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2012年09月アーケード90: 【氷の頭脳】戦場の絆 遠距離スレ第15話【炎の魂】 (277) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【氷の頭脳】戦場の絆 遠距離スレ第15話【炎の魂】


1 :2012/09/29 〜 最終レス :2012/10/31
・遠距離砲撃型の意見、テクニックを語り合う場所。
・タンク&キャノンでやって欲しい、欲しくない行為などももちろん。
・上手い拠点落とし&支援砲撃にやられたら広めていきましょう。
「晒し」にならぬように相手の名などは伏せて。
・常時sage進行(E-mail欄にsageと入力)で。スレ立ては>>970が行う。
前スレ
【互いを】戦場の絆 遠距離スレ第14話【信じて】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/arc/1331826822/l50
公式サイト
http://gundam-kizuna.jp/
機動戦士ガンダム 戦場の絆Wiki
http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/

2 :
1乙

3 :
戦場の絆で鳴らした拠点攻略部隊は、インペリアルクロスにはめられ敵に捕捉されたが、最前線から後退し支援に徹した。
しかし、換装弾で垂れ流すようなオレ達じゃあない。拠点さえ叩けりゃ前衛次第で何でもやってのける命知らず。
不可能を可能にし、強固な拠点を粉砕する、オレ達 特攻野郎遠チーム!
オレはリーダー、RX-75ガンタンク。通称デキソコナイ。奇襲戦法と陽動の名人。
オレのような天才戦略家でなけりゃ、百戦錬磨の強者(つわもの)どものリーダーはつとまらん
オレはジム・キャノン。通称ジムキャ。自慢の機動4でアンチはみんなイチコロさ。
ハッタリかまして、スプレーガンからハンドグレネイドまで、なんでも揃えてみせるぜ
私はWD隊のジム・キャノン。通称犬キャ。チームの灰一点。接近拠点攻撃は、ミノ粉と芋で、お手のもの
おまちどう! 俺様こそ量産型ガンタンク、通称タンクモドキ。
対キーパーとしての砲撃は天下一品! 微妙? 不要? だからナニ?!
RB-79ボール。通称棺桶、ワイヤーの天才だ。ジオンMSでも縛ってみせらあ。
でも、ビグザムだけはカンベンな
オレ達は、道理の通らぬ戦場にあえて挑戦する、頼りになる神出鬼没の!
特攻野郎遠チーム!
拠点を叩きたい時は、いつでも言ってくれ!

4 :
戦場の絆で鳴らした拠点攻略部隊は、敵アンチに全滅されられリスタポイントまで押されてしまい、自軍拠点に後退し支援に徹した。
しかし、換装弾で垂れ流すようなオレ達じゃあない。拠点さえ叩けりゃ前衛次第で何でもやってのける命知らず。
不可能を可能にし、強固な拠点を粉砕する、オレ達 特攻野郎遠チーム!
オレはリーダー、MS-12ギガン。通称ロボコン。ガチ戦と祭りの名人
オレのような天才戦略家でなけりゃ、百戦錬磨の強者(つわもの)どものリーダーはつとまらん
オレはザクキャノン。通称ザクキャ。自慢のビッグガンでアンチはみんなイチコロさ
ハッタリかまして、クラッカーからマシンガンまで、なんでも揃えてみせるぜ
私は古参のザクタンク。通称白タン。チームの白一点。支援効率は、焼夷弾と拡散弾で、お手のもの
おまちどう! 俺様こそザクタンクV6、通称グリーンマカク
AP400としての装甲6は天下一品! 微妙? 不要? だからナニ?!
ザクT後期型。通称マゼラザク、砲手の天才だ。マゼラ砲でもぶん殴ってみせらあ
でも、まだ未実装でカンベンな
オレ達は、道理の通らぬ戦場にあえて挑戦する、頼りになる神出鬼没の!
特攻野郎遠チーム!
拠点を叩きたい時は、いつでも言ってくれ!

