ネトゲの作り方 (303)
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ネトゲの作り方
- 1 :2009/04/07 〜 最終レス :2012/09/06
- おしえてくれええええええええ
マジレスカモーン
神降臨まつよいつまでもっ
- 2 :
- 2get
- 3 :
- まずPCを買います
- 4 :
- PCを買ったら気合を入れるため
パンツを脱ぎます
- 5 :
- パンツを脱ぎながら、パソコンをどうやってインターネットに繋ぐかを考えます
- 6 :
- http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008798517/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1101161690/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011355555/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011430434/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014221296/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016427224/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018534410/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018958444/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024547883/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028278884/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033753030/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1038901256/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041594153/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048747764/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1072515100/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079010393/
- 7 :
- http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107750008/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080517885/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1085733089/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087724940/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1093217777/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1093834617/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1101144953/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1123562197/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127547668/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1158659059/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160203442/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1174067856/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1215129226/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1236752300/
- 8 :
- >>4
新しくpcかってみた
パンツ脱いだ
>>5
光ケーブルががんばってくれてるから
できないよどうしよう!?
- 9 :
- あ、スキルまじで0
立て逃げはしなからヨロ
- 10 :
- HTMLのリンクタグを覚えればネトゲできるよ
- 11 :
- スキルなんか最初は誰でも0だからそこは気にする必要無し
ただ苦労してスキルを身につける覚悟はあるか?
つーかぶっちゃけマジメにプログラミング習得する気があるかどうかで話は変わってくるぞ?
きちんとプログラミングを勉強すればそれこそどんなゲームも(理論上は)思ぃ通りに作れる様にはなるけど
そこまでやる気が無くても妥協とエ夫で「ネトゲを作ること」自体は出来無くもない
そこんとこどうよ?
- 12 :
- >>11が教えてくれるっていうなら俺にも教えてくれよ
がんばるよ
- 13 :
- >>11
まじめにがんばるさ
だからいろいろおしえて
・・・スレちがいになるが
チョコランの無敵チートわかるか?
うさみみなんだけど
- 14 :
- gamegradが痛い・・・やっぱチートコードはあきらめる
- 15 :
- 一昔前ネットゲーといえば手紙のやり取りでな…
- 16 :
- てがみ・・・=メール?
- 17 :
- このスレの存在を忘れてもらっちゃ困るぜ!!
つ ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1174067856/
マジレスするとSocketを実装して、あとは調整調整でいいかと。
- 18 :
- sあんくす
- 19 :
- ネットゲーム、曖昧に表現されている
これを定義しなければならない。
マルチプレイで難しい所は
時間的遅れ、ラグが発生する。遅れても良いゲームに仕立てればよい。
セキュリティの確保が難しい。仲間内で楽しむのならそれほど心配ない。
多くの知識を必要とする。ゲーム製作に加えてネットワークの知識も必要
、だが、簡単な手順であったり、LAN限定にすればいける。
MMOこれは、面倒です。8人くらいまでにしなさい。
- 20 :
- URL使えんかった・・・
そけっとがんばってみる
- 21 :
- どこかで
2人なら簡単だが3人になるとlv急上昇
あとは3人でも10人でも同じくらいのlvだな
っていってた
- 22 :
- >>1はどんなゲーム作りたいのよ?
俺はFPSerなんで他のジャンルは良く知らんけど、ネット対戦型FPSで良ければTGCが出してるFPSCreator使うのが一番簡単
簡単なアリーナくらいなら俺でも作り方教えられるっつーか、俺が教えるまでも無く作れると思う
オンラインRPGなら同じTGCが出してるRealmCrafterが弄ってみては無いけどビデオチュートリアル見る限り結構簡単ぽい
両方共プログラム知識ゼロでも作れるってのがウリになってる
プログラミングの方は趣味でDarkBASIC弄ってるくらいで本職のプログラマでも無いから大したことは教えらんないし
そっち方面をマジメに頑張る気があるなら情報系の学校行ってちゃんと勉強した方がいいよ
・・・どうでもいいけどなんか俺TGCの回し者みたいだなw
- 23 :
- 妹子と俺は中学生Tonight
とりま、ネット対戦型FPSがビンゴなことにおどろき
- 24 :
- いい加減アホは構うなよ
どうせすぐ逃げ出す
- 25 :
- ネトゲー作るなら、エミュ鯖作ろうみたいなスレも関係スレじゃね?
- 26 :
- アドレス張り忘れた
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182422975/
- 27 :
- >>25
ありがとう
>>26
sあんくす
>>24
勝手ながら無視させていただきます
- 28 :
- 1は口だけ、絶対作れないに10万ラビット
- 29 :
- じゃあ俺は20万ビット
- 30 :
- >>1よ
おしえてくれええええって
自分、電話帳1冊を超える情報量な内容を要求してるわけだけど
ありえないでしょ?こんなBBS形式でそんな情報量やりとりすんの
じゃあ何でそんな要求をしたか?
それは君が知らなさ杉だから
何もかもが
負荷を考えろや
こっちが出血大サービスしたとして こっちの負荷:>>1の負荷=10000:1 じゃん
君が何か苦労してんの?
せめて基礎を固めて負荷割合を減らそうとか思わないの?
はっきり言わせてもらうが
こっちの負荷 < >>1の負荷 になるまで人に聞くな
それが最低限の礼儀
つか常識
- 31 :
- >>30
釣りって分かってやれよw
- 32 :
- >>30
>こっちの負荷:>>1の負荷=10000:1 じゃん
真面目に答えると説明するのは>>30だけど、説明を理解して応用して鯖と蔵作ってバグ取りして皆に配布するのが>>1なんだから
どうみても1の方が大変です
勿論1がちゃんと作ればの話だけどなw
- 33 :
- てかむしろ>>30の方が釣りだろ
電話帳1冊を超えるとか10000:1とかどっから出て来た数字だよww
釣りでなく本気でこんなこと言ってるとしたらオツム消防レベルじゃねーかw
- 34 :
- そういう>>33も釣り臭いな
「100年はやい」っていわれて、「100年後まで生きてんのかよ」と
突っ込むようなもんじゃねーか
- 35 :
- P2PじゃなくてS/C型のTCPでのチャットが作れるかが第一歩だな。
その次は独自のプロトコルを決めてUDPに移行。その上での通信データの欠損
等をどう処理するか。
とりあえずネトゲの初歩は会話と移動だと思う。
- 36 :
- TCPじゃだめなの?
- 37 :
- ネトゲと言っても、そのエンジン部分をコンピュータがやらなければいけないなんてことは無いわけで、
>>15-16 みたいにメールでTRPGやればいいんじゃね。
もちろん、>>1がGMで。
- 38 :
- >>1 ゆとりには無理!
- 39 :
- >>37
出かける/風呂はいる/トイレ行く/瞑想にふける たびに
「ただいまメンテナンス中です」
- 40 :
- どうせ>>1はゲームはRPGツクールみたいなツールで
サクッと作るのが普通だと思ってるんだろうな
- 41 :
- チャットのテストですよ
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0407zip.html
- 42 :
- ネトゲ関係のスレってすげー立ってるよねw
ほとんどが妄想だったり作ることが出来なくて速攻終わってる
- 43 :
- >>41
あまりの容量の大きさに怖くてクリックできないんですがww
- 44 :
- >>36
アクション性が高いネトゲを作るとなると、けっこうTCPの遅さは足を引っ張るね。
囲碁、将棋、トランプ、すごろくとかのターン制のある、いわゆるテーブルゲーム
だったらTCPのみでもokかと。
- 45 :
- チャットなんてIRCでいいだろw
まぁネトゲクライアント以外の起動を許可するとチートし放題だがなwww
- 46 :
- お前ら>>22-23読めよ。
そして>>1はこの板のTOPページを音読しろ。え?もういないってw
- 47 :
- >>37
手に持ったダイスを振れなきゃTRPGじゃねえよ、と俺の中の誰かが叫んでます。
実際、ダイス忘れてPCで各ダイスの目が出せるプログラム即興で組んだけど、
あの盛り下がり感は半端なかったから。
- 48 :
- >>47
では。
1. 各プレイヤーが実際のダイスを持って、ターンには自分でダイスを振る。
2. クライアントすべてにwebカメラ接続して、プレイヤーのダイスを監視。
3. ダイスの出た目をwebカメラ入力から判定して全員に通知。
これでいいんじゃね。
そんな高解像度なwebカメラと画像認識ソフトがないだ?
