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2012年07月家ゲーSRPG265: FRONT MISSION6を妄想するスレ (456) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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FRONT MISSION6を妄想するスレ


1 :2006/05/30 〜 最終レス :2012/06/19
いずれ出るかもしれないFRONT MISSION6のシステムや世界観等ををあれこれと妄想するスレだ。
それと話しかけられたとき以外は口を開くな
口でクソたれる前と後に“サー”と言え
分かったか、クソ虫ども!

2 :
まむこ

3 :
サー、まむこ、サー

4 :
よく聞けクソ虫ども!
我等がスクウェアエニックスFM開発班ファンは窮地に立たされているッ!
あの憎きキタセ・ノムーラがあろうことかスクエニ連合の地盤を脅かし始めているのだ!
たった数人の男達によって我等の故郷が失われることとなっても良いのか!否!
だからといってFF13買ったらFM6thが出るって訳じゃないからな
哀しいかな多分5thで打ち止めだろうね

5 :
さー、まむこ、さー

6 :
さーまむこさー

7 :
よーし>>10は下村女史に仕事のオファーをしろ

8 :
8ゲットしたら6thもナオラユースケの北京ダック絵

9 :
         ヽ:r‐'、  __
           〉‐r '´     `丶
         /:::ヽ         ヽ
.        ,':::::::::::ヽ.          '、
.         l:::::::::::::::/ .,、z:ュ、,_.  ,、=,
          l;:::::::::::/ ´ ,r'ャ、`' i'rャ;|
        l ヽ::::::::l  ''`⌒"  ヽ⌒|
         ヽ ヽ::::::!      ,ィ _.  ', .l
         ヽ_λ:i.     ' `'゙`'‐'i゙ ,' ,.、,、,..,、、.,、,、、..,_       /i  =―
          l ヽ`'.   トーーイ / ;'`;、、:、. .:、:, :,.: ::`゙:.:゙:`''':,'.´ -‐i ≡=―
           l ` 、 、   ヾ,ヽ、/ /  '、;: ...: ,:. :.、.:',.: .:: _;.;;..; :..‐'゙  ̄  ̄=−―
        ,r<ヽ、 ヽ', .  ヽ=i゙ /
       ,.イ  \.丶、`' .、,_`,.ィヽ、
.     / .',    \ 丶、   l. ', ヽ'.-、
  ,. -.'´    \    \ \   ! .l  ',  `‐ 、
.'´           \    \. \| |   i   、 ヽ
    、       \     \ ! |   l   ', ',
     ヽ       \    \ |   |     ', ',  .  _
       .::. __ _     \      `|   │   ', ',   /.ノ.'7 _
 ヽ     .: / }´ l ,.,     \.   │  |    ',.l l / /' .〃 /
  ',  ;. ,r''i′/ / ./  .     \  │  |.    ',| | l  l! .〃./,r.ァ
  ' , ..: l l! l! .l l        \. |   │   │l,' /`i ′'´./
!   l.:.::::.. l l! '  ' l /~l         \l   │   ', l l /    i
l   l.:.:.::.:l.:      ,.V 、.!        |   |    ',l l `   │
.l  .l:.:.:.:.:l:.:.´    ´ ' ./         |   |.      !ヽ
  /'           !   ━━┓┃┃
-‐'―ニ二二二二ニ>ヽ、    ┃   ━━━━━━━━
ァ   /,,ィ=-;;,,, , ,,_ ト-、 )    ┃               ┃┃┃
'   Y  ー==j 〈,,二,゙ !  )    。                  ┛
ゝ.  {、  - ,. ヾ "^ }  } ゚ 。
   )  ,. ‘-,,'   ≦ 三
ゞ, ∧ヾ  ゝ'゚       ≦ 三 ゚。 ゚
'=-/ ヽ゚ 。≧         三 ==-
/ |ヽ  \-ァ,          ≧=- 。
  ! \  イレ,、         >三  。゚ ・ ゚
  |   >≦`Vヾ        ヾ ≧
  〉 ,く 。゚ /。・イハ 、、     `ミ 。 ゚ 。 ・


