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2012年08月携帯ゲーソフト80: 【3DS】カルチョビット 68Goal【GBA】 (484) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【3DS】カルチョビット 68Goal【GBA】


1 :2012/11/10 〜 最終レス :2012/12/05
■発売元:任天堂
■開発:ParityBit
■ジャンル:サッカーチーム育成シミュレーション
■発売日:2012年7月12日
■価格:4800円
■対応機種:3DS
【公式】
ttp://www.nintendo.co.jp/3ds/ahbj/index.html
【日刊カルチョビットweb】
ttp://calciobit.nintendo.co.jp/
【開発元】
ttp://www.paritybit.co.jp/
【3DS版まとめぺーじ】
ttp://www.wikihouse.com/calciobit3DS/
前スレ
【3DS】カルチョビット 67Goal【GBA】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1349291185/

【関連スレ】
【3DS】ランキング&日刊カルチョID対戦スレ
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1342060582/
Eショップから体験版ダウンロードが可能
詳細は公式のここで
ttp://www.nintendo.co.jp/3ds/ahbj/demo/index.html
※次スレは>>950 あたりで立てられる人が宣言して立ててください。
  ただし、スレが加速している場合などは状況を見てお早めにお願いします

2 :
以下よりGBA版情報
■発売元:任天堂
■開発:ParityBit
■ジャンル:サッカーチーム育成シミュレーション
■発売日:発 売 中 !
■価格:3800円
■対応機種:GBA、GBプレイヤー、DS(通信ケーブル非対応)
※まずは質問の前にまとめWikiと説明書を見て下さい。
  大抵の疑問は解決できると思います。
  スペシャルメニューについてはまとめページ参照
【公式】
ttp://www.nintendo.co.jp/n08/bixj/index.html
【開発元】
ttp://www.paritybit.co.jp/
【まとめぺーじ】
ttp://www.wikihouse.com/calciobit/
【スペシャルメニューまとめ】
ttp://calciobit.my.land.to/
GBA版詳細はまとめページのFAQとか読んでください

3 :
GBA版でも3DS版でも使える用語集
★基本的な守備体系
ゾーンマーキング…エリア内に相手選手がいない場合はその場で待機して待ち構える
マンツーマン…予めフォーメーションによって決められた選手が守備範囲に入ってきたらマークする
 ※この2つのパラメータ(守備範囲)の差によってプレイ中の守備体系が変動
★守備範囲内での対応
プレッシング…正面からタックルに寄せるか、サイドに追い詰める
 背後からのタックルを避けて回り込む(背後からのタックルはファウルを取られやすい)
シュートカット…GKの位置を見て相手が撃ちに行くシュートのコースを潰す読みの正確性
インターセプト…パスカット能力(この値が高い程、待機中の間合いが小さくなり身体を滑り込ませやすい)
★オフェンス能力(オフザボール時)
サポート…ボールと相手ゴールの方向から45度の位置に走り込み待機
トライアングル…定位置の近くにいる味方選手2人に対して正三角形を形成する場所へ走る
 ※能力が高いほど大きな三角形を作ろうとする
マークを外す…定位置付近でフリーになろうと動き回る(相手がいない場合は定位置で待機)
 ※能力が高いほど相手から離れる距離が長くなる
オーバーラップ…定位置からボールを持った味方選手を追い抜いていく
 ※能力が高いほど離れた場所で動けるようになる
ダイアゴナルラン…定位置から対角線上に走りフリーになろうとする(ボールから離れると一旦後ろに下がる)
 ※能力が高いほど長時間続けるようになる
スペースに走り込む…定位置から前方に空いたスペースを探して動き回る(見つからない場合は定位置に下がる)
 ※能力が高いほど離れた場所で動けるようになる
ゴール前待機…無条件で相手ゴール前に上がり待機する(反面、中盤にスペースが出来やすくなる)

