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【KOF96】THE KING OF FIGHTERS'96 Part6


1 :2011/12/03 〜 最終レス :2013/10/25
【KOFオフィシャルサイト】
http://kofaniv.snkplaymore.co.jp/
【NEOGEO StationでKOF96配信】
http://game.snkplaymore.co.jp/game/neogeostation/lineup/details.php?id=15
【前スレ】
kof96総合スレ その5
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1314281338/

2 :
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3 :
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4 :
前スレも埋まったし上げ

5 :
11月23日に行われたKOF96の2on2大会。その1(1回戦・第1、2試合)。
●ルール、形式等
・8チーム、16名による一発トーナメント。・勝ち抜き戦。
・基本的に何でもあり。永久、待ち等なんでもありです。
・チーム内のキャラ被りは無し。
・チームの変更は無し。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16371044?via=thumb_watch

こないだの大会動画きたぞ

6 :
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7 :
なんでや!

8 :
>>5
乙です

9 :
乙キャリバー

10 :
乙なのよ

11 :
動画で葵花二段から鬼焼きで締めてる場面が何度かあったが
96って普通に三段出し切った方が威力高くなかったっけ?

12 :
>>5
糞試合ばっかwwww
ひどすぎるな96www
マゴのファイロン解説みたあとみたから
大味で繊細さのカケラもない試合がツボったw
やっぱ好きだわ96笑えるw


13 :
オロチ編ってプログレッシブ出力の事書いてないけど
起動時に入力しといたらキレイになった、気がするw

14 :
コントローラー壊れてから一ヶ月くらい放置してたけど、新しいの届いたので再開。
あれ、斜め前ジャンプがまともにでない、こりゃ不良品掴まされたか……と思ったら、
親指の爪が伸びてたせいだった(右上が爪で引っかかって、ちゃんと押せてなかった)。

15 :
パッドかよ!w
でも家庭用で遊ぶ方が多い人ってどっち派が多いんだろう
格ゲー最初やってたのはスーファミだったからアーケード行くようになったときは
レバーのやりにくさに戸惑ったけど、慣れてからはレバーじゃないと無理だわ。

16 :
ゲーセン行かなくなった時点で、全部パッドだなー。

17 :
パッドだと同時押しが難しいな

18 :
チャン チョイ 爺さんチームのやつが倒せない


19 :
今は空想の外人よりも
現実(リアル)の白人女性がいいよ


20 :
爺さん相手なら、寝られても当たる飛び道具持ってる大門、ジョー、庵あたりが相性がいいと思う。

21 :
庵は本当に万能だな

22 :
>>18
>チャン チョイ 爺さんチームのやつが倒せない
Mhp3なんたらとかいうヤツでしょ?
うっとおしいよね

23 :
チョイと爺さんは、確かにうざい。

24 :
チャンも十分うぜえよw
ぶっぱキャラのくせにJCDと大回転、
両方共ロー(ノー?)リスク、ハイリターンと言う。

25 :
低リスクならぶっぱとは言わず牽制か仕込みだろ

26 :
PSNで半額で売ってたから買ってみた
15年ぶりにやったけど相変わらず技出にくいねえ・・・
97の暴発地獄とどっちがマシだろ

27 :
PSN久しぶりにやってみたら過疎すぎ技でなすぎでなえた

28 :
>>25
「当たってるうちは、仮にぶっぱでもぶっぱとは言わない」
みたいな理屈で言うならぶっぱじゃないね。
「超高性能な牽制」とかそう言う表現だろうか。
ただ、行動パターンの類としてはぶっぱの類じゃないかなと。
JCDも大回転(停止)も、とりあえず出しとけ的なもんだし。

29 :
ん〜、「振る」が適当じゃないか
あとは通常技か必殺技の違いか、みたいな
CDだとぶっぱっぽくないけど、とりあえず出しとく必殺技はぶっぱな感じ

30 :
撒くとか。

31 :
>>29
表現としては「振る」これが一番しっくり来るかも。
チャンのJCDは最早、通常技のカテゴライズ越えてると思う。
長い、早い、カウンターで痛いと三拍子揃ってるもんで
空対空から飛び込み、横押しまでなんでもこなす。
他キャラで飛び込み技を使い分けるのバカバカしくなるわ

32 :
でも96稼働当時は全然見なかったなチャン。
庵マチュアクラークは腐るほどいたけど

33 :
ある意味チャン人気だなww

34 :
>>32
デブキャラや、大門みたいな大きめの投げキャラは最弱みたいな
先入観を持ってる人が多かった気がする

35 :
>>34
スト2の頃からそんな感じだけど、KOFは96〜投げキャラ天国になったね。
特に飛び道具・コマ投げ・対空と揃ったキャラは常に上位クラス。
とにかくKOFは96から大きく変わった。素人お断りな感じが強くなったと思う。

36 :
>>34
実際チャンも、94-95じゃ重くて使いにくかったよね。
96で、軽快・範囲拡大した大回転と
小中Jと相性良いJCDで身軽なデブに大変身した訳だが。

37 :
クラウザーの対空何だっけ?
クラックシュートのパチモンみたいなのか?

38 :
近距離強キックかな

39 :
d
通常技対空なのか。

40 :
CPUはカイザーキックをうまく当ててくる

41 :
プレイステーションストアで350円で売ってるんだが
PSPでまともに操作できるかな?

42 :
ケンスウがいっこうに強くならないんだが…
超球弾とJCDの厨プレイしかないんだろうか?

43 :
>>41
PSPのチャプターオロチ(KOF94〜98が収録されている)しか持ってないが普通に遊べる
・・・と思ったけどネオジオ準拠だったらコマンド入力厳しいのかな?
参考にならなくてすまん

44 :
>>42
かなり上手い動画見た事あるよ
そういえば前にこのスレで弱キャラでどう戦うかみたいな話あったね
前はキングだったけど、ケンスウはもっと煮詰められるんだろうか
揺さぶるとしたら通常投げくらいしかないのかな
ガードクラッシュも狙いにくいし

45 :
ケンスウはC攻撃わりと強いよ。JC、屈Cあたりはラルフ同様に使ってけいける。

46 :
ケンスウ、キングはやること少ないから使ってて面白くないんだよね
アンディ、ユリ、バイスはいいところあるけど

47 :
皆さんありがとう(^人^)
ケンスウ煮詰めて頑張ります。PSNであったらよろしくね(o^-')b

48 :
PS2版の画面設定の「タイプB」って意味あるの?
拡大されて端のいろんな部分が見えなくなるだけだし
AもBもテレビ側で画面サイズ設定を数種類試しても太すぎるか細すぎるかって感じで
結局AC版の比率で遊べない。
ストゼロやヴァンパイアコレクションは縦横それぞれを
100%~90%の間で1%ずつ調整できるから便利なんだけどな。

49 :
早く98でないかな
クソキャラ固定のワンパKY野郎多すぎ
こういうのに限ってボコると回線切断やらさよなら切断やらで胸くそ悪い

50 :
>>49
スマン、俺かもしれん。
集中力なくて3〜5戦でオフってしまう(´Д`)
庵のダッシュor立ちB屑風厨です。

51 :
バイス、ユリ、キングで望月酔しかしてこないチンに詰むんですが、良い対策ってないですかね?

52 :
距離とって挑発

53 :
寝てるとこ大ジャンプで飛び越える事ってできるっけ?

54 :
>>51
チン相手に詰むのはどうしようもないなぁ。
庵、大門辺り入れておくのはどうだろう。
距離問わず、チン側は多少は寝にくいと思うが…

55 :
俺は上野京 裏2ちゃんねる格闘ゲーム で検索したら俺のスレ出てくるぞ。
時間指定してくれ。上野ゴールデンで相手してやるから来いよ。

56 :
>>51
>>54も書いてるけど基本的にどうしようもないなw
望月酔→後転しかしないチンなら自分から画面端に行ってくれるからそこからが勝負
バイスとユリならどっちもコマ投げがあるから、後転の起きあがりにダッシュコマ投げ
ダッシュするのが早すぎても蹴りが当たるから後転を見てからでないとだめだし
かといって遅すぎても次の望月酔が間に合ってしまうけど、これぐらいしかないな
いずれにしてもチンに画面端背負わせることを意識すればちょっとはマシかも
望月酔→後転をガードされたらコマ投げ確定と思わせればつけいる隙も出てくる

57 :
>>51
俺ならバイス使ってパワーMAX状態で後ろジャンプして待つな
そしたら相手がしびれを切らして前に飛んでくるからそれを空中ガードして着地と同時に超必殺投げでいける

58 :
そんな俺は超必殺投げが大好きな野郎ですw
相手がびっくりするような状態からでも投げたりしますw

59 :
あいたたたたたた

60 :
おいこら無視すんな雑魚は。裏2ちゃんねる 上野スレに来い、

61 :
>>51
汚い戦い方知ってる寝チンは捨てゲーするのが一番の対策
時間の無駄

62 :
なんがゴミみたいなのが見えるが無視した方がいいのか

63 :
>>57-58
わーすごいですねー(・∀・)ニヤニヤ

64 :
MAXなんてあっという間に切れるのに、そんな短時間で痺れ切らすような奴が、寝チンやるかよ。

65 :
寝チンってブリッツもカイザーも当たんないの?

