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2012年07月格闘ゲーム47: バーチャファイター5初心者スレ part80 (502)
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バーチャファイター5初心者スレ part80
- 1 :2012/07/12 〜 最終レス :2012/08/19
- バーチャファイター5初心者スレ part79
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1340242306/
■関連サイト
今から始めるバーチャファイター ttp://www.virtuafighter.jp/ima_vf/
動画で見る!オススメ技表 ttp://www.virtuafighter.jp/waza/waza.html
初心者に贈る『バーチャファイター5』講座
http://www.gpara.com/special/hayatogeisen/vf5/index.php
プレーヤーズガイド「今からはじめるVF5」超初心者講座
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070214/vf5.htm
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070320/vf5.htm
■AC公式 http://www.virtuafighter.jp/
■CS公式 http://virtuafighter5.jp/
■攻略サイト
VF5BBS http://www.vfbbs.com/ VF5BBSフレーム http://www.vfbbs.com/index2.htm
初心会館 http://fhp.jp/vf5/
バーチャ@ウィキ http://www37.atwiki.jp/vfmad/
■攻略本
バーチャファイター5 テクニカルブック
http://www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797337109
Virtua Fighter5 WhiteBook -Keep it REAL-
http://www.enterbrain.co.jp/jp/p_catalog/book/2006/4-7577-2892-1.html
Virtua Fighter5 BlackBook -Keep it MORAL-
http://www.enterbrain.co.jp/jp/p_catalog/book/2006/4-7577-3118-3.html
バーチャファイター5 for PlayStation3 コンプリートガイド
http://www.amazon.co.jp/dp/4797341394/
バーチャファイター5 ファイナルショーダウン マスターズガイド
http://www.sbcr.jp/products/4797360875.html
※バーチャの基本がわからん人にはVF4EVOの攻略本やPS2版トレーニングも役に立つYO
■フレーム表
http://vfninja.garyoutensei.com/
- 2 :
- 【専門用語/略語】
レバーの入力方向をパソコンのテンキーで表している。詳細は以下の図を参照
レバーの位置(Nはニュートラル)
\↑/
←N→
/↓\
789
4N6
123
_ 長押し
ボタンの種類
P(パンチボタン)
K(キックボタン)
G(ガードボタン)
・フレーム
このゲームの時間経過の最低単位。1フレーム=1/60秒
・ノーマルヒット
何もしてない所に攻撃が当たった状態。NHと略す
・硬化カウンターヒット
攻撃後の硬直中に攻撃が当たった状態。ちょっと痛い。硬化とか硬化CHと略す
・カウンターヒット
何かしようとしたところに攻撃が当たった状態。黄色く光る。痛い。CHと略す
・側面カウンターヒット
正面以外からカウンターで攻撃があたった状態。青く光る。すごく痛い。
青とか青CHとか側面CHと略す
・BD
たいがいはバックダッシュの略。
・肘
「発生が14フレーム」で「しゃがみ状態にヒットするとよろける」中段技の俗称。
見た目的にはボディブローだったりもする。
・特殊上段
相手がしゃがみ状態の技を出した所や硬直中にブチ当てられる上段攻撃のこと
※上段攻撃は普通相手がしゃがみ状態だとスカってしまう
・特殊中段
しゃがみガードされるとダメージを与えられない中段攻撃のこと
立ちガードされた時としゃがみガードされた時で効果が違ったりもする
・特殊下段
立ちガードされるとダメージを与えられない下段攻撃のこと
立ちガードされた時としゃがみガードされた時で効果が違ったりもする
・ゆとり投げ抜けとは?