4 :
【FAQとか】
Q.サッカーに詳しくない人でも楽しめますか?
 A.よく言われるのは「好みが分かれる」「はまる人はサッカーに詳しくなくても楽しめる」「体験版やれ」の三点
Q.説明書薄いぞ( ゚Д゚)ゴルァ!!
 A.HOMEメニューでカルチョビットを選び説明書ボタンをタッチしてください、って紙ペら説明書にも書いてあるでしょー(´Д`)
Q.ゲームを始めるときした設定って後で変更可能?
 A.本拠地・クラブチーム名・短縮名・ユニフォームデザイン・エンブレムは自由に変更できます。
   Miiは変更不可ですが、MiiスタジオでMiiを修正した場合、その変更がカルチョビットのデータにも反映されます。
   ただし、最初から用意されているゲストMiiでは変更できません。
   後々のことを考えて適当にでもMiiを作っておきましょう。
Q.ネット対戦後に「すれちがいMii広場」に対戦相手のMiiが溢れかえる。
 A.すれちがい広場の設定で「Miiの招待→しない」にすると来なくなる。
Q.試合中、頭上に星マークのついた選手がいるけど何?
 A.あなたが要注意指定した選手です
Q.キャプテンについて教えてください
 A.試合前のコイントスに来ているのがキャプテンです。SPメニューのキャプテンシーで変わります。
Q.試合見なきゃいけないのが辛いのですが
 A.ベンチの画面でスタジアムの出口をタッチすると帰宅できます。ただし、新たな課題はもらえません。
Q.ほかにもっと質問があるんだけど
 A.Wikiを見てね!

5 :
>>1
スレ建て乙です
前スレの終盤、つくば佐世保富山の話があったが、俺が一番嫌だったのは浜松だな
5バックだから攻撃の枚数増やしてもほぼ全員マークされてるし、スルーパス通っても何人か守備に残っている
レギュラーDFを3人、中盤を1人引き抜いてやっとN2に降格させることができた

6 :
>>1乙!
なんだかんだスレも続いて嬉しい。

7 :
前スレに要望があったので、クラブ規模やカップ戦のテンプレ叩き台を作ってみた
実体験と過去スレの情報を合わせて作ったから、間違っているところがあったら指摘して欲しい
自分は同一年の三冠しか達成したことがないので、エンディングの部分とかは正直自信ない
あと、過去スレでたびたび出ているけど、名門昇格による財政破綻の落とし穴にも触れた方がいいんだろうか?
【クラブ規模一覧とか】
クラブ規模 予算.   規模上昇/下降条件
無名クラブ.  8000万 フレッシュリーグ在籍(ゲームスタート時)
郷土クラブ 12000万 ステップリーグ在籍
新興クラブ 24000万 N2リーグ在籍
中堅クラブ 30000万 N1リーグ在籍(9位以下)
有名クラブ 40000万 N1リーグ8位以上
強豪クラブ 60000万 N1リーグ4位以上
一流クラブ 80000万 N1リーグ2位以上
名門クラブ.100000万 一流クラブの状態でN1、ジャパンカップ、ワールドカルチョクラシック優勝
※名門クラブの条件は同じ年に達成する必要はないけど、同一年に達成するとエンディングが見られる
※クラブ規模は一段階ずつしか上がらない
例:「中堅」の状態でN1リーグ2位に入ったとしても、次の年は一段上の「有名」まで
※クラブ規模は一度上がれば、リーグ降格しない限りはそのまま
例:「一流」の状態でN1リーグ9位になっても「一流」のままだけど、N2に降格すると「新興」に

【カップ戦一覧とか】
カップ名           優勝賞金 出場条件
ジャパンカップ..         5000万 なし(1年目から自動的に参加)
アジアチャレンジトロフィー  5000万 前年のN1リーグ2位以上
ワールドカルチョクラシック 10000万 その年のアジアチャレンジトロフィー優勝
※優勝賞金は翌年の予算に上乗せされるが、一年限定の使い切りとなる。年間最大予算は12億まで(名門クラブ+カップ戦全制覇)
※ジャパンカップはベスト8、アジア〜はグループリーグ2位、ワールド〜はベスト4以上で、成績に応じた賞金が出る

8 :
>>1
浜松はフォーメーションのおかげで安定するな
スタミナが高いしフィジカルもそこそこだから点がとりにくい

9 :
>>1スレたてありがとう
浜松はウナギ効果だね〜

10 :
ガチムチで守備が固い富山、浜松、つくばなんかはN1上位に入るようになっても苦戦したな
つくばアウェーはWCC出るようになっても普通に負けてたし

11 :
ドリブルで中央突破してる時に相手のサイドバックがそれを止めるために中央に向かって
走ろうとしてたんだけど、それをうちの別の選手がガンガンぶつかって中央に寄らせないようにしてた
これって本当はファールだよね?