>>1が開発してくれるんだよ。
- 49 :
- >>41
チャットだけで2MBとか危険すぎて踏む気になれない。
>>48
なぜかクリティカルのときはダイスの転がり方が同じなんですね、わかります。
べつにダイスにこだわらなくてもいいんだよ。予め配られたカードから任意の
カード出して、マスターのカードと組み合わせて成否判定すればいいんだから。
ただ、気がつくと違うゲームが出来上がってそうだが。
- 50 :
- >>49
さっき自分で「手に持ったダイス振れなきゃ」ってお題だしておいて、いきなり
前言ひるがえすのやめてーーーwww
- 51 :
- おまえらの>>1置いてけぼりっぷりにワロタ、いや、むしろ萌えたw
何でTRPGオンセシステムのスレになってんだよww
- 52 :
- >>50
ああ、悪い、ダイス云々はTRPGとしては、ということで。
TRPGではなくネトゲとしてなら判定方法は色々なやり方があるし、とどのつまりは
成否判定の為のデータや結果をやりとりするのがネトゲなのだから、その部分が
出来ていればokという話。
それが出来れば、次は通信遅延を感じさせないゲームデザインというステップに。
帯域とかチート対策はまた別次元の問題なので今は省く。
- 53 :
- >>51
気づいてくれてありがとう
おいてけぼりだ・・・
RPGツクールはデータ改変くらいしかできん
- 54 :
- まぁね、今はできなくても将来にできれば良い事であってだね
今現在 努力する事が大切なんだよ
極稀に天才がいるが、ほとんどの人が凡才だから
普通の人が何年間も努力して 手作りゲームを作り上げる。
その努力が大切であって、それを毎日行っている事が結果に繋がるんだよ
はっきりしていることは、実行しなければ結果は無い。ってことだ
解るかな、
本を読んでいるか、コードを書いているか?
本を読みなさい、先人の知恵は役に立つ。10冊以上読まなければならない
コードを書いて試しなさい。動作する実践コードが証だ
今すぐに始めなさい。
- 55 :
- 村上春樹とか読むといいよ
- 56 :
- 本は量より質だろ
お勧めの本でもいってやれよw
- 57 :
- USBサイコロ、無線サイコロの開発が先だ
- 58 :
- んじゃマジレス。
TCPのポートはふんだんに使えるものと思ってよし。
FPSとかなら、対戦相手一人につき1ポート使って良し。
そして、TCPのポートとスレッド数は同じにせしぼん。
通信するフレームレートは3でいい。1フレームの中に実際の20フレーム分の情報入れろ。
1フレーム分の情報は32バイト以内にしろ。つまり、
ゲーム内のキャラクタが扱えるインターフェースを制限しろ。
移動も攻撃も全て「そういうアイテムを使った」ものだと解釈しろ。
これで、大体の設計は見えたか?
- 59 :
- >>58
サーバの話? TCP前提? UDPははなから除外?
全体の説明が無いから、いきなり細かい話されても訳わからん
TCPのポートとスレッド数を同じにとか、何の処理の話よ?
サーバはポート番号固定で、クライアントは自動割当じゃん?
- 60 :
- >>58
ポートってサーバー側の話だよね。
全員で同じポート使っちゃダメなの?
- 61 :
- 前にお遊びでログインキャラセレ関係、チャット、キャラ表示、ウィンドウ類まで作ったことあるよ
Winsock2とDirectx使って
こういうスレだと必ずTCPがどうとか触れ無我どうとか言いまくる人いるけど
別に難しく考えなくて普通にソケット使ってプログラムしてみればいいんじゃないかな
winsock サーバークライアントとか 非ブロッキングとかぐぐれば
いくらでもサンプル出てくるよ
- 62 :
- >>53
おー、まだ居たかw
で、どうするよ?作るのは対戦FPSでいいのか?マジメにプログラム覚えてやるとなるとかなりキツいぞ?
プログラミング言語の習得も勿論大変だけど、数学が中学レべルだと話にならないからそっちの勉強も必要になるから、相当覚悟決めないとなw
そこまでやる気が無いなら>>22で挙げたFPSCreator使っとけ
海外ソフトだけどRPGツクール扱えるくらいなら問題無く使えるハズだから
>>60
>使って良し
だからダメってことは無いんじゃね?
>>58の作法がどんなもんか知らんしネットワーク関連はあんま詳しくないんで頓珍漢なコト言うことになるかも知らんけど
「各クライアント毎に独立したスッドレで処理させればマルチコアプロセッサで(゚д゚)ウマー」とかするのに個別のポートを割り当てた方が都合良かったりするんで内科医?
- 63 :
- >>58
どしたー?
- 64 :
- >>58
>通信するフレームレートは3でいい。1フレームの中に実際の20フレーム分の情報入れろ。
>1フレーム分の情報は32バイト以内にしろ。つまり、
ここいらの数値が具体的なのが気になるな。
もともと実際の送信のタイミングはOSやNICのお任せになるんで、プログラム上で
通信レートを固定にする必要は無いと思うんだが如何に。
>>61
>前にお遊びでログインキャラセレ関係、チャット、キャラ表示、ウィンドウ類まで作ったことあるよ
>Winsock2とDirectx使って
>こういうスレだと必ずTCPがどうとか触れ無我どうとか言いまくる人いるけど
そりゃまぁ、その段階ならまだTCP云々もフレームレートもあんまり関係ないわな。
- 65 :
- サーバとクライアントって仕組みじゃないんだよ。少なくともfpsについては。
全員が全員他のクライアントのアドレスとポートを叩いてる、P2Pそのものというか、
誰かが言っているようにチャット、それも一対一のものを想定して問題無いってばよ。
- 66 :
- >>57
ダイスに埋め込まれた2つの端子を読み取るプレート型センサーが販売されたり
してな。
サンワサプライから。
てか、タブレットを利用したら簡単に出来そうな気がしてきたw
- 67 :
- んなもん作らんでも、例えばグロパイ辺りでWiiリモコンの入力拾って鯖に投げて画面上で仮想ダイス振らせるとかで十分じゃね?
>>47が盛り下がったのって多分乱数でダイス目をパッと表示するだけの味気無い物だったからだろ?
即興でサクッと組むならそれもやむ無しだし>>47だって事前にしっかり製作期間をとれれば実際にダイス転がさなくても盛り上がれる様な物を作れたろうさ
- 68 :
- やべ、名前欄消すの忘れてたw
- 69 :
- 「お互いに奇声を出し合って先にダウンした方が負け」とかいうゲームならskype一つで実現できるのに。
応用例として「しりとり」とか「クイズ」とか「マジカルバナナ」までできるすぐれもの。
- 70 :
- [今後の展開予想]
・そんなのスカイプもいらねーよw携帯でできんじゃんwww
・携帯すら不要だな糸電話で出来る
・態々その為に糸電話を作るのか?大声最強だろjk
- 71 :
- 最終的にゲームじゃなくて友達作れってことか
- 72 :
- BOT対戦があれば友達だって作んなくていいよ!
だからネトゲ作ろうぜ!!
〜 そして無限ループ 〜
- 73 :
- なんでいきなりfpsの話してるのかわからん
ずーっと先の話じゃないの
35みたいな流れじゃなかったのか
- 74 :
- >>1がfps作りたがってるらしいからその影響だろ
とは言え>>1に順序立てて作り方教えてる訳じゃなくてただ雑談してるだけだからな
話題が飛んでても何ら不思議は無い
>>35の流れで語りたいならオマエが話振ってもいいんだぜ?