66 :
>>65
カスリもしねえよw
96の寝は確か、レオナやギース辺りの2Dとかでも当たらなくなかったか。
仮に、当たった所でそう簡単に当たるとも思えんが…。

67 :
テリー使いやすいな、当てたらラインジングしかしてないけど
つか人いねえ、KOFでしかも安売り中なのに少なすぎる・・・もし月華が出たとしても誰もいない気がするわ

68 :
そりゃ>>22みたいなのがいたらやる気も失せるわ。

69 :
チン・チャン・チョイ・庵・クラーク・マチュアあたりの強キャラを皆が自粛したらもう少し楽しい対戦になるかな?

70 :
>>69
確かに、そこら辺の面子のイカれっぷりが特に酷いが…
チョイはどっちかと言うとキャラ根本の性能もあって対策し難い感じ。
まぁ飛翔脚の角度次第では大回転も踏めるとか、普通じゃないが。
全体的にJCD強かったりとかの傾向もあるからなぁ。
楽しく、とまでなるかどうか…

71 :
上位キャラにも96ならではの動きがあるから使われること自体は構わないけど
延々と固定使用されるのはキツいわ

72 :
かといって使用キャラだけでID晒されたらたまったもんじゃない。

73 :
>>72
チャン、チョイ、チン固定でクソみたいな戦い方してたら晒されてもしょうが無いんじゃない?

74 :
それでは人が減るのもしょうがないんじゃない?

75 :
96自体パッとしないからな

76 :
明らかに上手い人が上位キャラ固定だと対戦したくないな、って思うよね。自分は相手と実力差ある場合、相手の方が上手ければ上位キャラも使うし、こちらの方が上なら弱キャラ固定か、画面見ずにランダムで選ぶようにしてる。拮抗してたら相手次第かな…。

77 :
骨法ってアンディが使うって事でしか見聞きしした事無いから
そういえばどんなのだろうって調べてみたらw
http://www.youtube.com/watch?v=JxyDEkin28k

78 :
>>77
イイモン見れたwありがとう
っていうかアンディが格好良すぎるだろう
本物の骨法から考えると

79 :
>>77
痛打最強森部のジーさんもしらんのか

80 :
昔ジャンプかなんかで骨法の漫画の連載が始まって
一瞬で打ち切りになったことがあったな。まさに残影拳のスピードで

81 :
アーケードのボタン配置は
ABC
D
AC
BD
ABCD
のどれが一番メジャーですか?

82 :
>>81
当時を思い出すとどれもあったが、
対戦盛んな所では大抵2つ目だったと思う。
冷静に考えると1つ目は相当やり難い気が…

83 :
俺の地元では
  D
ABC

ABCD
が多かったな
でもショッピングセンターにいくと
AB
CD

AC
BD
この二つのボタン配置を見たら俺は絶対プレイしなかったな

84 :
>>81
BCD
A

85 :
そういえば4本入ってるMVS用筐体のがこれだったなw
D
ABC

でもネオジオゲーム的に本当の基準は
ABCD なはずだから家庭用では横一列にこだわりたい

AC
BD
98のとき行ってる店がこれになったときはやめようかと思ったけど、意外と慣れたw

AB
CD
これは見た事あるような無いような、ってところだが
>>83の気持ちはすごく分かるので同じく絶対やらん

サターンのときにスティック買えるまでの間に考慮した結果、パッドの場合は
CD
AB
これはABCや大門クラークのBCDも出来るし、
95にある超火炎のACや鳳凰脚のBDもできる
挑発・ゲイザーのBCもできるが、プレステだと無理だなw

ちなみにサターン95で少しの間、同時押し用ボタンを振り分けて使ってたのが
A C cd
ab B D
なんて事をやってたw

86 :
おっと>>85の一個目、スペース入れたつもりだったが
 D
ABC
ね。

87 :
ネオジオでないAC筐体は6ボタンが多いからなあ
それぞれの指にボタンを分担するなら
BCD

がいいと個人的には思うけど

88 :
なるほど

89 :
すぱ2の影響でどうもキックは下段にあるものとしてボタンおしちまうので
最初 A    B    C   D
    AB   ABC BC  CD
って配置してたけど
今は A   B    C   D
    A   B    C   D
で同時押しは排除した

90 :
やっぱ横一列だよなー
といいつつ99以降でジョンを使うためには
AC
BD

91 :
フランケンシュタイナーの「ッッヘーイ!」にこだわりたいが
エルボーまで出さないと入力を失敗した人みたいに思われそうなジレンマ

92 :
っていうか96クラークのエルボーのダメージは凄いよな
通常コマ投げが超必並みってどんだけ

93 :
ちょうアッパーからのダブルや、撃壁からの空破弾がなかなか出ないんですが、舐めプと思われてそうで恐いです(汗

94 :
撃壁からはジャンプ攻撃にして、
もっと攻めるぜ的な感じにするとかっこよさでごまかせる

95 :
ああすれば舐めプだとか、こうすればカッコいいとか、
結局そういう会話しかできない程の完成度なんだよな、96って。
ほんとに駆け引きもクソも無いw

96 :
競技じゃないし

97 :
何を言うとるんだ、君は

98 :
葵花は、画面端なら3段目を立ち強Pにして自動2拓をする(鬼焼きは論外)
ダメージは多少落ちるかもしれんが、強Pのスタン値はヤバい
(AC同時押しによる弱鬼焼き・屑風の自動2拓)
大門、クラーク、バイス(バイスは超必後に間合いが離れない為、準無限)
は、起き上がりにBC同時押しによる挑発超必投げが凶悪(相手ダウンから復帰した時に即投げられる)
コマンド自体が30F受付なので先行入力ダッシュとか…まぁ凶悪
バイスは赤くなって倒せないくらいならダメージ与えない方が良いとさえ言われてた
超必投げ以外は強くないしね
この辺りは、常識だったかな
ROM持ってたけど2000で見限って売ったなwww

99 :
ふっとばしとSABのダメを半分にすれば、もう少し楽しめると思う

100 :
96は、BJによる中段とかもバランス悪化させてるかな(BJ中段は好きになれんかったから使ってないけど)
3〜4発でスタンするし、スタン値が一定時間残るってシステムだったから
計算も楽だったと思う。何F継続か?と問われると答えられないしムックにも載ってないけど
技を食らったら一定F経過するまで残るって感じだったよね。
だからここで何(スタン値?以上)をいれれば気絶する。とか計算してたな

101 :
>>98
起き上がりに超投げ仕込みの挑発は初めて知ったw

102 :
仕組みがわかんないんだけど、挑発仕込みだとなんで最速で投げれるの?

103 :
>>22
そいつに舞以外はイマイチでしたねとかいうメール送られたわ
確かに負けたけどさ
むかついた
つかさっき俺の愛用バッファローレバーが壊れてしまった
今度はボキっと鈍い音がして波動コマンドすらでなくなったorz
これで2回目だし格ゲーやめろってことかね

104 :
しかも昨日久しぶりに「お久しぶりです。95やりませんか」って来て
その人とやったんだよ
んで終わったあと、明日は96やりましょうって約束までしたんだぜ
それがボキッだよボキッ
萎えるわあ

105 :
原理はダウン中ならAC同時でも問題ないんだけど
レバー後ろによって挑発キャンセルされる。
ACの場合攻撃が出てしまうとガードモーションに移行され投げられない。
BCの場合、攻撃判定が出ない為にガードモーションを発生させることが無いってだけ
30F(0.5秒)という膨大なコマンド受付時間があるので挑発キャンセル後にも
超必投げが成立しながら後退してるって状態を作り出せる。(リバサ完全無敵にも自動的にガード)

106 :
>>104
もうちょっと落ち着いて説明しろ
バッファローレバーってバッファロー製のアケステって事か?アケステは安物買いの銭失いになるからおとなしくRAPを買え
その人って誰だよ Mhp3なんたら?
>むかついた
>明日は96やりましょうって約束までしたんだぜ
なんで約束したんだよ反骨心があるのか?今度は勝ってやるぜ!ッてことなのか?
それとも別の人なのか?