12 :
1乙

13 :
>>1
初期ポテ4で獲得した「かみぞの」が4年目を迎えてもまだポテ5にしかならないんだけど
晩成型の選手ってこんなもんなの?
毎年代表に選ばれるのにこれじゃ育てにくくて地雷踏んだ気分なんだけど

14 :
>>1 乙
素朴な疑問なんだけど特訓で裏パラが100を超えた場合
(あるいはゼロを下回った場合)って計算どうなるの?
この辺のアルゴリスムが紹介されてる攻略サイトってある?

15 :
>>13
代表選出されるとポテンシャルが少し前に巻き戻されるから
1年目から代表だとそんなもんだと思うよ。
晩成型じゃないうちのまのさんも、6年目でポテ9(上昇中)だし。

16 :
9試合しか出てないのに代表選出されたわ
謎基準なんだけど

17 :
3トップの相手にはカテゴリ関係なく
やられまくるわ
N2でも岡山とか奥州とか勝てん

18 :
7年くらいN1では1〜3位常連
アジアは勝ったり負けたり
ワールドは全然勝てない
やっぱり能力でSを目指していくべき?
なんか完全に同じことの繰り返しになってきた・・・・

19 :
>>1
スレ立て乙

20 :
>>1
予算関連のテンプレまで乙

21 :
>>1
うちのチーム4-4-2のボックスなんだけどサイドやられまくる
かといってサイド攻撃でサイドバックがうまくオーバーラップしてくれるわけでもないし・・
とにかくサイド崩されてクロス、失点のパターン多いからサイドをしっかり守りたいんだけどサイドバックのメニューでお勧めありますか?

22 :
うちのよねだが「キック」と「マンツーマン」とあと一つでいい特訓になるとか言ってたんだが、これ何らかのスペシャルメニューになるってことかな?

23 :
>>18
うちのチームの話だから当てはまらないかもしれないけど、
以前はC以下をなくす感じで平均的にパラを上げてたんだけど動きがいまいちなのに年俸がやたら高くなったから、
必要なカードだけ使って上げる所は上げるけど低いパラには目をつぶるプレイにしたら前より少し強くなったよ

24 :
>>14
攻略サイトは分からなかったけど、DS版のカルチョビット解析スレ1より抜粋
──────────────────────────────────────
枯れた名無しの水平思考 :2006/06/29(木) 18:46:50 ID:qE8s56Om0
>>518
351からちょこちょこ調べてた者です
もう調べてしまったかもしれませんが、裏パラが100を越えるとその分他がマイナスされます
ゾーンマーキングが100で他が20の状態で、ラインコントロール実行すると
ゾーンはそのまま、マンマークが-12、他が-8されます
枯れた名無しの水平思考 :2006/06/29(木) 19:05:00 ID:qE8s56Om0
>>529
>ゾーン100他が0の状態でラインコントロールしても何も起こらない?
数値に変化はないみたいです
──────────────────────────────────────
ちなみに、DS版ラインコントロールの裏パラ変化量はゾーン「+8」、マンツー「-4」、他はすべて「0」
要は上限は100。100を越えた数値分は、その他全てのパラにマイナスの値で作用する
下限は0だけど100を越えたときと違って、0を下回った分が、その他全てのパラにプラスの値で作用することはない
なお、これはあくまでも解析ツールで内部処理が把握できたDS版での話なので、ツールが使えない3DS版でも同じ処理かは制作者しか分からない
個人的には、各特訓の細かい数値は変わっていても、100を越えたときの処理は同じじゃないかと思っているけど

25 :
DSにカルチョビットなんていつ出たんだ(棒
3DS版ではどの特訓も合計プラマイゼロになってる臭い
だからGBA版違った処理になっている可能性も高い

26 :
ごめん素で間違えてた…寝るチョビット

27 :
予算テンプレに便乗して質問です。
「名門にならないように」って書き込みを以前見たのですが、
ランクが上がると、何かデメリットってあるのでしょうか?

