2012年09月ゲ製作技術164: 企画屋が勉強するスレ (919)
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企画屋が勉強するスレ
1 :04/11/11 〜 最終レス :2012/10/26 この板の企画屋のほとんどが プログラム分からない、絵は描けない、それで企画屋になる 別にそれは悪くは無い、だがな企画屋になったのなら 企画屋としてのレベルを上げるべきだろ? 企画屋に必要なものを意見しようぜ
2 : 今だ!!!2get  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´ ∧∧ ) (´⌒(´ ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡  ̄ ̄ (´⌒(´⌒;; ズザーーーーーッ
3 : 3ゲエエエット!
4 : 企画屋だけが語っても一人相撲になりますから、プログラマやグラフィッカの人は この板の企画屋を叩いてくださいよ、 このスレが、そう簡単に企画屋はさせないと、という意味で立てたし 自分のできない事をやってもらう事は、全然フェアじゃないでしょ、 プログラマや絵師は企画屋を、自分本意とか無知とかいうだろ、でも多分正当だよ だから仕事が少しでもフェアになるためにここで勉強しようと それがゲームの案を出す時の誠意になるからな 協力してもらう人とお互い信頼しないと苦労する、 相手を嫌う事になるし、損だよ
5 : 他の板で散々出ていることだと思うが? 案内必要かい?
6 : >>5 誘導の必要ないんじゃない? 調べるのが面倒なのでスレ立てて 盛り上げれば楽チン。 能のない企画屋の考えそうなネタだよ。 スレ立てて僅か5レスで分かったことは 1 が企画センスを持ち合わせてないってこと。 クソ企画で赤出して会社に損害与える前に 気付いて良かったな。 >>1
7 : 企画屋って何する人よ? どんな企画屋になろうと思ってる? そのへん語ってくれないと叩きようもないんだけど。
8 : ■企画屋の役割は何か■ もしあなたがスポンサーで、制作資金を出すのなら構わないが、そうでないのに 単に自分のやりたいことを制作スタッフにやらせようというのは、企画屋の仕事では全くない。 企画の本質は最善の構成(案)にあるから、制作者の資質とユーザーの動向を考慮する必要がある。 簡単なモデルで考えてみよう。 シナリオ/グラフィック/サウンドの三人の制作スタッフでノベルゲームを作るとする。 各スタッフは三つの得意分野を持つという。ここで企画のポテンシャルは下図のようになる。 文 ラブコメ/ミステリー/伝奇 絵 アニメ塗り/エロゲ塗り/ペインター塗り 音 テクノ/ジャズ/クラシック ラブコメのシナリオで、アニメ塗りのキャラで、テクノのBGMのノベルゲーム、 というように全部で27通りの構成が考えられる。実際には天文学的数字の組み合わせになるが。 この27通りから最善と思われる一つの案を提出するのが企画屋で、実践するのがディレクターだ。
9 : ■メディアとコンテンツ・プロデュースとディレクション■ もちろん実際の企画は遥かに複雑な構造をしている。これは企画というよりプロデュースだが、 制作資金というリソースをどう配分するかというのも、同様に「構成」だと言える。 この構成の考え方はアマプロ関係ない。たとえ売上が千円の同人サークルでも。 それから資金の事を考える事は拝金主義に直結しない。 たとえフリーソフトでも鯖代やイベントの参加費など諸経費が掛かるだろうから。 メディアは印刷物で出すか、CDに焼くか、ネット上でDLするか。 CG集にするか、SS付きCG集にするか、ボイス付きCG集にするか。 低価格で小品にするか、平均的なものにするか、大作にするか。 ここで先の図のような27通りの組み合わせが出現する。構造は同じだ。 注意すべきは、高品質でボリュームあるBGMが付いたゲームは ネット上でDLしにくいというように、組み合わせが関連する事だろう。
10 : ■2chで見られる企画の立て方■ 2chで特徴的なのは、企画というより設定だけがあるものか、 特定のソフトに似たものを作るタイプが典型的だが、きわめて限定された企画が多い事だ。 大抵は企画者がディレクター(プロデューサーも)を兼ねるが、自己中心的かつ他力本願で、 各ジャンルの制約に無知で、地味な進行整理もしないのでプロジェクトは空中分解する。 2chでは考慮されていない事が多いが、個人的に気になる部分について述べてみる。 企画とは規格を決める事でもあるのだが、2chではよく次のように決定される。 1.企画者がスレの最初で決定する 2.一番最初に名乗りを挙げた制作スタッフが決定する 具体的に言うと、例えばノベルゲームを作るときに、 スレの最初で「吉里吉里を使おうよ」と宣言するか、 一番目のシナリオライターがNスクを使ってるからNスクになるかだ。 しかし、ある程度の期間を置いて、制作者の候補が揃ったところで 規格を制定できれば、それが望ましいと思う。それが複雑で大規模な制作ならば尚更だ。
11 : >>企画者トーマス 殿 よく一人で頑張って勉強したと思う。 ただお前さんの「企画像」はちと偏り過ぎるようだ。 企画とは物事全般を決める人であるので お前さんのような小さな範囲に収まらない。 また、ゲームの企画のジャンル分けから入るのも 大きな間違いかと思う。発想が狭すぎる。 このあたりは細かく突っ込むつもりは無いが ボードゲームやパRなども一般の娯楽であり ゲーム企画者とは「人を楽しませるには何を作ればよいのか?」 の根本から発想をするのでお前さんのような発想は 「浅すぎる」と指摘せざるを得ない。 ま、でも良く頑張っているとは思うよ。
12 : つーかまともな人がただ働きするかよ
13 : >>11 第一に、範囲は決めてない。 ボードゲーム/パR/一般の娯楽 などというように構成単位の分割はどのようにやっても構わない。 第二に、「人を楽しませるには何を作ればよいのか?」 でも何でも良いけれども、その発想が何か 既存のものに対して、あるいは構成要素に対して 根本的な位置にあるというのは誤解だ 新しいアイディアは既存の要素の新たな組み合わせにほかならない 11のようなつまらない誤解の方が「浅すぎる」。
14 : 分かってると思うけど、この板の企画屋に必要な事を 意見しあう場だぜ、厨房プランナーはこれを理解しろとか 考えた物を伝えるにはこうした方がいいぞ、とか意見しようぜ 手の込んだゲームを作る時の効率云々とか、協力者の配慮とかも 話し合おう。
15 : >>1 の内容を読むと、アマチュア企画志望者を集めて 叩けと書いてあるわけで。 お前等頭大丈夫か?
16 : 1の主張まとめ >>1 企画屋レベルUPを目指せ(`ω´) >>4 企画屋を叩いて鍛えよ(ぬるぽ→ガッ) >>14 企画屋に必要な事、ノウハウを集めよう 嵐まがいの厨房企画が後を絶たない昨今 この板に『正しい企画屋のガイドライン』的なスレがあってもいいじゃない? 「これから〜のプロジェクトの企画やろうと思うんだけど」 「○○で△△なゲーム作ろうと思ってます。まとめページはttp:/hogehoge/index.html」 みたいな感じのレスを投げて、それに対して良い点・悪い点・甘い所とかを指摘してもらってみるとか。 企画屋として始める前にまずは自分を客観的に評価する場、云わば登竜門として利用してみてはいかが?
17 : 企画なんざ今一番売れてるものをパクってりゃいいじゃん 事実世の中そんなもんだ
18 : ふろんてぃあ・すぴりっつが必要だとは思わないのかね? あきんどなら2番煎じなものを量産するんだろうなぁ
19 : プログラムも、絵も、音も、金さえも用意出来ない様な奴が自分の思う通りのゲームを作りたい (作ってほしい)というのがそもそも虫のよすぎる話だが、企画になっていないドリーム作文で スレを立てられるのは激しくうざいので少し書いてみるとしよう。 【2ちゃんでの企画のために】その1 企画を立てる たとえアマチュアであっても、いやむしろ報酬の出ないアマチュアだからこそ、企画には客観的に 説得力のある魅力がなければ、協力者など得られる訳がない。 まずは自分の考えた企画が本当に面白いのか、落ち着いて客観的に分析してみるべし。 自分の企画を振り返ってまず考えるべき事柄は・・・ ・面白いと思う要素はどこか?(それは本当に自分以外にとっても面白いのか?) ・その要素を実現するためにはどんなシステムが必要か?(とりあえず大まかで良い) ・需要はあるか?(ターゲットになるユーザーはどんな年齢層のどんな人物か?) これらをきちんと客観的に判断し、本当にその企画が制作に耐え得るの魅力があるか考えるべし。 また、同人レベルで現在の売れ筋をパクったとしても、粗悪な同人作品なんかに手を出す物好きは ほとんどいないだろう。もちろん自分でプログラムまで書けるのであれば作るのは勝手だが、企画 だけしか出来ない奴が、パクリ物を自分の企画として協力者を募るのは滑稽だ。 自己分析が終わったら、その大まかな企画を2〜3人の友人に話して意見を聞いてみろ。 友人がいない?・・・ゲームの企画を考えている暇があったらまず友人を作れ。話はそれからだ。 素晴らしい企画がパクられる?大丈夫だ。自分で思ってるほど素晴らしい企画じゃないから。 企画を他人に説明する事で、2ちゃんに書き込む内容の整理になるし、自分一人で考えていたとき には見えていなかった部分が見えてくるはずだ。また、友人に面白そうだといってもらえないなら その企画は問題ありって事だ。企画を練り直すか没にしておけ。 さあこれで企画の原案は固まったはずだ。次はこの企画でスタッフを集めなければならない。 という訳で次は【2ちゃんでの企画のために】その2 2ちゃんに書き込む(プレゼン編)だ。 需要があれば続く・・・・・かもしれないw
20 : 同人ソフトなんてパクリのパクリのゴミみたいなもんじゃん アマチュアでは結局エロが最強ということになる
21 : >>19 オナニー演説乙 帰っていいよ
22 : >19 需要ナイナイ
23 : 昨日の >>5-6 の時点でこのスレは終わったかと思った。 続いていたのが意外。
24 : \\oppai!kikaku!oppai!kikaku!oppai!kikaku!!// \\ oppai!kikaku!oppai!kikaku!oppai!kikau!// _ ∩. _ ∩. _ ∩. _ ∩. _ ∩. _ ∩. ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡 _ ∩. _ ∩. _ ∩. _ ∩. _ ∩. _ ∩. _ ∩. ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. ( ⊂彡. | | | | | | | | | | | | | | し ⌒J. し ⌒J. し ⌒J. し ⌒J. し ⌒J. し ⌒J. し ⌒J.