10 :
5で出てきたカンボジア戦線のカンボジア軍側の特殊部隊の話とかにしようぜ

11 :
えーヲルターと超愉快な仲間達にボコられる展開なんてヤダー
それなら全員グリムニルで見方側キャラ全員モーガンがいい
ポリゴンモデルも軽減できるし巷で大人気のタチコマっぽく表現できるしウケるよ

12 :
ザーフトら人主人公で初期機体がカロークかテラーンなら買う。

13 :
PS3ならピカピカに磨き上げられたトゥルトゥルテラーンがでてくるな

14 :
舞台を東南アジアに!

15 :
いやッ!
中東だ!
あぶなっかしそうで良いs

16 :
今までのシリーズは世界や国規模でスケールがデカすぎたから今回は埼玉あたりでいい

17 :
やはり原点に戻って島が舞台でないとな
つ 種子島or屋久島

18 :
ロイドのその後が見たい。

19 :
>>17
今一番ホットな島があるではないか
つ 竹島
ザーフトラが悪役でもいいなら
つ 歯舞、色丹、択捉、国後

20 :
遂に!でるか!?
レーザー砲
やっと!乗れるか!?
大型ヴァンツァー

21 :
いいかげんやめて!
ツンデレ

22 :
注:男は可

23 :
男のツンデレはちょwwwっと・・・

24 :
おまいはイデサンゴール大佐をご存知でないのか

25 :
ぬなっ?! あれをツンデレと申されるか!?

26 :
勘違いするな!
貴様等n(ry

27 :
とりあえず前衛的なゲームを頼む

28 :
太陽の塔みたいなヴァンツァーが目白押しなフロントミッションか?

29 :
芸術の都、パリを擁するおフランスのWAPメーカー
トロー社の製品では不満かね

30 :
ええ、不満です

31 :
ハフマンは不満で一杯です

32 :
サー!それは
ハ不満
……ってことですか、サー?!

33 :
ついに中華人民共和国最強のヴァンツァー登場!!
その名も先行者!!

34 :
股間の砲撃で大型ヴァンツァーも1撃で沈みそうですね

35 :
兵器内蔵式ボディなので四肢が破壊されても戦闘継続が可能・・・か?
腰だからレッグに含まれるとすると、史上初のレッグ武器WAP

36 :
>>12
亀レスだが、お前は俺か

37 :
アリーナのAIの馬鹿さ加減にうんざりしてるので・・・
次は是非ともアリーナでの行動をプログラミングできるようにして欲しい
さらに、どーせオートバトル見てるだけなんだから
ターン制やめて、リアルタイムバトルでぐりぐり動くように・・・
って、違うゲームになっちゃうかw

38 :
アリーナの出来は想像していた最悪のパターンだった・・・
最大3VS3なのでFA+リンクバトルっぽくなるかと期待したら
タダの馬鹿AIを見せられる苦行

39 :
流石にアリーナにgoサイン出した奴をモーガン要塞の巨大発射管に詰めたくなった
でも、ツッチーだとしたら恐れ多くて詰めらんねー

40 :
ツッチーが関わったのは鯖だったはず

41 :
 基本システムは通常と同じはずなのに、何でああも阿呆なルーチン使ってんだろ<アリーナ

42 :
なあ、アリーナの事なんだけど、
フットワークスキルだけつけて格闘武器しか持ってない奴と戦えば
ぼろ儲けなのでは・・・・

43 :
グラップルでアリーナやってみ
てめーは80のパンチ持ってのに逃げ回るんじゃねーーーーーーーーーー!
ってなるorz

44 :
>>43
その手の苦情をうけて、FM6では
グラップルがロケットパンチを飛ばします。

45 :
オルタナティヴのエンディングのその後で、特に第2章のから分岐する、
今までとは別の未来(パラレルワールド)がいい。
カレンとロイドが結ばれて、間接的でもいいから主人公を助けて欲しい。
カレンの元気な姿が見たい。