28 :
一日中、ゲームやってるキチガイ諸君は実際のサッカーを見たことあるのかい?
実際に部活動でサッカーしてる人ならわかるはずだけどな〜
ゲームの知識だけで自分が正しい人間だと勘違いしてはいけないよ
日常生活にかえりなさい

29 :
>>27
年俸が上がりやすくなるのでチーム運営が厳しくなるです

30 :
>>24
レスありがとう
実は今自前で特訓カード数と選手のパラメータ管理のツールを作ろうと
しててここで前にあげられてたGBA版の管理ツールのVBAプログラムを
眺めてたんだけど、裏パラが二つ以上同時に100より大きくなったときの
処理がどうもしっくりこなかったので>>14で質問してみた。
ちなみに参考にしたツールは『calbits_v0.08.xls』ってEXCELファイル。
かいつまんでいうとパラメータの計算を一個一個逐次処理するしかけに
なってて、これだと計算するパラメータの順番に結果が依存する。
二つ以上パラメータが100を超えた場合、一番最後に処理された
(100を超える)パラメータが100のまま残ってそれ以外の(100を超える)
パラメータが100より小さくなる。ここにちょっとした違和感。
だから>>14の質問は正確に書くと
「二つ以上裏パラが同時に100を超えた場合って結果はどうなるの?」
ってことだった。
処理の仕方を細かく書いてあるサイトでもあればその辺わかるかなーと
思って。でもまあ制作者サイドから情報でない限り正確な情報なんて
わかんないよね。アルゴも類推するしかないかな。
>>25の言うとおりどの特訓もプラマイゼロになるなら一番しっくり来るんだけど。
とにかく回答ありがとうございました。

31 :
もちすぎが引退するって言い出したんだが、
引退しちゃうともう移籍リストみたいのには
出てこないの?

32 :
>>31
何年かしたら出てくるよ

33 :
>>30
自己レス
考え直したんだけどここでの「逐次処理云々〜パラメータの処理順番に結果が依存する」
ってのは勘違いだったわ。お騒がせしてすまんかった。
ただ
「二つ以上裏パラが同時に100を超えた場合って結果はどうなるの?」
って疑問はのこるけど。(実際のプレイでは滅多にないけど可能性ゼロではないよね)
GBA版の解析してた人でこのことを知っていたらよければ教えて下さい。

34 :
>>30
答えが的外れでスマンかった。以下、自分の中の勝手な解釈(妄想)です
各ポジションパラの関係は相対的なもの(変動範囲が0〜100なので、100を10越えたら他を-10することで両者の差を10にする。最大差は当然100)と考えるなら、
複数のパラが同時に100を越えた場合、一番大きく100を越えたパラの値を基準にするのが自然だと思う
仮にゾーン「100」、マンツー「100」、他すべて「50」の選手に、ゾーン「+10」、マンツー「+6」の特訓を行えば、最終値はゾーン「100」、プレス「96」、他すべて「40」
一度の特訓で合計「+16」が「100」からフローするけど、基準になるのは、あくまでも一番大きく100を越えたゾーンの「+10」なので他パラの変動は50-10=「40」
マンツーの「+6」は、ゾーンとの関係の中だけで作用して100-10+6=「96」
そして、ここまで書いて思ったけど
>ゾーン100他が0の状態でラインコントロールしても何も起こらない?
数値に変化はないみたいです
↑この書き込みだけで「0を下回った分が、その他全てのパラにプラスの値で作用することはない」とは断言できなかった
ゾーンとその他が既に最大差100になってる状態で、さらにラインコントロール(ゾーン+8、マンツー-4、その他0)をやっても、
差は100以上開きようがないから、数値が変化しなかっただけかもしれない
仮に全てのパラが0の状態でラインコントロールをしたら、最終値はゾーン「12」、マンツー「0」、その他「4」になったのかも
全パラ20でも、全パラ50でも、全パラ100でも動きは変わらない(はず)という、ポジションパラの働きを考えると、
ラインコントロールの特訓一回で、ゾーンとマンツーの差は12、ゾーンとその他の差は8、マンツーとその他の差は4に変化するのが自然かなと思った
まぁ色々考えても、真相は藪の中なんだけどw

35 :
オレの予想。
今回のポジショニングパラメータはゾーン〜ゴール前まで全部足すとプラマイゼロになるバランス。
なのでまず前回のように初期値オール20ってのかどうかが疑問。
オレは初期値オール50と予想。
その方がプラス方向もマイナス方向も同じだから0と100の壁にぶち当たりにくいし。
でも前作と同じ要領で初期値50だと最初から色々できることになる。
そこで出てきたのがオフェンスクオリティとディフェンスクオリティじゃないかな。
同じポジショニングパラでもクオリティが低いとチョイスがおかしいとか棒立ちになりやすいとかね。
0や100を越える場合は一切パラ変動せず特訓前と同じと見た(クオリティのみ増加)。
越えた分を無視したり他を上げ下げすると合計値が変わっちゃうから、
何のためにプラマイゼロのバランスにしてるか意味が分からなくなる。

36 :
体験版やったけどいまいち面白さが分からん・・・
適当に試合して特訓してればいいの?