25 : >>19 面白そうなので、続きPLZ
26 : >>19 =25 まあ別の意味で面白そうだが
27 : >>16 =25 != >>19
28 : >>19 長い。 3行くらいにまとめて。
29 : >>1 ネタを出さないとさっぱり盛り上がらないよ それとも企画屋が勉強するって言っても口だけですか? スレ立てたんだからもっと頑張りなよ
30 : 長いか。きっとそのうち企画書や仕様書まで3行位でまとめろとか言い出しそうだ。 少しは文章を読むって事を覚えて欲しいものだな。 一応簡潔にまとめておこう。 【2ちゃんでの企画のために】プレゼン編(簡易版) ・スレを立てるのは人が集まってからで充分、類似したジャンルの総合スレかメンボスレを利用すべし ・企画の内容がわかるまとめサイトを用意しておき、書き込みは簡潔に済ますのが良い。 ※以下はまとめサイトの内容 ・どういうゲームで、何が面白いのか?わかりやすさを最優先して書くこと。 ・製作に必要な人員と連絡手段、どういう手順で制作を進めるのか? ・そのゲームがどういう挙動をするのか?大まかに条件分岐図などでわかりやすく示す。 要するに、ゲームの骨格の部分は、人が集まればすぐに制作にかかれる様にしておけって事だ。 まとめサイトが企画書〜仕様書として十分な内容である事が望ましいが、参加者の意見を取り入れられる程度の遊びはある方が良い。
31 : ほら、短くすると常識的で面白みのない内容になっちまうじゃないか。
32 : 自分の立てたスレで俺はこうするべきだ。とかいったら、 俺を見習えって言ってるのと同じにならないか?。 といっても、何も議題が無いからな、なんか言うか えーと、そうだな…むずかしいな、えーと…んー… 3時間ほど(マジ)考えたけど、 とりあえずこのスレッドでは厨房プランナーはさっさと切り捨てよう いろいろ説明したいが、自分から悟らせようぜ つーことでさっさと、スレタイ通り能力の向上に繋がる プログラマー、グラフィッカ全般の意見交換とか、考えた妄想を上手く 伝える方法とか、既存のゲームを文章にまとめてみたりして、 文章として評価してもらうとかしようぜ、 とにかく…まぁ、いいや、そういう事だ、バンバンお互い高めあおうぜ つーか、この書き込みが俺は文章が成立している? もうわかんね…6割削ってるし、あほか…。
33 : >>つーか、この書き込みが俺は文章が成立している? 成立してねぇーよ、もうねる
34 : 漏れは企画屋になるためにお勉強中…。ま、企画を作るのは簡単だからいいけど、それを実現させる人の苦労も勉強しなきゃあかん罠〜
35 : このごろのゲームってカスみたいなのしかないよね あとは昔のリメイクと続編 企画も何もあるんかい? さらに、これからゲームはますます先細りするのは確定済みだしな
36 : ノベルゲーが多すぎるんだよ。 低予算で作れて、ゲーム性なんてほとんど無い。 泣きシーンでも入れれば、ユーザーは上と下の穴から汁を流して喜ぶんだからな。
37 : 俺の書き込みもスレ違いていうか板違いだな 今のゲームはオタク性が色濃く出ている、その理由の半分は 今まで世間のゲームに対する姿勢、それで残るプレイヤーの嗜好の意見、 残り半分は開発者の趣味 でも昔に比べれば偏見とか理由も無い嫌悪とか減っただろ その理由が単に新しい物を認めないだけだし ちゃんとプロの企画屋は新しい入り口を用意してるし 今までの入り口もゲームも初心者でも可能に作成している、 俺達がゲーマーが勝手に、あきらめる一言になるようなことはいうなよ 時代が今に追いつくさ、ゲームは最高の娯楽だ、これだけは信じようぜ。
38 : かきこみねぇーな 俺がゲームになるまで企画でもするのが、一番説明も参考にするのも楽だな、するか…?
39 : 今日も書き込みなーし、でも俺は向上目的のスレがあるべきと思うから このスレッドは残しとくぜ、
40 : わかったから…誰か試しに参考になる企画を書いてみてくれ
41 : 書き込んでやりたいが、企画自体は無理だな、 言える事は説明は端折って まずは小さい物を完成度優先で企画して制作してみる事だな。 他に言える意見は、高級言語のゲーム応用しか勉強してないプログラマは道具だな、 あと人物画しか描けないグラフィッカは超大物だな、まぁ、関係ないんですけどね
42 : お題を出してみるか 「日本市場で売れるFPSを企画してみて」 FPSとは一人称シューティングゲーム。 自分がゴルゴ13とか007とかアパムとかになって敵を倒す。 一般に銃社会でない日本では流行らないといわれている。
43 : アパムはどうかと思うw アーマードコアは売れたけど、あれってFPSに近いジャンルだよね。 あと鉄機もFPSといえばそうじゃない? 日本で受けないのはFPSだからよりも、そのリアルな設定に馴染めない 人が多い気がする。テロとか特殊部隊とか。日本じゃ映画でしか馴染みないし。 もっとアニメっぽい設定にすれば受け入れてもらえる土台はありそう。
44 : ふむ。日本市場はキャラゲー重視とも言われるね。 (キャラクターの風貌・背景・行動などの特徴に価値を重く見出す) そういえば日本製のテロ特殊部隊映像作品なんて特撮戦隊ものくらいだもんなぁ。 日本市場の分析(1) ・設定の傾向はリアル<アニメ ・テロ・特殊部隊ネタはなじみ薄 日本製FPSで売れた前例 ・AC ・鉄機 こういう分析があって、次にすることは「具体的な設定の検討」かな。 既存作品にないオリジナル要素を盛り込みたい。 企画としては「やりたいこと」も重要だが、 「やって見込みがあるかどうか」を同時に見なきゃいけないと思うから、 つらいところだ。
45 : 殺し合いをゲームとして楽しむことの出来る人間が圧倒的に少ないことが、日本においてFPSというジャンルが流行しない原因でもあると思う。 某MMORPG FF12では日本人に回復職が多いのに対して、アメリカ人のほとんどが戦士職だといった話を聞いたことがある。やはりお国柄がこういうところに反映されているだろう。 こういった文化の違いを体感出来る部分は他にもたくさんあると思う。 例えば、ウィザードリィの場合敵を殺したときの表現が「殺した」などと直接的なのに対して、 それを模したとされる日本製RPGが「倒した」だの「やっつけた」だのなんだの怪物を剣で叩き切ってぶっ殺したという事実を誤魔化しているように感じる…。 米国産RPGは死体が残ったりするが、日本産RPGは大概死体は消えてしまうしね…。 まぁそういうわけで、FPSを日本で売り込むなら「殺し」という意識を極力排除しないと駄目なんじゃないかな。 排除したところでキャラを重要視するといわれている日本じゃ、自身のキャラが見えないFPSはキツイと思うけど…。
46 : 俺なら攻殻ネタで作る
47 : 攻殻のFPSっぽいゲームならPS2で既に出ている罠。操作感覚が強烈。
48 : >>46 あ、それは俺も考えた。攻殻ネタっていうよりシロマサネタだけど、主役キャラは人間より1.5倍 ほど大きいサイボーグで、武装と装備が作戦状況やプレイする人間の趣味でカスタマイズ可能。 FPSなので普段は腕と武器くらいしか画面に表示されないけど、合間合間ののイベントシーン なんかに反映させればあまり気にならないと思う。 んで敵も人間ではなく、ロボットかサイボーグにすれば、直接的に「R」っていう表現は避けられ るんじゃない? お約束のサイボーグの悲哀みたいなものも描けばドラマ部分も濃くなりそうだし、本末転倒ながら 日本では滑っても海外で受けたりしないかなw 関係ないけど、FPSでボトムズやってみたいとフと思った。ATの一人称視点でw
49 : コンセプト的な解釈の変更 ・「殺し」ではなく「やっつけ」 どうする? ・キャラを非ナマモノに 具体例 ・攻殻(海外ウケも狙えそう) ・ボトムズ(いわゆるロボットもの)→AC,鉄機も そういえば幽霊を写真で撃つゲームがあったなぁ。 ゲーム性は保ちながら,銃じゃなく別の道具,というのもありかも。 (ああ,何か思い浮かびそうな・・・) ボトムズはダッシュが楽しそうね。 銃弾をかいくぐる移動方法についてアイデアを出すといいかもしれない。
50 : 俺が真に考えて欲しいのはその後の事なんだが、ま、これも企画屋の勉強には なるのわ、確かだな。 倒すもRも結果は同じなんだが FCのボコスカウォーズはすげぇいい表現してるな〜 あの時代だからといえばそれまでだが、だからこそバランスが取れていると。 あと、そうだな〜、俺は武器が銃器などリアルなのが問題なんだと思うな、 銃の使い方って聞かれたら、相手を殺して身を守るものだからな… 実際にある物をありえない設定するとか、そこがゲームらしい所だしな とか考えると敵と自分の相対、Rと殺される関係を壊せればいいかな… まぁ、それはそれとして考えるなら、お前等の言う通りの、倒すって言葉が 一番適切な設定にするのがいいんだろうな、今ある設定に付け足したり捻れば 簡単だもんな、需要は増えないがな
51 : ゲームバランススレみたいになってきたな
52 : こういう話をしたところで、この板のからはそこまでの物は多分つくれないしな でも、こういう意見を言い合って選択肢を狭めるのは言いと思うぜ 俺はそういう思考を制限として一番良い選択肢を選んで作るし。 こういう形で企画屋数人が組んで企画することもするべきだと思うしな
53 : ○○みたいなもの。 ○○のキャラを使って。 駄目な企画の見本ですか?