46 :
つアリーナ

47 :
>>45
死人を墓から掘り返すような真似だけは絶対反対
今更カレンが生きるルートを作って喜ぶ人間なんてホンの一握りだろうし。

48 :
>>47
パラレルワールドだから墓から掘り出してるのとは違います。
これだからカレンが嫌いな人は…
カレンが嫌いな人って、殆どが和輝も嫌いなはずorz
1stを今やると少し鬱になりそう。
あんな暗すぎる物語をガンガン進めた高校時代はパワーがあったと実感。
そろそろ1stじゃなく、ルカーヴが主人公の物語もやりたい。

49 :
>>48
1stプレイ当時本当に高校生だったの?
47にはカレンが嫌いとは一言も書いてないし、
墓から掘り返す『ような』という比喩表現をしているんだけどね。
1stはアレで既に完結した話。
それにパラレルを持ち出すのがどれだけ無粋か理解できる?

50 :
5thでエルザやエイミアと一緒のカレンに倒されてみたらどうかな?
カレンの良さがわかるよ。
それにガンハザードみたいな別世界を考えられないなんて、心が狭いよ。
カレンやロイドみたいに弄ばれたくないよ、絶対。
そんなにカレンを冷遇したいなら、クリア後にエクストラミッションを用意して、
弄んだ奴等に復讐しようとしているという設定で戦ってみるのもいいんでない?

51 :
きもす

52 :
 アリーナで思い出したけど、自分自身との対戦があったら面白いかも。
 鯖100F初クリア時のセットとか、前回ラストミッソンのユニットデータとか。

53 :
>>50の人気と空気読めなさに嫉妬

54 :
ここって確実にクソスレじゃん・・・

55 :
とりあえずサバでもマップチェックさせて欲しい。

56 :
リンがおれの横で寝る

57 :
リンなんざダース単位でやるがヘクターはやらん

58 :
リン寿命短す

59 :
S端子だからな

60 :
今はS端子なんてツカッテナイヨネ(´・ω・`)

61 :
コンポジットとS端子の差は歴然だが、S端子とD端子の差は大したこと無かったので結局S端子使ってる。

62 :
こんなのあったのね。
FRONT MISSION6を妄想するスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1148985390/l50
迷惑かけるのもあれだし
良かったら続きはこっちでやりますか?

63 :
誤爆ついでに書き込み。
総合スレ>>662
>こいつ反応高くて行動早いからアサルトにしようとか〜
こんな感じで性格以外にもパイロット能力が設定されているとより個性化出来るな。
反応・操縦技量・判断力(スキル使用のタイミングとか?
敵のHPが低い時は火力アップスキル使って一気に倒す、とか
自分がやばい時は防御スキル優先するとかといった賢さみたいな)
・・・と言った所か。
スペシャリストが必要なミッションだとか、ユーティリティーなキャラ
で連戦をこなすとか、バリエーションにも有効だろう。
精神力含め、これくらい有った方が、と言うより
これくらい無いとパイロット選択は余り意味無いだろうなぁ。
5はほぼ一択だったし。

64 :
ムービーのような戦闘をしたいのか、緻密な戦術が求められるゲームにしたいのかをハッキリさせんとな
これ両立させるのはまず不可能だろうから。
後者なら今のFMの形を崩さずに出来るだろうが前者はそれこそジャンルそのものを変えないと難しいだろうな。

65 :
映画みたいなゲームなら、史上最大の作戦でも参考して欲しいところだ。

66 :
>>64
やっぱりどっちもってのは難しいよね。
ここだとRTSの方が人気ってか需要が有るみたいだけれど、
個人的にはそれとは別に正常進化したものは見てみたい。
両方有れば一番だけれどね。
なんらかのターン的順番要素の上に
状況や内部動作を総合して一回一回組み立てる感じで、
(細かい所は多少「嘘」を混ぜつつかな)
ムービー程の尺じゃなく、あくまで数秒〜十数秒単位で
戦闘シーンを見せるって形で出来ないかね。
今って戦闘結果が分かる様にしなければならない故に
ああしているって所も有ると思うんだけれど、
そういったグリグリ動くモードと通常とを切り換えで対応する形でいいんで
実装して欲しいなぁ。