- 75 :
- 独自のプロトコルをきめてUDP?
なんかポートの話もオカシイ気がするし・・・
ここに書き込んでるのは、
作った事のない人ではないか?
- 76 :
- この手のスレで何か作れるようなやつがいるのかよ
- 77 :
- >>6-7
- 78 :
- 独自のプロトコルは必要ないぜ。最悪、httpでも全く問題無い。
重要なのはデータ形式だ。
XMLのように構造化されているのは当然として、
それが不定長にならないような工夫が必要だ。
- 79 :
- >>73
65が言ってるfpsはFPSのほうだと思う。
>>75
通信プロトコルはUDPで独自データプロトコルを使用ということね。ネトゲ用の汎用
データプロトコルなんてあるんだろうか。韓国あたりならリネージェ2のが基盤になって
そうだけど。
ポートは、まあ他のソフトとぶつからなければいいんじゃないかな。有名なソフトの
使用ポート一覧がどっかにあったはず(ブックマーク失念)。
- 80 :
- 知ったかぶりを書き込んで、看破しあうスレだと思ってた!
・普通にSocket使ってればTCP
・UDPではTCPの真似はできない。もっと下の方のレイヤーから違っているからだ。
どっちがいいかではなく、用途によって使い分けるべき。
・C/SなFPSも無くは無い。今は廃れたかもしれないがね。
まぁ上手にコードを書いていれば、後から変更するのも簡単だから、
テキトウにやればいいと思うよ。
- 81 :
- >>78
ジャンルによってはhttpもありだけど、FPSを含めアクション系にはレスポンスの
遅さとヘッダの冗長さで選択肢にはならないでしょ。
- 82 :
- だから60fpsで通信する必要は無いと(略)
3fpsくらいでいい、ってのは最初から通信データを最適化しない前提の話だろ。汎用のプロトコルで作るための基本的な設計部分の話だべ。
- 83 :
- >>80
TCPとUDPの下のレイヤーは一緒だろ
ttp://dictionary.rbbtoday.com/cgi-bin/image/gif/fig2012-1.html
知ったかで嘘書くのはやめてくれ
- 84 :
- まあ独自のプロトコルがどうとかの話は別にどうでもいいとして
まず複数クライアントのチャットでも作ってみればかなり勉強になるし一歩になる
一通りプログラム出来るならすぐ出来るし
ポート決めて待ちうけして接続きたらソケット開いて
パケット来たら各クライアントに流したり処理したりして
- 85 :
- またチャットか
- 86 :
- >>82
82は58かな? 違ったらごめん。
20フレーム溜め込んで333msの遅延を意図的に発生させる意図がよくわからな
い…。更新すべきデータが発生したら即時送信する、というレスポンス性ではダメ
なのかい?
とは言え、60fpsで律儀に位置データを送り続けるネトゲを作った勇者もいたわけ
で、それについてはシステムデザインが根本で間違ってるとしか言いようがなく。
- 87 :
- そのレベルができてること前提で
聞きたいんだがボイスチャットは
どうやって作ればいいと思う?
遅延とかの問題モロわかるんで
いい題材だと思うんだけど
- 88 :
- >>84
>一通りプログラム出来るならすぐ出来るし
いや、実は1はツクールを少しいじったぐらいの人で…。使用言語も決まっていな
いしプログラミングを学ぶ気があるのかどうかも不明。もちろん作りたいFPS像も見
えていないという状態です。
まぁ、ここはプログラムできなきゃダメってわけではないんだけど、他人が手が
出せるほどのきちんとした企画や仕様を作り上げられる技量が、となるとそれは
それでけっこう難しく。
- 89 :
- >>86
20fpsに一回同期しろって話だと。
書き込みだけじゃなくてhttpみたいなレスポンスを想定してる訳だし
- 90 :
- >>1じゃなければだめなんですか?
「ネトゲの作り方」ってスレタイですし
みんなで試行錯誤して作りませんか?
- 91 :
- 前提条件を決めなければ、何も始まらない。
すれタイトルを見てわかるとおり。
ここは素人から始めるネットゲームだろう
一応、HSPでもネットゲームが出来るのだから12歳からでも出来るであろう
そうなのだが、実際に非力なHSPでは厳しいからHSP除外して考えて、
もう少し高度な言語を使った方が良いだろう。
通信に関して、素人むけとしてTCPだろうし、DirectPlayでもよいだろう
間違っても、欲張ってアクションゲームを作ろうとしてはいけない、
ネットの更新は1秒毎くらいにあまく設定する。
調節すれば速くもなるが、そこは素人向け。
プログラミングに関して、いくらなんでもツクールでは、QuakeのMODを作るのと同じである。
少なくとも、簡単なプログラム言語を覚えるくらいの努力が必要だ
通信は難しいから良いライブラリを使うことだ。使い方を覚えればそれで出来る。
ゲームとしての面白さは、それは作者の自己満足で良いだろう。評価は世間が決めることであって
本人が満足していれば、それが良いゲームだと思う。コーダーの役得ってもんだ。
- 92 :
- >>87
無圧縮のwavをそのまま送るのなら、原理は文字チャットと同じで難しくはないよ。
ただ文字データとは比較にならないほどデータ量が多いんで、音声データを圧縮
する必要が出てくる。その圧縮時間が遅延と混じりあってる気が多少しないでもない。
たしかwavとかは全データが送り終えないと再生できないから、ストリーム再生に
対応して無いフォーマットを選んだ場合は、ある程度の時間に区切って送る必要が
あるかもね。それらのバッファ量も遅延と感じてしまう可能性が。
- 93 :
- >>88
じゃあc++でもいいけど何か憶えた方がいいかもしれないな
過去数々のスレで繰り広げられた
妄想だけ流してあとはよろしくとかにはならないように頑張ってほしい
- 94 :
- >みんなで 作りませんか?
このような人は相手にされない。書くとするならば
「私ががんばります、応援してください。」このように書くべき
- 95 :
- MODでいいじゃん。何も問題無い。
- 96 :
- >>92
>原理は文字チャットと同じで難しくはないよ。
最大の違いは、ボタンなり何なりを押して、
ハイ!送信じゃないところだと思うんですが・・
送信でさえ、いつ送るのかという問題があるので
難しいと思うんですが・・なにより一人じゃ試せない
のが大問題だし。
wavもストリーム再生できますよ。
- 97 :
- 月末迄もてばたいしたもの
コノテのスレは数日ともたず終了するのが今までの流れ
- 98 :
- とりあえず本よんだ
わからん言葉でた
それについての本を読む
またわからない
↑のくりかえし
- 99 :
- >MODでいいじゃん。何も問題無い。
全くだ
>>91は自分で「前提条件を決めなければ、何も始まらない。」と言っていながら>>1がプログラミングを学ぶ気があるかどうかの大前提をスっ飛ばして
いきなりツクールやMODや簡易スクリプ卜言語を下に見て「まず高度な言語の習得ありき」で話を始めちまってるが、>>1にそこまでやる気が無かったらどうするよ?
俺も>>11や>>22でその辺聞いてるけど>>1はまだその辺何も答えてないぞ?ただ「がんばる」とは言ってるけどさ、これだけじゃどうしたいのかは判んないだろ?
スキルを身に着ける気が無いならそれこそMODで充分、つか俺はその場合MODですら敷居が高過ぎると考えたからFPSCreatorを薦めたんだよ、アレならすげー簡単だから
- 100 :
- ・・・とかダラダラ長文書いてたらその間に>>1来てんじゃねーかww
おいマジでどーすんよ?
スキル身に着けたいのかただ作れりゃいいのか、オマエが表明しないと方針決まんねーぞ?w
- 101 :
- >>98
わからないことを調べるのは、当たり前だけど立派なこと。
無理せずがんばれ!