レバー+P+Gを押しっぱなしで立っている事で、ガードしながら1方向(4・N・6)を常に投げ抜け出来るテクニック
FSからは複数投げ抜けがなくなり、一点読みの投げ抜けとなったため非常に重要
但し屈伸の間に合わないウルフの3投げに対しては3P+Gを抜けつつ他の投げが来たらしゃがむ、という使い方も
下段投げもレバー+P+Gで抜ける事が可
ガード投げ抜け時は投げが漏れないように、同時ではなくGを押してからPを押す。
- 3 :
- VF5FSスレ。スティックテンプレ
現状入手困難なものや機能が被っているものは載せていません。
【PS3】
http://www.horistore.com/products/detail.php?product_id=1128
バーチャファイター5 ファイナルショーダウン 対応スティック。
http://www.amazon.co.jp/dp/B002YT9PSI/
RAPV3SA。PS3アケステの定番。安定。
http://www.amazon.co.jp/dp/B0087102Y8/
リアルアーケードPro.V3 SA 改。新型V3SA。7月26日発売。刃で採用されている滑り止めシートと、レバーとボタンの距離が離れているのが特徴。
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ファイティングスティックmini3 ブラック とにかく安くて小さいスティックが欲しい人に。ホリ製パーツ使用。
http://www.amazon.co.jp/dp/B005SYWLPK/
エクサースティック。業務用のサンワ製パーツ仕様のスティクで最安値。
http://www.amazon.co.jp/dp/B006DTO5A8/
ソウルキャリバー5スティック。
V3SAの改良版。天板の絵を気にしないなら。ナムコのノアール配置でレバーとボタンの距離が他より離れている。手元USB口有。
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ファイティングエッジ刃。要予約。HORIの最新スティック。様々な新趣向が搭載されている。
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TE。ウメハラ信者や背面スタート&セレクトを求める人に。頑丈さ抜群。
【XBOX360】
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RAPVXSA。定番。遅延が一番少ないスティック。両機種持ちはこれに変換器を付けてPS3との兼用スティックにするのをオススメ。
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リアルアーケードPro.VX SE 改。7月26日発売。他の多くのアケステはサンワ製スティックとボタンだがこれはセイミツ製。
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http://www.amazon.co.jp/dp/B006DTO77Y/
ソウルキャリバー5スティック。VXSAの別バージョン。スタート誤爆カバーやノアール配置を求める人に。
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ファイティングエッジEX。要予約。HORIの最新スティック。様々な新趣向が搭載されている。
http://www.amazon.co.jp/dp/B005TEPSOU/
TE。ウメハラ信者や背面スタート&セレクトを求める人に。頑丈さ抜群。
- 4 :
- >>1乙
総合スレからのコピペだけど以下もテンプレ入りするのはどうかな?
VF5FS初心者向け情報ブログ
http://vf5fsbeginner.blog.fc2.com/
バーチャ @ ウィキ
http://www37.atwiki.jp/vfmad/
※10級から10段までは、やっていれば必ず上がる仕様です。
そのあとの錬士からが、実力に応じて
上がって行く仕様となります。
格ゲーチェッカー
http://www18.atpages.jp/vf12360/checker/menu.html
国内・国外の大会配信イベント配信などの確認に
真バーチャ道場
http://battlecore.jp/vf/
VF特化型コミュニティサイト
Xbox360用VF5FS初心者 共有タグ
VFxFSxJP
- 5 :
- テンプレ直すとこまで手が回らなかった
スマン
- 6 :
- 乙ん。
前スレの最後の方で気になったんだが、ウルフの下段キャッチってのは勘違いだろ。
まぁ6P+K+Gからの下段キャッチは有るけど。
66P+Gの事じゃないの?それ。
- 7 :
- イチオツ~(・∀・)
>>6
レイの跨虎式K絡みの事かな?
それなら書いたのは俺ですが、6P+K+G~2P+Gの事ですよ。
延々とCPU に下段キャッチを出させて、こちらは跨虎Kを吸い込んで貰おうと思ったけど、無理でした。
まぁ、跨虎Kの発生14Fだから、キャッチに吸い込まれるには7F目までを合わせなければならないので大変シビアなんですが
- 8 :
- >>7
おーゴメンちゃい。スマソ。
- 9 :
- 連携最初や途中で避ける→反撃しようとしてCHで残り貰う
これの対策って素直にガード もう一度避け ぼっ立ちで何も入力しない
の3つらしいんですけどどれが一般的なんでしょう?
