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2011年12月2期卓上ゲーム34: オモロなTRPGサイト106 (722)
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38: 【ハトクラ】ハートオブクラウン 第3皇女 (367)
オモロなTRPGサイト106
- 1 :11/11/19 〜 最終レス :11/12/22
- オモロなTRPGサイトについてじっくりとユカイに語ろう。
「オモロ」とは単に「イタイ」ことじゃなく 「ユニーク(他には無い)」というもの。
具体例は>>2以下を参照。
晒しや人格攻撃は他の板でやってね。
紹介されたサイトは乱さないでね。
私怨をここに持ち込まないでね。
TRPG以外のネタを延々ひっぱるのもスレ違い。
荒らし依頼は場合によっては犯罪になるよ。
次スレは>970あたりで立ててください。
前スレ
オモロなTRPGサイト105
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1319217251/
- 2 :
- 気鋭のオモロ達が集うオモロ梁山泊
消滅したブログロールのリンクはFEARが嫌いという意志表示ではありませんですのだ。
(Analog Game Studies。代表:岡和田晃)
ttp://oggamestudies.seesaa.net/
(岡和田晃/Thorn)
学術系オモロを束ねるオモロ梁山泊の首魁。得意技は言論弾圧と雑誌記事の無断アップロード。
ttp://d.hatena.ne.jp/Thorn/
ttp://twitter.com/orionaveugle
(白河堂/ハッカ/高橋志臣/gginc)
アナログゲーム研究者ワナビー。ルドロジーの文脈からRPG論を構築する! 最近は動いていないが、一応AGSにも参加。
ttp://d.hatena.ne.jp/gginc/
ttp://twitter.com/tricken
- 3 :
- オモロ四天王
(xenoth)
論理の刃でオモロを切る!数々のオモロのコメ欄を封鎖させたその手腕はちょっと迷惑。
ttp://d.hatena.ne.jp/xenoth
ttp://twitter.com/xenoth_hatena
(小太刀右京/ninnjyahattari)
時にシニカルに、時に慇懃無礼に、そして常に大喜びでオモロを撃つ!
過去の2chコテがついに堂々の入閣。
ttp://d.hatena.ne.jp/ninjahattari/
ttp://twitter.com/u_kodachi
(紙魚砂)
古豪オモロ。辛口(つらくち)レビューは必見。お露とお岩に恥かかされた。
ttp://simizuna.exblog.jp/
ttp://twitter.com/sim_38
(石頭)
古きオモロ神にして投げ合戦のプロフェッショナル。
ttp://stonehead.cocolog-nifty.com/
ttp://twitter.com/hogehoge1192
- 4 :
- その他オモロ
(金色老子)
systemによりTRPG業界を変革しクリエーターを支援する!
http://kinniro.tea-nifty.com/system/
http://twitter.com/kiniro_system
(伏見健二/pumimin)
通称シミケン。ブルーフォレスト物語などをデザインしたカリスマデザイナー、
……だったのは過去の栄光なのか?
オモロよりかわいそうな人になりつつあるので、着外。
http://twitter.com/#!/pumimin
(鏡/かがみん)
反省会をしない自由を認めない人。
ttp://www.rpgjapan.com/
(珍子)
老害から老子にそして珍子へ(脳内で活動中)
ttp://ameblo.jp/nagafutimasatoshi/
(隠密/●●)
その名を挙ぐるべからぬ無名粘着。人には読みやすいルールブックも彼には読みにくい。
ttp://onmitu.txt-nifty.com/1by2d6/
カルテットデザイナーがAGSに援護射撃・・・まともな内容がなぜか誤射w
黒い森の祠(朱鷺田祐介のブログ)
ttp://suzakugames.cocolog-nifty.com/blog/
(LIST)
老害D厨。あの手この手で未訳サプリを使わせろと主張。
ttp://d.hatena.ne.jp/LIST/
- 5 :
- スレ立て乙
- 6 :
- かがみんの言ってる事が理解できんのだが。
「シナリオは丸無視して酒場でダラダラするわ!」ってのがプレイヤー主導?
