パンドラサーガ 反省会 (294)
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パンドラサーガ 反省会
- 1 :2008/10/11 〜 最終レス :2013/05/01
- Lv40キャップの頃が一番光っていた
- 2 :
- こんなげーむしらない
- 3 :
- メイン・コンテンツの戦争にはLv50以上でなければ「参加不可」
サブ・コンテンツのランダム演習にはカンスト以外「立入禁止」
新規が今から始めるとして、メイン・コンテンツに辿り着くまでには数百時間の
退屈な、あるいは憂鬱な時間をすごさなければならない。
これはオープン開始当初からのユーザーに合わせてアップデートした結果なんだが、
MMOとしてはゲーム設計がおかしくなっている。
メイン・コンテンツはある程度のレベルからそれなりに楽しめるようにしなければ、
新規参入はない。→既存のユーザーが減っていくだけ
低レベルでも参加できるサブ・コンテンツ(例えば、レベル帯ごとの対人戦)がなければ、
課金に頼るライトユーザーもいなくなる。→サービス終了を待つだけ
- 4 :
- こうゆうのなら知っている〜
パンチラサーガ Part296
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1220874572/l50
- 5 :
- 板違いだ馬鹿
だいたい小規模に葬式スレかなんか残ってるだろ
さっさと削除依頼だせカス
- 6 :
- あげ
- 7 :
- >>5
そろそろパンドラサーガの思い出を語ろうか
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1198224860/
パンドラサーガ 葬式会場
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1195540233/
まあ、新MMO発表に発狂した馬鹿が建てたんだろうな。
小・大で削除出しても消えませんよっと。
とりあえず合掌。
- 8 :
- パンドラは金策がだるい
もっとまともになればいいゲームだな
http://mayfmasters.jp/
これに今は期待
- 9 :
- ●スレッドを建てる時の注意
※重複に注意
・スレを立てる前にスレ一覧で検索を(WindowsではCtrl+F、MacはCommand+F)
・各ゲームの本スレッド・サーバー別スレッドの1には必ずネトゲ速報板のURL「http://live25.2ch.net/mmonews/」を張ってください。
以下の話題は[板違い]です。適切な板を選んでください。
※少人数のマルチプレイゲーム→[ネットゲーム板]
※運営終了or稼動前orマイナーなゲームの話題→[小規模MMO板]
※妄想(存在しない)ゲーム、1つのゲームに属さない話題
他チート・BOT・RMT→[ネトゲサロン]
※キャラwatch→[ネットwatch]
板違いの話題スレ・重複スレは移動・削除される事があります。
- 10 :
- 例えばアイテム課金ゲーのシルクロードオンラインだと、メイン・コンテンツの交易は
10時間ほどのレベル上げをすれば誰でも参加できる。
しかもペナルティの有無を選べるので、稼ぎを多くしたい奴はペナルティ有りでコンテンツを
フルに楽しめるわけだ。
交易と戦争ではプレイヤー同士の関わり方が違うから一緒くたにはできないんだが、
新規がそれなりに楽しめなければ、ゲームは廃れてしまう。
とにかく、数百時間の狩りの後でしかメイン・コンテンツを享受できない、
という状況は改善しなければならない。
- 11 :
- 反省中。。。。
- 12 :
- 案としては、レベル帯ごとにチャンネルをいくつか作るのがお手軽。
(例) ・20〜29 ・30〜39 ・40〜49(2次職) ・45〜55(3次職)
このようにすればより多くのプレイヤーがメイン・コンテンツに触れることができるはずだ。
人数制限は常に最低参加国に合わせて変動するのがいいと思う。
例えば、最低参加国が50人なら人数制限は51人、51人になったら52人というように。
今のように人数制限を固定してしまうと、三国ともあぶれるという阿呆な状況になってしまう。
ランダム演習についても、レベル帯ごとにチャンネルを作るべき。
20〜55まで同じ土俵で戦わせるという発想がどこから出てくるのか不思議でならない。
高レベルの人はレベル20の人を助けて戦えばいい、と考えているのだとしたら、
あまりにも性善説に頼りすぎている。
MMOに参加している人間の心理は性悪説に近いし、そもそも助けてどうにかなる補正幅でもない。
戦争、ランダム演習ともにレベル帯別のチャンネルを創設しないかぎり、
このゲームの先細りは確定的だ。
- 13 :
- 問題は、おもしろいと感じられるユーザー数の下限をすでに割り込んでいることだ。
そしてそのことに既存プレイヤーが気付いていないことだ。(さすがに運営は数字で把握しているだろう。)
考えられる原因は、ある一定のレベルに達したコア・ユーザー以外の、1〜20代、30代の新規ユーザーが
ほとんどいなくなっていること。つまり、新規がゲームのおもしろさを体感する前に
アンスコしてしまうことだろう。
そしてここまで人数が減ってくると、残っているユーザーでゲームを盛り上げることはできない。
飽きたユーザーから順番にゲームを去っていく。
あるいは人間関係が過度に濃密になり、ちょっとしたイザコザでゲームを去っていく。
さらにユーザー数が減る、という悪循環が生じている可能性がある。
状況は思っている以上に危機的である。
- 14 :
- 3次職実装で盛り上がるかと思ったら、実際は逆で、過疎が一気に進行してしまった。
これは運営も想定していなかったにちがいない。
原因はやはりメイン・コンテンツに触れることができるかどうか、ということに帰結すると私は思っている。
すなわち、3次職実装の9月末時点でLv45だった人達が現在もゲームを続けている集団であり、
Lv30〜40だった人達がゲームを去っていった集団、とみている。
3次職が実装されたからには実質的に3次職(Lv45)からが戦争参加の最低ラインになるわけで、
それ以下の人はひたすら狩りをしてレベルを上げなければならない。
(現時点ではLv50が戦争参加の推奨ラインとなっている。)
Lv43ぐらいの人は気合で45に上げてしまうかもしれないが、40〜50までのレベル上げは
廃人以外には1ヶ月以上かかり、しかも非常に単調な作業でしかない。
悲惨なのは9月末にようやくLv40に達し、これから戦争に参加しようとしていた人だ。
彼らに課される単調な作業は、メイン・コンテンツを“おあずけ”されたことの失望感と相俟って、
ゲームをクリアするに十分な理由となるだろう。
- 15 :
-
..::∧≠'"_=ミ\| |::. .::::/ f )ト、__ミx、 }:::::..
.:::/,ィ≠イzx, :j |/|::..::/ 込ニrっ彡ヽ::::::::
、 :::,' {{ _.ノz込シ - |/ o ` |::::::::
::ト、:{ `o⌒ '´ ,, 、,. 。 |/∨ ひとりで反省会なんて……
::ト、 ゚ (_ノ ° O } 〉| さびしすぎるよ!!
へ| 〈 `ノ/
⌒λ __, -- 、 /_/
..._ ヽ , -‐ _ニ ̄ ____二_ン 人:::::.
:::::\_ゝ-、 ヾニ -‐ '  ̄ o /::::::\:.
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- 16 :
- /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/|/ : : : : : : :ヽ;;;;;;;;;;;;;;;;lヽ < >
V!;;;;;;;;;;;;;;;/ | l ' : : : : :|: l;;;;;;;;;;;;;;:;| < 帰 >
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ヾ;;;;;;;ヽ /( : : : : : : ::)、: : : : . : : : : : : : :/;;;;;;;/ < は >
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i /::::''ヘ;i ヽ : :: /_,. -ー- .,_\: : : : : : : : : :://;;r'て | < ビ >
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ヽ :::: ヽi ' | _ _ |: :: : : : : : /;;/:: :::: : :| < ゃ >
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''ー y;;;i ゝヽ-ー ´ ̄`ー- ソ;;ノ : : : /;;/_/ < ぇ >
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- 17 :
-
/:::::::::/// /:::::::::::::::::::::::::::ハ::::::::l l:ト、::::::lヽ、::、:::::::::::::::::::::::::::::::ト、::l
/:::::::/ // /:::::::::::::::::::::::::::::l !::::::l l:l ヽ:::l \:lヽ、:::::::::::::::::::::::l ヽ!
l::::::::| ヽV:::::::::::::::::::::::::::イ::l l:::::l li ヽ:l ヾ、ヽ:::ト:::ト::::::::::::l
l::::::::l /:::::::::::::::::::ハ:::::/ |/ l:::l j 、 ヽ! __,〉‐‐l:::l-!:l !::::::::::l
l::::::::ヽ_/:::::::::::::::::::::l !::l ! ヽ、l::l ヽヽ` -‐>< ___ レ' lj l::::ハノ
/:::::::::::::::::::::::::::::li::::::/ __V__,, -‐ノ リ ノ ,r 、 `ヽ lヘ ひ、ひどいじゃないか!!
,//ヽ、:::::::::::::::ト::l〉::/´ _,>‐、 弋ソ 〉 lヘ ヽ みんながんばって課金してるっていうのに!
\::::::::::::lハV/ ィr 、 ー‐‐一 ト ヽ〉 それなのに…… それなのに!!
\:::ト、! | 弋丿 lr'/ / 戦争には参加できないし、
iヾ、 ヽ __, -‐'´ lノ / 演習は回ってないし、
| r'丶 , 、 l_ノヽ 金槌ばっか買わされるし、
l ! ト、 / ゝ、 ガチャはゴミしか出ないし!!
`ヽ弋ヽ ___ -、 / /:/´ ヽ、 こんなゲームやめてやる!!!
`>ゝ、 /´ l /l /:/ ヽ、
_ -‐'´ |::| ヽ ゙、___ - ‐‐' /イ 〈〈 〉- 、
,. ‐'´ l::j |ソヽ、 //:::l ヾ 、 /:/ ` ‐-
/ /:/ ノ' i`::- 、 _ / (::::/`) ヽ\ /:/
/ /:/ / l`‐┘ ` ‐-‐' ´ / \ヽ ヘ::、
- 18 :
-
いいのか? ゴンゾウ……
_ ―- ‐- 、
(r/ -─二:.:.:ヽ
7''´ ̄ヽ-─<:.:.', __
. 〈t< く=r‐、\:く _ ...-::‐::¬::::: ̄:::::::::::::::::::::::::::::::
∠j ` / ,j={_/ヽヽr' >:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
. っ Y _/ ヽ了 /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
. し イ --─¬ /::::::/:/|:::/::∧:::∧:::::::::::::::::::::::::::::::::::
f: :_: : :_:_:_└ 、 |/f|/|/ .|/ |/ ∨ ヽ|\:::::::::::::::::::::::::
/-ー/: : : : : : :\ { ヘ:::::::::::::::::::::
/7: : : :r: : : : : : : : : } ', .j / } .}::::::::::::::::::::
/: : : : : :.|: :j: : : :\: : j } /_ ミ ヘ::::::::::::::::::
/: : : : : : : j: ヘ、: : : : \| /く<l´::<ニ二 ̄`> ミ:::::::::/ …………。
./: : : : : : : \::::ヘ: : : : : : :ヽ {::ア{:::::::}厂¨,`_______j:::::://
{: : : : : : : : : : ヘ:::ヘ: : : : : : :', V ヘ::::ノ` ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ .{::::|ヽ 今回のプロジェクトが、
',: : : : : : : : : : : :\ヘ: : : : : :ヘ. / ヘ¨ //:}::::|/
',: : : : : : : :::::::::::::::::::〉: :_:_.r--―く >ヽ / _ノ::::{ _/ うまく行かなくても、
'; : : : :.::::::::::::::::::::::r</ :.:.. `ー¬\__ /::::/
〈: : : : :ー---‐‐r―'´ :.:.:. ヘ: . ヽ . . }ー、 ./::::< 次のを用意してある……
〈: : : : : : : : : : 〈r-‐、:.:.:.:ヘ.:.:.:.:. ', : : ',: . .|: : 〉 /:::::::/
- 19 :
- >>18
アルカディア・サーガはゴンゾロッソプロデュースmmoの第3弾という位置付けだが、
ネーミングといい、パンドラ・サーガの“改訂版”という印象は免れないだろう。
基本料金無料・アイテム課金制の採用、アジア諸国への展開など、
パンドラ・サーガと被る要素が多い。
グラフィックと戦闘システムはおそらくPSで培ったものを改良して転用するのだろう。
そのうえでPSでは実装できなかった生産システムを採り入れるとなれば、
PSここに完成といったところか。
PSのシステムラグはアップデートの度に重くなっている。
とくにプレイヤーが多い区画、魔法エフェクトが多い地点でのラグはひどくなるばかりだ。
そうした問題がクリアされたプログラムで新しい、似たようなゲームが提供されるとしたら、
そっちに移住したいと思う人は多いはず。
- 20 :
- >>19
禿同です^^
ただ、ASがPSの改訂版じゃなくて“廉価版”にならないか心配ですけど。
よくPSの重いのを鯖がしょぼいせいだと思ってる人がいますけど、本体プログラムは
どのMMOもおんなじようなことしかしてないんですよね。
ましてハードやネットワークはレンタルものだし。
どこでこんなに重くなっているかというと、やはりクライアント・プログラムでの
グラフィック展開だと思うんです。しかも、コードの一部をいじっただけじゃ
どうしようもないところまで来ちゃってる可能性があります。
あるGPUに合わせようとすると別のGPUで重くなるとか。
僕の環境でも一時期すごく軽いときがあったんだけど、またいつのまにか戻ったりとかしてて。。。
で、PSのレンダリング・エンジンをASに移植するとき、そういう重い部分を単純に切り捨てて
実装してくる可能性があるんですよね。
発展的改良じゃなくて縮小的改良みたいな(笑)
そうなるといまのグラフィックに満足している人たちは移住すらできなくなる。
一生このゲームにしがみついてるしかないみたいな(笑)
- 21 :
- ゴンゾ運営のネトゲ全てに共通するのは鯖が糞。
だからゴンゾゲーで鯖が糞でも、ゴンゾだからと納得される。
にしてもPSはもう終わったな。
- 22 :
- たしかに、後続のゲームが上位版とはかぎらんな。
あと、仮にサクサク動くようになってもユーザー数は回復しない、ということは留意しておくべきだろう。
このゲームの過疎化は、蔵の重さ以前にゲームデザインの破綻によるものだからだ。
軽さよりもグラフィックの綺麗さを選択するのが今のゲーマーの特徴だ。
しかし、コンテンツがつまらないクエストと狩りしかないゲームに新規は定着しない。廃を除いて。
もうすぐハロウィン・イベントがあるかもしれないが、やるんだったら低レベルにも面白いと思える
イベントにしなければならない。
期間限定MOBを倒して飴玉をゲット!とかはやめた方がいい。
とにかく、いまLv20〜30の新規は狩りゲーと化したPSから去り始めている。
狩りの延長のようなイベントとか、ましてや高レベルだけが楽しめるような未開イベントは
過疎を加速させることにしかならない。
- 23 :
- >>22
ほんとに、狩りしかやることないんですよね
レベル20までは2次職になるということと国に所属するという期待感で、なんとか
やってこれるんですけど、そこから45までが遠い。。。
ようやく40になったんですが、そろそろ飽きてきたかな^^
どうも一度も戦争に参加することなく引退しそうです。
ランダム演習もあるけど餌にしかならないし、かといって固定組むと2vs2とかになって非常に気まずい^^;;
狩りを募集してもだいたい4人ぐらいしか集まらない。
そのうちの3人ぐらいは高レベルのサブなのか、一言もしゃべらないので、
たださえ単調な狩りが苦痛に感じるときもあります。
クランに入っても、なにやらクラン名誉(?)が実装されたらしく、
なかなかレベル上げを手伝ってくれる雰囲気じゃないんですよね。
で、高レベルの人が入ったらしくていつのまにか除名されてるし。。。
なんか特定のレベル帯の人たちだけが楽しめてる、ていう感じはしますね。
- 24 :
- ゴンゾに貢ぐ儲さえ居ればいいので特定の廃儲しか楽しめないのは当たり前
- 25 :
- /:::::::::::: ̄`ヽ
/::___:::::::::::::::::::::\ 何で僕はこのゲームを続けてるんだろう……
,. ' ´  ̄ ̄ ̄ ` ` ヽ// ``ヽ::::::::::::::::::\ クランメンバーは僕を含めて二人だけになってしまった……
/ / \ | \ \::::::::::::::::゙、 でももう一人の奴とはべつに話をするわけでもないし……
| / ノ\.ヽ | / \ ヽ::::::::::::::| いまさら「他のクランに移ろう」とは言えない……
,. -―┴‐;;'´/. | ゙, l/ ヽ `、:::::::/ だって、彼はこのクランのマスターだから……
/;;;; ::;;;;;;;;;;;;;;;;;7 | .| | ゙, Y/
l;;;;;;;: .:;;;;;;;;;;;;;;;;;/. .! ,' | / 〉 .//
!;.,,,,,,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;// l_ノ;:/| /  ̄ ``y' ハ // 僕は何のために狩りを続けてるんだろう……
l;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/ ノ::::::::::ヽ ハ___/::::ト、 .// 戦争で活躍するため?