67 :
とにかくパイロットに性格・精神力・反応・集中力、、、、、等々の
細かいパラメーターを加えるって言うのは凄く良い案だと思う。
そもそもいままで無かったのがおかしいよホント

68 :
ただFMはほかのゲームでのパイロットのステータスが
コンピューターの能力になってるからな。
あんまりパイロットの差別化はして欲しくない。
だってFMはロボゲーだろ。
WAPを自分好みに組んで楽しむのにパイロットの能力で制限されたくないな。

69 :
ああ、そうかそういう感性ってか考え方も有るな。
WAPをフィーチャーするならそれも一理以上の物があるね。
ただ、今のCPUのあり方だとあまり差異が出ない気がしているんで
自分としてはそこの代替案としてのパイロット〜でもあるんだよな。
CPUのセッティングって形でもいいんで、
もうちょっと一機ずつを差別化、部隊全体での役割を考えて闘っていく
って所に持って行って欲しいな。
書いててちょっと思ったんだけれど、
パイロット云々と言うより、個々の機体がある意味で存在感がありすぎるってのが
個人的に合わないのかもしれない。
おおげさに言えばWAPがガンダムで有る様な
擬人化、キャラクター化されて言っちゃう様な作り方って言うか。
端的に言えばスキルが必殺技化、キャラ(WAP)が超人化しちゃう様な所とか。
上で書いた事は結局、個のタスクの縮小を希望して、と言えるし
パイロットかCPUか、みたいな文字情報的な演出としてのシステムの形のことでなく
そういった要素をどの程度のタスクで、
どう組み込むかってほうが大事かもしれん。
連番作品よりFAの方が好きな人と近い考えだと思うけれど、どうかな。

70 :
えー、やだー

71 :
ステージ演出として歩兵師団が市街地戦を繰り広げてる中
戦闘するのも一興だな。友軍の状況によって行動が変化する。味方機が大破したら周りの歩兵部隊は撤退したり。

72 :
>>71
楽しそうねそれ。WAPだけじゃなく歩兵部隊とか装甲車部隊も運用してみたい

73 :
だからトータルで部隊を運用できるFA2をr

74 :
FA2は是非とも作って欲しいなー。

75 :
歩兵もやりたい人はRING of REDがおすすめ。
随分方向性は違うけど。

76 :
新しいFMは是非、最終ボスがロイドとカレンがいい。

77 :
何はともあれ地雷ですよ地雷
グレネード弾を手榴弾代わりに投げつけるのもいいね。
接近信管のついたグレネード弾をあらかじめ敵が来そうな所に撃っておくのも
いいな。

78 :
でかいマップ上で、小隊単位のユニット数隊を動かす、
3DのRTSっぽいのやってみたい。
ゲーム性のイメージとしてはオウガバトルが近いかな。

79 :
>>78
ギレンの野望みたいにスタックするのも良いんじゃね?

80 :
>>79
そうそう!それもいいねー!!
…で、スタックって何??

81 :
距離によって武器に特徴を出してほしいな
特にショットガン。隣接してたら弾のダメージが収縮するとか。
あと、ミサイルは完全命中じゃなくしてもらいたい

82 :
特定の企業のWAP使い続けると
その企業のWAPの開発が進むように
してほしいね

83 :
>>82
それなんてカルネージハート?
でも確かに、プレイ次第で歴史が変わる……とまでは言わなくとも
F/Aみたいに進行具合によって分岐するぐらいはあっていいと思う。