54 : 「R/殺される関係を壊す」というところに惹かれるね。 突き詰めれば「相手を打ち負かすか,相手と協調するか」に 分かれると思う。 例えば日本の遊戯・蹴鞠は,長く蹴り続けられるように協調することを目的とした。 ttp://www.ne.jp/asahi/amato-network/musica/spots-kemari.htm >蹴鞠の本質 プレイヤーに精神性を求めるかもしれないけど, 継続に意味を持たせたり,協調を目的とするような要素を うまくゲーム性に取り込むことができないかな。
55 : マリオカートってのがある。 アレは他のプレイヤーの順位が分かるから、1位以外のプレイヤーはどうにかして1位のプレイヤーを引きずり落とそうとして、一時的に他のプレイヤーと協力したりするわけよ。 それで引きずり落とした後も誰かが1位になるわけだから、新しく1位になった奴が狙われる。 その繰り返しで、敵と味方の関係が諸々の要素と相まって転々とするわけだ。 そうするとゲームの本質である(と思う)「競争」を駄目にしないで、かつ協調という要素も持たせることが出来る。 つまるところ、敵と味方、というポジションを固定しないことがひとつの解法でもあると思うなぁ。 まぁ、こうして書いてみると当然のことか。
56 : プレイヤーは開発者に提供した遊びには素直に遊ぶよな リアリティーのある殺しがあれば、そのアクションもとるし 好きな人はそれをやり込んで開発者が意図してないも以外の事で遊んんだりするし これはえーと好奇心ってやつだよな、 それはそれとして、>>55 の意見だが 任天堂のソフトって面白い物は文章や言葉じゃつたわらね−もんな、 ゲームバランスだけじゃねーもんな、かなわんよ、ちょっと褒めすぎか 今思ったが協調や競争と好奇心ってオンラインゲームの要素だよな
57 : そういや 日本市場で売れるFPSを企画してみて という内容を話すんだっけな、忘れてた あ〜そうえば、アーケードで消防士のゲームがあったな 火を倒す、ゲーム性も想像しやすいし、俺には今必要な完成形と思えるね で、俺は俺で考えたのが釣り、人間つったり物つったり 振り子みたいにして、振り回したり、速度を付けて放して発射したりな どうせなので馬鹿に作って、敵はどんな無茶しても死なない様に設定するね 最初から死を持ち込まない様に作るのもあるけど、俺にはちょっと難しい それにRという概念が重要でも、ゲームとしての面白さにはほとんど作用しないからな
58 : 自分で書き込んでなんだが、fpsにはfpsの流れがあるんだよな ライトユーザーや操作に慣れた人の事を考えれば 銃器を用いるのが一番安全だよな、大体あれじゃ釣りとアクション混ぜたゲームだしな、 で、それでR行動を倒す行動に変えるには…どうするかな… やっぱ日本で受けるゲームだもんな、日本のゲームらしい考え方をしよう そうだ、Rと倒すに線を引けばいいんだ 殺さずに倒す、Rまで攻撃したらリスクが生じる、ってのはどうかな?
59 : ネタが出なくなったら次のお題に進んでもいいとおもうが どうせならコンセプトだけでもまとめたいね。 FPSで重要なことの一つに,敵の銃弾を受けずに逃げる楽しさがあると思う。 撃ちRことに刺激が強すぎて気づかなかった。 移動量を増やす,または特定ポイントに移動するということに大きなゴールを設定し, 相手を撃っても死なないが移動を一時制限するようにすれば(トリモチ弾?) うまく競技性を前面に押し出すことはできる。 ただ問題なのは、これが従来のFPSでもおそらくできてしまうことなんだよな・・・ (敵を倒すミッションじゃなくて陣取りミッションとか)
60 : >>58 例えば敵を倒すとだな、 残った敵がスーパーサイヤ人化するとかな。
61 : ん〜、移動をゲームの基礎に込めるのはなかなか、良い でもあくまでシューティングだからな、倒すさなきゃいけない敵がいるとか 考えたが弱い、敵自体が定義も無いしな、でもまぁ、割と固まったな なかなか得る意見あったぜ、デジタルでできても、感じるのはアナログな心だもんな ってなんか終るような雰囲気だな、まだまだ
62 : あれだ 眠らせる 麻酔銃で
63 : いっそ殺し合いじゃなくて、レースみたいなのにしたらどうだろう? A地点からB地点まで移動するんだけど、その間に罠や妨害してくる敵がいる。 ゴールにたどり着くには、箱を積み重ねて高いところに登る道を作ったり、部屋を 水で満たして天井のダクトに入ったりしながら進んでいく。 邪魔する敵自体もRんじゃなくて利用するように考える。 例えば離れたところに床板を押す方式のドア開閉スイッチがあり、スイッチに のってないとドアは閉まってしまう。そこで敵をスイッチにうまく誘導して上に のっててもらうとか。 殺されたり、おぼれたり、高いところから落ちて死んだりするとスタート地点に戻る。 でもさっき自分が作動させた罠が動いたままなので同じコースは進めない。 進むにしても一度罠を止めるっていう手間が入る。 あとは2Pで協力とか競争とかできるといいかも。 コース自体も何通りかあって、罠が多いとか、敵が多くて回復アイテムが少ないけど近道とか。 MAPの作りはよくあるFPSみたいな感じで、レーストラックとかそれようの通路って感じじゃなくて、 普通の撃ちあいするようなMAPで。研究所のステージ、遺跡、高層ビルの中、下水道、市街とかね。 ゲームを進めていくのに、パズル的な要素をもったFPSが結構あるから、 こういうのメインにしても面白いかと思う。上で出したのは既存のゲームからの流用だけどw
64 : キャラクター性をさらに上乗せするのであれば、 いわゆる探偵/スパイもの映画みたいなシナリオに沿って、 被疑者とか協力者のいる街中を行ったり来たりしながら、 リアルタイムにフラグをどんどん立てていく形式のFPSはどうかな。 もちろん、いつでもFPSらしく打ち合いはできるんだけど、 一般市民に被害がありそうな場所で打ちあいをすると警官隊がとっつかまえにきて つかまるとGotoJailとかな。 基本2vs2で、パートナーと協力したり手分けしたりして敵チームとフラグを 奪い合う。 アニメでいうとシティーハンターとか?
65 : というふうに思いついても なかなか新規アイデアとはいえないんだよなこれが・・・ ttp://www.imagineer.co.jp/pc/products/NOLF2/index.html こいつは見た感じ,マルチプレイ対応とはいえ,協力しかできなさそうなので 敵チームを設定してみるのが狙い目かな・・・でも瑣末な気がしないでもないな・・・
66 : なんかありがちになってきた fpsの既成概念がつよいぞお前等、 俺は海の中で移動する事を提案するぞ、
67 : イルカFPSはあったね。(戦闘機ものに近いけどね) http://www.yomiuri.co.jp/hochi/game/2001/01/0130iruka.htm あれは面白かった。 人間が潜水服とか着て撃ち合うのは知らないけど せっかく海なら生物になってみたいなぁ・・・ ファンタジー系だと人魚とかでもいいかもしれないが。
68 : 人魚で考えてみたが、目的やFPSの要素が弱すぎるな…だが外さない、ロマンだから。 人魚ともう一体、人間かな?、そいつがいると設定や目的が出来やすいし fpsを担える、人魚はこいつをつかんで高速で泳ぐ、っていうのはどうかな、だめかな
69 : 人間と人魚の協調ってことね。 おそらくガンダムVSのコアブースターが自律動作するような感じなんだろうけど。 悪くはないかな。 海中の問題は、武器のバリエーション,例えば遠距離ライフルがないことだ。 作ってしまえばいいんだが、水圧で弾速が出なさそう。怖くなさそう。 FPSにはレンジ別の武器使い分けっていう要素がある。 地上の銃器だと元になるリソースが豊富で説得力がつけやすいが 海中になるとリソースが少なく、武器の導入が難しそうだ。 あえて水中銃を持たせてもいいが、 戦略的に使い分ける距離バリエーションを持つだろうか。
70 : そーなんだよな、ぶきがねーんだよ だから武器じゃなくて敵となる物に工夫するとかじゃないと難しいな でもこれという物が思いつかんし
71 : FPS以外のネタがほしいかな、そろそろ。 このスレは企画の方法論をあーだこーだ言うのが第一義だろうし。 日本で売れるFPSについては、私見だが これまでに出た中では 「PC間協調」 「レース=チェックポイント(フラグ)収集」 という要素が鍵ではないかと思うね。 あとは銃器をどうするか、キャラクターの風貌や世界設定はどうするかの 違いに落ちてもいいと思う。 うまくまとまりそうなら企画書つくってみるよ。暇になったら。 海ネタはまかした。 んで他のお題募集してみてもいいかな?