ヽ、;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l/-、,,,_::::| |::::::::::::::::::::;' `'Y/ 月1回、30分出れるかどうかのコンテンツのために
|ハ/V\ト、l _ `ヽ、___,イ::::::::::::::::::/ // > 毎日4時間狩りをすることがはたして合理的なのかどうか……
ヾ三___/:::::/``'ー- 、,___/:::::::::::_/ ,//「| もっと楽しめる戦争ゲーが他にあったような気がする……
\:::::::::::|:::::::::::::::::::::::::,:r‐ ''"´ ,.-'´ // .|.|
`!:::::::ヽ:::::::::::::::::::::ヾヽ-‐ '"´ヽヽ,// |.|
「::::::::::::\:::::::::::::::::::ヽ. //\ |.|
/-ミ/‐ァ:::入::::::::::::::::::::ヽ. // ヽ\!.!
∠_ | // .\::::::::::::::::::ヽ. // `ー
- 26 :
- _
_,,......,、._ /,_:::::\
_,,.i'_- \ \::::\ それにしてもなんでこんなに過疎ったんだ?
,/::::::::7i !l/ `i. \::7 新規や後続のことを考えずにアップデートを要求してきたから?
|;;;;;;;;;;/,i/| ,'^ i _,> // 僕たちが楽しめるようにレベルキャップをはずしてきたから?
>,ハri_'、__`トーl::::::::::ト, '/ でもそんなのわからなかったよ
゙トー,---'::::,,,,::/ 7|| それにそういうことも考えるのが運営の仕事じゃないか
ヽ::::i'::::::::r''=ー、'/ || 僕に責任を押しつけないでくれ!
>;::\:::::ヽ ,/\||
'i_゙,ノ _>:::::>/
〈_,>ア"]
- 27 :
- _
_,,......,、._ /,_:::::\
_,,.i'_- \ \::::\ あれ? もうPOTがなくなった!
,/::::::::7i !l/ `i. \::7 みんな何で課金装備つけてPOTがぶ飲みしていられるんだ?
|;;;;;;;;;;/,i/| ,'^ i _,> // くそ!! また僕だけ回復追いつかずに死んだ!
>,ハri_'、__`トーl::::::::::ト, '/ 課金装備買うしかないのか!! 畜生!!
゙トー,---'::::,,,,::/ 7|| そうだ!落ちついてガチャを回すんだ!
ヽ::::i'::::::::r''=ー、'/ || 落ちついて……
>;::\:::::ヽ ,/\||
'i_゙,ノ _>:::::>/
〈_,>ア"]
- 28 :
- /iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiir、 ,/\,,ヘ/\,/\,/\
/liiiiiiiiiiiiiiiiiiiiリiトiiiiiiiハiil iil liiiハiiiiiiリiiiiiiiiiiiiiiii、>
" 'liiiiiiiiiiiiiiiiiii/iリiiiiハ/ lil il liii/liiiiトiiiiiiiiiiiiiiiil うわああああああああああああああああああああああああ
/iiiiiiiiiiiiiiリii/--トiiii/ i _lil" liil liiiiiiiiiiiiiiiト > また300円で毛皮20枚GETだぁぁぁぁぁ!!!!
riハiiiiiiiiiiil ii ,,__"`'r、 ,i i, _,,/,, yrーir、 liハiiiiiiiiii〈 >
ii liiiiiiiiiil yr"~~`''y,^",‐` -''r''~,, " liiiiiiiirヘ,, ^
/,liiiiiiiil 〈l,` "_,,/~ / "//ヘ/\,,^\,,/\
/⌒ヾ,i--l _,,....,,_ ,./ `r,,‐-、
ヽ , ヘr..,,_ ,,r-_''"- ー--丶、 / 〉
_,, 」 ヽ、 rl'" ゝj, ,/ l'~
l ヽ、 l" 'l l ヽ,, ヽ,
`''+, i, l ..... ,, ー ,. l, l ヘ ,r-"
r" , `、 l / ヾ,,.l / ヽ, l
ヽ,,_ / } lrv l.l ,r l/'"
,l / 〈 ヽヽ、_____ ,,,,,....// l i,
ヽ、/ lゝ、 `ー- ,,,...... -ー''" ,,/l 'i
/ /l `' 、 ,/ / l ヽ
/ 'ムl ` 、 ,, ''" 〈_ l ヽ,
- 29 :
- つうかガチャ装備必要か?
金槌しか買わないからわかんね( ̄▽ ̄)
- 30 :
- >>29
混乱して間違えたんじゃね?
よくわかんないけど。
- 31 :
- >新規や後続のことを考えずにアップデートを要求してきたから?
パンドラはcβのスケジュールでは、ドルアーガの後に正式サービス開始だったかな。
つまり、3〜6ヶ月の前倒しがあったからコンテンツがボロボロだった。
>僕たちが楽しめるようにレベルキャップをはずしてきたから?
LV上げで喜んでるのなんて一部だろ?
大抵はLV40の時のステータスのバランスが一番良かったと聞くが。
- 32 :
- >>31
Lv40キャップがはずれる直前の頃になると8割ぐらいがカンストしてしまい、みんな
「とりあえずキャップはずせ」と叫んでいた。その後はまったく聞かなくなったが。
そもそも戦争ゲーに必要以上のレベル制を設けていること自体に無理がある。
Lv40のステータスが良かったと思うのは、みんなが同一レベルだからレベル補正が実質ゼロになり、
ステータスの上では対等になっていたからだ。
つまり、バランスをとるのが目的ならばLv20キャップだっていいわけだ。
キャップを上げれば上げるほど、人は他人よりもレベルを上げようとする。
そしてレベル補正によってバランスが崩れる。
現状だと、再び“良いバランス”が訪れるのは全員がLv55になるときだが、はたして
どれだけの人数が残っているだろうか……
- 33 :
- >>28
ここでアイテム課金ゲーの将来を考えるためにも、
魏教授の発言を振り返っておくのもいいかもしれない。
「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機
ttp://www.4gamer.net/games/033/G003334/20080328042/
・論点1──オンラインゲームの分類
オンラインゲームをゲーム設計から分類すると、「過程重視」型と「目的,結果重視」型とがある。
「過程重視」型とはSecond Lifeに代表される、プレイヤーの創作活動がメイン・コンテンツとなるようなゲーム。
それに対し、「目的,結果重視」型とはMMORPGのような、予め設定された目的・仕様に沿って
プレイヤーが行動するゲーム。
欧米では「過程重視」型、アジアでは「過程重視」型が受け入れられ、日本は両者の中間にあるという。
- 34 :
-
・論点2──オンラインゲーム産業の現状
一言でいえば「模索中」。産業が発展するにつれ、MMORPG全盛から多様性の時代に入ったという。
大作志向的なMMORPGの時代は終わり、「スカっとゴルフ パンヤ」や「ハンゲーム」など、
今までとは違う趣向のゲームや小規模コンテンツのゲームが優勢に。
しかし小規模ゲームの乱立は、粗製濫造の温床に。
やはり産業発展のためには、いくつかの大作の存在は必要だという。
・論点3──日本のオンラインゲームの現状
一言でいえば「失敗」。RMTやら詐欺やらひきこもりやら、とにかくオンラインゲームについてのイメージが悪い。
客単価は上がっているが、それはコア・プレイヤーが増加・高齢化したからであって、
ゲームが盛り上がっているわけではない。むしろ、コア・プレイヤーだけの玩具と
化すことによって新規が流入せず、ますます課金アイテムに頼る収益構造となる。
人間の欲望や射幸性を利用したガチャやアイテム課金では、
「一時的には高い収益を見込めますが,時期を過ぎれば,潮が引いたように一気に寂れていってしまう」。
・論点4──西洋と東洋におけるサービス思想の違い
(定食についての一考はおもしろいけど時間がないので省略)
・論点5──ニコニコ動画と社会情勢について
(時間がないので省略)
- 35 :
- パンドラはむかし、課金アイテムで有利になるようなゲームにはしない
って謳ってたはずだがw
あと、ひとりで反省会してるスレヌシ
きめぇwwwうぇっwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwぅwwww
- 36 :
- オープン当初の謳い文句として印象に残っているのが、
プレイ時間の少ない人でもすぐにレベルが上がり、PvPを楽しめる
ゲーム内で必要不可欠となるような高スペックの課金アイテムは実装しない
というのがあったはずなんですよね。
どこで見たかおぼえてないんですけど、そのころ韓国産アイテム課金ゲーに
ついていけなくなっていた僕としては、これなら楽しめるかもって思ったんです。
けれど、いまでは両方ともかなり難しくなってると思います。
- 37 :
- 低スペックPCでもサクサク動くとかあったはず
- 38 :
- 嘘吐きゴンゾですから
個人的にはこのゲーム(素材)好きだから
ゴンゾが潰れて他の運営がパンドラ拾って欲しいな
ついでに反吐も死んでいいよ
- 39 :
- 16時09分なら今からここはドワーフ大好き!スレに
- 40 :
- ドワーフ→妖精→YOUSEI→幼生→マゴットの半生→HANSEI→反省
マゴット大好き!スレですね!!
- 41 :
- >>36
9月の氷武器以降の課金装備ラッシュには、萎えるユーザーも多いだろうな。
逆に言えば、それまで課金アイテムらしいアイテムを販売していなかったことは考慮すべきかもしれない。
せいぜい香油とアスティアンドレスだけで、あとはガチャの景品として入手可能だった
(単に実装が遅れていただけかもしれないが……)。
因みに、アスティアンドレスに関しては、私は「過程重視」型のゲーム設計を
採り入れようとして実装されたものではないかと勘ぐっている。
すなわち、狩りやレベル上げではMMORPG特有の「目的,結果重視」型の
プレイをして、街ではチャットやアバターに興じる「過程重視」型のプレイをする、
そんな“折衷型”のゲーム設計を狙っていたのではないか、と思っている。
あと、9月以降の課金装備に関しては、ゲーム内でバランスを崩すほど
高スペックだとは、少なくとも現時点では私は思っていない。
とにかく付加効果が微妙なのと、そもそもパラメータ補正が緩いゲームなので、
課金装備ゲーにはなりにくいのではないだろうか。
- 42 :
- >>35-36
パンドラサーガの最大の失敗は
>パンドラはむかし、課金アイテムで有利になるようなゲームにはしない
と書いちまった事だな
アバター着せ替えゲーならともかく(アスティアンとか中途半端にそういう客層を狙ってすかったようだが)
対人ゲーなのに金で有利に立ち回れないのでは金を落とす奴などほとんど居るわけがない
運営に金が入らないのではサービスの質の向上は望めない
パンドラは終わるべくして終わったゲーム
まあゴンゾ+反吐の黄金タッグでは金が入ったところでサービスの向上が望めなかったかもしれないが
- 43 :
- 課金アイテムは本来だとIN時間の少ないライトユーザーが
廃人との差を縮めるために実装されるべきであって、
課金ショップに並べたらみんなが装備可能になってしまうわけで。。。
なんというか、その課金装備のスペックがそのレベル帯での
最低ラインになってしまうような。
その点、ガチャでの実装はまだ救いがあったと思います。
ガチャでは「運」に左右されますから、お金を注ぎ込んだからといって
入手できるとはかぎらないんですね。
まぁ、当たった人はついうれしくて露店で売っちゃうから、
結局廃人の手にわたるんですけど。
- 44 :
- 金を使うユーザーを残すことが重要なのだからそこが最低ラインになれば良いのだよ
差をつけるなら課金装備の強化にランダム要素を入れとけばOK
新規無料MMOが始まるたびに思うんだが国内の運営ってタダゲ廃人に気を使いすぎてる気がする
金を大量に注ぎ込む小金持ち廃人は大事にせないかんがタダゲ廃人などリソースを無駄に食うだけのお邪魔蟲なのだが
しかも食い散らかすだけ食い散らかしてからゲーム悪評だけ撒いて去っていくので宣伝効果的にもマイナス要素
- 45 :
- 見た目装備という概念が無いほど装備が少ないパンドラで、
倉庫を圧迫するアスティアン装備は敬遠されるだろうね。
なんというか作る過程が駄目すぎる。
課金装備ラッシュも駄目。
新装備が欲しいとはいえ、毎週追加する装備が既存のバランスに
振れる性能ってのは困る。バランスを変えるなら月一でいい。
- 46 :
- キャラデザイン以外何も良いところがない糞ゲーじゃ普通に終わるよなwwwwwwwwww
- 47 :
- >>42
リアルマネーの大小で優劣が決まるゲームなど、もはやゲームですらない。
それこそ、始めから終わっている。
ゲームの面白さというのは、BOTやチートはもちろん、リアルマネーの量、IN可能時間の長さなど、
あらゆる外部要因を排除したところに現れてくるものだ。
WIKIの存在ですら、ゲームをつまらなくさせる要素だと私は思っている。
たしかに、企業としては儲けがなければ潰れてしまうのだが、あくまでも
ゲームの面白さで課金させるようでなければ駄目。課金して面白くなるようなゲームは廃れるだけ。
魏教授が言うように、課金者だけが満足していても意味がないんだよ。
PSの課金装備は今のような微妙なスペックを保っているかぎり、
バランスブレイカーにはならず、ライトユーザーの支援になっていると思う。
問題は価格だ。1つの装備に1000円とか2000円では、明らかにライトユーザーの
大部分を切り捨てている。
- 48 :
- 課金アイテム云々以前に高レベル以外が遊ぶ要素が少ないのが問題
戦争も演習も低レベルには敷居が高い支那
- 49 :
- そもそも戦争でさえ確実に参加できないしな。
どんだけ廃課金でも週3の戦争に義勇でしか参加できない場合がある。
さすがに狩りが糞つまらんのに戦争もしっかり遊べないなんてアフォすぎる。
- 50 :
- あと、ネットゲームのイメージが悪いってことですけど、これは
魏教授はふれてないんですけど、ユーザー側にも問題があると思いますよ。
RMTやら詐欺やらひきこもりのイメージを変えろって言っても、
事実がそうなんだからしょうがないわけで^^
日本には現在、300万〜400万人のニートやひきこもりがいるといわれています。
そのうち2割が就労意欲や社会復帰の意識のない人たちです。
彼らのひまつぶしアイテムはもちろん、MMO。
つまり、常時60万〜80万人のニートやひきこもりがMMOに参加あるいは待機しているわけで、
これでイメージが悪くならないはずがない^^;;
もちろんおとなしい人もいますが、ほとんどがコミュニケーションに問題がある人たちで、
ゲーム内や匿名掲示板で人間関係にマイナスの言動をくりかえすわけです。
詐欺とまではいかなくても、暴言、晒し、ハラスメント行為などで
どれだけのMMO初心者の人が嫌な気持ちになったことでしょう。
初めてのMMOで嫌な思いをさせられた人のなかには、
MMO自体に悪いイメージをもつ人もいるはずです。
- 51 :
- >>50
たしかに、ニートが常駐しているかぎりイメージは良くならないんだが、
だからといって就労意欲のないニートに“社会規範”だとか“まともな人生”を説いても馬の耳に念仏だよ。
なぜなら、(本人が意識しているかどうかにかかわらず)社会的・経済的に排除され、
社会人としての普通の人生を取り上げられた存在が彼らだからだ。
個人が孤立化し、「自己責任」というルールのもとで高度なコミュニケーション能力が要求される社会にあって、
そこから脱落した人間には再チャレンジの機会もないし、もはや守るべき規範なんてないんだよ。
彼らに残された社会との接点は、日本国籍であること、日本語がしゃべれるということぐらいだ。
そのわずかな“資産”でもって自らを受け入れてくれる共同体がオンゲーであり、
さらに協働による社会的承認も与えてくれるMMOなのだ。
彼らからMMOを奪ったら、もはや自分(あるいは全員)を殺して終了するしかロールがないのだ。
オンゲーが流行る2005年以前は、彼らにとっての“出口”は、自殺サイトで知り合った挙句の
集団自殺しかなかった。
我が国のニートやひきこもりにとって、MMOは現代における救貧院なのである。
- 52 :
- >>51
ニートは甘え、まで読んだ
- 53 :
- 二ートは今のネットゲームでは
課金者以上というか
まずは常駐ユーザの確保が優先される
日本の大手月極めゲームの衰退は
ゲーム内のコミュニティを重要視しなかったためと言われてる
で、最近はコミュニティ要素に力を入れるのが一般的
で、なんで二ートかというと
課金ユーザーがインした時に誰かしら知り合いがいることがとても大事ってこと
楽しいゲームなら課金ユーザだけでも
常に知り合いが誰かしらいるだろうってのが
月極めのやらかしたミス
で、プレイ無料でも課金しないとまともにプレイできないゲームにした場合の結果は皆様の知ってのとうり
- 54 :
- ニートがゲームを盛り上げてくれるのだとしたらいいんですけど、
実際には暴言したり、廃プレイで空気を悪くしたり、ゲーム内経済を混乱させたり、
むしろコミュニティを破壊するから困っちゃうわけで^^;;
それにイメージという観点からすると、
あのゲームはニートがいっぱいいておもしろいからやってみよう!
