Sなんて狙うもんじゃない、取れればラッキーぐらいでいい。

94 :
>>87
ブダペスト婆さん、今日もスレ張り 込みっすね(笑)

95 :
>>84
同じ120円でも
陸ジムは軽さと速さと汎用性にステ振った機体
旧は(主にタックルの)破壊力だけにステ振った機体
そもそもの機体の基本的な性格がグフとゴッグほど違う

96 :
使い方は全然違うけど同じセッティングなら機動性にそんなに差を感じたことはないわ。
さすがに大袈裟すぎ。

97 :
>>82
遅レスだけど同じ時間で拠点撃破できるのは赤ロックして妨害ゼロでカチカチできた時な。
45度NLだと1発撃って硬直解けるまでの時間が、ほぼタンク=足つきだから、
NLのみだと足つきの方が3トリガー分余計に時間がかかる。
足つきでも要所要所でNL使う事に異論はないが、NLが多めになると予想したなら元旦ギガンに乗った方が良いよ

98 :
アプサラスが敵拠点を撃破する動画持ってる人、またはリンクわかる人〜?

99 :
質問です
このところ連邦に鞍替えし、佐官まで来たのですが、
機体が全然揃ってないので、中コス格枠でピクシーに乗ったところ、
とても乗りやすくて驚きました
マシB青2が特に気にいったのですが、一般的には倉庫番なので、
やはりもう少し上の階級に当たると、通用しなくなる機体なんですか?
そして、味方に嫌がられますか?

100 :
マトモに動かせるなら何に乗ってもいいと思う

101 :
>>99
別にピクシー自体は弱い機体じゃない。
ただ、そのコスト帯(180〜220)の層が厚いから使われて無いだけ。
結果を残せるならピクシーでも良いんじゃない?

102 :
>>99
ピクシーは弱くないんだけど、編成には入れづらい。
どういうポジションにせよなかなか最適解になりづらい。
機体が揃ってないなら、乗っても問題はないかと思う。
少なくとも佐官レベルでは出してあれこれ言われるような機体ではない。

103 :
ピクシーの質問をした者です
皆様ご回答ありがとうございました
よく考えずに取得してしまった機体ですが、最適解ではないにしろ悪手でもないようなので、
しばらく乗りたいと思います

104 :
分かってなさそうな5、6番機の機体選択を牽制したい上手い方法ないですか?
ジムカスでアンチとか2戦連続で要らない

105 :
無理
そいつらがやりたさそうな事に機体を合わせるか逆サイドでプラス作りにいく機体にする

106 :
1st終わった後2ndまで何をしていればいいのですか?

107 :
>>106
マップ・カテゴリー・護衛かアンチか・その時の状況と色々あるんで、そこを明記してくれないと答えようが無い。

108 :
>>98
ブター熟女ソープ嬢
事実は小説よりも奇なりだな

109 :
ニューヤーク66で2護衛3アンチで枚数合ってる状態 自分が格or近のときは1st終わってなにすれば良い?
こっち側も相手側も体力はパリ、半分、ほとんど減ってないで教えていただきたい

110 :
>>109
APよりゲージを見よう

111 :
1st後ならAPのが大事
AP半分くらい以上あるなら温存しつつ無理しないって手もあるし相手潰しに行ってもいいし(その場合潰したらリスタ迎えに行くのが基本)
それ以下は相手次第だけど基本的には積極的に攻める感じで大体おk。2ndのタイミングでタンク付近で落とされない限り特にこれといった悪手はない
良手は相手の動きと自分の前衛力に依存

112 :
>>109
ゲージ有利で敵がパリってる場合は戻るのが鉄則。
ライン下がって拠点回復して回復が完了した頃に2nd開始、
開始と同時に敵を落せば敵も味方も2nd攻略がほぼ同時な上に
ほぼ拠点分のゲージ差がついているだろう。
タンクだけ単独で抜けて(ゲージ差から敵は撃破せざるを得ない)
枚数有利のアンチをするもよし、タンクが拠点合体するもよし。

113 :
>>109
半分やほとんど減ってない場合はアンチ側は時間稼ぎ&敵タンクミリ残しを目指す。
2nd開始と同時に敵タンクだけ落とすのが最も効果的。
どうしても敵アンチを落さなければならない時は撃墜タイミングをずらすように。
護衛側は好きなだけ落としてしまって構わない。ガンガン攻めるべし。
2nd開始直前にミリ残しできるならしても構わない。同時撃墜よりも各個撃破がオススメ。
2ndまでの間に、アンチと護衛で枚数にずれが生じる場合、
有利側のコストが低いほうが後々有利。例えば
味方アンチ2(160+200)対敵 護衛1(コスト280)
味方 護衛1(200)  対敵アンチ2(コスト200+200) となった場合、
お互い1機側が不利なので撃墜されるとすると280と200のコスト交換になる。
さらにタンク分のコストも考慮すれば大きな差になる。(120のタンクが重宝される理由)
だからデスルーラで枚数差を作る時は低コストが有利。
ジムカス(280)のように枚数差でも耐えられてしまう機体は例外だが、
最近このパターンはあんまり無いね。

114 :2013/10/25
ありがとうございます
無理せずじわじわ攻めて行きます
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