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本当に面白い歴史ゲームを作るスレ


1 :2006/05/26 〜 最終レス :2013/09/04
コーエーにはもうまかせて入れない
玄人も満足できる本当に面白い戦国ゲームを作りたい。
アイディアとグラフィックと音楽とテキストは自信ある
ただプログラムができない
同じ志を持つものはいないか?


2 :
とスレをたてみた1です。
基本コンセプトをしるしていきます。
コーエーゲームのダメなとこの一つは
中盤から終盤のやることのなさだ。
側室をもてるようにしたい。
作業感をなくしたい。

3 :
戦争全局面で自分が操作するのは現実感がないので
○○方面は自分が指揮をとるから
○○方面は秀吉にまかせるといったシステムにしたい
大きな戦いに勝つ、あるいは負けると局面が大きく変わるようにしたい。

4 :
いちおう自作のグラフィックを貼る
http://www.kcc.zaq.ne.jp/dffwm204/arisa.jpg
信長風のドット絵もかける。

5 :
>アイディアとグラフィックと音楽とテキストは自信ある
アイディアに自信があるならとりあえず仕様書を書いてみ?
で、ゲーム会社に売り込んでみ?

6 :
>5
仕様書は書いてみる
だがいくら魅力的な提案をしたところで
歴史そのものに思い入れのない
ゲーム会社は採算のとれるかわからない事業には手をつけないと思う
コーエーは既得権益があるからなおさら
でも一応売り込んではみるよ

7 :
↑地味にコツコツ良スレあげ↑

8 :
とりあえず考えている戦闘パラメータ
■槍働き
個人的戦闘力をあらわしたもの
高いと奮戦し味方の士気を昂揚させる
■戦闘指揮
部隊統率の巧みさをあらわしたもの
■指揮方法<陣頭指揮、後方指揮など>
蒲生や島は陣頭にたって指揮をし
大谷は後方で指揮をとる
陣頭指揮は士気があがりやすいが狙撃されやすい
■戦術癖
各武将の戦術の癖を表現するためのもの
各武将の戦局はまかせた時にとる作戦と軍議の時に提案してくる
作戦に関係する
つまり島津はよく偽退却し、智将は隙あらば奇襲してくる
義元は大軍なら油断して物見を怠る。
戦闘には視界、油断、地形の概念をいれたい。
プレイヤーは相手武将の戦術をよみ機をよみ
決断をくださなければならない
単に義弘の戦闘が高いから恐ろしいのではなく
敵の大将が義弘や元就だと何をしてくるかわからないので恐ろしい。
そんなゲームにしたい。
が、コーエーのように初期予算があるわけではないので、
すべてを表現するのは無理なので臨機応変にかえていきたい。

9 :
とりあえず考えている戦闘パラメータ
■槍働き
個人的戦闘力をあらわしたもの
高いと奮戦し味方の士気を昂揚させる
■戦闘指揮
部隊統率の巧みさをあらわしたもの
■指揮方法<陣頭指揮、後方指揮など>
蒲生や島は陣頭にたって指揮をし
大谷は後方で指揮をとる
陣頭指揮は士気があがりやすいが狙撃されやすい
■戦術癖
各武将の戦術の癖を表現するためのもの
各武将の戦局はまかせた時にとる作戦と軍議の時に提案してくる
作戦に関係する
つまり島津はよく偽退却し、智将は隙あらば奇襲してくる
義元は大軍なら油断して物見を怠る。
戦闘には視界、油断、地形の概念をいれたい。
プレイヤーは相手武将の戦術をよみ機をよみ
決断をくださなければならない
単に義弘の戦闘が高いから恐ろしいのではなく
敵の大将が義弘や元就だと何をしてくるかわからないので恐ろしい。
そんなゲームにしたい。
が、コーエーのように初期予算があるわけではないので、
すべてを表現するのは無理なので臨機応変にかえていきたい。

10 :
最初にプレイヤーがやるべきは人材の確保
一族郎党から抜擢
高名な浪人を登用
無名の足軽を登用
いろいろいろな方法で人材を登用できるようにしたい。
また三成と左近の逸話のように
特別な汎用イベントをいれ盛り上げたい。

11 :
まず、どういうゲームにするのか、が見えてこないと。
大方針ってやつね。
基本コンセプトを記すってわりには、枝葉しか書いてない。
これまでの見ただけじゃ、結局、信長の野望の細かいところいじっただけじゃん。

12 :
SLG? RPG? SRPG? ADV? ACT? STG?
SLGなら戦略級? 戦術級?
リアルタイム? ターン制?
このゲームならでは! っていう一番の売りは?
などなど、つっこみどころありすぎ。
まず決めなきゃいけないところから決めないと。

13 :
11さん指摘ありがとう
大前提大方針は現実感。
リアリティ。
付加するにドラマ性
武田の騎馬隊と対峙した時の緊張感
片腕が自分の身代わりに戦死した時の悲しみ
領民が治世を謳歌する姿をみた時の喜び
を小説、大河ドラマ的演出を含めて表現したい。

14 :
大きな意味でSLG。
いわいるACT、RPGではない
部分的なところはおいといて
理想としてはリアルタイムでいきたいが
現実的に考えてターン制

15 :
もっと基本的なシステム書いてよ

16 :
たとえば
コマンド体系とか?

17 :
基本的にはヘックスにしたい。
が全国を表現するのは無理があるだろうので
街道を線、城を点とするマップ。
しかし舞台を近江一国とかに限ったららちがう形も考えれる
最終的には全武将プレイにしたいがそれも最初はむりがあるので
勢力単位
内政は奉行を任命し、おおまかな方針や領内法をきめることで
おこないたい。


18 :
なるほど
うーん、ただそれだと本当に信長の野望の焼き直しにしかならないような
たとえば合戦はカードバトルにするとか、
戦闘シーンだけ無双っぽくするとか
いっそストラテジーにしちゃうとか
ファーストクイーンみたいなゴチャキャラバトルも面白いだろうし
そういった「コレが売り!!」ってのが欲しいなあ

19 :
>基本的にはヘックスにしたい。
>が全国を表現するのは無理があるだろうので
>街道を線、城を点とするマップ。
初代天下統一や天下布武みたいな感じ?

20 :
ヘックスは無理だよ
コーエーですらできない優秀なAIを自作で作れるわきゃない
てことはそういったものに頼らなくても面白い戦闘のアイデアがあるといいんじゃないか
現実的な事を考えていくとそういう事になる
と思うのだがどうなんだろうねw

21 :
中だるみしないアイデアってのはどれよ

22 :

>戦闘シーンだけ無双っぽくするとか
技術力的にむずかしいのでは?
> 初代天下統一や天下布武みたいな感じ?
戦略マップはだいたいそんなイメージ
>ヘックスは無理だよ コーエーですらできない優秀なAIを自作で作れるわきゃない
激しく同感。



23 :
作れるわけないってのはわかるけどさ、企画出すときにそれやっちゃうと
何も出来ないよ

24 :
縄文超人VSヴェロキラプトル

25 :
>>1
まぁまぁ同感できる で、質問なんだけど
例えば外交は? 謀略は? 攻城戦は? 海戦は?

26 :
>>1はトリップ付けようぜ
個人的にはどうせできねえよって言うだけの奴よりずっと好感もてるから応援してるぞ

27 :
外交は期限つき同盟は現実的にヘンだから却下したい。人質の要求、婚姻の要求、技術の伝授、家宝の授受、城のあけ渡し、一通りできるようにしたい。詳しくは長くなるので省略

28 :
コーエーに就職するか・・・いやだめだわな。
あの、戦国史だっけ?あのゲーム作った人と協力するってのはどうかね。
戦国が好きなプログラマーじゃないとだめだろうしなあ。

29 :
現実的にがんがえて今の段階ではヘックス、リアルタイムなどの複雑なプログラミングは無理な気がするから、適切なパラメーター、数値設定と多彩なコマンドを用意してターン制、コマンド入力していくシステムにするしかないと思う。
それにくわえてテキストとグラフィックで盛り上げたら絶対面白くなる自信はある。
マザー3が必ずff12に負けるとは思わない。
俺は天下統一は嵐世紀より面白いと思う。
簡単なインターフェイスと演算式くみたてれるくらいのプログラマーの方ならもしかしたらいるかもしれないのでもしいたら二人三脚で作りたい。
でも現時点ここにいそうにないから金稼いでプログラマーやとっていつか自分で作るよ。

30 :
>>4
ドット絵うまいですね。
武将の絵ってどんな風なんですか?
千や二千も人数書くのは大変だろうなあ・・・・・・

31 :
>>29
戦国史や初代太閤立志伝とかは、見た目ファミコンだけどおもしろかった。
戦国ゲームとしておもしろかった。
戦略ゲー、出世ゲーとして。
FF12は凄い作品にみえるけど、結局、疲れただけだった。


32 :
コーエーに就職も考えたけどグラフィッカとしてなら可能性もあるけどそれじゃ意味ない。
コーエーとしては題材が同じという歴史ゲームの性質上、一生遊べる究極の傑作を作ったら次作以降の需要がなくなる。
コーエーが一度採用したいいシステムを次作に持ち越さないのは株主をかかえて利潤を追求しなければならない企業としては当然の姿勢かも(もちろんコーエーの上層部が明確にそういう意図を持っているかはしらないし、ただ作る能力がないのかもしれないけど)

33 :
千や二千の武将グラフィックはたしかに大変。
でも3Dを使って顔をコンフィグ(だっけ)させていけばたぶん可能。実際そういうソフトがあるし俺は使ってる。
書き出してフィルタをかければいい
また姫のグラフィックも五百ぐらい用意したい。べつにエロゲにしたいわけじゃないが家と一族郎党が需要な意味をもった戦国を描写するにはそういう面も絶対に必要。村娘を側室にしたり敵の姫を側室にしたり。
実際戦国にはそういう事例がたくさんあるのだし、それを避けたら現実感がでない。

34 :
俺はゲーム製作スレで「幻想戦国伝‐天・地・人‐」なる
オリジナル歴史ゲームの仕様を書いてる者だが・・・
商業的なゲーム製作にも興味はある
他にも、プレイヤーは神となり悪魔となり
4人のプレイヤーが敵対同士となり、
戦国乱世を動かすゲームも考えている
具体的には、プレイヤーはどの大名に関わってもOK
お気にの大名だけでも複数大名でも構わない
ただし直接関与はできない
あくまでも指示のみ、行動は大名任せ
簡単に言えば黒幕、実在人物なら義昭みたいな感じか?
4人で戦国時代を影で仕切り覇権を争うゲーム
本能寺の変を起こしたいプレイヤー、
それを阻止したいプレイヤーなど
各プレイヤーの思惑がゲーム展開を熱くさせ、史実をくつがえす
自分で語るな、と(笑)
とにかく焼き直しよりもオリジナルティの追求こそ
ゲーム製作の本望

35 :
戦国時代は常に死と隣あわせだから、それぞれの信条や生き様や価値観が鮮やかにでたと思うんだ。
新たな秩序をたてるために旧秩序をこわした信長しかり。関ヶ原の大谷吉継しかり。利にころんだ金吾の行動すら一つの生き方だ。
俺はそういう人間ドラマを描く戦国ゲームを作りたい。
配下の功臣が死んだ時涙を流せるようなゲームにしたいんだ。
…と、ずいぶんとあつく語ってしまってスマン

36 :
そういったいいアイディアを、企業に売りこむというのは・・・
企業に一番不足してるのはその部分なのでは。
いい部分だけ取られて使い捨てられるかな・・・
いまのところ、企業ではない歴史ゲーム製作って戦国史くらいなのかな。
やはり難しいのだろうか。

37 :
コーエーにはほとほと呆れた。コーエーSLGしかしたことのなかった俺は
「Hearts of Iron2」をプレイして余りの上質さに感動した。
「Hearts of Iron2」ベースに三國志をつくれば名作が出来上がる。
コーエーは面白いモノを作ろうという意識がまるでないのがよく分かる会社だ。
取り合えず作って販売すればいいというノルマ式販売方では
資本主義国家での会社の存続は不可能だ。
諸君は「Hearts of Iron2」をやれ。

38 :
個人的には
>>34のような伊忍道系のゲームも
>>35のような太閤立志伝系のゲームも
どんどん増えてほしいんだけど・・・。

39 :
34さん
実際にゲームを完成させた方としてまず敬意を表します
たしかにオリジナルティは重要
でも自分の場合はある程度なら焼き増しな部分があってかまわない。
大神というゲームが最近でたが(一部ではゼルダのパクりとたたかれていたが)俺は素晴らしいと感じた。
俺は面白ければ、また何かを感じさせることができたらばそれでいい。

40 :
>>37
それは前々からやってみたいと思っていたモノです。
やってみます。
シヴィライゼーションなど、白人の作るゲームってのは本当に"ハマる"。

41 :
>>32
>コーエーとしては題材が同じという歴史ゲームの性質上、一生遊べる究極の傑作を作ったら次作以降の需要がなくなる。
個人的にはコーエーとユーザーの価値観の違い、と解釈している。
好評だったシステムを更に徹底的に作り込んで固定ファンを増やしていくよりも作品毎に新システムにして
新しいファンを獲得していった方がいいと判断しているんじゃないかな。
実際シリーズ毎にシステムを磨き上げているはずの太閤立志伝Vが制作チームが解散している噂もあるほど
売れていないらしい、というのがこの仮説の状況証拠。でもコーエーがそう判断しているとしても
曲がり角に来ていると思う。切り捨てられた過去作ファンの不満は蓄積されている。
作り込んで欲しいという意見を>>1さんが形にしてくれる、それに刺激を受けて別の作者も作り込んだ作品を作る、
そしてコーエーも作り込むようになる、更にそれに刺激を受けて他メーカーも…というように
歴史ゲームというジャンルが発展することを夢見て応援する。

42 :
>>39
あからさまに焼き直しでは閉口しますが…、
大神は独特なセンスも兼ねていて好感を持ちますね
気になるゲームではあります

43 :
仕様書が欲しいな。
きちんとしたやつ。

44 :
>>1
だから城攻めとか海戦、関ヶ原の実現とか外交で敵を嵌めたり
家臣団との繋がりとか、徴兵の仕方とか具体的に教えてくれよ
辛口になるけど、戦での能力値とか顔のグラフィックとか
ゲーム作りたいと思う人、全員が興味あるし一番安易な部分だろ?
それ以外の実現が難しい、形にし辛いところを説明してよ

45 :
まず最初に。スレ違いかつ自分でも上手に伝えられないから読み飛ばし推奨。
詳しい人に教えて頂きたいんだけど例えば信長の野望クローンって同人レベルで作られたことあるの?
civだってfreecivとかC-evoとかIIのクローンは作られてる。
既存のものを超えようとするのなら追い抜く前にまずは劣化コピーでも何でも追い付かないといけないと思うんだけど。
もちろんそんなに多くは求めない。音楽も顔グラもなくていい。ただ東北から九州までカバーしていて
大名だけでなく配下もいる、システムは信長の野望(必然的に武将風雲録以降)、そういうのってあるの?
あるいは過去にあったけど圧力で公開停止になった、昔のことだから発表手段がなくて人知れず消えていった、
技術的には作れるけど時間や予算や情熱がなくて作れない、とかでも構わない。
念のため書いておくと最終目標が信長の野望ということじゃなくて一番目標としやすいところにすら行けないのなら話にならないという意味。

46 :
相互リンクしておく。
究極の戦国シュミレーションゲームをつくろう!
http://hobby8.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1148454042/
次の信長の野望はこうして欲しい
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1131549845/

47 :
シミュレーションはコーエーしかやったことない素人の書き込み
とりあえず内政で金銭やら食糧やら兵士数やらがインフレおこすのはだめってことですな
その上で内政が軽視されず、さらに戦略重視の立ち回りで天下統一を目指す、駄目だ俺の頭では思い付かない
今単純に考える野は、人間関係、謀略、外交の複雑化といわゆる食糧収入関係の上限を少なすぎず多すぎずにする
あとはその上で戦争を気軽に起こせないシステム今までは陣取りゲームの単なる発展型だったが、どの戦も勢力存亡を賭けた命がけの戦いだったはず。
それでいながら内政も謀略も戦争も楽しいゲーム
神の作りしバランスが必要だな

48 :
とりあえずみんなの妄想をどんどん書き連ねるのがベストだと思うけどね
最初から取捨選択してたら何も進まない

49 :
突発的な行動をする武将がいたほうがいいよね。
みんな忠実ってのは変だし。
突然の謀叛、味方の離反ってのがないとね。戦国モノは。

50 :
バサラ
きもい

51 :
これをゲーム化汁
http://www.amazon.co.jp/gp/aw/d.html/ref=ms_d_p_1_p1/503-9306653-4707903?a=B000F72NTY&uid=NULLGWDOCOMO&edi=tAh%2B%2BxJ1h6YFbP1Tyc4PLNPo5C%2B9CvbjVGSheYUUNdI%3D

52 :
>>1は今まで肥以外やった事がないのか?

53 :
 ,..r:''´    ::::::::゙、:::::::`ヽ! ミ|彡 |  l         │        |  ,、r'";;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;`';,、 ,';;/             /;;;;;;;;;;;;;;;ヽ;;;;;;;;.
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  ,.r:''''´           ~`゙ヾ、 |  _ - ─  二l二 ‐- 、   /;;/´         `' 、;;;l;L_      .,,、,--ュ、 ';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;iソノ
r' ´  .::::::::::::::_;;;;;;;;;;;、;;;;;;_:::::::::..゙ヽ/ -‐<_ ̄    ̄丶、_ `.,';/              ヾr''‐ヽ,  ,、ィ'r-‐''''''‐ヽ ';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|
  .::::::;;r‐'''''´:::::::::::::::::゙i:: :::::::`ヾ、::::. l/ー---、_ヽ  z_二ニ--ヽ|;|┌--‐フ  ┌----、、   |l rO:、;  ´ ィ○ヽ    'i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、l
  .;:r''´     _,,...;;_:::::|::;;;;;;;;;;_:::::::゙i:: ;/::   ,==、、...::   ,. ,==、.  |l ~~__´ 、   ``'__''''┘  || `'''"/   `'''''"´     !;;;;;;;;;;;;;;;/ l |
r:'´::   ,.r:'',ニ-―-;ォ.` ´r‐‐-:、`!:::|ノ :::::...〈_○_〉..:::::  ::〈_○_〉:: _|. <,,O,> 〉   <,,O,,>    ,'  /   、        |;;;;;;;;;;;;;ノヽ'/
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:::  :!|::::  .<´○゙>/ :l、 <.○ゝ:|::::! ||::::...    .::::::  :::::.     | |    (    )       ', ゞ,' '"'` '"       i;;;;;i, `' /
:    ||::::     ̄ .  ::!',  ゙  |゙、:',_|:::::::::... .::f_rュ.__.rュ_)     ヽ |    _,ニ ニ,,,,,_       ', i、-----.、       `''"i`'''l
:::   ||::::     r'_rュ :rュ゙;   :|:::゙、 l::::::::::::::::: ::::::_∪_  ::..     `| ,、ィ-‐''__'''‐-`,、     ''ヽ ヾ゙゙゙゙ニニ'\        ,'  ト、,
:    ||::::   :  /´,r_'ニニ=:、゙i  l:::::::', ';::::::::::::  ィエエエェ、     / ',   :i゙''''''''''`l'  `    ,‐'" ヽ ヽ〈    i|          Vi゙、
::   :||::::   : :r'r',r:'二ニ:、゙!、 .,'::::::::゙>ヽ:::::::::.. ヽェェェェァソ    /、 ヽ.   L__」      /   ゙, ,ヽ===-'゙ ,'     ,   // ヽ
: : _,;l|゙、    ´i'゙:: :: ::::|.:゙'' ./、::/, イ i\:::::::::::`.ー‐ '   /l ト、. ヽ.  -、、、、 '    /|    ',.' ,  ̄ , '    ノ  /./    ヽ
''´:::::::ノ!:::\    ヽ;:___;:;' ; /::::::`'-=、.,, ', \::::       // l ヽ\ハ        /  |、   ヽ.  ̄´   / ,、 ' /     / \
.ー-r': l、::  `ゝ、  `゙'''''''''´ ,/:::::::: ::: ::   \` ー---‐ '´ //   l /|ヽヽ、___,,,,、 '    l ',   ノ:lゝt-,-‐''" / ,.ィ゙     /
/´::   ヽ    ::`''ー---‐'/´::::::::: ::::::      `'ー--:、. / /   /ノ | ヽ          /,、 - '''´  |  ヽヽ /,、ィ     /

54 :
↑これいつみても迫力あるねw
やっぱ歴史研究かな?

55 :
【謙信最強は創作】
謙信が戦国最強の武将(軍神)とされたのは、江戸時代の創作ですね。
武田の甲州流兵学が幕府公認となったので、紀州徳川家(頼宣公)が
上杉流兵学(軍記書)を宇佐美定祐に作らせたというのが最新の学説です。
臼井城攻めの失敗など謙信が敗北した合戦も、複数の史料で明らかになっています。
※謙信自身が敗北を認めている書状↓
 晴信年(念)を入れ、いかにも堅固ニしらわれ候間、落居さうなくつき堅候、
併馬を為寄候上者、善悪ニ不及候間、無ニセめへきそうふんにて、当月七日より
取詰候ヘ共、(中略)佐(佐竹)・宮(宇都宮)を始、弓矢かいなくわたられ候、
房州(里見)・太田いくさにまけ(第二次国府台合戦)候時よりも、たゝいまきうくつなんきニ候、
とかくこのたひハかた〜〜にあふへき事いかんなるへく候やと、心ほそく候間、
早くはりをやるへきために一昨夜ハちゝんをやり候ヘは、めのまえの者ともはらを
たて候て、うたてしかり候、これ又よきなく候へ共、さゆうなくゆたん候へ者こと
のひ候てきうしくちおしく候(中略)
 かいほつ又ろう人のうちに一両人ておい候、さセるきなくうすてニ候、返々
いつもよりかへり(帰り)たく候間、このたひハおつと(落ち度)あるへく候やと
心ほそく候、
永禄七年三月十三日                  虎(花王)
[三洲寺社古文書]

【上杉家の歴史】
上杉謙信が小田城を攻め落とした時、小田城下がたちまちにして奴隷市場に早変わりし、上杉謙信自身から差配して人の売り買いを行った。
奴隷の値段はひとりあたり20〜30銭の安さだった。
1561年(永禄4年)、謙信は関東管領の就任式で忍城城主成田長泰の非礼に激昂し、顔面を扇子で打ちつけた。
諸将の面前で辱めを受けた成田長泰は直ちに兵を引きいて帰城してしまった。
原因は諸将が下馬拝跪する中、成田長泰のみが馬上から会釈をしたためであったが、成田氏は藤原氏の流れをくむ名家で武家棟梁の源義家にも馬上から会釈を許された家柄であった。
だが、謙信は無知でこの事を知らなかった。
この事件によって関東諸将の謙信への反感が急速に高まり、以後の関東侵出の大きな足かせとなった。
上杉謙信は臼井城の原胤貞を攻めた際、数千の死者を出して逃げ帰っている。
これを機に由良成繁が上杉謙信を見限って離反。
長野業盛が武田信玄に攻撃により滅亡。
臼井城攻撃に失敗した謙信は
信玄に箕輪城を奪われ氏康に金山城を取り込まれてしまい
とうとう厩橋城までもが謙信の手からこぼれ落ちた
上杉家重臣の北条高広も上杉家から離反。
謙信の関東経略は失敗し北条家と同盟という救いの手に助けられる。
謙信の死後、養子の景勝(謙信の姉の子)と景虎(北条氏康の子)が後継者の座を巡って内紛を起こし、越後を二分した争いは天正7年(1579年)の御館の乱で景虎が討死する事により景勝が勝利した。
しかしこの内乱によって、上杉家家臣の新発田重家は離反し、柴田勝家率いる織田勢は能登や加賀、越中に侵攻して同地を1581年までにほとんど奪ってしまった。
つまり、謙信が築き上げた勢力は、この内乱によって完全に失われるとともに、上杉氏は大きく衰退してしまったのである
本能寺の変の直前には、柴田勝家が率いる方面軍に越中の城は次々と落とされ、
信濃からは森が、三国峠からは滝川がと、三方から侵略を受けて防戦も無理な状態だった。
新発田氏の反乱で越後国内はボロボロ。 反乱を鎮圧する力さえも残っていなかった。
景勝自身も死を覚悟しており、本能寺の変が無ければ上杉家は数ヶ月後に滅亡していただろう。



56 :
開墾して翌年からは普通に収穫できるのは嫌ズラ
田んぼは使い物になるのには5年
普通の「田んぼ」として安定した収穫が期待できるようになるのに10年はかかるずら

57 :
地域差とかも出したいなぁ、農業。

58 :
究極の戦国シュミレーションゲームをつくろう!
http://hobby8.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1148454042/

59 :
             /\_,,  -―――--  _
             | ∧       ___      `ヽ
         / ̄ ̄`  ヽ   ノ´__`ヽ      \
         \   _ノヽ〕斗- ―――‐\       \
          \/   /          \      )
            |  /    |   l l  ___/ハ |ー―r‐‐'
            | /_ノl   斗-ハl l/リ/ハ`刈  l |
            〃 /  ハ i|八 ィfテト  イr'ハトj イ /
            /  /ハ从ハハ い}    ゞ-'〃/l/    は、はわわ、ご主人様、敵が来ちゃいました!
              / /l  トi i}込 " '- "//斗
           /  |  !.N f´ _`≧ェイ「ニニ人___
           〆    , /   /  て)(_) `ヽ   \
       //      V   / / /Y´l|    〉    \
      /  ′       ∧  ∨イ シ弋‖    l / ̄个/
.     /   ,        〈 \ ./ {{‐‐-  ミ、 /l く/-=ミ /
     /   ,       \ \j´ ̄` `ヾ `> 、__|`i   i___
.    /    ,          \イ´ ̄`ヽ z \}‐<´| \ハ    /
   /    i         /´7´ ̄`^ーへ_シ}=-  ! ` ー} /
   ,′   l        / 〃 ノ  イ     \  |    V 〉
  ,  (l i ノ)      /          i      \!    V
  ! ,人ノ`ヽ    /   /       |i      l    i      \
  !     ト\ /   〃     |l    !      l       \
  , /    |  /イ    夾      夾   i     ハ     /j >
.  V イ\ ∧/. !  // \    /ハ     夾 〈 ∧__,  ´ /Lニ}
   \l   \7/ .l/ /   /\/ / l\   /  \   lト、___/」´_ニア
        /ム/厶/、_ ,厶_/ム/ーzj L\/   |  \」|  V`Y´
         くヘ´ ̄`   ̄` l     ̄「ハ¬---Lz __∧    \

60 :
足軽を登用って徴兵って意味? それとも家臣にするって事? 後者なら全武将プレイになっちゃうよね 意味わかんなかったらスマソ

61 :
原始時代のゲームを作って欲しいな。
村と村との戦いとか、マンモス狩りだとか・・・

62 :
>>61 採用!
ジャポニカ自由帳に碁盤の目状のマス書いて部隊配置すればいい

碁とか将棋とか見てもさ、遊びの基本は昔から変わらないよな。
基本は画面上で付加データが沢山付いた将棋を打ってるだけ。
付加価値の魅力次第でそのゲームが決まる。

63 :
┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐
│▽香│▽桂│▽銀│▽金│▽玉│▽金│▽銀│▽桂│▽香│一
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│__│▽飛│__│__│__│__│__│▽角│__│二
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│三
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│四
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│五
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│六
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│七
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│__│▲角│__│__│__│__│__│▲飛│__│八
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│▲香│▲桂│▲銀│▲金│▲玉│▲金│▲銀│▲桂│▲香│九
└──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘


64 :
┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐
│▽香│▽桂│▽銀│▽金│▽玉│▽金│▽銀│▽桂│▽香│一
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│__│▽飛│__│__│__│__│__│▽角│__│二
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│三
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│四
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│五
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│▲歩│__│__│__│__│__│__│六
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│▲歩│▲歩│__│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│七
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│__│▲角│__│__│__│__│__│▲飛│__│八
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│▲香│▲桂│▲銀│▲金│▲玉│▲金│▲銀│▲桂│▲香│九
└──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘


65 :
┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐
│▽香│▽桂│▽銀│▽金│▽玉│▽金│▽銀│▽桂│▽香│一
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│__│▽飛│__│__│__│__│__│▽角│__│二
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│__│▽歩│▽歩│三
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│▽歩│__│__│四
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│五
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│▲歩│__│__│__│__│__│__│六
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│▲歩│▲歩│__│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│七
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│__│▲角│__│__│__│__│__│▲飛│__│八
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│▲香│▲桂│▲銀│▲金│▲玉│▲金│▲銀│▲桂│▲香│九
└──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘

66 :
┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐
│▽香│▽桂│▽銀│▽金│▽玉│▽金│▽銀│▽桂│▽香│一
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│__│▽飛│__│__│__│__│__│▽角│__│二
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│__│▽歩│▽歩│三
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│四
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│▲歩│__│__│__│▽歩│__│__│六
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│▲歩│▲歩│__│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│▲歩│七
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│__│▲角│__│__│__│__│__│▲飛│__│八
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│▲香│▲桂│▲銀│▲金│▲玉│▲金│▲銀│▲桂│▲香│九
└──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘

67 :
おいおいもう頭悪そうな
雑魚キャラしか残ってないのかよ
泣けるぜ

68 :
┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐
│▽香│▽桂│▽銀│▽金│▽玉│▽金│▽銀│▽桂│▽香│一
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤   ▽歩
│__│▽飛│__│__│__│__│__│▽角│__│二
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│▽歩│__│▽歩│▽歩│三
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│__│__│__│__│__│__│__│四
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤
│__│__│▲歩│__│__│__│ │__│__│六
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│▲歩│▲歩│__│▲歩│▲歩│▲歩│▽歩│▲歩│▲歩│七
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│__│▲角│__│__│__│__│__│▲飛│__│八
├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤  
│▲香│▲桂│▲銀│▲金│▲玉│▲金│▲銀│▲桂│▲香│九
└──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘


69 :
とりあえずもう肥は駄目だよ
電話で何言っても聞いてくれないし怒鳴られるだけだし
俺 客なんですけど

70 :
それが肥クオリティ

71 :
>>69
在野の士が反光栄同盟つくって・・
無償配布で肥に勝てればあの人たちも・・

72 :
                                             、_人__人__人__人__人__,
 、_人__人__人__人__人_,         __r‐  二二ニ=, -‥-、          _)            (_
 _)               (_       / ヽ、  -  _ } ftr_ L        _) こ  言 策 薔 (_
 _) か い ズ 楽 (_.         i/_/´ `ー- 、二匸戈ツ、_〕       _) の わ 士 薇 (_
 _) し  た ル し (_         ∨ _,,,,,_} { _,,,,,,,,_`ヽ| 「 \\        _) 孔  し  と 乙 (_
 _) ら  だ し て (_         / ,-。‐、! iヾ , ‐。-、ヽL!、 l }イ      _) 明 め    女 (_
 _) ! き て     (_        ', `二/ ゝ i`ニ彡 `  Y^ヽ        _) が た    一 (_
 _)           (_       /  ,イ_^ー'^┘ー、      }フ/      _) !      の (_
  `Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y´         ヽ /、ィエエエエェィ', 、___, ィ」ム      _)           (_
                       __ト、 }┬┬┬┬j } f´ | l三ヽ      `Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y´
                   rーニ| { こニニニニン ' l  | }=≡≧、
                       {三三{ i   __       ノ ,.イ {彡三ミ}
                  }===_卞ー‥⌒ー一' 二´_,rf´=≡ミi
                    衫三ミ{ ∨Y1   ィフ^Y / / 仁三ニミ}
                  〉===ミ{__ `V´  _  --< /二二 Y ̄  ‥‐-  ___
        ,  --  、__ イ {三三=ミ}ー‐ァY⌒Y´─…¬ }{彡三ミノ       '´       `ヽ
        /   /     ゝ´ ̄`)ノL._イ }ゝーイ ト、ー─' /ム== =}  ,  '´ ̄           ヽ
.     /         ̄ ̄`   ‐;彳` ̄´ノ/^Y^ l l ` ̄´ レ'=r_ミソ /            、   ゙、
    //           {廴,〃   //     .l l       r_‐ン               ヽ    ヽ


73 :
在野でもここまでできる。
シンプルだけど楽しめる。
外見重視の人には勧めないが。
三国鼎立2
ttp://www.vector.co.jp/games/soft/dl/win95/game/se133690.html
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1151645270/l50

74 :
>69
ヒント:お前だけが客じゃない。要望があるなら葉書でも書いてろ。

75 :
全部の城手に入れたのにクリアせん…

76 :
究極の戦国シミュレーションゲームをつくろう!
http://hobby8.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1151740201/
戦国シミュレーションゲームを作ろう
http://hobby8.2ch.net/test/read.cgi/sengoku/1150205363/
本当に面白い歴史ゲームを作るスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1148630102/
戦国RPGを作ろう!
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1128243053/
幕末RPGを作ろうぜ【part2】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1145091693/
次の信長の野望はこうして欲しい
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1131549845/

77 :
>>73
あれは良かった。
今エディターで漢中王即位シナリオ作ってる。

78 :
おいおいもう頭悪そうな
雑魚キャラしか残ってないのかよ
泣けるぜ

79 :
所詮素人には無理な企画だったってわけさ

80 :
        S  T  O  P  糞  藝!!  
                       __,.r  '' ´ ̄ ‐ .
                    /            ` 、
             ,. ‐、    ,. '         ,           丶-ノ
  ,.‐ 、       i.  l.   /  / / // // ,         、\
  {   ヽ        !   l  ,'/ / / /,ヘ,イ/!.,'   ,   ! i   ヽ .
.  ',   ヽ.      l    |.  jil i  i ,イ/,Ll.」トl.i   / /,',! l ,    ', i
.   ヽ   ヽ.    |.   l  ,'l|l|. l | l7' ,lr'ヽヾ{ 〃 -ァ七'7ト l   i l
     ヽ   ヽ.   l   | / l !ヽl.Nl i;'、_ノ!  V//',r‐/X,イ, j ,!  !.レ
‐- ._  \.  丶ー-|.   l /   ハヽ l;ゞ';リ      i{. ノ!イ7/,'/  ,'./
    `'ー'^          l'__  /' ヽ.{  `'ー′  . {ゞ´ツ//イ/' //
`¨'‐- ,            |、ヽ'_,r '´ ̄ヽ   , '⌒j `ヾ´ ,r'.ァイ'´
`ヽ、           _  ヽァ'    ,.イヽ. {  ノ    ノ イ. |
  l         , '´     ´   ,. '´ !  ` ー;--‐ ''´l   l.  l
.  !      /        /   l   / }.\  l|    l  l
   '、     /         ./i、     lヽ  /    ヽlL_.  l. l
   いー--、       /:.:.:.__ヽ._  l. /       厂 ヽ! l
    ヘ ヾ 、ー> 、__,,. イ /:.:.:.〈::::::::::::__ヽrく.____   /l/  ヽ ',、
   / /〉、 ヽ‐''´__,,./ イ:.:.:.:.:.:.}:::::::::`ー::j::::ノ-、::::`ヽ:.:.:|   /  トヽ
  / / ,'   `7ヽ`ー,.イ l:.:.:.:.:.;イ::::::::::_,.イ‐く:::ヽ::::::::/:.:.:!    i  l ヽ
. / / i   l  `¨  | |:.:.:.r'::::` ̄´::::/ |:::ヽ::::::::::j:.:..ノ     !  l   \
・しない、させない、つくらない糞藝スレ立て
・限りある鯖資源を有効に使うための糞藝スレ撲滅です
 皆様のご協力をお願いします

81 :
>>73
エディターってどこで入手できるんですか?

82 :
作者のサイトになかった?

83 :
作者のサイト潰れてた・・・。

84 :
                 ___
                ./    \
                .| ^   ^ |
                | .>ノ(、_, )ヽ、.| <見ちゃらめえええええええええええええええええ
  _c―、_ _ __   . ! ! -=ニ=- ノ!   _ _ _,―っ_
  三  ツ      ´⌒  ̄\`ニニ´/ ̄⌒ヽ      ゞ  三
   ̄  ̄`――、__ィ    ,  ̄ヽ ,  )__,-――' ̄  ̄
            `i^   ー   '` ー 'ヽ
             l             ヽ
             |       ⌒     |
     ,-――、_  l         ,,,@,,,      ノ _,――-、
    (       ⌒     ヾ、.::;;;;;;::.ノ    ⌒      )
     \           ヽ         ノ         /
       \   ヽ、      ヽ ;ミシミッ ノ     ,ノ.  /
         \   l`ー‐--―イミ.i i.ミー'`ー‐--―'  /
           〉  イ     `ー∪'       〉  |
           /  ::|              (_ヽ \、
          (。mnノ               `ヽ、_nm


85 :
>>83
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA016351/
「2」はフリーだし、これで大丈夫かと

86 :
>>86
ありがとうございます!!
ところで続編ってあるんですか?
調べてみたんですが、なかったッス・・・。

87 :
>>86
ゴメン、書き方悪かった。
もしかして「1」の事を書いてるのかな?
って思って「2」と但し書きいれました

88 :
>>87
ちょっと期待しちゃいましたよ!
でも丁寧に教えていただいてありがとうございます!
3でないんですかねぇ?出てほしいなぁ!

89 :
歴史ゲーム作りたいねぇ。
ってか、作る気なんだが、果たして俺の妄想はどこまで固まってるんだか。
誰か暇人いたら相手してくれ。
妄想システムについて質問してほしい。
自分から語ると何か変になりそうだし。

90 :
メインに据えるのは?
ウリってやつ。

91 :
>>90
戦だな。
戦国系歴史ゲームにも色んなファンがいて、それぞれ求めるものは違うと思うんだが、
とりあえず俺の妄想では戦を重視した形で作りたいと思ってる。
それだけ取り出しても面白い、15分以内くらいでさっくりやれるようなやつ。
外交とか内政も突き詰めれば面白いと思うし、作ってもみたいんだが、作業量が増えると完成が遠のく。
とりあえず戦一本に絞って、あとは及第点ぎりぎりで何とか、ってことになりそうだ。
あー、ウリの説明になってねぇ。

92 :
過疎なのをいいことに、更に書き散らかしてみる。
戦に参加できるのは一度に9部隊。これは絶対。
本陣が1000人で、あとは500人ずつ。合計5000。それより少ない兵しか用意できないときも、部隊は9。
武将は9人もいらない。平均的な能力の名無し武将を用意するから。
これを一軍として、メインマップ上をうろつかせる。敵とかちあったら戦モードへ。
戦モードでは、まずお互いに陣形を決める。SLGでユニットのスタート位置を決める時のような感じで。
で、お互いの布陣を見ながら、それぞれの部隊にどう動くかの指示を出す。ここまでが準備。
決め終わったら、あとはそれに従ってリアルタイムで動く。
プレイヤーは直接的には指示は出せなくなる。全軍退却とか突撃とか、そういう大雑把なのだけ。
一定時間が経過したら終了。メインマップに戻る。もう一回やるなら、また布陣から。
目先の戦闘に勝つことが目的ではないだろうから、勝ち負けの判定はしない。
壊滅させる気だったのに退却されたら失敗だろうし、時間稼ぎしたいのなら最終的に退却になっても成功だろうし。

93 :
相手の布陣を見てから作戦を決められるので、例えば左翼をわざと薄くするとか、
左右は無視して中央突破を図るとか、薄いと思って突っ込んだら鉄砲隊が張ってたとか。
その時々の状況を見て各隊に指示を出してく将棋形式ではなくて、事前の準備と作戦で決まる感じ。
前線指揮官じゃなくて軍師として頑張ってほしい。

94 :
次、内政関連。
基本は升目状のマップ。兵士駐屯地(城とか砦とか)の周囲5×5が支配範囲。信長で言うと将星録か。
国の概念は無く、支配範囲がそのまま領土。そして支配範囲からしか収入は無い。
兵士は自由に増やせるが、かなり維持費がかかる。
駐屯地も自由に設定できるが、大抵の場所は(新しい支配範囲からの収入)>(そこに駐屯する兵の維持費)なので、
純粋に軍事的な目的以外では用いづらい。
領内開発は二種類。「主導」と「調整」。
「主導」は大金をかけて一気に開発を進める方法。「調整」は奉行を決め予算を割り当て、長い目で少しずつ開発していく方法。
前者はコストパフォーマンスが悪い代わりに結果が早い&へぼ武将にやらせても効果がさほど変わらない。
後者は時間かかる代わりにコストパフォーマンスが良い&有能武将にやらせるとさらに良くなる。
ちなみに放っておいても自然増はする。合戦すると下がるけど。

95 :
戦はスタジオギウの戦国の兵法者をベースにしたら楽しそう。
そんで内政は>>94みたいな感じ。


96 :
で、誰が作るの?

97 :
リアルタイムSLG が良い。
順番待ちとか現実にはありえないし。

98 :
ヨーロッパ・ユニバーサリスIIってどうよ?

99 :
期待してみるテスツ

100 :
PS坂本龍馬

101 :
まず、臆病や勇猛など人間の性格を現す隠しパラメータを多数用意する。
配下武将(名前は自由にプレーヤーが名づけ、顔グラフィックもJPG画像などで自由に設定できるようにする)は
生まれ持った不変の性格(先天的性格)、変わり得る性格(後天的性格)、
現時点では隠れていて何らかの要因で発現する性格(潜在的性格)の3つを持っている。
プレーヤーは主君となり配下武将との会話を通じ、情に訴える(感情的説得)、理屈で攻める(論理的説得)、
金品で釣る(功利的説得、これのみ国力に応じて使用制限あり)の3つで指示を出す。
これにより部下の性格を把握するとともに、部下の性格に変化を及ぼす。
まずい指示を出せば、場合によっては部下が離反し他勢力につく。
また、良い指示を出し続ければ、その人徳を慕って武将が他勢力から仕官にやってくる。
戦争はフルオート。プレーヤーは動員する武将の選択と投入するタイミングのみ指示。
主君と配下武将がそれぞれ影響しあって、変化できるゲームが欲しい。
歴史シミュレーションって、将棋やチェスみたいな駒遊びを複雑にしただけのが多くてがっかり。


102 :
ブラウザゲームで作ろうと計画してる
三国志はあるのに戦国はないなんて信じられない

103 :
ナイツオブオナー おもしれぇ
世界史好きならはまるね

104 :
>>73-77
三国鼎立2のエディタがマップや武将名やイベントまで自由にいじれればなあ・・・
三国志以外の舞台にも十分応用できるのに。

105 :

武将名を変えるのは、そんなに難しいことじゃないし
中国史モノならある程度は対応できるんじゃなかろうか

106 :
戦闘シーンは決戦風でもいいかと

107 :
MAPから城や町を選択すると画面が切り替わり、内政はシムシティ
戦闘画面にもそのまま利用される。

108 :
>>107
すごく………天下創世です……

109 :
どれがスレ主なのか判然としないが・・
姫や側室を充実させるなら最終形は大奥の派閥争いもやってみたいな
もちろん本筋は即位継承目的で姫が生まれたら外交カード
武将の仕官と同じシステムで側室候補が登城するとか
まぁ視点が大殿じゃなくなるから太閤向きか
でも継承システムは後半のダレを解消するのに一役かえると思う
お家騒動に悩む殿、苦渋の選択を迫られ泣く泣く次男を・・みたいな

110 :
>103
うん!ナイツオブオナーいいな!特にパッチ当たってから良い感じに凶悪に

111 :
失礼します
【各メーカー】国盗り型SRPGを応援するスレ【必見】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1166644418/
よろしくお願いします

112 :
兵の維持費を高く設定するのは大賛成。
孫子かなんかにも、兵を動かすと千金がかかる。ゆえに下手をすると
(戦に勝つ負ける以前に)国が危うくなる、とか書いてあったと思うけど、
KOEIとかだと往々にしてほぼ無尽蔵無コストで兵が増やせる。
大兵を保つのと経済を破綻させない事との緊張関係があって然るべき。
あと、戦に慣れた古参兵と新兵の能力差ももっと如実にすべきだな。
安直に優秀な兵を消耗させたらもう次はない、ぐらいなシビアさが良い。

113 :
妄想の時間は飽きた
妄想を形に

114 :
誰かが本気で作るとでも思ってたのか?
作るのが一番メンドクサイっての。やりたきゃてめえがやれ。

115 :
以前シミュツクールで小さいゲーム作ろうと思ったけど、メンドかったな。

116 :
うちのバカ店長がシミュレーションを作っているが
範囲が広すぎるので都市の設定だけで2年くらいかかってる。
オセアニアと南米が終わったらしい。

117 :
言うのは簡単だけど作るのがどれだけ難しいか分かってますか

118 :
言いたい事は分かるけどこんなところで力説してどうしますか

119 :
magitechは第二のcreateassemblyになれるか?
新作への要望を書き込もう。
ttp://p090.ezboard.com/Takeda-3/ftakeda17964frm36

120 :
個人で毎日コツコツ作業して1年かかる作品も365人でやれば1日で終わるからな
まあ終わるわけないけど

121 :
これから勉強するとすれば
プログラミング言語は何がいいですか
あと、ゲーム制作入門みたいな本って
アクションとRPGばっかりみたいなんですが
RTSやシミュ系はないんでしょうか

122 :
RPGツクールでまずは理屈をおぼえてから

123 :
http://happy.good.ciao.jp/images/slg.jpg
新しい戦国SLGを作るスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1118805604/
http://blog.livedoor.jp/master716/
この続報どうなったの?

124 :
オレが求めるのは完全にある一人の武将になりきる事。
大名だけでなく一城主、一武将でもプレイ可能。
リアリティをとことん追求したいな。
すべてリアルタイムで画面も時間の流れもシムシティみたいなのがいい。
時間は分単位で進行。
勿論内政中も戦闘中も同じ時間が流れる。
内政中にいきなり攻められたりもする。
内政画面と戦闘画面の区別も無し。
大きな全国地図があってスクロールしたり情報画面で地名選択して画面を移動する。
サイズは嵐世記の戦場の数倍〜数十倍とかのスケールで。
マニアックな城や砦も登場。
一国の統一も容易ではない。
当然山の起伏や天候の変化、自然災害や一揆(軍勢として)も表示される。
忙しくなるから進学速度変更や一時停止、タスクバー機能も欲しい。

125 :
合戦中の指揮は自部隊は即行動するが、他部隊は伝令が届くまで以前の伝令通りに行動したり、個々の性格に応じて行動する。
武将への指示は基本的に直属の家臣、プラス「家」単位に指示。
全国統一にはかなりの年数も時間も必要。統一出来ないくらいがちょうどいい。
物資の収入ももっと少なくする。
信長の野望シリーズでは初期と数年後の収入差がありすぎる。
あくまでリアリティ追求だから大幅な収入増は無くす。
収入や内政の効率は人口によっても変化する。

126 :
兵士は土地についてくる。
10人か100人単位で小隊を形勢し、武将に小隊をいくつか振り分けて部隊を形勢。
小隊は経験値によって能力や備えの適性が成長する。
一般の兵士以外に常備軍を雇うことも出来る。
常備軍は維持費が掛かり、初期値は一般の兵士と同じだが訓練によって鍛えることも可能。
武将にも能力や性格があり、能力は加齢や経験値、忠誠によって固有の範囲で変化する。
戦の準備には召集する小隊数に応じて時間が掛かる。常備軍や能力の高い小隊程集結が早い。
小隊毎に忠誠も設定され、忠誠によって能力値が変化する。

127 :
人口は発展した城下町に集まり、それに応じて他の地域から人口が減る。
また、人口は実際の増加率に合わせて毎月(毎年)増える。

128 :
さっきまとめて送信したのだが、長文でエラーになって一部構想が思い出せない…

129 :
戦闘に武将を必要としない。兵がある限り第一小隊的な感じで編成できる。(隊に武将をつければ攻撃力、特技なども付与される)
その際の長は第一小隊長。繰り返し彼を使うことで経験値も増え、いつしか史実武将並みに活躍する。
これにより、三國末期の武将不足等を解決できる。

130 :
敵も味方もどっちを見ても、同じ顔の小隊長が大量に・・
いつしか史実武将以上の能力にまで成長した小隊長
そして小隊長の反乱により、新しく独立国家が生まれる
なゲームなら買う

131 :
>>123
烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165717112/
なんかこれに似てるなあ。
こっちも音沙汰ないみたいだが・・・

132 :
登録武将分くらいの顔グラあればどうとでもできるじゃないの。
まれに史実武将を圧倒的に上回る能力持つものも出るけど、大概は凡将止まり。
初期状態で大名と武将が一人しかいない勢力とか、納得できないんだ。それで国かよと

133 :
肥は既に見放してるし二度と製品買うこともなかろうが
過去最高の戦国ゲーは太閤立志伝Xって思ってる、イベコンで
大抵のあーだったらこーだったらって仕様は実現できるしな。
まじ十年遊べる最高の遺産だわ、ここでシステム妄想してる
こだわり人間達がイベコン職人になってくれればなぁ…

134 :
もう既にそういうスレあるみたいだけど、肥に頼らず自分たちで新しいゲームを作るシステムを述べていくスレ(笑)
製品化までたどり着いたら誰に何%とか‥。そういうの話しあったほうがまだ現実味ありそうだ

135 :
歴史ゲームに限らず共同制作ってなかなかうまくいかないよな。
チームの中で一番実力ある奴が1人で作った方がマシだったりとか。

136 :
そうなんですか

137 :
>>133
太閤は個人視点だから、このスレ内で望まれるシステムつくりは難しいじゃないかな。
イベコンでそこまでいじれない気がす。
>>135
同意。
商業用でなく、趣味レベルでつくるなら、時間かかるが一人が楽だと思う。
まぁ俺は実力のない一人の方ですが・・・orz

138 :
俺社長になるから会社興そうぜ。ちょうどニートだしさ

139 :
コーエイでもなくもちろん自分でもない人間が一人で作れば楽ってどんだけー?

140 :
本来は大勢の方が楽だろうけど、素人共同制作の場合、
問題のあるメンバーが入ってきやすい・排除しにくいといった問題があるし、
個々人は問題なくとも船頭多くして船山に登っちゃうこともある。

141 :
長くてごめん、もう3年近く構想してるゲーム案を一部書いておく。
創ってる暇が無いんよ。父親って忙しすぎる…。
愚案だったり既出だったらごめん。「家」単位の陣立によるシステム。戦国期の陣立て図を参考に。
右翼、先手等は気分の問題だけでなく先手は討死しやすく功績上げ易く。
パラメータ 功績 所領 名声 魅力 性格 統率 絆  出身 譜代 得意兵科 兵数 行政 智謀 武勇 年数
(最小単位)家来<家臣<大名(最大単位)
組織図を見易く創る。これが大事。陣立の編成もこの画面で行う。
大名と家臣の大きな違いは他家が指揮下にあるかである。大名=自家とその家来+家臣とその家来
便宜上、大名と家臣は纏めて当主と以降表記する。
便宜上、家臣と家来は纏めて配下と以降表記する。
資料不足の場合、配下の氏名は某でも良いので資料不足の家でのプレイ可能性を考慮する。
配下は仕官年数、功績により能力が変動する。絆が最大値の場合、自らは絶対に当主から離れない。
大名のみ「功績」は蓄積されないが、より強力な「名声」が蓄積される。
当主個人の統率、行政、智謀、武勇、出身地、魅力、所領、性格、兵補充地により家の戦闘力・兵数が変動する。
統率は当主と配下のパラメータの組み合わせ等によって変動する。
出陣時には負傷等で一部配下が出陣出来ない場合や名代出陣になる場合があり、家の戦闘力・兵数は変動する。
大名は家臣を総大将として他国に侵攻可能とし、多方面に展開可能とする。
複数の家臣で出陣の場合は総大将+与力とする。
大名は自家の家来を抜擢し新たに家臣とすることが可能。但し一定の所領が必要。その際、姓変更可能。
大名の家の統率に配下のパラメータ「譜代」は影響を及ぼす。
大名は家臣の人事に介入可能。但し拒否されることがある。
大名が他大名を吸収した場合、吸収された大名は旧家臣と共に吸収した大名の家臣となる。
出陣に際しては家毎に指定するとする。
大名自家出陣の際は出陣しない家来を指定可能とする。
戦闘画面は当主名と凸に数字(兵数で大きさは変える)で表現。
守備側は部隊を隠蔽して任意の地点に配置可能。謀略等使用可能。
ユニット同士の直接接触で戦闘発生。当主の得意兵科と当該兵器装備数による移動力、戦闘力の修正あり。
同時存在可能部隊数はマシンパワーによるが石高上自然と限界があるのでプログラム上制限しない。
大体こんな感じ。長すぎてごめん。

142 :
ニートでありこのスレにおいて社長である俺から、長文、お疲れさまでした。
大名→家臣→家来って構造、俺も好き。ピラミッド構造。それを徹底した案なんですね。既存のは基本的に武将が全部並列だから。
内政指示するにも、家単位で指示したりするのかな。
戦術じゃなく、戦略的傾向が強い?

有名どころや勝利者は、必然的に細かな歴史が残されて、自然、名を残す武将も多いけど、田舎大名にも名を残さない重鎮なり豪族なりがいたはずで。尼子だかどこだかで、武将三、四人とか、かわいそうだと思うんだ。
史実に名を残す人物を忠実に再現しようとすれば、ゲームとして強者贔屓になるジレンマ。
強者の凡将はある程度削除しても、弱者の架空の凡将を好きなように使用できたらいいと思う。

143 :
まとめるとGTAの戦国版ってことですか

144 :
シミュレーションゲームとして、おもしろいってなんだろうって、最近思うんだ。
思考力フルに発揮してもコムに負けた時とかようやく辛勝できた時、俺はおもしろいって思う。
一方、オールスター軍団集めるとか武将育てるだとか、内政しまくってみるとか、勝利に直接的には絡まない楽しみってのもあるよね。

145 :
シムシティっぽい築城シミュレーションゲームが欲しい

146 :
>>145
ストロングホールドとか

147 :
アストロノーカって面白かった。流れ虫だけど。正義の味方を罠にはめるやつ(PS)も面白そうだなって思った。
あ、歴史ゲーム作るのね。
シンプルなものなら作りやすいと思うんだ。イメージとして軍人将棋的な。シンプルだと普遍性もあるし。テトリスとか。
だけどそういうの生み出すのって発明に近いものあるかな

148 :
>>146 わからないけどどんな感じ?
>>145 俺が挙げたプレステの罠にはめるゲームをぱくって、一国一城を守りきるのが主題のゲームとか、いさそうだね。
限られた兵を城内に配置したり、平和な時は内政したり、城の改築したり。
既出?

149 :
>>1から読んでなかったよ。>>1すげぇ

150 :
自分で縄張り出来るのが欲しい。

151 :
一級建築士が主人公のゲーム

152 :
如何にして家を保つか?を行動基準とする。
そして組織対組織のぶつかり合い。
仮に土佐一条家を選んでもプレイするのは現代人。
当主個人の能力が致命的問題にならず家臣団の構成次第で実力が変わるとする。
内政は陣立図に表示される配下から担当者を選択。図にあれば何名でも選択可能。
整備内容は城割、街道、農業、商業、工業、交易。
大名は直轄領の整備に家臣を担当させられる。費用負担押し付け可能。
家臣の自領整備は家臣が行う。大名介入可能。
結果、家臣の中には同一石高でも貧富の差が発生する事がある。
松永久秀に費用押し付けで城を造らせたい。

153 :
最初に大きすぎる妄想をぶつけるより
まず基本となるバランス悪くてもいいからシンプルなゲームを作って
そっからつけたすとかはつけたして濃厚なゲームにしていくべきでは

154 :
>>153
そもそもこのスレって本気で作るものなのか?
もし作るなら、どの部分に重点をおくか(人事? 戦略?)を決めるべきかと
まあ「作る」ということにしておいて、妄想を書き続けるスレでもいいけどね

155 :
グラフィック・音楽・アイデアは誰にでもできるが肝心のプログラムは知識量半端ないし、資本金がなけりゃ話にならない
ただのオナヌースレ

156 :
一応見かけたんだがリンクしとくね
戦国シミュレーションゲームを作ろう
http://hobby10.2ch.net/test/read.cgi/sengoku/1150205363/

157 :
普通、合戦起こすには理由がいるのに、好き勝手に攻めれるよね。
「単なる戦好き」ってことで思いっきり民心離れそうだけど…個人レベルの闘争じゃないんだから…。
いつの時代もどの国でも、集団同士での争いには理由があった。

158 :
リアル志向と本当に面白いがゲームが同一ではないからじゃね?

159 :
>>157
高度なAI開発してから言ってくれ

160 :
洋ゲーでは既に実現されてるけどね>理由がいる

161 :
アストロノーカの戦国板
マスは20×20くらいでいいんでない?その中に、予算に応じて本丸やら堀やら門などを組む。
コムはバカコムでいい。コムの攻撃優先順位を把握した上でプレイヤーは作戦を練る。
カルネージハートみたく出陣隊のAI組んで、プレイヤー同士の対戦もできる。

作ろうとすれば作れそうじゃない?俺は無理。しかもまんまパクリですね

162 :
兵士は1000人で一単位。最低ダメージも1000ってこと。足軽1000人が相手に与えるダメージが1000とかって、わかりやすく固定されてる。非リアル路線。キャラも三頭身な感じで。

武将は特殊能力を持ち、一回の戦闘で何回か、特技を使える。特技の種類、回数の多さが武将の強さを表す。知将系は同様に計略が。
もしくは自城の隊も操作不能にして、戦闘は完全オートとか。隊や城壁等の配置の妙を楽しむゲーム。

163 :
>>157
日本の戦国時代の場合はすでに大義名分があるからね
旧幕府勢力を倒すには、腐った体制の改革をする
新興勢力を倒すには、賊を倒す
民を苦しめる圧政を行っているから開放する、でもいい
いくらでも名目が作れた

もっとも大抵の場合は、
まず、家系図でっち上げるなりして正当性を主張した上で
ある程度までいった所で
朝廷か幕府かどちらかの承認を得てる
追い出された旧領主を呼んできて、旧領復帰を名目にすることもある

164 :
>>162
複雑化した将棋に思える

165 :
>>164 それが狙いなの

166 :
>>162みたいなの好きな人は多いだろうがそういうのはむしろ世に溢れてるんじゃないか?
あんまり好みではないな

167 :
そっか、残念

168 :
実際に形を作り肉付けの創り方だと多分破綻するかバグだらけで意欲喪失するよ。
自分が産業SE時代、散々な目に。多分皆同じだと思うけど。
職業の場合は「納期」があり、それは確実に無茶な日程が組んであるから。
せっかく短期決戦で創っても朝に追加、昼に撤回、夕にまた変更。
確実に大馬鹿者な顧客側担当者とその一団、見込みはあるが経験・技術不足な新人に囲まれて、
結局ハード試作からソフト制作までほぼ一人でこなして。
出来上がってからの追加修正は意外と嫌なものなんだよね。
納期が無いなら仕様決定に十分な時間を配してコーディングはサクッと終わりたい。
んで書き溜めたものの一部を書いてみただけ。先週2人目が生まれたから
その子が成長したらぽちぽち創ろうかなと。
遥か先の話だから誰かがもっと良いものをもっと早く創ってくれたら良いなぁと
このスレに協力したつもり。仕様の段階では全てが妄想だから考え放題。
論理破綻しないように理系的な考え方をして文系的に表現する。難しいけど。

169 :
>>168
まあ、あなたがいい人だというのはわかる。
>141が私のほしいものと近いだろうという気もするよ。
とりあえず、お疲れ様です。

170 :
ktkr
まずは俺を雇用して下さい。
争点録は悪評高いけど、革命起こしたいっていう開発初期の意気込みみたいなもんなら理解できるんだ。
作るなら、従来の肥ゲーとどっかで路線を異にするか、肥ゲーを基盤としても、足りなかったものや既存のいいところ、皆に好評なシステムなどを取り入れたPK的路線と、二通りかなって思うんです。だけど後者ならAIが大変なことになりそうで。
既存のAIをいじれることができるなら、それだけで別な作品になるとも思う。だけどもそれはできないこと。

俺はずぶの素人なので作る苦労はわからないけど、形にする力を有する制作者の抱く到達点は当然ながら尊重されるでしょう。
まじで応援しています!