- 7 :
- 野原に放り出してさあ自由に遊んでねとか
久しぶりに聞いたギャグだわ
- 8 :
- ただのネグレクトを
「うちは子供の自由にさせてますので」とかいいそうだな
いい年なんだから、結婚して子供もいるだろうに
こわいこわい
- 9 :
- かがみんの言う、極端なプレイヤー主導だって面白く遊べるんだけど、かがみん
自身が、それをわかってないのが問題。
プレイスタイルってのは、どういうシステムで、どういうテクニックで、どういう
マインドセットなら、ちゃんと面白く遊べるか、というのがあってこその話なんで。
それをただの精神論にすりかえちゃってる時点で、お話にならない。
- 10 :
- プレイヤー主導、それはかつて見た夢、それを可能と信じたGMは毎週末図書館に篭ってシナリオ作ったりした。
そしてある日「その間にゲーム遊べたんじゃね?」と気づいて夢から覚めた。
- 11 :
- ここにシナリオクラフトがあります
- 12 :
- >>1乙
>>7
しかもその野原では、現代社会とは異なる世界の常識が要求されるというw
- 13 :
- 野原で遊ぶのも楽しいけど遊園地に行って遊ぶのも楽しい
ファーストフードの店でただ駄弁るだけでも楽しい
そこに優劣などない……のだが、苦行主義者は何故か見下すんだ
- 14 :
- つかなんでゲームマスター>プレイヤー>ルールシステムがないんだろう?
かがみん理論的に都合が悪いのか?
- 15 :
- 老子はsystemが注目されてる業界人が恐れてると騒ぐけど、twitterのフォロワー数が45である事とはどう折り合いをつけてるんだろう
- 16 :
- 自分のよく知らんフォロワーが業界人のスパイや監視用の捨てアカだったりするんじゃないかとでも思ってるんでは?
- 17 :
- 陰謀論者は「数字に現れない=存在しない」ではなく「数字に現れない=隠蔽されている」と考える。
- 18 :
- ついったーのNiKeのサイコロフィクションについての呟きが微妙にアホっぽくてオモロい
まともに読み込めていないのに印象で駄目出ししちゃうあたり、
老害へと変化しつつある途中の姿を見せられているかのようだ
- 19 :
- えっ、元から老害でしょ>Nike
今更、何を言っているんだろう? ハッシュタグつけてと思いながら、生暖かい目でみている
- 20 :
- ひさびさにオカリンの鼻息が荒いぞ。
すぐSF小説薦めるのは悪い癖よねー
- 21 :
- pumimin
TRPGにおいて、戦闘は正しくシェアできる自己表現の手段なのだな、と思う。
やはりコドモーズは僕にとっては単純な確率論的なダイスの振り合いでしかない戦闘をすごく面白がれる。
僕はもう面白くはない、外してしまいたい、ぐらいに思っているんだけど、他の者にとってはそうではない。
こういうネタはタグ付けて下さいよシミケンさーんW
- 22 :
- コドモーズ?
- 23 :
- シミケンが戦闘並にPCみんなが活躍できて、
やることの幅があって、情動に強く訴えかける面白いギミックを
考えられたのならこの泣き言にも正当性があるんだがw
- 24 :
- そのまま「子どもたち」でいいのかな>コドモーズ
- 25 :
- 腐ってもゲーム関係のクリエイターなのに「面白がられている」要素を否定ってのはすごいな
- 26 :
- オカワダさんもそうだが送り手が受け手ディスってもデメリットしかないと思うんだがなあ
- 27 :
- 何度でも言うが、今のシミケンは俺が心酔した青森のデザイナーではない別の何かなので
- 28 :
- ザラブ星人が化けているに違いない
- 29 :
- ブラザーなんかもそうだが主義主張があっての発言というより主流に背を向けてる俺かっこいいみたいな原義的な意味での中二病思考しか見えないのが正直読んでて辛い
- 30 :
- てかシミケンは自分の作ったシステムが戦闘オプションもスキルもあんまないからって
他のシステムも巻き込まないでほしいな
- 31 :
- ガントリック「え?」
ウシュー「え?」
- 32 :
- >>31
お前らスキルが10個づつしかねーじゃねーか
あとブレイドアーツも仲間に入れてやれ
- 33 :
- バトル要素が嫌いなら外して面白いもん作ればいいのに。
バトル要素が好まれる、と、バトル要素がないと受け入れられない、は、別の話だろ。
- 34 :
- ウィッチクエストがわざわざ有志の手で復刊されたのは
どう説明するつもりなんだろうな
- 35 :
- そろそろ「今はもう居ない伏見健二のために!」とか言いながらシミケンを斬る時なんだろうか
- 36 :
- “今、遊んでいる人たち”に何処がウケてるかわかってるのに、
わざわざそれを否定して誰にゲームを遊んでもらうつもりなんだろう?