84 :
「オウガ」と比べ、FM3以外は歴史が変わるというシステムが殆どないから人気がないのかもしれん。
そういう意味では製作陣はプレイヤーを無視しているといえる。
1stにおいても、製作陣はロイドの人生や心についてあまり考えてないようだ。
例えば、ナタリーを生かすか逝かすかで結末が変わるくらいの配慮は必要だったと思う。

85 :
いんや。兵士の生き様は戦場の中だけにとどめておくべきだ。

86 :
今後のフロントミッションシリーズは岩崎秀雄じゃなく、
マンガ版「The Drive」の原作を書いている太田垣康男氏がシナリオを担当すべき。

87 :
そのまえに漫画版再開が先だろう
……

88 :
ここはずいぶんと和輝ミューアの匂いがするスレですね

89 :
FMシリーズはシリーズタイトルを多くかかえる■eのソフトのなかでも異色だ。
何がって、シリーズ通して世界設定、歴史がつながっていることだ(例外もあるが)。
さらにその世界も現実のこの世界と地続きということになっているし、それを
感じさせるだけの細かい設定になっている。いい意味で■らしくないんだな。
けれども、重厚な設定といっても基本的にそれはデータの集積でしかない。
そのデータがどう活かされているか、といえば、これまでは主にシナリオや
キャラだった。「シリーズを通して遊んでいるとニヤっとできます」的な
あれだ。これはこれで悪くないが内輪ネタくさいし、逆に世界を小さくみせて
しまうという弊害もあるように思う。
他方、蓄積されたデータを全く活かしきれていない点がある。WAPだ。作品
ごとに毎回異なる機体間の性能バランス、ディテールなどはともかく、等身も
まちまち。新ジョブが追加された場合などはしかたないとしても、アサ機体だ
ったものがスナ機体になるとか。
思いだしてほしいんだ。FMの本当の主役はWAWでありWAPなんだ。完全無欠の
ツンデレ上官じゃあない。もっと機械にこだわりをみせてほしいんだ。
機体の細かなスペックを現実の単位で公開する(m,t,km/h等)、機種毎に異なる
アクチュエーターの動作およびその動作音、物理法則の存在を感じさせる挙動、
こういった要素はSRPGでは軽視されがちだが、このシリーズではつっこんで
みる価値があるはずだ。
ゲームという媒体で一番雄弁なのはテキストでもムービーでもない。細部まで
練られた挙動なんだよ。加えて、敵部隊の行動が賢くなれば、敵も必死なんだ、
これは戦争なんだ、ということがゲーム自体が語るようになるはずだ。
これ以上FMを「うるさく」しないでくれ。もっと雄弁になってくれ。
長文乙

90 :
おれも妄想が激しい性質だ。このスレで出た意見を取り入れながら、俺様
フロントミッションの構想を長文で投下させてもらう。
ナンバリングタイトルは勿論、ガンハザやオンラインまでシリーズすべてを
それぞれ一通りやりこんだ自分だが、FAとFMOには強く可能性を感じた。この
スレはSRPG板ということなので、シミュレーションベースであるFAを元にその
発展系を妄想してみる。
何故FAか(1)
FAを選んだのは主観的な思い入れのせいばかりではない。幾つか理由があるが
決定的なものに絞って説明すると、「グラフィックが志向するリアルさにシス
テムが追いつかない」ということだ。FM5で顕著なことだが、5ではアニメー
ションはともかく、WAPのグラはかなりの出来だった(全体的なデザインの好み
の問題は省く)。今後はますます兵器としてのリアルさがグラで表現されていく
と思うが、そのリアルな兵器が行動順がくるまでじっと待機、戦闘中もその場を
離れず棒立ちで射撃、というのではかえって萎えてしまう(この意見は5批判で
よく見る)。2のように激しく動き回るアニメーションを挿入するのも手だが
結局は飽きられてスキップされる。つまり、ターン製と緻密なグラ、リアルな
動きというのは相性が悪いかもしれない、ということだ。