- 10 :
- 988 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2012/07/12(木) 15:12:12.53 ID:R+20+pM40 [3/3]
たしかに初心者スレでする話ではなかった。すまない。
言い出しっぺが言うのもなんだけどもういいや。wikiも放置したってください。
正直萎えた
↑
散々かき回しといて萎えたとは何様ですか此奴は
- 11 :
- 同類のクズ
993 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2012/07/12(木) 17:24:05.79 ID:wIYfL10qi [1/2]
雰囲気悪くして ケチつけるだけで何の為にもならない>>987や>>992にこそ消えてほしいわ
せっかくだからWIKIには書いてほしいけど、むずかしいようならとりあえずコピペしてケータイにでもメモしとく
まとめ書いてくれた数人に乙と言いたい
997 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2012/07/12(木) 18:08:08.02 ID:wIYfL10qi [2/2]
>>994
静観ww
協力するわけでもなく指くわえて見てただけの奴がなんでこんなエラそうなん?
>>988が萎えたのは明らかに>>987の一言だろう
無神経っていうならこういう奴こそ無神経
そして静観しといて甘い汁吸い尽くし損ねた腹いせにカスとか平気で言うお前みたいな奴こそ無神経
- 12 :
- ID:og+TSa460が一番のクズ。NGしたったわ。
- 13 :
- 前スレ960にウルフの下段キャッチと書いてあるが
下段キャッチ持ってないよね?
- 14 :
- >>13
ついさっき上でそれについて書いてたぞw
>>12
同感。
わざわざレスコピペするようなのは頭が病んでるかわいそうな子だから触らないほうがいいな。
- 15 :
- 全スレで剛の質問をしたものです
urlありがとうございます
- 16 :
- 前スレで話題になっていた当て身系、俺なりに纏めてwikiに上げました。
煩雑化を防ぐため、基本説明のページからリンクする別ページを作りました。
加筆・修正おながいします。(・ω・)ノシ
http://www37.atwiki.jp/vfmad/pages/313.html#id_b649e668
- 17 :
- まとめ乙
よくある質問からもリンクつけといたよ
- 18 :
- >>17
サンクス (´д`)
後で、天地・独立式・十文字へ派生可能技、天地からの解除・派生の硬化カウンター扱いも追記しときますよ
- 19 :
- >>9
プレイヤーの反応速度とコマンドスキル、そして思い切り(笑)によるのでは?
1.二度避けはある程度の反応速度と知識が必要。派生の無い技に二度避けをしても無意味な不利を作るだけだから、一発目を避けた時点で派生の有無を判断出来なければいけない。
2.ぼっ立ちは生避け(2or8N)の時のみ有効。抜けGや避けキャンガードだとGを押す事が多く、ホーミングされる。
細かく言うと、避けキャンガードの入力は『2or8NG66or33』、抜けGも『2or8NP+G~P離す』とする人が多いからね。
避けキャンを『2or8N66or33~避け発動後にG』という様に、Gを後押し出来る人ならば、成功避けに反応してGを押さない…とすればホーミングされずに済む事が多い。
ただ、技によっては生避けぼっ立ちからの打撃にも豪快にホーミングする派生技があるみたい。
3.素直にガード←これって避ける意味無くね?と言いたくなるかも知れないけど、派生技は上中下段が技ごとに決まってて、発生速度も決まってるからガードしやすいというメリットがある。
- 20 :
- VFは連携と連続って概念が違うと思ったが
>>9の言ってる事は連続技に対しての話かな
- 21 :
- マニアックすぎでわからんわ
- 22 :
- 連続技、派生技の事だろうね。
- 23 :
- ウルフで起き上がりにジャンプPをよく重ねられて困ってます。
避けようとするんですが全く避けが出てる気がしないんですが避けられないんですか?