37 :
>>34
>答えが的外れでスマンかった。
いやいや回答をもらえただけでも有り難かったよ
もともとの質問がアバウトだったのでその時点で正確にこっちの意をくみ取れって方が無理。
で、この>>34の考察
>↑この書き込みだけで「0を下回った分が、その他全てのパラにプラスの値で作用することはない」とは断言できなかった
これ俺も全く同じ事思ってたんだよね。
以前GBA用に作った人は0を下回った分は無視して他のパラにも影響を与えないようにつくってるけど。
ま、真相は藪の中だよね。
俺も>>35っぽいことは考えたんだけど解析出来ない以上は追求しようがない。
自作の管理ツールの裏パラ関連はGBA版の管理ツールのルールを踏襲することにするわ。

38 :
>>36
そうだよ
試合して、うまく動いてくれない選手を特訓して、また試合して、
狙い通りに動いてくれたりくれなかったりする選手を眺めて一喜一憂するゲーム
人によって合う合わないが激しく別れると思うよ

39 :
体験版あってよかったな

40 :
金曜の夜に酒飲みながら、N1を1シーズン観戦してると
サッカー中継みたいな間隔で面白いですし
どっちかっていうとまったりゲームじゃねーかな。
オンラインも観戦モードとして結構面白い。

41 :
おうぎさんのヘディング見てるだけで楽しいよ

42 :
>>23
サンクス!ちょっと特化してみます
本当に観戦ゲームだよなあ。おかげでLLを買ったよ
旧3DSはカルチョ専用機
おかげで快適

43 :
村を作り、クラブチームを作り、絵を描く生活
これは上流階級と言って差し支えないな

44 :
遂に香奈のチームは名門になったお〜

45 :
ピョーンって大ジャンプしてドリブル突破するのってなんかのスキル?
能力が高くなったら勝手にするの?

46 :
なるほど
もうちょい体験してみますわ

47 :
>>45
キープが高いとそれやる印象
ただ狙っては無理だと思う

48 :
>>47
スキルじゃなかったんだな、あれ
キープ力高い選手がいないから敵がちょこちょこやってくるのは見るな

49 :
おしぎりが晩成過ぎてチームのピークに合わない…

50 :
そういえば選手の登録ポジションっていつでも好き勝手に変えられるけど
GK は GK にしかできないスペシャルメニューなんかがあるけど
その他のポジションって特に違いはないんかな?
プレイヤーがわかりやすいように適当に変更してっていいもんなの?

51 :
>>50
戦術理解、ってのがパラメータ的にどうなのか分からないけど、
FWはFWで使った方が良い・・・気がする。

52 :
>>34
確かに言われてみるとそうかも。結構目から鱗だわ。

53 :
こうやって裏パラ議論に華が咲くのも薗部ゲーの魅力なのかもしれんけど
結局のところこれはゲームなんだから、もうちょっとプレイヤーにも数値化した情報開示して
理想のチーム作りをさせてほしいわ

54 :
裏パラに関して絶対の指針となるものがあれば、
そこをとっかかりにして検証のしようもあるけど、
あまりにも多くの要素が闇に包まれているからキツイね。
この曖昧さ、もどかしさこそ、薗部さんの狙いなんだろうけど

55 :
AI育成してサッカーの試合観戦がメインのゲームが他にもあればいいんだけどな
このゲームにいろいろ要望出るのは、他に同じようなゲームが少ないからしょうがないね
サカつくやウイイレはちょっと違う

56 :
コンシューマならEWET(JWET)、PCならFootballManagerクラスになってしまうからな

57 :
使用したことのある選択可能なSPぐらいはすぐ選べるようにして欲しかった。
というか、最近SP特訓選択が面倒で休んでる。枚数オレンジカードが増えてきた。

58 :
>>57
ホントそれ思うわ
あれ? プレス+イメージトレーニングでスペシャルになるのか…何になるんだっけ?
とか
ラインコントロール+ミーティングでオフサイドトラップになるのは覚えてるけど何と何と何が上がるんだっけ?
とか、いちいち覚えてられない。量が膨大でメモるのも大変だし
攻略本なり攻略サイト見りゃ解決するけど、そういう存在に頼ること前提のデザインになっちゃってるのは残念