72 : >>70 銛銃とか、ネットとか、機雷とか、指向性電流とか、いくらでもあるとおもうが
73 : >>71 俺はお題の事や会話の流れで適当にレスするだけだよ 人には嗜好があるし、これだ!っていう意見は難しいだろ、 いろいろな話で盛り上げてこうぜ >>72 へぇ〜、いろいろあんな、知らんかったよ、企画するときは色々勉強してみるか
74 : 海の中なら、発破漁やってる密猟者をやっつけるとかどうだろ。 自分の武器はノコギリとキリ。船底に穴あけて追い払う。 あとは普通の釣りしてる人の針にバケツだの長靴だの引っ掛けて遊ぶw 自キャラはカートゥーンぽいイルカか魚がいいかな。
75 : >>74 いいよーいいよー アイデアを活かす素材がどんなものか考えられるのが 企画の立場のいいとこだな。 具体的なお題を考えてみるのは大事だと思うんだが、 >>1 の線からも意見がほしいとこだな。 企画には何が大事か? アイデアはもちろんだが、アイデアだけならPGもデザイナーも持ってるんだよな。 むしろPG・デザイナーのアイデアのほうが 具体的でピンとくるもののほうが多いこともある。 じゃぁ企画の大事にすべきものはなんだ?
76 : 俺の願うことは完成させる事だな。 75の言うとおり、アイデアは企画屋だけの能力じゃないし ゲームを直接作る奴等のほうがずっと具体的、ただ、こういうのが面白いかもな〜 って考えは、面白いゲームに影響されただけだと俺は思うしな。 俺が思う企画に大事な物は、自分の頭だけで作らない事だと思うな。
77 : 集団でないと企画は意味を為さないってことな。 バレーでいうトスを上げる役ってことかなぁ。 上手く落としどころを見つけるという。 ただ、その落としどころがなぜ最良と思えるのかを 説明できなきゃいけないんだよな。「なんとなく」じゃだめなんだ。
78 : そうだわさ人を納得させる力が必要だわさ
79 : でも、企画の仕事はアイデアマンって誤解されてるよね
80 : ある意味,ゲームをつくるうえでアイデアを考えるのが一番楽で楽しいから。 もちろん良し悪しを言うと,難しいんだが,言ってるだけなら誰でもできるしね。 でも企画という職業があるのは,そこに難しさがあるからだな。 自分が思うに企画は説明・評価・取りまとめのエキスパートなんだよ。 どっちかというとアイデアマンの対になるものなんじゃないかな。
81 : とりあえず企画屋として勉強したいって言うなら、 Game Architecture and Designみたいな洋書や gamasutra.comの論文でも読めば? 向こうではゲームデザインの理論がちゃんと体系化されてるんだからさ。 それで効率良く勉強出来るでしょ? 英語全く読めないっていうのは論外。
82 : >>81 いい本を紹介してもらいました。 取り寄せて読んでみます。 アメリカはゲームでも何でも,とにかく理論立てて ちゃんとした考察をしようとするところがすごいね。
83 : >>82 >ちゃんとした考察をしようとするところがすごいね。 (;´Д`)んなわけないyo。 ハリウッドが完全にマーティングベースの産業と化しているのと一緒で、 ゲームをハリウッドスタイルの産業にしたい人たちが、そういう流れを作ろうとしているだけ。 アメリカ人が書いたその類の書籍は、製作プロジェクト全体の工程の体系化に関する、 単なる評論ばっかだし、書いてる奴は大概が、ヒットゲーム作った事無い奴で、 ヒットに恵まれた奴から聞きかじった話に理屈をつけたってパターンばっかだよ。 一風変わったアイディアの出し方とか、見たことも無いゲームの作り方の教科書じゃないから 作家性を犠牲に効率化された製作工程に興味が無い奴は読んでもムダだ。
84 : >>83 う〜ん、自分は読む前だから認識がまちがってるのかもしれない。 でも、「資本家向け言い訳パターン本」としては利用できると思う。 ハリウッドスタイルであろうがなかろうが、 作って、売って、儲けを出して、また作るっていうサイクルはある。 企画としては、作ろうとしているゲームに儲けが出るかどうかの予測が必要なわけだが、 それに対する経験則を考察しようっていう文献なら、価値のあることだと思うよ。 たとえ、「前例のないゲーム」であっても、 言い訳のような「儲けパターン」にあわせて売らなきゃ、 流通にも載せられないよ。 そういう言い訳をするのも、企画の仕事のひとつだと思う。
85 : 本当のアイデアマンはだレオmが思いつかないようなことを思いつく人。 たしかに、ゲームのアイデアは全く同じものはできないかもしれないが 最終的には何かに似たり寄ったり。 本当のアイデアマンはRPGとかSTGとは全く別のジャンルを考えることができる人だ。 どうだ?「ゲームのシステム考えろ」といわれて考えるのは誰でもできる し、とても楽しい。 だが「新しいジャンルを考えろ」といわれても 全く考えられない。 オセロやチェス等の原型を最初に思いついた人が真のアイデアマンと言ってもよいかもしれない。
86 : >>85 訂正、一行目は「だレオm」→「誰も」
87 : >>85 なればこそ、アイデアマンって仕事にできないと思うのよね。 仮にあるとすれば、小説家や芸術家のような仕事だとおもう。 企画やPG,デザイナーをしながらアイデアマンを目指すっていうならわかるが、 今自分はアイデアマンですって言う言い方は、自分にはできん。 人から言われるなら、誇らしいことと思う。
88 : >>83 で、あなたは今までにどんな洋書読んだの?
89 : お前等、発言がRーになってんぞ
90 : そうか・・・英語がダメな段階で俺はすでに失格なのか・・・。 あぁ!バベルの塔を作った連中が憎らしい('A`)
91 : >>89 2chなんてそんなとこだろ。 ろくに学習も調査もしないで、想像だけで分かった口聞いて 満足してる奴らばっか。
92 : 概念整理はいいことだが、実のあることもやんなきゃね。 お題出してもいいですか。 「格闘技を取り入れたゲームを企画してみて」 今度は素材だけを制限してみよう。 範囲がでかすぎるっていう場合は適当に制限しちゃってください。
93 : やんちゃな奴がいるな〜、揚げ足取られたら荒れそ、とか思ったら いいところでお題きたか、ずいぶん変化球だね、…ムズいな… じゃー妄想してみるよ
94 : 格闘技っていうのが難しいね。 ただの格闘ならすぐ思いつくんだけど・・。
95 : 自分の場合、まず素材をどうゲームに取り入れるかが肝だと思ったのね。 料理なら、素材の味を活かすのか、素材の一部のエッセンスだけを取り出して使うのか。 格闘技をそのまま活かすなら格闘ゲームというジャンルがある。 あれはグラップラーを操作し、リング上のドラマを追体験しようっていうものだ。 この発想でいくと、>>92 の題は格闘ゲームを企画するという解釈に落ちる。 でも自分はあえて一部だけを取り出してみることにする。 カニ料理は旨いが、カニの出汁を使ったおじやもおいしいから。 ここで、格闘技の何が面白いのか?を考える必要が出てきた。
96 : ならば格闘技やってみれば? 実体験に勝る企画屋の武器は無いよ。 実際ゲーム以外の事知らない奴って採用されないし。
97 : ちなみに自分が実際に総合格闘技やってた経験から言わせてもらうと、 格闘技やる面白さとゲームの面白さは根本的に相反する。 FPSが軍隊の訓練に使われたり、ダバディがファイナルマッチテニスを 「本物のテニスに近い」と絶賛する感覚というのは格闘技と格闘ゲーム の間に限っては無いんだ。 しかし、発想を転換して「格闘技を見る面白さ」ならばゲームでも 表現出来るかもしれない。
98 : 最初の流れを見ると、ここは企画をするための方法論を話す場所だったはずだが。 企画そのものは例として出す程度で、むしろ方法論を話さないか? 実のある事やりたいなら、「アイディア出して〜」だの「こんなゲームつくって〜」だの 使い捨てられたスレが、いくらでも転がってると思うのだが。
99 : だから企画の方法論ならGame Architecture and Designの最初の 20ページくらいに書いてあるわけで。
100 : 無理やり実例と方法論を切り分ける必要もないと思うのね。 なぜなら、実例を分解して再構築する間に方法論が実践されるわけで、 そのプロセスをあーだこーだいうことが方法論を語ることになるから。 >>97 格闘技を見る面白さっていうのは興味深い。 テレビのK1なんかで、スローモーで顎がゆれてるのを見ると興奮するもんね。 「あーこれ効いちゃってるよ〜」って。 応援グッズ、たとえばメガホン?使って チャンス/ピンチだと思ったところで応援して、 その強さでダメージが強くなったり弱くなったりするゲームはどうかいな。 (格闘技における面白さの相反について) 格闘中のマインドは、痛みを伴ってこそのもので、 テニスなんかの球技には「痛み」という前提がない(ことになってる)から ゲームでもある程度まで再現可能なのかもしれないね。 つーことは、究極の格闘ゲームは痛みフィードバック付きが良いってことか。なるほど。
101 : >>100 精神的な事では無く、競技性自体が競技者の身体に物理的に 大きく依存しているという事。 球技等はゲームにしやすい。
102 : 痛みを伴うから面白いなんて思って格闘技やってる奴なんて一人もいないと思う。 いたとしたらマゾ。
103 : なんかのTV番組で出演していた女子K-1チャンプだかなんだかが、 「相手の顔がボコボコに歪んでいくのが楽しい」 とか言っていたことを思い出す。 格闘技、ゲーム、スポーツ全ての根底には「相手に対する優越感」が流れていると思うのだけど、どうだろうか。 自分の有用性の証明が面白さに繋がっていると思うんだが。まぁ、それはあまりにも基本的なことか…。
104 : >>101 さすが経験者。 身体性はどのスポーツにも関連するけど 格闘技は生身だけなので身体性そのものに因る楽しさが大きいってことか。 痛み云々は部外者の妄想でした。 >>103 相手を屈服させるのは確かに快感だと思う。 教育現場では「みんな仲良く」っていうことが推奨されてるから それをまともに受け取った自分なんかは、罪の意識のほうが大きいんだけどね・・・ 格闘技じゃないが、自分は昔剣道をやってた。 その頃は武道=自分の研鑽っていうふうに題目を安直に受け取って、 あんまり相手を負かそうと考えてなかった。 今思うと、相手を屈服させるとか、どうすれば相手が嫌がるかを もうちょっと真剣に考えて試合すれば楽しかったのかも。
105 : 剣道よりもフェンシングっぽい考え方だな
106 : >>98 そうだな〜、こいつらがこの議論のずっと先に意味が出る事を分かっているなら 確かに意味があるが、多分こいつら分かってないだろうな、意見を見る限り厨房だし まぁ、所詮この板の企画屋がこの程度なだけだよ、浅い発言しかしないからこのスレが たんなる糞スレになっただけ、立てた本人が言ってるんだ、これが間違いなく正解。
107 : 話に付いていけないからってスネるなよ