- 102 :
- ここは>>1さんががんばるみたいなので
他のネット系スレではどれがいいですかね?
- 103 :
- > TCPとUDPの下のレイヤーは一緒だろ
君はトランスポート層から書くの?
> DirectPlayでもよい
DirectPlayマイスターですか。すばらしい…
- 104 :
- >>102
別にここでもいいよ。>>1のレスを見ると虫唾が走るという場合は>>6-7からお好みのものをどうぞ
- 105 :
- 1はやる気が無いからこそこんな糞スレを立てるわけで
だれも期待をしていない。
難易度は、ちょっとネット検索すればだれでもわかる。
しかし、根性のある 他の奴がいるかもしれない。
FPSCreatorですか、日本語サイトすら無い物をどうしますか?
MODは、あれでそれなりに難しい。
素人に扱えそうなツクールはNeverWinterNightsくらいだろう。
それでもネット設定部分は簡単ではない。
…他に日本語で良いものがあれば是非紹介してほしい。
- 106 :
- 服を脱ぎます
- 107 :
- 一冊読み終わって、二冊目読み終わる頃、一冊目の内容を半分くらいは
忘れちまってるんだが、どうにかならんもんかのぉ
- 108 :
- 読むだけだから忘れる
書かなきゃ
- 109 :
- コードを書きながら読んで、忘れる以前に全く記憶に留めないのが正解。
- 110 :
- 時間がいくらあっても足らんがな
- 111 :
- 作りかけて放置したのはあるけど、結構面倒だった。
大抵のゲームは、モジュール構造になってて部分的に追加していくけど
クライアントサーバ型のネットゲームは片方のプログラムの部分的な改修がもう片方のプログラムに波及するので、
頭の中がこんがらかってくる。
最初にI/Oを固めれば楽なんだろうけど、設計固めてからコードを書き始めるというスタイルは、
企業ならともかくホビープログラマには向かない気がするし…
- 112 :
- 懐かしいなぁ
今ソフトの設計の仕事をしてるけど、きっかけは中学時代にN88BASICにであったから。
なんでもそうだけど、一朝一夕にできるもんじゃないよ
いきなりネトゲ作れる人なんて絶対いないし。
>>1が本気でやる気があるなら
・何でもいいから言語の開発環境をそろえる
・HelloWorld(コーディング作業に慣れる)
・とりあえずじゃんけんゲームや数当てゲームを作る
・簡単なアニメーションやグラフィックを使ったプログラム
・とりあえず通信できるプログラム(チャットやファイル転送など)
・通信対戦ゲーム
みたいに、段階わけて、それぞれある程度理解してからステップアップしていったほうがいい。
別途3Dや数学や線形代数の知識が要るけど、それは通信できるステップに行ってからでも遅くないと思う。
最初は、言語の特性は考えなくても良い。
それこそActionScriptでもJavaでもVBでもC++でもHSPでも。
開発環境の導入しやすさ考えてC#なんかがいいかも。
ある程度プログラミングできるようになったら、目的にあわせて違う言語に乗り換えたらいいと思う。
まずは、環境そろえて、触ってみる。
途中で飽きたり、面白く感じなかったら、そこまでってこと。
ゼロからいきなり完成を求めてもだれも応援しようがないけど
本気でやってみようと思うなら、そのステップに応じてみんな応援してくれると思うよ。
がんばれー
- 113 :
- おいおいおい大丈天か!?>>105
なんか言ってること目茶苦茶だぞ?もっかい>>91と併せて自分の書き込み読み返してみ?
それとさ、日本語サイトなんか無くたってどうとでもなる海外ソフトは結構あるよ
FPSCreatorもまさにソレ、弄ったこと無いなら公式サイトにフリー版あるから落としてやってみ?
同じく公式サイトのビデオチュートリアル見れば英語解んなくても作業の流れは大体掴めるし
どうしても日本語でなきゃヤダってんなら、垢が要るけどニコ動でFPSCreatorで検索かけりゃ
日本語解説付きで5分でFPS一本作って見せてる動画が引っ掛かるよ
ま、いくら言っても口先ばかりじゃ説得力無いんで、実際にFPSCで対戦FPS作ってみたよ
プログラム技術やネットワークの知識が無くてもFPSCを使えればこの位のレベルの物なら正味2〜3時間程度の実作業で作れる
別に>>105に限らず暇のあるヤツ試してみてくれ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org34733.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org34755.zip.html
DLパスは両方共fpscなんで、落として解凍したら34755の方の中身(imageblock.binとentitybankフォルダ)を
34733を解凍して出来たFilesフォルダん中に突っ込んでからArenaTest_01.exeを起動な
動作環境はDirectX9ベースのFPSがヌルヌル動くマシンってコトで、4人まで対戦可
ろだが流れ速いとこなんで、晩ぐらいにはサックリ消えるかも知んない
流れちまってたらカンベンな
- 114 :
- >>96
「DirectPlay Voice」だと実装簡単そうだけどどうよ?
- 115 :
- この手のスレで本当に作ったやつ初めて見たw
- 116 :
- 早くも終わってるw
まあだいたい100突破したあたりで終わる感じなのかなこういうスレって
- 117 :
- まあこういうスレにしては珍しく完成した作品も出たみたいだし
スレとしての役目は果たしたってことでもう終了でいいだろ
- 118 :
- いや、まだだ!まだ終わらんよ!!
少なくとも>>1が106で脱いだ服をきちんと畳むまでは!
- 119 :
- >>113
もう消えてる
- 120 :
- 暇なんでxxxみたいだけど2chネラー向きのネトゲつーのを
作ってみるわ。もちろんWindowsネイティブな。少しまちなー。
- 121 :
- ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 2chネラー向きのネトゲまだぁ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
- 122 :
- >>102
人が集まってるここでいいんじゃない?
>>120
とうぜんネットワーク形態はP2Pですね。
んじゃ俺はHSP3+Easy3D+pcbnet2(無印と2の違いがわからんが)のお約束セット
で進めるかな。
1もとっとと開発環境を決めたまえ。
- 123 :
- スレ終了ムードで最早瀕死かと思ったら何この新展開w
一応ここまでの状況を纏めておくか
製作者:開発目標:開発環境:進捗状況
>>11:ネット対戦FPS:FPSCreater:完成?(>>113でうpしたらしいがファイルは既に無し)
>>75:ボイスチャット?:未定:未着手?(>>90でスレ住人に共同開発を呼びかけた段階)
>>120:ねらー向きネトゲ:未定:未着手?(>>120で開発を宣言した段階)
>>122:未定:HSP等:未着手?(>>122で開発を宣言した段階)
----------------------------------------------------------------------------------------------
>>1:ネット対戦FPS?:未定:未着手?(>>106で服を脱いだ段階)
だいたいこんなもんか?
- 124 :
- なんなん一体、、、
わかった、じゃあ私も作るよ
S/C型のなんか
- 125 :
- とりあえず寝て起きたが、何もアイデアが浮かばんな。
ネトゲというよりも、そもそもどんなゲームにすれば良いかすら思い浮かばない。
無駄に規模を大きくしても破綻するだけだしな。
おまいら、何か良いアイデアあるか?
- 126 :
- アイデアは愛である。 by 俺
- 127 :
- >>120
まだ決まってなかったんか、んのヤロ!
(ノ`Д´)ノ⌒┻━┻
- 128 :
- >>125
元にするxxxてのがどんなゲームか知らないけど、2chネラ向けならキャラをやる夫にするとか世界を板やスレに見立てるとかコペネタ満載するとか大量に草生やすとかすればイイんじゃね?
- 129 :
- 夕方起きて掲示板で煽ったり煽られたりしながら朝を迎えるゲームでいいんじゃね。
- 130 :
- とりあえず、一つの中央サーバが必要なシステムは駄目だな。
そんな常時稼動のサーバ用意できるわけないし。
ゲームのジャンルはおいといて、AoEシリーズのように
誰かが適当にサーバになって稼動できるシステムが良いよね。
- 131 :
- ポエムやレシピをアップロードしたりダウンロードしたりするゲーム
- 132 :
- 113のゲームってもう無いの?
