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2012年07月ロボットゲー37: スパロボのシステム考察スレ 21 (272) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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スパロボのシステム考察スレ 21


1 :2012/08/12 〜 最終レス :2012/08/19
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう
※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
前スレ
スパロボのシステム考察スレ 20
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1342194223/l50

2 :
C交流回路で消費される精力
交尾回路で消費される電力の例
(3)負荷がコンドームーの時  

3 :
武器無改造でいいバランスなんてありえない。
RPGで防具を買いすぎて武器を買えなくて、拾うのも見逃したプレーヤーの為に
素手でもボスを倒せるゲームがいいのかい。

4 :
戦闘のバランスを考えるなら
武器無改造で熱血や魂もなくすのが一番良いに決まってる
その方が敵の耐久力も設定しやすい

5 :
ジャンル違え
それを言うなら信長の野望は技術開発しなくたって問題なくクリアできるぞ

6 :
>>3
第三次は改造できないけど、ダメージが通らないってことはないよ

7 :
無改造でクリアできる難度に調整することと改造システムを廃止することって全然違うわけで

8 :
寺田自身も、調整が起き届かない原因だからと改造を無くすか効果を減らしたがってた位だしな

9 :
攻撃力の高い機体を何機も武器フル改造する奴もいれば
それをしないで自分の好きな機体を改造する奴もいる
それでバランスを取るのは無理

10 :
改造や育成はキャラゲーの要素としては良いけど
シミュレーションとしてはバランスを壊すものだね
プレイヤーによって各ユニットの能力がころころ変わるゲームで
ゲームバランスを取れと言われても開発者も困るだろうな

11 :
だから、最初から改造育成リソースを全体に均等に分配してやればいいと何度も言っている
改造システム自体もHP、EN、運動性とそれぞれ個別に上げるんじゃなく
強化パーツ的な効果も含めていろいろ組み合わせたセットをツリー分岐上に配置するとかさ
育成要素の楽しみは絶対必要だけど、どれをじゃなく、どういう風に育てるかって所を重視するべき

12 :
>>3
そうか?
OG2のハードモードは武器改造できなくてだるい敵もいたが
そんなに悪くはなかった

13 :
>>3
>素手でもボスを倒せるゲーム
それが理想的な姿だよ
リソースを剣に割かなかったプレイヤーでも、
その分を他で補ってクリアできるってことだもの
「剣を売ってます。 鎧も売ってます。 仲間に魔法使いがいます」てな状況で、
剣を買う以外の選択肢が「詰み」になるようなゲームは、お寒いじゃないか

14 :
システムを根本から変えるんじゃなくて難易度変更での調整の方が良いな
難しいのもプレイしたいけどお気に入りキャラを鍛えに鍛え無双するのも好きだし
FE覚醒では難易度変更で敵のステータスの他に保有スキルに大きな変化が有った
他にもカジュアルとクラシックでキャラが撃破された時永久離脱するかその戦闘から離脱なのか選べたり 中断セーブの仕様が変更出来たりと
システムも含めてゲームの様相が変わるんだけど
スパロボもこういう風に出来ないのかな

15 :
FEの真価は考えられたMAPの作りと敵の配置、それ以外は正直つまらない

16 :
覚醒の悪口はよせよ

17 :
再世篇やってて思ったけど、ボスの強さって超広範囲のMAPWでしか表現できてないのな
それも射程を調べずに突進してくる猪プレイヤーにしか通用しないという

18 :
ボスがリアル系エースのちょっとしたカスタム機ならHPが4倍あるより毎ターン鉄壁使ってきたほうが納得できる気がする

19 :
>>18
それなら回数制シールドで防御しながらの方が

20 :
集中の方がそれっぽいんだけど必中ひらめきがあるからな
必中ひらめきも100%0%じゃなくて+50%ー50%とかならな

21 :
照準値と運動性が同一だった頃のスパロボだと、
+50%程度じゃボス相手にスーパー系の命中が0%のままとかだったろうからねぇ

22 :
単機制スパロボで参戦作品数は20くらいでいい。戦闘システムに関しては、味方リアル
<敵リアル<味方スーパー<敵スーパー<味方リアル・・・とすくみがある程度でいい
。戦闘シーンを見る時間を長くとりたい。