5 :
以上、久々に復活したテンプレ。

6 :
氷の頭脳
魔法使いみたいだな。魔法使いってのはパーティーの中でも常にクールでいなきゃならねぇ…てね。
あ、あれ…魔法使いって…お前…ら…?

7 :
>>6
はいそこまで!

8 :
大魔導師「フレイザード、ありゃ強敵だっただろ?
もしあいつが炎と氷の魔法を同時に扱えたらやばかったぜ」(うろ覚え)

9 :
スレタイちょっとケレン味が強すぎたかなぁ。

10 :
>>990
こちらこちら

11 :
情報サンキュー

12 :
>>1
>>3
独戦(だったかな?)の未索敵時の呼び名はもう許してやれよ…

13 :
ダブタンいらねー
特に強タン地雷はいらねー

14 :
今日はタンクで4桁取れるデーだった。

15 :
何故他の遠距離が居ない? と思ってちょうど5機あったので・・・

戦場の絆で鳴らした遠距離MSは、罰ゲームと扱いされ編成はフルアンチばかりされたが総力戦1.5倍で出撃しまくった。
しかし、総戦力1.5倍でくすぶっている様な俺たちじゃあない。通常戦さえ頑張れば護衛次第で何でもやってのける命知らず。
不可能を可能にし、強固な拠点をを粉砕する、俺たち、特攻野郎遠チーム!
俺はリーダー 量産型ガンキャノン 通称量キャ。拠点最速と陽動の名人。
俺のような天才策略家でなければ百戦錬磨の強者(つわもの)どものタンカーは務まらん。
俺はモビルタンク。通称ヒルドルブ。自慢のショベルに、アンチはみんなイチコロさ。
ハッタリかまして、マシンガンからAP弾まで、何でもそろえてみせるぜ。
私はフルアーマーガンダム(TYPE-B)、通称FAB。 チーム唯一のダム顔。
拠点撃破は、ミサイルAとサーベルの手捌きで、お手のもの!
お待ちどう。陸戦強襲型ガンタンク。通称カミカゼタンク。
タンクモードの速さは天下一品! 支援? 支援ってどうやるんです?
YMS-16M。通称ザメル。砲撃の天才だ。
トリントン基地でもブッ飛ばしてみせらぁ。でもジム改相手はカンベンな。
俺達は、タンクは罰ゲームの世の中にあえて払拭する
頼りになる神出鬼没の、特攻野郎遠チーム!
拠点を叩きたいときは、いつでも言ってくれ。

16 :
タンクスレでタンク罰ゲーム宣言とか・・・テンプレとしてありえん問題外でしょう。

17 :
>>16
んじゃ、そこだけ変える感じで良いんでない
ところで地雷運用はどうなった?

18 :
>>17
煙突とかピラミッドとかドームとかマッスルタワーとか高いとこに登るときに使えるかな程度

19 :
2戦目楽勝ムードで接射で拠点落とすチャンスがあった時にネタリプレイを流せる

20 :
>>18>>19
なるほど、どちらも実用的で甲乙つけがたい運用だな

21 :
煙突→ルートが複数になったので足場に置くのは微妙。頂上の両端に置くか?
ピラミッド→足場にそっと置いておくと結構掛かる
ドーム→個人的にはセカンド時の雛壇頂上に置く等の方がいいと思う
マッスルタワー→4F端に置いてショートカット拒否や細い足場に置いて格闘拒否等
ヒマラヤ→洞窟出口にそっと(ry
こんな感じかな
支援弾使いにくいマップなら視野に入るかな程度の認識

22 :
あんまり見ないけど運用開発されてたんだな
キーワードは、高いところ、みたいだな

23 :
ノックバックはどうなん?あると叩き落とすのは有効そうだよぬ

24 :
>>15
ドルブとザメルが個性ガン無視のコピペじゃあかんだろう。
ドルブは仰角調整のやるせなさ、
ザメルは栄枯盛衰を憂いつつまだできるというとこを書かねば。
あとタンクにとって真の罰ゲームは指示も支援もいらんくらい味方が強すぎる時だな。
両軍大佐lv3揃いで100cnt残して+2900とか勘弁(´・ω・`)