誰か落とせた人いる?
- 133 :
- >>130
中央サーバたてなかったら、どうやってつなげるんよ
いちいち相手のIPアドレスきいてつなげるんか。
- 134 :
- ny形式で初期ノードリスト入力
- 135 :
- それでも結局ノードが必要じゃねーかよ
- 136 :
- 簡単なのはサーバー役がいれば
掲示板に暗号化したIPを自動で書き込んで
他の人は自動でそれにつなぐ。
サーバー役がいなければ、サーバーになるかどうか
聞いてNOなら何もしない。
掲示板よりもSQL使えるところのほうがいいのかな?
- 137 :
- 掲示板使うなら鯖側がIPを暗号化っつか適当な文字列になるようエンコードしてクリップボードヘ転送
どっかその辺のスレで「おいお前ら○日の×時からおっ始めるから集まりやがってください」とか宣言して文字列ぺ一スト
蔵側は貼られた文字列コピーして指定日時にゲーム起動するとプログラムが勝手にクリップボードの中身デコードして鯖に接続
コレで十分じゃね?
- 138 :
- 結局固定IPじゃなきゃ鯖になれねってことじゃね?
- 139 :
- なんでそうなるのでしょうか?
掲示板(ここはいつも同じアドレス)に現在の鯖の情報が
書き込まれる、それを見て(全てプログラム上で)接続する
IEとかで掲示板を見るのではないので
- 140 :
- >>139
その掲示板が鯖だといいたんじゃね?>>138は
まあ、DNSさえ通れば固定IPじゃなくてもいいけどね。
- 141 :
- まぁ、告知からゲームが終わるまでIPアドレスが変わんないって自信があるなら。
それ以外にも、ゲームの途中経過をどこに保存するかとか、チート対策とかいろいろ問題ありそう...
- 142 :
- >>106はまずIDが違うのにきずいて
とりあえず
>>112の言う・HelloWorld(コーディング作業に慣れる)
をがんばってる
- 143 :
- >>141
そこまで心配するのは動くものが出てきてからでいんじゃないかな
- 144 :
- ふむ、とりあえずどこかに掲示板的なシステムを設置して
そこを介して接続するという方法が良いみたいだね。
ところで、Winnyのノードのような暗号化はどうやってるか
知ってる人いる?
別にWinnyじゃなくても良いんだけど。
- 145 :
- >>142
言語何やってるの?
そういや、開発環境どうしようか。
別に何でもいいんだが、逆に何にしたらいいか困るな。
- 146 :
- プロトコルを決めちゃえば、クライアントが何で作られていようがかまわんとちゃう?
- 147 :
- >>146
そうだからこそ、何にしたらいいか困るんだよね。
ほんと何でも良いんだよなぁ。
とりあえず、先にどんなゲームにするか決める必要があるね。
おまいらどんなゲームにしたいとか無いの?
- 148 :
- ヒント: ダイナミックDNS
- 149 :
- 私のボイスチャットとお絵かき通信ソフトは
C#で作りますが、C++が多いようならそちらで作ります
通信ソフトでコード出さないと試したくないですよね?
- 150 :
- 何をつくるかも役割分担もきまってないのに何で
プロトコルの話が出てくんだよ。
俺サーバ側作るから君クライアント作ってねって話に
なってるんだったら別だが。
- 151 :
- >>148 それだとドメイン必須だな
- 152 :
- プロバイダによっては、少額でDDNS&ドメイン用意できる事があるから、
念のため調べてみるといいかもよ?
- 153 :
- いや、話の流れからして蔵鯖系ではなくP2Pで作る方向に向かってるとおもうんだが。
- 154 :
- >>153
別にP2Pで作ってないけど?
- 155 :
- ああ、>>120の話ね
スマソ
- 156 :
- いや、全然P2Pじゃないよ。
AoE系統のシステムだから、サーバ兼クライアントのような感じ。
上の流れを読めば普通に分かると思うんだが・・・。
掲示板は鯖になるノードの情報を管理するだけと書いてあるじゃない。
>>149
C#は楽で良いね。
- 157 :
- 全国マッチングを簡単に実装する方法はないものか
サーバー立てる資金がないんだよな
もちろんMMOみたいに大掛りな処理するわけじゃなくて
P2Pマッチの案内さえできればいい
- 158 :
- >>152
一応、geocitiesのドメイン買ってるけどね。
- 159 :
- >>157
それこそ、上に書いた掲示板システムで良いんじゃね?
掲示板というか、CGIでゲームにあったシステム作れば。
自動的にマッチングしたいなら、CGIにアクセスしてきたクライアント同士を
CGIでマッチングさせれば良いし、ユーザ同士の話し合いで決めたいなら
ちょっとしたチャットルームのようなCGIが必要だね。
- 160 :
- 自分もC#で書いてるよ
何より早く作れるしな
- 161 :
- 俺もC#かVB.NET(でしかできませんTT)だな
ゲーム自体は作ったことないw
ネットワーク系なら、蔵鯖で鯖がわしか作ったことないし。
俺の作品宣伝w
ttp://www.gtk2k.net/
- 162 :
- C#人気あるな。やっぱり手軽だしね。
しかし、もし結構重い描画が必要なゲームにした場合
グラフィックはどうするの?
Managed DirectXは終了したし、XNAは微妙。
C#から直でDirectX使えれば一番良いんだが・・・。
- 163 :
- >>153
1つDDNSの鯖があればC/SだろうがP2Pだろうが出来るんじゃねJK
- 164 :
- >>161 使い方が分かんねぇよハゲ
- 165 :
- >>162
mdxはサポートは終了したが使えなくなったわけではないが。
- 166 :
- おまいら、いきなりネットワーク云々の話なんかしちゃってるが、
とうぜんスタンドアロンのゲームを作るスキルは習得済みなんだろうな?
- 167 :
- >>162
どのくらいの描画負荷かかるゲームかによるなぁ
マシンパワー全開っていうのはC#にゃ無理
2Dのそこそこのゲームならまあ問題なし
MDXは終了したけど、まあ使おうと思えば使えないこともない
もっともSlimDXのほうがマシだろうけど
自分はXNAだけどね
なんでって、、、、楽だからw
- 168 :
- モチのロン。
- 169 :
- >>165
おいおい、今からManaged DirectX使用するなんて正気じゃないぜ。
無くなったものを積極的に使う理由が無い。
人が使う分には別に否定しないが、俺は使いたくないよ。
過去にSlimDXとか色々と調べてみたんだが、どうもC#から
DirectXを扱うには困難が多いな。
MSが最初からきちんとサポートしてくれればな。
- 170 :
- >>167
おお、やはりSlimDXには注目しましたか。
俺もこれは良いかなと思ったけど、いかんせん情報が少ない。
XNAはWindows環境だと微妙じゃない?
これ本気でWindowsで使用されることを考えて作ったのかな。
X-BOXメインで考えられてるとしか思えない。
- 171 :
- 生DX使う気ならいっそのことC++にしとけよ、ハゲ共
- 172 :
- >>170
XNAは日本語表示とか日本語入力とかがねw
特に日本語入力はまったく考えられてないw
Windows向けのGUIライブラリ提供してるツワモノがいるにはいる
http://www.firefestival.net/?page_id=119
>>171
ハイ、スミマセンww
- 173 :
- 話が折れるようだけど、
通信関係に特化したほうがよいかと思うんですが、どうですかね?