59 :
GBAでできてただけになあw>SPカードから選択

60 :
香奈は今日、もうひとつカルチョビットを買ったの。
真面目に育てた2チームを消すのが勿体無くて。
3チーム目は、カードを溜めまくってみるニャ

61 :
>>60
俺はダウンロド版まで待つ 待つ 待つ

62 :
>>60
素晴らしいチーム愛w

63 :
俺は
消して消して5チーム目

64 :
俺も新チーム作るかなあ
このスレで何回か見たけど「一番大変だけど一番面白いのはN2とN1一年目」
確かにそうだった
あんなに熱くてあんなにハラハラヒヤヒヤした熱さはもうないわ・・・

65 :
確かにそうかも、初めてN1に上がった時、すごい混戦で
最終節開始時点で5チームが優勝可能性ありでTOPが勝ち点37とか
すごい状態だった。

66 :
データ変えてやる度にCOMチームの強さが結構変わってくるな
一方では那覇がボーナスステージと言えるぐらい弱いのに対して
もう一方ではJリーグ初期のヴェルディみたいなオールスターの強豪になっとる

67 :
それよりオートセーブをつけてほしい
寝落ち怖すぎるわ

68 :
いまだに自分が納得いくチーム作れてねえ・・・発売日に買ったのにw

69 :
カラオケが足りない…
監督、もっとカラオケ行かせてくれ

70 :
PKが余ってミーティングが足りん
気がつくとアロマが無くなる
頼むから99枚表示するパッチはよ

71 :
>>70
俺アロマ余りまくってるんだが
2試合に1枚くらいは出る
その割にSPメニューで消費は少ない
だからたまに単発で使うけど、それでも枯渇しない

72 :
>>71
4年前に150枚以上あったアロマが気がつくと10枚以下になり
15枚しかなかったサイン会がいまや100枚を超える
枚数が見えないからマネジメントミスを見過ごしやすいんよ

73 :
自分のチームから移籍していったとたんにありえないくらい超強化されるのはなんなんだよ
そんなにできるなら移籍前から本気出してくれスタメンにしてあげるから

74 :
僕自身横浜を出る喜びはあった

75 :
>>73
CPUのチームの格に合うように本来の能力値にブーストしてバランス取ってるんじゃね。解雇後に海外のクラブに移籍したらSとAばかりになってて噴いた。

76 :
失点して、点入れた選手見て
あれっ、お前この前までうちにいたじゃん!っていうことがよくある

77 :
一通り終えて心残りだったのは、あさみさんが雇えなかったことかな。
お兄ちゃん、あさみさんって香奈にソックリなんだよ〜

78 :
香奈のお兄ちゃんて誰なん
へんみとかかな

79 :
気分転換に最初からやり直したが、ゲームが遅えwww
こんなにノロノロ動いてたっけ・・・

80 :
N1で5年目、トータルで10年目のシーズンが終わってリーグ初優勝・
ジャパンカップ優勝の2冠を達成したが、まさに激動の一年だった
(リセット/事前のカード溜め/ライバルチームからの引き抜きは無し)
序盤から自軍、武蔵野、京都の三つ巴の戦いが続くが、終盤に京都が脱落
21節、武蔵野との直接対決に勝利し勝ち点2差の首位に立つも、主力選手が
トレーニング中に3週間の怪我を負い最終節に間に合わず…
最終節、総力戦の末、後半のピッチに立ったのはチーム創設時からエース
としてチームを支え続け、今やポテ0/能力CとDの元エースFW
そして80分過ぎ、彼がクロスに走りこんで放ったミドルシュートは
相手キーパーの横っ飛びに弾かれるが、こぼれ玉に執念のダイビングヘッド!
自身数年ぶりの公式戦ゴールであり、優勝を決定づける一撃となる
その数週間後、チームの初優勝とジャパンカップとの2冠を見届けた彼は
10年間過ごしたチームを去ることを監督に告げるのであった…
さすがに目から鼻水が出たよ…10年間ありがとう。転生したらまた会おう!
>>7のクラブ規模についてだけど
ウチは万年2位だったけど無冠続きでずっと強豪だったよ
一流の条件はどれかひとつタイトルを取ることだと思われ
2位(以下)でもジャパンカップさえ取れれば一流ってことかもしれないし
あるいは○位以上でかつタイトルをひとつ取ると一流になるのかもしれない
再考の余地アリ。あと長文スマン

81 :
とりあえず体験版やってるんだけど、
体験版で出来ないこと、って一部のカードの組み合わせのみ?