25 :
ガンキャノン「砲撃地点の後方200から援護するよ^^」

26 :
>>22
ブースト吹かしてヒイヒイいいながら登ってきて
ちょうどひとやすみの足場になるところに「お茶とお菓子ドゾー」な感じで地雷を置く
つまり侘び寂びの心が必要と

27 :
>>26
へうげもの乙
強タンのサブって結局地雷で決まりな感じ?
支援するならミサ系かなーと思ったけど、強タンで支援考えるなら
量タンか元旦乗れって話でFAですか?

28 :
スレタイだけど
ガチガチ凍りついたワンパターン脳とんな不利な場面でも前進爆散のみ熱く魂のイメージしか浮かない(´・ω・`)

29 :
ジオン軍もやり始めたけど
ザク2とザク2改の違いが良く判らん

30 :
>>29
目医者行け。
目見えてないだろl。

31 :
>>30
名前の欄、注視。

32 :
ザク改の方が機動性高いのに見た目ずんぐりよね
絆以外だともっとずんぐりなビジュアルでびびった

33 :
ガリよりもマッチョの方が意外に動くの速ええんだぜ。

34 :
>>31
気付かなかった
申し訳ない
以後気をつけるよ
>>30
しかしだ
ジオンやり始めの人からしたら
判りづらいよ
装備一緒じゃん

35 :
ザクUとF2の違いが分からないならまだしも、ザクUとザクU改はいろいろ違うだろ…

36 :
とゆーか何故に遠距離スレ来たんだ・・・

37 :
単純に釣りかと、普通なら全力だろうね。

38 :
>>29>>34
またお前か。
名前欄には何も書くな。 E-mail欄はsage
アンカーは半角だ。>これが全角 >これが半角だ。
数字も半角な。12345これが全角 12345これが半角な。
全角と半角の切り替え方法はキーボードによっても違うが、半角/全角と書かれたキーがあればそこを押せば切り替わる。
で、ここは遠距離カテゴリーのスレッドだ。
http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/101.html
にスレのリンクまとめがあるから適切な所に行け。
本スレか質問スレに行け。
後、wikiはブックマークしていつでも読めるようにしておけ。
質問する前にwikiを読み直す癖をつけろ。

39 :
>>38
親切だな〜(´Д` )

40 :
最近、タンクで前衛釣ったけど逆側拠点割られたって話あがってんじゃん
鶴にしても多人数になればなるほど釣りの効果は薄れるってわかっておいて欲しいじゃん
四対四の時は一機釣ったら反対の前衛アンチは三十三パーセント以下の有利具合
六六なら一機釣ったら二十パーセント以下の有利具合で、やる事になるじゃん
だからタンク乗るものとしてはあんなに前衛を責めないでも良いと思うじゃん
枚数有利アンチは誰かが餌になれ!とお互い待ってたら敵タンクに拠点割られるじゃん
有利タイムは有効に使えじゃん

41 :
>>40
1対2をつくるより3対4を作ったほうがモビコス収支はよくなる可能性が高い
だから別にそういう戦力のパーセンテージ云々で枚数有利を作る優位性は変わらんよ

42 :
戦力を%で語ってどうするんだよ…
むしろ枚数有利の部分がでかければでかいほどコスト収支がプラスになりやすい
って>>41そのまんまだな
後、単純にアンチが多いほど拠点は割られにくい。
アンチの仕事は敵タンクを妨害する事だぞ。護衛と戦う事じゃない。
五枚アンチがいたらそれだけ妨害も五倍、さらにうち一枚はフリー。
全員が真面目にアンチしたら敵タンクはそう簡単に拠点を撃てるはずもない。
全員での枚数有利アンチはこれ以上なく有効な使い道だと思うがね。
で、どこを縦読み?