23 :
スパロボは命中率と回避率が極端だからな

24 :
>>19
64のダミーみたいになりそうw

25 :
ボスを強くしようと思ったら
ボスの攻撃は味方のひらめきや不屈を無効に変えるしかないかな

26 :
シミュゲーの難易度を考えるなら個々のユニットの強さよりマップや戦力の構成の方が重要だと思うんだけど
ボスとかたった一体のユニットが多少強かろうが弱かろうが大勢に影響ないだろ

27 :
相性の悪い苦手なユニットとかの関係がはっきりしてるシンプルなスパロボの方が
面白い。ビームバリア持ちの敵機体を打撃であっさり倒すのも、改造でバリアごと
ビームで打ち抜くのもいい。そこは好みでいいと思う。小隊や陣形はぶっちゃけ、
編成も戦闘もめんどくさいだけで、面白さには繋がらなかった。単機で数を出した
方が連タゲとかダメージ(被弾)機会が増えて戦略的に面白くなるだろうと思う。

28 :
オリジナルのボスなら思い入れが全く無いから
強くても弱くてもどうでも良いけど
原作で強くて苦戦したボスを何の苦労も無く倒せると
あれ?もう終わり?という肩透かし感がある
まず精神コマンドがある時点でシミュゲーとしての難易度とか
マップや戦力の構成とか気にしても仕方ないゲーム性だし

29 :
閃き必中不屈がある限りどんなボスでもノーダメージ瞬殺

30 :
集中攻撃と精神重ね掛けのせいだな
集中攻撃は規制して、SPの最大値は少なくしよう
こちらの無双を抑えるために集中攻撃を強くする案がよく出るけど
敵ボスのことを全く考えてないよな

31 :
SRPGである以上、個々のユニットの強さは演出、プレイヤーの満足感(というか納得)を補強するのに重要よ
となると精神コマンドの効果を制限した方がいいべ
必中:最終命中率を+50、分身系特殊能力無効化、ただし切り払い、撃ち落とし、シールドは無効にできない
ひらめき:最終被弾率を-50、被弾する場合には(あれば)必ずシールドを発動
不屈:撃破ダメージを負う場合、最終ダメージを-5000する。ただし最低10ダメージは食らう
てな感じ

32 :
戦略SLGとして考えるなら
ボス単騎を無傷なメンバー全員でボコれる状態に持ち込んだ時点で
勝ち確定になるのはしょうがないと思うけどね

33 :
ボスの攻撃を確実に回避したり最小ダメージに抑えるのが当然の
戦略SLGは無いけどね

34 :
必中を必中じゃなくするなら
最低でも獲得資金UP系の精神やスキルを無くさないとリセットゲーになる

35 :
>>34
リセットしない奴はしないだろ
なんでリセット前提で考えるんだ

36 :
あと改造と精神の兼ね合いってのも大事だな
熱血魂は倍率でダメージ増やすんじゃなくて固定値を足すようにする
その方が無改造、低改造での恩恵は大きく、高改造での恩恵は小さくなる
あまり改造しなくてもそこそこプレイできて、改造した時のダメージインフレも抑制できる
命中回避の改造と精神の兼ね合いは…難しいけど

37 :
熱血必中幸運努力を掛けた攻撃が切り払われたら大半の人間がリセットすると思う

38 :
派手な演出の必殺技を必中属性にすればいいだけ

39 :
ボスに至るまでに雑魚でSPをどれだけ消費させるか?って話だと思う。
ボスで精神使える=戦略的にうまく戦ったからクリア。
ボスで精神使えない=無駄なSP使ったからクリア出来ないorしづらい。
でいいんじゃないの?