それを当てられて下段投げだけで負けてしまいます。
- 24 :
- 発生遅いから避けのタイミングがあってないんじゃないの
あと受け身にも起き上がりにもジャンプPが確定で重なる状況はないので、
起き上がるまでのプロセスを見なおしてみてはどうか
基本的にウルフやゴウ、リオン等の受け身攻めがきついキャラには受け身とっていいことなんにもないよ
ネッパから後転起き、その場起き、横転起きを使い分ければ容易にジャンプPを重ねられることはなくなる
横転起きや後転起きからの起き蹴りはタイミングが図りやすく潰されやすいので起き蹴りは出すならその場でね
- 25 :
- こちらが有利になったとき、相手がバックダッシュ避け抜けや バックダッシュ避けしゃがダをするとどう対応していいかわかりません。
前入れPがカウンターヒットするのはわかったんですがもっとリターンのデカイ方法は何かありませんか?
よろしくお願いします。
- 26 :
- 横転受身に対するセットプレイとして
避けられないタイミングにJ下降中Pを重ねたりする連携があったりするので、
・その場合は横転受身を取らないで一度ダウンしてから起きる
・ちょっと怖いけどその場受身を取る
等で起き上がるタイミングをずらせば的を絞られづらくなると思う
- 27 :
- >>25
有利大で投げ間合い内、つまりバックダッシュで投げがスカせないなら、投げでいい。
有利小や投げ間合い外なら、あまりリターンを求める状況じゃないよ。
どうしてもリスクを負わせたいなら、前ダッシュから痛い中段の遅らせ打撃。
当然、早い暴れはくらう。
- 28 :
- 強者と錬士が戦ったら勝敗の時のゲージ振り分けどうなるか解説おなしゃす
- 29 :
- 晶って人を選ぶのでしょうか?
VF4エボから使ってきたけど、者が限界。
晶って性能いいから、キャラ性能に助けられてきたのかな。
それともキャラじゃなくて、基本ができてないだけかな。
悩んどります。
もっと自分に合ったキャラっているもんなんですかね?
- 30 :
- >>29
ここで聞いてる暇あるなら他のキャラ使ってみれば。
君にどのキャラがあっているなんて他の人にわかるわけないだろ。
伸び悩むのはキャラ性能ではなく、プレイヤー性能の限界だと思うが。
- 31 :
- >>29
段位を上げるのが目的なら晶のままで。
バーチャを楽しみたい、けど晶は使ってて楽しくはない、と言うのなら他のキャラで。
- 32 :
- >>24>>26
ありがとうございます。受け身にセットプレイがあるような気はなんとなく感じてたんですがやっぱりそうでしたか。
もっとキャラ対策を煮詰め起き上がりがワンパターンにならないようにします。本当にありがとうございました。
- 33 :
- >>27
普通に投げるかダッシュから打撃、ですね。わかりました。
ありがとうございました。
- 34 :
- リアルアーケードPro.V3 SA 改買っちゃった・・・
- 35 :
- 発売日にホリの専用スティック買ったけど、
何か効きが悪くなってたまに技出ない
この位で壊れちゃうもんなの?
- 36 :
- >>34
ニアころしてでもうばいとる
- 37 :
- >>35
どう効きが悪いのかをリストアップして、HORIへ電話する
これしかないっしょ
- 38 :
- バックダッシュするのは相手が-4〜5ぐらいまででしょ?
ミドル打っとけば良いんじゃないの?
- 39 :
- >>36
そのレスを見るたびにいつも一瞬
「いきなり殺されるニアって奴が可愛そうすぎる」
って思ってしまう。
- 40 :
- バックダッシュ途中ではGでキャンセルガードできないんでしょうか?
BD中に中段喰らってよろめき→追撃加えられるんでBDも結構リスクありますね
- 41 :
- >>32
慣れたら避けるのもいけると思う
ちなみにジャンプからのドロップキックは食らってもよろけるだけ(2択はかかる)なので立ちガード多目でいいかと
前バージョンではドロップキックでダウンしてたから避けられない人にはかなり強力だった
- 42 :
- >>40
出来ないです。
が、不利フレが少なかったり、不利大でも距離が離れていたりする時にBDをすれば、
投げ間合いの外に逃げることが可能です。更に短い打撃も空振りさせることが出来ます。
結果、投げは全回避、打撃は空振りさせるのでほぼ確反が取れるというかなり安定した行動となります。
使い方を間違えなければ強力な防御方法です。
- 43 :
- 剛の3Pって肘なのか…
46P+Kの方が見た目は肘っぽいのにな。
3Pはジャッキーの捌きや影の十文字で取られないが、46P+K は取られる。
- 44 :
- >>41
あれ?ジャンプ降下中のロードロはだうんしたような・・・。
- 45 :
- 初心者向け情報ブログよりコピペ
7月14日(土) 20:00頃よりでーちアイリーンのアイリーン講座開催予定!
