2011年10月1期ゲ製作技術━━━━Direct Draw━━━━
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━━━━Direct Draw━━━━
- 1 :02/09/06 〜 最終レス :2011/11/20(日)?2BP(1960)
- が理解しやすいすすめの本教えて
できれば7.0以下で
- 2 :
- direct
- 3 :
- guest guest
- 4 :
- direct guest
- 5 :
- 素直にDX8使えよ
- 6 :
- direct 素直にDX8使えよ
- 7 :
- direct DX9を待て
- 8 :
- direct 待てない
- 9 :
- direct 微妙にスレタイのラインカコイイ
- 10 :
- おすすめの本教えて
- 11 :
- でらべっぴん
- 12 :
- http://bookweb.kinokuniya.co.jp/guest/cgi-bin/wshosea.cgi?W-NIPS=9950746604
- 13 :
- そんなもん、素直にWinGしかねーだろ。
- 14 :
- DirectDrawを自分で使うくらいならyaneSDK、YaneSDK使うくらいならD3DX使え。
- 15 :
-
- 16 :
- DirectDrawを扱う程度でわざわざ本が必要な理由が知りたい
- 17 :
- ゲーム業界ではDirectDraw
は使わないんすか?
- 18 :
- >>17
direct 2Dは終わった
- 19 :
- >>18
じゃあ勉強しても意味ないんですか・・?
- 20 :
- DirectX8にないことから見ても明らか
- 21 :
- >>18
direct 意味はある
- 22 :
- direct 常にdirectをつけて話すスレですか
- 23 :
- >>19
というかな。平面なんて所詮は空間の一部分に過ぎないんだ。
VGAさえ対応していれば、2D処理ですらDirect3Dのほうが圧倒的にできることが多い。
3Dを扱うことで2Dの時より多くの知識は必要にはなるけどな。
- 24 :
-
- 25 :
- ポチョムキーン
- 26 :
- Direct ↑かな漢字変換できそうなIDだね。
- 27 :
- DDrawは終わったと思ったけど違うのん?
- 28 :
- >>27
そういう話ならこっち使おうよ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/l50
- 29 :
-
- 30 :
- 浮上!
- 31 :
- まだだ!まだいける!
- 32 :
- そりゃいけるけど
キバルほどではない。
- 33 :
- 今さら話すこともネタにすることもない、枯れ果てている
- 34 :
- ではDirectDrawはどういうふうにじつげんされているか!
- 35 :
- DirectDrawは枯れた。
すべての結論は「自前最強」に通ずる。
- 36 :
- DirectDrawは死んだ。
その代わり、GDI+が生まれた
- 37 :
-
- 38 :
-
- 39 :
- なかなかいいもんだな
- 40 :
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- 41 :
- ほうほう・・
- 42 :
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- 43 :
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- 44 :
- 画面の色とちがうプライマリーサーフェイスをつくったら
どうなんの
- 45 :
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- 46 :
-
- 47 :
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- 48 :
- 35gaiikotoitta
- 49 :
- SDKmojimaegaitibanntoiukotoka
- 50 :
-
- 51 :
- 誰も答えてくれん。
最初から期待はできんかったが。
- 52 :
- 画面の色とちがうサーフェイスをつくるにはどうしたらいいの
- 53 :
-
- 54 :
- だれか答えてくれ
- 55 :
- direct VBユーザとしてはDDrawまだいける。むしろDGraphic使いにくい
- 56 :
- ピクセルフォーマットを指定して、システムメモリにサーフェイスを作る。
- 57 :
- 16bitのピクセルフォーマットが 555 のマシンってあるの
- 58 :
-
- 59 :
-
- 60 :
-
- 61 :
- DX8以降は
struct CUSTOM_FVF1
{
FLOAT x, y, z,rhw; // The transformed position for the vertex.
D3DCOLOR color; // The vertex color.
FLOAT tu, tv; // The texture coordinates
};
#define TYPE_FVF1 (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)
というカスタム頂点で作ったポリゴンに、
テクスチャ貼り付ければ、おおよそおおよそ2Dでできることはできます。
最初テクスチャのセット対象がデバイスなのが驚いた。
D3DXCreateTextureFromFileA( pD3DApp->m_pd3dDevice,ptexfilename/*pSrcFile*/,&ml_texture)
つまり、別々のテクスチャ張る場合は、書き込む前に(3D)テクスチャセットしてから
書き込みになります。
と自分で書いたおきながら実は不安。本当にこれでいいのだろうか。
例えば独立した4点からなるポリゴンを100個用意して
それらに別々にテクスチャを張るとなれば
D3DXCreateTextureFromFileA( pD3DApp->m_pd3dDevice,ptexfilename/*pSrcFile*/,&ml_texture)
これ100回呼び出し。
1つのテクスチャの1部分を転送とかではないんだよなぁ。
本当にこれでいいのでしょうか????
これとは別にスプライト型があってそっちも楽ですよね。
なんだか書き込みが取り留めなくなってきたので終了
- 62 :
-
- 63 :
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- 66 :
- 16bit のピクセルフォーマットで
555 か 565 ってどうやってみわけるの
- 67 :
- (⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
- 68 :
- 漏れら極悪非道のage武田騎馬ブラザーズ!
ネタもないのにageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_ヘ ∧_ヘ
/ \〇ノゝ / \〇ノゝ age
/三/´∀`)∩ ∩/´∀`) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
- 69 :
- uza
- 70 :
- 排他モードを設定せずに
フルスクリーンモードで設定すると
どうなりますか?
- 71 :
- 手軽にBilinearフィルタで高速に拡縮描画できるDirectDraw最強!
フィルタを掛けるかどうかが、実装依存なのは気にするな。
対応していれば、YUY2/UYVYもそのままBLT可能。
Windows98/NT4SP3以降で標準対応のお手軽さもすばらしい。
- 72 :
- ただの矩形転送なのにdirectx8から削除って
どういう理由?
- 73 :
- AlphaBlt実装するのが面倒になったから。たぶん。
DirectAnimationみたく、本当に削除されたわけじゃないのが救いだな。
- 74 :
- ・・・
- 75 :
- Vista非公認ですが現実的にはきっちり動くDirectDraw
GDI+の時代なのでしょうがあげます
- 76 :
- 「敵にまわすと恐ろしいが味方につけると頼りない」
でおなじみ2chの住人・・・
そうですか・・・
- 77 :
- まだDDつかってる
- 78 :2011/11/20(日)?2BP(1960)
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使ったことない
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