108 : >>98 いやだって、「ゲームの企画をするための方法論」とやらを求める行為自体が、 現実に(ゲーム以外も含めて)何らかの企画をしたことがある奴からしたら、 厨房が結果としてのゲームをクレクレしているのと同じにしか見えないのだが。 だって、企画屋って、自分独自の方法論を創り出せる奴の事だろ? 方法論とかいう公式を纏めただけで企画作れるなら、芸術系の大学出た奴は 今ごろみんな大芸術家とか名監督やってるだろ。 方法論なんていう虎の巻を探そうとする時点で、企画には向いてない。
109 : 方法論とは,企画を具体例込みで実践し,それに具体例で反証していくせめぎあいの中で 「繰り返し論じるまでもない,くだらないテンプレ」として 化石のように残っていくものなんだと思う。 求めるものじゃなく,できあがってしまうもの。(と自分は考える) >>105 フェンシング,なるほど。 素手の格闘技においても, 剣道的アプローチと,フェンシング的アプローチが 別々に存在するのかもしれないね。 う〜ん,具体的なゲーム企画になかなか結びつかないな。 やはり素材だけの問題提示はあいまいすぎて, 雲をつかむようなことになってしまっている気がする。 お題は並行でもいいと思うし,興味深いネタを思いついた人は 遠慮せずに振ってやってください。
110 : うんとね〜、はっきり言っちゃうとここに来てる人の大半は 企画屋の仕事に対する認識が足りないと思う。 最初このスレタイ見た時はレベルデザインのノウハウその他、 英語論文で先行研究がいくらでもある(最近ではSEDECなんかで 日本の開発者が発表する機会だってある)具体的なゲームデザイン研究とか、 あるいは新清士がアトラス批判の中でその必要性を訴えていたような 進行管理のノウハウ(PERTやGANNT等)について話す所だと思ったのだが。 そんな俺は2chに過度な期待を寄せてるということなのだろうか? ゲームの企画そのものを考えるんだったら、企画書にまとめて、 それをお互いに評価しあうとかまでやらないと意味無いよ。 アイディア出し合うだけなら小学生でも出来る。 企画書の作り方を学ぶんだったら、社会背景や市場動向についてのリサーチから入って行くとか。 もっと具体的な話がいっぱい出来ると思うんだけどな〜。「企画屋の勉強」なら。
111 : もしかしたらみんな「企画=ブレインストーミング」と勘違いしてる? 旧スクウェアのイメージが強いのか。
112 : そういうことができたら一番いいだろう。 企画書を出し合って,内容や構成についてどうこう言い合うのが 企画屋の勉強として本来あるべき姿だと思うね。 ただ,そこまで行く(企画書を作れるだけのアイデアを持つ)には どうすればいいかってとこで悩む人も多いんじゃないかな。 だから企画書に落とすまでのプロセスを体感する,傍観する, そういう切り口もありかなと思ってた。(これがリサーチにあたるかな) あと瑣末なことだが,さらした企画書の著作権をどう守るかは 意見を募らないといけないな。
113 : >ただ,そこまで行く(企画書を作れるだけのアイデアを持つ)には どうすればいいかってとこで悩む人も多いんじゃないかな。 プランナー目指しているのに企画書が一つも出来ないというのであれば、 それははっきり言ってしまうと論外じゃないかと思うぞ。 しかしプロにしたってすぐにいつでもすぐに新しい企画が出来るわけじゃ 無くて、そういう時に市場動向の調査や、新しい技術の情報を探したりするわけ。 >あと瑣末なことだが,さらした企画書の著作権をどう守るかは 意見を募らないといけないな。 ここはあくまで勉強するスレなんだから、勉強用の架空の企画という事で。 だいたいこんなスレにさらされた企画なんてビジネス上使えるもんじゃないし。 (よくある「応募した企画が盗用されるのが心配なのですが・・・」に対する答えと一緒)
114 : ブレインストーミングは企画の前段階だけど 企画自体には必要なものじゃないか? ブレストの進め方も企画屋が勉強すべきことの一つだと思う。 訂正,>>112 で言ったリサーチは,ブレストだな。(リサーチはもっと広いな) ただブレストするだけなら他のスレでもできるっていうのは,確かにそうだ。
115 : とりあえず、自分から問題出す。 ちょっと今忙しいんだけど、 しばらくしたら練習問題として、 あえて突っ込みどころのある企画書をここに書き込む。 で、それに対して参加者は突っ込みどころを発見して突っ込むと。 突っ込む際には信用に値するデータ等を引用して、根拠とする事。
116 : 王様諸君 このスレは削除するよ 無意味な意見するならてめぇでスレをたてろ、ガキども 消える時間までに他にスレッドを立てておくんだな、あなどってたよ、この程度とは
117 : 最初の突っ込み方には突っ込みOKなのかな。 突っ込みへの突っ込みへの突っ込みは無しにしたほうがいいと思う。
118 : 削除してもらおうとしたが、無理そうだった もういちど、このスレッドの目的を説明する この板の企画屋の話 そして話し合う内容は、ネタの表現方法、効率よく制作をするための知識 直接制作にあたるプログラマー、グラフィッカから必要とされる知識、経験 とか、考えるネタは、普通自分で考えるもの、大体それぐらい出来て当然と、考えているから その程度の話は他でやれ、
119 : 理学と工学の違いかな?うまく言えないけど。 こっちは理論だけでやりたいみたいなので 続きは別スレかな。
120 : 「まずは企画書を書いてからだろ!」 ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1037299238/l50 ここ使う?
121 : 俺は、この板で、と区切っている時点で、 企画のゲームのネタ自体の質は大した意味をなさないことを 理解しているのだろうか、ここの企画屋は、結局妄想しか、しない、できない、 それを解消に繋がれば良いとおもったが、お前等から変らないのでは意味が無い 厨房プランナーは要りません、さようなら
122 : というかなあ・・・。ぶっちゃけ、ここ(ゲ制作技術)はプロよりアマ の住人が殆ど、というのは、他のスレを見ても分かると思うんだが。 常識的に考えて、このスレで、現場の人間が高度な議論が展開している (あるいはするべき)、と考える方がなんだかなあ、と思ってしまう。 とまあ、非建設的な意見を言っても仕方がないので。 「一ページ企画書募集」、というのはどうでしょうか。 手軽に書いて、皆の意見が聞くと。 (ただし、一ページの企画書でも凝り出すときりがないけれど) 素人の意見や企画書でも、プロには参考になるかも知れんしね。 逆にプロの意見や企画書はアマの人はもちろん見たいはずだ、ということで。 何も思い浮かばない人のために、お題も出しておこう。 (もちろん、お題に沿わなくてもいい) 『「ニンテンドーDS」用のゲーム案』 プロの人もちょっとはこのネタの意見を聞いてみたいでしょ?
123 : 自分の意見を正確に、簡潔に伝えることができていない時点で企画屋としてどうかと思うのだが。 俺は企画屋嫌いだからどうでもいいけどな。 まぁ、企画屋は国語勉強しろってことだな。
124 : >>123 > 自分の意見を正確に、簡潔に伝えることができていない時点で企画屋としてどうかと思うのだが。 まあまあw まあ、その適性を確かめるために、一度書いてみて、皆の意見を聞いてみるのも悪くないかと。 (もちろん、トレーニングにもなるしね) ボコボコに叩かれて、現実を知るのもまた良し、じゃないですか。 プロがぱくれるアイディア、まではいかないけれど、そのきっかけになる意見とかがでれば、 儲けものでしょう。アマの人は、アイディアには自信があるわけでしょう。では、プロの技術的な 指摘とかは参考になるはずでしょう。 プロの人だけと本気で技術的な議論したいのであれば、IGDAの掲示板でやればいいじゃないですか。 (あそこ、寂れているしね。だれか、活気を入れてやって下さいw)
125 : >>119 ずっと見てると君は概念を扱う事ばかりにこだわり過ぎだと思う。 思考が演繹的すぎる。ぶっちゃけ物作りに向かないよそれじゃあ。 とりあえずどっかで見たような企画でも良いから、一枚企画書 書き上げなよ。 >>124 IGDAの掲示板は常連で固まってるから入り辛い雰囲気あるのかもね。
126 : お前等から動くなら俺一人でも全力で対応しよう だから俺が提示した方向はなくそう、 俺がこの板の企画屋に必要と考えて提示したにすぎない、 お前等個々で考えるなりして、必要と思った事を意見交換しよう 一応定義として2chのゲー制作板の企画屋として、必要な情報、という区切りはある 掌を返した態度で気持ちわるいと思うだろうな、一番良い選択肢がこれだっただけだ
127 : まあいいや。 ちょっと実験的に企画をやらせてもらおう。 前から不満に思っていたんだけど、ネットで検索しても、 ろくな企画書のサンプルがないんだな。 だから、いろいろな企画書やそれに対する意見を書いたような サイトを作ってもいいかもという気持ちがある。 俺はリーマンやっているけど、ゲーム業界でないので、 給料もまあそれなりに出る。(下っ端だが) 学生は金がないんだろ? だから、とりあえず、俺が最優秀賞に賞金1000円を出そう。 (額は少ないけれど、少しはやる気になったはずだ) 判断の基準は、このスレでの意見を見て、それを参考に 俺が最優秀賞を選ぶ。だから、組織票の意味はなく、 意見の内容の説得力を見て、企画書を選ぶつもりだ。 (多少、俺の嗜好が出てくるかも知れないが、その辺は スポンサー特権だと思って許して欲しい。ブーイングは 無視するのでよろしく)
128 : 以下、応募形式。 ・形式は、「一枚企画書」のコンテスト ・お題は、『「ニンテンドーDS」用のゲーム案』 ・締め切りは、11/27(今週の土曜の深夜まで) ・プロの参加もOK ・応募したい人は、企画書をUPして、このスレに 貼ってくれ。ごちゃごちゃ言いたい人は、ごぎゃごちゃ 言ってくれ。バージョンアップは期間内なら、いくらでも 自由。 あと、応募したら、俺にメールしてくれ。 (フリーのメアドでOK) 最優秀賞の人に口座番号を聞くので。 ah_fukushimaken@hotmail.com <注意> もちろん、企画に対する著作権放棄はしなくていい。 ただ、俺がサイトを立ち上げた場合は企画書を載せると 思うので、それは許可すること。 好評だったら、続けるつもりだよ。 趣味に1000円使ってもたいしたダメージではないし。
129 : あ、あと、文書形式は、基本的にHTMLにすること。JPG、PDF形式も許そう。 (WORDかなんか作って、変換してもいい。) それから、俺自身は、あんまりレスできないと思う。 では、あとよろしく。
130 : おい DS用のゲームならば当然DSのスペック等の資料が必要だろ ついでに言うなら予算が幾らかはスポンサー側で決めないと果てしない作品が出る あと…企画をこのスレに書き込むのでは ダメなのか?