ていうふうにはならないんじゃないでしょうか?
一般のユーザーからすると、INしていつもいるクランメンバーというのは
なんか気まずくて話しかけにくかったりするし。。。(;^_^ A
- 55 :
- >>51
そうしてみると、パンドラサーガのキーワード「国産」「戦争」「無料」ってニート向きですよね。
赤木智弘じゃないですけど、彼は派遣労働者ですけど、
社会的にも経済的にも生きづらさを感じていて、しかもそれが将来にわたって
固定されているのがわかっている人は、しぜんと「戦争」に魅力を感じてしまう。
あるいは、自分の唯一の資産、日本国籍に妙にこだわって、それを持っていない人たち、
具体的には中国人と韓国人を心の底から憎んで、排斥しようとする。
このゲームのアンチ中華率は異常に高いんですよね。
もちろん中華業者は排斥されなければいけないんだけど、ふつうの外国人ユーザーは
ほかのゲームだとスルーというか別次元みたいな扱いなのに、
このゲームではそれもダメみたいな雰囲気がある。
そういう何かを一生懸命に排斥しようとしている空気ってのも、
一般のユーザーからすると引いてしまうんですよね。。。(;^_^ A
- 56 :
- >このゲームのアンチ中華率は異常に高いんですよね。
狩場の占拠、mobの横取り、美味しいクエストmobの独占。
中央広場でのRMT宣伝による連続シャウトでログ流し。
唐突なRMT宣伝のWis。
これだけの事を中華がしといて、それで嫌いにならないってどんだけ良い人なんですか
>そういう何かを一生懸命に排斥しようとしている空気ってのも
中華が狩場を占拠してるのに、それを排斥しようとして何が悪いのやら。
- 57 :
- そもそも、
>自分の唯一の資産、日本国籍に妙にこだわって、それを持っていない人たち、
>具体的には中国人と韓国人を心の底から憎んで、排斥しようとする。
普通の日本人は日本国籍だからとか拘らないし、
中国人韓国人を心の底から憎むどころか眼中に無い。
眼中に無いけど、自分達のゲームの邪魔をする
中華業者は邪魔に感じるから排斥する。
最初からゲームの邪魔をしないなら、日本人でも外国人でも気にしない。
- 58 :
- 経済的・精神的に生きづらさを感じる層が層として現出するのは、小泉・竹中による構造改革以降。
アメリカン・スタンダードである新自由主義的な経済構造を採用することで、
それまでの日本的な共同体的経済構造が破壊され、人間の自然的な絆まで破壊されてしまった。
自民党をぶっ壊すというパフォーマンスの裏に隠れて……。
孤立化し、互いに競争を強いられるようになった個人には高度なコミュニケーション能力が要求され、
脱落者には再チャレンジする回路すら用意されていない。
結果的に、ほんの一握りの「勝ち組」と大量の派遣労働者、フリーター、ニート、ひきこもりが創出された。
外国であればとっくに暴動やら政情不安になっているレベルなんだが……。
そうした人たちがナショナリズムに走るのはじつは自然なことでもある。
コミュニケーション能力がなくても、カネがなくても、仕事で認められなくても、
「日本人である」ということだけで承認されるわけだから。
中身はともかく、「国産」というだけで惹かれてしまうし、「中華」と聞いただけで血液が逆流してしまうものなのだ。
そして今ではMMOという擬似社会が存在する。
リアル社会で認められなくてもMMOでは居場所を与えてくれる。
ナショナルなものにアイデンティティを求める行為と、リアルよりもMMOに没頭する行為は同じ志向なのだ。
ただ、彼らのようにリアル社会に居場所を見つけられない人たち、将来に希望を持てない人たちを
取り込み、搾取し、無力化するための装置として機能するならば、
オンラインゲーム産業もまた、消費者金融やギャンブル産業のような「貧困ビジネス」の一つなのかもしれない。
- 59 :
- なげーよハゲ
- 60 :
- パンドラ反省会が
日本反省会になってるな
どうでもいい持論はよそでやってくれ
せめてパンドラの話しようぜ
- 61 :
-
/:::l::/:/:;' /|i |:!/'| i |i |´ ̄| |、 i _ ,`、、 -‐l
/_/:|ノ::i: i / !|:|r' | , | !_|:| - ‐ !|''!||"´ |
´ |::ノ::::|::|::/┌|/!''"'| !|: || / |! ` ,、|
|r|:!::|i:||!i::::';|!ニl ! |: !|/ ' _,、 -‐i‐i'i"l´:|: i
' | |!|| i:::::';::::i `'_,、 -‐ '"~;;;;:__ ̄`'| |: |: i: i |
|、_ ' `ニ'='i'"´ |:' '~!,ili:゚ノ`ン.l | !|:| ',、|
|::::: ̄| ̄| | | j  ̄ j;| |:| i'|!
|:::::i:::i:| iヾ―!_,,!"´ /i | | | 狩りにもどりなさい……
|:l::::l:::|::i ヽ ノi_ /// /|i |
!|:|:::!::|:::!、ヾ.\ `´ /;'// /l | | i:| あなたにはまだ心優しいエルフの
|!ト、:!::!:ヽ、\`. ´ ̄` / '"/ /:/|!| l! クエストが残っているわ……
| ヾ;::ヽ:\` iゝ ,、i:/:::i:/:::j:// |!
ヽ ヾ、ヾ、、:ト::::` 、 ,. ': |'レ|/`| /
,、- \ ゙l 〉_,..|:::::::::::`::'::´: |,.、--、
/'"´ 、`>' /:::! :::::::: !|:\:i \
'""''''>'"´ 'ヽ::::::::: | | `ヽ、
- 62 :
- ソ::::::::::l || /:::::::::::::::::::::,イ:::::::!::| l::!::::::::!|:::::::::::::::::::::::\ || ノ::::::
:::::::::::::ヽ!ノ::::::::::::::::/:::/ |:::::/|:l !:|i::::::l !::::::ト、::::::::::::::::ヽレ::::::::l
!::::::::::::::::::::::::::::::::::/// !::/ !| リ !:::リ |ト::::| ヽ::::::::::::::::::::::::::::!
|::!::::::::::::::::::::::1:::/_,ソ__|/_ |/___,リ__!|._ヽ:::::::::::::::ソ:::/リ
ヘ!|ハ:::::::::::/!:ノ|/´ 、 ` ´ _,, l! `゙!::|!;ィ:::::__/レ'
r'ニi:::イ ソ ,.-‐-、 ヽ '",. ‐‐-、 レ'リ |:r'-゙! え! ホント!?
|' fハ::::! / fひ r'ひ ヽ !/ヘ |
ヽ.l ヽト! ヽ.弋ソ 弋_ソ ソ j' ) / じゃあ、ひさしぶりにINして
ヽ.゙ー-l  ̄  ̄ !ノ / 新しくキャラつくってみるよ!
ヽ、._! //W / N/!/ /ノ′
ハ ヽ ' / そんなクエがあったなんて、
_/ ヘ ___ ____ /\ なんだかわくわくしてきたよ!!
,.イ7 |゙ト、 ヽ、 ノ ,イ ヽ、_
-‐'" |:| |:| i\  ̄ / |:| |:! ゙ヽ、
!:| j::| ト、\ ,.イ! |:| |:l `
|::| ノ丿 ヽ. ̄ ゙ヽ、 ,. '" リ i::| |:i
- 63 :
-
〜〜〜 ソプラール街道 北 〜〜〜
新しいキャラ->ブロウフライ 14のダメージ!
ブロウフライ->新しいキャラ 5のダメージ!
新しいキャラ->ブロウフライ 22のダメージ!
ブロウフライ->新しいキャラ 6のダメージ!
新しいキャラ->ブロウフライ 18のダメージ!
ブロウフライ->新しいキャラ 5のダメージ!
ブロウフライ は死亡しました
経験値9を手に入れました
粘りのある体液を手に入れました
- 64 :
- / l .| .|
__ | __ | | __ |
l ヽ. | | | |
. | __| | __ | |^)_ | ,-、
_ | | | | .|ノ |. i ヽ
i'i. ヽ. -‐、 ! !-! ‐- ヽ. 〉、 l
/ _ ノ.ヽ. `' (ノo(ヽο/ ヽノ (ノ |
ヽ. ,`ヽ,ソ )ノ ノ/o |
\ ' / / l ()ヽ l
ヽ. ' | (⌒ヽ |
ヽ. | しノ /
ヽ l /
こんなにつまんなかったかな……このゲーム……
- 65 :
- >>64
どのMMOもそうなんですけど、初期レベルの頃はクエストがいっぱいで
こなしきれないほどなんですけど、中レベルぐらいからクエストが少なくなってしまう。
で、レベル上がりにくくなったのにクエストもないから、狩りばっかで飽きてしまうという。。。
といっても、○○を何匹倒して来いとか、○○までお使いに行って来いとかいうクエストは
だいたい5回目ぐらいでうんざりしてしまうんですけど。。。
そもそもMMORPGで討伐クエとお使いクエ以外のクエストっていうのが
考えにくいのかもしれませんけど。。。
- 66 :
- 何このRー
- 67 :
- >>65
その辺は企画開発のセンスとしか言えない
基本は討伐・お使いクエストでもエピソードや難所越えなどのスパイスが加わるだけで
随分と印象が変わる。結局の所はプレイヤーに足しての動機付けが上手く行くかどうかの問題
どのMMOも、と感じたのならそれは単に面白くない/自分に合ってないMMOを
プレイしてきたという事
- 68 :
- >>65-67
心優しいエルフのクエストについて言えば、報酬の設定が間違っている。
収集品である粘りのある体液30個の売却価格は24*30=720G。
対して、報酬である痛み止め3個は30*3=90Gで道具屋で買える。
つまりやればやるほど630Gの「損」。
私など何かの間違いだと思って確認のために3回もやってしまった><
単純な設定ミスだろうが、新規プレイヤーを困惑させるには十分だといえる。
最悪の場合、その他のクエストに対しても“安全なクエ”かどうかWiki等で確認させることになり、
ストレスフルなゲームになってしまうだろう。
突然だが、ここで残念なお知らせがある。
どうやら私にもこのゲームを卒業する時機が到来したらい。
長いあいだ私のRーを見ていただいてありがとう!
さようなら ノシ
- 69 :
- >>68
クエストをすれば「得」をするって考え方が既に・・・
いや、お疲れさん。いいゲームに出会えるといいな
- 70 :
- >>69
私は「得」という字を使った覚えはないが……
あるいは私が「損」ということを言ったから、「得」を求めているとでも思ったのだろうか……
私はクエストに損得を持ち込んだことはない。
単に、心優しいエルフの報酬設定に困惑したまでだ。
- 71 :
- >>70
レスがつくとは思わなかったよ。ありがとう
どこかで損得を持ち込んでいたから困惑したんじゃないのかな?
察するに売却価格と報酬の差が無ければすんなりと受け入れられたのだろうし
- 72 :
- 心優しいエルフのクエストではなく
ボッタクリエルフのクエストにクエスト名を改めれば解決するわけだ
- 73 :
- 報酬とは偶然の贈物ではない。
報酬を約束する取引において、成果物とその対価は等価値でなければならず、
損得の概念が入る余地はない。むしろ倫理的なものに根ざしている。
だから心優しいエルフのクエストは倫理的な観点からすると成立してはいけないのだ。
このような、小さいけれどもプレイヤーに心理的不安を抱かせる要素は早く消したほうがいい。
私だったら設定を変えるのではなく、全部消去して無かった事にする。
では ノシ
- 74 :
- 報酬を約束しているクエストの方が少ないな
エルフのクエストに関して言えば、薬の材料を集めてきてくれと
「お願い」されただけで契約どころか取引ですらない
- 75 :
- これだけネトゲーあったらタイトルか運営か開発にネームバリューないと人集まらない
OBで人がいたと言っても所詮たったの2鯖 多く見積もっても1万人以下
反省点は3流メーカーが作って運営してるのに課金ゲーにならないと信じて継続したユーザーが悪い
この程度でも最低で開発回収程度できるからウンコ国産ゲーがPS2全盛期のようにぼこぼこできるww
あ 俺もですね^^;;;;;
- 76 :
- このゲームのメインクエストって、「立ち込める暗雲」あたりから急につまらなくなるんですよね。
それは、急に難易度が高くなるってのもあるんですけど、PT組まざるをえなくなって、
クエストに他人が入ってくるからだと思うんです。
そもそも、世界の一大事を得体のしれない風来坊に託すっていうシナリオに
無理があるんですけど、それが自分の世界で完結していればまだいいんです。
けれど、そこに他人が入ってくるとシナリオが破綻してしまうんです。
自分は世界を救うためにクエストをしているんだけど、
いま一緒にクエストしているこの人はすでに世界を救っているらしい???