http://www.ustream.tv/channel/vf5fslive
- 46 :
- >>44
ダウンするのはカウンター限定かと。
ガードで-18F、ノーマルヒットのよろけも回復されるとウルフ側不利らしく、
前バージョンと違って死に技になったらしい。
- 47 :
- アイリーン講座、アイリーン対策としてもすっごい参考になったわ。
これでいつ手を出していいか全くわからんのはブラッドだけになった。
- 48 :
- ブラッドは避けろ。
投げ安いし、ダックもスリも避けには弱い。
- 49 :
- 試合数×2以下が完全に見当たらなくなって寂しい
- 50 :
- アケで勝率30%万年練士だったけど何か王者まで来てしまった
防御行動全然できてない自覚あるからこのクラスの同段戦ほんときつい…
- 51 :
- ショボイ質問なんだけど勝利ポーズって選択できるの?
- 52 :
- 一人用は出来る オン対戦は出来なくて勝手にランダムで出る
- 53 :
- >49
試合数×2って全敗でもそれ未満にはならんのでない?
よわさの目安は段位と試合数の兼ね合い。
俺はケッシまでいくのに700試合強者になるまで1300試合かかって、現在1600試合でもその辺をウロウロしてる。
200試合くらいの強者とか、明らかに俺よりうまいね。
- 54 :
- >>53
1ラウンドも取れずに全敗だと試合数とポイントがイコールじゃないっけ
勝率三割の自分でも2.5倍だからそんな人もそうそう居ないだろうけど
- 55 :
- ストレート負けと1本以上取れた負けでptが違うというのは初心者に対して良いモチベーションを与えていると思う
1本取れればまぁ・・・と思えるから
逆にストレートではかなり凹んでしまうが
- 56 :
- ストレート負けは凹むけど、一本も取れない理由が必ずあると思う。
不利フレームで動いてたり、行動がワンパターンで読まれてたり、相手をずっと動かせてたり…
何もさせてもらえなかったときこそ、対策を考えて強くなることができるけど、
中途半端に自己満足してると何も成長しない気がするわ、このゲーム。
- 57 :
- >>56
禿げ上がる程同意。
技を食らった理由を考え、反省して次に生かす努力をしないと、負けが無駄になるよね。
思うに、上級者の凄い所って、この『技を食らった理由』とか『次に生かす』とかを、
俺達みたいに試合毎に考えるんじゃなくて、コンマ数秒・半ば本能的に処理している事に有るんじゃないかなと。
勿論、コマテクとか知識とか、絶対反応速度も凄いだろうけど、それだけじゃないと思う。
また、反応速度にしても、技を食らった時の対応を本能で出来るほど上がるだろうし、相乗効果だろうなと。
- 58 :
- ジャンプ技のリターンの少ないパイで良い起き蹴り潰しのセットプレイが無いか素人考えで開発してみました
他に良いレシピがありましたら教えてくたら嬉しいです(^_^)
重ねる技は、相手の起き上がり速度や横転等に合わせ出すタイミングを変えて見てください
まず中段起き蹴りから
@空中コンボ2_5K〆→9K(移動)K+G(CH持続H有利+10F〜+13F)
A2_6P+G(相手受け身なし)→小ダウン攻撃→K+G(CH持続H有利+10F〜+13F)
※K+Gの振り向く動作で中段起き蹴りを、かわしつつ持続ヒットし、有利+12Fからは背後Kが繋がり大ダメージになります
次は下段起き蹴り
@空中コンボ2_5K〆→44Pまたは44K(振り向き)背後7K+G>PPP4K>2_5K
※背後7K+Gで下段起き蹴りを潰します
A空中コンボ2_5K〆→9K(移動)7K+G
B2_6P+G(相手受け身無し)→小ダウン攻撃→7K+G
※ABは7+Gの後に66K+Gか66P+Kで二拓をかけてください
長文失礼しましたm(_ _)m
- 59 :
- 今更なんだが屈伸って
攻撃受けた時
33Gか2_5G
P等相手有利な技ガードした時
G押しながら33か2_5
で合ってる?