91 :
何故FAか(2)
その点、FAは独創的だった。通常の「ユニットの移動-展開のインターフェイスと
バトルアニメーション」という区分を破棄して、ユニットの移動指示をゲーム内
時間の停止した簡易MAPインターフェイスで行い、実際の移動は戦闘と同じフィ
ールドでリアルタイムで行われる。FAを引っ張り出してきては「このシステムが
5のグラで再現されたらなあ」と考えた奴は俺だけじゃないはずだ。
そのアニメーションもなかなか秀逸で、飽きさせない工夫が随所に見られた。
例えば「スキル」の概念。従来は特殊なボーナスがついたスキルが発動すること
でエフェクトとともになんらかの効果が得られる形式だったが、FAではスキルは
完全にWAWの挙動で表現される。パイロットが成長すると文字通り「動きがよく
なる」わけだ。以前は盾を構えると完全に押さえ込まれていたのが、盾を構えつ
つ 応戦したり、横っ飛びで射線から逃れたりするようになる。これは高度なア
ニメーションと極めて相性がよいシステムだ。もちろんこれだけで「飽きない」
かどうかは実際に絵を動かしてみないとわからないし、のめりこめる奴とそうで
ない奴がいるだろう。だが>>89にあるように、機体毎に機動が異なり、効果音も
WAW(WAP)毎に設定されているとなると相当魅力的に感じるのではないか。少なく
ともアニメーションをより長い間鑑賞する動機にはなり得ると思う。
そういうわけで、予想される高性能ハードでのFMの続編はFAベースのRTSが最適
と考える。FMはターン製じゃなきゃ、ってファンもいるだろうからナンバリング
は外してかまわない。むしろ「FA2」でいい。次にゲームシステムの具体的な中身
に言及していく。

92 :
タクティクスの向上
FMシリーズの弱点の一つに「戦略性と難易度」がある。タイトル間で差異は
あるものの、総じて硬派なシミュに比べて簡単な印象をうける。よく考えて
みるとWAPのセットアップはHP、攻撃力、命中率、移動力、積載量etc、複雑
に連関したパラメータを複数操作するわけだからそう簡単なものではないは
ずなのだが、そのWAPが活躍するミッションが単調かつ低難度でWAPのセット
アップの苦労がうまくミッション達成に反映されていない。どう組んでもク
リアできてしまう。これを敷居の低さととらえるか否かは人によるのだろう
が、個人的には物足りないので幾つか妄想する。
a.索敵-情報戦の要素(1)
これはFMOから頂いたアイディアだが、当該ソフトでは一人称視点とレーダー
画面の二つがおもな情報出力となる。そのレーダー(全体MAP)には、地形と自
機および自チームの周辺、特殊な事例として偵察ユニット(センサーBPを装備
したWAP、レコン)のレーダー走査範囲内の敵が表示される。つまり敵の位置
やパラメータの情報の取得が自陣営の近傍の限定されるということだ。この
ため、積極的に情報を得るために移動するという、索敵ないし偵察が必要か
つ有効になる。これは実は戦略シミュの難度を上げる一般的な手法であり、
単に敵のパラメータを上昇させるような強引な措置より自然にプレイヤーに
負荷をかけることができる。従来のFMはサテライトビューで即座に敵の全情報
がまるわかりだった。これが緊張感を大幅にそこねる要因になっている。

93 :
a.索敵-情報戦の要素(2)
索敵の要素をどうRTSで表現するか。FAとFMOをパクらせてもらう。FAにはあく
までおまけとしてではあるが、コックピット視点が選択できた。前述の移動-
戦闘アニメーションのパートを一人称視点で鑑賞することができたわけだが、
妄想ではリーダー機(プレイヤー機)のコックピット画面をメインのインター
フェイスにする(ついでに機種毎にコックピットの内装が異なっていたりす
るといい)。
この画面から各メニューを呼び出して、全体マップの確認とユ
ニットへの指示を行う。目的のユニットにアイコンをあわせるとそのユニッ
ト周辺の状況がアニメーションで表現される(これはFAと同じ)。全体マップ
はFMO式に索敵範囲は自陣営ユニットの周辺に限る。アニメーション画面か
らもサブメニューを呼び出せるようにする等、操作系は極力簡素にする。
これでプレイヤーへ情報入手の負荷がかかる。狭いコックピットに閉じ込
められることで、不快感なんかも演出できるかもしれない。