107 :
105の説明でも分からないなら
もっと説明するが…今日は寝る

108 :
レバーはバッファロー製
その人はMHP3とは別人


109 :
スティックは良いものを買って大事にしてればずっと使えるはず
そのバッファローっていうのはやめたほうがいいんじゃないか

110 :
だって103はバッファローマンだから仕方ない

111 :
>>109
1万とか超えるんだよなあ・・・
PS PS2対応のは高くないのでも壊れにくかったし操作性もそこそこだったのに
なんでPS3のいいアケコンは高いんだろうな

112 :
つ「コンバータ」
昔のスティックを改造するってのも手ですよ(ハンダ付けが出来るなら改造もあり)
行ってたゲーセンのボタン配置が
AC
BD
だったのでPS用スティックをNEOGEO用に改造して練習してました。(当時サターンでも良いんですがセレクトが無い;w;)
ボタンはセイミツ工業あたりで、ボタン穴を埋めるのも売ってます。
現状はナムコスティック+コンバータ(ボタン壊れたから取替え)を使ってます。
次に壊れたらPS3仕様(USB)にしてしまうかもしれません

113 :
コンバータは一個しか使った事ないから他のがどうかしらないけど
その一個っていうのははラグがものすごかった、体感で0.5秒くらい
金輪際使わん

114 :
確かそもそも仕様上PS3のUSB自体に遅延があるんだよね。
CYBER・コントローラアダプタ (PS3用)
これ使ってるけど、ラグは感じない。(PSボタン押すのが面倒だけど)
2つ以上のコントローラが繋げるものはラグいって話だね

115 :
eーpapとか言う奴うぜえわ
意味のない開幕挑発すんなよ


116 :
効いてる以上無意味ではないな

117 :
>>116
ワロタw
煽りってのは「煽られてるな」と感じたら
その時点で初めて成立している訳で…

118 :
e-papと言えば95で京庵ルガールしか使わない奴だw

119 :
他校の男子に「日曜いたアイツなんなんだよ」みたいに言われるタイプだな

120 :
>>118
96だとチャン リョウ 庵 クラウザーがメインっぽいな

121 :
96だとクラークが嫌で紅丸使ってたな
無限投げはしないけど、コレダー→真空片手独楽
とかは使ってたな。
クラウザー究極奥義のリセット技って使えるの?w(ブリッツ連射ね)
クラウザー大将で負けそうならリセットだぜ!とか
95メンツ見るかぎり使いそうな奴ではあるんだがwww

122 :
奴のクラウザーは普通に立ち回って要所で前転からのカイザースープレックス狙い
赤くなったらカイザー連打
96の前転投げ反応して反撃しようとしても投げられることが多いな・・
97以降は反撃楽なんだが(11あたりちょっと反撃しづらかったけど)

123 :
話を変えて申し訳ないが…。
フレ申請してくる外人が軒並みスペイン語圏なんだが…。流行っているのか?
まー遠距離の鳳凰脚を見てからガードできないラグは、さすがに対戦にならないから断ったけど。
でもそんな相手と10試合以上つきあった俺も物好きかw
彼にはラグない相手と快適にやってもらいたいものだ。

124 :
日本人からフレ申請2人ぐらいにされたことあるけど
海外からはないな
海外でもやってる人いるんだ・・・
友達がKOF13で韓国人にフレ登録申請されたことあるけど
ラグで対戦にならないと理由で断ってたね
最近、俺は有線から無線に変えたのだが無線のほうが快適だな
皆はどうか知らぬが

125 :
ネオジオって南米で人気だったんだっけ

126 :
韓国とかアジア圏だろ
南米はメガドラ
あっちでは未だにメガドラ新機種出てたりするし

127 :
ネオジオ初期はヨーロッパでそこそこウケたとか何かに書いてあった気がする

128 :
http://kofaniv.snkplaymore.co.jp/character/index.php?num=ramon
>  ネオジオの主要マーケットのひとつである南米を意識して設定されました。

129 :
チンvsチン レディゴー

130 :
全く寝ないチンに遭遇したことあるが(サブキャラって感じで使ってた)
寝なくても弱くはないんだな

131 :
>>130
寝ザルでも良いけど、他にも引き出しあるからタチ悪い。
小JCやJCD、炎辺りやるだけでフツーにうぜえと思うよ。

132 :
96のチンは腐ってると言っても過言ではないキャラだよな…
強キャラとかそんな次元じゃない気がする。
ダイヤで9:1とかも多いんじゃねーか?(10:0に近い9:1)
手出し無用で削られたら負け確定とかありそうだよな
当時、周りに強いチン使いが居なかったからワカランけど…
ヘボいチンだったけどやりあったのは
相手チン:寝る→寄ってきて戻りで2削りのみ
自分マチュア:メタルマサカーで3削りのみ
というお寒い試合をしたことはある(削り勝ちwww)

133 :
>>216
いいね!不要物がなくなって魅力的なキャラで構成されてるのがいい感じ
これぞ理想のKOFだ
庵、ネームレスはエディットキャラでいいと思われ
チャンはどうするかなぁ

134 :
チンの登場シーンってここから着地失敗するやつになったんだな
あれがチャンだったら…

135 :
望月酔からの回転的空突拳が異様に出しにくいのですが
出ないタイミングが有るんでしょうか?

136 :
 , *⌒´`*、
 ! i! (((ノリ)〉 |   
 .W!(il^ヮ^ノW、 えへへ〜、必殺カレーの出番でありますよ〜。

137 :
>>136
自分の巣にかえれシャバ憎
(・∀・)ニヤニヤ

138 :
連敗してて、ようやく一勝できそう、ってなったらラウンド途中で挑発→切断された…そんなに負けたくないのかなぁ。

139 :
キングのMAX状態のサプライズローズループって何ループまでできるんだっけか?
3回が限界…

140 :
えっそんなのあるのw

141 :
>>140
最近PSPのやつでやったらできた。
もしかしてPSPだけ?既出かと思ってた。

142 :
PSPってPS3と同じネオステで基盤のバージョンそのままなんだっけ
持ってるのPS2なんだけど、こっちもほとんど同じだよね多分

143 :
下ーにっつ
 \  /
  (⌒)
/ ̄ ̄|        ∧_∧    
| ||.  |     旦 ( -ω-`)〜 
\__|     ========  \  
 |   |   /※※※※ゞノ ,_)
   ̄ ̄   ~~~~~~~~~~~~~~~~
 \  /
  (⌒)             ファサ ∧_∧
/ ̄ ̄|        ∧_∧   (´・ω・`)←マスター
| ||.  |     旦 (-ω-`ノ⌒ヽと ⊂ )
\__|     ========/~ ノ ) |    |
 |   |   /※※※※_ (  ,_) しー-J
   ̄ ̄   ~~~~~~~~~~~~~~~~ ̄~

144 :
大会またやらんの?

145 :
>>142
できる>MVS,ネオジオ、PS2,PSP、(多分ネオステ)
できない>ネオジオCD,PS、SS
なぜならゲーセンで発覚してネオジオCDで修正したから。
(これに限らず、CPU周りとかグラの間違いとか修正されてる)
PS,SSは移植ソースがネオジオCDだから。
できるやつはぶっちゃけMVSのエミュだから。

146 :
おお、結構早い時期に見つかってたんだ
メストムックに載ってなかったのは使うべきじゃないからだろうな
直さないと手抜きって思われる事もありながらも、
最初のバージョンで遊びたいってのもあるからそのままが良いな

147 :
決める機会ないから問題ない

148 :
 \  /
  (⌒)
/ ̄ ̄|        ∧_∧    
| ||.  |     旦 ( -ω-`)〜 
\__|     ========  \  
 |   |   /※※※※ゞノ ,_)
   ̄ ̄   ~~~~~~~~~~~~~~~~
 \  /
  (⌒)             ファサ ∧_∧
/ ̄ ̄|        ∧_∧   (´・ω・`)←マスター
| ||.  |     旦 (-ω-`ノ⌒ヽと ⊂ )
\__|     ========/~ ノ ) |    |
 |   |   /※※※※_ (  ,_) しー-J
   ̄ ̄   ~~~~~~~~~~~~~~~~ ̄~

149 :
赤ゲージ帝王強すぎワロタ

150 :
緊急回避は使い物にならないから
超必の飛び道具連射は最強

151 :
チン、チャン、大門クラーク辺りには無効化されるわな。
つーか避けは分かるけど、前者2名はおかしいだろうとw

152 :
無理に飛び越えたり緊急回避でくぐろうとするとくらうから、ガードしながらちょっとずつ近づいてプレッシャー与えるのがいいと思う。だいたい追い返そうとしてカイザーキックとかぱなしてくるから、そこをガードして反撃。

153 :
たしかにガードしながら少しずつ近づかれると撃ってる方はプレッシャー感じるなw
前転ってダッシュ中だと移動距離増すんだけど、それでも無理なのかな

154 :
ダッシュ緊急回避で抜けれるよ
それでもシビアだけど
前進とダッシュ緊急回避で端へ追い詰めて
かぶせRのがベストかな

155 :
誰か俺にレバー恵んで

156 :
スーパーの精肉コーナーに売ってるよ

157 :
チョイの飛翔脚と「刺すでやんすウキー」に対応できんなあ。
めくりジャンプCもかな。
当時自分の周りでは使う人いなかったからよくわからない。
チョイってもしかして最強クラスのキャラなのかな?