43 :
アンチが枚数有利で拠点割られるのが今の絆w

44 :
「戦いは数だよ兄貴」
「MS戦は質だ弟よ」
これは兄貴が正しかった。
護衛が居る内にビグザム無双してたら勝ってたかもなぁ。

45 :
>>44
どっちも正しくね?
戦い≠MS戦だし
弟の言う戦いは戦争の意味だろう

46 :
まだ1.5倍戦続くのか。
88で4桁いったけど。
バカンナムはタンカー育てたいのかね?

47 :
極論しか言えない阿保どもめ
総数の少ない枚数有利は一方的に勝ちやすいものの奪える総コストが少ない
総数の多い枚数有利は奪える総コストは多いもののカットの応酬や乱戦が起こりやすく有利側の被害も増えやすい
一元的なものの見方しかできない奴はこのゲームでは勝てない

48 :
>>47
極論ではないとは思うが、別の考え方をしてみるのは大事な事だ。
定説ないし定番と言うのは理由があって定まっているものだし、その理由を考える事も必要な事だな。
>総数の少ない枚数有利は一方的に勝ちやすいものの奪える総コストが少ない
>総数の多い枚数有利は奪える総コストは多いもののカットの応酬や乱戦が起こりやすく有利側の被害も増えやすい
ここまではいいだろう。その先が問題だ。
で、一般に釣りタンは自分は「枚数の多い枚数有利」を作り、相手に「枚数の多い枚数有利」を押しつける戦術だ。
これが何故勝利に結びつくと考えられるのか?
また一般に「枚数の少ない枚数有利」がサッカーと呼ばれ忌避されているのか?
結局の所得られる成果である「少数の味方の体力温存」と「コスト確保」のどちらが勝利に結びつきやすいのか、という事だ。
一般には「コスト確保」の方が分かりやすく勝利に直結しやすいな。
温存した味方の体力を使って、失ったコスト以上に取り戻せない限りは損になる訳だ。
逆を言えば、それができる戦術や理論が確立すれば「枚数の少ない枚数有利」を選ぶ戦術ができるのかもしれないが…

49 :
あー眠くて間違えたか
>一般に釣りタンは自分は「枚数の多い枚数有利」を作り、相手に「枚数の多い枚数有利」を押しつける戦術だ。
正しくは
一般に釣りタンは自分には「枚数の多い枚数有利」を作り、相手に「枚数の少ない枚数有利」を押しつける戦術だ。

50 :
絆ほどランチェスター理論が綺麗に適用できるゲームはない気がする

51 :
>>43
MTR55黄色中佐で開幕枚数ずらしでアンチ3格で速攻でタンクとりに行く指示出ししてくる試合があった
多分俺含めて全員サブカだろうけどそれは見事な試合展開だった
最近の人は枚数有利の時の戦い方知らないんじゃないかな
フルアンチの時も含めて
枚数有利で^ラ弾幕はってお見合いしてる場合じゃねえです
あっ、サブカって言っても連邦専の緑だから

52 :
枚数有利アンチで速攻タンク取り。これができる中佐=サブカ扱い
やっぱ階級簡単に上がりやすすぎるよな…

53 :
>>52
ただアンチに行って枚数有利で速攻タンク取るならまあ強い前衛かなと思うが
指示出しされてチャット飛びかい、ゲルM単機護衛で落ちてきた敵護衛含めて2枚見て、カチカチモードに
きついかなと思い、餌になってるとゲルMは冷静に削りに専念
1オチはタンクと格の前衛1人だけなんだぜ
これでサブカじゃなかったらニュータイプだと信じるしかないよ

54 :
>>53
そりゃ確かにサブカだなw
だが2枚見て姫タンさせるなんてのは試合展開とかいう段階じゃないじゃん。単なる個人技格差の狩りゲー
サブカか否かってのはどうでもよくて、枚数有利アンチするならタンク即取りを狙い、チャットも飛ばすってくらいは
サブカでなくとも佐官なら普通にやれるくらいになってほしいねって話よ

55 :
>>54
おお、そういうことか
納得した
やっぱり場数を踏むしかないんじゃないかな
今の黄色佐官レベルだと目の前の敵で精一杯って感じだし

56 :
>>50
ランチェスター理論をググってみたが
弱者のとるべき戦略は差別化戦略で、 敵より性能のよい武器を持ち、狭い戦場 で、一対一で戦い、接近戦を行い、力を一 点に集中させることである。
これって絆でいう何にあたるんだろうか?
ルート被せの乱戦?