131 : 1000円じゃやる気にならないw 5千円か1万円位出しちゃえばそれなりに人集まるんじゃないの? 当方企画はあるけど操作面やらその辺で色々煮詰まっておりまするので今回は傍観で。 DSがどの程度のマシンなのかもまだ良く分からないし
132 : 1000円って……。お前は本当にリーマンなのか。 フリーターの間違いだろ? まあ、小学生なら釣れる金額かもな。
133 : 企画屋の啓蒙をしたいスレ主は自分の考えを相手に理解させられない無能 っていうかハタ見たら自分ではなんも出さないクレクレ厨に見えるし 自称リーマンのスポンサーはケチくさいし なんか名無しのほうがよっぽど頑張ってるな、このスレ
134 : 質問が出たので少し書こう。 > ついでに言うなら予算が幾らかはスポンサー側で決めないと果てしない作品が出る 好きに考えていい。目的は「企画の実現」でないからな。 安い予算で製作できるなら、アピールポイントになるだろ?企画書に書けばいい。 > あと…企画をこのスレに書き込むのでは > ダメなのか? だめ。あくまで、一枚企画書方式。 > 1000円じゃやる気にならないw > 1000円って……。お前は本当にリーマンなのか。 じゃあやるな。俺はゲーム会社の人間じゃないんだよ? 好きでやっているだけだ。無償で、いきなり1万も出せるかw それに、応募者も、本命のアイディアは出さんだろ? 公開すれば、ぱくられる可能性があるわけだからな。 俺もアイディアにはあんまり期待していない。 ネットにろくな企画書のサンプルがないからやるだけだ。 別に、俺はサイトを立ち上げて儲けるつもりはないよ。
135 : > 自称リーマンのスポンサーはケチくさいし じゃあ、お前が賞金1万だして、コンテストを 開催したらどうだ? 口だけのやつが多すぎるよ。ホントに。
136 : >>135 アホか、コテ名乗るならそれなりに覚悟持ってやれってことだよ 1000円って数字におまいの程度が知れるってだけだ
137 : むしろサイトを立ち上げてその収入を懸賞にしてくれ
138 : >>136 > アホか、コテ名乗るならそれなりに覚悟持ってやれってことだよ > 1000円って数字におまいの程度が知れるってだけだ どういう覚悟が必要なんだ?叩かれるとか? 俺がコテにしたのは、賞金をちゃんと出すという信頼性のためだよ。 それに、別に俺の程度が知れてもかまわん。 別に、有望な若手企画希望者のパトロンになるつもりはないしな。 >>137 > むしろサイトを立ち上げてその収入を懸賞にしてくれ 俺にはそんなひまないよ。 それなら、時間が余っている学生主導でやればいい。 俺は喜んで身を引くよ。君がやるか?
139 : あ〜、このスレ結構人間いるのね、意外だわ。 いきなり具体案で度胸があるな、 …ま、いいと思うぜ、千円分の企画書がでればいいな
140 : >>130 「1枚企画書」の意味を理解しろ。 そんな事は求められてない。
141 : 結局ここにはプロの企画屋はおらず、企画屋を夢見る人間が自分と反りの 合わない人間の意見を否定してるだけなのか? 具体的な指針を示してくれた人間がいるんだから、とりあえず興味のある人間は 企画書作ってみようよ。 スポンサー氏のやり方が気に入らないって言うなら、他の案を出すなりすれば いいじゃん。反対意見や文句言うだけなんて建設的じゃないよ。 それに千円くれるってんだから燃えない?1万と言われると「嘘だろ」と思うが、 千円だと微妙に信憑性を感じるじゃないかw
142 : いまつくってる。 ちょとまって〜。
143 : >>141 > 千円だと微妙に信憑性を感じるじゃないかw いや、大マジで1000円やるよ。 >>142 おお、応募してくれる人が初めて名乗り出たので嬉しい。 がんばれよ〜。 他に応募してくれる人がいなかったら、君に1000円やろう。 (まあ、そうなると、この実験企画は失敗な訳だが(苦笑))
144 : http://domo2.net/bbs/image/1101288700.jpg あげました。 1000円いらねです。匿名でお金やりとりはまずいっしょ。 広く意見が聞ければ,時間割いた甲斐があるってもので。
145 : つーかNintendoDSのゲーム案じゃないっす。 そっちはまた別で。
146 : >>144 頼む。素直にテキストにしてくれ。 例えば、サイト作ってこの企画の紹介するときなんか、画像だと非常に不便なのだが。 読む側にしても読みにくいし、データとして保存した場合の検索性も悪い。
147 : 144の企画を読みました。 一言で言うと、FPSなGTA。そして、それ以上の説明は必要そうにないです。 日本では残虐ゲームが受けないらしいですが、具体案が書かれてないですし。
148 : テキスト版です:ttp://marmotfarm.com/cgi-bin/upload2/source/up53868.txt コンセプトはありきたりだと思いますが、 「なぜ日本人に向いているのか」ってところをうまく説明したかった。 指摘されたように「日本でFPSが受けない理由」をもう少し説明すべきだった。 たとえば、 世界的に売れているFPSタイトル数:売り上げ 日本のFPSタイトル数:売り上げ タイトルのジャンル分け(史実戦争,未来SF,敵は人間かモンスターか) 日本の主力FPSのジャンル・傾向 今回の企画の目新しさ などなど。 1p企画では、そういう重要なことを書くために、 あえて不要な説明は省略することがコツかもしれない。
149 : >>148 なかなか頑張ったと思うよ。量的な制限があったからだと思うんだけど、もうちょっと概要に説得力があれば……
150 : >>149 ありがとうございます。 どうしても「プレイヤーとしての視点」を詳細に説明しがちになるのは、 たぶんゲーム好きだからなんでしょうね〜。 重要な技術ポイント(新しくて効果がある)や、 上のようなリサーチによる新規性の裏づけをもっと書かなきゃいけないと思いました。
151 : 1P企画の良さは、断片的な事を書くだけですむのが、良いところだと思うな、 推すべき所を推して、他は考えてないと開き直るのもアリと思うぜ
152 : >>144 >1000円いらねです。 あらら、振られてしまったw 他に挑戦者がいたら、よろしく! >>145 > つーかNintendoDSのゲーム案じゃないっす。 > そっちはまた別で。 期待してるよ。
153 : NintendoDS用企画です:ttp://marmotfarm.com/cgi-bin/upload2/source/up53878.txt 所要時間30分くらいですが、どうでしょうか。
154 : う、あぷろだの方がかなり早く落ちてしまうようです。 まとめていただけると助かります・・・
155 : 1000円じゃ少ないと主張する人が居るようだが、 胸を張って1000円を受け取ることができるほど価値ある企画書を書くということは難しいことだと思うよ。 ましてや紙にして1枚の企画書。 企画屋を目指す人なら、1000円の価値がある一枚企画書を書けるよう精進してもらいたいかな。
156 : サンプル企画、なんか良くできてる感じがしてくやしーなんて思ってみたり。 企画とか作ったこと無いんで試しにどんな物が思い浮かぶか試してみて、ろくな物が浮かばなくてウボアーと成ったりして... それで、思いついた物を簡単にここに書かせていただきます。 タイトル : 邪心封印ゲーム。 目的 : 街の邪心度を下げる ポイント : アナログで高速に図形を囲ったり作ったりする楽しさ? 概要 : この世は、老いも若きも心の汚れた者ばかり、ほら、あなたの隣にもそんな人がっっ。 まず、下の画面には町並みと行き交う人が表示されています。 その中から、邪心でいっぱいになっていそうな人をピックアップ(ペンでクリック)して呼び止めますっ。 「そこのおぬしっ、死相が出て居るぞ!!」 その人の顔と 表情などが上画面、心が下画面に。 そして、邪心が形を表したら、それを出来る限り早く囲みます。 あるいは、点になって現れることもあるので、それを出来る限り素早く点を叩いて図形を作り上げてください。 その時、形がぴったりだとより邪心を巧く搾り取れて、ナイス得点&街の邪心度が下がります。 これを何セットか繰り返して1ゲームおしまいです。 問題点 : 俺はこう言うのが好きだけど、わざわざDSでお金取れる物ぢゃなさげ、ミニゲーム集に入れて貰いたいっぽ
157 : > まとめていただけると助かります・・・ ごめん。俺は平日は無理ぽ。 一応、ローカルには保存した。 (1番目のテキストは保存し損ねたけど) あと、企画案ではなく、企画書という体裁で お願いしたいところ。 一応、技術論議の一環な訳で。 (アイディアの問題ではなく、テクニックの問題) 正直、文章だけのテキストファイルというのは・・・。
158 : >>156 企画を説明するポイントは、 別のもので例えたり、操作や絵的な要素なんかに分解してみたりして 「なぜ面白いか」説明することだと考えてます。 考えたゲームの一部が既存のゲームとかぶるのは当然のことなんだから、 ゲーム全体を説明するよりも、どこが違うのかだけを説明して、 その違いによって今までよりも面白いことになってることを 示せればいいのではないかと。 >>157 絵はさすがにすぐに入れられないので、また今度改めて出します。 次に作る人はパワーポイントとかで作ればいいかもしれない。 フォーマットなんて決まってないし。
159 : タイトル アサシンスナイパー 目的 ライフル持って悪者を撃つ ポイント 2画面やタッチペンを有効に使い銃型コントローラーでは無くても緊張感を味わえる。 概要 ある程度広い3Dマップを用意する。 下画面は3Dマップモード 上画面はスコープの視野 十字キーを使いマップを移動する。 タッチペンを使い標準を定める。 何匹かの敵が主人公を狙っていて、ノルマ数倒すとステージクリア。 3Dマップの利点を生かし主人公は障害物を駆使して敵の弾を避ける。 ボタンを使い分けることにより視野モードと移動モードに切り分けることが出来る。 オプション項目により視点切り替え可能、これによりエンドユーザーからライトユーザーにまで対応。 この作品により従来の携帯用ゲーム機では実現されなかったガンシューティングを可能にする。 問題点 操作性を良くするために今後、企画を改善していくことが必要となっていく。 てきとーに今考えたのを書いてみたー。
160 : htmlを使う意味がある事すら分からんのか・・・? 学習しないなら勉強と題したスレの意味ないな >> インターネットの匿名掲示板でも残る物だ、お前の全力じゃないなら恥を残すだけだ
161 : >>160 酔ってんの?