158 :
自分とこはチョイをちゃんと使えてる人いなかったな
ジャンプCのあとに下Cか下D、とかそんなのしか見た事無かった
数年後(w)にビデオとか見て初めて「こんな使い方あったんだ」みたいな

159 :
単純に飛翔脚とウキーと足払いだけでもきつかったw
逃げられると追いつけないし。
飛翔脚とジャンプC使い分けられると対空も難しい。飛翔脚優秀すぎるな。
ジャンプ高いから空中戦でも競り負けやすい。
何か対策ないもんかな…。
逃げ回られて挑発とかされると腹立つし。

160 :
チン使えば楽勝だよ

161 :
クラーク使えばジャンプDで簡単に打ち落とせるけどな
そのほかのキャラの場合は後ろジャンプしてたら空中ガードになるから着地と同時に投げるだけで対応できる

162 :
なるほど空中ガードか。あまり使ってないから忘れてたわ。
空中ガード後の着地投げって必殺投げのみ確定だったかな。
あ、必殺投げ使うキャラ使ってねーな。ヤバイw

163 :
162です。
訂正。
紅丸も必殺投げ持っていたね。
今度チョイと戦うときは意識して空中ガード使ってみる。
ありがとう。

164 :
>>157
チョイは、限りなく最強クラスに近い上位って感じだと思う。
庵クラークマチュアチンチャン、この5強の次くらいかね。
チョイ自体十分強いんだが、こいつらがぶっ壊れすぎ&お手軽。

165 :
>>164
学生時代使用キャラ庵クラークチョイだったそうか強キャラかあ・・・・
どうりで使いやすいと思った・・・

166 :
このゲームって対戦ツールとして終わってるな

167 :
このゲームが壊れているということに異論はない。
その壊れ具合を諦めてプレイできるかどうかかな。
98あたりが出るまでは、その壊れっぷりも「96の味」ってことで。
まあ後発のタイトルが出てしまえば「96の味」てのもほとんど不要になるだろうけど。


168 :
雰囲気はいい

169 :
演出とBGMだけならKOF最高傑作見えるでしょ

170 :
これのアレンジBGMっていつ聞けるようになるんだ?

171 :
ギャルパニS2とファインドラブにはお世話になったな
吸金システムのような理不尽な強さの麻雀に対して、あの2つはある程度やり込めば
ワンコインクリアできるし厨房の頃はネタにしたよ

172 :
最近知ったんだけど96のMVS版には2種類ROMが存在してラベルにシール付タイプがあって
紅丸vsクラークの倒れてる状態からじゃがみBがヒット、CPU紅丸限定のコレダー追撃、クラウザーのブリッジバグ
などの不具合がなくなっているみたい

173 :
>>172
それってもしかしてラルフの馬乗りバルカンパンチのコマンドが違うってことないかい?
俺と知り合いの記憶だと2141236+Dだったんだけどここでそれ言ったら2363214+Dのほうだって言われたんだよね
それでサイトとかで調べたら2141236と2363214の両方が見つかって余計混乱してるというね・・・

174 :
今更ながら>>171は俺の誤爆だ
恥ずかしい

175 :
最近やってると強い行動繰り返してる奴しかいないな
勝っても負けてもおもんないわ

176 :
どんなキャラでどんな動き?

177 :
>>175
散々言われてるが、そういうゲームだからねぇ。
ガチンコでやるにも、仲間内で接待でやるにも微妙だと思う。
5強だのなんだの封印しても、全体の傾向そのものは変わらないからな…

178 :
SNK時代のKOFは94以外は1という短い期間で開発が進められていたからしょうがないわな
特に0から新規で制作された96が一番の被害作だと思う
95、98とかは前作の完成された形の調節版だから1年でも問題なかったんだね

179 :
98なんかは97の単なるバグ取り・調整版の域を出てないよね。
国内で好評だけど、当時は自分の周辺ゲーセンでは98でガクンと廃れたな。
次に99でいらん冒険して完全に御通夜、みたいな感じになってたけども

180 :
仲間内では95〜99くらいまでは毎年KOFを楽しみにしていた。
精神年齢とゲーム内容が同レベルだったというか何と言うか。
ゲームの粗さも勢いみたいに感じていた。今は懐かしさとひでーなwという思いだな。
00ぐらいでギルティギアゼクスに触れて新しい格ゲーの時代を感じた。
旧SNKもその年かな?逝ったのは。
ま、96については当時使っていないキャラとかでのんびりやっていたい。
ボスチームとか女キャラとかかな。
当時は女キャラ使うのは人目を気にしていたな。そう言えばw
思い出話ばかりですまない。

181 :
俺のガッコじゃこれが最盛期だったな
97以降はラルクとかFFとか他の話題になってた

182 :
KOFはWANDSを聴いていた頃の思い出
ちょうど脱退騒ぎの頃がKOF96の頃で、以後は音楽も格ゲーもあまりやらなくなったな…

183 :
この頃はCDとか全然買ってないけどいろんな曲覚えてるわ
夏が終わっても96やってたな
GLAYの「やがてくーるー」っていうのが龍虎ステージの夕方の色にマッチする

184 :
>>180
ボスチームいいよね。どいつも味がある。
ギースだけちょっとアレな気がするがwJC、JCD、疾風拳で飛び回ってた。
絵面的にチョイの事言えないな…

185 :
烈風拳はパワーウェイブみたいな形にしてほしかったな

186 :
>>185
完全にどこかのサイキョー流状態だもんなぁ…
あの2〜3倍は飛んでいいと思うんだが

187 :
95やった後に96やったら飛び道具の隙のデカさが笑える

188 :
飛び道具の隙で言えばアテナが酷かったように思うなあ…。
自分で使ってみたら、まだ硬直してんの!?って思った。
あとはダブル烈風拳。あれはホントに何に使うのか分からん。
コンボ用なら邪影拳で十分だし、最後の削りぐらいか。
ギースといえば烈風拳を少し見直したw
小技から繋がって隙もそれほど大きくない。足元から割と上まで?判定があるから、
うまく使うとジャンプ防止になったりする。空中ヒットでダウンするし、寝チンにも一応当たる。
……高性能ではないけどね。使うと少し面白いなってだけ。
ちと98UMのギースも気になってきたな。どんな性能だったかな。



189 :
98UMのはかなりマトモっていうか表裏共に上位キャラだったと

190 :
>>188
ダブル烈風拳はともかく、サイコボールは弱で出しても硬直が異様に長いな
97だと画面端で弱サイコボール→テレポート→しゃがみDが繋がったけど

てか95って今やると結構隙も少なくて、早い技が多かったから、96からは隙大きくされててゲンナリ
ハイデルンのネックローリングとかも、98からは跳ね返りが異様にスローになって反撃されやすくなったし

191 :
>>189
上位キャラなんか。96ギース多分下位だろうから、いろいろ強化されてるんだろうね。
サンクス。
>>190
本当にサイコボール隙でかい。キャンセルで出されてもレオナなら前ダッシュでくぐって、
下C→強ムーン確定するんじゃないかな。
つか、レオナダッシュ低すぎ。サイコボール系はもちろんチンのノーマル炎、カイザーウェイブまでくぐれるし。
キャラ特権すぎる。怒チーム強いな…。


192 :
>>190
クラークの移動投げの遅さにはゲンナリしたなぁ…
ただ95が速すぎなだけかな?

193 :
KOFのスレ活性化のため13以外の話題は総合スレでやってみてはどうでしょうか?

194 :
>>193
マルチすんなと。マジレスすると、
2〜3作程度ならまだしも混乱招く事だけは間違いないw

195 :
>>192
96からだんだん通常技も出が遅くなっていったよな。2000のテリーの遠距離立ちDやラモンのしゃがみDとか何の嫌がらせかと思った
その後に餓狼SP、龍虎2、KOF94〜95辺りをやってみたら通常技の出がどれも早く感じたわ

196 :
龍虎2って弱と強の識別の関係か通常技の出はクソ遅くね?

