2011年10月1期ゲ製作技術━━━━Direct Draw━━━━ TOP カテ一覧 スレ一覧 削除依頼
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━━━━Direct Draw━━━━


1 :02/09/06 〜 最終レス :2011/11/20(日)?2BP(1960)
が理解しやすいすすめの本教えて
できれば7.0以下で

2 :
direct

3 :
guest guest

4 :
direct guest

5 :
素直にDX8使えよ

6 :
direct 素直にDX8使えよ

7 :
direct DX9を待て

8 :
direct 待てない

9 :
direct 微妙にスレタイのラインカコイイ

10 :
おすすめの本教えて

11 :
でらべっぴん

12 :
http://bookweb.kinokuniya.co.jp/guest/cgi-bin/wshosea.cgi?W-NIPS=9950746604

13 :
そんなもん、素直にWinGしかねーだろ。

14 :
DirectDrawを自分で使うくらいならyaneSDK、YaneSDK使うくらいならD3DX使え。

15 :

16 :
DirectDrawを扱う程度でわざわざ本が必要な理由が知りたい

17 :
ゲーム業界ではDirectDraw
は使わないんすか?

18 :
>>17
direct 2Dは終わった

19 :
>>18
じゃあ勉強しても意味ないんですか・・?

20 :
DirectX8にないことから見ても明らか

21 :
>>18
direct 意味はある

22 :
direct 常にdirectをつけて話すスレですか

23 :
>>19
というかな。平面なんて所詮は空間の一部分に過ぎないんだ。
VGAさえ対応していれば、2D処理ですらDirect3Dのほうが圧倒的にできることが多い。
3Dを扱うことで2Dの時より多くの知識は必要にはなるけどな。

24 :

25 :
ポチョムキーン

26 :
Direct ↑かな漢字変換できそうなIDだね。

27 :
DDrawは終わったと思ったけど違うのん?

28 :
>>27
そういう話ならこっち使おうよ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/l50

29 :

30 :
浮上!

31 :
まだだ!まだいける!

32 :
そりゃいけるけど
キバルほどではない。

33 :
今さら話すこともネタにすることもない、枯れ果てている

34 :
ではDirectDrawはどういうふうにじつげんされているか!

35 :
DirectDrawは枯れた。
すべての結論は「自前最強」に通ずる。

36 :
DirectDrawは死んだ。
その代わり、GDI+が生まれた

37 :

38 :

39 :
なかなかいいもんだな

40 :

41 :
ほうほう・・

42 :

43 :

44 :
画面の色とちがうプライマリーサーフェイスをつくったら
どうなんの

45 :

46 :

47 :

48 :
35gaiikotoitta

49 :
SDKmojimaegaitibanntoiukotoka

50 :

51 :
誰も答えてくれん。
最初から期待はできんかったが。

52 :
画面の色とちがうサーフェイスをつくるにはどうしたらいいの

53 :

54 :
だれか答えてくれ

55 :
direct VBユーザとしてはDDrawまだいける。むしろDGraphic使いにくい

56 :
ピクセルフォーマットを指定して、システムメモリにサーフェイスを作る。

57 :
16bitのピクセルフォーマットが 555 のマシンってあるの

58 :

59 :

60 :

61 :
DX8以降は
struct CUSTOM_FVF1
{
 FLOAT x, y, z,rhw; // The transformed position for the vertex.
 D3DCOLOR color; // The vertex color.
 FLOAT tu, tv; // The texture coordinates
};
#define TYPE_FVF1 (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)
というカスタム頂点で作ったポリゴンに、
テクスチャ貼り付ければ、おおよそおおよそ2Dでできることはできます。
最初テクスチャのセット対象がデバイスなのが驚いた。
D3DXCreateTextureFromFileA( pD3DApp->m_pd3dDevice,ptexfilename/*pSrcFile*/,&ml_texture)
つまり、別々のテクスチャ張る場合は、書き込む前に(3D)テクスチャセットしてから
書き込みになります。
と自分で書いたおきながら実は不安。本当にこれでいいのだろうか。
例えば独立した4点からなるポリゴンを100個用意して
それらに別々にテクスチャを張るとなれば
D3DXCreateTextureFromFileA( pD3DApp->m_pd3dDevice,ptexfilename/*pSrcFile*/,&ml_texture)
これ100回呼び出し。
1つのテクスチャの1部分を転送とかではないんだよなぁ。
本当にこれでいいのでしょうか????
これとは別にスプライト型があってそっちも楽ですよね。
なんだか書き込みが取り留めなくなってきたので終了

62 :

63 :

64 :

65 :

66 :
16bit のピクセルフォーマットで
555 か 565 ってどうやってみわけるの

67 :
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

68 :
漏れら極悪非道のage武田騎馬ブラザーズ!
ネタもないのにageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_ヘ      ∧_ヘ
  / \〇ノゝ    / \〇ノゝ age 
 /三/´∀`)∩ ∩/´∀`)  age
 (つ  丿    (   ⊂) age
  ( ヽノ      ヽ/  )   age
  し(_)      (_)J

69 :
uza

70 :
排他モードを設定せずに
フルスクリーンモードで設定すると
どうなりますか?

71 :
手軽にBilinearフィルタで高速に拡縮描画できるDirectDraw最強!
フィルタを掛けるかどうかが、実装依存なのは気にするな。
対応していれば、YUY2/UYVYもそのままBLT可能。
Windows98/NT4SP3以降で標準対応のお手軽さもすばらしい。

72 :
ただの矩形転送なのにdirectx8から削除って
どういう理由?

73 :
AlphaBlt実装するのが面倒になったから。たぶん。
DirectAnimationみたく、本当に削除されたわけじゃないのが救いだな。

74 :
・・・

75 :
Vista非公認ですが現実的にはきっちり動くDirectDraw
GDI+の時代なのでしょうがあげます

76 :
「敵にまわすと恐ろしいが味方につけると頼りない」
でおなじみ2chの住人・・・
そうですか・・・

77 :
まだDDつかってる

78 :2011/11/20(日)?2BP(1960)
2chicon
使ったことない
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