とか、ヘンな状況になってしまう。
もし国家とか世界に関わることなら、国家規模のイベントみたいにしたら
よかったと思います。
- 77 :
- まぁメインクエはレレルさえ高ければ全てソロでクリア出来るけどね
- 78 :
- エルフがボッタクっているのではなく道具屋が安売りしてると妄想( ̄ー ̄)
- 79 :
- 反省ちゅ
- 80 :
- >>56、>>57はまるで反論になってませんね^^;;;
結局、言いたいことが同じになってるし(笑)
まずは相手の意見をまとめてから反論しましょう。
一文、一節を抜き出してきて否定してみせるのもコクスイ爺みたいで失笑モノですよ。
ほんと、中華というとすぐ顔真っ赤になる人が多いのも、このゲームの特徴ですよね。
中華ムキーーーーーーっヾ(*`Д´*)ノ"彡☆ーーーーーーーーみたいなw
- 81 :
- >>80
いや、俺も中華ムキー()だけど?mmoと言えば中華ってくらい、よそでも同じ事してるし
嫌いにもなるわ
- 82 :
- そもそもネトゲの中華って自分達がRMTで生活費を稼ぐために、
他の日本人ユーザーの妨害をして、ゲーム内で利益を得てる奴らだしな。
それを嫌いになるのがおかしい、と言うのがおかしい。
どんだけ中華好きなのw
- 83 :
- なんで「中華=よそでも同じ事してる」って一般化するのでしょうか^^
なんで「ネトゲの中華=RMTで生活費を稼ぐ奴」って一般化するのでしょうか^^
「日本のネトゲユーザーは労働・納税もせずに国富を食いつぶすニート集団」
って一般化されたら顔真っ赤になるくせにwww
中華でも一般の人と中華業者がいて、両者の違いを認識しないと
問題の解決にはならないんです。
中華業者が嫌いだから中華全般が嫌いになりました、ではあまりにも低年齢すぎますしね。
ようは中華が生理的に嫌いだから、なにかにつけてアンチキャンペーンを展開している
だけとも捉えられるんですけど、ちがうでしょうか(・∀・)ニヤニヤ
- 84 :
- 馬鹿は死んでも治らない
- 85 :
- 日本以外からの接続はサポートしてない規約外なのにな。
未開で中国語で喋ってる中華が中央でRMT取引の宣伝をしてるから文句言ってるのに、
一般と業者が違うとか言われてもな。
中華=業者だっつーの。
- 86 :
- ああ、そうか。
日本のネトゲでは中華=中国人RMT業者の呼称だけど、
中国人にとっては中華は中国人の事なんだな。
- 87 :
- 在日中華に釣られてるお前らワロス
- 88 :
- 名誉ポイントは、「名誉」という概念を採り入れるなら仕様を見直したほうがいいな。
現状だとレベルゲーの弊害が顕著になってきて、過疎化が致命的なまでに進行している。
その元凶が名誉ポイントなのであるが、名誉を稼ぐために低レベルを狩るという、
およそ「名誉」に相応しくない行為が蔓延している。
そこで、名誉ポイントに関して以下のような仕様にすべきだと思う。
・自分より低レベルの人を攻撃した場合、レベル差に応じて名誉ポイントはマイナス
・自分より低レベルの人に先に攻撃された場合、上記ペナルティはなくなる
戦争ゲーにレベル制を導入するというアクロバティックな事をしている以上、
レベル制の弊害、すなわち理不尽な殺害による新規流出は徹底的に防止しなければならないはずだ。
これは演習や戦争にも当てはまる。
これ以上過疎化が進めば安定的な収入は見込めないということを、
運営は自覚すべきである。
- 89 :
- >>88
そいつは是非要望として運営にメールして欲しい
ついでに要望スレッドにも投稿してくれるといいな
- 90 :
- 居座って射線に被さったりするから攻撃されない限りは一切攻撃できない
攻撃されて反撃PKしたら名誉LVx100をマイナス
Lv5まではペナルティ適応されない
ただし転職が絡む場合はLv1差でもペナルティ発動
- 91 :
- >>88
レベル制というのは敵を倒すことが目的というか、強さの指標みたいなところがあるんですけど、
そこに「名誉」という別の指標を導入することでおもしろくなるかもしれませんね。
敵を倒すことだけが強さの指標になってしまうと、不遇職は単純につまらないと思うし、
なによりレベルが違うってだけで勝負がついてしまうし、
そのために装備格差が広がっていくし、レベル制の弊害がいっぱい出てきますよね。
このゲームでもその傾向がすごく出てきている。
そんななかにあえて「(本来の)名誉」っていう、単に敵を倒すだけでは得られないスタンダードがあると、
レベル制の弊害もなくなるんじゃないでしょうか。
レベルゲーなのに敵を倒すだけじゃない戦争ゲーみたいな。
いままでにないレベルゲーみたいな^^;;
- 92 :
- レベル制云々のまえに開発力不足もあるんじゃね?
馬の動きなんてファミコン臭全開だし、180度旋回とかありえんだろ
だから歩兵が構えだとか詠唱をやたら緻密に表現しているあいだに、
馬がその上を5回ぐらい行ったり来たりすることになる
馬の動きも、足の曲がり具合だとか筋肉の微妙な動きまで再現して
真っ直ぐにしか進めないようにするべきだろ
その場での旋回なんて実際には1分以上はかかるんだから
そうすれば馬無双の直接の原因はなくなるはずなんだけど、もはや修正しないだろうし、
なんちゅうか、こういう途中で投げ出しちゃった感が萎えさせるんだよなぁ
- 93 :
- ぶつぶつ言ってねーでさっさとやめちまえ!
- 94 :
- スレオンラインは多いよ。
今はβをやってるネトゲが増えてる掛け持ちだったり、一時休止が増えてる
- 95 :
- ゆとり世代はネガと駄目出しの区別がつかないらしいよ。
空気読んでばっかりだから、自分とちがうことを考える人が不快に見えるんだよ
- 96 :
- >>92
でも、プレイするための主軸みたいのはたくさんあったほうがいいと思いますけどね。
いまのPSだと、攻撃力あるほうが勝ち、敵を数多く倒したほうが勝ちっていう、
それしか価値観がないんですよね。
だから、攻撃力がないというだけで「不遇職」だとか、「いらない子」とか言われちゃう。。。
ほんとはもっと職ごとの特徴に合ったプレイスタイルなり価値観があっていいはずなのに、
なぜか一つの価値観に収斂してしまう。
そしてみんな“落ちこぼれないよう”に、周りから“認められよう”と、強い攻撃職をつくって
ひたすらがんばろうとするんですけど、ほとんど強迫観念みたいのを感じますよね^^;;;;
リアルでも、大学出て、大企業に就職して、結婚して、子供を作って、老後は田舎でまったり暮らす、
というのが唯一の価値観というか生きる目的みたいになってしまっていて、
そのルートから落ちた人は「負け組」と言われてしまう。
「勝ち組」「負け組」なんていう言い方は、判断基準が単純でうすっぺらいからこそ出てくるんであって、
ほんとは人の生き方はたくさんあって、優劣なんかつけられないと思うんです。
「負け組」と言われている人たちにとってはほんとに生きづらいですよね。ぼくもですけど^^
リアルが生きづらい時代だからこそ、これからのオンラインゲームには
強迫観念に追いたてられない生き方ができるというか、いろんなプレイスタイルが認められる
世界であってほしいですよね。
- 97 :
- >>96
仕様を変えないで意識を変えろって言っても無理なんじゃね?
自分が変われば世界が変わるっていう新興宗教あったけどw
いくら自分なりのスタイルを確立したところで、プレ無双に遭遇すれば萎えるだろ
あと、いちいちリアルを引き合いに出すんじゃねーよ、暗くなるから
- 98 :
- >>96
>>97
よう、俺
- 99 :
- >>96-98
むしろその強迫観念を煽って課金プランを練るのが運営会社で(ny
- 100 :
- 運営に踊らされるのはいいが、ゴンゾの運営では気持ちよく踊れない・・・
- 101 :
- 警告
- 102 :
- >>101
きんもーっ☆
- 103 :
- 反省ww
- 104 :
- はんせいー
- 105 :
- 反省なら猿でも出来る
さぁハローワークに通いを続けるんだ!
- 106 :
- >>94
スレオンラインってのが1番未練たらたらでださい
黙ってROMってるかさっさと卒業が1番
- 107 :
- , -、
/:.:.:.ヽ
/ :.:.::ミヽ
/ :.:.::.:ミヽヽ,.,.,.,.,.,_
i Y ::ミミヾヾ}:.:.:.:.:.:.:.`:''ー,、,,,.,..,.,.,.,.,.,_,__,_,_
/ ムミ,,ィ'''""""""'ミ、:.:.:.::.:.ヽ:.:.::.:::::::: ,イ
,ィノノ彡彡 ミ:.:.:.:::::::::..:.:.:__/ミ
ィミ: .: .: .: . : .: .: .: . ミ)_ノ:::: ::::::::::::_,,,,,,,ミ/
ィミ : .: . ミイ'""""":::: :::::::::彡 _ `ミ
ィミ: .: . ミ: .: . \:: :;:::V" _ ミ、 うにゃうにゃ…ぬるぽ
ィ彡: .: . ミ: .: 三ミ i:::.... ,ィ'" ヽノヽ(" ミ
ィ彡: .: . ミ三ヽミ::: {:::::::::i ィミ (::ノヽ ジ
彡: .: .: . ミ 、 \::::Yブ 彡: .: . ノ ジ
彡 : .: . ''ヽ  ̄ ̄ヽ;;ノ: .: . ミ
彡: .: . ゙''''-''": .: . ミ゙
彡: .: . ミ゙
- 108 :
- MMORPG「メイフマスターズ」の正式サービスが本日スタート&キャンペーン情報(2009年1月22日)
ttp://www.4gamer.net/games/020/G002014/20090122050/
「パンドラサーガ」以降、なぜGONZO ROSSOはグラフィック、ゲームデザイン共に
B級なオンラインゲームをいくつも抱えようとするのだろうか?
・ドルアーガの塔 ttp://druaga-mmo.com/
正式サービス開始:2008年4月
開発元 : キューエンタテインメント
料金体系 : 基本プレイ無料+アイテム課金
・学園生活MMORPG「RAN ONLINE」 ttp://ranonline.jp/
正式サービス開始:2008年10月
開発元 : MIN Communication
料金体系 : 基本プレイ無料+アイテム課金
・メイフマスターズ ttp://mayfmasters.jp/
正式サービス開始:2009年1月
開発元 : eNium
料金体系 : 基本プレイ無料+アイテム課金
- 109 :
- 私の個人的な感じでは、「パンドラサーガ」開始当時、これがGONZOのメインタイトルと
なるような雰囲気があった。「国産」「超美麗グラフィック」などの要素に釣られて
始めたユーザーも少なくないはずだ。
無論、運営会社としていくつかタイトルを保持して経営上のリスクを分散させるのは当然なのだが、
そのためにメインタイトルとなるべきゲームの実装スケジュールが遅れては意味がない。
もはや「パンドラサーガ」は、とくにコンテンツの充実度において、他のB級タイトルと
同列の支持しか得られていない。
かろうじてグラフィックがきれいな点で一定程度のユーザーを確保しているが、
年々最先端のグラフィックエンジンが開発されているなか、いつまで
“ラグのひどい”きれいなグラフィックが支持されるだろうか?
心配なのは、「パンドラサーガ」がGONZOの中で既にB級タイトル扱いされているのではないか、
ということだろう。多数のゲームタイトル内において少数のコア・ユーザーを確保しつつ、
客単価を上げながら適当にタイトルを入れ替えていく。。。
そんな運営手法を考えているとしたら、国産オンラインゲームの未来は消滅したことになる。
- 110 :
- _ /- イ、_
,;^,^,ヽ /: : : : : : : : : : : (
;^|, |, |, | /: : : : ::;:;: ;: ;:;: ; : : : ::ゝ
r|, |, |, |, } ガッ! {:: : : :ノ --‐' 、_\: : ::}
∩___∩ | ( | {:: : :ノ ,_;:;:;ノ、 ェェ ヾ: :::}
| ノ ヽ ! `´. ノ 、 l: :ノ /二―-、 |: ::ノ
/ ● ● | 入 / ,,・_ | //  ̄7/ /::ノ
| ( _●_) ミ / , ’,∴ ・ ¨ 〉(_二─-┘{/
彡、 |∪| / 、・∵ ’ /、//|  ̄ ̄ヽ >107
/ __ ヽノ / / // |//\ 〉
(___) / / // /\ /
/ / /
- 111 :
- 何で最近のMMOは月額課金制を採用しないんだ?やっぱりオープン初動が低いと、上がうるせーのかな。
アイテム課金制にしたって、>>119の言う通り、販売口数よりも客単価重視したゲームが多いよな。大体葬式ゲーだけども。
やっぱりプレイヤーにとっての良ゲーと運営サイドにとっての良ゲーってのはかなり違うものなのかな。
でもUOやDiaみたいな金字塔タイトルって、プレイヤーから見ても神ゲーだし運営からみても札束のなる木だよな。
そりゃ開発に使った手間・資金や、発表された時代が違うんだってのはまぁわかるんだけどさ。
結局駄ゲーと良ゲーって何が違うんだ?
- 112 :
- 開発スピードやバグ発生時等の対応スピードを別にするなら
「軸となる基本コンセプトがあるかどうか」じゃない?
- 113 :
- あげ
- 114 :
- ha-
- 115 :
- >>112
ふつうに面白いか面白くないかでいいと思う。
MMORPGだからといって必ずしも目的(=コンセプト)重視型である必要はない。
このゲームが面白くないと思う理由で一番多いのが、コンテンツが少ないこと。
メインコンテンツが週3回。演習は廃ニートが独占。狩りはPTに入らないかぎり退屈もしくは無理。
キャラの外見をいじれるわけでもなく、生産などのやりこみ要素も無い。
メインクエストの報酬経験値を上げたことで、二次職までのレベル上げが簡単になったのは評価できると思う。
ただ、そこから先の三次職までの道のりはほったらかしで、苦行以外のなにものでもない。
だいたいレベル40辺りで新規ユーザーが消えていく。。。
退屈な狩りしかやることがないか、それすらもできないからだ。
二次職をメインコンテンツに触れさせる回路でもあれば違うのだが。
例えば、中立領で電光掲示板のようなもので戦争の様子を伝えるだけでもモチベーションは下がらないだろう。
あるいは戦場で二次職でも可能な役務を作るとか。
- 116 :
- >>113
モチベもいいがこのスレも下がりすぎじゃないか?