- 37 :
- シミケンが単純な確率論的なダイスの振り合いではない戦闘ルールを作ればいいだけの話だよ
他のデザイナーは普通に作ってるんだからシミケンにも作れるよな?w
- 38 :
- まあ、戦闘要素がその一言でまとめられる様なものだったとして
RPGが生まれてからこっち、なんでそれが一度たりとてメインストリームから外れた事がないのか考えようよw
- 39 :
- そういやADWIZとか当時でもビックリするほどダイス目への依存度が高かったなァ
- 40 :
- つか戦闘を単純な確率論的なダイスの振り合いでしかないと断ずるなら、他にどんな素晴らしいルール作ったってダイス振るなら同じになっちまうわけだが
結局口プロしたいです、脳内当てゲーム楽しいですってだけだよなこれ
- 41 :
- こういうのが作り手側だったんじゃ冬が来てもしょうがないわな……
- 42 :
- やはり冬の時代は来ていた!大勝利!
- 43 :
- >>27-29
恐ろしい事に気付いてしまった
ブラザーを逆から読むとザラブだ
- 44 :
- (>>43の家の呼び鈴を押す)
- 45 :
- >>36
シミケンは過去に「あのね、つくったうえで、プレイして他の人と共有したくない、とか思ったのよ(笑)」と呟くような奴だぜ。
- 46 :
- そんなにダイス振りたくないならNOVAやれよ。
- 47 :
- 勘弁してくださいorz
- 48 :
- >>43-44
もしかして:公開情報
- 49 :
- pumimin
戦闘ルールが面白くない、ということはないですよ。むしろ戦闘オプションはたっぷりなんだけど、まあ当然ながらそれを使いこなしていないし、固定値相手に工夫なく殴りあったりだから客観的に見ても面白くない……。けど主観的には楽しいんだろうなあ、というところ。
pumimin
具体的な解決策は、ロールプレイや演出を交えて、という感じですね。それでなんでも楽しく盛り上がる。まあTCGやSLGだって、ゲームそのものの面白さじゃなく、演出に頼る楽しさってある。将棋囲碁だって、演出なしに展開だけ見せるんじゃマンガにもならない。
pumimin
それでもなお、「これはゲームの面白さかな?」とか考えたり悩んだりするわけですな。どこまでがゲームメカニクスの面白さかな、とか、どこからは思いやりや盛り上げに依存しての面白さなのかな、相手が好きな人だからという楽しさかな、とか。
シミケンはどうやれば目の前にいるプレイヤーを楽しませられるのかすら解らなくなったのか……。
- 50 :
- シミケンは専門学校入って鈴吹社長の講義を受けたほうがいいレベル
- 51 :
- >>49
シミケン、過去に天羅や熱血専用etcが通過した点についてかたってるのかしらん
つーかまず主観で楽しむ人ってつまりセッション参加者なんだからそこを楽しませないでどうするんだw
- 52 :
- 口プロレスやりたい、まで読んだ。
戦闘イマイチ、演出重視ならゆうやけこやけとかいいんじゃないですかね。
- 53 :
- 今のあんたは上から目線ができるような立場でもないんだってことに気づいてくれシミケン
同じ泣き言でもまだブラザーのほうが作り続けてる分好感が持てる気がする
- 54 :
- シミケンのいう「思いやりや盛り上げ」を導く仕掛けを作る、
というのが5-10年前のシステムの流行よね。
それをゲームメカニクスと呼びたくないって意見はその当時もあって、
懐かしい感じがした。
ハッキリ言えば、サイコロ振るのだってゲーム経験の一つで、快感を導く道具さね。
具体の楽しみを切り捨てた先に残るものはない。ゲームは実体が先で理論が後だから、
何がゲームかは、観察対象であって、定義問題ではない。
- 55 :
- 戦闘ルールのつまらなさといったらブルフォレ新版はかなりのものだった気がするな。処分したのでかなり思い出補正かかっている気がするけど。
- 56 :