57 :
>>56
連邦TT

58 :
44での釣りタンとかじゃない?
前衛3:3でぶつかる所を前衛3:2にする事でよりタイマン寄りにし、
敵はタンク護衛の必要性がある為戦場を広く使えず
必然的に接近戦になりやすい

59 :
>>56
TTでジオン機体より優れた高火力高機動機体の
アレとかプロガンとかGP01とか寒バル装備のジムカスOR寒ジムで
一体づつスクラップにしろって事だと思います

60 :
ごめん、色々書いてもらったけどこれ戦略論だった
絆は戦術ゲーだったわ
当てはまりそうで当てはまんないね、これ
モビルスーツや武器の選択が戦略に当てはまるかどうかよく分かんね

61 :
>>45
更にその弟曰く「ビグザム量産の暁には(ry」
両方要るんじゃい

62 :
絆ではだいたいこんな感じで考えてる。
戦略:勝つための全体の流れ決定MS編成
 フルアンチ、1タン、ダブタン等)、ブリーフィング画面の各機ルート宣言、タンクのセカンド判断 等
戦術:局地的な戦闘を有利に進める術
 マンセル、モビコン 等
戦技:個人技
 偏差、外し、引っかけ、フェイント 等
RCの朱雀で例えると、市街地戦を想定しクラ持つのは戦略、敵をビル街に誘導し建物越えのクラ活用は戦術、右ルート平地でNLクラは戦技、と思う。

63 :
ごめん、最後はNLクラじゃなく偏差クラだな。

64 :
戦略は有利マップで出るとかバーストや時報できる条件を整えるとかサブカでやるとかそういうのじゃないの

65 :
瞬間的も含め、枚数有利作った方が有利ですよ、ってのがランチェスター理論じゃなかったっけ?
攻撃防御が同性能の場合数が多い方が生存できる確率が高いみたいな

66 :
>>65
その中に強者の戦い方と弱者の戦い方があったんだ
強者の戦い方は、至極真っ当なもので別に紹介はしなかったけど

67 :
ランチェスターは数が多いか武器効率が良い方が勝つ法則みたいだね
例えば釣たんの反対側、前衛4タンク1と前衛5(格多め)が闘ったとしよう
まともに近接戦闘すればタンク1は枚数に入らないから戦闘4は数も少ないし前衛5(格多め)は武器効率も良いから前衛5が勝つ
なら前衛4はどうすれば良いか
武器効率を上げるか枚数を同じにしてやれば良い
こうすればどうだろうか
相手が釣たんだと分かり編成も解った状態で、一旦引いて射撃戦をする
タンクも射撃武器を持っているなら枚数は同じ、前衛5は格多めだから武器効率が悪くなる、そうなると負けるのは前衛5の方になる
または前衛4と釣りタンク1に分けてしまう、少なくとも前衛枚数は合う
他にも相手を瞬殺できるのが1二枚相手にできるのが1いればひっくりかえる
コストやカテごとの戦闘APにも応用できる

68 :
イタショーみたけど、一戦目下手(武器効率を悪く)やらして反省会、次は有利なステージでエースを強い機体に乗せて(武器効率が良い)、即席チーム(武器効率が悪い)と戦うな流れみたいだね
いろんな戦術(66含む)紹介して欲しかったが、ホスト側がその気にならないと難しいかな
むしろエースを敵味方に分けてやりゃイイのに
大佐は上手くなってしまったので下手枠にならなかったんだろうと予想するじゃん