- 60 :
- 相手のしゃがみパンチカウンターで食らった場合どうすればいい?
- 61 :
- >>59
G押しながらじゃ、しゃがダ屈伸出来ないよ。
- 62 :
- >>60
最速投げをしゃがんで回避出来ない、相手の膝(発生17Fの技)に割り込めないので
避け抜けかゆとり抜けが基本
投げを読んだら浮かせ技で暴れてみても
- 63 :
- >>59
それで合ってるけど2_5入力は今回は殆ど使いません。
33G入力のほうが速くしゃがみに以降出来る為です(2_5入力では-3F以上の不利Fでしゃがむ前に投げられます)
33G入力で(-5Fまでの不利F 投げと中段を防げます)
>>60
上記の屈伸では不利Fが大きすぎて投げと中段の二拓を回避出来ません
それで次の方法で相手の二拓を防ぎます
@G先押し押しぱなしでP入力とレバー入力(←N→)でガードしつつ投げ抜け出来る【ゆとり抜け】
A避けを入力した後に投げ抜けを入力する【避け投げ抜け】
B当て身投げを持ってるキャラは当て身投げ入力→投げ抜け入力で行う【当て身投げ抜け】
この他に相手の投げを予測して浮かせ技等の大技で暴れるのもアリですよ
- 64 :
- >>63
間違いがあったので訂正します
2_5G入力は-3Fまでの不利まで投げと中段の二択を防ぐ事が出来ます
自分バーチャルより日本語が不得意で恥ずかしいな´・ω・`)
- 65 :
- >>63
>それで合ってるけど2_5入力は今回は殆ど使いません。
さすがにほとんど使いませんというのは無いのでは?
たしかに33Gが確実に出せればただの屈伸の上位交換の行動なので不要だとは思いますけど、実戦で確実に出すのは相当難しいかと。
- 66 :
- 相手がしゃがみパンチ連打する場合どうすればいい?
- 67 :
- バックダッシュ中段蹴り
- 68 :
- 避けて即6P
- 69 :
- >>65
いや、33屈伸は上達のためには絶対必要ですよ。肘ガードされた時とか。アケなら錬士レベルでも結構使う。
相手の出方を伺う選択肢としては、最も優先順位が高い。
あと、有利大投げの後に入れ込みとか。
>>66
一発ガード出来たら膝。
どうしても喰らいがちなら33G入れ込み→膝。
膝をガードされたり避けられるのが怖ければ肘。
下がって長リーチの技。
てゆーか、使用キャラは何ですか?
- 70 :
- >>69
アケでもさすがに錬士が使える代物ではありませんよ。
投げの後の入れ込みもすごくいい考えだと思いますが、
裏を返せば投げの後にPや2P投げを予測して準備しなければ反応が間に合わないということですよね。
次の行動を予測したり考慮したりしているところを見ると、>>69さんはかなり強い部類のプレイヤーな気がしますし、
技術的にも言っていることは正しいと思いますが、ちょっと初心者には敷居が高いかなと言いたかっただけです。
- 71 :
- パイの64pgからの技をガードする方法ある?