40 :
いやSP回復をデフォにする代わりにSP最大値を低くした方がいい
多少無意味にSPを使っても大丈夫だから難易度を低くし過ぎなくて済むし
重ね掛けが抑えられるからボスもすぐに落ちない

41 :
>>37
普通は外したときのリスクを考えてそこは威力よりも命中重視の武器を選ぶべきなんだけどね
スパロボの場合早解きが重要だったり残りHP調整(撤退防止)の必要もあるからなかなかそんな余裕はないんだけど

42 :
切り払いは命中率関係ないからなぁ
熱血を外してもリセットしないけど、幸運を外したら普通リセットするよね
ステージ攻略外のことだし

43 :
>>41
そういう実利的な理由もあるけど、ボスキャラへのとどめは
命中重視の武器よりも、必殺技を使いたいじゃないか…
他のタイトルならいざ知らず、スパロボはそれが許されるゲームであってほしいなあ

44 :
>>37
その辺は直撃で何とか
直撃はブロッキング無効、バリア効果半減、サイズ差を最大2段階縮める、程度で
必中は当たりやすくする、直撃は当たった場合のダメージ通りやすくするって方向で
>>42
努力幸運も定額制にしたらダメかなw?

45 :
努力はともかく、幸運や強運は無くすべきというか
資金獲得はステージクリア後定額にすべきなんだけどね

46 :
>>39
それでいい。
今のままではあるけど、精神の使い所も戦略として楽しめてる。

47 :
>>39
俺もそれでいいな
必中やひらめきが100%と0%だってそれこそシンプルでわかりやすいから余計な変更をするとそれこそ複雑になる
精神の回数制は正直あんま変わらないと思うな SPだって今は減少傾向でSPアップ9を付けたサポートキャラが昔のSPに近いって感じだから悪くはない
問題なのはそのSPを使わせる雑魚と味方との性能差のバランスがどこまでとれるかだと思う

48 :
切り払いやシールドなどは見直すべきかもね
無くして回避時のアニメーション演出のみにするとか
NEOだとシールドは防御時のボーナスとして確率発動でなくなり、切り払いはなくなっていた

49 :
だが、>>39のようにバランス調整なんてできっこないけどな
序盤数ステージだけなら可能かもしれんけど、終盤は絶対無理

50 :
スパロボAPは割りとそのバランス調整にハマってたと思う
つまりやれば出来るレベルの調整

51 :
でもAPの命中率の低さは極端すぎたからもう少し考えて欲しかったけどね

52 :
あの命中率の低さは運動性の命中率アップを無くして照準値入れ忘れたんじゃないか
ってレベルで敵味方共に低かったからなー
まぁ連タゲ上手く使えよって感じなのかも知れんが、あの仕様はプレイヤーに活用させるもんじゃねぇだろと

53 :
なあそもそも命中率って必要なのかな?
RPGみたいに基本的に命中率100%にした方がよくないか?
将棋だって駒がひょいと避けて攻撃かわすなんてないでしょ?

54 :
敵の攻撃は避けることが前提だからタイマンが糞仕様なんだよな
自機のHPが4桁で敵機のHPが6桁とか

55 :
>>49
「絶対無理」という解釈をしているのはわかったから、どんなシステムなら終盤まで
バランスが取れるシステムか対案を披露してもらえないだろうか?
>>53
味方リアル<敵リアル(高回避に当てるけど弱火力だから高装甲は貫けない)<味方ス
ーパー(弱火力は高装甲で凌げるけど高火力には耐えられない)<敵スーパー(装甲を
高火力で貫けるけど命中が低いから高回避に当てられない)<味方リアル(避けるけど
装甲薄いから弱火力でも貫かれる)っていうスパロボのシステムを活かせなくなるか
らイヤ。

56 :
話数が伸びれば伸びる程バランス取るの難しいから
EXのように章分けして各部隊ごと20話前後でまとめたらいい

57 :
>>53
運の要素を入れると、いい加減な調整でも楽しめる
無くすと、デザイナーとプレイヤーのガチ勝負になってしまう

58 :
前線で戦うユニットに高回避だけど脆くて一発や二発で落ちる奴と
ほとんど避けないけど堅くて何発も耐える奴を
同居させるから変なバランスになる
脆くて一発や二発で落ちる奴は回復系だけで
前線ユニットは第三次みたいにHPを軸にバランス調整した方が良い

59 :
>>55
>>40
消耗感がないというなら、サガにおけるLPのような
回復不可だけど回復しなくても一応戦えるというようなステータスを設ければ良いし
ちなみに俺は装甲回数制を推している

60 :
そういえば
新やMXで一旦別路線に行こうとしたけど
結局FやらOG、Zとかで元の路線に戻ったよな?
なんでテコ入れしないと思う?