171 :
武将と家の関係、もう一度ご説明頂けたら
30万石を誇る田舎大名の、史実に名を残す配下が一人二人だとしたら。
当然現実の歴史では、軍事、経済、外交と、田舎なりに役目をあてられた人物がいたはずで。
それを、某、という形で架空武将をあてることができる、ということですよね。俺もその考え方は大賛成です。
しかしその某を、プレイヤーが無尽蔵に生み出せるのか、制限するならどのような形で制限するのか。某を生み出すメリットとデメリット等を聞かせていただきたいです。

自分の考えを革新を用いて言えば、単純に、某の雇用は俸禄を圧迫し、かつ某自身の能力も平均30くらいが妥当かな、とか思います。極々まれに、60、70出たり。
(例えば戦闘時、家として出撃する際、革新の隊のように部隊内の将の各々最大の数値(武力、統率、智謀)を隊の能力として適用するのなら、理解できます。無尽蔵に某を雇う意味が薄れる)

論点が見当違いであれば、スルーして下さい


172 :
社長を雇用できませんて。雇用する立場でしょw
気合でスレを誘導してくださいな。貴方の会社(スレ)ですよ。
全く関係ない業界で細々とリアル社長してますが意気込みって大事だよね。
>>171
全国を直轄としその全てを所領を持たない「家来」でしかも某の集団で治める、
という事態も想定していますが某は無尽蔵ではなく、
官位数と同一と設定しています。このような統一をしても全ての某が役職を叙任できる形です。
各国に領主はいないが代官を置き国を治めた、と想定します。
某のメリットは以下の通り。
今後発見される(またはプレイヤー自ら調べる)と期待する、
資料不足の家に所属した隠れた人物とその家を登場させるまでの繋ぎとそのような家の生存策。
某に限らず、「家来」の場合のデメリットは以下の通り。
戦闘時には直轄部隊なので1ユニットになり石高が高ければ
「出陣した家来の数」に比例して兵数が肥大するので統率が下がり
戦闘力は激減します。この事態回避の意味もあり、「家」を存在させています。
表現は悪いですが基本能力に、「身の丈にあった」石高を与えれば最大効果が望める形です。
某の能力は171さんの案とほぼ同じで、たまにマグレが出るが弱すぎない、という形です。
弱小家が配下の能力不足であっさり滅亡させられないように。
私は初代から嵐世記迄で終わっていますので革新は解りませんが、
各家の当主の石高(それ以外の要素もありますが)で動員兵数も変動し、
戦闘力も毎回変動します。戦闘を決める基本要素は兵数、統率、装備です。
尚、訓練は無駄なコマンドと考え排除しています。
説明がまた長くて申し訳ないですが。
ちなみに、ターンは月単位ですが出陣は日を指定するとします。
在陣期限はありません、資金が許す限り。
月を跨いだ場合で、尚且つプレイヤーが出陣している場合
次月はコマンドが一部実行できません。
戦闘システムはコンバットミッション式にWEGOで戦闘開始時刻はランダムです。
1時間1ターンとし、指示したら見てるだけです。その間敵も動きますので
次の1時間の行動を良く考えて指示を出す、という進め方です。
途中セーブ可能です。UNDOはありませんが1時間毎の指示は記録作成するとしています。
「-月-日13:00 徳川家臣榊原康政隊、浅井家臣磯野員昌隊右側面に突撃」程度ですが。
今日は基地航空際。朝早くから大渋滞してます。
上の子と歩いて見に行こうか悩み中…。

173 :
戦闘時に画面にユニットとして存在できるのは「家」単位です。
家来はユニット内部にいるとします。

174 :

 本当に面白い歴史ゲーム=無双

結論は出てるじゃないか。

175 :
俺が考えてることと同じことを言った
人によっておもしろいは異なる。なので、誰にとっておもしろいのかがとても重要。
ボタンをポンポン押して、戦場の覇者になる爽快感をおもしろいとする人が、キャラシミュの信長をおもしろいと言う人より、単純に数字上で10倍近くも多い。
このスレはきっと採算度外視であるだろうから市場論理から逸脱でき、同好の者がほんとに好むものを作れるっていう可能性がなきにしも。
我々は、二、三回ボタンを押して敵を一蹴することにではなく、自らの知力をもって敵対勢力を打倒していくことに、面白さを覚える人種である。
将棋とか、大戦略とか、シレンとか、‥
とにかく自分は知力を使うゲームをしたい。
システムがシンプルだろうが複雑であろうが。

176 :
将棋の駒に好きな武将の顔グラ貼り付けて遊べばいいんじゃないw
玉にリュウビ
飛車にカンウ
角にチョウヒ
…みたいにw

177 :
>>176
wwwww

178 :
>>141さんの素早い返答にこの遅レス。これがニー(ry
気付くの遅れて申し訳ないです。また、長文での回答、ありがとうございます。
文中の、身の丈にあった兵力が軍として最適というところ、なるほどなぁと思いました。先にした質問、氷解です。
141さんのイメージするものの一部が自分なりに見えてきたように思います。
また、セーブデータの「徳川家家臣‥」の表現一つにも、個人的に非常にそそるものがあります。
一時間一ターンなら、夜戦や天候の概念もあるのでしょうね。自然、策敵奇襲といった広がりも。
敵の動きを読みこちらの策を練るというシステム、きっとプレイしがいあるものになると。


179 :
>>176
飛車が張飛で
角が関羽だろ

180 :
むしろ両方飛車

181 :
呂布:んじゃ俺竜王
赤兎:ヒヒ-ン(俺竜馬)

182 :
将棋でもチェスでも囲碁でも1対1でしか出来ないのがなぁ…。
もっとも3人以上での戦いでは個人の戦略戦術よりも卓外での外交戦の方が活発になってしまうからゲームとしてはつまんないのかもな。

183 :
楽進は歩っぽい

184 :
流れをぶった切ってスマンが…
官位についたら官位名で呼ばれたいな。
例)『〇〇殿』→『大膳太夫殿』・『後将軍殿』みたいな
太閤立志伝だと一部キャラしか呼ばれないし…
後はIFシナリオ追加とかね。

185 :
その程度は簡単に出来るだろうな。

186 :
別スレより転載
ハプスブルク家みたいに婚姻による国盗りゲームを考えているんだが、似たようなのってないかな?
舞台は中世ヨーロッパとし、プレーヤーは適当な一国の国主となる。
まず、皇帝(もしくは国王)と妃、その子供を3人作成。(一族の最大人数は国力により変動)
1領土につき、キャラ1人を領主として配置。
1ターンをゲーム内の5年として、プレーヤーは子作り(要は名前と顔グラフィックを用意して家計図を作る)しつつ
第三国の一つに、暗殺(一定確率で男性キャラがランダムに死亡)や疫病(ペスト、赤痢、コレラ等で一定確率でキャラが死亡)、
産後の肥立ちが悪い(子作りしていた后妃が死亡もしくは石女に)、流言(他人の娘の顔グラフィックを勝手に不細工なのに変更)、
飛語(他人の息子に猪突公などあだ名をつける)、絵画作成(嫁取りのために画家に絵を描かせる。つまり美人CGゲット)、
異端尋問(他国の人間を幽閉もしくは狂死させる)を仕掛けたり、嫁取り交渉を行う。
子作り可能年齢は男性20〜50歳、女性は15歳〜40歳。
戦争は軍隊に依らず、(皇帝を第一とした婚姻関係による縁の濃さ)×(嫁の実家の国力)の総和で多いほうが勝ち。
寄する領土を失ったり、跡継ぎなく皇帝が死んだらゲームオーバー。
こうして、ゲームを続けていくと何度も代替わりをして複雑な家計図が出来る。
最終勝利条件は何がいいかな? ヨーロッパの半分を手中に収めたら勝利ってことで。
マルチプレー出来れば面白いかなと思う。

187 :
つ クルセイダーキングス

188 :
さすがに無理

189 :
>>186
つ ナイツオブオナー

190 :
>>183
どう考えても香車

191 :
クルセイダーキングスではハプスブルクはプレーできるのかな?
とりあえず、EU2は買ってきたんだけど。

192 :
カンストしたら破綻するゲームがいい
つまり人口が増えすぎると食料を食いつぶしてしまうという…

193 :
破綻したら先進国に援助を要請するわけか。

194 :
CKはヒストリカルゲームではないので
パラドは戦争が単純数値処理でつまらんことを除けば完成度は高い

195 :
過疎化してるようなので書きかけですが補給。
政略-作戦-戦術の3つのフェイズで構成。
政略フェイズ 大名家出陣中は不可。外交、朝廷、内政。
前ターンの戦術フェイズの結果による影響を受ける。
外交:当月の交渉の結果が確定するのは次月以降。
担当は家臣から1件毎に1家専任。費用は全額大名負担で確定時に大名家より差引かれる。
 和議:無期限停戦。破棄の場合、次月を待たずとも成立する。
   縁組関係にある大名との和議を破棄しても縁組は継続する。
 併合:大名を併合し家臣にする。併合された大名の家臣も家臣となるが
   独立して大名化する場合がある。
   併合された大名家及びその家臣の官位は返上される。
   その際の費用は全額併合した大名負担とする。
 縁組:和議が成立しなければ実行不可。領内通過、援軍派遣が交渉可能になり、
   相互に領内の発展が早くなる。
   相互に婚姻、養子の縁組可能とする。婚姻は家臣を対象とする事が可能。
   婚姻は各家相互に1名迄、養子は各大名間相互に1名迄で最大9家までとする。
   婚姻・養子共に毎月費用を必要とし、全額受け入れた家の負担とする。
   養子はゲームに登場させずに1年経過すれば他家に養子に出せる。
   養子縁組は養子が最終的に所属している家との間にのみ成立する。
   養子をゲームに登場させるときは家来として登場させる。
   家来数が既に上限に達している状態では養子をゲームに登場させられない。
   全ての縁組が破綻した場合のみ縁組解消とする。
   外交による解消の場合、存命中の養子は元の大名に復帰し和議も破棄される。
   大名滅亡の場合も同一とするが元の大名が存在しない場合は供に滅亡とする。
   養子が当主になり元の家が大名として存続している場合は元の家の家臣となる。
朝廷:当月の交渉の結果が確定するのは次月。
担当は家臣から1家専任。費用は全額大名負担で毎月及び確定時に大名家より差し引かれる。
 官位:叙任、推挙、返上。
    官位毎に毎月異なる維持費が必要。家臣の持つ官位の維持費は家臣負担。
    返上は家臣の官位についても行える。
    官位に応じて収入が増減し、朝敵征伐時に下賜される金銭が増える。
    また、外交が有利に成立し易く領内の発展も早まる。
 征伐:朝敵征伐の発令。1大名に対してのみ。
    朝敵に指定された家は官位を剥奪され、収入が減少し、官位を所有する大名全ての
    最優先攻撃目標となる。

196 :
戦闘について。家来数上限を9としました。
ユニット凸で1つの隊。その内部に小さな凸が10(当主と家来)あると想定。
先陣、中陣、後陣とあり、各々右翼、中翼、左翼。内部は3x3構成(家来)、最後尾に本陣(当主)。
兵数は均等に10分割。側面・後面からの攻撃には非常に脆く設定。
正面戦闘の場合、先陣同士が戦闘。この状態で右側面攻撃されると右翼全体が方向転換し、戦闘する。
その結果、先陣右翼は正面、左側面との戦闘となり兵数減少が大きくなる。
従って多面攻撃を受けると大損害に。統率は双方十分取れているとした場合、
徳川家康3万(1ユニット)対石田三成1万8千(3ユニット)程度なら
家来の能力と戦術次第で石田方勝算あり、な内容です。
正面で三成が頑張り、側面から島家、蒲生家で突撃とか。家と石高が大事。

197 :
城と石高について。
城は各家の拠点であり、増減させて家の石高を操作します。
清洲8万石・蟹江1万石を清洲2万石・蟹江7万石などに。
家臣に大名家の領内整備をさせられます。
大名家のみ領内整備により石高が増加します。
城の防御度は石高とは無関係。立地場所と改修・維持の資金次第。

198 :
1.
もっとユニットを細かくしてほしい
一人の武将が直接指揮できるのは1500人〜2000人くらいがいいな。
本隊は寄騎をつける事でMAX3000人+強さや特殊能力にボーナス、的な感じで。
デメリットに、本隊壊滅=戦争敗北 ってのをつけて。
上限は廃止。カス軍団でも頭数で精鋭に対抗できるようにしてほしい。
逆に、精鋭は戦術次第で敵を出し抜くことも可能。
とは言え、よほどの事がない限り10倍の兵力差は跳ね返せない、とか。
2.
ユニット凸は最初から展開しててもいいんじゃないかな。
どうせぶつかったら展開するわけで。
で、索敵能力に応じて、戦場を見える範囲を設定すればいい
ビビって固まるって進むもよし、索敵能力が高ければ、
物見を出して様子をさぐり、単部隊で長駆本陣襲撃、とかね
3.兵数は均等とかじゃなく、
せっかく家単位でやるんだから召集にすればいい。
その時々の家の状況や忠誠心、戦争に対する積極性で変化。
戦争の結果や戦後処理で変化するようにして
(手柄をたてたのに褒美が少ない>忠誠心下がる>次回の召集時は兵が少なめとか)
4.
自分の隊以外は基本オートがいいな。
自分が総大将なら、各部隊に指示を出すシステム。
忠誠心や戦況を個々の部隊が判断して、
馬鹿正直に従うやつもいれば、従わないけど大戦果を挙げるやつもいる。
さあ戦後処理が難しい。
自分が総大将の配下部隊長なら、命令を聞きつつ、戦況を読みつつ、
手柄を立てることが要求される。
5
以上のことを踏まえると、
ターン制じゃなくてリアルタイム制がいいな。

199 :
内政はまだ未整理。人事、家臣間の縁組など、書いた内容が散乱しています。
「大工専門」や「開墾専門」等の、「武将飼い殺し」は興ざめしますので
そうならないようにする事が重要と考えます。
分部氏等の扱われ方が気の毒だからw

200 :
反応ありがとう。そしておはよう。
まだ仕様概略を整理中でその後に仕様詳細、コーディング、デバッグの予定なんですが。
1.現時点では凸1つで最小500人、最大30000人を想定しています。
 特殊能力は無しですが強いていえば、後北条・真田・伊達・上杉・甲斐武田等は
 戦闘で不利な情勢になった場合、敵を混乱させる事があると想定しています。
 混乱とは、指示に従わなくなる事としています。迷走、同士討等。
 また、武田、上杉は若干移動が早いなど、史実では否定されていますが味付けとして。
 もちろん総大将凸壊滅は敗北撤退です。いわゆる超人は存在せず、逆も同じでカスは存在しません。
 前田利益等の味付けをどう出すか思案中。ゲームだからそれなりにはね。
 戦闘は各家の置かれた状況(外交を含む)に大きく左右されます。
 圧倒的不利な勢力でのプレーならば外交で対抗などになります。
2.説明不足ですね、申し訳ない。
 「戦場スケール」の問題もあるのですが凸は展開不可です。
 どの程度の兵力ならば最善の指揮をできるか?を重要視しました。
 展開しても1つ1つが戦力として機能するなら家を立てて凸を増やす、という意味があります。
 最小単位500人を10に配分しても意味はなさないスケールです。
 「凸の内部で」展開したり入れ替えたりしながら(敵も)戦闘していると解釈してください。
3.兵数は作戦フェイズ時に召集で、勢力などにより毎回変動、戦闘力も変動します。
 出陣日にも左右されます。ターン開始時は毎月1日なので、「2日に出陣!」等としても満足に集まりません。
 大名に豊富な所領があり、家臣が貧しい所領の場合で大活躍しても報われない状態が続けば
 何かが起こる事があると想定しています。
4.違う形で悩んでいるところです、プレイヤー家参加の戦闘はプレイヤー指揮
 (伝令は遅延するが確実に伝達すると想定)で、
 別の方面に侵攻した家臣の戦闘は見るだけにしようか等。ちょっと思案中。
 また包囲や後方遮断されたりした場合の影響も導入するかなど補給線の扱い。
 戦後処理は戦闘記録を作成しますのでそれをみて判断。
5.昔々、starcraftやbloodwarというゲームがありまして…、私は対人RTSに向いてませんでしたw
 ストラテジックコマンダー使っても駄目でした。マウス買い替え率も高くなるのでごめんなさい。
 対人でない以上RTSにしても意味はないかなと考えます。ちなみに同時進行なので完全なターン制ではありません。
 今のところ、WEGOシステムは変更しません。
 …最大の理由は、お茶を飲みながらプレーしたいからです。
全体的にダイナミックさに欠けるのは重々承知していますが、
唯一の味付けとして戦術フェイズがあり妄想全開するところです、
凸同士がぶつかっている状況で中で何が起こっているかなど。
まじめな反応有難う。何年かかるか不明ですがコツコツ進めます。

201 :
朝から仕事です、夕方チラッとのぞきます。
>198
こんな回答で良いかな?

202 :
>>201
回答ありがとー
凸と凸のぶつかりあいの時に展開してほしいな。
視覚的に理解しづらいと辛いと思うんだよね
例に挙がってる「前田利益」とかもそうだけど、
特殊能力は設定したほうがいいんじゃないかな。
コマンド入力で対応じゃなくて、条件で発動にして。
例えば「赤備突撃」という特殊能力があるとして、
・自分が先鋒 ・部隊の士気が極めて高い ・こちらからの先制攻撃
を満たすと確立○割で発動する、とか。
・赤備突撃を持つ武将を先陣の3部隊に配置すると確立アップ、効果増とか。
あと、今あがってる戦闘システムだと、
武将数の多い大規模戦闘を想定してると思うんだけど、
配下が2〜3人しか居ない大名家の戦争とかどうするのかな?

203 :
巧く自分の意見も言えないけどこのスレには期待してお気に入りにしてるから頑張ってね

204 :
帰宅、激しく疲労。
説明不足からくる誤解ある模様、重ね重ね申し訳ない。
凸の中身は画面横に情報として常時表示の予定。凸毎に中の人情報を色と数値で表示。
システム上は武将は所領があるかないかのみであり、所領がないデメリットとして
独立行動がとれない、と設定しています。
メリットとしては凸全体に効果を及ぼす、という事があります。ここ結構重要なので…。
明確な特殊能力はありませんが「行動」に伴う結果に明らかな違いを出します。
但し、海戦、夜戦の適性をどのように導入するか検討中。
先制攻撃は発生しません、同時行動なので。
戦場では常に警戒監視が行われていると想定しています。
但し天候・昼夜による影響はあります、低視界の場合被害が大きくなるなど。
>202さんの意見と同じところが一つ。凸内部に重要な位置はあります。
先陣左翼は損害多くて討死(滅多に無いが)し易く先陣右翼は活躍し易い予定です。
ここは重要なので検討課題。中世欧州ではないので左翼は危険という考えは無用かどうか。
基本的に、開始直後の最弱状態は「家臣0、家来9、石高は最低必須高(大名家の分)」です。
プレイヤーがこの状態の家で家来9人を帰農(ゲームから追放)させれば「家臣0、家来0、最低必須石高(大名家の分)」にはできます。
資料不足は某で対応。家は可能な限り登場させる方針です。
家を立てる為の必須石高と全国石高合計、官位数との兼ね合いが重要ですが
配下が2〜3人の家は存在しません。体裁は全家整えます。
「筒井順慶(2歳)が1人で城を守っている」等の事態は自然発生しません。
COM家の思考パターンは基本的に「自家の存続」を最重要視します。
いわゆる弱小家も簡単には滅びません、自衛の為に普段から外交を活用しますし
なめてかかると土佐一条家に戦場で鶴翼に包囲されて負けるくらいにしぶとくします。
いわゆるゲーム的テクニックは通用しないようにするつもりです。

205 :
もし既出だったすまないが、豪族や寺社勢力の扱いはどうするの?
家臣や家来として扱うのか、それとも別の存在として扱うのか。
信長の野望みたいに家臣扱いなのは勘弁。もっと食えない存在にしてほしい。

206 :
余談ですが短命武将は存在しません。
討死しない限り、多少の差はありますが天寿を全うします。
竹中重治が短命な事は多数の人が知っています。多くの人は養生させようと努めるでしょう。
半ば当然の行為をコマンドで用意し、プレイヤーに選択させるのは無意味と考えます。
従って、健康管理、謀略対策、情報収集、戦闘訓練等、
「当然」と思われる行動は常に行われていると設定します。
プレー中に歴史的事件も発生しません。
龍造寺家プレイで島津家と対戦中、誰も沖田畷を鼻歌交じりに進まないでしょうから。
事件直後シナリオ等で対応と考えます。調査が大変だぁ…。

207 :
>205 沢山ある悩みどころの一つを見事に突いてきましたねw
有力豪族は家として存在させる方針ですが部下ではありません。
最弱大名家の設定が基本です。(家臣0、家来9、石高)
併合して家臣にしようとしたり攻撃したりすると
婚姻状況によっては家臣から猛反発を食らいそれでも強行すれば
家臣間の結束が乱れる場合もあります。(戦力低下など)
有力であるほど石高が高いです。大名家との関係は和議状態の有無。
弱小大名と有力豪族の大きな違いは現状は2つです。
1.拠点が城か砦かの違い。
2.陥落させられた「砦」を奪取した場合、豪族復帰の可否を奪取した家が決定可能。
砦の石高を指定可能で、復帰させた時点で豪族が和議成立状態で家として再登場。
未定ですが家紋の有無等視覚的な形で表現するかもしれません。
尚、有力豪族への貢ぎゲームにはなりませんのでご安心を。
後は地侍として数字な人々、つまり出陣時に召集に応じて集まる「兵士」になります。
本願寺勢力も豪族に似た扱いです。但し婚姻関係は結べません。
拠点は総本山〜寺。全国の寺に宗徒(兵)がいると想定しますが無茶な強さではありません。
寺では住民の数に比例して宗徒(兵)が増えます。一向一揆発生は有ります。
その際は家臣・家来で門徒の者は出陣させられませんが寝返りもありません。
城、砦、寺、いずれも破却・建築可能の方針です。堺等の特殊な町は思案中ですが
いわゆる城下町は自然発展していくものと想定します。尚、寺の存在は領内の発展に好影響を与えます。
他の宗派は全く知識が無いので今後の検討課題ですが何らかの形で関与させる方針です。

208 :
8行目訂正:
×→弱小大名と有力豪族の大きな違いは現状は2つです。
○→大名と有力豪族の大きな違いは現状は2つです。

209 :
天皇家も一勢力扱いしたら面白いと思うんだけどな。
後醍醐天皇みたいに幕府を倒して親政をめざすとか、
親王を担いで南北朝みたいな展開を楽しみたい。

210 :
天皇は姫とかと一緒くたんにアイテムみたいに仕えないかね
官位みたいな扱い

211 :
信長の野望みたいな天皇家の扱いはつまらん。
何か高見から見物してる感じで、争乱に巻き込まれることがない。
朝敵扱いされた勢力が皇族を担いで、現天皇を追い落とし皇位を奪わせるような展開があってもいい。

212 :
できれば狩野永徳みたいな芸術家や曲直瀬道三みたいな医者をはじめとした武士以外の著名人も何らかの形でかかわって欲しいな
著名人を多く確保して厚く保護支援することで自勢力の文化や技術を高めることができるとかで

213 :
>211
まあ、つまらんかどうかは置いといて21世紀になっても誰も天皇家を追い落とそうとできる人間が現れなかったわけだからなぁ。国民性じゃないの?

214 :
追い落とすことによる利益がないし

215 :
>211 大胆ですね…
皇位の主張には神器が必要ですが全て帝の下にあります。…担げません。
そして当時、帝は天上人であり将軍さえも天下人。
天下の事象に天上は関わりませんので南北朝期終焉以降を題材としたゲームに
ご提案の方法による登場は有り得ないのではないでしょうか。
>212 面白い視点だと思いますが…
私の能力不足も大きいのですが、
国を発展させる必要性は共通認識なので詳細コマンドは不要と考えます。
従って文化人等も関与した結果、国の発展は自然に進行すると考えます。

216 :
これまでにプレイしてきたゲームで不満に感じている点をいくつか。
1.命令が細かすぎる。
 私は大名であって官僚ではない。何で毎月開墾とか商業とか個別に指示させるのか。
 継続でも同じ。最大値到達後はまた新たに指示を…。
 村井貞勝に「尾張領内の整備を命ずる」で終わりたい。
 彼が担当中は尾張は経済活動が活発だが離れると低下、が自然ではないか?
2.個人の武勇と集団指揮に違いが感じられない。
 可児才蔵 兵5000が徳川家康 兵3000に勝利とか私には理解不可能。
3.同盟の意味が無い
 叩き潰すまでの時間稼ぎとしか使えない。
 他家の有力家臣と縁組をし将来の布石とする等、少しは知力を使いたい。
4.AIが弱い
 戦略・作戦に基づいた戦術行動が感じられない。
その他多数。
文句言うなら自分で創ろうと思った次第。

217 :
そうそう、大名になりたいんだよね。細かいことは部下に任せたい。
そこで、部下が賢く働くための高度なAIが必要となる。
実際ここは難しいと思う・・・
軍団長とか指名して、全部任せて、報告を受けるだけにしたい。
信長シリーズで一番嫌だったのは合戦勝利後に雇用した武将の
低い忠誠度を上げる作業。斬首せず雇用してやったのにあの忠誠度の
低さは何なのか。

218 :
ただ部下に官僚的な武将と役職的なものを置いてくれるとありがたい
例えば戦国史だと政治に特化した武将の価値が微妙だったりする
武官文官ではないがある程度の対立はあったろうし

219 :
>>217
そら忠誠値が高かった前の家に侵略したのだから低くもなるだろう
そもそも忠誠値など必要だろうか?
せめて隠しバラメーターでいいような
>>218
マンセーする訳ではないがあの作品のミソは外交
弱小勢力でやると政治力の重要性がよく解る
両者とも言いたい事は解るが一長一短だよね
あと下がりすぎなんでageるよ

220 :
ageてなかったorz

221 :
>217 同感。忠誠度じゃなくてこちらからの信用度が適切だと思います。
登用直後はこちらが信用していない、が自然かなと。登用された者はどうであれ。
ちなみに戦術AIについて方針は以下の通り。
戦闘時の総大将の采配 最善〜最悪まで5段階で、平均的能力の当主は各20%です。
当主個人の能力により、62%、23%、8%、5%、2%等となり、策を選択する確率が変動します。
最善とは戦場の地形を活用し、配下凸の配備も適切に行える状態で最悪はその対極の状態です。
戦略AIで決定された目的を達成する為に作戦AIが機能し作戦目的を達成する為に戦術AIが機能する流れです。
従って戦術AIが最善の策を選んでも、必ず勝利するように動くとは限りません。
負けたように見せかける場合もあるように製作します。
>218 文官ポストはあります。武官向きではないが必須な役として。
>219 忠誠については仕官年数(家単位なので100年超えもあり得る)を見てプレイヤーが自分で判断するようにしています。
戦国史、大変な傑作だと思いますよ。ただ、もっともっと…な欲求がどうしても抑えきれません。
多くのゲームで、どうして外交が大名間のみなんでしょうね。
側室の考えも無いし、本多-真田間の婚姻等、
「なるほど、上手いね」と思わせる状況が皆無なのは寂しいです。

222 :
>>216
>>彼が担当中は尾張は経済活動が活発だが離れると低下
これだと税制の仕組みをどうするかが問題になるんじゃね?
税収の前の月だけ奉行派遣することになりそう
それと「指示を出す→お任せを!と撃てば響くような返事→結果」って流れはキャラゲー的な部分のあるノブヤボでは地味に重要な部分かと
キャラゲーにはしないってならそれでいいけど一歩間違うと淡々とたまに指示出すだけのただの数字操作な完全作業ゲー化する危険が高い
この辺はキャラゲー化してる部分も含めて肥は肥なりにけっこう考えに考えた末にこういうシステムで妥協してるのだろうから
よく練りこんで考えて欲しい

223 :
>222 真剣な反応、本当にありがとう。
まず、既存のゲーム全般に敬意を払う精神は十分にある事を解って頂きたいです。
ただ、考えに考える時間が無い状況が続くと「妥協する精神」さえ失う事すらある事も。
そして、可能な限り商業製品とは異質な方向に向かう事が商業製品に対する礼儀と考えています。
さて税制についてですが、4公6民の形に簡略化してあります。
収入そのものについては城下町からが中心と考えます。米と金が収入源です。
城毎に石高(変更可能なのがミソ)がありますので、城さえ所有していれば「xx石」は所有しますね。
複数の城がある国内で、ある城は織田家臣柴田家所有ならば管理は柴田家の役であり織田家は関係ありません。
清洲城8万石より蟹江城3万石の方が収入が良い、等の事態も発生する可能性はあります。
「〜村の田畑は〜城の年貢の為」というように田畑は城下町とは違い分散していたと考えます。
そして田畑一つ一つについては対処できませんし、したくもないので「xx石」と統合しました。
石高低いのに貿易や城下町からの収入が良好な家も存在可能です。
奉行の能力は上記の様な違いを出します。石高だけでは判断できない形です。
尚、一国統一状態であればその国全城の収入が更に安定する形です。
また税収の前月の移動では効果は現れません。
内政とは開墾・商業・治安維持等も含めた「統治」と捉えています。
結果が現れるにはある程度の期間が必要です。
本作の焦点の一つに、外交も含めた「家の置かれた状況」を出来るだけ多彩に発生させる事があります。
ご指摘の通り、それだけだと「非常に地味な数字操作」に終始しかねない事は予測できます。
その回避の為に戦術フェイズとして戦闘が存在しますのでその際の演出が非常に重要です。
また、「商業3000」表示の様な露骨な数値表示形式はしません。
災害等で「商業2999」に低下した表示を見た瞬間、非常に不愉快に感じる性格なのでw
かつて「太平洋の嵐」なる非常に地味な製品がありまして、考え方としては強い影響を受けています。
キャラゲーにはしませんがこれは否定する考え半分、顔グラ描けません、が半分です。
強引ですが「家」がキャラのような存在になります。
そして「家」は自分の意思で編成可能なので「家ゲー」とでも表現しましょうか。
確実に言える事は、指示即結果とは行かない事です。数年先を考えた指示が重要になります。
出陣した場合でも、自城目前に敵が存在する場合は別ですが、他国侵攻の場合は
戦闘開始が次月以降など当然の様に発生します。城間に距離が存在しますので。
途中に予期せぬ野戦で侵攻予定が狂う事もあるでしょう。内政・外交とも同じような流れです。

224 :
コーエーの歴史シミュレーションの癌は
全大名プレイ可能ということにあると思う。
システムが如何に変わろうと、
この根本だけは変えてこなかった。
それだけにこれは大きな縛りであり、
これを変えない限り、根本的には何も変わらないと思う。
戦国大名にとって権力の極大化は手段であって
目的ではなかったはずだ。
にも関わらずゲームではそれが目的になってしまっている。
「歴史シミュレーション」として、それでは片手落ちだろうし、
そもそも権力の極大化それ自体、楽しいものではないはず。
権力の極大化をシミュレートするだけでは、
結局空しさしか残らないのは理の当然と言えるだろう。
戦国の魅力はドラマであり、ロマンだと個人的には思う。
それを再現するためにはプレイ大名を絞る必要があると思う。

225 :
一番最後の行の意味がよく分からん
大名の中にはドラマもロマンも無い奴が居ると言いたいのか?