まずいろんな意見があるようですが1つの通信(TCP,UDP,CRCチェックなど含めたもの)
のライブラリでも作ったらどうかなと。
※ゲーム用に特化したライブラリ(DLLかLIB)
たいてい作る人はこのあたりでいろいろ考え・・・頓挫すると思われるので、
ここさえできていれば後はこれを使って好きにしろと…という感じ。
本当ならゲーム部分が重要なんだけどいつもこういったシステム部分で足引っ張ってるから
いやになるってのもあるかもしれません。
基盤ができていれば上(ゲームプログラム側)も楽ですからね。
- 174 :
- >>172
世に中には凄い人がいるな。
そんな面倒なライブラリ作るなら、俺なら最初からC++で妥協しちまう。
楽したいからC#使うんだしね。
- 175 :
- そうか? ことゲームに限ってC++の方が楽じゃね?
どうせグラフィックAPIはCベースだし、コンテナクラスとかも
STLとかBoostとか便利なライブラリあるし
- 176 :
- >>130
PC2台あってすでに片方はほぼ四六時中回してたりします。ただ、OSも機器も
サーバー専用じゃないんで適度に再起動はかけてますが。一応サーバー専用機も
1台組んでみようかなと思っていたりもする。
じつはPCよりルーターのほうがやばかったりするんだけど、ハブ機能のみにしたら
気絶することがなくなったんで、もしかしたら買い換えなくていいのかもしれない。
今年2月でやっと光回線になった(何年待ったことかー)んで、動的IPだけどDDNSで
なんとかやってみようかと。
>>173
実際に作ってみるとわかるけど、通信部分そのものはデータのファイルへの読み
書きレベルなんで、わざわざ特化させる必要は無いと思いますよ。
(アプリケーション)データプロトコルなら、たしかに突き詰めればジャンルが異なっ
てもかなりの部分共通化させることはできるんで、余分な作業はかかりますが汎用
プロトコルを作るのも有りかもしれません。
>>174
まぁ、それが開拓者精神というやつで。
- 177 :
- とりあえず勢いで@wikiを借りてみた。http://www37.atwiki.jp/teess/
表組みとかのあたりCSS弄らんといかんのが面倒だな、と思った。
今思ったけど@PAGESのほうがよかったのかもしれない。後悔はしている。
- 178 :
- さて、ゲームのジャンルを考えるか。
まず考えられるのが、RPG、SLG、テーブルゲームの三つだ。
RPGにした場合、相当規模を抑える必要がある。
完成に時間がかかり、挫折する可能性が高いからだ。
SLGは、一番考えられるジャンルだ。AoEやスタークラフトなど先例が多い。
一番ネットゲームに向いているとも言える。
今ではトラビアンとか言うのが流行っているのか?やったことないけど。
テーブルゲームも結構ネット向きだ。カード型対戦ゲームとかね。
何よりこれは、おそらく完成が一番早いというメリットがある。
さて、どうしようか。
- 179 :
- すごろくでいいよ、2ch的人生ゲームみたいな...
- 180 :
- C++これで、マシンガン系にGOしてみる
- 181 :
- >>180
マシンガン系ってFPSって事?
このスレ最初から読む限り、あなたプログラムの経験全く無いようだけれど
それは無理だろ・・・。
悪いこと言わないから、3D系はやめなさい。
プログラム初心者じゃ無理だよ。
Hello Worldから始めてそこに到達するのに何年かかるか・・・。
- 182 :
- 3年ぐらい?
- 183 :
- みんな進んでるのか?
どれくらい進んだのか教えてくれよ
- 184 :
- そこはギブアンドテイクでいこうぜ
- 185 :
- 3Dがどうとか言っているようだが、描画関係を除けば
基本は2Dシューティングのそれと同じでそんな大したものじゃない。
描画にしたってポイントスプライトで全部ごまかしてしまえば
それほど複雑なことはしないでもいいし。
- 186 :
- 3Dの上にも3年
- 187 :
- とりあえずネトゲ用のフレームワークは拵えた
- 188 :
- >>187
自分のアンカー間違えてどうするよ
- 189 :
- とりあえずゲームを1本つくることと多人数参加型チャットツールをつくることからはじめれば?
それができれば応用でねとげはつくれる
おれも作れた
- 190 :
- 別に作らなくてもいいんじゃねーの?
ここは作り方のスレであって作るスレじゃねーんだし
ネトゲ作成ノウハウについて好きに語ってりゃいーじゃん
- 191 :
- >>178
バトルシティお勧め(古
>>183
今回はここまで実装してみよう、てなことを思いつきでwikiに書いている段階。
まぁ、とりあえずはアバター作りとか。モーションで破綻しないポリゴンの置き方、
分割のさせ方があるとのことで、通信どうのよりぶっちゃけこっちのほうが手ごわい
です。
- 192 :
- 決めた!!
3Dあきらめて、2Dにする!!
ゲームメーカーで!!
- 193 :
- >>1
お前じゃ無理
- 194 :
- >>193
お前も
技術ないから無理だねww
>>1乙
早く消しな
- 195 :
- なんとでもいえば?
>>194
面白そうだから残す
- 196 :
- ↑ID同じ 初心者丸出し 自作自演
- 197 :
- >>191
ねとげでばとるしてぃー・・・・たんくる?
>>192-196様
誠に申し訳御座いませんが、只今の時間帯はセルフサービスとさせていただいております。
恐れ入りますが以下の文字列を書き込み欄へコピペされた上で書き込みボタンをクリックして下さいます様御願い申し上げます。
[今酷い自演を見た]
てゆうかゲームメーカーってオンライン対応してたっけ??
- 198 :
- そういうスレにするつもりだったんだろうな・・・かわいそうに
- 199 :
- 【春厨】オンラインRPGを作るスレ【上等】
>>1
・・・おんなじ様な展開過ぎるんだけど
- 200 :
- 200げつ
- 201 :
- 今酷い自演を見た
- 202 :
- 今酷いTHE ENDをみた
- 203 :
- >>199
そっちのは最初から目欄とトリップに針を仕込んだ釣りスレだったけど、
こっちの>>1は釣針も仕掛けてないみたいだからなぁ
後釣り宣言じゃみっともないだけだし多分違うだろ
てゆうか今暴れてる凛凛は>>1じゃなくて>>106の様な希ガス
- 204 :
- シンプルにスタートレック(風)のネトゲやりますYO
- 205 :
- てか>>1が酉つければいいんじゃないか
- 206 :
- もう>>1はスルーしてさくさく作ろうぜ
煽りたいだけの糞とレスがつかないと
意欲を失う禿しかいないからこのレス
で終わることになると思うけど
- 207 :
- >>1は無視してサクサクとネラー向けネトゲを作るスレにしよーぜ
- 208 :
- 一応がんばってるよ
仕様もだいたい固めたんで、近いうちにwikiにしまふ
- 209 :
- あれ?w
作ってるの俺だけ?w
- 210 :
- へんじがない ただのくそすれのようだ
俺は作ってるよ
- 211 :
- haihai
- 212 :
- このスレに連動して無いけど作ってる。つかネトゲが最終目標だし。
- 213 :
- >>209
規制中…書き込めるかな
- 214 :
- おおお、やっと書き込めた。
----
ゲーム名が決まりまして、これでやっとドメイン名が決めれるという。
んで、DDNSを登録しようと思ったのだけれど、どこのサービスが評判いい/悪い
とかはありませんかね。2chのネット関係の板を散策したのだけれど、めぼしい情報
にはたどり着けませんでした。
とりあえずググったところ、
ieServer.Net http://www.ieserver.net/
Dynamic DO!.jp http://ddo.jp/
私的Dynamic DNS http://www.mydns.jp/
JPN.ch 無料URL転送サービス http://jpn.ch/URL_Redirect_system/
大分インターネット http://www.usa.ne.jp/
CyberGate DDNS http://cybergate.planex.co.jp/ddns/
が稼動中の模様。
- 215 :
- テスト運営なら最初はどこでもいい気がする
- 216 :
- >>215
ドメイン名が短めのDynamic DO!.jpに登録してみました。こっちからPing飛ばして
IPの逆引きも出来てたのでokなのでしょう。
無料なのでIPが変わると最長10分間は更新されないのが痛いけど、そのタイミン
グはPCを再起動させた時ぐらいなのかも。いや、田舎すぎて再接続しても同じIPが
割り当てられているような気がしないでもない。
今日か明日あたりに、チャットだけできるのを公開しようと思ったのだけど、昔の
ソースをトレースしてたら論理バグがえらく潜んでまして、けっきょく1から組みなおし
になっているという。重複送信が仕様のおかげで巧く潰せていたというか、なんという
か。
- 217 :
- NTT西日本の光フレッツ・プレミアムを利用している場合、CTU(加入者網終端装置)
の仕様で、LAN内から自己のCTUが取得しているグローバルIP(もしくはDDNSを使っ
てのドメイン名)を指定して接続しようとしても不可能とのこと。ローカルで接続テスト
を行う場合は、ローカルIPで指定してCTUを介さず行うことになります。
ポートの開放も火壁も開けて、Pingも通るしDNSの解決も出来てるのに接続できな
い…と数日へこんで知った事実。
- 218 :
- それプロバイダー関係なくダメよ
ゲートウェイ超えて自分のグローバルIPには接続できない
- 219 :
- 俺もゼロから放置型対戦シミュ作ろうとしてるんだが、書き込んでいいかね。
PHPで作ろうと思って、まずは開発環境を整えるぜ!