- 旧版も行き着くところは力斬り悟りゲーではあったような気がする
- 57 :
- 思えば無印ギーアンは
「WOL判定以外は当てにならないからサイコロ振らずに演出で『GMを』説得してなんとかする」という
実にシミケン好みなシステムであり、
若い頃放浪してた老執事と家政婦のおばちゃんが
生身で銃弾を跳ね返し触れだだけで戦車を各坐させ鋼板をフライパンで両断してヴァルモン戦車中隊を正面突破できる
ルネッサンスは堕落以外のなにものでもなかったのだろう。
- 58 :
- シミケンはTRPGについて悟りの境地に達したと思っているのだろうが、それは魔境だったことに気づくべきではなかろうか。
- 59 :
- そもそもブラザーはカルテット神ではあるがオモロじゃないぞ
- 60 :
- ツィッターとか始めたら余裕でランクインしそうだけどな
- 61 :
- というかここ本来は業界人は対象外だったんじゃなかったっけか。
今更だけど。
- 62 :
- ブラザーは世間的には絶対に売れないクソゲーでもなぜか商業でエンブレから売ることができて、どんなに失敗しても絶対に切られずに次のオファーがエンブレから来るという魔法の力を持ってるから、いちいちWEBで思想なんか垂れ流す必要ないからな
本当に自分が作りたいものだけ作れてるから。
- 63 :
- 現役の業界人は、比較的オモロ発言はしないような
小太刀の絶妙なあてこすりはともかくw
- 64 :
- オカワダさんは現役ではないと申したか
- 65 :
- >>64
冗談言うなよw
このところTRPG関連で何の仕事してる訳でもないのに
- 66 :
- >>62
新紀元での仕事のほうが多くないか?
- 67 :
- >>61
もう業界人じゃないから
- 68 :
- TRPGしか知らずにゲーム論語ってるならまだ笑い飛ばすんだが、
ドイツ系ボドゲ商売もやってる人間が、囲碁や将棋などの伝統ゲームまで持ち出してるに、それでもTRPGしか知らない人みたいなゲーム論語るのがキモチ悪すぎる
- 69 :
- pumimin:
これまでは、TRPGは背景世界を商品にする添え物、という感じのビジネスモデルでしたやね。そこのとこ、TRPGという遊びそのものの面白さが売りになる、という視点は充分にアリではないかと。
- 70 :
- いったいどこの世界線にいるんだ・・・・・
- 71 :
- D&Dも多くのFEARゲーも冒企ゲーも、「戦闘オプションとかをもりもり使って、
ゲームメカニクスを駆使して殴りあう。ルールの判定結果に対してロールプレイを
するが、ロールプレイ自体が結果を変えることはない」というのが、ほぼ主流な
気がするんだよなぁ。
まさしく、シミケンが求めている方向性のシステムに進化しているのに。
- 72 :
- 自分がそれに関われないことに苛ついているんじゃね?
自分で第一線からドロップアウトしたことには都合よく目をつぶって。
- 73 :
- そりゃ囲碁将棋を漫画に変換するなら演出はいるだろうが
そもそも囲碁将棋をプレイしてる二人の人間は演出とか関係なく楽しんでるだろw
RPGのプレイ風景を漫画化して面白いかどうか、とかいう話ならともかく
- 74 :
- 参加している人間が面白いとか関係ない
自分が外から見ていてつまらないので、自分が見て面白くなるようにしろ
としか思えんのだが・・・
- 75 :
- >71
ダイスの振り合いかパターン化した戦術ばっかりだみたいな事が言いたいだけなのでは
- 76 :
- >>75
だとしても、シノビガミの過去回想なんかの「演出付きの特殊効果」を見てないってのはどうなんだ
- 77 :
- いや、視野が狭いことを今更指摘してもw
- 78 :
- いいじゃん。言ってることがアレでもゲームデザインが良ければ。
俺はシミケンのデザインにはいつも燃える物を感じるぜ。
- 79 :
- ちょっと質問なんだけど、シミケンってギーアンのルネサンスには関わってないの?