- 117 :
- >>115
面白いか面白くないかを分ける大元の一つが基本コンセプトって話っしょ
ド派手な戦闘演出、一生遊べるやりこみ要素、アバターや気軽に誰でもサクサクLvup・・・
なにを軸にすえるかでどのユーザー層に、どんなアピールするか決まる
- 118 :
- >>117
基本コンセプトは前にもあったように、「国産」「戦争」「無料」でよいのではないでしょうか。
で、ちょっぴりウヨクの人とかニートとか、つまり最近のネトゲユーザーを引きよせるのに成功したんだと思います。
でも、遊び道具であるコンテンツがつまらなかった。演出のしかたはよかったのだけれども……
アスティア地下遺跡もそうなんですけど、内容が子供だましというか、空疎すぎて、
いまどきの中高生にはうけないんですよね……グラフィックはいいんですけど。
こんなきれいな遺跡を作ったんだからもっと見てよ、ていうつもりなんでしょうか……?
- 119 :
- >>118
はぁ?おまえ馬鹿?
アスティア地下はPvP専用エリアだろ。他ゲーでいうところのアリーナだ。
たしかに、運営の前宣伝では「ダンジョン」なんて言葉使うから
ユーザーとしては、何かの目的でMOBを狩る場所だと思っていたんだが。
運営: 「ダンジョン」という純粋なPvPエリアを作ってゲームを盛り上げたかった
ユーザー: 「ダンジョン」というMOB狩りエリアでいっぱい狩りしたかった
おそらく上記のようなすれ違いがあって、アスティア地下実装当日から
ずんずんと人がいなくなっていったのを憶えている
- 120 :
- ,r"´⌒`゙`ヽ
/ , -‐- !、
/ {,}f -‐- ,,,__、)
/ / .r'~"''‐--、)
,r''"´⌒ヽ{ ヽ (・)ハ(・)}、
/ \ (⊂`-'つ)i-、
`}. (__,,ノヽ_ノ,ノ \ ウホホイウッホ ウホホホホ ウッホホウッホ ウホホホホーイ
l `-" ,ノ ヽ
} 、、___,j'' l
- 121 :
- >>120
「純粋なPvPエリア」なんて一言もいってないでしゅ><
むしろ宝物があるとか、強いMOBがいるとかという宣伝を前面にしていましたよ。
そのうえで対人も一味ちがうっていう……
それに純粋なPvPエリアだったら違う国同士でも組めるはずですし……
中途半端なMOBなんていらないはずですし……
名誉ポイントもいらないし……
たぶん、当初の予定ではふつうのダンジョンだったんではないでしょうか……?
でも宝物とかMOBいっぱいだと、IN時間多い人のためのコンテンツになってしまう……
だからMOBを減らして対人も狩りも中途半端なものになってしまったのではないでしょうか……?
- 122 :
- …… が多いなw
- 123 :
- ,r"´⌒`゙`ヽ
/ , -‐- !、
/ {,}f -‐- ,,,__、)
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,r''"´⌒ヽ{ ヽ (・)ハ(・)}、
/ \ (⊂`-'つ)i-、
`}. (__,,ノヽ_ノ,ノ \ ウホホイウッホ ウホホウッホ ウホホホホ ウッ……
l `-" ,ノ ヽ
} 、、___,j'' l
- 124 :
- AION、TERAきたらある程度の課金してる人は移りそうだし今年中の鯖合併もしくはサービス終了はありえるね…
まぁ、いまやパンドラは多重乱獲課金過疎ゲーで新人の入る余地はないしね…
- 125 :
- オープンβだかに名前をとってそのまま放置してて最近になって遊んでみたけど、
そんなに悪いゲームではないような気が
装備グラにもっとバリエーションがあって
スキルなどの調整がまともで
廃課金向けじゃなかったら、もっとヒットしてたかもね
- 126 :
- ,r"´⌒`゙`ヽ
/ , -‐- !、
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,r''"´⌒ヽ{ ヽ (・)ハ(・)}、
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l `-" ,ノ ヽ
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- 127 :
- >>118
パンドラは中高生がやるゲームじゃないw
お前バカだろw
これは課金ができる、すねかじりニートと社会人のためのゲームだよ
- 128 :
- 揚げ餅
- 129 :
- 良スレあげ
- 130 :
- そろそろ総括に入るか……
このゲームの終局の始まりは、アスティアン装備に武具としての性能が付与された頃だと思う。
これは「過程重視」型の放棄という、ゲーム設計の転換を反映しているのではないだろうか。
そしてそれ自体、不況下における経営状況の悪化に起因しているのでは……
とにかく、アスティアン装備のパラメータ付与によって、
ユーザーがこのゲームに対して微かに抱いていた“希望”が最終的に消滅したと言っていい。
なぜ、ドレスで戦闘が可能なのだろうか……?
街で何を着ればいいのだろうか……?
いままで状況に応じてドレスを着ることの“楽しみ”を見出していた人たちは、落胆するしかない。
おそらくは経営状況の悪化に伴う運営姿勢の転換と、更にそれに伴うゲーム設計の転換を強いられたことで、
このゲームは単純な「目的,結果重視」型MMOとして存続していくのだろう。
そしてそれは、一般的な無料オンラインゲームのように、
高性能アイテムをチラつかせることで収益を上げようとする課金体系を予感させるのだ。
- 131 :
- パンドラ・ジャパンカップも過疎化の進行を促進させただけだった……
運営としては経費も手間もかけた一大イベントだったのだろうが、ユーザーとしては盛り上がらなかった。
予選こそ41クラン(ファルシオン)・27クラン(バル)、およそ680人が参加したのだが、
すでに装備やスキルによる優劣は付いていて、そのことを自覚させられたユーザーは多いのではないだろうか。
しかも本選、決勝へと進むにつれて、関係するユーザーは減っていく……
ごく一部のユーザーだけが盛り上がったイベントだったわけだ。
装備やプレイヤースキルによって優劣が付いてしまうことは、結果的に、
ユーザーがこのゲームに対して微かに抱いていた“希望”を消し去ってしまった。
たとえ弱小クランでも頑張れば何とかなるのではないか……
ひょっとしたら運が良くて勝てるかも……
そんな淡い期待を一掃してくれたのがパンドラ・ジャパンカップだった。
どんなに努力しても報われない。金と時間を注ぎ込めば報われるかもしれないが、自分には無い。
そんなリアル社会と同じような現実をつきつけられて、おもしろいユーザーはいないはず。
私がかねてから「名誉」システムの改良的実装を主張しているように、
これからのユーザーは単なる戦闘だけではなく、別の軸によっても評価されたいと思っているのだ。
- 132 :
- ファルシオンの予選は登録グランの半分は規定人数が当日いなくて不戦敗だ
- 133 :
- >>130-132
そうなんですよねぇー
No.1決定戦って、じつは対人ゲーで一番やってはいけない企画なのかもしれませんね^^;;;;
- 134 :
- JCは出てないけどちょっと盛り上がったぞw
ランダムでは普段出場者と遊んでるからなあ。連中が鯖対抗戦でどこまでやれるかという。
- 135 :
- >このゲームの終局の始まりは
cβでバランス調整のテストをしたはずなのにoβで糞バランスで開始しやがって
あげく再調整しなおす事もないまま正式開始
事前の人気が高かったラピン、エンキが選択できない事についても事前告知なし
oβ開始時、スレの勢いは連日20000に昇る勢いだったのが、正式開始直後には見る影もなくなった
この時すでに、終局が始まっていたんだよ。
- 136 :
- >>133
そんな事ねーよ?
うちは予選落ちの弱小クランだけど本戦に参加して活躍したクラン相手にも
未開とかでやり合ったらいつも勝ってる。
PJCの8対8のルールなら勝てなくても数を整える事で撃破可能である事を
逆に認識できる。
数が多いっていうのも立派なクランとしての強さだと。
- 137 :
- だいたいPJCでてるやつらだって理解してるだろ。
整えられた環境条件での強さはからむ要素が多くなる実戦とは全く違うし。
そしてPJC参加して準優勝したクランのやつが報酬アイテムもらう前から
「予約販売」で報酬品を売るというレルムしてるの聞いて本当にひいた。もういいよ、あのイベントは。
- 138 :
- >>136-137
だから、強さの基準とかいろいろあってあいまいなほうが楽しいでしょって^^;;
公式にどこのクランがNo.1でしたって決めちゃったら、それ以外の人は冷めちゃうでしょでしょ?
- 139 :
- で、スレ主はいつになったらホントに引退できるんだ?
- 140 :
- ここは
パンドラ 反 省 会 スレです
- 141 :
- 少し詳しい奴ならパンドラサーガでやっている事を他のゲームでやったら同じくらいラグラグになることは分かると思うんだな
チョンゲーの回線の使用状況
チョンゲーMMO
・位置情報
・キャラの向き(クリックデータから向きを算出)
・クリック先の座標のみ(次のクリックで座標を上書き、過去データの破棄)
・使用スキルの種類
・LP/MP
これはAIONも変わらない。
ジャンプもスキル扱い
パンドラサーガを見ていて感じた通信内容(2PCで見比べるとわかる)
・位置情報
・キャラの向き(常時通信)
・クリック先の座標とキー操作の座標を全記録、全通信(2PCで、追跡時の動きのトレースを見るとわかる)
・使用スキル(スキルデータとスキル発動時の相手キャラへの押し返しなども常時反映)
・LP/MP(攻撃時は、キャラの向きによってそれぞれ別データ扱いで送受信)
国産ゲーム、家庭用のオンラインゲームでもこういうの多いけど、なんでも詰め込みすぎなのは確かだね
光回線、ギガビットが主流になる頃には改善するかもしれないな
- 142 :
- 「The Tower of AION」クローズドβテストは6月12日より開始。
http://www.4gamer.net/games/030/G003061/20090515058/
PSにとってこの日が一旦終了の日となることは間違いないだろう。
私の周りでも10人中8人が、この日をもってPSを去ると表明している……。
しかし、最終的には彼らのうち50%はPSに回帰すると思っている。
たしかにAIONは今年最注目のビッグタイトルなのだが、システム・世界観とも従来の韓国産オンラインゲームの
焼き直しでしかない。完成度はPSの1000倍上回っているが。
かつての韓国産オンゲーに嫌気が差してPSに来たユーザーが、
その総本山たるAIONに定着するとは考えにくい。
- 143 :
- また、AIONではプレイヤーが選択できる対立軸が実質的に2つしかない。
天族と魔族……。敵か味方か。賛成か反対か……。
単純な二項対立の世界観は、90年代後半から2008年まで続いたブッシュ=小泉同盟下での
新自由主義的な時代を想起させる。
価値観が極端に制限された世界で、悪無限的に繰り返される報復の連鎖……
それゆえにゲームは廃れることなく存続していくのだろう。ユーザーの飽くなき課金とともに……
その点、PSの世界観はAIONよりも新しく思えるのだ。
さまざまな種族と3つの国家が中心軸をもたずに対立・共生している世界は、
あるいはゲーム設計者の願望が生んだ偶然の産物なのかもしれない。
しかし、不毛な二項対立の時代のせいでいまも辛酸を舐めている我々にとっては、希望に満ち溢れた世界なのだ。
それではみなさん、いつまでもPSライフを送ってください。
私は一足お先にAIONに移住します。さようなら。
- 144 :
- いいのか? ゴンゾウ……
_ ―- ‐- 、
(r/ -─二:.:.:ヽ
7''´ ̄ヽ-─<:.:.', __
. 〈t< く=r‐、\:く _ ...-::‐::¬::::: ̄:::::::::::::::::::::::::::::::
∠j ` / ,j={_/ヽヽr' >:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
. っ Y _/ ヽ了 /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
. し イ --─¬ /::::::/:/|:::/::∧:::∧:::::::::::::::::::::::::::::::::::
f: :_: : :_:_:_└ 、 |/f|/|/ .|/ |/ ∨ ヽ|\:::::::::::::::::::::::::
/-ー/: : : : : : :\ { ヘ:::::::::::::::::::::
/7: : : :r: : : : : : : : : } ', .j / } .}::::::::::::::::::::
/: : : : : :.|: :j: : : :\: : j } /_ ミ ヘ::::::::::::::::::
/: : : : : : : j: ヘ、: : : : \| /く<l´::<ニ二 ̄`> ミ:::::::::/ …………。
./: : : : : : : \::::ヘ: : : : : : :ヽ {::ア{:::::::}厂¨,`_______j:::::://
{: : : : : : : : : : ヘ:::ヘ: : : : : : :', V ヘ::::ノ` ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ .{::::|ヽ 今回のプロジェクトが、
',: : : : : : : : : : : :\ヘ: : : : : :ヘ. / ヘ¨ //:}::::|/
',: : : : : : : :::::::::::::::::::〉: :_:_.r--―く >ヽ / _ノ::::{ _/ うまく行かなくても、
'; : : : :.::::::::::::::::::::::r</ :.:.. `ー¬\__ /::::/
〈: : : : :ー---‐‐r―'´ :.:.:. ヘ: . ヽ . . }ー、 ./::::< 次のを用意してある……
〈: : : : : : : : : : 〈r-‐、:.:.:.:ヘ.:.:.:.:. ', : : ',: . .|: : 〉 /:::::::/
- 145 :
- 韓国系MMORPGの集大成と言えるAIONもいいけどね。
レベル上げでしかユーザーを引きつけられないゲームはいらないね。
http://www.4gamer.net/games/074/G007406/20081010070/
アルカディアサーガのコンセプトには、UO系のゲームシステムを見直した最近のMMOにはないおもしろさを感じさせるんだよな
ギルドで街を作り、商業を発達させ、街をモンスターから守る
エイジオブエンパイアといったRTSにも通じるゲームシステムに見えるのも面白そうだと感じさせてくれる
ギルドの意義があるし、PK以外にもやるべきことが常にある。
アルカディア待ちしますよ。
- 146 :
- >>141
語るんだったらパケットキャプチャしなおせカス
- 147 :
- マクロ使わないと弱いってのが嫌だな
- 148 :
- AIONに移ろうと思うのだがLVキャップとかどんな感じ?
廃人マンセー仕様なのかな?
- 149 :
- >>145
お前一生「運営が妄想だけしたアルカディアサーガ」を待つつもりか?
