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現役開発者が質問に答えるスレ


1 :2008/06/25 〜 最終レス :2012/05/07
守秘義務に引っかからない程度に技術的な質問に答えるぜ。

2 :
現役開発社になるためのスキルを教えてください

3 :
>2
初めはどんな小さい会社でもいいから潜り込め!
その後は必死に仕事こなしてたらスキル着くから、大手に転職するのがいい。
仕事が好きなら、すぐにスキルも身につく。
あと、コネとか先輩社員を活用すべし。

4 :
その小さな会社がかわいそうになってくるなw

5 :
それはオレも思うw
折角育てたのに・・・って。
まぁ、居心地も報酬も良かったら残ってもいいと思うけど。
オレは人脈作りとか他社の開発を学ぶって意味でも転職を勧めるが。

6 :
作ったゲームに愛着ある?

7 :
>6
うーん、、、ちょっと難しいけど、あるといえばあるよ。
売れた売れないに関わらず。
オレ、プログラマでずーっと技術畑だから。
ツールとかシステムとかそういうのばっかり組んでる。

8 :
仕事は楽しい?
同人と違って、自分の意図とはあわないこともいろいろやらされそうで、
しんどいイメージがあるんだが
あと、デスマーチって多々あるの?

9 :
記念パピポ
こういうスレってVipに立つ物だと思うけど?
俺が遅すぎるだけで、既に移転しいて、移転先がdat落ちしてるとか?

10 :
一日、一週間、月間の労働時間はどれくらい?

11 :
>>8
>>1じゃないけど、
いまは楽しい。
昔は自分の意図に合わないこともたくさんやらされたが、
それで信用をつんで、いまはかなり自分の好きなように
できる権力(というか信用だな)をもってる。
20代前半はしんどかったなw
毎日デスマーチ、体力勝負。

12 :
PS3みたいなコンシューマの仕事ですか?
もしそうなら、ああいうゲームマシンには
OSと高級言語はどこかから提供されるものなのでしょうか?
それともそんなものはなくて自分でPS3の機械の中身を動かす
プログラムから作って自前のOSやコンパイラを作れるぐらいの
知識が必要になるのでしょうか?

13 :
>8
良くも悪くも仕事だなぁ。
ただ、出来上がったときの達成感とかはすごいものがあるよ。
よその業界の開発職とそれほど変わらないんじゃないのかな。
デスマーチは、、、オレはそれほど経験したことないけど、
下請・孫請とかだと結構あるんじゃないかな。

>9
まぁ、俺一人が答えるモンでもないし、いいんじゃないか?
同じようなスレもなかったし。
質問があったらなるべく答えたいと思うよ。技術的な質問も解る範囲で答えるし。

>10
一日平均は大体11時間ぐらい。
もちろんプロジェクト末期とかで変動するけど。
年で平均すると10〜12時間ぐらいじゃないかな。

>12
きちんとしたOSなんて呼べるものは360ぐらいじゃね?
コンパイラとかはプラットフォームメーカーが提供してくれる。
後は標準C関数を使って作るようなイメージを持ってくれれば近いと思う。
もちろん各デバイスを触るためのSDKも提供される。

14 :
クラスとか使ってオブジェクト指向じゃないんですか?

15 :
>14
プラットフォームメーカーが提供する開発環境のことね>C言語云々
サードとかがゲームを作る場合はそれらをクラスとかでラップして使う。
今時クラスすら使わないようなプロジェクトはないと思う。

16 :
しかし、無駄な継承しまくりのファットクラスになっていて、
「これならクラス使わずに、C言語の範囲で組んだ方がマシやん」
というソフトがあるのも事実。

17 :
>16
よくあるよくあるw
ネームスペース使いまくりで意味不明なコードになってたり。

18 :
ウチはオブジェクト指向と無関係なコードの比率はだいたい半々

19 :
>>16
意味のあるクラス設計をしてないと迷惑だよな……
公開メソッドもよくよく見るとかぶってるのがあったり。似たりよったりなものもある。
同じことを二度書くな!とどこかの本に書いてあったけど、まさにその通りと言うか。

20 :
正直そんな完璧な管理はなかなかできないと思う

21 :
ゲームプログラマは結構設計とか管理とかに疎い人が多い気がする
グラフィック関係の新しい手法なんかはどこからか情報を入手してくるのに、設計とか管理とかの勉強はまったくしないし、本も読まないみたいな