- 72 :
- PS3版のランクマの話だけどアケで烈士までしかいけなかった人が達人になってたりアケ練士が名人になってたりとか見ると現役のアケゲーマーはとんでもない強さだな。
- 73 :
- >>70 どうだろう?ゆとりを覚えたら次に覚えるのは屈伸か避け投げ抜けで間違いないと思う。
相手の打撃を不意に喰らって屈伸するのは難しいだろうけど、自分の肘をガードされて屈伸するのは予測できるからさほど難しくないはず。
>>71 9KK(ダブルジャンプキック)ならあきらめろ。Kはしゃがんでスカせるはず。
>>72 当たり前だな、全員毎月アルカディアとか攻略ムック読んでる人達だからな。基礎が違う。
- 74 :
- 入れ替え投げで背後とられたら相手と逆方向にダッシュすると
正面食らいになるテクニックは無くなったのかな
パイ相手にやってもそのまま9kkが背後食らいになってしまうぞ
昔あったアキラの43p+gからの白虎を正面食らいにするやつ
- 75 :
- >>71
トレモで調べたけど防ぐ方法はなさそう
特にパイ側が6Pを出して来たら側面食らいになって3Kと投げの完全二択になるから恐い
側面からは466P+Kが側面ノーマルヒットで側面崩れになるからもっと恐い
被害を減らすにはしゃがみノーガードで6Pの側面食らいとKの浮かせをやり過ごせる筈・・・
>>73
起き蹴りヒットは-3Fなので2_5G屈伸は役に立ちそう
肘ガード後の33Gは現状の者クラスがだんだんと実戦導入して来ましたよね・・・^^;
- 76 :
- どっちも屈伸って言うからややこしくなる
2_5Gは屈伸、33Gはファジーと分けて考えた方が良い
- 77 :
- しゃがダに権力を与えすぎなんだよな
33や11入力が苦手なやつは死ぬまで練士やってろなシステム
- 78 :
- 俺は2の時から33でしゃがダ苦手だよ。
毎回323か121でやってる。
- 79 :
- リオン使いなのですが、例えば敵がリオンだった場合に↓K+Gをガードした際
何を確定反撃として出せば最大ダメージがとれるのかよくわかりません
教えていただけると嬉しいです
- 80 :
- >>79
オレはリオン使いじゃないから詳しくはわからないけど、フレーム見る限りだと46KとかP+Kからのコンボ、あとは33P+Kの打撃投げとか入るっぽいよ。
- 81 :
- アキラの二郎担山が何回やっても出ない。出せる人はそれだけで尊敬しちゃう
比較的簡単に出せる方法ないんすかね?ちなみにスティックはワイン持ちで有名プレイヤーに言わせると正確な入力には向かない持ち方だそう
やっぱり持ち方矯正するしかないのかなぁ
- 82 :
- >>81 オレはバーチャ始めてから持ち方直した。ワイン(ブランデーだろ)持ちは1P2P側で入力精度が違いすぎる。
4段ならすばやく次の技が当たるまでに次を入れればいいだけ。目押しは画面見て押すか体内でタイミング押し。
膝は親指の左横の爪でGを弾く。
- 83 :
- 自分もアキラ使ってるけど、持ち方はウメハラ持ちだわ。
2P側で66を入力する時はスティックに親指だけ当てて握るようにして入力してる。
手首から左手全体で66を入力しようとすると、どうも安定しないというか、入力がやりづらい。
無理に左手を外側に開こうとして痙攣してるみたいになってしまう。
今のところ2P側で666がとっさに入力できないのと、入力速度が遅いから、練習しかないのかなって思ってるわ。
- 84 :
- >>82
ありがとう練習するよ
- 85 :
- >>79
>>80氏の補足みたいなもんだけど
有利20Fくらいの場合
ジャンまでなら46K始動コンボ、ジャッキー以上ならP+K始動コンボで
リオン相手なら多少難度は高いけど46Kから80近く減らせる
- 86 :
- スパ4ではワイン持ち(ウメ持ち?)してるがバーチャだと
レバガチャ回復やヤクホがやりにくいからかぶせ持ちに替えてる
二郎担山てガード崩し4段の最後だよね?