- 150 :
- >>141
残念だが、インフラや技術が進歩すればそのぶんまた詰め込みすぎるのがソフトウェア産業の鉄則だ。
あるいはそうすることによって更にインフラや技術が進歩する、とも言われている。
オプションで「エフェクト非表示」にするとよくわかるのだが、
PSのラグはパケット転送の多さと同時に、クライアント側でのグラフィック展開の複雑さに
起因しているのではないかと思われる。
しかも、すべてのエフェクトを展開しないと次のプロセスに進ませないという方針らしく、
プレイヤーが多くなればなるほどラグ時間は長くなる。
例えば60人のプレイヤーが戦闘していれば、だいたい毎秒30回のエフェクト展開が必要になる。
展開に10秒かかればその間画面は静止画になる。
その後画面上で座標移動に成功したとしても、10秒間の未展開のエフェクトが残っているので、
またエフェクト展開が必要な場所に戻って計算し直さなければならない。
かくして、同じ所を何度も進むという悪夢のようなゲームになる。
- 151 :
- >>145
残念だが、アルカディアサーガのコンセプトは画餅のまま忘れ去られるだろう。
発表から現在までの間に経済環境は一段と悪化したし、ゴンゾウとしても経営方針の転換を迫られたはず。
おそらく人員整理やなんかで新規ゲームを開発する余力はないと思われる。
できたとしてもUOを越えることはない。
思えばAIONにしても所詮は過去の大作ゲーのローカル版にすぎない。
NC Japanとしても、新規にゲームを開発するよりは低コスト・低リスクですむわけだ。
オンラインゲームといえども企業とユーザーの経済状況を反映するわけで、
20〜30代の給与が減少し、ニートがルンペン労働者へと転落するなか、
国産MMOの未来は暗い。
- 152 :
- _.. ,,.-'ヽ
ヽ "゙ー-、、 / : :!
i 、 :. ヽヽ_,,.....、,,,....._;/ ,;' ;,.!
i., ..;;;ヽ ヾ ,,;_ , /
ヾ_:::,:' -,ノ
ヾ;. , , 、;,
;; (:::) , ... 、, (:::);:
`;. C) ,; '
,;' '.、 -‐-ノ ,;'、
;' ;:
;: ';;
- 153 :
- コスチュームっぽい装備がサンタしか無かったのが致命的だな
- 154 :
- パンドラ見ればアルカディアの根幹となる部分は実装が
正式運用になってから半年後なのは明々白々
- 155 :
- 現スレ
パンドラサーガ Part358
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1244478502/l50
- 156 :
- 次スレないオレタテレナイ
- 157 :
- もういらない
- 158 :
- ここを本スレ消費しようか
- 159 :
- パンドラどうでもいいのはわかるけど次スレくらいは立ててほしいな。
葬式会場に誘導したアホがいるけど
2007年の内容とか入ってるし意味なさげ。(小規模だし)
- 160 :
- 課金oβだから小規模だろw
- 161 :
- 立てたほうがいいなら立てるが
- 162 :
- パンドラサーガ Part360
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1245981561/
立ててみた
後悔はしている・・・・・・・・・・・・・
- 163 :
- 日本人には地道に育てる要素が必要なんだろうね
装備ゲーはもうこりごりです
- 164 :
- 課金装備との差ができすぎると廃れるわな
課金品はアバターなどの見た目装備にして
PvPにはあまり影響がでないようにするべき
課金ゲーはもうたくさんです
- 165 :
- 私の神聖なスレを雑談で消費しないでくれ。
>>164
このゲームのPvPシステムはユーザーの能力を超えてしまっているのかもしれない。
課金装備は今ぐらいのパラメータと流通量ならば、バランスを崩しているとは
私は思っていない。
たしかに、リアルマネーやゲームスキルのあるプレイヤーを有し、且つ職バランスのいいクランが
幅を利かせているのは事実だが、はたしてそれがゲーム設計や運営のミスによるものだろうか。
むしろ、ユーザー側のプレイに起因しているのではないだろうか。
ネガっている人に問いたい。
PvPシステムを研究しているだろうか。リアルマネーのあるプレイヤーを勧誘しているだろうか。
クランに不足している職を進んで育てているだろうか。
ある意味PvPシステムの自由度が高すぎて、ユーザー心理を反映できてないだけではないだろうか。
もしそうだとすれば、PvPにおける優劣は装備や課金量ではなく、ユーザーのコミュニケーション能力によって
発生するのではないだろうか。
- 166 :
- なんか癪に障る文章だがなんとなくわかる
うちもスカ・モンクばっかだったがナイトとかエクソを
サブで育て始めたらPKとかクラハンがすごく楽しくなったわ
- 167 :
- はっきりいってステフリ及び技能再フリくらい赤チケ持ってる人なら何回でもできるようにするとか
しろよ。そこら辺のステの調整とか気軽にできないから困ってんだよ。
金をとるなとはいわない。ただぼったくるな。GWと掛け持ちでやってるけど勝ってるのは日本人が
多いってとこだけだ。
ステフリ、技能、種族パッシブあたりが簡単に変更できるとPTあたりのビルドが高度に練れるんだ
よ。家族愛とかラピンサポートとかエンキサポートなんて死んでるも同然だろ?
55になってカンストすると当然そういうところに目を向けるようになるんだがいついなくなるかわからん
仲間のためにキャラ作り直しなんてごめんだ。
- 168 :
- >>165
お前こそ主観で物言う前に、ゲーム理論勉強してこい。
んで、自分の書いた文章読み返して、自虐しろ
パンドラの対人バランスがいかに狂ってることか
- 169 :
- >>165
このゲームやった事あるの?
- 170 :
- >>168
アホか……
仮想空間のゲーム設計と数理科学としてのゲーム理論がごっちゃになってるぞ
おそらく対人バランスも分かっていないようだから説明しておく。
そもそも、このゲームには物理職・支援職・回復職・魔法職が用意されていて、各職の強さは同値ではない。
1人の魔法職は1人の回復職には勝つが1人の物理職には勝てない、というように。
しかも現状、支援職の強さが突出していて1人の支援職に対して3人の物理職が必要なぐらいの
力関係になっている。よって、3人の物理職を揃えられるPTやクランが有利であり、
揃えられない、あるいは揃える気のないPTやクランが不利である。
つまりは、それだけのことだ。
対人バランスが悪いとか課金装備が悪いとか言うまえに、
現状の力関係に合わせて職を育成したり勧誘したりしているのか?
自分だけの世界にこもって敏ソロに固執してはいないか?
バランスなんて始めから存在しない以上、自分たちで形成するしかないわけだ。
- 171 :
- このゲームは作りが大雑把すぎてユーザーの自由度が高いのが特徴でもある。
システムに対するユーザーの善意というか創意工夫の割合が高いわけ。
良く言えばシステムに依存する部分が少ないということ。
悪く言えばリアルに近い人間関係の中にほっぽり出されているということ。
ランダム演習にしても、レベル20から55までが一緒に戦うようになっている。
これは即ち、「20代をかばってみんなでわいわいやってね」という暗黙の善意を要求しているの。
メインクエストも後半に至ってはPTを組まないとクリアできないわけだが、
これは即ち、「PTを組んでみんなでわいわいやってね」ということでよしとしているの。
PvPシステムにおいても然り。ユーザーは自由の中に放り出されている。
何もしなければ何も得られない。いわばやったもん勝ちの世界である。
けっして対人バランスが狂っているわけではないのだ。
そういう意味では、ゲーム外の要素、とりわけコミュニケーション能力を要求するゲームではある。
匿名掲示板でうじうじネガっている敏ソロには厳しいかもしれない。
因みに、PvPにおけるシステム依存度が高いゲームがこれ。
アトランティカ http://atlantica.nexon.co.jp/welcome/
キーワードは「もう、迷わせない!」
戦闘はシステムがやってくれる。思い通りにいかなければシステムのせいにすればいい。
まさにゆとり世代が社会に出るのを待って登場したと言っては過言だろうか……
- 172 :
- >>169
私はバルディッシュでも最古参の一人だ。
さがさないでね><
- 173 :
- チラ裏使うのは勝手だがageんなカス
- 174 :
- ついでに変な空気になったスレどうにかしてってくんねぇかなぁ
弄りずれぇっつーか、なんつーかさぁ、なんつーのこういう人?
- 175 :
- >>171
全体的に言ってる事が合ってないんだけど、
>このゲームは作りが大雑把すぎてユーザーの自由度が高いのが特徴でもある。
って言っているけど、
>対人バランスが悪いとか課金装備が悪いとか言うまえに、
>現状の力関係に合わせて職を育成したり勧誘したりしているのか?
ここに自由を感じないんだよね。
結局ステも技能も装備もある程度決められた様にしないと話しに成らないじゃない。
せめて1つの職に2通りは育成方が欲しいね。
- 176 :
- 課金装備云々言ってるのは
各職カンストした場合、ステ振りの効率のいいのは割と似通ってくるから
あとは装備依存になるわけだ
ガチャ装備が職によってチート並の性能を発揮したりして
逆につまらなくしてるわけだ
でなかったらガチャをウン十万と回す奴もいないだろう
そういう意味では成功してるんだろうが
ライトユーザーは萎えるんだよ
重課金者か無課金者かの選択になってしまってる
- 177 :
- グレートアクスやデーンAがゲーム内装備でもだいぶ強いし、
s3ワイズやs3ダークもいい性能だったりするんだが。
金槌と鍛錬失敗で装備壊れるのがあるからなあ。
ゲーム内マネー回収する仕組がしょぼくて物価高騰が激しいから、
新規がクエや狩りの稼ぎだけで金槌や香油を露店買いってのも厳しくなってる。
新演習勲章装備も来たので、課金装備とゲーム内装備の差は埋まってきてるから、
狩りに時間が使えないリーマンがリアルマネーでさっさと装備揃えられるのは
むしろ良い所って気もする。
演習のマッチングは今のランダムより良い形で解決して欲しかった。
対人で経験値が得られるって要素も欲しかった。
- 178 :
- >>177
>狩りに時間が使えないリーマンがリアルマネーでさっさと装備揃えられるのは
>むしろ良い所って気もする。
これがゲームを詰まらなくしてるんだって、
公認でも非公認でもRMT出来ちゃうのってダメだろ。
それが運営の狙いだと思うけど、だから過疎るんだと思うな、
少数の重課金者で成り立つ運営方法でなく、多くの軽課金者で成り立つシステムだったらこんなに過疎らなかったと思うな。
金槌、札は廃止、香油は製造、その他のアイテム値下げで良いよ・・・今更だが。
パンドラは「対人も出来るMMO」でなく「対人しかないMMO」だからな。
- 179 :
- >>175
自由とは“何でも通用すること”ではない。
力関係に合わせて職を育成したり勧誘したりするクランがいる一方、
敏ソロに固執する者がいれば、前者は後者よりも強い、と言っているだけ。
もちろん、これは一例にすぎない。
システムが大雑把というのは言い過ぎた。「ミニマル」に訂正する。
システムによる介入を最小限にしてユーザーの活力を最大限に引き出そうとする点で
自由放任主義と言ってもいい。
ゆとり世代には、不平等で不親切な運営に見えるだけかもしれないが……
- 180 :
- 先日、バルディッシュで連合がひさしぶりに勝利した。
じつに何十連敗後の、運の要素が少ない史上初の「完全勝利」だった。
このかん連合は著しい過疎化の中、他国からも何とかしようという人がやってきていたり、
個々のPvPスキル向上のための講習会を開催したりと、勝利の気運が高まっていた。そんな中での“初勝利”である。
私なんか最後の点数が表示された瞬間、Rから紅涙が溢れ出てしまったぐらいだ。
仮に、これがシステムによる支援によってもたらされた勝利だったなら、
ここまで感動することはなかっただろう。
例えば、チート級のGMが降臨して勝っても、あるいは人数差を解消するための何らかの対策が
採られた上で勝っても、面白くはない。
それこそ負けようものなら、誰もがシステムや運営のせいにしただろう。
今ごろ連合には10人ぐらいしかINしてないはずだ。
決定的に不利な条件下、ユーザーが創意工夫したことに意味があるのである。
まさに、ミニマルシステムゆえにもたらされた感動である。
とにかく、このスレにおける白熱した討議によって次のことだけは確認できたと思う。
すなわち、ゴンゾウは糞運営ではなくミニマル運営なのである。
- 181 :
- パンドラは発想が逆すぎただけ
物作りの基本は小さい構想から作って段々形にするのに
いきなりでかい風呂敷構想から入ったこと
でかい構想作ると、どれだけの予算と時間がかかるか考えずに
まるでPS2の量産ゲーム作る感覚でやっちまってる
課金?そりゃ赤字でない課金にするならばこんな感じにするしかないだろ
CBの最初から過疎だったもんw
- 182 :
- >>179
>システムによる介入を最小限・・・???
システムが何を指してるのか分からないけど、
運営(開発)が創った設定のお陰で自由が無い気がする。
俺はゴツイ前衛が好きだからジャガーをやった、でもジャガーってみんな両手斧じゃない?
俺は両手剣が好きだからやってみたけど、明らかに弱い、片手剣だって・・・
PTでお荷物に成るのが嫌だから結局両手斧にしたけどね。
>ユーザーの活力を最大限に引き出そうとする
ってんなら両手剣や片手剣のジャガーが活躍出来る世界でもいいんじゃないかな。
>>180の上から12行までは同意だよ
- 183 :
- >>176
厳密にはちょっと違うぞ
このゲームではステータスによるボーナスは一定のステ値で得られるから、
装備での補正込みでもっともいいバランスになるところにステータスを落とし込む必要がある
つまりまずは装備の性能ありき、キャラステは後からそれにあわせるカタチ
- 184 :
- てか、ラグナロクのスキルを参考に作ってるだけだってw
ちょっと見てみなよ、ほんと沼とかそのまんまだからw
- 185 :
- ROしかやった事ないだろ?
沼なんて俺でも思いつくわ
スーファミのシュミレーションでも有ったな
- 186 :
- 開発にRO信者がいるのはガチ
- 187 :
- >>182
システム=設定でいい。
設定自体に自由があったりなかったりするわけではない。あくまでもプレイヤーの行動の結果として、
有利不利が発生するのだ。
例えば、両手斧が両手剣よりも威力があるのはリアルでもそうだろう。
そこに、「対等の威力があるべきだ」と主張してもしょうがない。
威力差を補うだけの立ち回りやPT編成を考えるしかない。
これは設定に基づく「自由度」であり、プレイヤーの「自由」とは関係ない。
実際には両手斧を振り回していればキルとれる場面が多いため、みんな両手斧を選択しているにすぎない。
両手剣が活躍できる世界になる「自由」がないわけではない。
とはいえ、顔も見たことがない者同士が立ち回りやら連携を考えて行動しなければならない職種・装備よりも、
安直に高ダメージを与えられる職種・装備に人が流れるのは、
オンラインゲームの欠点と言えるかもしれない。
- 188 :
- >>187
> オンラインゲームの欠点と言えるかもしれない。
完全にパンドラのゲームデザインの欠点。
武器毎に強さベクトルの違いを
織り込んだオンラインゲームは存在するし、
オンラインゲームが縛りとなる訳がない。
- 189 :
- 先日、ファルシオンで戦争に対する参加拒否運動が発生したが、
これもゆとり世代の風潮なのだろうか……
たしかに圧倒的な人数差ではやる気も失せるのだが、
そこから何とかしようというバネのようなものが感じられないのが残念でしかたない。
何度も言うように、このゲームはシステムの緻密さよりもユーザーの創意工夫に託されている部分が大きい。
人数減って戦争に勝てない→参加拒否しよう→運営が救済策を考えてくれるかもしれない
という発想は成果を見ないだろう。
それよりも、少しでも人数を増やすなり、他国に共闘を呼びかける方がよっぽど健全だった。
自分たちの精神的な負担を忌避して責任転嫁というか肝の小さい行動に流れることで、
ますます新規が去っていくことだろう。
何もしない運営が糞というのなら、何の創意工夫もせずにただシステムによる救済を待つだけの
ユーザーもまた、糞なのではないだろうか。
- 190 :
- >>189
企画段階で、国家間の人数差が開いた場合の観点が抜けてたのが問題。
この「遊び手を選ぶ作り」がもし意図した物なら
ユーザーの流出や選別は正常。(大衆行動的な意味で)
てか、パンドラは全体的に遊び手の側に立って企画されてない、素人企画な気が…
- 191 :
- >>187
>例えば、両手斧が両手剣よりも威力があるのはリアルでもそうだろう。
そんなこと言い出したらな、リアルで両手斧なんぞ使いこなすには相当な
熟練と器用が必要で、
実際の戦闘で両手斧の攻撃をもらう確率は極めて低いぞ
威力だけリアルに反映されてて、命中などは両手剣と対等であることがさ、
おかしいっつー話
- 192 :
- パンドラに中世の戦場を夢見たけど、ファンタジーオンライン&ガチャゲーだった
- 193 :
- >>191
それもそうだな
命中が一緒ってのがおかしい
- 194 :
- >>191
同意
>>187さんよー、アンタ実際に殺し合いするとして、パンドラ内で好きな武器選べ
って言われたら両手斧選ぶかい?