226 :
リスクを犯してまで全国制覇しようとする浪漫あふれる大名は
一部だから長宗我部とかいらないって事じゃね?
お国自慢じゃないが自分の出身地の大名でプレイしたいとかいうのは浪漫じゃないらしい
まあ松浦氏なんて他県の奴はいらんだろうがな

227 :
個人的に使用可能大名は多いほうがいいと思う
>226みたいに自分の出身地の大名で全国制覇したい人は沢山いると思うし
うまい人や長くプレイしている人の中にはいろんな国でプレイしたい人もいるかもしれない
もちろんゲームシステム的に難しい場合もあるのは分かっているつもりだが

228 :
要するに224は毛利元就〜誓いの三矢〜みたいなゲームを出せって言ってるんじゃね
ただはっきり言えることは、
信長と違い、興味のない大名だけのは手にもとらんな。
実際、「毛利元就〜」の売れ行きは芳しくなかったみたいだし。

229 :
>>225
ドラマを盛り込むとしたら
個々にシナリオ(脚本)が必要になるわけだが、
全大名にそれを用意することは
コスト的に考えて無理があるから、
絞る必要があるだろうってことです。
>>26-227
ドラマ性を強化して、かつ
全大名プレイ可能にする場合、
共通のシナリオを用意すれば
いいかもしれないが、
それはそれで問題がでるからね。
出身地の大名でプレイというのは、
気持ちは分かるが序盤はいいけど、
肝心の中盤以降はほとんど意味を無くす。
>>228
RPG要素はあまり必要ないと思う。
それに中盤以降のダレを払拭できるような
熱のあるシナリオでないなら意味なんてないだろうし。
どうせ「毛利〜」はダラダラと歴史なぞるだけだろう。
くだらんよ、そんなのは。

230 :
そこは141の判断次第だな
どちらの言いたい事も理解できるが中途半端に両方を取ると大怪我しそうだし
だが長宗我部はメジャーな方だろ

231 :
>>229
シナリオが必要になるドラマ性というのは今の信長なり三国志のゲームで言う
強制イベント的な物の事と考えていいのかな?
もしそうなら俺の考えていたドラマ性とちょっと違う
ついでに言っておくが誓いの三矢はSRPGだな
前半は史実に近いが(それでも微妙に違う)後半はかなりオリジナルシナリオだ
毛利が天下を手にするまである

232 :
つか戦略系SLGとドラマは相性が悪いと思う。
盛り込めば盛り込んだ分、戦略や外交の自由度が下がる。
戦術系SLG(SRPG含む)は逆にドラマとの相性はいいだろう。
そもそも戦略や外交の自由度なんてあってないようなモノだし。

233 :
外交をもう少し掘り下げてくれたら嬉しいんだがな
ノブヤボみたいにどこどこの大名と同盟しますか?y/nっておかしいと思うんだ
そりゃ規模がでかくなったら可能だろうけどさ
メリットデメリットはあってしかるべきだし何より簡単ではない話じゃないか
どこどこの大名とパイプがあるからこの武将を優遇するとか
経済区の有力者の血を入れたりその子息を武将化したりと結構考えて大名はやってた
そこらへんを難しいながらも取り入れてくれたら嬉しいなっていうか
ずっと後押しする

234 :
根本的なゲーム目的は「戦国期に於ける家の興亡を垣間見る」です。
外交・内政等の要素とAIの作用、プレイヤーの介入によりゲーム内の世界がどう変遷していくかを観察し、
歴史に思いを馳せるゲームであり「再現」の要素は極めて少ないです。
思いを馳せる時間も無く滅亡していく家続出の事態を回避する為に、
・天下統一を目的として行動するCOM大名は初期設定では足利家と織田家の2家。
・他大名は強力だが単純に自家の存続が目的。
・しかし状況によっては天下統一を目的に変更する事もある。
と設定しています。
選択可能な家は大名のみではありません。「家」単位なので、「〜家家臣」も選択可能です。
但し、選択した時点で家臣では無く大名となります。
例:織田家臣柴田家を選択した場合、大名柴田家となり織田家臣ではない。
そのような選択をした結果、開始早々に滅亡確実でも対策しません。そういう状況の家だったと理解してください。
「家」は多数登場させる方針ですが大名は少なくすると思います。主従関係の設定だけなので事後の変更は容易ですから。
あまりに大名が多いとゲーム速度が致命的に低下すると予想されますので。
展開が非常に遅いでしょう。1ターン1ヶ月(戦術フェイズを除く)の世界なので。
>233
外交については重要視しています。221にも書きましたが本多-真田間で婚姻がある場合。
この場合、本多家出陣の場合に真田が援軍要請を快諾する可能性が通常より高くなります。
その他の項目・効果も検討中。問題は堺等の特殊な町の扱いです。
私も小西家が登場する可能性を持たせたいので前向きに対処します。

235 :
資源の扱いはどうだろうか?
火薬の原料となる硝石を初め鉱山や鉄鉱石
木材や塩など住処によって大分戦略も変わるのだが
別スレで誤爆やっちまった

236 :
>235
それは面白そうだな
烈風伝にあった特産品やなんかも絡められるかも
あのうにうに動くのが結構好きだった(関係ない)

237 :
おはようございます、徹夜明け、電源切る前に急ぎ回答します。
>235
硝石は100%輸入だったとの一般説を支持しています。
金山・銀山についてのみ戦略目標として考えられるように設定しています。
城ではないが兵力常駐可能にして争奪戦の目標になる可能性を持たせようと。
各種資源を設定してもそれらが製品となり力となるには金銭が必要ですね。
ですからその他の要素は経済の一部と設定しています。結局、力=金となりますが止むを得ないと思います。
それではあまりに虚しいので、経済も変動し、弱小でも勢力を結集または外交次第で望みはあるという状況も出現させられるようにします。
>236
実は特産品を物品情報だけですが表示させる予定があります。実態は単なる経済の数値上の効果ですが演出として。
xx城:大根-豊作とか。パクリになるので仕様に入れるか悩んでいます。
城が経済拠点になるので付加価値を付け過ぎると破却や築城の処理に支障が出そうなので。
では保育園送りしてから仕事します。

238 :
もう誰もこんなスレの事憶えてないんだ

239 :
俺は覚えてるぞ

240 :
俺も俺も

241 :
俺だって憶えてるぞ!

242 :
>>238-241
もっと実のある事書けよw

243 :
実、ではないでしょうか?

244 :
子供が入院してたので停滞してました。無事退院したのでぼちぼち再開。
今回は戦闘編。思いつきのメモばかり出てくるので実現可能な形に整理するのに一苦労。
>>198
ユニット分割について断固拒否しましたが、攻城戦時のみですが対応する事にしました。
やはり野戦時は分割しませんが攻城戦に多様性を持たせたいので。
野戦と攻城戦が同時発生した場合、城の周囲を○で囲む等で攻城戦発生を視覚的にプレイヤーに伝える。
攻城戦ではユニット分割し、各門(城により数は異なる)の前に移動して封鎖状態にできるとする。
封鎖状態は分割されたユニットの兵力等で効果は変わる為に反撃により各個撃破される場合もある。
部隊分割は9+1だが門がそれより多い場合もあるので攻城戦には複数の凸が参加可能。
後詰がきた場合は凸単位で集合させて迎撃に向かって頂くという形。
分割した部隊は本隊からあまり離さない方が賢明。
城攻めに出撃時、後詰が来るのは確実な場合は2-3の凸で行かないと危険。
検討課題:
城攻めに参加させる凸は装備を変更させて出撃させる、という仕様は無用か?
もし導入する場合、攻城装備の凸は野戦能力を低下させる。
内政その他は以前のまま停止中なのでこれから再開。

245 :
>>141
気楽に待つから自分のペースでいいぞ?
結構期待してるがそれ以上は求めてないから

246 :
>>244
攻城装備というのがよくわからんのだが、大筒かね?

247 :
>>246
縄や材木など、具体的な品名は登場させませんが
「野戦には不要か邪魔」だが「攻城戦には必須か有利」だったのではと思われる「資材」です。
「間接攻撃力込みの戦闘力」の接触による単純明快な戦闘解決システムでそのような仕様は煩わしいかどうか。
長槍2本で梯子作ったりとか臨機応変に対処したんだろうな、
いや、その足場と固定する縄は常時携行か??など。
野戦で勝利した部隊をそのまま攻城戦に投入したら痛い目にあう場合も発生させたいので。
COMを強くするにはシステムで十分に対処する必要があると考えています。

248 :
>>247
なるほど、そういうことか。
多少煩わしくなるような気がしなくもないけど、アイデアとしては面白いと思う。
そういえば、実際の戦争には農民階級の非戦闘員が大量に随行していたみたいだけど、
こういったのは登場させるの?システム的に登場させる必要がないか。

249 :
いろいろと本を読んでいたら、戦国時代はそれぞれの大名が分国的支配をしていた
社会であるといっていました。つまり、それぞれの大名が自国の国境線の維持を
第一に考えているとかいていました。つまり、中世的封建社会で土着的権力体制であると。
信玄の上洛作戦などはあくまでも将軍義昭の上洛要請によるもので、
信玄が将軍になるのではなく、足利将軍家をたてて、管領や管領代として権力を
掌握する。つまり有力大名による連合政権である。
それに対して、信長だけが土着的権力を否定した中央集権的権力思考で、
上洛や将軍追放は必然である。また、大名は土着権力に依存せず、
時には植木鉢のように大名を入れ替えできる。

このことをゲームのパラメータとして入れてほしいですね。


250 :
つづきですが、
ほとんどのゲームでは京都はちょっと大きな町という扱いが多いですが、
やっぱり今日とは調停のあるところですし、上洛、京都支配することでしかできないコマンドとか
イベントは必要だと思います。どんなイベント、コマンドが考えられるでしょうか。
それと、ほとんどのゲームは城がまずありきで、城と城を結ぶのが街道になってますが、
実際の戦国時代(織豊以前)は山城がほとんどだから、街道筋から離れたところにあると思います。
従って、城を奪い取るというのは地域の支配権獲得で、部隊は街道を通って好きなところに動けるというのが
本来の形ではないでしょうか。(現実的には制限されますが。)
こんなゲームは昔PC98で漸、漸?というのがそのようなタイプだったと思います。
天下統一というゲームでは楽市楽座コマンドがありますが、
経済の原則から考えると、町の商業力をアップするためには街に投資するのではなく、
支配地域の関所を廃止するか、関税を下げることで流通の自由化をおこない、
商業発展を図るものですよね。となると天下統一の楽市楽座コマンドは間違ってますよね。
最近のゲームは指定なのでちょっと古いゲームの考え方ですが、
よろしくお願いします。


251 :
配下の土地との結びつきを弱めようと言うのは別に信長に限った話じゃあるまい。
また、プレイヤーがどの大名を操るかによって選択肢を制限するのはゲームとして面白くないだろう。

252 :
選択制で
それにまつわる反発も発生

253 :
>249,250かいたものだけども
やっぱり制限は難しいかな。ゲームの内容も難しくのあるので。
天下統一とか信長の野望を前提に考えてるけど、どのゲームも足利将軍家を追放しないと
天下取れないですよね。
IFであれば、信長が足利将軍家を立てて、足利幕府再興で、管領就任で天下統一も
ありえますよね。義昭追放後も義昭の子どもの義尊を奉じている時期があるので。
あと、ゲームの後半は結構かったるいですよね。圧倒的な勢力1つとと小さな勢力多数になると
結果がはっきりしている戦いをチョコチョコしなくてはいけなくて・・・
秀吉の惣無事令とか私戦禁止令とか、地方の大名に上洛による臣従命令とかで一気に
天下統一が進むようにできませんかね。
それと、いろんなゲームで武将の引き抜きコマンドがあるけど、ほとんどが出奔形式ですよね。
実際には支配していた土地とか、城を含めての引き抜きが多いと思いますが。
例えば、天下統一IIなんか変に引抜をすると、石高による兵指数の上限にかかってしまって、
兵士数が分散化して、作戦やりにくくなるし。
これは天下統一版のほうが良いかな。
でも、あちらはすでにできたゲームのスレット。これから天下統一Vを目指しての提案はこちらでもいいのでしょうかね。
夢物語ですが・・・

254 :
>253
前レスをかいたものです。
サカツクでは監督を選ぶ時に監督の好きな戦術を選びますよね。
そのように武将を選ぶ時に、従来の権力志向なのか、否定思考なのかをえらぶと、
家臣たちとの関係も微妙に変化してくるというのは以下かですか。
前レスで考えたら、天下統一できるのは信長だけになりますから、
最初から大名の思考を制限するようなのは難しいですね。

255 :
>249
やっぱ、少し考えたのですが、それでも土着的大名では兵農分離がすすまなかった
というのは事実としてありますので、兵農分離速度が遅く、その代わり強兵である。
戦術的思考の武将に有利。
中央集中的権力の武将は傭兵ができるので兵数は多いけど、弱兵で戦略的武将が必要。
という考え方はいかがでしょうか。
そこでバランスをとると面白いのではないでしょうか。

256 :
戦国時代の足軽を操作して合戦場を駆け巡りたい。
で武勲を立てて昇進してくみたいな。

257 :
>>253
肥ゲーの嵐世記の諸勢力の概念みたいに
朝廷、足利家、寺社、町衆などと妥協すれば税収が減り
対決して制圧すれば税収は上がるというトレードオフの中で
プレイヤー大名、NP大名が方針を選ぶという処理がいいのでは


258 :
盛り上がってる^^
>>249
「信長だけが〜」について。確かにその通りでしょう。
しかし、プレイヤーはどの家で開始しても信長以上に規格外の行動を取るでしょう。
歴史と現代的な思考を知っているのですから。
従って、織田家は統一に向けて行動しますが他家は自家存続第一の行動を取ります。
これだけではゲーム的に興味深い状況には展開しないと思われますので、
各家のAIの上位に、プレイヤーを排除する事のみを目的としたAIを存在させます。
各家はこの上位AIに制御された上で自家存続の為に行動します。

259 :
>>250
京都について。京都単体ではありませんが各国に威信値(経済状況により変化)を持たせています。
山城は飛びぬけて高い。
但し、山城を領有しようとしても、他の領有国の威信値の合計が
山城一国の威信値を超えていなければ領有できないという形です。
威信値によって各国での動員兵力・経済発展速度及び規模に差がでます。
討伐令などは山城領有でなければ発令させられません。
上洛によって自家の威信値を若干上昇させる事は可能。
上洛とは莫大な金銭を軍勢によって朝廷に直接届ける行為と設定しました。
上洛途中で他家と戦闘・敗退して金銭強奪される事もあるでしょう。
また官位は上洛しなければ正式に叙任されません。自称はお好きなように出来ます。
正式か自称かによって家の格式に差が出ます。(忠誠の度合いに影響)
開始直後の足利家は例外。初期状態では山城の収入は足利家に納められます。
では足利家最強か?いいえ、動員兵力は山城での一国程度では知れています。
山城国を領有する家が消滅した場合、山城は空白地になります。
新たに領有する家が現れるまでどの家にも属しません。経済投資や築城は可能ですが。
他家が山城を領有しようとしている場合に経済投資して威信値を引き上げて邪魔したり。
軍事行動は移動は街道に沿って行われますが陣を構えるのは街道沿いでお好きな場所に。
経済についてはプレイヤーが現代的思考をするのでシステムも準拠しました。
街に投資し、殖産興業に努めて国を発展させるでしょうから。
関所廃止・楽市・税率改定なども含めての投資と考えます。
通貨や枡の統一まで案があったのですが対処しきれないので廃止しました。

260 :
>>253
”地方大名を上洛命令により臣従させる”
これ良いですね。上洛命令による点が興味深いです。
出奔について。
家来状態では出奔、家臣状態(城=領地所有)では拠点もろともです。
>>254
織田家とプレイヤーの可能性が高いですね。但しこれは開始直後。
上位AIが存在しますので場合によっては他家が「加わる」事も有り得ます。
>>255
各家当主の出身地と領有地、領有年数によって動員兵数、強さは変わります。
>>256
FPSじゃんw
>>257
寺社、町衆、さらに豪族などの扱いについては相変らず未定。
状況によって上位AIが動きますので、
プレイヤーが織田家を滅ぼす又は吸収、山城国を領有して、
さて、というときに武田家(当主晴信)盟主の東国同盟(長尾・北条など)が出来て
しかも出陣しました、となるかもしれません。
甲相駿同盟が起こったのですからこれもありかなと。

261 :
なんか、変な話になってるなぁ
あれぐらいの規模になれば、大内だって三好だって天下を狙ってたよ。
別に織田だって、幕府を担いでたのに…。
たまたま、幕府とうまくいかなくなったから、幕府を潰しただけで。
新しい将軍を担いで天下を狙う、幕府の将軍を追放する
なんていうのは、戦国時代には何度も繰り返されてきたことだ。

262 :

織田だけが鉢植え大名ってのも、間違い。
国衆は皆そのまま本領を安堵されてるし、
羽柴とか柴田とか信忠とか、国を与えられた側近はいるけど、
あれは必ず大幅加増な上に伝統的な寄親制。
羽柴の北近江、柴田の越前、信忠の岐阜は、
武田家での、板垣の諏訪、高坂の北信濃、穴山の駿河
毛利家での、小早川の山陽道、吉川の山陰道
大友家での、立花の筑前
北条家での、氏規の伊豆、大道寺の川越
なんかと同じ。
つまり、領地が増えると、征服地に元側近の新しい寄親を派遣して一地域を任せるのは、
どの大大名でもやっていること。
これらは、派遣された寄親、領地も新恩なので転封が可能。
江戸時代になると、権力を背景に減封、改易もあるがこれは天下を取った後なので
参考にはならないだろう。

263 :
結論
結局のところ、「信長だけが…」なんてのは、別に考える必要は無い。
普通に、すべての大名が信長式のやり方を取るとして、問題は生じない。

264 :
一段落。夜からまた外で仕事なので一休み。
文章にまとまりが無くて誤解を招いているようで申し訳ないです。
「あれぐらいの規模になれば…」そうでしょうね。
但し、あれぐらいの規模になるべく「実際に行動した若しくは顕著にその傾向」があったのが織田家ぐらいかなと。
アクセントとして設定すべきかなと。別に織田家を狂信してるわけではありませんので。
完全にフェアにすると高速に進展して情緒も何もなくなるかなと思います。
鉢植えはどの家でもするでしょうね。但し鉢植え直後は戦力が不安定になりますので時期を見るべきとします。
尚、飛び地は管理が煩雑になると思われるので導入しません。
最大規模になった、なろうとしている勢力を潰す、という状況の推移をさせたいのです。
抜き出ようとしたら足を引っ張る、現代と変わらない状況を。
そうでもしないと弱小家が絶望的な状況になり、存在の意味がなくなるので。
開始後数年で滅亡ならば最初から独立して存在させる必要は無いと思います。
各家全てが完全独立AIに基づいて行動する事は残念ながら技術的に出来ません。
理に適った意見が書き込まれていて本当に嬉しい。では行ってきます。

265 :
>249
>250
>253
>254
>255
を書いてものです。いろいろ意見ありがとうございました。ブレーンストーミングの場としては
いいところですね。
ちょっと話しは変わりますが、通常のゲームの場合の家臣の裏切りは家臣の忠臣度、忠誠度などが
低くなるとおこしやすいという設定担っていると思います。
この数字だけだと、土地を与えるとか、恩賞を与えると回復して謀反や他家への引抜を事前に押さえ込むことができます。
天下統一では忠誠度がわかるので、様子を見ながら恩賞を与えることができました。
確か信長の後半はこれが隠れていたような気がしました。
しかし、Aという武将は信長は大嫌いだけど、秀吉には馬が合う。
Bは秀吉は嫌いだけど、家康と馬が合う。などと大名武将の性格や相性で裏切る。裏切らないという
設定はいかがでしょうか。これと忠臣度、忠誠度、大名の大きさや周辺大名との勢力関係、
と関連付ければ面白いかもしれませんね。
たぶん、全部の武将に血液型みたいにクラスわけをして、
相性のよいクラスや悪いクラス、普通のクラスを作ってやれば、より複雑で突然の裏切りで
スリリングな展開になるのでは。と思いますが、すでにいろんなゲームに採用済みでしょうか。

266 :
>>265
相性について。これ深いんですよね。
固定してしまうと、敵の敵は味方だったがやっぱり敵になった、しかも強敵。
等の状況が出現し難くなると思います。
武将「個人」の影響が強すぎるかなとも思います。従って「状況」優先としました。
寝返りなどの工作は常に行われていたものとしています。
「絶対の裏切り者」も「絶対の忠臣」も存在しません。
しかし家単位で動くので当主の責任は重大です。簡単に裏切りません。
この「裏切り」についても疑問が多いです。
裏切った人物の背景などを少し調べると、共感できる点が非常に多い。
例外は松永久秀。「最近暇だな、謀反でもすっか」とでも思ったか?と理解できません。
野望シリーズでは0-99の相性値が円状に配置され、円の中心から180度方向は相性最悪となっていますね。
そこに威信重視、上洛思考等加味されていますが。

267 :
計略なり引き抜きなりに段階があればいいと思う。
例えば失敗報告。
その武将と対面すらできない。
話は交わせたが激怒された。
興味もって話聞いていたがそれ以上に忠義の士であった。
次で落ちそう。
など。

現代社会みたく隣の席の奴がなんか嫌いだ、みたいな相性って、主従間には薄いと思う。
あるなら思想の違いとか。
大名間の対立の歴史とか。
進取、保守
積極、消極
合理主義、感情論者
(広義に同義?)
温厚、粗野
私欲、公益‥

とかで武将の性格を表現できたら。でも一人一人数値化するの大変だよね。作った数値も反映させるものがあって初めて必要になるんだしねぇ

268 :
新システム:セックス
・前戯モード
・本番モードの二つに別れており、相手の姫の性格、体格、感度によって時間配分、使用性技、かける言葉などの多種多様なコマンドを使い分けて完全撃破を目標とする。
撃破すると懐妊確率が上昇し更に一定の条件を満たした場合のみ麒麟児を授かる事が出来る。しかし、失敗すると確執が上昇しこれが溜まるか一定の確率で暗殺される事があるので注意が必要。

269 :
>268
PC版の蒼き狼・・・じゃ無いんだからね。????
戦国ゲームじゃ必要ない。まじめな話し。
しかし、外交コマンドに婚姻モードがあれば良いですね。

270 :
>相性とクラス分け
他のゲームの話しても意味ないかもしれないけど、
最近のKOEIの製品のセーブデータ見ると、武将個人単位の
IDで、敵対(遺恨)、親友、親、兄弟等を設定する感じに
なってますね。
血縁は別にして、イベントやプレイヤーの行動(家宝の没収
や肉親の処断など)に応じて変動するこれらのパラメータと、
固有パラメータ(信仰宗派、義理固さ、性格など)、それに
主家の名声、官職、仏敵や朝敵認定、戦況…などによって
内応約束や出奔、戦場での突発な裏切りとか城の明渡しが
発生する感じで。
もっともこのへんは歴史の予備知識があれば、プレイ内容が
パターン化してしまう部分もあるので良悪しな面もあるかも
しれないけど(例えば秀吉に行かせれば、前田利家を引き抜き
やすいとか、立花道雪は寝返らないとか)。
歴史ゲームの場合、ある程度は史実との合致点が欲しい一方で
それと相反するような一本道でないIFやゲームとしてのプレイ
の幅も期待されるので、このへん匙加減は難しいかも。

271 :
age

272 :
システムが複雑だと敵の思考ルーチン×大名数が大変じゃないですか?

273 :
プログラムを組んだことがない奴に限って、やたら複雑にしたがるから始末に負えない。
まずフローチャートでも書いてみろって話。
そしたらわかるはず、アイディアを出すことが重要ではなくて、
それを取捨選択こそが重要だって事に。

274 :
プログラムを組まない奴はアイディアを出す
実際にプログラムを組む奴は文句を出す
そこから二者で取捨選択していけばいんじゃね

275 :
×プログラムを組まない奴はアイディアを出す
○プログラムを組まない奴はアイディアを纏める
アイディアを出すだけの奴なんて必要ない、というか居るだけ邪魔。

276 :
システムが複雑だとおもしろいんですか?

277 :
プログラムよりも素材集めでどうにかしろ

278 :
>>276
テトリスを複雑にしたのがぷよぷよ
って考えるとそれなりに楽しそうじゃね?
まぁ複雑ならいいってものじゃないのは周知の事実ですけど。

279 :
>>278 アイデアを練って練って複雑な戦略性があるけども、プログラムは少ない、みたんのが個人プログラマの目指す道だと思うんですよ
大企業でもスレで記述されたようなシステムは作れんの?できてもボケコムちゃんになると思うんだ

280 :
みたん→みたい
携帯厨乙

281 :

1ドット=兵1人で
一人一人に体力や士気などつけて
やられたら兵が減る感じにして
5000人×5000人で戦わせてみたが
処理落ちヒドスで噴いたw
まあこんなもんだw

282 :
このゲームは内政なしでシンプルだけどよくできてる
新史記
ttp://www.vesta.dti.ne.jp/~egux/sokantop.htm

283 :
史記と言うから管仲とか孫武とか使えるのかと思ったら
項劉ものか

284 :
それはおまいのプログラム技術が少(略)

285 :
>>281
1dotで表して楽しいのか?つうか手を抜きすぎだろw
Life Gameじゃないんだから、、、

286 :
見るだけの架空の世界の歴史ゲームですけど
歴史隆々
ttp://blog.livedoor.jp/hirhon/

287 :
>>282
バランスきつめの初期のバージョやったな
項羽怖すぎ

288 :
これも歴史ゲーム
参考に
Freecivやらないか?
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1198051943/

289 :
頭の悪い意見かもしれんが、朝鮮出兵とか再現できないだろうか?
ノブヤボとかやってるといつもそう思う。

290 :
まず仮想のキャラを作ってそのキャラは一切操作できずに眺めるだけのゲームってどうだろう
まず浪人から始まって勝手にどっかの大名に仕官して勝手に戦で活躍したり出世したり
なんか戦国ゲーって感じはしないかもしれんが

291 :
>>290
286がそれなんじゃないの

292 :
すまん3年ROMるわ

293 :
>>281
個人的にはそういうの好きだ。
戦国の兵法者みたいな

294 :
>>289
朝鮮半島のマップを用意したり、
朝鮮・明軍の武将のステをつける手間があるのならば、
その労力を国内に費やして完成度を高めて欲しい。

295 :
>>289
頭が悪いというより、そうなるとEU2やチンギスハーンみたいな
全世界規模のSLGになるわな。
だって、朝鮮を制覇したら、次は中国、モンゴル・・・はては欧州制覇
って気分になるだろう?
ここのゲームがそういうのを目指していない以上、国内需要でまかなえる
ゲームにしないと。
まぁ天下統一後のオマケで主人公の野心がMAXだと欧州連合軍と戦う
みたいなイベント戦闘はあっても面白いかはしれんが。

296 :
朝鮮シナリオスレでも書いたが、
16c末〜17c頃のアジアの動乱をベースにしたゲームならやりたい。

297 :
なんでもつめこみゃいいってもんじゃねて
贅肉を削ぎ落とせ

298 :
会社の場合はまずアイデアありきでいいと思うけど
同人の場合はまず実行可能性ありき、であってアイデアなんか実は二の次だと思う
ツクールゲーですら挫折率多分80%以上だろ作ってる奴らって

299 :
>>296
ヨーロッパユニバーサリスIIアジアチャプターズ
「1419年〜1820年までの400年間の世界史を再現した」ゲーム

300 :
”戦国史”の戦術モードが、初代三国志程度になっただけでもいいな、俺は

301 :
>>299
よりによってEU2ACを勧めなくても・・・・
無印のEU2の方が断然いいでしょ

302 :
戦術モードって時間ばっかりかかるからどうにも嫌いだ

303 :
グラフィックも音楽もいらない。アイデアも他人が出す以上>>1はもういらない。
導師はいないか。

304 :
一番なによりも必要なのはプログラムする人だしなぁw一番地味で面倒で損(グラとか音楽みたいに主張できない)
な役回りって漢字だし

305 :
つかさ、たった2年7ヶ月でしょ?昔は
>3年ごとに出すなんて、こんな短期間で製作販売してはゲームが練れてない!
なんて、非難出てたやん。長くなれば、今度はそれで非難ってどーよ。
そもそも顔グラ使いまわしで手抜き!なんて言っている時点でダメだな。
顔グラなんて使いまわしでいいじゃん、むしろ無くても良い位だ。問題はシステムだろ。
毎回グラ新調しているのは凄く無駄だよ。一体何が遊びたいんだ?
キャラゲーなら無双か太閤でも遊べよ。

306 :
顔グラは現状で満足ですよ、追加武将だけ作ってくれればおk。
音楽もある程度までは使い回し許容するぜ。
だからお願いしますよ、光栄さん。

307 :
ふと思ったんだが、究極の面白いゲームをつくると、それ以降
ゲームが売れなくなるから、あえてつくらない。なんて理論があったけどさ。
上にあるEU2なんか、発売当時究極的だったけど、結局その派閥というか枝というか
EU3やVIC、CKのような、さらに面白いゲームなんか試行錯誤の末に出てきた。
究極と思っていても実は限界なんか無く上を目指せるんじゃないかなぁ、
・・・なんてバキの板垣先生の言葉を思い出して書いてみた
「ジャイアント馬場は、切り札だったんだけど最初に出しちゃった。でもアイデアって出るもんだね」
まぁ、バキの場合は格闘トーナメントでアイデアが迷走しちまったわけだが。

308 :
究極はその時代の人々のニーズに完全にかみ合ったものだから
ニーズが変われば究極も変わるよ
それも結構ころころ変わってる

309 :
>>282
初級モードクリアした
斉と同盟を組んでから後方でかく乱させて項羽を足止めさせてクリア

310 :
>>307
究極なんてないだろw
人生に置き換えれば解る。
人が羨むような人生でも長い間おくれば何時かは飽きる。
ゲームが自動で常に進化するなら中々飽きないかもしれないが、
一定の完成度(システム)のままならそのうち飽きる。

311 :
>>310
数百年形態の変わらない将棋を舐めんな。
たぶんに、システムの変化そのものよりもゲームにおける
偶然性と転機、さらに言うと緊張感の方が重要だと思うぞ。
究極のゲームといわれるEU2は、なにゆえ十年以上も遊ばれているかというと
やはり、何度でも遊べる変化にとんだ内容と緊張感につきる。
何せ気を抜くと(抜かなくとも)どんな大帝国でも戦争に敗北or内乱によりすぐに自壊する。
逆にいえば、敵が強大でも内乱勃発による疲弊を狙うことも可能なわけだ。
だからといって、信長の野望でむちゃくちゃ強い一揆が発生するようにすれば良いかというと
そういうわけでもない・・・ここがポイントなんだな。
まぁ目的が「天下統一」以外に存在しない信長の野望では、その時点で
変化も自由な遊びも放棄してしまっているし、国土の三分の一をとれば、そこで消化試合となってしまう。
とするなら、ショーグントータルウォーみたいに戦術そのものを楽しめるようにするか、
あるいは、もっとミクロな視点するしか無いが・・・それじゃあ太閤立志伝になるしな。

312 :
勝利条件の多様化は飽きさせないゲームには重要だろうなぁ

313 :
将棋と歴ゲーは違うだろ。
つーか、歴ゲーユーザーにしても
ヴィクトリアみたいな「考えつく限りのパラメータを導入しました。リアリティを感じてください」
というのを好むプレイヤーもいれば、逆に無双エンパみたいな
「地図と武将を用意したんで、後は妄想で補ってくれ」
ぐらいシンプルなのが好きというのもいる。

314 :
色々な趣味の人間はいるわな
全面的に同意するよ
だからこのスレでも自分が面白いと思う奴を技術がある奴が作ればいいんじゃないかね?
合わない奴はそもそもやらないし、何なら失笑して去ればいいだけだし
合う奴はそれこそ嬉しいと思うんだがね
選択肢は多い方がいいってじっちゃも言ってたし

315 :
お前等が叩いてばかりだから職人がいなくなったじゃないか

316 :
それは誤解だ。
もともと職人なんて居なかった。

317 :
補足すれば、散々企画書書け、フローチャート書けと言われても
アイディアを出すのに始終してる様を見れば、本気で作ってないと思われても仕方ないだろ。
プログラム組めないまでも、企画書くらい書けるはずなのにね。

318 :
ID:EQJ4OA2T
お前さんが作る訳でもないんなら出て行って欲しいんだが・・・
ハッキリ言えば横からやいのやいの言うだけの方が何より楽だろ
別にお前さんは期待も何もしないでいいからそのまま別のところで楽しんでればいいんじゃね?