22 :
昔作られたクラスのあるメソッドの存在を知らなくて、
同じような機能のメソッドを、後から別の人が作っちゃったんだねぇ。

23 :
>21
管理とかは経験的に覚えていくしかない気がする。
運営はデマルコの本、コーディング規約についてはカーニハンの本とかある程度教科書的なモノがあるけど、
やれサブバージョンの管理はどうとか、やれmakeはこう書けとか細かい点は会社ごとに口伝で伝えられてる部分が多いからねぇ。
現状、設計の面までチェック入ってる会社は相当稀だと思う。
設計は個性がモロに出るところだから、なかなか意思統一し辛い面もあるし。

24 :
あとドキュメントが皆無だな

25 :
誰も書きたがらないんだろうなやっぱ・・・・

26 :
設計はSEがして、プログラマはSEの指示でプログラミングするんですよね?
他のプログラムとの整合性ってどうやって取るんですか?

27 :
ゲーム会社のプログラマーがみんな有能だったら、今頃こんなに苦労はしてねーよ。
プロジェクトごとにいちいち新しいプログラム書いてるんじゃないかってくらい仕事に時間かかってる。
んで毎度のようにグラフィック偏重のゲームを出して新しい客を釣って、ゲームバランス調整で失敗して会社としての価値を下げる。
毎回毎回同じような失敗を繰り返すのな。

28 :
>>26
それが毎回頭を痛める
しかもいきなり転退職されたりすることもあるから
もう大混乱

29 :
俺はドキュメント好きだけどな。APIドキュメントとか書く仕事あったらやってみたいわ
全然おもしろいと思えないゲーム作ってる時
どうやって自分のモチベーションを保ってる?

30 :
>>28
PGとしては、指定された仕様に合ってれば(入力と出力さえ合ってれば)
中身は自分の好きなように作ればいいんですよね?

31 :
理屈ではそうですけど
私は経験ないですが、痛い上司につくと
読みにくいソースってだけで干されたりも
SE(orデザイナ)とPGの間にチーフPGが入って
話がややこしくなることも
1機能を1人で担当できればスムーズですけど、実際はみなし残業とかの
効率よく働かせたい側の話も絡んで99.9%そうはいきませんね。
強引にいえばやらせてくれるかもしれませんが

32 :
まぁこの世界に入られて一度絶望してみるのも悪い経験ではないかと^^

既存のゲームメーカーのスタイルじゃダメなのは明らかです
結局うるさい手足のようにPGどもを適切に
配置できる大物が業界として圧倒的に不足しているんでしょうな
専門卒なんかにそんなオーラは期待しにくいし
そういう部分を満たした新しい考えのベンチャーでいいところでもあれば
勝負をうつ形にはなると思いますが
かなり転職はお勧めかもしれません
既存の大手は・・・ね;お察し下さいとしか

33 :
やはり物分りのいいまとめ上手な上司がいいですよね・・・・

たかだが十数行の関数のアルゴリズムが作れなくて、
1日かかってしまったなんて日があっても大丈夫なんでしょうかね?

34 :
引継ぎ作業でソース解読だけで1週間すぎちゃったとか

35 :
SE?
漏れのまわりではそんなの一度も見たことも聞いたこともない

36 :
邪悪なるフォースメーカーが、市販ソフトよりも
もっとスゲーゲームを作ってタダで配布すりゃ、
メーカー企業も少しはマシになるであろう。
でも、元々モノ売るってレベルじゃないからねぇ、ゲームは。

37 :
NG推奨

38 :
ここってゲームサロン?

39 :
>>38
まぁ、板違いだよねww
>>33
見た目に関わる部分だったら俺は滅茶苦茶時間かかってるwwww
エフェクトやれって言われる度にため息。

40 :
この前あるゲーム会社に面接行ったんだが。
「オープンソース開発やblog、掲示板等をはじめ、インターネットへの全ての書き込み当を止めて頂きます」
って言われて正直焦った。
まあ落ちたから、今こうして書き込んでるわけだが
技術や会社製品の情報の流出を抑えたいのは分かるんだが、
それは技術や新しいアイデアを手に入れるチャンスすらも、失うものだろうと思った。
多くの現場って、こんな閉鎖的なのか?