197 :
発生自体は早め

198 :
94テリーの近Cが凄まじくヤバかった印象がある。

199 :
95キムのしゃがみ大Pもスゴかった

200 :
>>199
あれでキャンセルできればね…
むしろ96でキムの下Cを初めて見た時の驚きったら無かったわ。

201 :
>>200
96下Cは確かに驚いた。というかカッコ悪かった…。
同じようなモーションでも99の下Cは良かったと思っている。

202 :
ちづる強ェ…
祝詞と理を連発されるだけで苦しいわ。

203 :
あの技かなりヒット数あるから喰らうと精神的にくるんだよね

204 :
対人戦だとCPUに比べて攻撃力が下がっているのがわかるけど、防御力通常キャラより高くないかい?
技の暴発が痛いゲーニッツより安定しているように思うなあ。ちづる。
そして庵マチュアちづるのチームの人、きつすぎると思うわけよ。クラークとどっちましかな。

205 :
>>204
おう、チンやチャン辺りで凹ませたれ(アドバイス)
ってのは流石に本末転倒か。
何気にチャンは対マチュアもいけてると思うんだけどな。
マサカー厨狩れるし。JBだけは食ったら永久で終わるけど

206 :
オフィシャルストーリーで京が使ってる新技(無式)がゲーム中では使えないので、MAX版大蛇薙の事だと97が出るまでずっと信じてた

207 :
京の晩飯です!
贅沢してみました!
http://imepic.jp/20120410/736620
http://imepic.jp/20120410/736900

208 :
まぐろにのりたまかけすぎだろ

209 :
>>206
俺もだ

210 :
>>206
自分もそう思っていた。
オリジナルサントラのボイスコレクションに「見せてやる草薙の拳を」ってのがあったが、それが後々の無式を指していたんだろうなあ。
一応データとしては96にも無式みたいなもの入っているんだっけ?そんな動画を見たことがあるが、本物だろうか。

211 :
>>206>>209>>210 俺も
大蛇薙っていう名前だし、これ以上はないだろって思ってたんだが
仮にあってもアメノムラクモとかかと(実際13で出てきたけど)

212 :
>>192 でもあれ屈み限定じゃなかったか
むしろ96で掴み判定や立ち、屈み問わず掴む性能や通常ダッシュと同じにされたりして
強化されたような

213 :
攻略本に「クラークはこの技と遠距離強キックだけで食っていける」とまで書かれた
バーグラリーをなめんなよ!

214 :
>>212
屈み限定って2002?あたりのシャイニングなんたらじゃないか?
95のスーパーアラビアン〜は普通の移動投げだった気がする。
で、96の移動投げは95よりも移動速度とかが遅くなったように思うのだが。
でもそれを喰らっちまうのは反応の鈍い俺だ。

215 :
>>210
これっすね
http://www.youtube.com/watch?v=U1Z1a0v7_G4&sns=em

216 :
つくばにゲーニッツが出現した模様

217 :
人が死んでんねんで!

218 :
KOF96 バーサスライブ
ttp://www.ustream.tv/recorded/19696078

219 :
裏2ちゃんで有名なマスターが虫の息だぞ
みんなで格闘ゲーム板潰しに行こうぜ

220 :
ネオステ96はまだやっている人がいるんだろうか?

221 :
それなりにいるよ

222 :
ブリッツバグ見てみたいんですが
そもそも画面内に弾3発が出せない・・・

223 :
3発って一人側だけで出すの?
一人2発、もう一人が1発で可能なら
家庭用で1P2Pで同時にコマンド入力する方法は
まず両方のレバーをコマンド開始方向に入れてポーズ、
そして次の方向に入れたまま、ポーズ解除してすぐポーズ(一瞬で2回タタンと押す)
これを地道に繰り返すと出来ない事もないw

224 :
ブリッツ出したらダッシュ&バックダッシュとかで移動してまた出すって感じになるのかな?

225 :
おおそれだ

226 :
ゲペゲペゲペ

227 :
>>223
地道な作業も大事だな。

228 :
フレンド登録してきた奴が
俺に負け越すと「次は真面目にやるよ」とか送ってくるんだが
どう見てもマジでやってんのに
しかも戦っててつまんないんだよなあ

229 :
>>228
対戦相手がいるのはいいことじゃないか。
寝て起きるを繰り返すチンのような戦法をするような人でなければ
相手をしたほうがよいと思う。
戦っていてつまらないというのは、実力差がありすぎてなのか、戦法が面白くないのか、どっちなんだろう。
前者であれば、続けていれば相手の腕も上がると思うけど。
後者の場合、寝チンのような戦法を好むようならどうしようも無い。つまらないという気持ちも分かるけどね。


230 :
>>228
とりあえず、5強+チョイ辺り使っててそれ言ってたらそら寒いわな。
まぁ対戦相手自体が貴重だろうけど。

231 :
使ってくるキャラはラルフ クラーク レオナ チョイ リョウ 大門 舞あたりかなあ
プレイスタイルは早だしふっとばしとか強攻撃ひたすらブンブン振り回し
雷神剛連発とか
今日当たって対戦するかなと思ったけど
放置プレイ5戦ぐらいされたりしたな
あれはなんだったのだろう
マチュア 庵 チン使ってた人が対戦後に
メールで「また手合わせお願い致します」
こっちのほうが好感持てた

232 :
>>230
ジャンプふっとばし連発の大門ラルフクラークに意外と苦戦することがあるから侮れないんだよな。
放置プレイ5戦は寝落ちなんじゃないのw?
>メールで〜
徹底した寝チン野郎から2回挑発メールもらったことあるぞw
2回目は期間あいてからだったけど、滅多にないことだから相手のID覚えていたんだ。
対戦結果は4:6くらいで負けちゃったんだけど、寝チン使ってその結果だから「挑発メール来るな」と思っていたら
本当にきて苦笑したわw

233 :
ごめん。
>>231だった。

234 :
>>231
上位キャラ使ってて好感ある人ってのも、また良いかもね。
>>232
寝チンっつうか多分寝猿なんだろうな、その結果見る限り。
寝なくても小中JC・JCD・立ちC→瓢箪と超必で十分ウゼェのに…

235 :
>>234
なるほど寝猿ねw
たしかに寝る以外の行動はほとんどしなかったなそいつ。
こっちの使用キャラ性能の関係で下Bしかやれない展開だったけど、
相手もほとんど他の行動とらないからすごく寒い試合ばかりだった。
瓢箪の1回も出さなかったときもあったんじゃないか?
それでも正面からぶつかると負けるんだから困ったもんだ。
まあその分、いろいろ読み勝ってコンボ等決めたりして勝ったときは快感だったなw

236 :
>>235
>こっちの使用キャラ性能の関係で下Bしかやれない展開だったけど、
レオナとかレオナとかレオナとか?違ってたらごめん
寝猿は距離だけ詰めながら放って置くと、多分画面端に行ってると思うから
隙突いて凹してやりゃいい。言うほど簡単でもないかもしれないがw

237 :
マツコはおれのものだよ! (・∀・)

マツコはおれのものだよ! (・∀・)

マツコはおれのものだよ! (・∀・)

238 :
昨日ひっさびさにやったけど技出ないってレベルじゃなかったw
対戦相手は幸いすぐに見つかって良かったけど
4試合やって多分30回程しか必殺技出してない

239 :
>>232
昨日煽りメール来たので寝落ちじゃないと思う
初めて対戦した時から好かない奴だったけど

240 :
どういう内容か知らないが、フレンドに煽りメール送るとか最悪だな。
それはブロックリスト入りでもおかしくないと思うぞ。

241 :
>>239
チャンで鉄球大回転だけとか、舐めプで圧勝して
終わりでいいんじゃない?(棒読み)

242 :
PSPで'94からプレイしたけど、'96でいきなり技が出しづらくなった。

243 :
新規さん?
'96はちょっと特殊
方向キー入力が、龍虎乱舞、大蛇薙、パワーゲイザー系 ”以外” の場合は
斜めの入力を2フレーム以上は入れておく必要がある
2フレなんてのは現実では一瞬だけど、入力に急ぎすぎて通り過ぎると
認識されない事があるから、ほんの気持ちゆっくりめにする
龍虎乱舞系含め、全コマンドは最後のキーとボタンを長めに押しておくと確実

244 :
入力受付は97が一番よかったな
当時放置ゲーセンとかのぐにゃぐにゃレバーでもバンバン技出てたし
逆に96はメンテしてないところだと絶望的だった

245 :
>>244
あれは暴発しすぎw
記載コマンドが全部ウソという斬新なゲームだった

246 :
>>240
フレンドから名前消えてのでむこうがブロックリストに入れたのかな
多分
>>241
鉄球回してみたら連コン使ってるだろみたいなこと言われたよw
コマンドは98の入力が個人的にベストかな

247 :
>>243
ラッシュやらで追い込まれてる時は、ゆっくり入力の余裕が消えてしまいほとんど出なくなるんだよな…
だいたいなんでこんな仕様になったんだ?