俺なら迷わず剣または槍選ぶな
斧振り回すにはかなりの腕力がいるうえ、モーションも大きくなってしまって
相手に当てられる自信がないなw
木こりでさえ刃先を鋭く木にヒットさせるには大変な修行が必要だときく
激しい動きの中、先端を動く相手に向けてヒットなんて無理な希ガス
リアルリアル言うんならこの辺ちゃんと再現しろよな
両手斧の命中なんてマイナス200?くらいでいいんじゃね
- 195 :
- あ、近接武器限定での話しなw
「ボウガン選べよアホが!」
って言われそうだったからww
- 196 :
- >>192
パンドラでメイジ系なしの戦争やってみたいなよな
- 197 :
- >>189
バル鯖はずいぶん前から連合敗退続きだったわけで
そういうなんとかしようなんてことは幾度と無く試された
が、全て失敗に終わっている
人数差ができた時点で覆すようなものは何も入れられていない
リアルでは気合いで覆せるかもしれないが
所詮ゲームは誰かの手の上で踊ってるバーチャルなもの
仕様の中でなんともならんこともあるのをわかれよ
- 198 :
- 両手剣がかっこいいからやるんじゃないの?
ださい斧より見た目でプラスなのに、それで斧と
同等の性能ならみんな両手剣し出して、今度は
剣ネガが始まるわけだろ?
自分は好きで両手剣やってて、多少は斧より弱いと
思うが、それでも課金両手剣+7とグレートアックス
+6程度の差しかないと思ってるが
むしろ片手剣や短剣を両手で持てるようにするとかなら
まだわかる
- 199 :
- バネとかいう精神論はいらないんだよね。現にお前がその場にいてやってみろよといいたい
勝ち馬は強国に移住し、弱国は内部晒しで荒廃し過疎化する。
ではお前は勝ち馬乗りの廃人にやめないでくださいと懇願して回るか?
内部晒しをしないように首都で呼びかけるか?
新規には金と装備を配りPLを行い戦争で戦力になるようケアできるか?
できるならやってみろ。できないなら黙れ。
- 200 :
- 君はやけにむきになるんだな。
よっぽど課金しまくって、いまさらあとにも引けず
苛立ちを何処にぶつけてよいのか分からない気持ちはよくわかった。
同情するよ。
ゴチになりやした!
- 201 :
- 課金は20万円以上したが、もう全部ばらまいて先日引退した俺に隙はなかった
引くに引けない?月額1200円のFF11のときよりも3年も早く見切りつけれたよ
金はあれども糞ゲーにいつまでも金を落とし、糞ゲー存続に寄与しつづけるほど馬鹿ではない
- 202 :
- 君は数十万課金している時点で隙だらけなんだよ。いくら金を持っていようがね。
ネトゲ業界は何も産み出さない。
生産力の高い若い世代から金と時間を搾取し、ニートを輩出するので、
近い将来確実に国力が低下する。
私の国ではこのことが問題視され、規制がかかり始めた。
日本はまだ政府が深刻に捉えていないから、しばらく君から搾り取る余地があるんだ。
- 203 :
- ぶっちゃけニートも年収300万以下も差がねーよ
どっちも自分の義務教育でかかった分すら一生かかっても納税できないウンコ
生産力の高い若い世代=トイレットペーパー
使い終わったら捨てるだけw
- 204 :
- >>202
君の国では政府が援助してるのに
規制するんだよね
そして他国に売り込むと
そんな血にも肉にもならないようなもの生産して
輸出するなといいたいw
- 205 :
- 阿片で苦しんだ かの時代
きゃつらは我らの失敗を 踏み台にして近代化
忘れるものか あの屈辱を
遅咲きの近代化を 果たした今こそ
宋主として命ず
北よ、麻薬を栽培し 南よ、ネトゲを生産し
憎きかの国をたらしこもう
我らと同じ苦しみを 孫子の代まで味わわせよう
- 206 :
- もう
- 207 :
- こん
- 208 :
- GASH
- 209 :
- もう
- 210 :
- こん
- 211 :
- なむら
- 212 :
- いや
- 213 :
- 過疎スレだから、荒らして良いって事じゃねーぞ
- 214 :
- >>194 >>199
偉そうに喚くまえに口調を改めろ糞餓鬼。
不用意に「リアル」なんて言葉を使ってしまったために話がずれてしまったので、訂正しておく。
× 例えば、両手斧が両手剣よりも威力があるのはリアルでもそうだろう。
○ 例えば、両手斧が両手剣よりも威力があるという設定がある。
とにかく、下部構造としてのシステム(=ゲーム設計)と上部構造としてのユーザープレイが存在することは
理解してもらえただろうか。
ユーザーはシステムを考慮して最も楽しめるプレイ方法を選択する。
システムはまたユーザーの意見をもとに改良されていくわけだ。
往々にして後者の作業は極めて緩慢なので、不満が渦巻くわけだが……
- 215 :
- ゆとり世代(およそ18〜24歳)の特徴の一つが「責任転嫁」だ。
自分の思い通りにならないとすぐ「(特定の)ユーザーが悪い」「運営が悪い」「社会が悪い」と喚く。
ファルシオンで人数差に悩んでいる人はバルディッシュ連合を視察するといい。
圧倒的な人数差から奇跡の復活を遂げたバルディッシュ連合は、まさにMMOの叙事詩を思わせる。
故郷を捨てなかった連合古参は、彼らを指揮するクワトロ・バジーナとともに英雄的である。
復活の一因として、バルディッシュ連合はもともと20代後半〜30代のユーザーが多かった、
というのもあるかもしれない。
しかし、不遇な環境においても新規を勧誘するなど、
自分たちのできる範囲でコツコツと努力を積み重ねた結果であることも事実だ。
少なくとも、己の無能を他者に転嫁したり、さらには人心を低い所へと誘導するような徒輩とは
無縁だった、と思っている。
- 216 :
- >>214-215
どう見ても偉そうなのは君だよ
アスペルガーは書き込み自重してくれ
- 217 :
- 変なの沸いたな
- 218 :
- 面白いじゃないのw
両手斧かw
おまえら実際斧振り回して見てからもの言えよwww
軽く当たっただけでも威力ハンパないだろ
対象に当て損じると自分が怪我するけどな、フェイタルの自爆なんてよくできてるじゃないかw
- 219 :
- >>215
板倉「盲信的なユーザーは神様です^^」
- 220 :
- 死んだらキャラデリだなwww
メテオで全キャラデリかよwwww
- 221 :
- >>218
いやだから当たんねぇっつーの
おまえは相手と近接武器で殺し合うとしたら斧でやるか?
闘いの近接武器として斧なんかがある以上これはファンタジーなの
そういう設定の仮想世界を楽しみなされ
斧を現実の決闘の武器として違和感なくとらえるやつはアホじゃねえの?
寝ている相手を襲うなら斧ってか?www
寝ている相手など別に斧じゃなくても殺せるわw
近接武器での決闘がメインだった中世に、
斧で闘ったたわけがいるとでも思ってんのかよ?www
- 222 :
- いや、オマエの書き込みのが痛いって
- 223 :
- 夏ですねw
なんで決闘に括るのか知らないけど剣だって重量あること忘れるなよ、もし現実で剣持ったおまえと戦うなら素手で殺せそうだなw
当たる当たらない言ってるけど戦車を拳銃で破壊出来ない、この動きの悪い戦車破壊するには斧だろ、言ってる意味わかるよな
まぁ別に鈍器でいいんだろうけどなw
- 224 :
- >夏ですねw
一番書いちゃいけない(恥ずかしい)事を・・・
- 225 :
- >>223
だめだこの池沼
剣持った相手を素手で殺せるって
やってみろや
言うだけならタダだとでも思ってんのか!?ああ!?
- 226 :
- ここは良い反省会スレですね
- 227 :
- 後で自分の恥ずかしいレスを見て反省するスレですか
- 228 :
- 現実に忠実なち密な設定なんかじゃなくて、非常識に説得力を与えるハッタリが
大事なんだってのが言い出した方も言い返してる方も、どっちも分かってないし、伝わってない感じだな
架空世界の現実なんて話は大体こんな感じでぐだぐだになるよね
- 229 :
- 次から『リアルだと…』
とか言いだした奴は、死んだらキャラデリな
- 230 :
- ラウボがちゃの景品 矢500本 てのはやめてほしいですね^^;;
職によっては装備できないし、露店でも500G以下でしか売れないでしょ……
あまりにも粗末なものだと景品法に抵触するのでは?
- 231 :
- はんせーい!
課金した私が馬鹿でした。ネトゲは恐いな。
知らんうちに預金残高が大幅減。良いお勉強になりました。
- 232 :
- あと、当選確率を書かないのは法律的にはいいのかもしれないけれど、
倫理的にはよくないですよね。パチンコでは確率明記を義務づけられているし。
中身は機械なのでどちらも実際にはわかりませんが^^;;
- 233 :
- 反省中
- 234 :
- 最近ガチャの売り上げが落ちてきてるんだ。
どうしてなんだろう・・・?
- 235 :
- 人口が減ってるからです
- 236 :
- 光の剣に税金がかかるんなら、景品法もちゃんと適用してほしいもんだよ
ガチャ絞りすぎで話にならん
- 237 :
- r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 ガチャは1万、2万でやるもんじゃねぇんだ
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ 確率の勉強でもしてろ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
- 238 :
- よく、何万円注ぎ込めば〜〜が当たるとか言う人がいるんですけど、
理論的にはまちがってますよね。
仮に1等の当選確率を1/100とすると、正100面体のさいころを想像してみるといいと思います。
さいころを1回振って当たりが出る確率は1/100。
つぎに振って当たりが出る確率も1/100。そのつぎも1/100……
1/100というのは100回やるうち1回当たりが出るという意味ではありません。
あくまでも1回の出来事についての確率なのです。
あえて言えば、100個の並行世界で100人のあなたが同時に同じさいころを振って、
そのうちの一人に当たりが出る、ということです。
確率論の世界には時間という概念がありません。
時間も資金も限りある人間にとって非常に厳しい世界なのです。
- 239 :
- そもそもさいころには頭脳がありませんので、いまが何回目なのかは知りませんよね^^;;
100回振られたから当たりが出そうかしら、と思い込むのは人間だけです。
200回連続はずれでもいいのです。201回目から連続で当たりが出れば確率を満たすので。
1,000回連続はずれでもいいのです。10回連続で当たりが出ればいいので。
一生出なくてもいい。誰かにいっぱい出ればいいので……><
これを確率の「ぶれ」といいます。
このぶれが、がちゃでもパチンコでも人間の射幸心を煽るのです。
運よく1等が出ちゃったりすると、脳はそのときの喜びを求めて何万円でも注ぎ込ませようとします。
ビギナーズ・ラックなんてのもその入り口です。
なかには、当たりの「ぶれ」に遭遇している人もいます^^
でも、何千回、何万回と回しているうちに「ぶれ」は解消していきます。
そして、1/100という上の確率に収斂していくわけです。
- 240 :
- これを運営会社の側から見るとよくわかると思います。
1等の当選確率を1/100、1回300円とすると、1等の“値段”は30,000円です。
ちなみに7等は残念賞なので、“値段”は300円。
つまり、私たちは当たると当たらないとにかかわらず、
がちゃを回すたびに1個300円〜30,000円の商品を購入しているのです。
たぶん、いまどき商品一覧に30,000円なんていう値段が書いてあったら、
誰も買おうとはしませんよね^^;;
それががちゃという入手回路を設けることで、正確な値段がわからなくなってしまう。。。
300円で1等が当たるかもしれないと、つい思ってしまう。
人間は確率の世界に放り出されると、自分は当たるかもしれない、
という根拠なき自信にとりつかれてしまう。。。
かくして、本来なら罵倒モノの値段設定の商品を購入してしまうのですb
【参考文献】
Amir D. Aczel,高橋早苗(訳)『偶然の確率』.アーティストハウス・パブリッシャーズ,2005年.
- 241 :
- >>240
ちょwwwwwww
残念賞は0円じゃないのか?
300〜30000だと運営の持ち出しになってしまう
- 242 :
- このゲームの構造的な問題として、メインコンテンツに人数制限をしなければならないことが挙げられる。
メインコンテンツに参加できないことで不満をもつユーザーが常態的に創り出されると同時に、
そもそも制限数よりユーザーが減ることはあっても増えることはない。
- 243 :
- >>242
したがって運営収益を得るためには客単価を上げるしかない。
そして客単価を上げれば上げるほどユーザー層は「タコツボ化」していく。
そしてまた>>33に回帰していく。
- 244 :
- 株式会社ゴンゾロッソはロッソインデックスに社名変更しました。
- 245 :
- >>242
会社の規模からして少人数・高単価路線ってぐらい気づけよw
人数制限で運営コストを下げ、残った連中から搾り取る
ビジネスとしてはうまくいってるはずwwwww
- 246 :
- はいカモが葱しょって通りますよっと
- 247 :
- >>245
当初からその路線だったとは考えにくい。
たしかに戦争人数を限定することで運営コストは下がるが、接続数が絶対的に少なすぎる。
大型ゲームのオープンやら新作ラッシュやらのたびに収益限界点を割るようでは、
まともなロードマップも描けないだろう。
現にいまも、6月に入ってから深刻な過疎化が始まっている。
ドラゴンネストなど新作が重なったためと言われているが、もはや原因不明。
コストを下げれば接続数が上がらない。接続数を上げればコスト超過。
中小MMO事業者のジレンマに陥っているのではないか。
- 248 :
- >もはや原因不明
なるべくしてなったという感じだがな
- 249 :
- >>247
このゲームが構想された2007年当時は世界景気の絶頂期だった。
グラフィックにリソース使いまくっても、年々ハードを更新して接続数を上げて更に開発を強化してと、
夢のような収益モデルを描くことができた。
しかし、すべてが虚飾だったことがわかると、悪夢が始まった。
企業収益の下方修正によって、サーバーと回線は型落ちを余儀なくされた。
豪奢なグラフィックは、もはやユーザビリティに負荷を与えるものでしかなかった。
それによって接続数は下がり、収益が一層悪化するという負の循環……
今回の深刻な過疎化は、純粋な自然減以外のなにものでもない。よって解決策はない。
客単価は無限に上げられるわけではない。
広告を打っても、カクカク画面ではリピート客はゼロ。
今後2年以内に世界景気が回復しないかぎり、このゲームもサービス終了せざるを得なくなるだろう。
私も長々とこのゲームに携わってきたが、そろそろ限界だと思っている。
終焉は確実に視野に入っている。
- 250 :
- アルカディアとかクソゲー増やしてる暇あるならコッチまわせたろ。
オープンβの時点で時代遅れ。
- 251 :
- アルカディアもパンドラも目糞鼻糞
- 252 :
- 武器強化の保護やら確率UP系が課金になると高確率で過疎る
月額課金はそういう意味でも長続きするな
とはいえ稼げるから必ずあるんだよな
- 253 :
- >>247
ゴンゾはKOで権畜から搾取する方法を覚えたからな…
KOは同接100以下なのにみんな10万以上課金してる奴らばかりだったが
チーター放置などバランス面は酷かった。
パンドラとドルアーガは経営危機ゴンゾの起死回生の一発だったと思う。
まぁ失敗したけど。
これには色々な要因が考えられるが、あえて挙げるなら
2007年冬の時点で大幅な赤字(隠してたが後に発覚)だったのと
2008年初春に開始したドルアーガの出来が酷い為、パンドラは前倒しされたんだと思う。
パンドラcβ参加者なら知ってと思うけど、当初は2008夏開始の予定だったもんね。
結局は2008年初春に正式開始になったけど、普通に考えて同社から
同時に数タイトルを開始するのは、客の奪い合いになるからありえないんだよね。
普通は開始時期をずらす。
まぁそこまでしてやる必要があったのはゴンゾ自体が大赤字だったからだろうが…
ゴンゾのアニメ部門が大赤字→このままだと次年度決算で上場廃止の危機→
黒字部門ネトゲで何とかしないと→開発途中のパンドラを前倒しするか→
課金システムだけさっさと作れ→未実装オンラインの誕生
こんな感じだと思う
パンドラの不幸はそれだけじゃないけどね
- 254 :
- パンドラの不幸はPSUの不幸と通じる物がある。
それはお偉いさんが鯖や蔵にかかる負荷を甘くみ設備をケチること。
PSUのイチローオンライン、ログインオンラインは鯖をケチったお偉いさんが原因で、
現場が示した予想同接と必要鯖スペックに対し、
その半分しか用意しなかったのが原因。
2万人来ると予想しても1万人分の鯖しか用意しなかったらパンクするのは当たり前だね。
更にパンドラは軽い多人数戦争が売りだったのに
(多分P辺りが)見た目にこだわって豪華なエフェクトにして処理を増やしたのが駄目だった。
MOのエフェクトが綺麗なのは人数が少ないからなのに、
MOと同じ綺麗さをMMOに要求した。
後で簡易エフェを実装したけど過疎ってからだしね。
はっきり言える事は、初期の段階で豪華エフェクトにして
負荷を増大させた人は、ゲームというもの、現場というものが分かってない。
まぁ見た目に拘るのは詐欺師としては当たり前なんだが。
- 255 :
- 来年北米進出するらしいが
これも今のうちに反省しておくか・・
- 256 :
- パンドラサーガ-Pandorasaga-RMT:http://www.webrmt.jp/gamelist.php?class1id=153
- 257 :
- rmt()
まだまだ安泰か?