319 :
すまん、他のゲーム作ってたw

320 :
ゲームの製作現場って>>273みたいなのが通用するの?
そりゃ衰退するわ


321 :
多忙につき7月まで中断。
私はCとアセンブラの世界にいましたが、良い仕様書があればコーディング自体は難解とは感じませんでした。
尤も現役時代、「完璧な」仕様書を見た事も作成できた事もありませんが。
プログラムは「単純処理」の集合体(関数、サブルーチン)。
アイディア自体がつまらなければ当然プログラムの結果自体もつまらないです。
アイディアの中から実現不可能なものは排除すれば良いだけです。
業務の場合荒唐無稽なアイディアをごり押しされて結果は惨憺たるものになり
責任を押し付けられ自己満足も出来ない苦痛の日々を過ごすのはよくある話です。
批判されている多くの方は現役の方々ではないでしょうか?そうであればお体大切に。
しかしフリーではその苦痛が無い。全権が作者にあります。道義的責任は常にありますが。
整理すべき、取捨選択すべきアイディアがなければ何も始まりません。
私は取捨選択する段階にありますが、思いつきアイディアを書き込まれても良いと思いますよ。

322 :
横からすまんが相手しなさんな
上で誰かも言ってるが気に入らんなら出て行けばいいだけだ
待ちたい奴が勝手に待ってるだけだ
批判するのには何の労力もいらんのだから好きに言わせとけばいい
逆に>>141が自分のペースで作ろうがとんでもない駄作を作ろうが作るまいが
俺たちも全く気に留めない
どうせなら面白い作品を遊べたらいいなと思うけどね
作ってくれるなら待ってるよ

323 :
今北なんだけど合戦重視?戦略重視?
それとも他の部分重視?
あくまで個人的な意見だけど合戦重視でお願いしたい

324 :
このスレまだあったのか。
2周年おめ。

325 :
地域で集められる兵士によって特性をもたせられるもんかな?
土地によって兵士が強かったりするじゃないか
武将を土地に封じてその地域と石高によって戦力を上下できたりとか
無茶苦茶な素人の要求か?

326 :
現在Javaで三国志の正史準拠シミュレーション作成中...。
某会社のゲーム天○統○T+U+カードドリブン+カードバトル
⇒極力シンプル化⇒徐々にAI強化(プレイして試行錯誤しながら)
夢はゲームによる史実的な展開を再現
と予定中できればシナリオエディタを作りたいと構想しています。
そのうちこのサイトに揚げる予定です。
soresuta.jp
気長にお待ちを...、では。

327 :
いっそのこと架空の歴史ゲームのほうがいい

328 :
>>326
ぉぉ期待してぉる

329 :
>>326
ほお。頑張って!!

330 :
>>328,329 乙です。 ぼちぼち頑張ります。
>>327殿
いちおう、シナリオエディタで色々つくれたらなぁ...と。
面白いと思っているのは以下のシナリオだけど、こんなのとかの
ことですか?
1.戦国時代世界編(イスパニアのフェリペ2世とかイギリスのエリザベス2世
  、インドのアクバル、清のヌルハチと戦う)
2.隋唐(李世民)や後漢(光武帝)
3.明治時代の列強とか?
しかしマイナーねたばかりだけど、ネットで公開するからいいかなと...。

331 :
チンギス、ナポレオン、第二次世界大戦あたりが鉄板かな
あとは意表をついて仮想第三次世界大戦や神話系なんかもけっこう需要あるんでない?

332 :
まあ、ゲーム本体が面白ければ、シナリオはいくらでも出来るさ

333 :
世界規模になると武将とかどうなるんだろ?まともな国がないところは空白地?
今三次大戦作ると指導者福田になるのか日本オワタ

334 :
お好みでは信長世界編を何時かやりたいなあと(遠い目)
戦争で勝っても他国を併合するのではなく、外交的に友好関係にする
という形で、(一度勝った国でも当然ゲーム後で敵対化することはある。) 全世界と
友好関係を構築すれば勝利とか⇒ナポレオニックぽく
ゲームは初期のバグ取りテスト・ゲームバランス調節用として
現在テスト用シナリオデータ作成+プログラムによるデータ読取ルーチン
終了です。
ナポちゃんシナリオで国数を12国ぐらいに抑えて、最初は戦闘部分は
簡略化して作成し、戦略部分のゲームバランス調整⇒戦闘部分をレーン
戦闘化していく予定です。あくまで最初はフレームワーク作成がメイン
で、バランス調整かな?

335 :
簡単なアイディアだが
シレンみたいにマップが変わる(エディットやランダム)てのも
ありじゃないかなと最近思う
後は自勢力が拡大すれば他もチート的に強くなるとか
(残り1城の場合全員武力200とか)
集団内政にもイベント的華があるとか
(革新の技術取得が純粋に内政値だけ取ってれば解決してた気も)
どうも頭が無双脳かのぅ

336 :
>シレンみたいにマップが変わる(エディットやランダム)てのも
もはやいわゆる戦国ゲーでは無いと思うけど、それはありだと思う。
civでもいいんだけど、近代には突入したくないんだよなあ。

337 :
逆に武将や君主の身分や配置がランダムになる、でもいいな
千利休がヨーロッパの君主になってフェリペ二世が日本で足軽組頭やってたり

338 :
小姓システム。
アッー!な意味でなく有望株を自分の手元に置いておくことで
自分の思考ルーチンを学んでいくというか、政治力や戦闘力といったパラの伸びが早くなるとか。
そんな感じのシステム。

339 :
>>338
かつて信ヤボ天翔記にてそういうのがあったけど(小姓ではなく武将だけど)、
あんまり機能しなかったように思う。
それに教え込もうにも褒めたりけなしたりで忠誠度変わりまくったし、面倒だった・・・。

340 :
エイジオブエンパイアと無双と百年戦争と信長の野望とマーセナリーとFF11を合わせたような
リアルタイム文明育成オンラインストラテジーアクションシミュレーションゲーム
時代は古代から開始(中世からも可能)
初期文明はヨーロッパ、地中海、オリエント、東方
こっから徐々にマップ定着地や文明の取得の過程でデジモンみたいに分岐進化して
ケルト、ゲルマン、ギリシャ、ローマ、カルタゴ、ペルシア、インド、エジプト、中国、日本
更には
イギリス、フランス、神聖ローマ帝国、オスマン帝国、モンゴル帝国など進化
分岐してく
プレイヤーは王の設定で一人のキャラを操る
初期にいる自国内の民を育成し増やし街を作り他プレイヤーの文明と交易
たまに戦いに赴いて征服したり都市を防衛する
また偶発的にだが自国内に実在の英雄が登場し雇用できる
カルタゴならスキピオ中国なら諸葛亮というように政治や軍事など得意分野は様々

341 :
リアルタイムじゃなければCivだな…

342 :
パワフルゲーム工房で作ったらどうだ
PS2ってのがアレだがプログラム簡単で自由度高いぞ

343 :
角川の戦闘国家は
それで作られたらしいですね
わかります

344 :
とりあえずフレームワークだけなので画面はすっごいしょぼいけど、
テスト用ナポレオンシナリオでプレイヤー数決定⇒勢力選択までは出来ました。
来月辺りからサイトに上げていく予定です。

345 :
秀吉の朝鮮出兵で、朝鮮と中国をやっつけるってシナリオ希望

346 :
第三次世界大戦シナリオやるなら武将はどうなるんだろう

347 :
もし、第三次世界大戦シナリオをやるとしたら、人物コマは将軍ユニットタイプ
と政治家タイプもありかなと、
例えば将軍は(指揮値[1〜10],指揮タイプ[陸・空・海])
   政治家は(内治(国民士気の維持等),外交(他国との関係コントロール))
という感じになるかなと、実際、湾岸・ベトナム等にしろ、近代戦
の間は指導者の仕事は外交関係の構築・コントロールがメインなので。

348 :
ナポレオンシナリオのゲーム(Napoleonic Wars)の
徴兵+移動+戦闘の基本的なフレームワークはできますた。
今週中には、間違いなくUPしてお知らせいたします。
そりでは...。

349 :
とりあえず
戦争→勝利→戦争→勝利→…→エンディング
みたいなのはお腹いっぱい
civみたくいろいろな勝利条件がある方がいい

350 :
まじで作ってるのか…期待してます

351 :
築城ゲームできないかな。ここで敵を足止めして、虎口はこんな形で・・・とか

352 :
縄張りまで再現すると戦略以上を切り捨てなきゃな。
情報が膨大になりすぎてスペック的にもプレイヤー的にも管理しきれない。
でも戦術ゲームとしては楽しそうだ。
simcityみたいに領土を作りこめて、敵が攻めてくるのを撃退とか面白そう。
勇者の癖に生意気だテイストで。

353 :
>>352
それってストロングホールドじゃないか。

354 :
ストロングホールドだな

355 :
ストロングホールドですね

356 :
ストロングホールドなのか。
ちょっと体験版やってくる。

357 :
以前からここにお邪魔させていただいていたものですが。
とりあえず、ゲームフレームワーク(まさしく"殻")
だけ、途中ですが、一応、作っているという証明として
約束どおり、UPしておきます。
以下URLです。
soresuta.jp//Sim_FrameWork/strategy/play.html
まもなく、簡易マニュアル等も完成度の進展と共にUPしていきますので
気長にお待ちを...。(なんせ、本業ではないので...。)

358 :
今後の予定は以下のとおりです。(あくまで予定ですが。)
1・システムの細かいところの作りこみ
2・アクションカード(政治・外交コマンド)を起こすカードを使用できるようにする。
3・グラフィックス・インターフェースの総書き換え
4・コンピュータ側思考ルーチン作成
5・思考ルーチン強化(微調整)
これらを本テスト版で完成したあと、三国正史版、そして、海外戦争
本格版(戦争で勝っても外交関係のみが変化する版)を作っていく予定です。
【近日中にこれらの方針を書いた資料もUPさせていただきます。】

359 :
皆さんの意見もあるのですが、なにぶん本業ではないので...。
以前書いたように、三国正史版でも城数100〜50ぐらいに抑えて
サクサク動くけどゲーム性が高いものを作りたいなと...。
インタフェース周りは、こうした方がいいという意見があれば、ご連絡
ください。
(尚、このナポレオンしなりをは、テスト用としてデータも現在、無茶苦茶
に設定していますので、もしこのデータをこうせいという意見があれば、書いて
いただければ、直反映します。⇒なんせDATデータいじるもしくは追加だけなので
これは直できますので...。)

360 :
後、戦闘も上記5プロセスが終わった後、レーン戦闘版・カード戦闘版
を作って行きたいなあと、その時はJavaじゃなくFlashで作ろうと考えて
いますが。(それだと画面の動きも比較的簡単にたくさん入れられるし
...。)とにかくライブ感覚でゆるゆると作りこんでいきます。

361 :
348madaaaa

362 :
カードドリブンはPCゲー向きじゃないと思うけど
まあ頑張ってくれ

363 :
まずは国盗り頭脳バトル的なシンプルさでいいんだってだいぶ前に言ったじゃんか
同作やってねえけど

364 :
>>141氏とポイ氏に期待age
>>321のカキコ以降8月入ったし何か進展してるのかなぁ

365 :
【韓国】高麗・モンゴル連合軍(元寇)は台風で壊滅せず、破竹の勢いで日本占領を開始した … ノンフィクション小説『日本征伐軍』 ★3[08/01]
http://news24.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1217732004/

366 :
ナポレオン遠征もいいが中世ヨーロッパの戦乱、十字軍遠征、小アジアの統一なども個人的には捨てがたい。

367 :
>>364殿 応援ageありがとうございます。
とりあえず、本業の方があるので、そんなに作成が進んでいませんが、
現在もぼちぼち進めています。
とりあえず現在は外交アクション部分+カード使用部分を作成しているところです。
 ここが完成すれば、あとはAIを作成する部分となるので、そこで少々見栄えを
よくしていこうかなと考えています。今後の方針資料+テストゲームマニュアル
はお盆にはUPするので少々お待ちを...。
>>364殿
とりあえず、基本システムさえ一度完成すれば、システム事態は簡単明瞭
カードイベント内容で差異をつけることになるので、他のシナリオ作成
はそんなに難しくはないとおもわれるので、色々なお題の量産は可能かと思われます。
十字軍遠征ならチンギス=ハンと併せて、小アジアの統一ならティムール+
オスマン・トルコ帝国等なら面白いかもしれませんね。


368 :
実際に作ってる人より口だけ出す外野が偉そうなのが面白い

369 :
2chなんてそんなもんさ。

370 :
どうも、ここでお世話になっているポイです。
とりあえず、以前約束していた通り、以下のところに今後ゲームの作成
方針資料をサクっと作成してアップしました。
これからも、こちらの資料に今後の方針やいろいろ決めたことを書き込んで
行く予定です。
soresuta.jp//Sim_FrameWork/strategy/Making_Plan_Ver1.0.xls
後、Napolionic WarsのAI無し起動版は9月中完成を目標にしています。

371 :
終盤をまったり過ごすのもあれなんで

プレーヤーが関白か太政大臣拝命もしくは征夷大将軍拝命
全国統一だとたぶん ゲーム終わりだと思うので後残り
1か2領地だけの敵対大名のみに、なったら自動的に官位授与
だだの報告待ちなんだけど
1、朝鮮出兵 もしくは中国大陸出兵
 
敗走と自国領疲弊 行かされた外様大名が不満を持ち謀反
勝利では戦利品が送られてくる 帰国後
2、南蛮交流 南蛮へ使節を送る 
輸出 日本の名産品など 
輸入 武器や輸入品 コレクション
使節成功 帰国後 キリスト大名、教徒一斉蜂起
こんな感じもいいかも?

372 :
>>290
そういうの昔あったな・・・
斬3とか言うPC-98ゲー奴だったかな?
ホクショーのGETENは信長が生きて世界制覇、見たいなゲームだったな・・
日本は世界戦略ゲームって
正直まともな歴史を教えてないの(いわゆる自虐教育)と
特アが筆頭にキャンキャン吼えるからねぇ〜
メーカーが出しづらいんだろうね
海外ゲーはそういう縛りとかほとんどないから好きに作れるから羨ましいと思うよ

373 :
メーカーではなく、個人なら作り放題ですね(笑)。
世界戦略編はそのうち、>371殿の言うように経済(貿易)の要素も充実させていきたいところ
ですな。

374 :
メーカーではなく、個人なら作り放題ですね(笑)。
世界戦略編はそのうち、>371殿の言うように経済(貿易)の要素も充実させていきたいところ
ですな。

375 :
カードドリブン形式で佐幕派と倒幕派が争うようなゲームを期待したい

376 :
天下統一後は朝鮮、中国、シルクロード、ヨーロッパを制覇可能(←超絶高難易度)でアメリカ大陸発見、世界制覇、内乱で減衰、死亡

377 :

ヌルハチの野望作ってるよw
日本に侵略もできるwww

378 :
おー、がんばれよ
個人的にはティムールの野望とかやりたいが
ユーラシアのど真ん中だからインドに行くのも中国にいくのもヨーロッパに行くのも自在にいける位置関係をやりたい

379 :
>375殿 やばい、それ今の開発で全然時間はないけど、やりたいネタなんですわ〜。
日本全土の主要藩を勤皇・佐幕派で自陣営に巻き込んで、最後のターン
で各陣営の藩の戦闘能力(+アイテム:アームストロング砲とか)を合体させて
一気に勝負って感じで。
もちろん、各志士毎に使用可能な特殊カードが決まっているって感じ。
例えば坂本龍馬⇒薩長同盟(仲が悪い2つの勢力の藩を一気に倒幕側に
もっていける、その後、その2藩はひとつの藩として扱う)って感じで。
イメージ的にはGMTのボードゲームのTwilight Struggleって感じかな(笑)。

380 :
気にするな、君には出来ない

381 :
>>379
おぉ、期待してるよ。
俺もTwilight Struggleをイメージしてた。
デフコンの代わりに諸外国の介入危機マーカーを置いて
幕府に揺さぶりをかけるために攘夷カード切りまくってたら、ぐんぐん上がるとか
最終段階で幕府が逆転狙ってフランスから資金・武器援助受けたら事実上フランスの傀儡になったと見なされて上がるとか考えてた。当時の列強に日本を植民地化する考えは実際なかったらしいが、ゲームの味付けとしては必要だと思う。
俺にはプログラミング能力がまったくないからボードゲームにでもしたいなと思ってる。
そっちも頑張ってくれ。

382 :
Civみたいな架空の歴史ゲームがいいな

383 :
>>381殿 デフコンの代わりに諸外国の介入危機マーカーというのは目から鱗
のアイディアですな。後、当時の列強が日本を植民地化する考えがなかった
らしいが、ゲームの味付けとしては必要だと思うというのも激しく同意です。
(まあ、歴史は全て必然とおもいますので...、世界統一・日本侵略とかあり
得ない状況を再現できてこそゲームですしね。)
今は、こちらも手一杯なので、お互い大変ですが。もし、機会があれば
協力していきたいところです。 そちらも頑張ってください。

384 :
ポイさんみたいに歴史ゲームを製作しようと思ったら
どのプログラムの勉強を始めたらいいですか?
あとお勧めのゲームプログラミングの本とかありますか?

385 :
わたしもゲームを作りたくなって、HSPという言語を勉強始めました。
本にCDが付いてるタイプで、大型書店などで手に入るので手頃です。
昔BASICやってた経験だと、基本は変わらない感じ。
他にも選択肢はあるので、ゲ製作板かプログラム板を見てみれば良いかと。
ちなみに時間なくて全くプログラミングしてませんw


386 :
>>384殿
現在、カード使用ルーチン作成中のポイです。
ご質問の件ですが、現在私が使っているのはJavaという言語です。
これだと、作ったゲームをそのままネットで公開できます。
これくらいは作れるという例として、私のサイトでプレイできる国取り
学習ゲームでもプレイしてみてください。
(現在会員制有料ということになっていますが、近日無料で公開するの
で、以下のユーザIDとパスワードを使えば無料で自由にプレイできます。)
サイトURL: soresuta.jp
ユーザID: grahamu_love
パスワード: 777
ただ、ゲーム画面を作るときに感覚的には作れないので、これからの
時代、インターネットで派手なゲームを作りたければFlashという言語
(というか開発ツール)がお勧めです。 私も次のゲームはこいつで作る
予定です。
本はまた後で幾つかいいものをご紹介します。

387 :
すいません、さっきの文章でゆとりがありました(_ _)
インターネットで派手なゲームを作りたければ

インターネットで派手なゲームを公開したければ
以上です。
もし、ネットで公開するのではなく、ダウンロードする形式
を望むのであれば
市販の売り物のようなスーパーハイクオリティ⇒C++
速度が少々遅くてもいいもの        ⇒Visual Basic もしくはDelphi
(いま売っているっけ?)
私が知っているのはこんなところです。
本はもう暫くお待ちを....。

388 :
武将じゃなくて、シミュレーションで

389 :
>>384殿
遅れてすいませんでした。本の紹介です。
以下はあくまで私の独断と偏見で選択したものですので、本当に自分が
求めている内容かどうかは書店等で見て、自分でご判断してください。
Javaの場合
(基本)Javaプログラミング Black Book(発行:インプレス社 発売:インプレスコミュニケーションズ)

(応用・ゲーム作成基礎)javaサンプルプログラム集(発行:共立出版株式会社)
Flashの場合
(基礎)Flash ActionScriptバイブル(発行:Ohmsha)

(応用・ゲーム作成)Flash CS3ゲーム作成ガイド タカヒロウ流ゲーム製作術(発行:光学社)
以上です。 何かあればまたこの板で質問してみてください。

390 :
まあポイのサイトのゲームなんて金払ってまでやりたくはないけどね。
普通に単行本買うよ

391 :
まあ、今は無料みたいだけどな。
けど、何じゃこのユーザIDwwwwww

392 :
>>389
本の紹介ありがとうございます。
旧光栄のランペルールや維新の嵐に少しだけ独自の仕様を加えたようなゲーム、
あるいは歴史マルチボードゲームにAIを乗っけたようなゲームを作ろうと思えば
JavaとFlashどっちが向いてますか?


393 :
ポイ程度の話を参考にしようとするな。こいつは何もわかっちゃいないんだから

394 :
flash程度で十分

395 :
>>392殿
ご丁寧にご返答ありがとうございます。
ランペルールや維新の嵐レベルとなると、JavaやFlashだと結構きついですが、
歴史マルチボードゲーム(ゲームジャーナルやコマンドマガジン様のやつ位かな?)
だと、AIを作る観点から考えるとJavaの方かな?
だけど、できる限り動きのある派手な画面を作りたければFlashを推奨します。
最新のCS3とかだとDBも使えるようになっているし...。

396 :
普通にオンゲーなら、PHPとかでそうじゃないならCでいいだろ

397 :
国盗り頭脳バトル最強

398 :
ツクールでじゅうぶんやろ?
ツクールで作れんヤツは他でも無理

399 :
正直、ポイ氏のゲームは
面白くなりそうな気があまりしないけどなあ
システム周りが二番煎じな香りがして
それだったら普通にメーカーのゲーム
(天下統一やハーツオブアイアン等)
で遊べば済んじゃう話しだし
もっと新しいアイデア(新しい要素レベルでなく)を入れて
今までにないタイプの歴ゲー目指した方がいいのでは?

400 :
アイデアを削ることをゲームデザインと呼ぶらしい。

401 :
それで削るとこがなくなった時点で
ゲームデザインが完成する、だっけ
だれのセリフだったかなあ
シド・マイヤー?

402 :
俺ゲーム作ってるが…
コマンドは
まつりごと
はかりごと
いくさ
だけ

403 :
まず将棋でも作ってみれば?

404 :
>>1みたいに、「俺ならこうするのに!」って文句言う奴って
「それ、既存のゲームのゲームバランスをいじってるだけじゃん」
って場合が多いよね

405 :
?

406 :
言いたいことはわかる
創造より改変ばかりってことでしょ
でも、これって商業ゲーでも
日・洋問わずそういう傾向強いと思うなあ

407 :
まさに口だけ偉そうなヤツばっかりだなw

408 :
実弾を出さない時点で、407も俺達の側の人間だぜw

409 :
?

410 :
>>407
文字でのやり取りなのだから口以外で偉そうにすることは出来んだろw

411 :
自分で作って公開した人たちは逆に腰が低い

412 :
まあ、「本当に面白い歴史ゲームを作る」のに
偉そうとか腰が低いとかは関係ないけどな

413 :
>>412
すごい!本物の馬鹿だ!

414 :
とりあえず、age

415 :
歴史無双でいいんじゃないの?

416 :
ご無沙汰しています。
とりあえず、シミュレーション作成進捗が自分の仕事等で遅れています。
それでも、ぼちぼち更新しているので、もうそろそろ途中経過版だけでも
アップする予定です。 それでは失礼します。

417 :
三国志10を二つも買ってしまった今の俺なら諭吉さんでも出し惜しみしないぞ
開発頑張ってくだしあ

418 :
国盗り世界編βアップしたので、暫くはシミュレーション作成の方を
進めれます。
URL : http://soresuta.jp/

419 :
523 名前:名無し曰く、[] 投稿日:2008/10/06(月) 21:51:41 ID:JNFlhHNh
信長は死せず...、野望は世界に...。
国盗り学習ゲーム世界戦国編β版公開
URL : http://soresuta.jp/
他のスレで詐欺マガイの宣伝せずにキチンと説明も書けよ

420 :
天翔記のシステムで、
三國志。
サクサク遊べそう。

421 :
天翔記システムは三国志に合いそうだな
序盤から戦争でゴリゴリいくほうが人気
出るかもしれない。個人的には将星録が
より好きなので将星録システムも希望。
いずれにしても籠城戦を強化してほしい。

422 :
>>392
ポイ様がお答えされているようですが、
個人的にはCかC++が良いと思います。
なにか突っ込んだことをやろうとすればかならずこれに突き当るので。
自分はWindowsはDelphiから始めましたが覚えなおすのが面倒でした。
CやC++は最初からやっていて損はない言語です。
あと搦め手としてはX-BOXのXNAが自作ソフトの販売が来年6月頃可能
になるらしいのでこちらでつくればX-BOX360で動くソフトがつくれますよ。
面倒な部分はやはり面倒らしいですが。

423 :
もうちょっとで新フレームワーク完成できそうだから、いちおう保守

424 :
寵童が欲しい

425 :
ごぶさたしてます。 って誰も覚えちゃいないでしょうな(笑)
年末のいまごろになって、なんちゃってAI搭載バージョン1完成
いちおうUぷしておきます。
まだ全然ゲームっぽくないけど、一応コマンド実行して、敵国同士
も外交・徴兵・戦争して勢力を拡大していきます。
年明けに微調整もっとゲーム版完成⇒ゆっくり新機能+戦争豪華+コマンド
+AI強化の魔改造を意見を言ってくださる方を聞きつつ続けていきます
⇒いつの日か武将・シナリオ・地図エディターを作れれば...。
(正史三国志・朱元彰VSティムールとか...。)
一応開発版プログラムはこちらにうpしてます。(マニュアルも年明けの1月
位にはアップします。)
http://soresuta.jp/Strategy2/newpage1.html
(ちなみにシナリオは信長時代の世界編でテストしています。)


426 :
>>425
覚えてますぞ
妄想と希望で脳汁出しながら待ってましたぞ

427 :
>>425
覚えてるよ
>>481-419の人ね

428 :
本日、一番の懸念だった、ある国からある国への最短経路ルートを
割り出すプログラム部分完成。
これで、少なくとも旧○栄さんのシミュレーションみたいに、敵対国
が隣接していないのに、兵力がいるというなんちゃってAIからは脱却
可能。
もうしばらくお待ちを...。
後、こんかいのノウハウを生かした簡易RPG風マップ(太閤立志伝・
維新の嵐タイプ)のRPG風シミュレーションも作れそうになってきました。
なにぶん個人で、仕事の合間に作成しているので、進捗が遅くなり
もうしわけない。 とりあえず、ぼちぼちがんばります。

429 :
>>こんかいのノウハウを生かした簡易RPG風マップ(太閤立志伝・
>>維新の嵐タイプ)のRPG風シミュレーションも作れそうになってきました。
マジですか、楽しみにしてます

430 :
個人を動かせるタイプのはいいよな。
気分に応じて放浪、仕官を繰り返すプレイがなんとも気楽で面白い。

431 :
チェンウェンの三国志って知ってる玄人いないか?

432 :
兵力移動ルーチン完成⇒けど、びみょ〜に期待どうりの動きをしない
もういっかいアルゴリズムを見直ししまっさ。
ところで、そろそろ初動バージョンが見えてきたんですが。
もし、データ作成に興味がある人がいたら一緒にシナリオデータを
作ってみませんか?