なんか上のほうでルネサンスは許せない、みたいなのあったから気になったんだけど。
- 80 :
- >>79
うんにゃ、ふつーにメインで作ってた。
はずなんだがGF見てると追加要素を全然想定してないような記事が何故だか割と多かった。
- 81 :
- なんか可哀そうっすね
- 82 :
- >>71
「とか」に含まれてるんだろうけどFEARゲーは戦闘オプション廃して特技でどうこうする方向性だろ
D&Dも4thからはパワー頼みだが挟撃とか色々残ってるし冒企はものによるか
- 83 :
- >>82
普通に隠密とかあるゲームが多いんだが
- 84 :
- FEARゲーの隠密って特技併用しないと実用性ほとんどないやん
まだかばうのが使いであると思うわ
- 85 :
- 特技は戦闘オプションに入らないのか?
様々な特技を選んで使いこなす、というのは、戦闘中やれるオプションが色々ある、
というのだと思ってたんだが。
- 86 :
- 4thの隠密もだいたいそんな感じでしょ。
クラスや特技、パワーで後付けしないと、普通に殴っていた方が楽。
遭遇中の隠密行動とかは、技能チャレンジで処理した方が早いし。
例えば、遭遇開始前の時点で敵の位置が把握できて、
かつ、その敵の視界に入らずに背後に回り込むルートがあって初めて意味があるけど、
その過程を隠密と移動ののルールにしたがって処理するぐらいなら、
判定に成功したら開始時の配置が変更される、ぐらいでいいよね、みたいな。
- 87 :
- PCすつもりで砲台を配置したら、隠密であっさり抜けられたなぁ
- 88 :
- >>71
いや、将棋や麻雀でもあると思うが
ロールプレイを行なうことで、ある程度他のPLやGM/DMの行動をコントロールすることができ
それによって結果を変えることはできるよ
たとえモンスター判定に成功してデータを公開していても
どっちがやっかいな敵かの判断材料が決定的でなければ
PLはGMの演出から危険な方を先に潰そうと動く
- 89 :
- 「戦闘オプション」っていうとプレーンなキャラクターが戦闘中にあれこれ工夫する行動で、
「特技」っていうと取得したキャラクターだけが可能な行動って感じで使い分けてるんじゃね。
- 90 :
- そのなんだ。
このスレで「FEARゲーに隠密が残ってる」って言われても●●る。
- 91 :
- >>74
でもいわゆるリプレイの読み専ってそういう考え方が基本なわけで。
それ自体は「お客様感覚」のうちとしては全うと思うよ
デザイナー感覚ではないがな
- 92 :
- みんながみんな言いたいことしゃべってるだけで噛み合って無くね? 隠密とか特技とか。
まあ最初の奴がそもそも何言いたかったのかわからなかったが
- 93 :
- ルーンクエストで命中率を半分にして二回攻撃するのは戦闘オプションで
アリアンロッドで《ダブルショット》使うのは特技ゲーって感じか
- 94 :
- シミケンは最初から「むしろ戦闘オプションはたっぷりなんだけど、」と言っている。
特技とかが戦闘オプションじゃない、と言ってるほうの、脳内戦闘オプション定義が
気になるなぁ。
- 95 :
- 久しぶりにstealthがなにかやらかきたのかと思ったら…ダードスレいけよ
- 96 :
- >>94
そもシミケンの言う戦闘オプションの定義もよくわからんけどな
- 97 :
- >94
ルールに戦闘オプションと書いてあるものが戦闘オプション。
この結果隠密が戦闘オプションから外れても俺はかまわないので。
- 98 :
- まあ、シミケンの文章も大概アレだが
それでも流石に、特定のゲームのゲームタームとしての戦闘オプション
とかじゃない事は見りゃ分かるだろに
- 99 :
- コドモーズって何なの?バカなの死ぬの?
- 100read 1read
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35: 【初心者】卓上ゲーム板総合質問スレ 23【歓迎】 (925)
36: 輪廻戦記ゼノスケープを語ろう (808)
37: ダブルクロス125 (687)
38: 【ハトクラ】ハートオブクラウン 第3皇女 (367)