61 :
ちょっとでも路線変えたら固定ファンが騒ぐからだろ

62 :
ドラクエファンと同じ
いつまでも同じゲームがやりたいという人達

63 :
システムが理由で拒絶されたのなんてスクコマぐらいだろ

64 :
>>63
仮にNEOが御三家揃い踏みでPS系ハードでも売れたかなあ?

65 :
参戦作とシステムで同時に冒険するから
何が良かったのか悪かったのか分かりづらいんだよな

66 :
つーかスクコマとNEOくらいしか別路線のスパロボは無い
大半の作品はウィンキーやαシリーズの焼き直し

67 :
無限のフロンティアやスパロボ学園・・・
という冗談はさておき
2回行動→援護→小隊制とαシリーズを軸に変化してはいるが
Zではあんまり冒険しとらんね

68 :
Z2は急遽小隊制から単機制に変更した関係で、単機制としてのシステムが全然練られてないんだよな
MXやOGsやDSシリーズであったようなシステムが

69 :
資金が定額制ってのは全滅プレイ時どうなるんだ?
クリアと同額を貰って仕切り直し?

70 :
もちろん無しに決まってるだろ
代わりにフリーマップを用意したらいいだけだしな

71 :
そんなもんにするんなら定額制にしなくてもGC/XOみたくサブシナリオにしてくれた方がよっぽどマシだわ

72 :
全滅プレイで稼ぐなら、フリーマップなり使えば良いし
本当に全滅したなら資金をもらっても良い
どちらにしろ、難易度を下げたいという欲求があるなら
単純に資金をあげちゃって何の問題も無い

73 :
なぜそこまでフリーマップにこだわるのかが俺には理解できんな
全滅プレイといえどあくまであれは救済処置だしわざわざフリーマップを作る必要性が無さすぎる

74 :
スパロボはクリアーするのが目的なだけでなく、キャラを鍛えたりするのも楽しいRPGであるからだろう
しかも全滅プレイはひと手間いるし

75 :
個人的には、金とか経験値なんて、稼ぎコマンドをポチッと実行するだけで
無限に得られる仕様で良いとさえ思う。再世編のバグ技みたいに。
しかし、稼ぎに楽しさを見出す人に配慮して、フリーマップとかわざわざ変形させるだけで。
難易度を下げたいって言う人には、下げさせれば良いんだよ。止める理由は無い。

76 :
>>58
ファイアーエムブレムだと魔道士がHPが低いけど直接戦ってる。
鋼武器で1、2回つつかれたら死ぬ。

77 :
スタート時点で金やPPやパーツを大量に持って始めるスペシャルモード
を用意するとか、出撃しなかった全員がサブオーダーに参加できるとかな
味方キャラが大量にいるのに大半の奴がベンチ行きになるよりはマシ
パイロットのレベルをなくすのも良いと思うが
それだと育成を楽しみたい人は嫌だろう

78 :
>>76
それだと魔道士は直接戦うのが当然みたいな言い方だけど
実際は敵の騎士等の攻撃を喰らわないように
間接攻撃メインで運用する方が多いよ

79 :
ファイアーエムブレムの魔道士は
スパロボのリアル系エースみたいな超人回避はできないから
集中攻撃をくらうとすぐに死にます

80 :
FEはそれぞれに合った運用方法があるから、それを考えずに突っ込んだら死ぬのは当然な気も
スパロボはそういうジャンケンのような要素がなく、射程と強い弱いだけで運用が決まってしまう