248 :
>>246
スト2系の連射技と勘違いしてるのかな?<連コン
Pボタン4回で出るのに。弱弱弱強で強大回転出したり。
いずれにせよもう、あんま関わらない方がいいかもね。

249 :
その人ここ見てたんじゃね

250 :
ネオステ96プレイヤーの龍が如くプレイ率は高い気がする。

251 :
>>248
もう対戦することはないと思う
>>249
2ちゃんとか見てそうな感じだったなそういや
最近フレ登録した人と対戦がっつりしたのだが
俺じゃ相手になってなくて申し訳ない気がするorz
アケコン使ってもダメだったわw

俺の連れがこの人と13も対戦してみたいと言ってきて
フレ登録して13の部屋へ招待したのが始まりだけど

252 :
今更だがボスキャラ使われるのキツイな
ゲーニッツは技の暴発とかで救われる部分あるがちづるはヤバイ
遠Cか下Cでの牽制が強く気絶も狙える(たまに中段かガー不になってる気がするが…?)
昇竜は言わずもがな。神速の祝詞の跳ぶ方の追加技はコマ投げ無いと確定反撃できないぽい
あと2P対戦で確認したが、防御力がチャン並み、ラルフの遠C4〜5発当てても気絶しない
まあ庵のほうが結局強いのかもしれんが、ちづるは確実に上位入るんだろうな
連戦してるとウンザリしてくるわ…

253 :
従来の5強に、ボス2人解禁するなら7強って感じか。
ゲニも十分終わってると思う。
お別れとかヘタに色気出さずJCDで暴れられると手が付けられん。
その癖に自分は対空や逃げもしっかりあるし、ここですかで爺対策もある程度可能。

254 :
ひたすら千鶴使う人いるな
庵より手に負えんわ

255 :
>>254
心当たりがあるな
ばらまき気味の弱昇龍、たまに祝詞→追加→弱昇竜、歩いてC連発
赤ゲージなったら分身する超技→失敗してカクカク動く
滅多に跳ばずガチで地上にいる
…というちづる使いを知っているぞ
さらにチーム内に5強が入っていたりするから悲惨だ
できれば避けたいが、当たってしまったら逃げるのもイヤだから対戦はする
結果は推して知るべし…

256 :
超技失敗してカクカクw
対戦環境が無い立場からしてみりゃ相手がいるだけでもいいなーって感じ
店と違って100円消える訳でもないしお気楽に楽しんでよ、ってわけにもいかない、のか?w

257 :
>>256
まぁほら、ただでさえパターン行動が強いゲームだし、そこで強キャラ使うと
ますます…って感じか?飽きが来ると思う。
実際>255の言うちづるも昇龍、突進、立Cの3種類だわな。
チャンでJCDと大回転の2種類だけで芝いたれ(無茶)

258 :
>>255
マチュアはなんとかなるんだが
その千鶴無理すぎw
隠しキャラOFFにしようかなあ

259 :
>>258
同じプレイヤーだとして
祝詞はガード
祝詞跳ね追加をガードして投げ
天神を誘って反撃
牽制Cを刈る
跳んだら落とす
パワーを溜めつつ妨害
強キャラを使う
対応ミスに期待
うーん絶望的w
もう俺は正直あまり戦いたくない。
隠しキャラOFFでもボス使っている人は滅多にいないから問題ないかと

260 :
うにこ

261 :
ネオステ版はラスボス2人の強さがCD版と同様に調整される分だけまだいいね。
無調整のROM版のままだったら、攻撃力がソロプレイのラスボス性能のままだったもの。

262 :
  ┼          `ヽ、`ヽ、`ヽ、                ──, ヽヽ
 ,-|--、ヽ      `ヽ、`   ヽ、                  /
 i_」  ノ           `ヽ、`ヽ、 ∧∧              ヽ_
                 `ヽ、 (  )
                 `ヽ、/ 三つ
             ∧∧  /// `ヽ、
             (゚∀゚)/`ヽ、  | |
           ,..‐''"ii "  ./ | `ヽ、`ヽ`ヽ、
  _        | ┝ ||-┨/  | `ヽ、`ヽ   `ヽ、
 |_| | |     / ∧ ||   |  `ヽ、∪ヽ、`ヽ、`ヽ、`ヽ、    ─┼-
  ├i | |     ヽ,''i|口=彡'i   | ||`ヽ、   `ヽ、`ヽ、     α
  │|  」      ヽ' ||   'i  `ヽ、|`ヽ、`ヽ、`ヽ、        ノ
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            | ||  `ヽ`ヽ|`ヽ|`ヽ、
            'i ||   `ヽ|, ∪∪
             'i ̄|i``'''‐`ヽ、
             'i  | 'i`ヽ、`ヽ、`ヽ、`ヽ、`ヽ、.         ┏┓┏┓
 才,_          |_._| 'i_ 'i_`ヽ、`ヽ、   `ヽ、`ヽ、     ┃┃┃┃
 /|/  )       /__,.|  | ̄\ `ヽ、`ヽ、`ヽ、         ┗┛┗┛
 | |  (_         ̄     ̄ ̄                 ┏┓┏┓
                                       ┗┛┗┛

263 :
なんだそのAAww

264 :
おで別すれ!

265 :
MAX状態のとき、連舞脚後の追い討ちってどうすりゃいいんだろ

266 :
ゲーニッツも千鶴も96では手が付けられん強さだけど
後のシリーズではサッパリだよな

267 :
>>266
ちづるは97もゲージあれば結構いける。上位にはいるかと。

268 :
ちづる98でも強キャラじゃないか?

269 :
98の千鶴は5強に入ると思うぞw

270 :
ゲーニッツだって強い時はある。
ましてや96を含めてる=ボス基準アリだったらなおさらだ。

271 :
>>266
ゲーニッツは技の追加や性能の変更とかで96以降のほうが強いと思う
特に98UMのゲーニッツは鬼

272 :
SVC系のゲニは微妙だがな
やみどうこくの間合いが通常投げ並みとか・・・

273 :
使用キャラなんだからそりゃ下方修正するだろw

274 :
96ゲニの強さはボス火力+超必使い放題+超反応やみどうこくなわけで
素の性能自体は凶悪ではないだろ

275 :
使用した場合はジャンプD、CDが強烈だけどそれ以外は普通かな
てかジャンプCDのヒットストップ無いのがおかしいだろって思うw

276 :
でもゲーニッツのCD攻撃はカッコイイ

277 :
>>274
まぁ人間があんな精度・頻度でお別れを使える訳もないからね。
JCDにヒットストップ付ければ上位キャラくらいに落ち着きそう。
5強やちづる、チョイ辺りの方がお手軽で強そうな。

278 :
@レオナ(外見性格)→綾波
Aユリ(挑発等)  →アスカ等
B庵(max八稚女)  →初号機
Cゲーニッツ(?) →ゲンドウ
@〜Bはよく見聞きしたけど、Cは俺の仲間内だけかね
まあ当時も「それは無理矢理すぎる」って思ったんだが
共通点ヒゲぐらいか?

279 :
ゲーニッツの格好良さはSNKの中でもピカイチだと思う
個人的にはギース超えてる

280 :
魅力的なオロチ編の登場キャラの中でも頭一つ抜けてるかもね
中ボスのちづるも割とというかかなり格好良いとおもう

281 :
千鶴はネタにされやすいがかなり格好良いと思う。

282 :
ちづるとマチュアの歩きモーションに感動したあの頃

283 :
>>281
吉川晃司みたいな肩幅だけどな

284 :
衣装の肩パットを実際の肩幅と思っちゃう人って

285 :
マジレスされると思わんかった…

286 :
肩幅広いのは、詳しくは知らんがバブル期に流行ったと聞いたことがある

287 :
千鶴のデザインは確か京と庵と三人で並べた時に一番活きる様に作られたんじゃなかったか

288 :
03のデモシーンの巫女姿もなかなかの体格だったと思うが。

289 :
後の肩さんである

290 :
■現存するKOFアンチスレ
KOFのパロやキャラの扱いにうんざりした人のスレ 6
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1333105542/
コテハン「マスター」やID末尾P、名無し(通称:ロウガイガー)が常駐し、常にスレを荒らし続けている。
くっさいくっさいKOFの葬式会場はこちら(笑)
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1321938036/
いい感じでKOF批判が続くと突然カプコンの話を持ち出したり、
AAを貼ったりして無理矢理話の流れを止めようとする奴が必ず現れる。
なぜKOFプレイヤーには基地外が多いのか3
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1320569463/
コテハン「マスター」が常駐しスレを荒らし続けている。
KOF13は何故失敗したのか PART3
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1331468563/
SNK製KOFを神聖視しているKOF厨が芋製KOFを叩いている。

この様にアンチスレは全てKOF厨によって荒らされています。

291 :
KOFが好きな奴こっち来いよ
http://same.ula.cc/test/r.so/ikura.2ch.net/gamefight/1342242717/441-n?guid=ON&kenken=

292 :
>>289
山岸舞彩w

293 :
頼むから超重ね当て安定して出てくれ

294 :
安定ボガード

295 :
そういうのアルカディアに送れば良かったのにw

296 :
ネオステ半額の影響か新規さん見かけるね

297 :
俺も買ったわ

298 :
95スレでも言ったけどゲーニッツの技名ってよく考えたんだなと思った
しかし、漢字じゃなくてキリル表記なのか

299 :
「真八稚女」の衝撃

300 :
久々にやったけどビックリするぐらいクソゲーだなw
雰囲気とかかなり好きなんだけどな、勿体無いゲームだ

301 :
俺も久々にやったんだが(PSP版)、
レベル8でクリアできて嬉しかった
今までクラークで垂直ジャンプで待ってコマ投げでしかゲーニッツ倒せなかったんだが
リョウの覇王商工拳連打で倒せた

302 :
コマ投げも覇王しょーこー拳もないキャラはちづるをどうやって倒すの?