A.3p+k+g〜43p+k〜236p〜46p+k
B.3p+k+g〜43p+k〜214p〜64p+k
4段目はどちらでも出せるけどスカった場合コボクが暴発しないAをオススメ
3段目まで出てるならあとは236pのあとに続けて46p+kするだけ
コマンドは入れ込みでいいけど、全部を早く入力せずに一定の感覚でやることが大事。
- 87 :
- >>83
ウメハラだけじゃなく有名人はやはりみんなその持ち方だったから誤爆や技の売り切れを無くすには矯正するしかないみたいね(´・ω・`)
練習するよ
- 88 :
- バーチャはかぶせ持ちが鉄板だと思うよ。
- 89 :
- >>87
屠竜の入力に自信が付かない場合は段階的に分解して練習した方がいいよ
まず根幹になる3P+K+G>43P+Kだけを練習する。最初の二段が重用で脳に二段を出す専用回路を作るイメージで練習します
次の日ぐらいにに最初の二段から残りの二段214P>46P+Kを出す練習をします
4つの入力を連続で出すイメージでは無く、最初の二段→次の二段と切り分けてイメージする練習をしてください
それから入力履歴表示でミス入力の原因を確認して練習したら上達も早いですよ
- 90 :
- 葵の起き攻めって何がいいですかね?
- 91 :
- >>90
葵を相手にして嫌な起き責めは、
43Pや46P+Kで黙らせられて、投げを決められる…とか。
あと、一歩引いてから66PやPP6P、これらの寸止め。
遊びで葵使ったけど、難しいけど面白いキャラですねー。
起き蹴り当て身は、最初は下段のタイミングに的を絞るのが良さげ?
殆どの起き蹴りは下段の方が発生が少し速いから、下段当て身のタイミングで中段蹴り起きを喰らってもカウンターにならない事が多い。
- 92 :
- ダウン後に上段起き蹴り出したら、避けてもいない近接サラのサマーに打ち負けたんだけど
どうして潰されたのか分かりません。起き蹴りは技の発生まで無敵ではないんでしょうか?
- 93 :
- >>92
起き蹴り出したから無敵きれたんだよ。
ダメージ21以上の技ならタイミング次第で起き蹴り潰せる。
- 94 :
- >>92
初期のバーチャと違って全身が無敵と言う訳ではないですよ
晶の虎撲など持続の非常に長い技は起き蹴りが出た瞬間を潰します
それから話にあるサマーはコチらの攻撃判定が当たらず相手のサマーだけが体に届いているのだと思いますよ。神技ですね
- 95 :
- >>92
起き蹴りは、ダメージ21以上の技なら何でも潰せるよ〜。ぶっちゃけ全キャラのミドルキックでもおk
(・∀・)
ただ、起き蹴りの発生前は無敵だから、潰す技は持続時間の長い方がやりやすい。
- 96 :
- 補則すると同時に出した技はダメージの大きい方が勝ちます
例をあげると
下パンとパイの3P+Kは同じ発生時間の12F→同時に打ち合うとパイの3P+Kが勝ちます
- 97 :
- >>93-95
解説ありがとうございます
相手が上段起き蹴りすかせない至近距離だから、取り合えず出しとけばガードか喰らってくれるだろう
っていうのは上級者には通用しないんですね…
- 98 :
- >>97
普通、サラで起き蹴りを潰すには9Kを使います。持続時間が反則的に長いのでいとも簡単に潰せる上、コンボで追加ダメージが入ります。
試しにCPU に起き蹴り出させて、適当に重ねてみて下さい。中段か下段か固定すれば、二・三回もやれば潰すタイミングを覚えられるでしょう。
しかも、実戦においては、仮に相手が起き蹴りを出さなくてもバク宙9KP+K+Gで逃げられるし、そもそも起き上がりに重ねると持続ガードになって確反無しになったりする高性能技です。
貴方の使用キャラは何か判らないけれど、全キャラ起き蹴り潰し可能な技を持っています。
ただ、潰し易さと、その後のリターンを考えると…実戦投入出来る技は限られるでしょう。
代表的な物で晶214P、剛Kおよび4P+K、サラ9Kです。
話変わって、影の66柵投げって『なむぅ〜』って言いながら柵上を歩いている間も、コンボが凄い勢いで加算されて、合計12ヒットになるんだなw
どんな技だよ
- 99 :
- VF2までしか知らないんだけど、打撃の出かかりは投げられないシステムっていつから?
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