69 :
痛少なんてリアル佐官レレルなんだよな〜
よくあんな奴使って番組やるよ金余ってるのか?
アレだけやってて成長が見えないんだよね〜

70 :
絆が16VS16になったとしてさ、
連邦 :1護衛14アンチ
ジオン:13護衛2アンチ
連邦護衛「おまえら14対13の枚数有利で拠点割られるってどういうこっだよ」
こんな風になるのかなw
枚数多い枚数不利だと捌きやすいから嫌いじゃないけどな
タンク次第でどうにかなる

71 :
>>68
豊崎のロック取れませ〜んはカバ塾とセットの仕込みっぽいけどな。

72 :
>>70
数が多い時の一枚減は不利ではあるけど誤差に持っていける場合がある>>47も言ってるとおり有利側にリスクも負わせられる
タンク次第その通り、戦術の要
>>71
それは確かにありえる
最初と次戦で、初心者講習用と中上級者観戦用に分けたかもしんないね
なんにせよ絆を盛りあげていって欲しいものさね

73 :
強い武装(高コ)を用意する時でなく倒された時に初めてコストが発生し、
殺せば殺した数だけまた元気な敵が走ってくるこのゲームで、
普通の理論通りにはいかないよ
RPGとかなら強い武器を買って装備しておくとか、
集中攻撃で頭数を減らすってのは常套手段だけど

74 :
>>73
俺が言い出したわけじゃないけどぬw
そのコストで何を使うか、どのステージで何を使うのが武器効率が良いか
砂漠で使う砂とトリントンで使う砂、同じコストとプレイヤーだが効率が違いそうでしょ
やられれば兵士の代わりに味方のコストが減る
得て不得手でも効率は変わりそうだけどね
経済にも応用されてるらしいからコストにも使えそうだよ
絆のみんなは意識せず実践してそうだけど
他の戦術や理論も使えると思うけどね
他にはどんな理論があるのやら

75 :
護衛で信頼できるPN報告求む!

76 :
>>70
・ランチェスターの第二法則
近代戦を前提とした場合、戦力は兵員数の二乗に比例する
14機vs13機であれば、腕前含む性能差が無いと仮定すると戦力は196vs169
比率にすると1.16:1程度でしか無い訳だ
これが3機vs2機だとすると、戦力は9vs4
比率にすると2.25:1、相手に倍する戦力になる
機体総数が増えるにつれて、1機毎の枚数差は腕前の差に吸収されてしまう
これは66以上の戦闘における前衛腕前不利の戦いにおいて、
釣りタンが殆ど機能しない事も示唆している
(66で釣りタンをした場合、前衛5:4の戦闘では戦力比1.5625:1にしかならない為)

77 :
>>75
護衛で(壊滅するという予想が)信頼できる奴ならいっぱいいるよ

78 :
前衛がゴミだと分かれば降格の危険おかしてまで拠点叩きにいくかボケ!
砂を3枚でむかえに行くとかRよ

79 :
最近ガンキャ楽しいよガンキャ
機動青2くらいでもそこそこあってバル モビ弾で接近も中遠距離も何とかなるから楽しい
もう、連邦はマップによってはタンク専門でも良いかなw
俺がやった方が勝てるんだよね

80 :
量タンMS弾ボップBで前衛返り討ちにするのが俺のジャスティス。
MS弾密着水平発射楽しすぎwwww
マチ中にでも試してみろwwハマルぜwww

81 :
偶然だったけどここ1週間で拠点弾0距離でジオン安置を爆散させたのは数回あったな

82 :
1.5倍戦になってから・・・というかここ1ヶ月2ヶ月
セカンドが全く出来ない仕方もわかってないみたいな味方しか引けなくなってタンクどころか出撃するのがつらい
ところで密着だったらモビ弾じゃなくて拠点弾でも別にいいんじゃ・・・
今ってン百m離れてなきゃ拠点弾当たっても威力カスなんだったっけ?