162 : >>160 IDが脳内
163 : >>158 >別のもので例えたり、操作や絵的な要素なんかに分解してみたりして >「なぜ面白いか」説明することだと考えてます。 なるほど確かにまず「おもしろさ」を説明出来なければ、こう言う小規模なゲーム?の場合説得力がかなり弱いですね。(弱いと言うより、無いのかも?? >>157 >あと、企画案ではなく、企画書という体裁で >お願いしたいところ。 確かに、技術的なところを主観に置かなければならないのに、書き逃げみたいな事をしてしまって済まなかった。 素人だからとか、そう言う甘えを出さないように、もうちょっと企画書らしく体裁を整えるよう挑戦してみようと思います。 (自分のような適当なのに繋がって 話の腰が折れちゃう可能性だって有りそうですからね... (脱兎
164 : >>144 まずは、勇気を持ってアップした事に敬意を評します。 では評価/つっこみを。 まず、MOというシステムとスナイパー同士の競争という設定との 親和性は良いと思う。 しかし、その他のゲームシステムについて既存のFPSと同じという 説明で済むのならば、インパクトがいまいち。 それこそFPSが得意な海外メーカーがやれば良いだけで、 「うちがやればこうなる!これがやりたくてうちのゲームを買うんだ!」 という説得力に欠ける。
165 : また、海外FPSが日本で受け入れられない理由が残虐性だという 事についてソースが明確で無い上に、ストーリー性のおかげで残虐性が 軽減されるという論理展開も強引(主観的)に感じられる。 「日本製FPSを渇望するプレイヤー層」が実際にどのくらいの数存在するのかも不明。 その他、1セッションごとの課金は常識的にありえないが、 とりあえずそうしなければならない理由が特に見当たらない。 ユーザーにとって魅力のある課金方法で無いのならば、わざわざ 企画書に書く必要は無い。 ポイントをまとめると、 ・「既存の〜〜と同じ〜〜」は避ける事。 ・企画背景の説明の際にはソースを提示する等して、根拠付けをしっかりする事。
166 : 今日はちょっと忙しくて書き込めなかった。 >>163 > もうちょっと企画書らしく体裁を整えるよう挑戦してみようと思います。 期待しております。 上にも書きましたが、私のお題で、企画案を直にここに書き込むのも いいですけど、私の審査対象からははずさせてもらいます。 (もちろん、ここは私の庭ではないので、書かれるのはかまいません) あくまで、「一枚企画書」という線は守るつもりです。 引き続き、応募者募集中です。 ■応募要領 >>127-128
167 : 皆さんご意見ありがとうございます。 ↓を置きましたので、もしよろしければ一時的な晒し場所として使ってください。 ttp://f54.aaa.livedoor.jp/~gameplan/phpjoyful/joyful.php? 以下お願いです。 ・重いかもしれません、ご容赦ください ・スペースの全容量は200Mくらいです ・データの無事は保証できません ・管理的に何かありましたら、できればこのスレに連絡お願いします
168 : 企画の善し悪しよりプレゼンの仕方の方を対象にしてるのが なかなかグーだな。
169 : 一息つけたので。 >>144 氏の企画書はいいたたき台になったと思う。 が、一つ思ったのは、ビジュアル的なある程度の目安になる企画書の UPが必要かなあ、ということ。もちろん、凝った絵が欲しいとかじゃなく、 企画書の分かりやすさ、という点で。 ということで、俺が転職活動の時に使った一枚企画書をUPした。 (ttp://f54.aaa.livedoor.jp/~gameplan/phpjoyful/joyful.php からどうぞ。144氏に感謝) まあ、すでにiモード用もえたんがあるので、もう企画的には使えないものだけど。 (まあ、あざといところならば、もっとあざとい企画を出すだろうが) 「えらそうなことを言っている割には・・・」と俺をなじるのもよし。 たたき台に使ってください。 注:WORD文書から、htmlへ変換したので、ちょっと表示が変になる場合があります。 ブラウザの大きさをいったん縮めてから、最大にすると、見やすいと思います。
170 : あ、重ねて言うけど、俺はゲーム会社の人間ではないよ。 中小ITには変わらないけどw
171 : 企画は叩くのは決定的な部分だけで、基本的に褒める方が良いと思うがぞ
172 : >>171 いやまったくそのとおりなんだけれど、多分、「叩き台」の 意味を誤解していると思う。 試案とか、そういう意味だよ。(下は辞書の結果) http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%C3%A1%A4%AD%C2%E6&kind=jn&mode=0
173 : 企画の悪いところは自分で気づけないことが多いので 的確に指摘してくださるとありがたく思います。 モチベーション的には、うまくいった箇所も見ていただけるとうれしいです。 企画いじり以外の勉強についてですが、 >>81 に書いていただいたように 良書を随時紹介してもらえるとうれしいです。 ちなみに↓は今読んでるものです。 ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4569628133/249-9535721-2882723 本当は問題解決の過程で適切な判断をすることが重要なんだと思いますが、 「競争優位性に基づく戦略的問題解決策」がうまくはまるといいなぁとか 先にそっちを夢見てしまったりして。 その競争優位性を獲得するためには、ソフトウェア以外の知識・経験が 重要になってくるのかもしれませんね。
174 : 企画に大いに関係すると思われる参考記事です: ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040825/cedec4.htm >>144 の企画を良くしようと調べていたら、 海外ではもうすでに様々なコンセプトのFPSが出ていたんですね。 う〜ん、難しい。 この場では、上記記事でいうプロダクトアウト的な企画が望まれているような気がしますが、 たとえばFPSなんかだと、技術要素を洗って新しい部分を見つける マーケットイン的な書き方になるんだろうなぁと感じました。
175 : >>73 とりあえずゲームプランナー目指すんならまずはこれでも読めば 良いと思う。 ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4798102741/qid=1101271103/ref=sr_8_xs_ap_i1_xgl/249-1879306-5801152 まずはプランナーの常識から身につけて欲しい。
176 : 一つ大事なのは、最初は自分の好きなジャンルのゲームを作ろうとするなと いう事。 >>144 を見るとFPSが好きなのが良くわかる。 だからシステムの根本的な部分は既存のFPSで良いと思ってしまうんだ。 それなら海外のFPSのMODツールを使って自分で作れば良いと言う事になってしまう。 案外、自分があまり興味無かったジャンルで面白いゲームのアイディアが浮かんだりするもんだよ。 思い入れが無いからこそ自由な発想が出来るし、押し付けがましさも無くなる。
177 : >>176 それですね。コンセプトが既にある種類のゲームを楽しみたいという気持ちの上で 企画しようとするから、新しいコンセプトが生まれにくいんだと思います。 もし既存に近いものをやるとしたら、既存をぶっこわすくらいの気持ちでないといけませんね。 思い入れがないジャンルですか・・・難しいですが考えてみます。
178 : >>177 例えばコンソールやPCで3Dのゲームばっかり遊んでる人は 携帯電話や携帯ゲーム機の2Dのゲームとか考えてみると良い。 ゲーセン行かない人は「こういうのがあったら自分もゲーセン行くかも」 とか考えてみると良い。 また、shockwave.comみたいなブラウザで遊ぶゲームとか。 色々なゲームジャンルを視野に入れておけばそれだけ可能性も広がる。
179 : >>176 一理あると思うが、今度はネタが出てこなさそうなので提案してみる 「そのジャンルの草分け的存在になったゲームタイトルの企画書」 というのはどうか? 【ルール】 ・なるべく日本の一般大衆で有名なもの ・同じジャンルならより早い時期に登場したもの ・内容は「そのゲームはまだ登場したことがなくこの企画書が初めてである」つもりで書く 【提案理由】 ・アイデアに悩まなくて済む ・同じタイトルの企画書が複数枚出た場合には比べて見ることが出来る ・内容は既知のものなのでアイデアを如何に上手く説明できるかというテクニックが浮き彫りになる 【具体例】 シューティング … インベーダー 落ち物パズル … テトリス 横スクロールアクション … スーパーマリオ 【補足】 ゲームジャンルというものがどれだけ意味があるかについてはこの際置いておく 要はより多くの人が知っていそうなゲームであればいい
180 : >>179 なるほど・・・プレゼン練習としてはいいですね。 どういう情報が必要かは自分できめなくてはいけないが、 情報自体はネットで簡単に収集できるだろうし。 またチャレンジしてみます。