41 :
それは閉鎖的以前の問題で表現の自由の不当な侵害

42 :
うん。自社の技術を書き込むな・・とかいった特定の守秘義務を課すのは
労務契約の範囲ともとれるけど
「すべての書き込みをやめて・・」なんて包括的なのは法律的にアウトだ


43 :
具体的には就職しても書き込んでもいいし、それを
実力やら言葉で止めてきたら脅迫罪か強要罪で警察に連絡だな

44 :
不当に解雇されたら労働基準監督署へGOだ
以上

45 :
>>40
規定の研修を受けテストに合格するまでは
ネットへのアクセス自体を全面禁止にしたほうが良さそうだけどね。
身分が分かるIPで不謹慎なサイトとか巡回されてもかなわんし。
今日これ見て思った。
ttp://4781.diary1.nazca.co.jp/2008/diary_20080628_01.html
ttp://4781.diary1.nazca.co.jp/2008/diary_20080629_01.html

46 :
>>45
だから全面禁止は法益侵害だって
ここは不法行為推奨掲示板ですか

47 :
あ、聞くまでもないだろってことですか
ここが悪名高い2ちゃんってことを忘れてました
さーせん

48 :
まぁそうあつくならずに

49 :
>>41-48
レスサンクス
やっぱそうだなよw
今回は長く憧れていた会社だけに、少々ショックだったなぁ……
色々。

50 :
以前勤めていた会社でスタッフがblogで会社の愚痴書いてたのが問題になってた
というか社長が一人で騒いでた
たしかに勘のいいやつなら会社を特定できる内容だった
たまにゲーム会社で働いていますってblogにかいているやつ見かけるが、自慢したいのかな
見るたびに哀れだなと思う
ゲーム会社だからって何か特別なわけでもないのに
ただのサラリーマンなのに

51 :
>>50
>見るたびに哀れだなと思う
下請け会社なんかサラリーマン以下の待遇だしね。その気持ちわかる。
ゲームの知識をひけらかしてる人も残念に思うよ。
本当にスキルや経験があり、仕事のできる人ほど爪は隠すもんだよ。

52 :
能ある鷹は爪を隠す……か。良い言葉だね。
このスレに似合わない言葉だw

53 :
ゲーム会社のPGで税込年収600万以上もらおうと思ったらどのくらいの腕がいる?

54 :
ゲームクリエイターのプランナーになりたいと思っているのですが
競争みたいなもの(採用とか)は激しいのでしょうか?
後大学はしっかり行った方がいいのでしょうか?
教えてください。お願いします

55 :
>>54
現役さんじゃく就活中の者だが…
プランナーは、必要な人数が元々少ないから、比較的倍率は高くなるだろう。
大学に行った方がいいかって質問よくあるけれどさ…
よく自分でメリット/デメリット考えてみたのかい?
というか、自身の状況の一つも書かないで、行った方がいいかと尋ねたって
何にも教えられないんじゃないかな?

56 :
>>54
大学は出れるなら出たほうがいいよ。大企業に入りたいなら。
それにプランナーはリーダー職だから、高学歴のほうが圧倒的に有利だよ。
大学でいろいろな叡智を養って、企画書と仕様書の書き方をマスターし、プレゼンのノウハウも習得して、
ひたすらリーダーについてのビジネス書を読むことだよ( ´∀`)頑張って下さい!

57 :
>>55
すみませんorz
とりあえず今高校生で就職頑張ろうか進学頑張ろうか悩んでるんです
大学進学頑張るなら4年制狙っていこうと思ってるんですがその4年で
仕事の慣れ具合とか変わってくるのかなぁと思いまして・・・
ちなみに情報工学系を狙ってます
>>56
やっぱり大学は出た方がいいみたいですね
ありがとうございます
リーダー職かぁ・・・
気弱なところあるから頑張らないとなぁorz
とりあえず進学できるように勉強頑張ります

58 :
>>55
違う違う
不足はしてるけど、教育係の負荷やらコストやらを考えるとやたらめったら取れないんだよ

59 :
>53
会社の経営状態による
まあ自分のまわりでいうと立場的にはリーダーとかメインとか、係長かクラスかな
コミュニケーション能力必須
的確に指示出せたり意見を取りまとめたり


60 :
>>59
そうかー。したっぱでのほほーんとしてたら食うのも大変なわけね。
やっぱ転職とかナシだな。さんきゅ。
くそぅ、好きなこと”だけ”やって飯くえたらなーw