って感じを他の人に話したらxampp紹介してもらって、難なく開発環境を揃えることができた。
一人でガガガとやり続ていたら設定でコケてい泣いてたかも知れん。
そこで俺は助言ってやっぱ大切だな、と思ったわけで。
- 220 :
- 日記OKなスレだったのかw
- 221 :
- >>218
む、あの時はADSLですらなかったか。けど、ぐぐるとCTU特有の現象とか書かれて
たんで、NTT西日本だけの問題かと思った。なんか東から西にくると壷るらしい。
>>219
1がどこまで進んでのかは知らないけど、ネトゲ制作に関する情報ならいいんじゃ
ね?
- 222 :
- っで>>1は?
- 223 :
- コントロール・テロ・ユニット???
- 224 :
- え、俺旧usenで普通に外からグローバルIP指定でサーバに辿り着けるけど。
つか、webが見られるならそもそもちゃんと外から繋がる状況のような気がするんだが……
- 225 :
- それならネトゲの開発でよくある
LAN環境とは違うとか言われないのでは?
- 226 :
- >>224
お前なにが問題か全然分かってないだろwww
- 227 :
- >>223
カスタマー・ネットワーク・ターミネーティング・ユニット
- 228 :
- 定期的に立つねこの手のスレ。
まぁ、もしも、MMO-RPGを作るなら0からでなく、SourceForgeとかにおいてある
Athena(流出ROコードがベースという噂)とかUOEmuとかを改造して自分なりのネトゲに近づけていった方が近道だと思う。
例:「マナの世界オンライン」(いわゆる聖剣伝説オンライン)
http://themanaworld.org/
当面は、これからフォークして日本語版を作るって感じでスタートするのもいいかもしれない。
かのFF11では、EQのエンジンを流用してFFの絵柄にしただけだって言うし。
参考になりそうなサイト:
http://pwiki.chbox.jp/index.php?mmo
ただ、いろいろ考えると全部MMOにするよりも、戦闘地域と、非戦闘地域(チャット・エモーション・トレードのみ)とでエリアを分断するとか
して帯域を減らすみたいな事をしたほうがいいだろうね。
とりあえず、当面は「おもしろいネトゲを作ろうとするな」って事かな。
絶対途上でモチベーションが保てなくなる。
>>219
それって箱庭諸島とどう違うの?
- 229 :
- 著作権的にクリアじゃないなら論外。
- 230 :
- それ以前にこのスレでMMORPG作ろうとしてる奴自体居なくね?
- 231 :
- MMORPGを作ろうとしてる奴ならいるぞ、ただ考えと行動が伴わないだけ
- 232 :
- http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1218342077/l50
- 233 :
- >>231
いたのかよwwww勇者だなwww
つかスレでそんな話全然出てなかったじゃんw
一番近そうなのでも122のRPG「風味」って奴で、しかもMMOじゃなくてMOだろ?
- 234 :
- MMOとMOの境目はどこ?
- 235 :
- >>234
http://ja.wikipedia.org/wiki/MORPG
- 236 :
- みんないろいろな情報ありgと〜
おかげでいろいろな知識をえたよ
とりあえず今は学校のみんなとこのすれを見てます
つくったらageるからね
- 237 :
- http://matchaco.com/lr/index.html
- 238 :
- それならなんでCNTUじゃないの?
- 239 :
- そりゃ「カスタマーネットクーク」を「ターミネイト」する「ユニット」だからだろ
言葉の意味を考えれば熟語を構成する単語の頭文字を全部拾おうとする方がおかしいことぐらい解るじゃん
別に語呂合わせで無理矢理単語になる様にしてる類の略語でも無いんだし
- 240 :
- >>223
それをいうならカウンターww
- 241 :
- やっと作れたよ
学校の合間だったから時間かかったけど
できました!
- 242 :
- うpしろ、うp
- 243 :
- まじかwwwwwww
>>241が本物の>>1ならこのテのスレではまさに前代未聞空前絶後の大快挙だが
>>106辺りが未だに住人を釣ろうと頑張ってるんなら痛々しいことこの上無いなw
- 244 :
- よく見ろ!
名前が違うぞ!!
- 245 :
- 釣られたな。
- 246 :
- うpなんてしないよ(^w^)
- 247 :
- どうせ相手にされないだろうから勝手に書き込
MMORPGつくりたいが
その基礎としてサーバー・クライアント型のチャットプログラムを組みたい
基礎となるソースコードを公開されてるところをご存知ないか
- 248 :
- ここで相手にしたら負けな気がする。
ttp://www.kt.rim.or.jp/~ksk/wskfaq-ja/index.html
はどう?
サンプルコードは見たこと無いけど(レポートよろしくです)
- 249 :
- 探せばごろごろしているのに答えた時点で、その感覚は正しい。
- 250 :
- >>248
そこもググッて見つけたんですが
肝心のサンプルが英語なんでどうしようもないのです
そこでですが、winsockしか今のところ情報はないのですが
DirectPlayを使っているゲームなどないでしょうか?
こちらは日本語のサンプルがありますので利用できそうなのです
というか今日からサンプルいじりまくりんこします
- 251 :
- DirectPlayはMSでさえサジを投げたような気がするが。
少なくとも俺は接続すらできなかったので投げたww
一応DirectPlayを解説した本あって5日試してうまくいかなくて、
二日でWinSockで通信できるようになったよ。(DirectPlayもレポートよろw
- 252 :
- >>247
使う予定の言語はなに?
- 253 :
- >>252
ErlangかHaskellで考えています
- 254 :
- ゲ制用としてはマイナーな言語をわざわざ選ぶ理由は?
- 255 :
- 単に自分の使える言語がソレってことなんじゃね?
- 256 :
- うーん。俺も論議に参加したいところだが
どうも何の言語を使っていいものやら。
というか、こういうところの分野はとことん手をつけてないもんでな。
勉強方法すら模索中というオチ。
ネトゲとかボイスチャットとか
そういうのに何の言語を使うのが一般的なの?w
蔵鯖型で作成するとしての話で。
- 257 :
- アメリカいけばオープンソースであるよ
でも英語よめないあるよ
- 258 :
- >>257 ・・・釣りですか?(´д`;)
- 259 :
- 迷ったらcでいいじゃない。
何の不都合かあるのやら。
- 260 :
- http://up.pandoravote.net/up4/img/panflash00001901.jpg
ネトゲの基本って こういうこと?
- 261 :
- 間違ってるとは言わないけど不十分だと思う。
- 262 :
- 何が足りないの?