83 :
カス威力です
利点があるとすれば、よろけで味方にトス可能なくらいかね
雛段NL中に最上段でNSに噛み付いたLAに流れ拠点弾が当たって逆に3連QDで落とされてたの思い出したというチラ裏

84 :
密林は連邦の方が先に拠点砲撃地点に到着できる
そこについてからの立ち回りで勝ち負けが別れる

すまんがアレSサベが護衛に来てタイマンの状況で3連で止まるなよ

85 :
>>82
1.5倍戦は2拠点の重要性を教える意図があった筈なんだよな。
ところが普段タンク乗らないノータリンは1拠点でゲージもっさり減ったから役割果たしたと勘違いして昼寝を始める。
タンカーは拠点柔らかくて面白くない、タンク乗り育成は大失敗で糞イベントになりつつあるわ。
まあ、タンクを罰ゲームと思ってる連中は楽しくて笑いが止まらないようだが。

86 :
いやいや、今まで全く乗らなかったのが少しでも乗るようになって
拠点攻略の重要性が分ってきたんだ
小さくとも大きな進歩だよ
今後いくつか先のrev改定の時には、拠点体力やコストを大きく見直すかもね

87 :
実際拠点は今ぐらいの固さの方が6vs6以上でも2nd狙いやすいし、フルアンチに対してもタンクがいればプレッシャーにもなる
拠点の固さは人数増えても変わらない方がいいんじゃないかとも思ってきた

88 :
>>85
愚痴スレにも書いてるみたいだけどタンク文句あるなら前衛にばかり乗ってないで自分で乗りなよ

89 :
>>88
乗ったらそりゃあ簡単に勝てるけどさ。
次世代のタンクが育たないじゃん。

90 :
土日祝日クオリティ対策&柔らか2回乙拠点だから脚付きも
選択枠に入れてるんだけどいいよね?
ザクキャ・ジムキャ・マザクとか。

91 :
>>90
むしろ元旦、量タン、マカク、白タン
土日は気が付いたらタンクが先頭だからな
ペラい脚付きより高APで耐えて落す必要アリ
残念引いたら、早々に後退して後方から拡散・モビ弾垂れ流しでいい
脚付きクラパンみたいなのは月曜44戦じゃないと怖くてたまらん

92 :
>>90
ありだと思う
マップ編成次第で足つきの方が良い場合もある

93 :
>>87
だったら、人数不問で拠点の耐久と減るコストも44と同じでいいんじゃないか?
さすがに通常のレギュで88でも拠点の耐久が44と同じだったら、ダブタンで
毎回3拠点狙うのがデフォ、みたいなアホのような試合になると思うぞ

94 :
1.5倍戦はタンカーでも面白いよ
前衛も護衛とアンチができるなら楽しめる
チーム次第で一拠点になったり二拠点になったりする、最後まで逆転ありの戦術レギュ
タンク戦できない人もそのうちできるようになってく良いレギュだよ
前衛での狩ゲーやってたプレイヤーには不評になるだろうけど

95 :
1拠点目は柔らかでもpt普通で
2拠点目だけ柔らか&pt2倍にしたらどうだろうか

96 :
>>91
先頭でも巧くやるとファーストで拠点落とせるのがAクラス
Sじゃ無理だから自衛できるタンクで出るしかない 自衛っても時間稼ぎにしかなら無いけどね機動が違いすぎる

97 :
>>91
まぁ、サブカのセッティング出しも兼ねてAクラ中大佐でやってるんだよね。
あのクラスだと生存率あがるし、アンチと拠点撃破もできる。
3拠点狙う必要がないからね。
>>92
ですな。アンチを格闘護衛と撃破(よろけ&カット専門)&2拠点でpt
ガッチリでセッティングだせるし。

98 :
フルアンチで「ヒャッハー!護衛もろとも皆殺しだぜぇー!」するのに比べたら、1.5倍戦で3拠点目指せないのなんか全然いいわけなんだが
むしろこっちが2拠点目取って相手の2拠点目抑えれば、通常戦で3拠点目取りに行くのよりリターン大きいじゃないか

99 :
1.5倍戦になって確実にアンチ意識が薄れて逝ってる希ガス

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