61 :
          ■毎日新聞廃刊か■ スポーツニッポンは
★祭り★
「日本の母は息子の性処理係」毎日新聞が捏造記事28
http://human7.2ch.net/test/read.cgi/ms/1214832924/
★祭り★
【毎日新聞】ネット上にR報道の処分と無関係の社員を誹謗中傷する書き込み→名誉棄損で法的措置を取る方針★
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1214841614/
オカルト板http://hobby11.2ch.net/test/read.cgi/occult/1214826821/ 
英語板 http://academy6.2ch.net/test/read.cgi/english/1213971760/
大規模OFF http://sports11.2ch.net/test/read.cgi/offmatrix/1214614538/
YouTube板 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1214375128/
司法 http://society6.2ch.net/test/read.cgi/court/1214621509/
【毎日新聞】 iチャネル解約スレ 【R報道】
http://hobby11.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1214802475/

62 :
ゲームの開発よりカメラ屋のが儲かりそうだな。
どうせ下っ端なら。

63 :
誰この空気コテw

64 :
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/122n
>感じやすいんだな。
先っちょがな
>小規模ながらもグローバルな金儲け(変な言葉だ)に挑戦すること考えた方が、
>面白えんじゃねえのってことだよ。
面白いと思うぞ
>自身の嗜好に自信がないって?
自信満々の奴は大勢いるから安心しろ
あんだけ空気読まずにようつべに大好きな虹ネタをうpってるんだから未来は明るい。
weirdだのgayだのgeekだのcrazyだの言われても前へ進め
>じゃあ、そいつは一体何をやっているんだ。
金儲けじゃないものは基本Rーだろ。趣味の特権だ

65 :
>>64
リンク先の>>122だけど、
自己満足>>>>妥協と自己欺瞞の産物>>>>馴れ合い的安心感の追及
で、自己満足とその他は決定的に違うと思うぞ。
問題は、魂が揺さぶられるほど「自己満足」しているかどうかだ。
「冷静に見ればPな作品」で心底満足できる人間はいないだろ。
ところで、
「先っちょが」とか「gayでも前へ進め」とかさ、
お前、怪しいぞ。
一体、何の話をしているんだ。
手前のケツの穴心配して、俺を始めとする普通の人間が、
ビビって寄り付かねえじゃねえか。
あとさ、もうちょっと知性をにおわせる言葉選んでくれや。
例えば「Rー」じゃなくて、「芸術的欲求の昇華・発散」とかさ。
漢字一文字目をちゃんと漢字に変換しろよ。

66 :
言葉遊び大会が始まりそうだな
2chで知性とかどうでもよくね

67 :
うわ、クソスレになったな

68 :
>>53
今、俺がそんくらいだが、会社によってぜんぜん違う。
俺は、大手の小規模プロジェクト、メインプログラマで600。
あんまり腕はなくても平気だw
>>54
競争は激しい。
とりあえず、一流大学へいっとけ。


69 :
>53
600以上貰ってるけど、>68氏と違って毎日新しいことにチャレンジしたから届いたって感じ。
場所により求められる能力が違うから、一概にこうすればいいっていうのはないと思う。

70 :
PGとしてか大人としてか、どっちかのスキル必須なんだな。
でもまぁ、想像してたより食えない仕事って訳でも無いんだな。
マスターアップ前にキャベツ食いながら缶詰とか、一生なか卯とかいうからさw
>69氏の「毎日」って言葉が眩しいね。

71 :
>>67
クソスレじゃなかったころのことを是非教えてくれ

72 :
>>65
これは例の絡み癖の強い情緒不安定サイコパスだな
まーた誰かに絡んでるのか

73 :
>>67
スレタイ&板の方向的には技術の話をするべきなのだが、
>>1は職業相談スレのつもりで立てた
糞スレも良スレ以前の問題。
最初から板違いスレなのだから。

74 :
>73
「技術的な質問」にって書いてるが・・・。
技術的な質問がないから変な方向にいってるんじゃね?

75 :
>>74
建前だろ
>>3で既に待ちきれなくなって方針転換?言い訳にもならんぞ

76 :
>>68
返信どうもです
やっぱり競争は厳しいんですね・・・
勉強頑張ります

77 :
ろくに家に帰れないというが、実際は帰った方が効率はいい

78 :
>75
どうしてこの板は建設的な議論ができないかねぇ。。
批判だけならバカでも出来るな。

ってわけで、ネタ振り。
最新技術どの程度までキャッチアップしてる?
プログラム、デザインかかわらず。
FX Composer とかキチンとプロジェクト内で使えてる?

79 :
>>78
>>75に言うのはおかしいよ
レスするならスレの流れを追うべき

80 :
関連が複雑に絡んだクラス図ってどうまとめるんですか?