433 :
>>431 知ってますよ。 どっちかっていうと正史準拠の天下統一
三国志タイプみたいなゲームでしたね。
確か絵が台湾の画師さんだったのを覚えています。

434 :
>>429
期待してますよ
太閤システムだけは、なかなか洋ゲーでは出ない領域だから

435 :
>>433
他スレへのレスですが、チムールの日本語文献ははっきり言って少ない
昔出てた世界の戦争シリーズの「イスラムの戦争」は
大きい図書館に行けばみつかると思う
英語でもよけりゃ、もうちょっと探してみるけど

436 :
>>435殿 おお〜、わざわざ他スレの返答をこちらで行っていただいてくださり。
感謝します。
そうなんですよね〜。 ティムールの時代の資料が少ないんですよ。
「イスラムの戦争」懐かしいですね。 昔、近所の図書館にありました。
なんかシリーズ化してたやつですね。 最終巻が現代戦で地球が鎖(?)
で縛られた絵の奴でしたね。

437 :
個人的にいままで、ティムール(タルメラン)の本で資料になりそうと
おもったのは雑誌"歴史群像"でいつのかわからないけど、ティムールに
関してサブ特集組んでたやつですかね...。 それでも全部で15名
ぐらいしかピックアップできなかった覚えが...。
英語版のwikiでもあんまり詳しくなかったし...。
まあ、登場武将が少なくても動くってことで、今作っている奴もレーン
戦闘とかをまだ実装してないんですけど。
わざわざ探さなくても構いませんので、英語文献でもいいので、なんか
いい本が見つかったら、このスレにレスでもください。
(ティムールもそうだが、レパントの海戦以降のオスマン帝国の人物が
いない...・ 特に将軍関係...。)

438 :
多分、そのあたりの資料は欧米なら沢山、あるんだろうけどな
日本は非常に出版が盛んだと言うが、学術書クラスになるとまだまだ網羅には遠いな

439 :
戦国アンジェリーク作ったら確実に需要がありそうだ

440 :
>>438殿 
ありがとうございます。 英語文献ですが見つけました。 オーストラリア
ハプスブルグ家との13年戦争の時、複数のパシャ(将軍)が見つかりました。
これで10名ぐらい追加できたので、今のテスト版ではCOM担当のオスマン軍団
もかなり勢力を伸長しております。 どうもです。

441 :
英語文献なら大学図書館という手もある
昔、知り合いにハルシャ王の文献をコピーしてもらったっけか

442 :
PSの「真」じゃないノンケの三国無双は面白かったな。続編の格ゲーでないかな。

443 :
とりあえず、現状報告
基本コマンド類+敵AIバージョン1は完成(結構、天下統一1バリに
各勢力アグレッシブに勢力拡張します。)
現在新コマンド追加中
最終的には以下のようなコマンド構成になります。
【外交フェーズ】
・外交⇒他勢力との外交関係調節(敵対⇔友好)が10段階あるので、こいつを変更
・外交工作【現在追加中】⇒他勢力同士を反目・友好状態にすることが可能
要するに"合従・連衡"です。
【戦略フェーズ】
・徴兵⇒読んで字のごとくです。
・移動⇒武将・部隊を移動させます。
・部隊引抜【現在追加中】⇒敵の兵士部隊を引抜き、自部隊に加えます
・将軍引抜【現在追加中】⇒敵の将軍を引抜きます。
*内政は各国武将の内政値に従い自動的に行われます。
【戦争フェーズ】
・戦争⇒読んで字のごとくです。
・停戦交渉【現在追加中】⇒戦いたくない隣接国の武将・兵力をそのターン行動不能にする。


444 :
とりあえず、以前言ってたカードドリブン形式は、このバージョンが
完成してから調整してみます。
ちなみに現在の最新テスト版はこちら
http://soresuta.com/WORLD_CONQUEST/game.html
最新シナリオデータはこちらです。
http://soresuta.com/WORLD_CONQUEST/SCENARIO1.xls

445 :
>>437 オスマン帝国の人物
グル=ババを推薦しておきますYo
ブダペストの彼の墓に以前参って参りました


446 :
>>444
上のリンクはなんなの?

447 :
>>446
上のリンクはjavaという言語で実際に動作するテスト版です。
クリックしてしばらくすると自動的にゲームが開始されます。(テスト
版ですが...。)
もし、動かない場合はインターネット・エクスプローラ上のjavaという
言語が動かない設定になっているかもしれませんので、こちらのサイト
のゲームーページにjavaの導入方法を記していますので、そちらを
ご参照ください。 
http://soresuta.jp/

448 :
>>445
グル=ババ情報ありがとうございます。
1541年頃の人物なので、今のシナリオデータでは登場させられ
ませんが、スレイマン大帝の時代のシナリオを作れば登場
させられそうですね。 軍事値が5〜6位かな?

449 :
現状報告です。
外交工作+武将引抜+部隊引抜+停戦交渉コマンド完成⇒現在テスト中
【今後の予定】
テスト終了⇒メッセージ+各画面の修正⇒AI調整その2
⇒簡易マニュアル作成⇒テストβ版正式公開 
以上の予定です。
後、太閤システムの方もテスト版製作開始しましたが、初期なんちゃって
テストバージョンは現在公開中の某ロボットアニメのパイロット+メカ
での簡易シミュレーションRPGを作ってシステム自体のテストをしようか
と予定しています。
(著作権の関係でこいつは公開できませんが。)

450 :
乙〜
武将引き抜きどんなのになるんだろ
肥ゲーみたいに忠誠が100から1でも下がると即引き抜かれかねないのは個人的には嫌なんだが
あれのせいで国を内側から腐らせる奸臣や他家から強引に引き抜いたけどまるで働いてくれなくなったやる気なし夫みたいな武将がまったく表現できなくなってるし
内通はあるのかな

451 :
>>450
すいません、初動バージョンだと、そこまで豪華な引抜きシステムじゃ
ないです。 どっちかっつ〜と天下統一みたいなシンプルなやつです。m(_ _)m
まあ、初動バージョンができたらいろいろカスタマイズも可能になるんで
、その時なにか面白い引抜きのシステムアイディアがでたらぶち込もうかと。
後、画面も徐々にきれいにしていき始めました。(グラフとかを多用して)
以前書いた場所に最新版もうpしています。

452 :
幼女を出してくれれば俺はそれでいい

453 :
戦国時代の誰からでも操作できるようにしてほしいね
将軍、大名、城主、家臣などはもちろん商人や土豪、豪族果ては一介の名もない農民に至るまで
農民プレイいいね
生涯を畑耕して終わるもよし、一芸を身につけて仕官するもよし、一向門徒になり一向一揆に加わるのもよし
あちこち放浪するもよし、傾奇者になって見るのもよし

そんなゲーム作ってくれよなあ、おい

454 :
進軍の際、疲労度というのがあればいいな。
遠い道のりだと当然疲れる。
疲労をおさえるためにゆっくり進軍すると兵糧がもたない。
兵糧(荷物)を多めにもって進軍すると、速度が落ちるし疲労度もあがる。
そのために兵站奉行が重要になるし、
船での輸送も重要になる。もちろん長期的な戦略をしなければならなくなる。
あと進軍の道のりは線ではなく線をはずれて進めるようにしてほしい。
誰も通らない山道とか(絶対に進めない場所は不可)
そして伏兵のルートは気付かれないように進んだりして不意打ちができたりとか。
こういうの海外ではすでにありそうな気もせんでもない。
でもコーエーには無理。

455 :
>>453
武将や浪人の出自が商人とか農民ってだけならいいけど、
商人プレイとか農民プレイは正直要らん。
>>454
実際に輸送できる兵糧って何日分ぐらいだったんだろうね。
多くてもせいぜい1〜2週間分ぐらいかな?
その限界値をシビアに設定するだけでも兵站線の重要度が増してくるのになあ。

456 :
なんか、太閤システムをやりたがっている人、多いですね。
洋ゲーのAge of …やCivシリーズ等の箱ものリアルタイムストラテジー
はキャラゲーの側面が弱いからそういう方向なのかな?
進軍の際の疲労度は天下統一Uでも再現されていましたね。
懐ゲーなら旧ウ●フ・チー●の斬ていうゲームの紅軍が454さんの言って
いるシステムそのもので、当時ゲームシステムには興奮した記憶がありま
すが、あまりにも各パラメータの反映ができていない(要するにゲーム
バランスがごにょごにょ...)だったんで激ク○ゲーになっていたのが
悔やまれます。

457 :
太閤立志伝の幕末バージョンとか
ファミコンの不如帰をもう少し細密化したようなゲームがしたい。
後者はプログラミング技術的には難しくないんじゃないか。
それとも不如帰のクローンゲームってもう存在する?

458 :
ふ・・・不如帰?

459 :
HOTOTOGISU

460 :
>>456
現バージョン見ましたが、グラがきれいに描かれていますね
戦国史を試しにやってみてください
あれの戦略システム(ターンをまたいだ包囲が可能)と
天下統一風のレーン戦闘の組み合わせが最良ではないかと思います
あと臣従システムのインターフェイスを拡張していくと
太閤風のRPスタイルでプレイできるようになりますから
あとは太閤5のイベコンみたいなツールがあれば
ユーザー主導でイベントが増えていくと思います

461 :
皆さんいろいろカキコし始めましたね(^^)。
>>460
お手軽戦国史&天下統一が今回の作例の目的なので、最終的には
レーン戦闘等を組み込みたいですね。
尚、現在急ピッチで画面+インタフェース改良を進めていますので、
今晩にでも新バージョンをうPしておきます。
(マニュアルは暫しのおまちを...。)
後、多くの方がやりたがっている太閤システムに関してはPC98版
維新の嵐+ドラゴンクエストみたいなのがいいかもしれませんね。
戦闘だけRPG仕立てで。

462 :
>>461
ポイさん、レスどうも
太閤の件ですが、多分太閤の魅力というのはSLGベースのRPGという
特殊性にあるので、最初からRPGとして設計するより
SLGのインターフェイスを改良してRPGまで持っていく方が
比較的簡単なのではないかという気がします。
それなら今回の作例を流用できそうだし

463 :
>>462
ご指摘どうもです。
手記の件ありがとうございます。
そうですね。 今回のゲームもあくまで"殻"として作っているので
扱う時代・状況によって色々今後膨らませていきます。

464 :
後、最新バージョン、うPしておきました。
インタフェース周りはかなり見直しましたので。
それと、知人に聞かれたのですが、現バージョンの画面がかなり
小さいのは携帯・iPhone・携帯ゲーム機等への移植を睨んでの
画面作成だからです。
純正ネット版はもう少し画面を大きくしようかと思っています。

465 :
画面が小さい方が制作に無駄な力がかからなくって済むしね。
…で、どこでDLできるんすか?

466 :
>>465 ああぁ、勘違いさせてすんません。
携帯用の移植はまだ着手していません。
只、汎用性の高い言語で、しかも特殊な機能を使わずに
今のバージョンを作成しているので、移植を始めれば
早いとは思います。
尚、希望(あくまで希望)はAu版をBrewで⇒iPhone版を
MacのC++で作成という順にしたいですね。(いつか...。)

467 :
>>466
いやゴメン、そうじゃないんだ。自己解決した。
最新バージョンうpってあるからPCでDLして遊べるのかと思ってたけど、
ブラウザ上で動くヤツだったのね。
でもすげーなー、こんなの作れるなんて。
オレなんかプログラムっつーだけで拒絶反応が出るよw

468 :
>>467
いえいえ、完成した後はちょいとプレイしてもらって、
いろいろアイディア等をコメントしてもらえれば、結構です。
後、プレイしたい時代等があればまたカキコしてくらさい。

469 :
なにこの一人芝居

470 :
>>457
維新の嵐の戦国版が太閤立志伝だったと思われ。
コーエーリコエーションゲーム第一弾だったはず。

471 :
COMが勝手に結婚してたり、義兄弟になってたりとCOMにも生活感がほしいよね
相当難しいことなんだろうけど

472 :
>>457
・プログラムに詳しい
・歴史に造詣が深い
両方を兼ねる人材がなかなかいない。

473 :
>>472
アリスの戦国ランスとか萌えを付加すれば十分ペイできるはずなんだけどね。
この前、天下統一風のエロゲでたけど、システム部分が残念な出来だった。
光栄もアンジェチームみたいな先進的なことするんだから、萌えチーム結成すればいいのに。

474 :
アンジェリークをお忘れか。
媚びる方向があっち側だけど、萌えには違いあるまい。
つかどっちかというと燃えをくれ。

475 :
戦国ランスと恋姫無双のせいで三戦+萌にも二番煎じ臭が。
やるならオリジナルな世界観で勝負するしかあるまい。

476 :
オリジナルだと一から世界観やキャラを理解してもらうのが面倒くさいてのがあるね。
歴史物(元ネタとしてのも含む)は下地があるからその点、楽。

477 :
戦国ランスってゲームとして面白いの?

478 :
>>475
何か忘れてない
コーエー以前の光栄の三本柱は
信長の野望
三国志
蒼き狼と白き牝鹿
蒼き狼を「倒した国の将軍を配下にする」のを「倒して略奪した姫を将軍に」にすれば萌えゲーが
オルドを画像つきで本格化すれば立派なエロゲーが出来上がるはず。

てか蒼き狼と白き牝鹿ベースの全武将プレイがしたいです。

479 :
>>478
ランスシリーズで良くね?

480 :
ぽい氏のゲームやったことないんだが、面白いの?

481 :
>>478
最後の一行だけ同意

482 :
SimGlobe:シムグローブ
シンプルなシュミレーションソフトです。
希少鉱物を探し当てるシュミレーションソフトです。
ダウンロードして25ターンまで、無料で試すことができます。
それ以降は有料です。
ご購入お待ちしています。
ホームページにジャンプ。
http://members3.jcom.home.ne.jp/runsight/

483 :
>>477
コーエーSLG好きの目線から見れば糞以下
兵糧無し、内政も無い様なもの
戦闘は一風変わったコマンド式RPG
野望や立志伝をキャラゲーという奴にこれぞ、とやらせてやりたい程のキャラゲ
萌えに寛容でキャラゲーが嫌いでなく、戦国時代が好きなら楽しめるかも分からん程度
個人的には一人で安心してゲーム出来る環境があるならお薦めしておく

484 :
すんません、仕事が忙しすぐる...。
4月になれば、少しはプライベートな時間が少しはとれるように
なるので、その時、更新版のアップを始める予定です。

485 :
本当に面白い歴史ゲームにはならないので報告もいらないし作らなくてもいいよ

486 :
>>484
楽しみにしてるよん

487 :
ベクターのフリゲにこんなの来た。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se474292.html
SS見た感じ、三國志SLGらしいので貼っとく。

488 :
>>487
やり込めば面白そうな予感がする。
ただ、説明書(として設置されているサイト)が説明不足で分かりにくいのが難点。
せめて各パラメータの意義くらいは書いておいて欲しかった。

489 :
急に操作する勢力が増えるのは仕様?
観戦でも独立勢力が出来ると操作が必要になるし・・・

490 :
これ、戦国史みたいにすればけっこう面白そうだな

491 :
フリゲだと
・新史記
・戦国下天禄
なんかもオススメだな。

492 :
戦国下天禄って見慣れないタイトル……と思ったら、
タイトル不明でスクショだけ公開されてたアレがついに出たのか。

493 :
今週出たばかり。
太閤立志伝もどき(武将プレイオンリー)になってる。

494 :
面白そうだな

495 :
3日ほどで作成しました。
調整途中のミニゲームでアブストラクトな
トンデモげーかもしれませんがよろしければ
プレイしてみてください。
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0019zip.html

496 :
>>492
思ったより作り込んであるな、昔の肥ゲー風
ただ、いささか最初からシステムに凝り過ぎてるかんじがある
戦国史みたいにシンプルなところから入っていく方が
ユーザーが付きやすいんじゃないかな

497 :
>>491
なかなか面白いな
太閤もどきと言えばもどきだけど、フリーソフトでありながら太閤5の領域に達するのは凄い。
とはいえ、全体的に太閤の「まんま」なので欲を言えばもっと新鮮味が欲しかったかも

498 :
(前回の)バージョンアップでかなり追加・変更点があったようなので今後に期待

499 :
>>487
いくらなんでもバグが多すぎるぜ
ゲームとして成立してない
もう少しテストプレイして欲しかった

500 :
一旦掲載取りやめてバグ取りする予定らしいよ

501 :
>>500
おお、それは楽しみだ
8万人が篭もった城を11人に包囲されて手も足も出なくなる状況が改善されるといいなぁ
有料でもいいからしっかり完成させてほしい

502 :
>>500
ver.0.2来てたね、バグが多く改善されて安心して遊べる
というかこれ以上はスレ違いになりそうなので自粛しますね

503 :
Ver0.21

504 :
>>503
来たか
一方、戦国下天禄はVer0.5
新史記は先月から変わらず

505 :
Ver0.22

506 :
ver0.6

507 :
Ver0.7

508 :
戦国下天禄は最初の主人公選ぶ時の武将一覧で武将の能力値がいかにも肥知識で決めました
って感じだったから白けて捨てたな
面白いのか、あれ

509 :
深い歴史知識とプログラミング能力を兼ね備えた人なんて
そんなにいないでしょ。
知識よりも、ゲームデザインそのものが肥をベースにして
「あとこんな要素も欲しいな」って感じで作られてるので、
こいつはすげえやと驚嘆するような部分はあんまりない。
でも、無料でも損するってほど悪くはないと思う。
肥ゲーくらいには楽しめる。

510 :
あと、精力的な更新ぶりはすごいと思う。
これはなかなか他の作者には真似できないんじゃないかな。

511 :
歴史通ぶって能力値うんぬんにすぐつっこみたがる人って何か興ざめ

512 :
戦国下天禄の武田上杉はパっと見だと二人特出してS+だらけで
歴史通うんぬん以前のレベルでファンタジーの世界いってように感じるのは良くわかるぞ

513 :
>>512
実際にプレイしてみると、さらに特技が凶悪なので、完全にバランスが壊れてる
でもまあ、まだまだ更新するだろうから、その辺の調整もするつもりなのかもしれん

514 :
ぼくのかんがえたさいきょうぶしょうを地で行ってるわなw
肥の定番の過大武将たちがS+を独占、その家臣でやっと三傑と同じAになって横並びとかもうねw
だがそれがいい

515 :
能力はあまり気にならないけどシステムが光栄の焼き直し&改良なんでやる気が出ないんだな。

516 :
仮にも歴史シミュレーションを名乗るならプレイヤーの手が加わらなければ史実どおりの流れになる可能性が最も高いように調整してくれ、全然歴史シミュになってねーよ
とはこの手のゲームではよく思う
まぁ戦国下天禄の場合は歴史をテーマにした戦略シミュであって歴史シミュじゃないから別にいいんだけどね

517 :
コーエーをなぞったがゆえのバランスの悪さだな。
強い武将は技能やら適性やらで優遇されてもっと強くなる。

518 :
肥儲の俺には上に書かれてるところは気にならないなあ
史実重視の人には合わないというのはわかるが、残念ながらそういう方々は他のゲームに期待するべきでは?
少なくとも、下天録は肥に満足できない人の受け皿になるゲームでは無いと思うよ

519 :
>>516
史実は必然だけの積み重ねじゃない。
桶狭間のように要所要所で偶然の出来事が起こって成り立っている。
その偶然をも反映しようとすると史実イベントをかなり強制的にねじ込む結果となり、
それこそシミュレーションではなくなるんじゃないかな。
たしかに史実で活躍した大名家が速攻で没落するのは萎えるけど、
そのために年代別のシナリオがあったりするわけで…。

520 :
シミュレーターの意味わかってるか?

521 :
>>519
そんなこといったら武将の能力値とか決める要因なんかもほとんどなくなるわけで
細かい部分まで史実通りになれとは言わないが大筋ぐらいはな
あくまでそうなる可能性が最も高いというだけで、確率は30%もなくていい
本来なら決まった結果、歴史シミュなら史実通りという結果が出てしまう事象に対して
自分の腕で介入してどれほどの変化が起こせるかというのが結果が決まっているシミュの楽しみだろう
まぁKOEIとその系列にはそういうのはまったく期待してないけどね

522 :
バランスなんて壊れてた方が有名武将の強さが感じられて楽しいだろ
無双できないシミュレーションに何の面白みがある
史実?某大名が運よく病死しなかっただけで簡単に変わってたことが史実通りだろ
馬鹿か

523 :
噛みの視点で好き勝手できるのはいいけど
一駒にすぎないのが好き勝手できるのは萎えるだろ、ふつう
それこそ無双してろって言いたい

524 :
バランス以前にシステムが光栄焼き直しではな。このスレの対象にあらず。

525 :
>>521
パラドゲーですねわかります

526 :
ここは「本当に面白い「歴史ゲーム」を作るスレ」ですので

527 :
肥のキャラゲー化やバランス崩れの無双化みたいなのはいただけないが、システム面では上手くデフォルメしていると思う事が多々あるよ
実際に取り入れたい事を、プログラム化やゲーム化するのを考えて煮詰めると、野望や太閤と同じようなものに行き着く事が多い

528 :
それなら野望や太閤やればいいだけだし

529 :
史実観戦モードつくってほすい。
プレーヤーが一切操作できない代わりに展開は史実通り進んでいく
プレーヤーはそれをみてるだけ。

530 :
観戦モードか
理想はイベントによる補正とか一切無しで大筋は史実通りに流れが進むことだよなぁ
桶狭間や川越あたりの奇跡はともかく
作る側としてもそういうものがあればバランス調整するのに便利そうな気がする

531 :
下天最近始めた。
フリーで出来るゲームとしてはまぁまぁ面白いと思う。
ただ、イベント関連がいまいち。
六尺五寸反乱イベントで道三死んだあとに織田有楽があと継いだのには吹いた。

532 :
ここは下天〜のスレじゃないからチラ裏はやめてくれ

533 :
527の言うようなデフォルメの粋もいいが、
530のようなシミュレーターに近いものも見てみたいのは確か
ただ個人レベルでそこまで作りこむのは
資料やらなにやらで大変になり、
結局は光栄式に近くなっちまうんだろう

534 :
個人的には五行相剋に期待。
説明書とにらめっこしながら試行錯誤の末、ようやくシステムが理解できてきた。
難解なのも道理、徹頭徹尾独自システムなんだな、これ。
肥のパクり呼ばわりしようにも、「能力値のMAXが100」とかしょうもない共通点しかない。
何を再現したいのかという、目的意識が感じられるのも良い。
三国志より後の時代がメインなせいか?三国志ゲーとしては領土が虫食い状態になりやすいのがやや不満。

535 :
作るスレから批評スレに

536 :
フィードバックしないとバグだらけだったりAI載せ忘れたりするじゃん

537 :
ここにフィードバックしても、なw

538 :
今ここで作ってる奴いるの?

539 :
仕事が落ち着いたので、現在は再開中です。
マニュアルも50%ほど作成進行中

540 :
ここはお前のブログではない

541 :
早朝からご苦労様です

542 :
乙です

543 :
誰か幕末物、作ってください

544 :
今作ってる
ゲキアツな幕末モノ
リターンキー連打w

545 :
どうも、乙です。
本日、以前から作成しているゲームのβ版がやっと完成しました。
以前から変更したところとしては
⇒自然災害ならびに各勢力毎のイベントを追加
⇒各国の生産力の上限を追加し、その国で政治力が最も高い人物がいる
場合、自動的にその人物の内政値に従い生産力が上昇する。
⇒その他もろもろの微調整
といったところです。 マニュアルの作成は来週いっぱいぐらいかかります
が、とりあえずプログラムだけは日曜日にでも公開しようかと考えています。
後、テスト用シナリオとして正史三国志、隋末唐初、ナポレオン時代を舞台
にしたシナリオデータ+カスタマイズ案もぼちぼち作成していく予定です。
>>543
とりあえず、シミュレーションのプロトタイプ製作は終わりそうなので、
幕末の簡易シミュレーション(戦争ものではないです。)を作成中です。

546 :
ファンタジー歴史SLGでどうよ
鉄砲技術を鍛えあげれば最終的にマシンガンとか
大筒も技術鍛えあげればロケットランチャークラスとか

547 :
>>524
そんなことはない
むしろ上手い焼き直しなら、妙なオリジナルより面白い場合もある

548 :
ところでポイはなぜここで報告するの?未完成品はスレ違いじゃね?
完成してから評価を求める段階ならまだしもね。

549 :
面白いゲームを紹介するスレではなく面白いゲームを作るスレだぞここ

550 :
とりあえず、先日約束した通り、β(テスト)版をアップしておきました。
ゲーム自体は問題無くできます。
URLは以下のとおりです。
http://soresuta.com/WORLD_CONQUEST/game.html
簡易マニュアル(本当に簡易で申し訳ないですが...。)は今晩
夜中にでもアップしておきます。
シナリオはテストのため3つ表示されていますが、年代以外は全て
内容が同じのため、シナリオ1でプレイしていただきますよう、
お願いします。
とにかく、これは手始めですので、今後魔改造を続けていきたいと
考えています。
とりあえず、今週末のβ版公開までの予定としては
・画面インタフェースの改善(グラフィック等)
・BGMの追加
・マニュアルの完成
といったところです。 それでは後ほど...。

551 :
どうも、乙です。
本日言ったように、簡易マニュアルを作成していたんですが、間違えて
EXCELで作成した上に、家の貧弱な無線Run環境では重すぎて一括
アップロードができなかったので、泣く泣く5つに分けて一応アップ
しましたので、一応報告しておきます。
URLは以下のとおりです。
http://soresuta.com/WORLD_CONQUEST/Game_Manual_1.xls
http://soresuta.com/WORLD_CONQUEST/Game_Manual_2.xls
http://soresuta.com/WORLD_CONQUEST/Game_Manual_3.xls
http://soresuta.com/WORLD_CONQUEST/Game_Manual_4.xls
http://soresuta.com/WORLD_CONQUEST/Game_Manual_5.xls
お恥ずかしい限りですが、皆さんの早い回線ならダウンロード
も問題ないと思います。
それでは、今週末にはこのようなことが無いよう、気をつけます。
ではでは...。


552 :
>>548
お前も飽きないな

553 :
>>548
やる気のある人を叩いてどうする。
自分でポイ氏のゲームを超えるもの作ってから
批判したらどうですか?

554 :
ポイ乙

555 :
今、封建社会を再現するのをテーマにした作りかけのゲームを
作り直してて相談なんだけど
親子関係が複雑すぎて処理できないんだけど
後に養子になる人間っているよね
小早川隆景とか、羽柴秀勝とか、
似たようなケースで武田勝頼とか
歴史の展開次第では、その家を継がなかったような人間をどう既定したらいいんだろう

556 :
>>555
おもしろそうですね。
ゲームの主眼が封建社会の再現だけだと、ちょっとイメージが違うかもしれないけど、継がなかったら普通に元の家の強大のひとりじゃダメなの?
毛利隆景、織田秀勝でいいんじゃないのかな

557 :
>>556
即レス感謝
でも史上の再現性とかも多少は欲しいと思って。
毛利とか織田みたいに積極的に養子乗っ取り戦略を取ったような家の場合、
ゲームのシステム上、別の家に養子に出す可能性も出てしまうわけで
狙いやすい家の設定とかすればいいのかな
でもゲームの展開に逆らって強引に養子入れするのも変だし…
配置されやすい知行地とかの設定もそうだけど
史上とゲームとの板ばさみになってる感じが
結局は両立は無理なのか
元々は、武将の親を規定して親子関係とい一門関係を表そうと思ったんだけど、
さすがにそれは
どの一族に属するかと継承順位あたりを規定しておけば
ある程度大丈夫だよね

558 :
ゲームの目的は天下統一?それとも一族繁栄?
乗っ取り以外の意味合いの、前記羽柴秀勝や、結城秀康、小早川秀秋、豊臣秀次みたいなのもいるから、養子の歴史再現って、AIじゃあまりできない気もするけどね

559 :
>>558
どっちだろう
基本的には大名レベルの経営が中心と考えている
戦国史を封建風にした感じで外交中心
とりあえず、史実性を犠牲にしてでもゲーム性の確保をする方向で
出直してくる
あんまり欲張るのはよくないかも
結城秀康とかさすがに無茶がすぎる

560 :
やる気なら大名間の相性値や初期友好度をうまく使うしかないんでない?
あとは上洛とか家名保持といった大名の主目的や野心の大きさや軍事的な優越度や官位とかの威信差…
全部ぶち込もうとするときりがないが

561 :
仮に一族繁栄ってのをテーマに作るとしたら
一族は何をすると反映するんだろう
命令されたことをただやってるだけじゃ間違いなく寂しいし

562 :
・戦や政治で活躍し出世する
・富国強兵
・子供をたくさん作る
・縁戚関係をたくさん結ぶ
・相続問題を最小限に食い止める
・後継者の教育
・一門衆・家臣団・民衆の統制
・永続支配のシステム構築
・必ず勝ち馬に乗る
・義よりも利をとる

563 :
家臣プレイにおいて何が勝利か。

564 :
主君に意見を言って切腹を命じられること

565 :
主家の家名存続じゃね

566 :
どうも、お世話になっています。
今、バージョンアップしたβ版をアップしました。
今回変更したのは、以下の点です。
・画面グラフィックスの変更(自国等を表す旗等)
・BGMの追加
・数点のバグ修正(敵の移動行動が表示されなかった等)
現在EXCELではないHTML版簡易マニュアルを作成しているので、今晩には
マニュアルも含めてアップします。
今週・来週の予定としては
・残り2つのシナリオデータ追加(今はシナリオ1のみプレイできます。)
・いくつかの微調整+改良
・敵AIの強化(引抜き等の謀略活動をおこなうようになる)
以上です。
後、正史三国志の作成も開始しましたので、画面・シナリオデータ作成
が終了したら、またご報告します。 それではです。

567 :
Web簡易マニュアル アップ終了です。
少し古い画面を使っているので、近日中に直して、より詳細な
マニュアルもアップします。
それでは...。

568 :
BGM入ると俄然、歴史ゲーという雰囲気が出てくるね。
ポイ氏にはちと無責任な要望かも知れないけど、
UIって世界地図の上にそれぞれ別オブジェクトとして載せて画面を地図一杯にって
JAVAだと難しいかな? 良く解ってないんで難しいなら困らせてごめんね。

569 :
妖怪退治と信長の予防の美味しい所録り

570 :
>>568
いろいろアイディアありがとうございます。 せっかくの2chですから、気に
せずにいろいろ考えをお知らせいただくと助かります。
上記のアイディアですが、Javaでも可能です。 実際最初は、そういう仕様
で画面を作りかけていたぐらいですから。
そのうち三国志正史、隋唐戦記、ナポレオン戦争のどれかで、その仕様を
試してみようかと思っています。

571 :
ゲームとは抽象と想像の相剋なり…

572 :
これ何よ?
http://www.j-tokkyo.com/2002/G09B/JP2002-023605.shtml

573 :
どうも、ここで、度々報告させていただいているポイです。
とりあえず、再度改造を行いましたので、ご連絡させていただきます。
今回の改造ポイントは以下のとおりです。
1・シナリオデータ作成完了(3つのどのシナリオでもプレイ可能です。)
2・地図グラフィックの大型化+改版+国・将軍・人物の追加
3・世界全体の地図モードを新規追加
4・バグ修正
マニュアルの更新も間もなく行いますので、少々お待ちを...。
次に戦闘他各種グラフィック修正+微調整後、とりあえずVer1.0として
公開する予定です。
尚、今回のβ版は以下のURLです。
http://soresuta.com/WORLD_CONQUEST/game.html
それでは失礼します。(尚、三国志正史版の地図+武将データの作成は30%進行中です。)

574 :
>>573
試しにやってみようかと思ってURLを開いたが、マニュアル二つしかないんですが?
ゲーム本体は何処へ?