- 263 :
- 何がというレベルではない
- 264 :
- この遠まわしのやりとりに嫌味を感じる者はいないものだろうか・・・
- 265 :
- わかったか〜?
2chのレベルも
パソコン教室の講師のレベルも
こんなもんだぞ
- 266 :
- さっばりわからない
- 267 :
- 何がわからないの?
わからない
住所と連絡先書いて
教えるから
- 268 :
- Well, so please to the following
1600 Pennsylvania Ave NW
Washington, DC 20006
(202) 456-1111
Barack Obama
- 269 :
- 何が足りないの?
- 270 :
- >>269
その文書の目的が足りない
誰に何を伝えて、何がしたいのかが不明瞭。
- 271 :
- ネトゲ作れるレベルじゃないって言われてるんだよ。わかれ
- 272 :
- どこで聞けばいいのか分からないのでここで質問させて下さい
winsockを使ってクライアントサーバ方の簡単な会話ソフトを作ったのですが
自宅内(LAN)でのデータやり取りはできたんだけど
遠くの人(WAN)との接続方法が分かりません
手順は友人にサーバを起動してもらってこちらでクライアントを友人のグローバルIPを入力して
接続する感じでやってるのですがconnectに失敗してしまいます
どなたか分かる人がおりましたらお願いします
- 273 :
- >>272
サーバ側でファイアウォールが動いてるんじゃないかとか、
サーバ側のルータでポートフォワーディングできてないんじゃないかとか、
そもそもその友人が存在しないんじゃないかとか
そもそもpingは通るのかくらいは試すべき。
- 274 :
- ルーターの設定とファイアウォールの設定でコケてるんじゃね?
- 275 :
- かぶったw
- 276 :
- 役に立たないという点においては
パソコン教室と変わらんな
- 277 :
- すぐ上の>>273-274ですげー的確なアドバイスが出てんじゃんw
>>260の図も非常に解り易く簡潔に伝えようとしていることが伝わってくるし
2chのスレやパソコン教室が役に立たないんじゃなくて、
お前が役に立てられないだけじゃね?
- 278 :
- では、ネトゲが作れるようになるまでに必要となる
技術を提示してもらいましょうか
- 279 :
- 最低限のことを自分で調べる技術だな
- 280 :
- 調べてきた結果を提示してくれませんか?
- 281 :
- >>273-274
ポートが原因っぽいです・・・ありがとうございます
前にポート開放しないでクライアントとサーバに分かれて対戦するゲームできたけど
あれはどういう技術なんだろう?
プログラム始める前にもっとネットワークについて勉強しないとだめだなー
- 282 :
- >>280
くれるワケねーだろwwそんなん自分でやるべきことじゃねーかw
>>281
そのゲームで使うポートは既に開いてたんじゃね?
有名どころのネトゲとかはルータのデフォルトでポート開いてたりすること無かったっけ
- 283 :
- UPnPとか
- 284 :
- UPnPかもね
一昔前のMSNメッセンジャーがファイル
転送のときとかに使ってたきがする
最近はしらんw
- 285 :
- 調べてきた結果を提示してくれませんか?
- 286 :
- 調べてきた結果を提示してくれませんか?
- 287 :
- . /⌒ヽ
( ^ω^)
/ ヽ
| | | |
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|| ||
し| i |J=二フ
.| || ;
| ノ ノ ・
.| .| ( ;
/ |\.\
し'  ̄
- 288 :
- 調べてきた結果を提示してくれませんか?
- 289 :
- / ⌒`"⌒`ヽ、
/,, / ̄ ̄ ̄ ̄\ 調べた結果を提示してください・・・
/,//:: \ このとおりだお…
;/⌒'":::.. |⌒ヽ
/ /、:::::... /ヽ_ \
__( ⌒ー-ィ⌒ヽ、 /⌒`ー'⌒ )
━━━`ー──ゝィソノー‐ヾy_ノー─"
⌒
ヽヽ
( / ⌒`"⌒`ヽ、
/,, / ̄ ̄ ̄ ̄\ ヽヽ クスクスクスw
/,//:: \
;/⌒'":::.. |⌒ヽ
/ /、:::::... /ヽ_ \
__( ⌒ー-ィ⌒ヽ、 /⌒`ー'⌒ )
━━━`ー──ゝィソノー‐ヾy_ノー─"
- 290 :
- なにこの流れw
この過疎板で粘着とかwwwww
- 291 :
- / ⌒`"⌒`ヽ、
/,, / ̄ ̄ ̄ ̄\ もっとののしってください・・・
/,//:: \ M男なんです・・・
;/⌒'":::.. |⌒ヽ このとおりだお…
/ /、:::::... /ヽ_ \
__( ⌒ー-ィ⌒ヽ、 /⌒`ー'⌒ )
━━━`ー──ゝィソノー‐ヾy_ノー─"
⌒
ヽヽ
( / ⌒`"⌒`ヽ、
/,, / ̄ ̄ ̄ ̄\ ヽヽ クスクスクスw
/,//:: \
;/⌒'":::.. |⌒ヽ
/ /、:::::... /ヽ_ \
__( ⌒ー-ィ⌒ヽ、 /⌒`ー'⌒ )
━━━`ー──ゝィソノー‐ヾy_ノー─"
- 292 :
- / ⌒`"⌒`ヽ、
/,, / ̄ ̄ ̄ ̄\ もう ののしらないでください・・・
/,//:: \ 実はS男だったんです・・・
;/⌒'":::.. |⌒ヽ このとおりだお…
/ /、:::::... /ヽ_ \
__( ⌒ー-ィ⌒ヽ、 /⌒`ー'⌒ )
━━━`ー──ゝィソノー‐ヾy_ノー─"
⌒
ヽヽ
( / ⌒`"⌒`ヽ、
/,, / ̄ ̄ ̄ ̄\ ヽヽ クスクスクスw
/,//:: \
;/⌒'":::.. |⌒ヽ
/ /、:::::... /ヽ_ \
__( ⌒ー-ィ⌒ヽ、 /⌒`ー'⌒ )
━━━`ー──ゝィソノー‐ヾy_ノー─"
- 293 :
- クスク、スクス?
- 294 :
-
な ん だ こ の ス レ
- 295 :
- スレタイ通りのスレ
ネトゲ作ると言ってた>>1は早々に逃げ出し以後はネトゲ作成に関する雑談スレに
暴れてる馬鹿は放置の方向で
- 296 :
- 主に「なんだ」は「暴れてる馬鹿」のレスを最後に3カ月書き込みが無いことに対するものだった。
放置なのね。了解。
- 297 :
- この板にあるスレは特に話のネタが無ければ数ヶ月とかdat落ちもせず平気で止まってるよな
- 298 :
- サドンアタック粕プレイヤー晒し
ナイーブ♪
Naive.
leafM
すべて同一人物です。
他のプレイヤーにたいして中傷、荒らし、詐欺をしています。
サドン初めて約七ヶ月だそうですが、実力は初心者どうぜんです。
- 299 :
- どうぜんなのかー
- 300 :
- http://www.maidmarian.com/sherwood.htm
ショックウェーブってこんな少ない容量で3Dネトゲが出来るだ・・・
- 301 :
- いろいろスレが分散しすぎだな
さてゲームサーバーというより対戦ゲームを作りたいので
どちらかといえばアカウント認証、ロビー、マッチシステム
の方を勉強したいんだが・・・
- 302 :
-
北朝鮮砲撃】 北朝鮮による韓国砲撃で朝鮮学校無償化見直しも・・・高木文科相
1 :影の軍団ρ ★:2010/11/24(水) 10:20:12 ID:???0
高木義明文部科学相は24日、北朝鮮による韓国砲撃を受け、朝鮮学校授業料無償化
問題について「重大な決断をしなければならないかも分からない」と述べ、無償化見直しの可能性を示唆した。
http://www.jiji.com/jc/c?g=soc_30&k=2010112400257
- 303 :2012/09/06
- うーん
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