94 :
a.索敵-情報戦の要素(3)
実際に偵察をするのは通常のユニットでもいいし、レコンのような索敵能力を
強化したユニットでもいい。>>71にあるように、歩兵なんかもいいだろう。そ
の際、歩兵はWAP(WAW)ユニットが迂回しなければならないルートを選択できる
等のメリットを用意しておく(歩兵ユニットについては後に妄想する予定)。肝
心なのは敵を発見した際の緊張感をどう表現するかだが、これもFAからパクる。
FAでは指揮下にあるユニットから報告が入るシーンがある。移動に関する状況
に限定されているが、例えばユニットが指示された位置に到達するとそのユニ
ットが映し出され、「こちら第2小隊、目的地点に到着した」とテクストが表示
された。妄想では敵を発見すると、そのユニットが防御動作や遮蔽物に隠れる
動作を取りながら通信ノイズの混じったフルボイスで(ゲームの部隊が国外なら
その地域の言語がいい)「敵を発見した!指示をこう!」と連絡してくる。もち
ろん台詞にはバリエーションが必要だろう。そういうのはスクエニ、得意でしょ。
音楽も重要な要素だ。FAのBGMはリョウ=アライが手がけたテクノが素晴らしい
効果を発揮していた。これをさらに発展させる。テクノに限らず、クラブミュ
ージックにはミックスとカットアップという手法がある。これによって無機的
なサウンドにダイナミクスが生じるわけだが、これをそのまま戦局のダイナミ
クスとリンクさせる。例えば、ミッション序盤、敵をまだ発見していない段階
では、基本的なキックとベースだけのトライバルなBGMを流しておく。通信が
入ると同時にブレイクしてBGMをカット、発見後は一気にテンションをあげて
シンセやハイハットなどを重ねていく。戦況が安定したらまたトーンを下げる。
ミッションによっては少しずつ熱量を上げていってもいいだろう。



95 :
>機体の細かなスペックを現実の単位で公開する(m,t,km/h等)、
ここだけ同意できない。数値はある意味制約因子。
>あれだ。これはこれで悪くないが内輪ネタくさいし、逆に世界を小さくみせて
>しまうという弊害もあるように思う。
「世界を小さくみせて」しまう制約因子

96 :
総合スレでカキコしたが、バックパックも武器内蔵タイプを出したらどうだろうか?
肩装備では大きすぎるミサイル・キャノン類も背負って運用すれば、腕パーツへの負担も少ない(ように見える)しビジュアル的にも自然。
性能も高くして、敵から先に使用して味方はレア武器扱いにする。武器詳細アイデアは総合スレの>>800-900辺りに(不親切スマン)カキコしてあるので興味があるなら参照すべし。

97 :
コレも総合でカキコしたが、BPに武器内蔵してアイテムが持てなくなったハンデを補う意味で「手提げ鞄」を追加。アイテム数は1-3個、格闘武器としても使用可能だが素手に毛が生えた程度の攻撃力。
他にジャマーやレコン、ストライカー等アイテム収納できないBP装備ユニットがアイテムを持つ為の手段として使用。
ビジュアル的にも鞄で敵をぶん殴るってのも面白いと思うが…。

98 :
上半身パーツそのものを武器にした方がよさそう(3のレトリーバーみたいに)

99 :
それは武器内蔵ボディの扱いになるので却下されるのでは?
コクピットを収める空間が無いとか、パワーウエイトレシオが低くなるとかの理由でボディ武器内蔵WAP(当然MULS-P規格での)が2nd以外、未登場って事から見て、今後登場する可能性は低いと思われる。

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