575 :
>>574
どうもご訪問ありがとうございます。
このゲームはJavaという言語を使ってブラウザ上で動くように
なっているので、IEのJava使用をOnにする必要があります。
JavaをOnにする方法、ならびにインストールが必要な場合のインストール
手順は、ソレスタ88(本体のホームページ)に書かれているので、
そちらをご参照ください。
尚、ソレスタ88のURLは以下の通りです。
http://soresuta.com/
尚、マニュアルを作成したバージョンから、画面周りに関して
いくつか修正を行っていますが、ゲームのやり方自体は変わって
いませんので、その点ご了承くださいませ。
(マニュアルの更新版もまもなくアップする予定です。)

576 :
おかげ様でiP8月号に掲載させていただきました。
ちっこいけど。
フリーでダウンロードできるので拙作ですがどうぞ。
機能アップもはかるつもりです。

577 :
どうも、ここでお世話になっているポイです。
戦略ゲームですが、以下の改良を加えました。
1・パスワードを保存することにより、ゲームの一旦中断が可能
2・部隊訓練コマンドを追加
現在の作業は
・各勢力件毎の部隊グラフィックを変更。(日本は足軽、トルコは
イエニツェリ等)
・敵が謀略工作を行うようになる
・マニュアルを最新の仕様に合わせて変更
・エンディングの作り直し
以上です。 尚、三国志正史版のシナリオは50%ほど完了してきました。

578 :
>>577
326 ポイ 2008/06/13(金) 12:18:26 ID:lQeuVD+t
現在Javaで三国志の正史準拠シミュレーション作成中...。
1年以上やな
引き続きがんばれというべきか、プログラムいじりのRー乙というべきか
こまかい理想を追いすぎると終わらねえぜ?
未完の大ゲームより、完成した荒削りゲームだよ

579 :
http://samu-rai.jp/friend/invite_form.php?u=2196
無料携帯ゲーム
ハマりますよ

580 :
1はどこいった?

581 :
素材とか資料よくまとまってるページないかな?

582 :
とか家柄とかってどう扱ったらいいんだろう
基本的には、実行権力に対する補正値とか、臣従しにくいとか、
の効果があるだろうけど
守護職を失ったら、家柄も失うんだろうか
単純に、官位によって威信+10とかだと
守護職を失ったら威信も消えるよね
実際に、地位を追われた守護とかはそうなんだろうけど
吉良家とか官位はあるけど幕府職がなかったりでも足利一門だったり
よくわからない

583 :
こまけぇことはいいんだよ

584 :

             /)
           ///)
          /,.=゙''"/
   /     i f ,.r='"-‐'つ____   こまけぇことじゃねぇんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ×). (×)\
   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

585 :
天皇を頂点とした家中での発言力基本値補正とか

586 :
>>585
ソレダ!!
朝廷とか幕府とかの権威に対して内部挙動変えるようにすればいいんだ
朝廷を重んじる人間(主に朝廷権威に頼っている人間)に対しては、官位は威信にボーナスいれて解釈したり
何も固定値にこだわる必要が無いんだ
解釈する人間を引数に渡しせば計算できるわ

587 :
確か蒼天録だと出自が高家の武将は朝廷との取引にボーナスがついたな

588 :
>ぽい氏
もう幕末物は製作していますか?
どのようなコンセプト、システムで作る予定ですか?

589 :
伽羅の外見にこだわり過ぎるのはあんま好きじゃねぇ

590 :
>>588殿
ごぶさたしています。
現在、8月末の初回正式リリースを目指して、
戦略シミュレーションの信長世界編の最終調整+テストと三国志正史
のゲームテストにかかりきりなので、あくまでコンセプトのみですが...。
最初はトワイライトストラグルの小型版+キャラの特徴を前面に活かすような
シミュレーションで設計を進めていましたが、何人かの協力者の意見で
iPhoneや携帯ではシミュレーションは重いのではないかとの意見がありました
ので、少々路線変更して、現在は人生ゲーム+ボードゲーム"ルーンクエスト"
+維新の嵐っぽいRPGっぽいシミュレーションで設計を進めています。
とにかく一般の人にとっつきやすく、サクサク短期間でできるもので
なお且つ各キャラクターの個性がだせたらということで...。
9月から本格的に仕様書等をまとめるので、できたらまたEXCEL等で掲載
します。
後、三国志のマップ+キャラクターの戦略ゲームのテストプロトも9月
中位にはあげる予定です。

591 :
>>590
携帯に合わせて重いSLG回避って、肥みたいな決断だな。
個人的にはトワイライトストラグル的ゲームを希望だが。

592 :
ああ幕末モノは
桃鉄みたいなシステムでも良いかもね
それ!
桜田門に集結〜みたいなw
すると歴史イベント発生で
イベントに介入できるとか
おいらは無視して
せっせと藩説得なり諸国漫遊なりして
佐幕、公武、尊皇、ジンガイ
の4思想プレイかな

593 :
>>592
やばい、コンセプトがばれてる(笑)...。
>>591
誠にお恥ずかしい(笑)...。
でも、トワイライトストラグルちっくなやつは、現在の戦略ゲーム同様、
ブラウザで作成するかもしれませんので。

594 :
ゲームの仕様を考えているうちに、なんか歴史はゲームに馴染まないん
じゃないかと思うようになってきた今日この頃・・・

595 :
ロマサガ3の戦国バージョンとかどうだろう?
戦争はマスコンバット
もちろん普通のRPGも継承、各武将がアビスゲートを閉じるため
徐々に結束していく

596 :
あんまり拘りすぎるといつまで経っても完成しない
こまけぇことはいいんだよってのは間違いじゃないわ
枝葉の拘りはなるべく捨てていくことにする
つか、武将1人調べるだけでいろんな関係がぞろぞろと出てきてキリがない

597 :
武将一人一人をユニットにするんじゃなくて一族郎党を一つのユニットにすればいいんじゃね

598 :
どうも、ごぶさたしています。 ポイです。
とりあえず、大航海時代戦略ゲームの方が一応各機能動作するようになったので
初動バージョンをいつものところにアップしておきました。
明日からマニュアル作成に取り掛かるので、マニュアル完成と同時にVersion1.0
として正式にリリースする予定です。
後、三国志正史版も、戦略シミュレーションでマップ表示、大航海時代
と同様の仕様では一応ゲームプレイできるようになっている状態です。
今週はとりあえず、マップデータとシナリオデータのプロトタイプ(まだ
データとして完成していません。 特に武将データはまだまだ...。)
を以下にアップしておきます。
http://soresuta.com/THREE%20KINGDOM/scenario_data.xls
http://soresuta.com/THREE%20KINGDOM/world_map.jpg

リリース

599 :
あと、三国志版の仕様で新規に追加する要素は以下の要素を予定しています。
1.城の築城+破壊可能
2.謀略による敵国混乱
3.血縁・一般武将に続き、忠臣を追加
4.現在の大航海時代では、攻撃側・防御側の軍事トップのみの軍事
  値が参照されているが、三国志では3〜4名までの武将の総合
  軍事力で勝負をする。
5.基本システムのバグ終了後、レーンもしくはHEX戦闘を取り入れる。
予定としては以上です。 ではでは...。

600 :
こんなん見っけてみました!
http://ggne.jp/

601 :
>>597
既にやってる。
普段は一族の棟梁しか出てこないで
城持ち領主になるとその郎党に当たる人物が現れる仕組みを取ってる。
それでも、各城間で微妙な関係があったり。
家臣同士の婚姻とか、いざこざとか。
どうせ戦国時代の友好なんて打算には勝てないと考えて
設定を諦めることに決定した。

602 :
ポイさん頑張れ
o(^-^)o

603 :
>>602殿
ありがとうございます。 こういう応援は当方にとって非常に励みになります。
なにぶん、仕事を持ちながら作成しているので、すぐにとはいきませんが
まあ、マタ〜リと長い時間をかけてノウハウを蓄積・反映しながら作成
していきたいと思います。
後、テスト的にHEX戦ゲームのプロト作成も始めましたので、三国正史
と並行して、またどマイナーネタ(南北戦争orナポレオン戦争orWW1)の
ゲームを公開するかもしれませんので、そちらもどうぞよろしく。
ではでは...。

604 :
本当に面白いのなら架空の武将またはユニットのみでやっても面白いはず

605 :
日本地図の使用には国土地理院の許諾が必要

606 :
氏姓の使用には当該世帯の八割以上の同意が必要

607 :
マムコの使用には本人の許諾が必要

608 :
ポイに期待するなよ。(自分が作ってて)本当に面白い歴史ゲームを作ってるだけなんだから

609 :
http://www.gsi.go.jp/LAW/2930-index.html

610 :
町や村を襲って
男は皆殺しして女は凌辱出来るゲームがやりたく

611 :
作れ。ここはそういうスレだ。

612 :
>>610
http://dl.getchu.com/index.php?action=gd&cp=&gcd=D0006820
MAPとグラを戦国時代風に作り変えるんだ!

613 :
>>604
オリジナルマップやランダムマップでもね

614 :
船で香辛料を探すの

615 :
皆さんの要望も採り入れたシェアウェアを作ろうかと考えているんですが、
面白かったら皆さんはいくらまで払って下さいますかね?

616 :
面白かった場合に払えばいいのか

617 :
\3,000

618 :
>>615
本当に面白いの作ったら必ず商品化の話がくるからフリーで多くのテストプレイヤー確保してればおk

619 :
レスどうも。
今のところ3000円ですか・・・
1000円×10人=1万円くらいならいいかなと思っていたんですが…
もう少しレスを待ってみることとします。

620 :
自分は2000円で出すつもりだけどな
10人の要望で作ってくれるってのは太っ腹だね
てかなんだかんだで払う気ないんだなみんな

621 :
>>615
硬派な幕末物か大航海時代物なら
3000円ぐらいは出してもいい。
もちろんデモ版やったうえで判断する。

622 :
マジレスすると面白さ次第ですがな。

623 :
信長の野望より面白かったら買う?
グラフィック度外視で

624 :
むしろグラいらない

625 :
金目当てで作るやつのなんてたかがしれてる
まあ、まず完成しないだろうよ

626 :
金は一番の原動力だぞ
ボランティアだのノーギャラで風呂敷広げるやつよりずっとマシだわ

627 :
あぁ、確かに金で風呂敷広げるやつが一番最悪だ。

628 :
まあニートに金のありがたみを説いても理解できないか
無粋だったゴメンよ

629 :
(オレにとって)面白ければ、(出せる範囲でならば)いくら出してもいい。
金を出してもいいと思った、あるいは払ったオンラインゲー例
・Simutrans 鉄道会社経営ゲー とりあえず本体に4〜5000円は出したい
・カードワース RPGエンジン+コンストラクションキット とりあえず本体に3000円は出す
・雷神シリーズ 宇宙版光栄系シミュ とりあえず本体に2000円ほど出した
・POPSNAKE 蛇ゲー とりあえず500円なら出してもいい
・Desktop Tower Defence FLASHの要塞ゲー とりあえず300円ほどで手を打ちたい
上記の作品を超えられる面白さがあるという自信があるかい。

630 :
Civみたいなランダム性のあるゲームを作ってくれればいいよ

631 :
レス、どうも。
とても厳しいということが分かりました。
もうここには来ません・・・。

632 :
ぷw

633 :
どうも、本スレでお世話になっているポイです。
大航海時代シミュレーションVer0.1ならびにHTMLマニュアルが完成したので
テスト的にアップしておきました。
URLはこちらです。
http://soresuta.com/WORLD_CONQUEST/game.html
尚、このゲーム本体には私のサイト、ソレスタからのリンクも
張っておきます。
http://soresuta.com/
では、以前言っていた三国志正史シミュレーション作成に本格的にとりかかります。
それではです。


634 :
土の中を泳ぐ信玄と 空を飛ぶ謙信の闘い

635 :
>>633
GJ!

636 :
472 名前:トリッピー[] 投稿日:2009/09/06(日) 22:56:54 ID:5JW5K4R3
どうも、個人的に趣味で無料歴史シミュレーションを作成している
ものですが、大航海時代の世界戦版が完成したので、現在正史準拠
の三国志バージョンの作成に取り掛かりだしたところです。
尚、現在稼働中の大航海時代版のURLならびに三国正史のデータ
(まだ作り始めですが...。)は以下の通りです。
http://soresuta.com/WORLD_CONQUEST/game.html
http://soresuta.com/THREE%20KINGDOM/scenario_data.xls
http://soresuta.com/THREE%20KINGDOM/world_map.jpg
尚、このゲーム本体には私のサイト、ソレスタからのリンクも
張っておきます。
http://soresuta.com/
完成したら、こちらのスレでも連絡させていただきます。 それではです。

637 :
ポイさん、忠誠度を隠れたデータにすることを希望します。
それにより、誰が裏切るのか、敵も味方もわからなくなります。

638 :
トリッピーさんの大戦略時代、めちゃくちゃ面白いよ。
難易度も最適。
大航海時代を征するのは、中華か、イスラムか、トルコか、
はたまた、主役のヨーロッパ諸国か。
その中で、日本に起きるイベントとは!
こうご期待。
トリッピーさんは、ポイさんのことね。マジ、偉大な人だ。

639 :
名前変えてIDまで変えてマルチ宣伝という荒らし行為をした人のことですね、わかります

640 :
>>638
友好度最大になるとそこから下げようがないとか、経路がつながっているのか
いないのかよくわからないとか、いろいろバグがあるのが難点。
いつアップデートされるんだ?

641 :
どうも、ポイ改め、トリッピーです。
すいません、名前を意図的に変えたわけではないんですが、最初になんとなく
ポイと書いたので、このスレではなし崩し的にズルズルと続けてしまいました。
まぎらわしいので、今後は全スレでトリッピーもしくは香川のトリッピーにします。
あと、IDの固定方法は知らないんで、いつも何も考えずに書いてます。(^^)
>>640 一応、友好度は最大でも下がります。 ただし、自国の影響度が
高く、相手国の外交官と同等かそれ以上の外交値の人物が必要です。
経路の点はグラフィックの描画を考えてみます。(もしくは移動可能先
全てに旗を立てるとか。)
アップデートは、現在制作中の正史三国志で得たノウハウをぶちこむので
しばしお待ちを...。
ただし、アップデート時にはおまけとしてトンデモ架空シナリオを一つ
追加しますので、キワモノ好きの方は期待してください。
それでは、仕事に戻ります...。

642 :
本名晒してネットしてて
ここまでやれる度胸はすごい

643 :
IDの変え方を知らないのが普通なんだけどねwww

644 :
>>641
友好度5で敵対外交をすると「友好度が6から5になりました」と出て
友好度が全く下がらないのはバグではないのでしょうか。
あと、経路は北アメリカ中部からカリブ諸島へ攻め込めなかったり、
航路でつながっているように見えるのに陸軍で攻めて行ったりする場所が
多数あったり、カオスとしかいいようがない状態です。

645 :
ルール面ですが、武将が複数人いる場合、一つの拠点から何回も同じ拠点に
攻めて行けるのは仕様なのでしょうか、バグなのでしょうか。
あと、ある武将がAからBへ、別の武将がBからCへ移動すると、結果的に兵員が
AからCへ移動できてしまうこと、武将のいない拠点の兵員が移動できないことは
ルール上の不備じゃないかなぁ。
UI面ではマップの表示領域が狭すぎ、プレイに非常に難があります。

646 :
>>641
いいかんじで出来てきたと思いますよ
個人的な希望はレーン戦闘かヘクス戦闘有りで、戦略部分は三国志5か戦国史です


647 :
>>644
>>645
ありがとうございます。 確かにおっしゃるとおりです。
明確なバグに関しては、早速対応させていただきます。 m(_ _)m

648 :
どうも、いつもお世話になっているトリッピーです。
2点ほど、バグ対応を行いましたので、報告をさせていただきます。
1・友好度が最高(5)または最低(−5)の勢力に対して友好外交・
敵対外交が正しく機能しない⇒修正しました。 どちらの外交度
の勢力に対しても、外交コマンドが機能します。
2・アメリカ中西部からカリブ諸島へのルートがブチ切れていた⇒
誠に申し訳ありません、修正しましたので、アメリカ中西部から
カリブ諸島へ移動可能です。 644殿にはご協力大変感謝しております。
後645殿の意見は仕様に関わることなので、じっくり検討後、バージョン2
に反映させてもらいたいと思います。
>>646 ありがとうございます。 現在の三国志正史でレーン戦闘の前段階
準備をしておりますので、レーン戦闘はそのうち実現させたいと考えて
います。
後、正史三国志もスケルトンプログラムが動き出したので、早ければ
本日か明日にスケルトンを公開させていただきたいと考えています。

649 :
>香川のトリッピー
トリッピー氏のスレはこのスレしか知らないが・・・・同郷だったのか!?

650 :
>>649
ええ、讃岐人ですよ。 ソレスタのページを見ればわかります。

651 :
なんという一人芝居www

652 :
なぜ

653 :
ID見てくれれば分かるだろうが、トリッピー氏じゃないよ。念のためカキコ

654 :
現在、シナリオ1でオスマントルコで挑戦。
ヨーロッパを平定し、世界征服まであと一歩。
で、バグ発生。
ムガル朝をやっつけなおさないと。
暗君が君臨してるから、暗君、ムガル朝に倍の兵力あって負けるし。
ちなみに、日本もすでに征服済みです。

655 :
>>648
外交が全く成功しなくなっているのですが…

656 :
失礼。後金で朝鮮相手に成功率40%で10回やっても失敗し、ゲームを中断して
イングランドで外交をしてみてまた失敗したのでそう判断しましたが、
ブラウザをFirefoxからIE8に切り替え (Javaアプレットなので意味がないはずですが)
てやってみたところ、後金からの敵対外交が成功しました。

657 :
>>656殿
乙です。 こちらも早速IE8でゲームを起動して、日本から朝鮮相手に
外交を行ったところ、成功率55%と50%で2回成功したので、まず
大丈夫と思います。
わざわざの連絡ありがとうございます。 いろいろ気になる点等があれば
お気軽にご連絡ください。
>>654 記憶殿乙です。 バグの件すいません、結構テストしているんですが
まだ時々でるみたいですね。 引き続き調査を続けます。

658 :
本当に面白い無料携帯三国志ゲーム↓↓↓
http://regnumtria.net/friend/check.php?c=ZcRc8saCZUhqI

659 :
オレ、光栄三国志が好きで、
初代から11までしゃぶりつくすほどしたけど、
一番面白かったのは、5だなあ…
管理できる兵士数など、ちょっとずつ育てている感じが最高だったw

660 :
トリッピーさん、
「巨人たちのなんたら」におれからの希望。
世界史三大国家
1位:モンゴル帝国(チンギス・ハーン、あるいはオゴタイ・ハン)
2位:ソビエト連邦(レーニン、武力1、魅力7で出して)
3位:大英帝国(名もなき商人たち)
の三つの国を代表する誰かは必ず出して。
特に、レーニン希望。

661 :
世界史におけるレーニンの復権を希望。
彼は、平等の精神にのっとり、
世界史第二位となる巨大国家をつくった世界史上二番目に偉大な人。
彼はまだまだまちがえていたけど、その思想は敵国の日本でもアメリカでも、
魅了されるものは多かった。
世界初の、世界同時革命の指導者。

662 :
世界史上の最大領土のことなら
第1位 大英帝国 35,500,000 km2 ジョージ5世 (ウィンザー朝)
第2位 モンゴル帝国 24,000,000 km2
第3位 ロシア帝国/ソ連 22,800,000 km2 ニコライ2世 (ロマノフ朝)
じゃなかったっけ

663 :
(;^_^) <うわん!
世界統一寸前でバグった!!!
途中からパスワードが出なくなり、怪しげな雰囲気はあったが、
残り、三カ国を残してバグ。
シナリオ1:
オスマントルコ最強よ。
ヨーロッパをあっという間に征服して、新大陸を越えて日本にまで攻め寄せ、
世界統一目前でしたヽ(´ー`)ノ

664 :
>>663
げへぇ! 記憶さんまじっすか!?
基本的には天下統一は奇跡でも起きない限り無理な設定になっているんですが。
(難易度的にはAAAクラスかな。)
おみそれしました。
後、バグの件はだいたい見当がつきましたので、まもなく適応版をアップ
します。 これでパスワード等は確実に出る+止まらないはずです。
ご迷惑をおかけして、申し訳ない。
後、チンギスと英国の何人かは例の架空シナリオに登場しますので、ご心配
なく。
レーニンちゃんは作成予定の第一次世界大戦シミュレーションにでてきますよ。
(人物ユニットとしてではないですが...。 けど凄い破壊力を持つ予定です(^^)。)
それと、まだまだ途中ですが、まもなく正史三国志のスケルトンプログラム
もアップします。 指摘に従い、画面はかなりでっかくなっていますので。(^^)

665 :
こうみえても、ファミコンから二十五年ゲームやってるものだからね。
無駄は、いっさいなく、一ヵ月で攻めるよ。

666 :
何か作るんなら天下統一PC98初代バージョンのオープンソース完全クローン版にしてくれ

667 :
>>663
記憶さん、大航海戦略、修正版ソレスタにアップしておきました。 m(_ _)m
後、正史三国志もスケルトンプログラムアップしておきましたので、
以下のURLで
http://soresuta.com/CHINA_SANGOKU/game.html
データも、画面構成もまだまだ変更中ですが、一応動いています。
大航海戦略のバージョン2の画面も、これくらい大きくする予定です。
今後はここに最新版をアップデートしていきます。 ではでは。

668 :
ttp://soresuta.com/HISTORI_STRATEGY_1/game.html のシナリオ1で
日本でやっているときに、朝鮮を滅ぼしてから満州西部の独立勢力を
倒したときにフリーズするなぁ

669 :
>>668
ご丁寧にどうも。 m(_ _)m
さっそく見ておきます。 そこでもし、覚えていたらでいいですが、
どこの画面でフリーズしたか覚えていらっしゃるでしょうか?
もし、記憶していたなら、教えていただければ、助かります。
それでは失礼をば。

670 :
>>669
満州西部の相手を全滅させた戦闘の終了時です。全滅させたという
メッセージが表示されたままフリーズ。

671 :
>>670殿
ありがとうございます。 修正版をアップしました。
こちらでその後もいろいろテストしたので問題無いと思います。
670殿や記憶さんにご相談ですが、そんな重いものではないので
軽い気分で空き時間にテスターのバイトとかどうでしょうか?
(もちろん有償です。)
仕事ではないので責任等を追求する気はないので、軽い気分で...。
もし、興味があるならソレスタのサイトからこちらにメールでも
打ってみてください。 m(_ _)m

672 :
>>671
いえいえ、無料テスターのままでいいですだ。
というわけで、シナリオ1で統一して見たのですが、
統一後にコマンドメニューが出なくなり、しばらくいじっていると
完全にフリーズしてしまいました。
あと、インド洋から大西洋への経路がなにか変ですね。

673 :
>>672
了解しました。 本当にありがとうございます。
料金ではなく、作品でご協力にお答えするようにします。

674 :
>>672
先にインド洋⇒大西洋経路を直しておきました。 m(_ _)m

675 :
トリッピーさん、世界統一と同時にバグったよ。
世界統一エンディングが見れないよお。

676 :
ゲーム難易度は現在でちょうどいいと思うよ。

677 :
アイテムの概念がほしい

678 :
>>675
き・お・く様
どうもご協力ありがとうございます。
究極のヒントをありがとうございます(天下統一バグから)!!!!!!!!!!
ついに、諸悪のバグ根源がわかりましたでごわす。
これもひとえに記憶さんの根気良いご協力のおかげです!!!!! (^^)
今は仕事中なので、無理ですが。 今晩にでも、修正版をアップ
します!(これの適用でほぼ現在のフリーズ問題は解決すると思います。)
>>677
了解しました。 将来のバージョンアップ機能の一つとして検討していきます。
(ソレスタで稼動中の国取りクイズでのアイテム扱いみたいな概念ではなく、
コーエー三国志・信長みたいに部下に与えるっていう概念ですかね。)
三国正史では武将の能力値レベルアップ概念もそのうち取り入れたいですね。


679 :
あと、以前ご指摘があったように、今日か明日アップするプログラムには移動時に、移動可能
国が全てわかるようにしておきます。

680 :
トリッピーさん、
正史三国志もやったよ。
曹操軍で、とうたくを滅ぼした。
いくつか気になったので指摘をさせてもらいます。
まず、徴兵が思うようにできません。
次に、いちばん上の武将名がでません。
それから、張飛の武力6、夏公淵の武力7、曹操の武力10でしたが、
関羽、張飛のウィキペディアをおれが書きかえるように要望して、
かきかわっているので御覧になってください。
万不当(関羽、張飛は一万人に匹敵する)は正史です。
呂布の武力8は納得です。
あと、まだシナリオ1しかできないんですね。
面白いですから、どんどん頑張ってください。

681 :
>>680
記憶殿、どうもです。
他スレでもそうなんですが、記憶さんもガッツリ正史三国志やったのね。(^^)
まだ、作成・調整中なんで不備が幾つかあるのは申し訳ない。
もうちょっと形ができたら、このスレか例のスレでご連絡させていただきます。m(_ _)m
【一応、例の場所の物のアップは続けていきますが。】
後、大航海戦略に関してはもう暫く待っててください。 今修正をしている最中です。
今日深夜・明日には必ず。


682 :
後、正史の能力値のことに関してですが。 やっぱり始まっちゃい
ましたね〜。(笑)
歴史ゲーム(特にキャラげータイプ)を作成すると、この"能力値"
問題が噴出しますからね。 これに関しては私もあまり深く言及
する気はありません。 私たち誰一人として本当の歴史人物の能力
は知りませんし、そもそも人間の能力なんて測れないもんですから。
だから一人ひとりの正史三国志があると思っています。

683 :
ただ、記憶さんのように、真摯にご協力してくださる方に対して
説明もないのは失礼なので、一応、私の能力値設定に関しての
独断と偏見を書かさせていただくと、程イクちゃんの言った関羽と
張飛の兵士一万人に値するという評価は私も考慮に入れています。
(これも、実際の戦闘能力ではなく、その勇気と言う意味ですが。
人間一人の戦闘力なんてたかが知れていますし。この頃の中国
の文献でもメインの戦闘は弩兵による撃ち合いが主だったので。)
ただし、今回の私の勝手な判断基準は一応、"実績"という観点から
点数をつけてみました。

684 :
一応、正史上の記述にある主戦闘の回数と規模、そして最終的な戦闘
の勝ち負けという観点から勝手に点数をつけてみました。
まあ、これに関しては昔米国の大学で教授に南北戦争ゲームの将軍の
能力値をどうやって設定したらいいのか、軽く聞いてみたら、風評
ではなく、歴史上の勝敗の実績で見なさい、だってそのレコードが
全てなんだからと、ピシャリと返されたので(トホホ...。)
まあ、それでも私の主観がかなり入っているのは間違いないので、
当然正確とは言えませんが...。(まあ、このゲームの武力は
総合的な軍事準備力+指揮力(参謀力)と思ってくださいませ。)
ご協力してくださっている記憶さんのためにも、サーバーのどこかで
"カスタマイズ"バージョンを作成させていただこうと考えていますので。

685 :
かなりスレの本題から離れた話を長々として失礼しました。
先ほど言ったように、記憶さんの意見もいろいろ反映していきたい
と考えていますので、今回の私の暴言で御気を悪くされないよう
お詫び申し上げます。 とりあえず、記憶さんの真摯なコメントに
対して私なりの気持ちを書かさせていただきました。
m(_ _)m
今後ともいろいろご指導・コメントのほど、よろしくお願いいたします。
それでは作業に戻ります。

686 :
追記:ただし張飛は、あの張コウを一回打ち破った実績もあるので、"7"に
アップさせる予定です。(^^)
(最終的には正史三国志の能力値は1〜15までにする予定なので、また
微妙に変化するとはおもいますが。)

687 :
アゲるわ独り舞台だわ…
そろそろ別スレ立てるなり自分のサイトのみにしたらどうかね?