303 :
>>300
技が出にくく、Jぶっ飛ばしが強すぎるからみんなピョンピョンばっかり
そりゃ前作に比べ対戦は盛り下がるわな

304 :
技が出にくいのは仕方ない。正確に入力しようとしか言いようがない。
JCDが強いことも事実。なんで跳ばせないために打点高めの地上牽制技を振る。
それもJCDに負けたり相打ちったりすることもあるけどな。
楽に対応するならば相手のジャンプ攻撃に合わせて空中ガード、着地コマ投げ。
これやられるともう攻撃側は迂闊に飛び込めない。
なんで空中ガードを読んで、ダッシュしてアッパー系の通常技で落とすとか、空中投げとかね。
つーことでピョンピョン跳ぶ奴への対応策が無いわけではない。昇竜系が対空になるキャラも一応いるしな。
が、そこまで考えて、今96をわざわざやる人も多くはない。
読みが負けるとジャンプは刺さるわ投げられるわで悲惨なことになるし。
一部キャラはそういった努力を軽く消し飛ばしてくれるしな。
ま、雰囲気は好きよ96。音楽アレンジならもっと良かった。

305 :
技が出にくいのは仕方ない。正確に入力しようとしか言いようがない。
JCDが強いことも事実。なんで跳ばせないために打点高めの地上牽制技を振る。
それもJCDに負けたり相打ちったりすることもあるけどな。
楽に対応するならば相手のジャンプ攻撃に合わせて空中ガード、着地コマ投げ。
これやられるともう攻撃側は迂闊に飛び込めない。
なんで空中ガードを読んで、ダッシュしてアッパー系の通常技で落とすとか、空中投げとかね。
つーことでピョンピョン跳ぶ奴への対応策が無いわけではない。昇竜系が対空になるキャラも一応いるしな。
が、そこまで考えて、今96をわざわざやる人も多くはない。
読みが負けるとジャンプは刺さるわ投げられるわで悲惨なことになるし。
一部キャラはそういった努力を軽く消し飛ばしてくれるしな。
ま、雰囲気は好きよ96。音楽アレンジならもっと良かった。

306 :
>>302
CPUちづる戦では、少し遠い間合いで立小Pとか振って跳んだら落とす。
落とす技はジャンプふっとばしを中心に。昇竜とかでもOK。
地上通常技で落とすのは間合いの関係でやりにくいかもしれない。
できないorやりにくいキャラもいる。
連投失礼。

307 :
人いる?
熱帯あると勘違いして98買ってしまった

308 :
>>306
ありがとうございます

309 :
どういたしまして。

310 :
チンとちづるのタッグかい
あと1人誰だったかな
背低かったな
あの肉屋か…
ちづる下強Pか?立ち強Pか?ガー不か中段か、どちらかになっている
しゃがんで耐えていたらボコっと食らうことがある
毎回ではないが、どうなっとるんだ

311 :
やっぱ350円はでかいわ
しかも地球防衛軍目的で買ったVitaでやってるんだがコマンド入れやすくてワロタ
現役時代でも出しにくかったUABとかも軽く出るw
半額キャンペーンはもう終わったがどうせだから4000円のオロチ編買うわ

312 :
PSPの96(オロチ編)は技出やすくて良いよな
レイジングストームも楽々

313 :
楽に出せるなんてレイジングストームじゃないやい!

314 :
出すのも大変だけど当てるのも大変なんよ
空振りでも割と危ないし
嗚呼…レイジングストーム

315 :
MOWの真空投げブレーキング→レイジングストームは良く考えたなと思ったな
96でも出来ればまだギース様にロマンが生まれたんだが・・・
中ジャンプC連打なんてギース様じゃないやい!

316 :
中ジャンプC後の接近戦が脆いギース様。
個人的には、そこでの当て身を交えた立ち回りに面白みを感じるのだが。
まー中ジャンプC連発に頼ってしまうのは否定できないね…。
KOFだし仕方ない。

317 :
ギースJCは確かチャンにデフォで無限成立したっけ。あとマチュアのJBも。
まぁ大回転を掻い潜りつつ当てる事が困難だろうけど…

318 :
チャンと大門だったかな

319 :
久しぶりに96しますキャラは一応色々なキャラ使います海外の先輩もいるんでもしよかったらお願いします
あまり強くありませんが

320 :
強引に話題をふるが、
96で最も使えない超技は鳳凰脚だと思う。
ノーマル版MAX版ともに無敵時間短、発生遅、隙大。判定も弱い。
上で出ていたレイジングストームもいい性能しているが、
ジャンプが遅い相手にはまだ対空として使える気がする。特にチョイ、アテナ戦あたり。
次点でノーマル大蛇薙、雷光拳、馬乗りバルカンあたりかな。

321 :
色々考えてみたけど特に反論が思いつかなかったんでそれでいいと思います

322 :
96は確かに死に技多いきがする

323 :
MAXレイジング光が立ち始めてから潰された時の悲しさや
別のKOFシリーズや他ゲーとかならカウンターヒットでこっちが勝つってぐらいなのに
相討ちどころか一方的に負けるからなぁ
何度かサプライズローズと斬影拳にやられたことがある

324 :
>>320
鳳凰脚はガードされても体力をけっこう削れる分まだマシなほうじゃない?

325 :
削りといえば瀕死になったチンは発狂して火吐きまくりで手が付けられなくなる

326 :
まて鳳凰脚で削れるのは97だ

327 :
>>323
ギース「レイジングストーの゛お゛お゛お゛お゛お゛お゛!」
あるあるw
>>324
326が正しい。鳳凰脚でガリガリ削るのは97〜98で、96鳳凰脚はガード1回削りゼロ。
削りが利点というならケンスウの神龍凄煌裂脚のほうがまだマシなレベル。大反撃確定だけど。
鳳凰脚の利点は空中で出せることくらいかな。相手飛び越えて逆入力でも出るし。
>>325
火は特定キャラ、特定状況でないとキツイね。
ノーマル火なら離れて地雷震、MAX飛び道具系超技、位置合わせてよのかぜとか。
アテナ、チョイ、舞なら三角跳びも併用して跳び越えられるかも。
レオナならダッシュで火くぐり前転して裏から反撃。八稚女は遠くから出して火をくぐる。
ノーマル強大蛇薙は待機中に火をかわせても薙ぎ払いはガードされた。
MAX大蛇薙は待機中に火を相殺できたと思うので、小で出せば間合い次第で薙ぎ払いが間に合うかも。
MAX火…。
空振りに対して一方的に反撃できるのは地雷震くらいかな。飛び道具系はMAX版でも相殺されそう。ガード安定で。
画面端付近での削り地獄はGC前転でしのぐのが安全かな。赤チン戦ではさり気なくゲージを溜めておこう。
長文、失礼しました。

328 :
>>326
あれ、そうだったっけ?
こりゃ失礼

329 :
爺は寝がブッチギリでイカれてるけど他も強いからなぁ…
JCJCDで暴れても良し、コンボお手軽、赤くなれば炎と。
適度に暴れて適度に体力勝ちしてから寝た方が
相手の絶望感も倍増な気がする。

330 :
リョウの龍虎乱舞上半身飛び道具無敵(?)に期待して爺の炎に突っ込んだら、しくじったでござる。

331 :
せっかく外人と面白い対戦してたのに途中で2〜3回切れた。
距離が原因というよりやっぱり鯖がおかしいっぽいね、95スレでも話題に上がってたし

332 :
クラークと大門の緊急避けじゃない避けってどうやって出すの?
CPはあっさり出してくるけど技表に乗ってないんだけど

333 :
>>332
kof96 避け でググれ…っつっても携帯か。BCD

334 :
クラークの近Bってキャンセル避けやると2ヒットになるんだな。
あれに超技キャンセルで多段やってさらにアルゼンチンとか厳しいだろと思っていたら、
こんなお手軽な方法あったとは。
今更知ったわ…。

335 :
■関連スレ
【KOF】THE KING OF FIGHTERS シリーズ総合 Part7
http://same.ula.cc/test/r.so/ikura.2ch.net/gamefight/1349943852/1-?guid=ON
レスがつかなかったり雑談したい場合はこちらも利用してみて下さい

336 :
俺が初めてやったKOFだ。レオナが…はあ…はあ…

337 :
いくら糞ゲーだろうと俺の中ではキングオブKOF
ゲーニッツの存在を打ち負かすことは一生ない

338 :
確かにクソゲーなんだけど遊べるクソゲーだよな
インファイトさせようというシステム周りの変更もチャレンジャーな感じで好感が持てる
そしてゲーニッツの存在感

339 :
そうだなバーサスで黒豹倒したこの上野京にはかなわないだろな

340 :
チャンの大回転の存在感も素晴らしい、シリーズ中一番適当で強いw

341 :
98とか経験した今、改めて96やるといろいろ尖り過ぎてて怖い。
まあそれもある意味魅力ではあるが、そろそろ97以降もネット対戦したいなあ。

342 :
ウチ回線ケーブルテレビだからネオジオステーション遊べないんだよな・・・物凄いスローがかかる

343 :
ダウン回避されなかったら七瀬のあとに砌穿ち入るんだな

344 :
端限定だろうなあ。

345 :
>>338
禿同

346 :
どしたん、あきた?