- 258 :
- 『パンドラサーガ』アメリカでのサービス決定、およびクローズドβテスト実施のお知らせ
http://www.4gamer.net/games/042/G004203/20101217096/
まず北米と日本でのキャラの受け方が違う。
アメコミ文化では日本のキャラはロリチックだとして受け入れられない。
そもそも、欧米人はキャラを自身の分身として捉える傾向が強いので、エルフ♀の尻道や
ラピンのような男性でも女性でもないキャラには興味がない。
この基本的な事実だけで企画倒れなはずなのに、なぜ北米進出なのか……。
ゲーム自体が少人数・高単価仕様になっているため、とにかく売り込まないと
資金が回収できないという事情もあるのかもしれない。
たしかに、北米でもアジア人を中心に一定程度のユーザーは確保できるだろう。
そしてそれぐらいの人数がサーバーコスト的ににも合っているのかもしれない。
しかし、このゲームの要求ハードスペックの高さは、開発能力の低さに起因している。
北米MMOにあるような、年々グラフィックエンジンを書き換えてハイエンドユーザーを
惹きつけているわけではない。
開発会社が撤退し、将来的にグラフィックが良くなる見込みがないばかりか、
つねにカクカクとバグ落ちを繰り返すゲームに、どれほどの支持が集まるだろうか。
- 259 :
- しかし開発のいないネトゲは悲惨だなw
不具合を直すのにやたら時間かかるし、根本的には直せないしwww
事実上の終了宣言だろwwwww
- 260 :
- がちゃはずれたんですね、わかります。
- 261 :
- パンドラサーガ rmt:http://www.webrmt.jp/gamelist.php?class1id=153
- 262 :
- ↑アカハック注意
- 263 :
- ここにも垢ハック業者のトラップ張られていたかw
URLの中にrmtって3文字があったら、クリックしないようにね
保守上げ
- 264 :
- 13日からのサーバーダウン以来、着実に人が少なくなってますね……
久しぶりの長時間のダウンだったんですが、結局、サービス開始当初から
何も改善されていなかったことがわかって、ついにぶち切れた人が多かったのかもしれません。
ここのスレ主の方は「ミニマム運営」という言い方をしていましたが、
実際には、ただの「金欠運営」だったわけです。
すくなくとも、ユーザーの自主性を大切にするとかいった高尚な理念はなかったと思いますね。
とくに親会社が代わって負債を被ってからは、いかにコストをかけずに運営するか、
といった姿勢がみえみえでした。
- 265 :
- >>265
今回の鯖落ちは、PJC鯖の接続に失敗したことによるものと見ているがなwww
おそらく不具合のたびに元開発に修正依頼してるから、やたら時間かかるし根本的には治ら(さ)ない
MMOとしての素材はいいのに、変な会社に渡っちまって台無しな感じw
- 266 :
- 韓国産MMOが席巻するなか、日本人の感性にあったグラフィックと対人システムの
純国産MMOを世に出そう!というベンチャースピリットは評価できます。
むしろ小規模な運営会社だからこそできたんだと思います。
しかし気合はあっても資金がないのが中小企業。
超高精細なグラフィックや射線判定を採り入れた対人システムなど、
本来膨大な資金を注ぎ込まなければ成立しないのですが、サーバーはどうみてもローエンドです。
無数にあるフィールドのバグも取る気配がありません。
その結果、50人×50人の戦闘でさえ画面がカクカクしてなにもできません。
しかもフィールド上の見えないバグによって、スキルが発動しない、
魔法が吸い込まれる、体がはまる、などのバグが頻発……
- 267 :
- にんにん
- 268 :
- ゲーセンに行って格ゲーをやったと仮定してください。
敵に近づいてスキルを出そうとしたら5秒間ラグって、気付いたら死んでいた。
離れたところからスキルを出したらなにもないところで消えた。
敵のスキルに当たったら画面の端っこにはまって動けなくなった。
こんなゲームがあったら、メーカーに返品されますよね。
私たちはこのような商品を、不良品と呼びます。
もちろんMMOはゲーセンとちがって、ある程度未完成な状態でスタートすることを、
私たちは暗黙の了解としています。
そしてよくなる見込みがあるMMOには、ときに尋常でないお金を投じるでしょう。
けれども、もしそのような希望がなかったとしたら、お金をかける理由はありませんよね。
いまのパンドラは見た目が豪奢だけど壊れて動かない玩具です。
つまり、欠陥商品と言っていいでしょう。
- 269 :
- >>268
このパンドラには希望さえ残されていないwwwww
縁日のテキ屋よろしく、見た目だけでガラクタ掴ませているようなもんだな
今後改良する気がないなら店を畳んでくれw
- 270 :
- パンドラサーガ-RMT 通貨購入こちら:http://www.rmtbrt.com/moneylist.php?gameid=49
- 271 :
- 2005年、米国不動産バブルによる世界的な好景気のなか、パンドラサーガは
構想され、開発されました。緻密で日本人好みのグラフィックはつねにユーザーを惹きつけ、
それがさらに高スペックなリソースを可能にするという、イケイケな循環を夢見て。
しかし、バブルの崩壊とともに、夢は消えました。その後の逆循環はスレ主のとうりです。
決定的な転機は、ゴンゾロッソの解散ですね。インデックスの子会社になってから、
それまで曲がりなりにももっていた日本産ゲームに対する情熱がなくなってしまった。
そして人件費削減の名のもと、暑苦しい人から切ってしまった。
さらに開発も必要ないだろうということで、ヘッドロックとの契約も解消してしまった。
つまり、インデックスにとってパンドラサーガは自社の赤字を補填してくれるかもしれない、
収益源の一つでしかなかったわけです。
- 272 :
- >>271
とがった奴(Gonzo)がいなくなって数字(Index)しか頭になくなったてかw
まあゴンゾ時代から、社長はゲームよりもカネにしか興味がなかったようだけどなwww
ヘドロとのさまざまな確執は、おそらくこの時からあったはず
- 273 :
- 最後まで惜しまれつつ終了を迎えたパンドラサーガに哀悼の意を示すと共に、この悲劇を繰り返さぬよう願うばかりであります
このゲームが活きていたらどんなに良かったか、そう考えると私の胸も締め付けられるような思いです
- 274 :
- ----------------------------
バルディッシュ崩壊のお知らせ
----------------------------
5月13日から続くゲームプログラムの深刻な不具合によって、廃都戦、ジーク戦はもとより、
演習、甲状腺、未開、中立領で連日のように鯖落ちが発生していたバル。
ゲームのハード面での崩壊は誰の目にも明らかだったわけだが、7月8日の廃都戦において、
ついにソフト面での崩壊が確認された。
7月8日の各国参加人数は、帝国20数名、連合20数名、王国50数名。
結果は、帝国3830pt、連合7355pt、王国18075pt。
帝国は少なくとも王国と同数の参加人数だったものが、
ここにきて自然発生的なボイコットに。
以前から諦観ムードになっていた連合に並んだかたちだ。
唯一戦争に勝っていた王国だけが、勝馬乗りを巻き込んで盛り上がっていた。
かくして、戦争コンテンツのゲームバランスが崩壊した。
- 275 :
-
原因はやはり戦争中の鯖落ちだが、深刻なのは、バグを利用した意図的な鯖落ちの
疑いがあること。この間、王国が不利な状況になると必ず鯖落ちが発生し、
結果的に王国は13連勝していた。
そんなことからゲームに対する信用が著しく低下し、バル全体では急速に人口が減っていた。
もちろん、7月8日の戦争でも鯖落ち……。
ゲームの不具合によって過疎化が進んでいるところに、
それを悪用するユーザーが登場してコンテンツも壊れてしまったわけだ。
- 276 :
-
廃都戦の結果を受けて、直後からバルの経済も崩壊した。
まず、引退セールと思われる露店が並び始め、翌9日は、総人口が終日100人以下になる。
グロッシュの流通量が減る一方、金槌などの課金モノは高騰。
需給バランスの悪化がさらなる投売りと引退を呼び、露店はその機能を果たさなくなった。
10日現在、バルのグロッシュの総流通量は20億G程度と推測される。
そのうち2割が総人口の8割で所有されると仮定すると、
ほとんどのユーザーが400万G程度のグロッシュしか持っていないことになる。
1000万Gクラスのアイテムは永久にお蔵入りとなるのだろう。
さもなければ500万G程度まで値を下げるしかない。
いずれにしろ売手はそのまま休止状態となり、買手のグロッシュはさらに少なくなる。
- 277 :
-
実際、いま露店に並んでいるのは高額な値付けが空しく輝く銘品と、
どうでもいいような装備だけである。
この1ヶ月で20店まで半減した露店数は、次の1ヶ月で10店まで減少するだろう。
バルではオープン当初、プログラムが壊れていようが、ユーザーは適当に楽しんできた。
ゲームバランスが崩れたときはクワトロが登場して立て直した。
しかし何度も過疎化をくぐりぬけてきたバルも、
プログラムとゲームバランスの両方が崩壊してしまった今回の過疎化は、
克服できないだろう。
戦争も楽しめない、装備も揃わない、いたる所不具合だらけ、
そんなハードもソフトもだめなゲームに未来はない。
- 278 :
- おそらくインデックスにとって誤算だったのが、パンドラの複雑怪奇なプログラムでした。
開発を内製化してコストを下げようとしたものの、失敗。
一部のコードをアップデートしようとすると、不具合が発生してしまいます。
コードを巻き戻しても不具合が発生してしまいます。
それならばと、基礎コードをオープン開始時まで巻き戻して、もういちどゲームを一から作り直すことに。
当然、これまで修正されてきた不具合はすべて復活。
パンドラはMMO史上最低の欠陥商品になってしまいました。
はたして、ロッソインデックスの技術力がなかったのでしょうか?
買い取ったプログラムが故意にぐちゃぐちゃにされていたのでしょうか?
あるいはその両方?
- 279 :
- >>278
両方に決まってんだろ。
そもそもオンゲの運営会社に技術のあるまともなPGなんていない。
安く請け負ってる反吐も同じ。
元々リソースやら同期の処理の仕方もおかしいから要求スペックが無駄に高い。
ダメダメだったものを弄って更に悪くしただけ。
- 280 :
- さりげなくクワトロとか出すな恥ずかしい
- 281 :
- / ,_, ',
/ ( l 、 ',
l ,i、/ 〉ヽ!ヽ、ヽヾ `ヽi l
l i , ノ ハ( 、 ,-‐..'´`ソ'`ヽ i リ /
│ i、l=‐':´`"゙:::::::::::::. : ノノ/、 / バルディッシュでは、道化を演じてしまったようだ。
| i i |/::` :: ::::::::,i ヽ ;::::::.. .:: l l l ヽ
l ヽゝ l::: ::: :::/ | `' 、::: -'´j l' / )
ヽ、ヽ ` 、、:::/ !、- ゝ,l ' /
゙''- 、ミ ', _, - ‐- /r, 、 `( _
_ノヽ\ - , '// \ )
`ヲ. \ / // `''‐'-,
, ==l , l ` - ‐ ' // ,---、 /
, , ' '´ !li lL. , - ' 7/
- 282 :
- >>278
コードを開けてみたら無数のバグや不具合が飛び出してきて、ゲームは地獄と化しました・・・
けれども、コードの奥底にたった一つ光るもの、希望が残っていました・・・
ちゃんと製品にしてからカネ取れBaka Aho!
- 283 :
- もうバク直せないよ。
運営がksすぎる。
- 284 :
- あ
- 285 :
- t
- 286 :
- y
- 287 :
- 見事に大ごけの糞ゲー
- 288 :
- さが
- 289 :
- t
- 290 :
- >>278
パンドラって反吐開発だろ?
あそこ他にもネトゲ作ってるしソースがその流用品の可能性は高い
それを解析出来なかったのはPGの実力不足
アプデして巻き戻すと駄目ってのもソース管理がなってないんだろ
専卒レベルにやらしてんじゃないの?
- 291 :
- 順番はあいまい
・bakaaho事件(俺は過剰反応しすぎだと思ったがな)
・未開が王国寄り過ぎた 中心にボスではなくリスポン裏にボスという異質さもろもろ
・王国にサブ作って潜入が当たり前に、国家バランス崩壊
・PK対人ありきの装備ゲーでロスト主体の課金システムと高額の絶対的保護を強いてしまった
・ガチャで最強装備というクソさ
・FEZが全盛期だった頃なので戦争参加人数で詰んだ
・戦争が糞、ラグ、その他ほとんどの箇所に問題があった
・無課金と廃課金しかおらず、金策クエをつぶして最低限度のやりくりすらできなくなる
・そんな中基本やったもん勝ち ボスドロップ品はゴミ
食われる側への配慮がなく
課金も両極端で
国家勢力のバランスとコンテンツの割り振りはクソ
ソシャゲの末路と一緒、金を稼ぐ事業としてコンテンツを続けるという思考がない
- 292 :
- 最近実装された装備は、今は無きアルカディアーガのグラを流用した物ばかり
もう開発は行ってないんじゃね
- 293 :
- グラ流用の装備ってどれの事だろう?
まあ確かに新規コンテンツの開発してんのかって思うよな
4次職もあんなだったし
- 294 :2013/05/01
- テスト
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