688 :
独白申し訳ない。
後、sage知らんかった。(^^)
それと、いままでスレの立て方知らなかったので、間もなく自分でスレを
立てます。

689 :
一部の方にご迷惑をおかけして申し訳ありません。
という訳で、自分のスレをたてましたので、そちらで報告をするように
します。
>>記憶さん
歴ゲー板にとりあえず"面白い歴史ゲームを楽しく作ろうスレ"というスレを
作ったので、そちらで報告をしていきます。

690 :
重複というか、
幾らなんでも私物化しすぎじゃあ…

691 :
価値のあるレスをつけられる奴がレスつければいいんだよ。
お前も頑張れ。

692 :
そういう問題じゃねーし、今やってることは荒らしと同じだがな

693 :
盛り上がってまいりました

694 :
最初から荒らしじゃん
欲しいのはHPへのアクセスと個人情報

695 :
>>694殿
御推理おみごと!
ただし、個人情報の収集は一切する気はありませんので。
言いたかったのはそれだけです。 それでは。

696 :
またageてんしな

697 :
長い間このスレを私物化していた宣伝厨も消えたことだし
もう一度初心に戻って、みんなでアイデア出し合うとこはらはじめてみね?
俺もプログラム勉強したばかりだし大きなことは言えないけど
太閤立志伝や幕末志士伝的なものなら既存のノベルゲーediterをつかえば
結構なものがつくれると思うんだ


698 :
「とこはら」って…
「とこから」に訂正

699 :
ポイ以外は実行力のない批判厨のクズしかいねえだろ

700 :
トリッピー乙

701 :
すごくおおざっぱだが数字が表にずらずら並んでるゲームはもうおなかいっぱい

702 :
朝鮮出兵を素材にお願いします。

703 :
史実物にすると人物調べるのがめんどいのと能力値で紛糾するから
ロイヤルブラッドみたいな架空世界物がいい
歴史ゲームじゃなくなるけど

704 :
それはそれで好きだけど、
それはそれこれはこれ。

705 :
前、戦国三国飽きたってスレあったけど、もう落ちちゃってるね

706 :
どんなゲームなら面白いのか?
結果から遡れば?

707 :
ゲームマップとしては、日本は中盤以降ダレやすい

708 :
プレイヤーが一定以上大きくなればCOMが総攻撃してくるように
すればダレないんじゃないの。

709 :
>>708
信長もそういうの懸念したのか、包囲網イベントとかあったな。
後は外国の援助受けて鉄砲大砲が大幅に増えるとか。
後半のダレをなんとかしたいんだろうが…、微妙。

710 :
いたストとノブヤボを足して二で割る

711 :
>>708
というか、細長すぎる
小国の間はけっこう複雑なシチュエーションが楽しめるが
ある程度大きくなると各勢力がほぼ一列に並んじゃうから
あと本州が大き過ぎて、水軍が微妙に必要ない

712 :
後半のダレは内部抗争とかでどーにかできねーかな?

713 :
統率
知力
政治
魅力
↑みたいな人物の能力を数字で量るのもうやめにしてもらいたい。
その武将の癖、特徴、性格、能力などを表したパネルみたいなものを用意してほしい。
そんでもって大物武将ほどハイリスクハイリターンな仕様にして欲しい。

714 :
パネルみたいなものってなんなんだよ

715 :
>>714
そっとしといたり。

716 :
ワロタw

717 :
一つ手柄立てるたびに25枚のパネルのうち1枚を自分のものにでき
自分のパネルで挟んだ他人のパネルも自分のものにできるシステム

718 :
>>717
世界征服のご褒美がパリ旅行かよ。しかも挑戦権獲得だけでラストクイズかよ

719 :
とりあえず一万円だけでも持って帰れるように頑張るんだ。

720 :
テニスで信長の野望
奥州のテニスコートは冬場は雪だらけに
関東のテニスコートは一揆勢が来て

721 :
箱庭内政
武将は育てられる
戦闘はHEXでコマンド仕様
これを天道に足せば十分だと思う

722 :
全部の城を箱庭内政するの面倒くさくね

723 :
HEX戦闘はAIが弱くなるだけ

724 :
AIなんて所詮限界があるんだから、comに手応えがねえとか言ってるやつは、人と将棋でもしてればいいのさ

725 :
みんなどうせいつか死ぬんだから今R!

726 :
明らかなAIの意味不明な自爆を取り除いていくだけでも大きく変わる

727 :
>>724
その限界値が高いシステムにしようぜって話だろ
限界があるから限界低くておkでは意味が通らん

728 :
>>725>>727の喩えだったんだな。
唐突に何を言い出すんだと思ってたよ。

729 :
システムにしようぜったってなあ
個人や数人程度でそれが組めるようなら、メシのタネにしてるってこった
こうすればいい、ああなるように、なんて言うのは簡単だが、たかがその一言レベルのをやるのに緻密かつ膨大なのを組まないといけないんだよ

730 :
きっと>>727がなんとかしてくれる

731 :
バジサガ思い出した

732 :
>>729
ずれとるよ。
個人レベルで手応えのあるAIを作るにはHEXのようなAIの行動が自然で賢く見せるのが難しいシステムは避けるべき。
それこそ君のいう緻密かつ膨大なものが必要になる。
システムがシンプルなほAIは強くなる。だが人にとってはつまらなくなる。その落としどころが難しい。ってこと。

733 :
>>732に期待

734 :
戦闘は三国鼎立みたいなのでいいんじゃね

735 :
>>727>>732 がプレゼンコンペするらしいぜ

736 :
で、どんなゲームができるの?

737 :
もう実行するやつはいないから
ウダウダとこんなゲーム欲しいな的雑談するだけ。

738 :
ぽいおつ

739 :
なにも歴ゲーが戦闘ありきでなくてもいいんだよな

740 :
内政ゲーでもおもしろいよ

741 :
政治家シミュレーションゲーム政治家を作ろう!セイつく
政界の影のフィクサーとして政治家を育て政党を作り国を牛耳ってマスメディアや財界をも牛耳り、世界征服することが最大目標
政治家を育てる楽しみと工作部隊(若い女やアイドルなど)に命令して夜の工作活動をしてマスメディアや財界にコネクションをつけていく
工作部隊の忠誠度はシャブで上がる
ヤクザやチャイニーズマフィアに依頼して対立団体を暗殺または工作部隊とマスメディアを使ってスキャンダルに追い込む。

742 :
>>734
個人的にはレーン戦闘とかヘクス戦闘の歴ゲーが欲しい
今はRTSと単純数値処理の二極化で中間が無い

743 :
トータルウォー的なやつ作ろうぜ。
合戦リアルシュミレーション

744 :
作る側としては戦闘は泥沼。
やっぱ内政とかを基本にしてアクセントとして戦闘シーンのある作品作ろう!

745 :
江戸時代の藩政をシュミレートすれば、戦闘はなくてもOKじゃね

746 :
プログラムできる人が何をできるのか
そこからでしょう

747 :
HEX戦は作れますけどアルゴリズムの見直しや言語の移行で
手間取っています。
今すぐというわけでなければ作ってみましょうか?
テンプレは戦国だけどWW2とかもありなら余計やる気もでますが。

748 :
内政が面白いゲームっていうのはなかなか難しい
victoriaみたいに生産過程を詳細にするか
太閤みたいに人事に凝れるようにするか
あるいはストホみたいに戦闘準備にこだわれるか
>>747
戦国史+ヘクス戦闘みたいなのが可能でしたら是非お願いします
自分もシナリオぐらいは作りますので

749 :
>>748
レスありがとうございます。
戦国史となるとそれだけでも大変なので合戦級かWW2の作戦級
を考えています。
関ヶ原なら知名度もあるし適当かなとも思います。
アートディンクのもあるのですが別のアプローチで。
WW2ならバルバロッサかタイフーン作戦あたりですね。
HEX戦闘にまず注力しようと思いますので。

750 :
作戦級ならHEXもアリだね

751 :
>>747
個人的には提督Vに当たるものをお願いする。

752 :
じゃあ俺は内政メインのでも作るかな
戦闘あるのは報われない気がするし

753 :
>>751
太平洋戦争戦略級は興味はあります。
なるべく簡単なものを作りたいとは思っていたのですが
WarPlanPacificが低調なので自分の考えは受け入れられないのでは
ないかと。
1942年のみの戦略級を作ってみたけど全然ダメだったしorz。

754 :
真・三国無双2をリメイク

755 :
>>754
そんな無双最悪のクソゲーをあえてリメイクせんでもwww

756 :
ここであえて三国無双をりめいk 、いやなんでもない。

757 :
真・三国無双2Empires

758 :
マスの中の移動の概念を捨てて
戦争はスペクトラルフォースみたいな感じにして
後は個人スキルをもうければいい。
シミュレーションもスピーデーが求められる時代。
もう少し内政を細かくしたほうがいいかな。

759 :
あげ

760 :
ファーストクイーン見えたい戦争ゲームもいいね

761 :
何を言ってるんだ

762 :
ここはシミュレーションの話オンリーなの?
歴ゲーならジャンルとかなんでもおk?

763 :
OK、というか歓迎。
747も脱走したみたいだし。

764 :
架空史

765 :
ここ、同人ゲー、ゲ製作技術、あるいは三戦板とかいくつか板はあるけど
SLGを細々作るならどこがいいかな?
ただまあどこを見ても周囲がそれぞれのアイデアを好き勝手言うだけで
肝心のダルい作業部分に協力する人は現れない印象なので、ある程度一人で好きに完成させてから
最後のデバッグと微調整だけ協力を求めるのが2chの使い方として妥当かもしれないとも思うw

766 :
がんばれ

767 :
ノブヤボツクールみたいなのがあれば
今までの作品のいいとこどりしたの作るんだけどな

768 :
三国志で、例えば100万都市で1000人(人口の0.1%)徴兵しようと思ったら
何日ぐらいかかるのが妥当だろうか?
分かる人いない?
なお数日程度だと攻められてからの徴兵が間に合うんで、時間かかる方がいいんだがw
ひと月は長すぎるよなあ。

769 :
それもゲーム性だ
なんでも史実に固執しようとすんなめんどくせえ

770 :
そんなこと言わずに教えてくれよ。
それっぽい日数にしたいじゃん。
今適当に検索したら日本の赤紙は受け取ってから招集まで一週間だったっぽいけど
どうしても鉄道に乗って……のシーンが思い浮かぶので、一都市のみだともっと短いと仮定する。
軍議に1日、通達に1日、招集3日、それでも来なければ強制人狩りぐらいかねえ……。
兵士/人口比が増えると遅くなるのか早くなるのかもさっぱりわからん。

771 :
携帯で戦国SLG作りました。もしよろしければやってみて下さい。
ドコモ版 http://keitai-game.main.jp/im/minyabo/
au版 http://keitai-game.main.jp/au/minyabo/
画面 http://keitai-game.main.jp/im/minyabo/gamen.jpg

772 :
>>770 じゃあ一週間でいいよ。俺はわからんが
些細なとこでつまづくより形作るほう先だと思ってああ言った
とにかくガンガレ

773 :
 マルチします(771さんに引き続き二番槍)。
 RPGツクール2000で、WWU期における旧軍の
陸軍師団を模したゲームを作りました。
 安かろう不味かろうのフリー・ゲームですが、
議論の一助にでもなればと思います。もし宜しければ
御笑味頂ければ幸いです。
 掲載先は下記。(ファイル名「侵略者(改03)」)
 ttp://firestorage.jp/download/12922fc0bba0af0d3ed2f0ea9dffeec5d1258a24

774 :
ttp://symboljapan.web.fc2.com/
771さんに続き三番槍
遅くなりすみません。
An Island Too Far 〜Midway〜 遠すぎた島 ミッドウェー
WW2の空母戦です。
元々お手軽キャンペーンの一部なのであっさり目です。
ただ、米機動部隊が登場しない場合があったり
非実在艦隊という名のダミー艦隊がでてくるなどボードゲームよりです。
プレイしていただければ幸いです。

775 :
>>770
戦国時代の北条家が、戦の為の召集かけてから、
実際に軍を組織するのに半月の期間を設けてる。
人口よりも、その地域に対する支配力が肝要かと。

776 :
>>774
難しい操作がなく、シンプルで手軽に遊べるコンセプトがとても良いと思います。
中央の黒い絵がよくわからなかったり、右クリックで出るリストが
上の方にでたり、いきなり7とか6とかだけ表示されるとか、
ゲーム終了時の画面とか、その辺の違和感をを改良すればさらに良さそうです。

777 :
http://symboljapan.web.fc2.com/
http://symboljapan.web.fc2.com/game/OperationFS_G.zip
OperationFS FS作戦発動という第2作目を制作しました。
拙作ですがプレイしていただければ幸いです。
MI作戦が中止された場合の南太平洋での総力戦です。
>>776
プレイありがとうございます。
評価頂いて光栄です。
改良点も順次改善していきます。

778 :
上げ忘れで落とせなかったです。
すみません。アップしました。

779 :
うわーおもしろそうだなぁ
歴史が大好きで物語の二次創作するのが得意なんだけど
僕もおもしろいゲームをつくるの参加させてもらえませんか?

780 :
そうりゅう浮上

781 :
将の将を上手く表現した君主に焦点を当てたゲームをやってみたいけど
こういうのを面白く作るのは難しいかな?
今のゲームだと君主もほぼ単なる一武将に近いしね
単に地理的位置や戦力の違いによる君主の違いじゃなくて
君主力の違いを感じるゲームで遊んでみたい

782 :
>>781
君主力の違い=AIの違いなら、相当難しいんじゃないか?

783 :
そうかなぁ

784 :
最高のAIを最高の君主に割り当てて
それ以下の君主にはAIに手抜き補正を施してやることになるだろう
そもそも最高のAIが作れない

785 :
徳とかそんな感じのパラが低い君主は
有能でも相性の悪い配下は使いこなせないとか(パラ減や出仕拒否など
劉備とか劉邦の良さを出すのはそんな感じかな?
ただこれだとほんとの駄目君主はかなり厳しいプレイを要求されるけど

786 :
>>774 KOSEさんでしょ なんで匿名で活動したがるのか気持ちがわからん

787 :
ttp://www.freem.ne.jp/game/win/g02855.html
歴ゲーじゃないんだけど同人のSLGとしては割と面白かったよ
こんなギャグゲーじゃなくて真面目な歴ゲー作ればいいのに

788 :
…何この…何?

789 :
age

790 :
太閤か戦国史風の基本システムで、SRCみたいな開発解放の
プラットフォームがあればなあ

791 :
拙僧の名は荒法師。
ゲームを作らなかった先代とは違います。
テスト版を制作したのでプレイしていただけると幸いです。
信長征海伝〜南冥死闘編
http://wargamer.web.fc2.com/

792 :
とりあえず上げときます。

793 :
ダウンロードしようとしたけどエラーしか出ないよ

794 :
拡張子が無料版ですとzipはアップできなかった
ためtxtに変更しました。
お手数ですがダウンロード後zipに変更してください。

795 :
攻撃してもされても、ダメージなし???

796 :
おお、ご報告感謝いたしますぞ!
再描画およびCRTのデータを入れ忘れていました。
失敬、失敬。

797 :
他人にデバッグさせようとすんなよ
完成したものを出せ

798 :
そもそもどんなゲームかの説明もないゲームはダウンロードすらしない

799 :
あれから一月だがまったく更新した気配がないな

800 :


801 :
別のゲームだが、万一完成したら、うpするぜ

802 :
こんなのが制作中らしい
http://www.youtube.com/watch?v=Q9T4bURtBi0
http://www.youtube.com/watch?v=L4mtp_0bfzE

803 :
ゲームの名前を記載し忘れましたorz。
作戦戦略級戦国SLG「信忠軍神伝」
http://www.youtube.com/watch?v=Q9T4bURtBi0
iアプリ 3D空母戦SLG「ミッドウェイ海戦」
http://www.youtube.com/watch?v=L4mtp_0bfzE

804 :
本当に面白かったらまたレビューしてくれ
ここは期待の新作スレじゃないから

805 :
もう5年前のスレかここ

806 :
>>804
面白かったのでレビューします。
作戦戦略級戦国SLG「信忠軍神伝」は
アマゾンでも委託されているのでそちらで
購入しました。
基本的にはボードSLGのツクダ「戦国群雄伝シリーズ」で
イベントで羽柴、徳川が参戦するというものです。
バランスは調整の余地があるものの楽しめました。
あと、同時収録されているゲームも5本あってお得でした。
鄭成功に幕府が味方していたらという仮想戦もなかなかないので
興味深かったです。

珊瑚海の嵐1942
ミッドウェイから変更されたようですが
3Dのお手軽空母戦ゲームです。
こちらは無料でソースも某所で一部公開さえれています。
プレイした感想としては少しあっさり目ですが携帯アプリらしい
ものではと感じました。
URL
http://symboljapan.web.infoseek.co.jp/i/index2.htm
QRコード
http://symboljapan.web.infoseek.co.jp/i/QR_Code.jpg
長文失礼しました。

807 :
よくやった乙
これで宣伝じゃなくて中身があればじわじわ人気がでるだろう
俺は人気が出てからでいい

808 :
age

809 :
ブリガンダイングランドエディション

810 :
>>803
面白そうだ
買ってみようかな?

811 :
忠臣蔵関係のゲームって聞いたこと無いな、そういえば

812 :
キャラの性能の違いがわからんw

813 :
携帯アプリか
そういう組み込みできるのを作れる能力がほしい

814 :
>>812
微妙に個性や、イベントのキーマンになる優先順位を割り振るさ
俺の頭にあるのはシミュレーションね
脱名者を防ぐっていう
……その後の討ち入りは考えてなかっった

815 :
別に、戦国と三国にこだわる必要ないと思うな、俺的に。
とりあえずはアレキサンダー大王の時代と始皇帝の時代と、
項劉記みたいな、楚漢の時代のゲーム化を望む。
他にゲーム化すべき乱世の時代ってあるか?

816 :
>>815
源平合戦、中国の南北朝時代、日本の南北朝時代、
金と宋の抗争、下ってジンギスカンの時代、明末清初、サルフの戦い
ついでにナポレオン戦争など盛りだくさん。
特に中国は戦乱の時代が長いからね題材に困らないよ。

817 :
欧米では一番人気の南北戦争とか

818 :
昔、スーパーファミコンで1日でエンディングを迎えるをコンセプトにした戦国シミュレーションゲームがあったな…。
確か信長公記だった記憶が…。

819 :
やのまんの奴だな
九州東北の端っこ勢が他のゲーム以上にイージー過ぎた

820 :
>>816
中国の戦乱の時代で元末明初を忘れちゃいかん
三國志ファンにとっては『演義』が書かれた時代位にしか思われてないかも知れんが

821 :
>>820
そんな重箱の隅を突くようなことは…。
全部書くのも面倒な位、戦乱の時代がながいんですよ。
それを言えば隋から唐への時代を扱ったSLGというのも成り立つわけで。

822 :
話は変わるけどさ。
内政って本拠地に政治のスペシャリストたちが集まって
するものじゃないの?
それを表現したSLGとかないの?

823 :
アジアの封建時代は領主や城主の権限強かったし、方針も派閥で決まってたみたいだから、内政に関していえば本拠から各地に指令出すってのとは違う気がする

824 :
>>822
本拠じゃないけど1552天下大乱では所領を与えて
内政能力があれば自動でよくなりました。
同人だと三国鼎立あたりが近いかな。
それでも、本拠だけじゃなかった覚えも
(なにせ古いソフトだから)

825 :
三国鼎立は内政屋だけ集めて会議するのがそういうイメージかな

826 :
ウルフチームの天舞は担当大臣決めて後は勝手にて感じだったな

827 :
とりっぴーのおっさん最近みないな ゲームつくってないのか

828 :
そうりゅう浮上

829 :
ts

830 :
戦国無双オンライン
3000人くらいのプレーヤーを2つに分けて戦わせる。
リアル感を出すため一撃で死亡、落ちてる武器使用可、レベルは無しで廃人優遇無しで

831 :
現在の並みのサーバーじゃ無理だろうな・・・ 10年先じゃないと無理だろ

832 :
それ無双じゃなくてブシドーブレード

833 :
一撃死亡はよけい怪しい

834 :
>>833
でもさ〜普通に考えて、刀で斬られて槍で突かれて投げ飛ばされてんのに肉まんゲットで復活ってオカシイじゃん
刀なんて何人も斬ったら使い物にならんしさ〜

835 :
FPSなんかはその系統のシステムだろ 頭一発撃たれたら終わりだし 手や足なら致命傷にならないし、
どっちにしても現状のサーバーじゃ一度に3000人も接続できないよ スクエアでも200人くらい
動かせるサーバーしかもってないんだぜ いくら金いるとおもってんだよ

836 :
FPSのオンラインなんて糞じゃん(笑)
友達がやってんの1回見たけど全員スナイパーで動いたら負けってゲームだし。

837 :
スレ立ってから5年も経つのに成果0なんてカスにも程がある

838 :
>>836
戦国時代もおんなじだろ 遠距離武器がいつの時代でも最強なんだよ
大河ドラマやそこらのアニメと違って実戦での死傷率は古代からほとんど飛び道具だよ

839 :
リアルな合戦に参加できるゲームなんて作ったら、
下士官(足軽組頭)の号令に合わせて突撃するだけの糞ツマランゲームになるよ。

840 :
>>838
うわ、今さら鈴木信者が湧いて出た

841 :
鈴木信者??? そんなきめーやつらといっしょにんすんなや
現代戦略思想の系譜――マキャヴェリから核時代まで でも買ってよめよ
自衛隊の教科書だ

842 :
100対100でガチの切り合いもそれはそれで面白そうだけどな
課金すると馬や鉄砲など課金アイテムが手に入る
それ以外は貧乏足軽

843 :
課金じゃなくてゲーム内の収入で購入するべきなんじゃね?
どんだけリアル財政反映させてオレツエーしてーんだよ、そんなもんゲームじゃねえ

844 :
課金で買えるのは旗印とか
目立てて、戦場の手柄が認められ収入も増えやすいとか

845 :
基本的に戦国、第二次世界大戦、三国志しかないなら、
源平合戦、幕末、日本の内戦をまとめたもの、南北朝あたりに着目したらどうかな?

846 :
源平、幕末はまだしも、
南北朝のゲームってしらないな

847 :
信長の野望はマップの細長い島がね。東に攻めるか西に攻めるかだし。
中華マップに大名配置したら面白くなるだろうか?

848 :
南北朝のフリーゲームなら俺が作ってる だれもしらないけどな

849 :
南北朝は朝廷の扱いがな・・・

850 :
大化改新あたりならいけそうかな?
あるいは忠臣蔵か?
どちらも一方しか選択肢がないから面白くないか。
中国内戦、朝鮮戦争、ベトナム戦争は揉めそうだから歴史シミュレーションなら江戸時代の治世をシムシティみたいにやるくらいしか浮かばないなあ。

851 :
マニアックな歴史の年代やるとマニアしか遊んでくれない法則を発見したぜえええええ

852 :
その前に、歴史ゲー自体がマニアしか遊んでくれないぜぇぇ・・・

853 :
無双か

854 :
>>851
南北朝を作ったって人?
やってみたいからうpとかしてよ

855 :
ttp://asas.jpn.org/home/site.html
悪党ってタイトルのね たぶんすごい区そげーだけどな

856 :
作れるだけすげー
俺なんか脳内で作んのがやっとですたい

857 :
とりっぴーのおっさんどこいった

858 :
歴史とは少し離れるが、226事件を脱出ゲームでやりたい。
最初は岡田首相が逃げる。
松尾大佐がおとり。
憲兵隊が救出。
が流れだけど、IFを多少混ぜておけば悪くない気もする。

859 :
マイナーすぎるな・・・ぜったい爆死するぞ・・・

860 :
南北朝はキャラの立ってる武将が多いんだよなぁ。
触れにくいのはわかるが、あの時代をネタにしないのは非常に惜しい。

861 :
>>855
遅ればせながらプレイした
結構面白いぞ、なんどかゲームオーバーを繰り返して、東国から京に移った後に討ち死にし、四位まで上がった
コンティニューできないのが諸行無常だね……
合戦が長引きすぎると、エラーがおこる?
戦闘は続いてるのに、行動選択画面になったよ

862 :
>>861 あそんでくれてありがとう
合戦を時間切れになると行動選択画面になる仕様にみせかけた、バグだけど
やっぱりバレバレですよね。

863 :
システムを完全には理解してないんだけど、完全クリアーもあるんだよね?
「女」の使い方が面白いね

864 :
>>863
完全クリアーは実はないです。生き延びるには途中でゲームを止めることが必須と思われます。
モデルの楠木正成公の一族郎党はほとんど討ち死にしたので・・・
もう少しこのゲームが受けたら僧兵とか忍者とか鉄砲とか他のユニットも出して応仁の乱とか戦国時代あたりをつくりたかったけれど・・・

865 :
ということでこのスレの後は任せたwwwwwwwwwwwwwwww俺は歴史ゲームはあきらめるぜwwwwww
プログラムに時間がかかりすぎるしwwwwwwwwwwwwww

866 :
>>859
ゲハカスじゃあるまいし売上とか関係無いだろ

867 :
爆死という言葉を使う人はイタい。

868 :
脱出ゲームも作者はアフィで小銭稼いでるんだよ・・・ゲームってのは作るのに膨大な時間と金がかかるの。
自腹きって作るなら勝手だが、本当にいいアイデアがあるなら人に言わずにさっさと自分で作るべき

869 :
>>855
くそげーすぎだな。

870 :
俺は爽快だったお(´・ω・`)

871 :
クソゲーじゃなくて戦国下天録みたいな名作を作れる人はいないのか

872 :
>>870
トンクス
>>871
カエレ

873 :
一度兵を持たせた武将から、兵を取り上げることは原則できない。
取り上げようとしたら恨まれて最悪反乱起こされる。
本能寺の変の前に、丹波召上られた明智光秀を再現するにはこういうルールが必要なんじゃね。

874 :
家臣の兵は領地の農民で、
大名が与えるものではないでしょ?
でも大名の直臣なら、戦の度に兵を与えられるのかな?

875 :
兵といっても親戚もいれば傭兵もいるからな、一概にひとくくりにすることはナンセンス。
家系図から考えるべきなんだよ

876 :
家来と寄騎、知行取りと屋敷・城内の侍、
完全に家来といえる人間と、内部の人間とは言えない半独立の被官
このへんのグチャグチャまで再現したら、えらいことになるだろうな

877 :
戦国下天録はそのへんいい具合に出せてたとおもう

878 :
あげ

879 :
いつになったら、提督は出すんだ?
コーエーはそんな弱腰なら最初から発売すんなよ。

880 :
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1254362894/401-500
まだこっちに頑張って作ってる人がいるな。応援しようず

881 :
>>880
そのスレの人公開し始めたようですが面白かったですか?

882 :
できれば向こうのスレに感想かいてあげたほうがいんでない。こっちだと作者さん感想わからないし

883 :
>>857
久しぶりにサイト見たら、こっそりと色々新規に作り続けているみたい、
相変わらずドマイナーなモンゴル、源平、ナポレオン、幕末ネタの
ゲームがあった。 ていぅか、メジャーネタがねえww

884 :
最近流行のボードゲームで作ろうぜ

885 :
戦国ものでいい
アイレム不如帰をメインに、合戦シーンをアートディンクの関ヶ原風にしてくれればいい
キツツキとかキシュウとか、またやりてぇ。

886 :
政治力の高い人材をもっと活かすべき
政治力が高い人材がいないと
大量の兵士動員や前線での兵糧調達が困難になって
前線にこそ政治力が高い人材がいないと話になんねーって仕様にした方が良くね?
補給も部隊っていうより拠点で行う
補給部隊は補給拠点を作る為のユニットって考えで、ドヤっ!

887 :
政治力()だもんなノブヤボって

888 :
部隊に兵站担当を従軍させれるようにする。
兵站担当がいる部隊は
「工作」が行えるようになって
補給拠点の作成(拠点範囲内は兵糧が補給できる)や
陣営拠点の作成(範囲内で待機すると士気が回復、ただし陣営での待機中は防御が下がる)が出来る。
拠点の効果範囲は政治力依存。
移動だけで士気が下がる(大軍ほど大きく下がる)ので
拠点を作って、補給をしつつ陣形を整えてから決戦!
っていう、ごくごく普通の戦略を再現可能。
あるいは拠点を作らずに、陣営も整えずに
一気に速攻作戦も選択できるって作戦も寡兵なら可能にする。
兵数が少ない方が、移動による士気の減少も少ないって仕様にすれば
相手が陣営を整えてるスキに突撃して奇襲攻撃ってのも可能にできるし。
よって
大軍だと移動だけで士気が下がりやすいわ兵糧減るわ大変、なので
大軍を率いるには政治力の高い兵站担当が必要
政治力が高い兵站担当だと拠点作るのも早い、拠点範囲も広い、拠点効果も高いわで
捗るぞ。って仕様
ただし拠点は相手に占拠されると大幅に士気が下がるので
解体して、作り治す事もたまには必要。
解体スピードも政治力依存。政治力マンセーってゲームになる悪寒
ちなみに、鼓舞や計略(混乱やら)の実行も兵糧を消費させて
戦い方次第で兵糧の減少量が変わるようにするのも面白いと思う。
籠城中の守戦側が兵糧を大量にバラまいて鼓舞して士気を上げた兵士で
活路を開く為の突撃!とか萌えるじゃまいか。

889 :
んで、さらに「軍師」みたいなノリで「奉行」って役職があって
「奉行」がいれば、内政専用の委任都市から自動で前線都市へ
兵と物資の輸送を行えるって仕様にすれば、なおウマーだな
で奉行の政治力で兵站担当の従軍数も左右される、っていう
政治力が高ければ1勢力で最大5名くらい兵站担当を従軍できる部隊を作れるっていう。
兵站担当を無限に従軍できるようになると戦略性が薄れるからね。
あとは、街道にある関所が補給線の目安になって
自城周辺の街道にある関所が全て制圧されると
包囲状態、兵糧攻め状態になるっていう仕様で。
基本は関所制圧→包囲状態で相手の士気がジワジワ低下→その後に城攻めの流れで。
関所が制圧されれば、相手も打って出るから野戦の重要性が増すし
守勢側も援軍を待てるなら、下手に打って出ずにじっと耐えるのもアリ。
あるいは兵糧が豊富にあるなら兵糧配って士気を維持して
逆に攻撃側の士気低下や兵糧切れを狙うのもアリ。
相手が士気低下を防ぐ為に陣営拠点を設置すれば、それを狙って打って出るのもアリ。
兵糧攻めをされてる最中も
政治力が高い人材がいれば
金をはたいて兵糧の臨時徴収が出来るようにするのも面白そう。

890 :
>>889
そのゲームのタイトルは「三成の野望」になりそうだね。

891 :
決着!!(加来さんヨロ49)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18734244

892 :
Sengoku Zero
ttp://www.newgrounds.com/portal/view/607492

893 :
誤爆

894 :
限界までシンプルにすると、難しいのかな?

895 :
歴史ゲームはコーエー以外に出したっけ?

896 :2013/09/04
戦国時代交流サイト『戦国屋』は、戦国時代が好きな方が気軽に、戦国武将になりきって、内政や、合戦をおこない、他の参加者と交流を行いながら戦国ライフを楽しむサイトです。
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