81 :
Fくらいの頃かな? 身代わりって精神なかったっけ、綾波とかが覚えてた気がする。
今だったら
身代わり 1ターンの間援護防御の回数が2倍(MAX8回)
援護防御の射程5になる。(射程5位内への味方へ援護防御できる)
とかだったら楽しく使えそうだな、消費は35〜50くらいで。

82 :
1周回で使える資金を決めといて、いつでも下ろして使えるようにしとく
1話で全額下ろして使うことも可
これでよし

83 :
ステージクリア後定額制の良いところは
ステージ攻略中に資金稼ぎのことを考えなくて済むから
様々なステージクリア条件を設定することにちゃんと意味が生まれることだ
ステージ攻略中に資金稼ぎをする状態だと
ステージクリア条件を設定しても無視されたり
逆に達成しないようにプレイすることになる

84 :
>>67
ジリ貧の層に向けた作品作ってても先が見えてるのにな。売るならゲームをやる「時間」
がある層の下(低年齢層)か上(高齢層)に受け入れられる作品作らないといけないのに。

85 :
普通に既存客やRPG購入層に向けて作ったら良いだけ
新規開拓なんてしても既存客が抜けるだけで良いことない

86 :
そもそもスパロボの場合〇〇が参戦してるってだけである程度新規層を掴めるから…

87 :
問題はその新規層を掴んだままに出来るかだね

88 :
>>80
戦場の一兵士と違って版権のヒーローは遠距離への牽制、近距離での格闘、必殺技と一人でなんでもやるよな
ゲーム的には特化型を頭を捻って運用する方が面白いのかもしれないけど
俺のお気に入りの機体で無双できないとかクソゲーってスパロボ的には言われちゃうのが難しい

89 :
そんなもん考慮するに値しない
雑魚ばかりが出るフリーマップ作って、そこで無双させればいい
まぁ、じゃんけん的な相性設定は雑多なスパロボには合わないからいらんけどね

90 :
ゴミみたいな敵ユニットをさくさく駆逐する無双と、
しっかりした性能の敵ユニットの攻撃をきっちり捌き、反撃で多数の敵に深手を負わせて攻略の足掛かりにする無双(切り込み)とでは
毛色が違うと思うがね

91 :
きっちり捌くと言っても、やることは集中かけて放り込むだけだし
多少、放り込む位置を考えなきゃいけないかもしれないけど

92 :
まあその辺は死なない程度に避ける、耐えると解釈して>捌く

93 :
1フェイズ中の攻撃、反撃回数が嵩むと命中低下する連タゲ補正があるといい
援護攻撃や2回行動、覚醒、再動の価値は下がるかも知れないが、
反撃無双はやりにくいだろう
ボス級、幹部クラスには起きない設定で

94 :
必中鉄壁でOK

95 :
連続ターゲットをさらに広げる感じで、疲労値みたいなのを導入して、あらゆる数値・確率に絡ませたらいいんじゃない?
攻撃力・被ダメージ・命中率・回避率・クリティカル率・シールド防御率・分身系スキル発生率などなど
1フェイズに7〜8回戦闘すると集中・鉄壁じゃフォローしきれないくらい弱体化するくらい
プレイヤーフェイズで何も行動せずに終わると全回復

96 :
必中・集中・鉄壁が1ターン効果があるのが強すぎるだけだと思うよ

97 :
反撃無双できて強い代わりに対ボス性能は劣るとかで
機体ごとの特徴を出せればもいいと思うんだけど
今のユーザーからは不遇機体だっていわれるんだろうな

98 :
確かに必中が1ターン持つのはコストを含めて効果が大きすぎるよな
集中はスパロボの命中率、回避率が極端だから効果が大きすぎるだけで持続力の問題ではないような
そして鉄壁は逆に一回で切れるようになるなら不屈と同じにしないと釣り合わないような

99 :
>>93
むしろ敵ボスにも発生してそれを利用するほうが面白そう
被弾上等のスーパー系で殴ってからより当たりにくくなったリアル系で追撃とかいい流れじゃね

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