81 :
クラス図ってUMLの? 一階層上に他のまとめ易い図示すりゃいいだけだと思う。
それがクラス図の要所をまとめるだけの似非クラス図でも構わんし。
伝わりゃ落書き形象文字の羅列でも構わんのよね。伝われば。
極論ながら、「何を伝えたいか再度熟考すれば、そんな質問は出ないのだ」
とか言わせてもらいます

82 :
>>81
UMLのクラス図です。
クラスの継承と関連をつないだだけで、どうやっても蜘蛛の巣になってしまいます。
矢印たどればわかるけど、雛壇のように整理できないのでややこしいのです。


83 :
うーん、全部押し込んでしまったんかな
・規模膨れ上がるとドリルダウンできないUMLエディタは使い物にならない(エディタ次第派
・設計へたらなきゃUML自体はそこまで膨れ上がらない(数枚で収める派
・慣れたらクラス図自体は無くても困らない(そもそも概要図に過ぎません派
クラス図読める読めないの是非とか、規模や特性にも寄るんだろうけど。
でもまあアレだ
何を伝えたいかを示すだけのもんで、
伝わらないなら同僚に聞くのが一番だと思う。
部署変わるだけでも認識変わるお
頭の善し悪しじゃなく「判る≒妥協する」「判らない≒妥協すべき時」だったりしないか

84 :
なんだかなー。ゲームがらみの討論て何でいつも荒れるんだろ。
専門知識をもった人を妬む素人がいたり、専門知識をもった人が素人を見下したり…。
自分の評価は高くて、他人は認めない人が多い気がする。

85 :
たとえばとあるクラスに着目して
・継承だけの図を作る
・継承以外の関連だけの図を作る
・コンポジションしているクラスに関係のあるクラスだけの図を作る
ほかには、あるデータの流れに着目して、そのデータの処理に関係あるクラスだけの図をつくるなど工夫してはどうだ?
まあUMLだけにかぎらないが、その図で何を説明したいのか、説明するために必要/不要な情報は何なのか、というのを意識して書かないと無駄な情報に埋もれた、分かりにくいものになるぞ


86 :
UMLエディタを使いこなすのも、アプリのリテラシー習得に若干日数がかかる。
UMLエディタの中には、UML図からコード(*.h、*.cppとか)を自動出力して
くれるものもあり便利だ。
もっとも、未経験の処理系の作業を進めていくと、クラス構造は、
設計段階における原型をとどめていないものになってしまう。

87 :
UMLエディタはゲームや組み込みの現場じゃ使えないよ


88 :
>>87
そもそもC++とか標準Cライブラリ/STLが使えないってオチ?
最近の携帯電話のアプリとか良く作ってるなあと感心するけど、
あれ、設計支援ツール無しで作ってるの?

89 :
>88
C++もSTLも使える
ただSTLはメモリ確保があれなので、少ないメモリでは使いにくいかな
漏れは漏れなくRTTIと例外あたりを外すからSTLとは相性悪いかも
設計支援ツール?何ソレ?


90 :
>>88
使えないというより意味をなさない
面白くなければ仕様を根本から変更&仕様切るのはプログラムのプの時もわからない人
開発中期まで仕様がしっかりしてこないことはよくある
ズシっとライブラリこさえとくのがせいぜい

91 :
仕様変更があったときに適切なクラス分けになっていれば最小限のコストで対応できる
そういう意味ではゲーム開発とオブジェクト思考は相性はいいのだが、開発サイクルが特殊なので一般的なオブジェクト思考の為の手法やツールが使えるかは別問題


92 :
「これつくって」と言われるときは、クラスはできてるわけですか?
関数名とか

93 :
状況によって千差万別じゃん
状況=「長期大規模?短期小規模?」「誰が?」「誰に?」「何を?」「いつ、いつまで?」

94 :
5W2Hですね。わかります。

95 :
終わってるなこのスレ・・・

96 :
×現役開発者が質問に答えるスレ
○傲慢同士が俺が一番凄いんだと言い合うスレ


97 :
>>96
具体的にそういうレスを抽出してみろよww

98 :
さっぱりわからん。
どういう話をしてるのかアニメ談義に変換した訳を入れてくれ。

99 :
ttp://smlnj.org/icfp08-contest/task.html
今年のICFPは経路探索でした。
「やったー\(^o^)/ 絶対関係無い赤の他人をソースパクろう」
と、今しがた思った俺に一言。

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