347 :
誰かきてくれ
流行らせようぜ!

348 :
たまーにやるけどさ、かなり強い人と当たると凹むわけよ。
何か、他の人とは動きが違う人がいる。
おそろしや。
個人的には好きよ96。

349 :
96って舞が強くなかったっけ?
速射で花鳥扇が画面に2つ出せたり、
対空技も性能が良かったり。
寝チンキラーでもあったかな?
たしかよっこらせをガードした後に忍鉢が反確。
スタンダードキャラの中ではかなり上位に食い込んだような記憶がある。

350 :
超必がコンボになるのも大きかったな。
まあ97の方が強かったと思うが。

351 :
95でも強かったな
中段超必とかのバグもあったし

352 :
>349
通常技が強くて牽制で気絶狙えるキャラだったな
対空遠Cとか発生速い下Cとかボコボコくらってすぐ気絶させられた記憶がある
ところで、96庵の琴月って
「打撃→叩きつけ→爆発」
で3回ダメージ入ってるんだけど他シリーズでは見られない…よな?
京の琴月と比べてもダメージ違うし、たまに葵花×3と同じダメージなんだが、これ減りすぎだろ
さすが強キャラってところか

353 :
96は寝る爺で大半のキャラが詰む。
庵贔屓が酷すぎるという
負の印象が強過ぎてとても好きにはなれん…
端まで届く弾に無敵時間が長く、リーチもある対空
高速発生、高威力、低リスクの突出技に
何故かコマ投げまで追加。
庵を使わず他のスタンダードキャラを使う事自体、
勝つ気があまりないことを意志表示してると言っても過言じゃない。

354 :
積む奴ぁほとんどいねぇだろ

355 :
>>354
アンディだとチン寝たら詰んでね?

356 :
>>353
鉄球大回転も結構トラウマもん。
反確、割り込み、ぶっぱ、対空、けん制、削りと
テキトーに出して隙消しに止めるだけでつええ

357 :
>>355
詰んでるね(笑)
しかも更なる悲劇として、97では何やっても反撃される的な事を当時のメストに書かれてた気がする

358 :
久しぶりにネオステやったけど、必殺技が出しやすくなったような気がするんだけど気のせい?

359 :
>>355
アンディの攻撃で寝てるチンに当たるのって小足ぐらいじゃね?オワッテル
そういや空破弾や昇龍弾って当たるの?ww
当たったところでどうだかってレベルだけど

360 :
ギースは結構寝てるチンに有効なんだよな。間合い考えて疾風を寝てるチンが逃げれない場所に置いてから着地に烈風出したり
そこからの攻めで結構戦いやすかった。このゲームの最大の問題は通常投げしか無い奴に避け持ってる奴が酷過ぎる事とハメと固め技強過ぎる点。

361 :
ギースは実は立ち技を上手く使うとかなり強いんじゃねえの?
疾風やジャンプCのイメージが強いけど。大攻撃の気絶値高めだし
発生や判定も結構強かったりするだけに待ち気味でカウンターで合わせて行くと
知らない間に相手が気絶してる事が良くある。小ジャンプに立ち大パンが刺さったりってのも良くあった。
立ち攻撃の気絶で脅しておいてじっくり攻めると面白いキャラではある。

362 :
ギースは強攻撃での牽制が強めだと思うが、舞や大門ほど牽制性能が高いわけではないと思うな。
強攻撃の気絶値が高めなのはこのゲーム全体の傾向だし。同じようなことは紅丸でもできる。
ギースの強さは疾風拳での牽制、当て身による牽制つぶし、あとはやっぱりジャンプCの固め能力かな。
遠距離から疾風拳で牽制、固めorコンボ狙いジャンプC→端追い込んで中下段or投げの択、
無理なら逃げ疾風で退散、というようにメリハリのついた動きが有効に思う。
とにかくラッシュで固められると相打ち覚悟の下Cくらいしか出せなくなる。
地上の中距離でフラフラしているのがいちばん危険だと思うな。

363 :
このゲームでギースは弱いほうだな
ジャンプCったってそこまでが長い
疾風拳でハエみたいに飛び回るしかない劣化香澄だから
せめて烈風拳が飛べばちょっとは良い未来があったかも

364 :
今の時間ネット対戦人いるほう?

365 :
今、ネット待ちしています。
誰か来てくれ!

366 :
チャンコーハンでCPUゲーニッツって
シングルで倒せるのでしとょうか
同じく京も
こいつは主人公補正で倒せないキャラに作られてはいないと思うけれど

367 :
http://game.snkplaymore.co.jp/blog/neogeostation/kof96/
飛び道具パターンがチャンの鉄球でもできるらしい

368 :
>>366
ゲニは近くで垂直ジャンプしてたら勝手に歩いてくるからそこを通常投げorコマ投げするだけで勝てる
ただ、パターンにハマらない時もある

369 :
>>366
遅いですね誘って投げのパターンもあったな確か
垂直小JCDだったかな、ただ嵌らない時はここですか食らう
ちづるは小JCDの先端当ててるだけで死ぬから楽でいいよね

370 :
みなさん いろいろありがとうございます
サターン版ですけど同じ攻略が通じると思います

371 :
MAX馬乗りバルカンパンチに見慣れると、ノーマル馬乗りがショボいというか物足りない

372 :
さっき、やった
     ____
    _‖_‖_‖
   ∧_∧ /L__|∧
   (・ω・`//‖|ロ|・`)
  /(^(^ // ‖|ロ|c )
  ∧_∧ //‖‖|ロ|ノ
 (・ω・`// ‖‖|ロ|
゙/(^(^ //゙゙‖‖|ロ|゙゙
//  // ⌒ ⌒⌒⌒
 ̄ ̄ ̄~ ゙、、゙゙、 、゙゙゙゙

373 :
96か。懐かしいな
昔ネオジオCDのタイムアタックでテレカ貰ったわ。
ロードが鬼だった。

374 :
94は猿だった。

375 :
なぜ94は猿だったのか。
95では専用ロード画面だったのか。
理由があります。

376 :
>>374
やっと意味わかった。
95のチャンが麻原にしか見えなかったなぁ

377 :
京がダメージくらうとフリーザみたいな声が聞こえる

378 :
いま まっちんぐまち中 

379 :
毒咬みの速さにびびった

380 :
庵には勝てる
あのころへ戻るんだ
  /二)
  / ^^^    ¶
 ‖ ('A` )_¶/|
 ‖/しし ) _/亅/|
 ‖|二二Π/ )//
/(_|≡≡|(_)//
匚二二二二二]/

戻りたい
あのころがなかった
   ( 'A`)
 ≡ ( っ¶¶
≡ (ニ二二二ニ)

381 :
ちょっと何が言いたいのかわからない

382 :
いい加減統合しようぜ
【KOF】THE KING OF FIGHTERS シリーズ総合 Part13
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1378049733/

383 :
投げキャラが超強いというのは新しかった気がする
それまではザンギビクトルと最弱一歩手前なのが格ゲーの常識だったような

384 :
それよりも飛び道具の大半が腐ってる方が斬新だった
パワーウェイブやブラスターみたいな性能はアリだと思うけど
レップーケンって流石にあれはねえよw

385 :
SVCみたいに相手を浮かせる技だったらだいぶ違ったんだろうか>烈風拳

386 :
投げキャラが強いのは確かに斬新だったな
烈風拳で浮かせられたらかっこいいな
空中ヒットからのレイジングとか出来そうで夢が広がるわ今更こんな事いっても夢だけど

387 :
マスターの名が広まってるおかげでここの治安も守られてるな、うん。
俺がKOF界カリスマで嵐の櫻井翔似のマスターだぜ(キリッ

388 :


389 :
ネオステの中では少数とは言えやってる人いるんだからなんとか流行らせられないか

390 :
当時、飛び道具が我道拳になってるぅ〜、って笑ったな
いや、テリーをメインに使ってた身としては笑えなかったな

391 :
パワーウェイブなんて飛ぼうが飛ばまいがどーでも良いだろ
クラックシュートの糞っぷりの方が戦法に影響与えすぎ

392 :
ライジングタックル昇龍コマンド化もデカかった。

393 :2013/10/25
何時くらいが人いるん?
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