82 :
>>81
フレッシュリーグまでしかプレイできない

83 :
初期ポテが製品版と違う選手も何人かいるな

84 :
>>80
今朝のスポーツ新聞一面を飾りそうな内容に感動した!
ドラマチックすぎる!
つーかよくポテ0の奴を残しておいたなw

85 :
>>79
そして元のチームのデータでやると早送りに見えるという罠がw

86 :
さぁ、N1だ!と思って貯めて置いたカードを大量消費して数人トレーニングしてたらあっと言う間になくなった…
育成全然進んでないのにカードが全然足りない…
青と赤カード不足し過ぎ…

87 :
自分は1チーム目育成しててカードが不足した途端、急にやる気なくなったな…

88 :
今宵は代表戦
カルチョビットにも日本代表擬きを配信して欲しいね
後、1月なら国際大会開けるから新作には入れて欲しいな〜

89 :
どうぶつの森が出てからオンラインが明らかに過疎気味に
みえるんだが、アクティブな人減った?
ランキングの昇降があまりないように見える。

90 :
>>89
少なくとも俺が正にそれ
ぶつ森内に3DS持ち込んでフレンド通信でカルチョビットの対戦できれば帰ってくる

91 :
一時期よりは減ってるだろうね
こういうゲームってネットでリアルタイムの対戦じゃないから、対戦相手がいなくて困る
っていうことにならなくてよかった

92 :
最後に他プレイヤーから対戦挑まれたのって多分マクドナルドカップの時だわ
>>91の言うように対戦相手がいないって事態が無いのはいいけど
たまには自軍がホームで戦ってるところ見たいです…

93 :
>>92
マクドカップの時は凄かったな
挑まれるには地域でいいから30位以内入って、人の目につくような所いくしかないね
またはカルチョID対戦スレw
自分は5バックの守備重視でランク入り目指してる
スタメンオールSってほんと難しい、みんなようやるわ

94 :
自軍 6-0 キャピタル東京
きっと、うちのカルチョビット内のにちゃんでは、
キャビザル東京wwwwww
とかなってたんだろうな。

95 :
>>93
オールS、俺も出来る気がしない。
っというか、維持出来るものなのか?

96 :
ランキング対戦は数字が全然アテにならないお〜
トトカルチョ 相手24%、ドロー25%、香奈51%
シュート   相手6、香奈28
ボール支配率 相手38%、香奈62%
結果は0ー3でウチがボロ負け。こういうパターンが多いの。
香奈死す香奈死す。
助けてお兄ちゃん。

97 :
だからお兄ちゃんて誰なん…

98 :
オールS自体は以下の手順で作れる。維持も結構可能。長いから注意
育成後→ ttp://calciobit.nintendo.co.jp/club/detail.php?team_code=896B42466
【1から始めるオールSチーム】
1.一流状態でパラがA-B混合のチームを作る。スタメン11人(+予備1人)
 (FWはシュートS、GKはフィジカル、ジャンプ、メンタルS)
 目標はN1を1,2位で過ごせる程度。
2.適当に試合をこなしながら9月の第4週まで進める。(20年繰り返す)
 なるべく多く代表入りできるように調整。目標は7〜11人
 この時2年に1回くらいメンバの入れ替えが発生するので、
 飽和しているカードでパラA〜Bの選手を作る
3.平行してオールSに必要なメンバを確保して、ポテ0で確保する。
 
4.カードが貯まったらポテ0で確保しているメンバを引退させて
 3年後に回収する。(育成都合上、1年に2〜4人ずつ引退)
5.回収したメンバは成長させながら1,2年目から代表入りさせる。(DF扱い推奨)
 (9月の第4週でのリセット必須。慣れれば14〜15人代表入り可能)
6.選手全員に100試合以上の経験を積ませること。

99 :
まだステップリーグなのにホームタウンの権利持ってるチームは罠なんだよな?
どうせ最強の控えがいるんだろ?
自分はN2だから楽勝なはずだけど危険なにおいがプンプンしたので勝負を挑めなかったよ

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