181 : >>179 ごめん。 そんな事やって何の役に立つのか全くもって分からない。
182 : >>181 今でこそ生まれ出で既知の存在になったゲームでさえ 世に出る前は未曾有のものであったはずだし 海外では人気があるが、日本ではまだ出たことのないようなジャンル 例えば日本で馴染みの無かったRPGというジャンルを ドラクエ、ウィザードリィ(こっちは微妙か)など、 マニアでない一般層の人達まで浸透させたタイトルだと思う 今まで無かったものをそこに提示し、理解・納得させる方法を模索できると期待して 提案してみた。
183 : いま議論されている技術は「企画書を書く技術」だね。 「企画を作る技術」も話していきたいところだ。
184 : お前等、土俵が違うだろ、評論家にでもなりたいのか? 何処目指すかは勝手だが、この板の企画屋って定義をすこしは意識してくれよ 企画屋は余っているから、他にスレいくつか、立てた方が良いかもな
185 : 語弊があるか、いろんな考えの奴もいるし、必要とする知識もちがう このスレの名前もすこし問題があるから、 方向性のはっきりしたスレを作る方が良いかかもな、という提案
186 : >>182 いやなんていうかさ、一言で言っちゃうとレベルが低過ぎる。 企画書はオリジナルの企画を人に分かりやすく伝える事に意味があるわけでしょう。 一度でもゲーム業界の就職活動やった事あるなら分かるだろうけど、 オリジナルの企画を提出するのが最低限のルールなの。 いずれは自分で考えなきゃいけないわけでしょう。 プランナー目指そうという人間が「アイデアに悩まなくて済む 」とか 言ってる時点で論外でしょうが。 あなたが言ってる事は雑誌の紹介記事書くような事であり、プランナーを目指す上では 全く役に立たない。
187 : >企画書はオリジナルの企画を人に分かりやすく伝える事に意味があるわけでしょう 脳内定義 >一度でもゲーム業界の就職活動やった事あるなら分かるだろうけど 状況のすり替え >プランナー目指そうという人間が 存在しない人物を仮定 >雑誌の紹介記事書くような事であり、プランナーを目指す上では 全く役に立たない。 関係ありそうでまったく関係ない内容を言ってみる 詭弁のガイドラインスレを知らなかったら騙されるところだったよ
188 : 外食産業以上にベンチャーが成立しにくい業種で夢を追いつづけるって、なんか矛盾してないか?
189 : >>187 あきれた。
190 : まあ>>186 もどうかと思うが、>>187 みたいな香具師は否定しかできないからな……
191 : RだけどR作です。 http://gamdev.org/up/img/1992.lzh お題:「ニンテンドーDS」用のゲーム案 ファイル形式:PDF スポンサー氏以外のコメントもお待ちしています。 よろしくお願いします。
192 : >>191 シンプルかつ「おっ」と思わせるコンセプトで良いと思います。 補足の書き方は参考にさせていただきます。
193 : >>191 ご応募、ありがとうございます。 基本的に、私はコメントせずに、このスレでの皆さんの 意見を聞いて、賞の方は選ばせていただきます。 (>>127-128 を参照下さい) という訳で、どなたか、>>191 氏の企画書にどんどん ご意見PLZ!!!!
194 : 蛇足ですが、 > 基本的に、私はコメントせずに、このスレでの皆さんの > 意見を聞いて、賞の方は選ばせていただきます。 という理由は、去年の某ゲーム甲○園の選考基準が非常に不透明で、 ちょっと納得がいかないものがあったからです。 選考方法をクリアーにしたいという思いが私の中にはあります。 でも、それだけじゃ意見が分かれるだけなので、僭越ながら、 最終判断は私がさせていただこうという考えです。
195 : >>191 アイディア自体は面白いが、なにしろ情報が少な過ぎる。 企画書と言える代物では無い。 パワーポイントで作ったんだろうけど、せめてスライド4ページ 分くらいの情報量をA4一枚くらいにテキストでまとめなきゃ。 で、ただでさえ情報量が少ないのにさらに無駄な箇所が見受けられる。 >「や〜い、○○菌寄るなよバーカ」といった遊びに 発展することもできます。 残念ながらそれの何が面白いのか分からない。 その点がとりわけ面白さをアピールするわけでは無いのならば、書く必要は無い。 >NDSにもっとも期待する新機能はどれか?というアンケートの 1位は無線でした。続いてタッチパネル、二画面となっています。(ファミ通調べ) ソースをちゃんと示した点は評価するけど、このゲームにとって タッチパネルと2画面が重要で無いのならば、 書くべき点は「無線が1位」だけで良い。
196 : とにかくゲームのアイディアは悪く無いから、以上の点をふまえて 書き直してみれば。 限られた情報スペースを無駄にしない事を意識して。 >新作ハードの機能をアピールするための戦略商品の提案 なんて3行も使ってあそこまででかでかと書く必要は無い。 ゲーム内容については、 「電車の中で自分以外にDS持ってる人がいてさらに同じソフト を挿している人がいる確率は低いのでは」 という突っ込みが考えられるので、それに対するフォローも考えておいて。
197 : それともう一つ突っ込むと、 ウィルスを交換する事に、名刺交換以上の意味が無いと「ゲーム」としては 苦しいと思う。 ポケモンでさえ、交換する事と1人でゲームを進める事が絡んでたわけだから。
198 : このpdf、一回A4に印刷してみろよ。 文字のでかさが半端じゃないぞ。 これは企画書じゃなく、CM用のペーパーで使うレベルの フォントサイズだ。
199 : >>175 の本をすすめておく。 企画書の書き方についてフォントの選び方から説明されてるから。
200 : 絵とかかが入るとより良いかと思う。 読む側からするとイメージしやすいし。
201 : いきなりだが、お前等は情報をちゃんと選択して吸収しているか? ちょっと心配でな
202 : とりあえず、今日の24:00まで受け付けますので、 よろしく〜。 (といっても、あと一時間くらいか)
203 : とりあえず締め切り。 寝させてもらいます。
204 : てゆうかもう終わりそう。
205 : >>186 >一度でもゲーム業界の就職活動やった事あるなら分かるだろうけど、 就職活動しかした事ないからそんな勘違いするんだな。 作りたい物や自分の妄想を企画する商売だと思っているなら大間違いだぞ? 極論、金を出す人間(クライアントと購買層)の欲しがっている物の設計図を書くという方が正解。 経験と実績があればこの限りではないが。 >プランナー目指そうという人間が「アイデアに悩まなくて済む 」とか >言ってる時点で論外でしょうが。 企画屋にもっとも必要な物は、自分のアイデアが没になることに耐えられるタフな精神と根性、 次に自分の考えを言語化してわかりやすく文章にまとめる能力、アイデアなんざその次だ。 就職活動に持って行くなら、きちんと企画書の体裁を取っていて、思考をきちんと文章化出来る ことを示せていれば最低ラインはクリア出来るが、どんなにアイデアが優れていても、まともに 文章化出来ていなかったり、極端に企画書の体裁から外れた物であったりすれば、その最低ライン すらもクリア出来ない。 >あなたが言ってる事は雑誌の紹介記事書くような事であり、プランナーを目指す上では >全く役に立たない。 企画屋とライター兼業してる人は結構多いぞ?どっちもゲームの面白さをわかりやすく伝える という仕事の内容に大きな違いはない。ただ企画屋は現存しないゲームが対象で、ライターは 現存するゲームが対象ってだけの事だ。 思考をわかりやすく文章化するための練習方法としては>>182 は十分に技術の習得の役に立つ。 ただ、ジャンルの草分け的存在になったゲームタイトルにこだわる事はないだろうがな。 むしろタイトルと期限を決め、皆でいっせいにそのタイトルの企画書を書いて比較講評するのが このスレの流れとしては面白そうだ。
206 : >>205 アイディアも含めて自分の考えって事だろ。 なんていうか>>186 は>>182 それ自体が云々というより、 全体的に甘い方向に流れがちなのについて憤りを感じたのでは?
207 : >>206 「考え」より「文章化する能力」が重要と書いたつもりなんだが? それに>>186 は>>182 の提案を無意味とまで書いているが、182の有用性を理解出来ない ということ自体レベルの低さの現れだろ。 最低限、クライアントと制作に従事する人間にわかる様な企画書・仕様書が書けなきゃ話に ならないわけで、アイデア云々いう前に文章化能力や伝達能力を身につけるってのは手順と しては間違っていない。 このスレのレベルが低いというのはまあアレだが、186の様な勘違い坊やが、せっかく出た 良さげな提案を否定するってのがあまりにズレてて思わず突っ込んでしまった訳だ。 既存のゲームからまともな企画書が起こせるかどうか、否定する前にまずやってみろと。 たぶんアイデアアイデアいってるやつに限ってカスみたいな物しか書けんから。
208 : >>207 わかった。 しかしさ、実際に物自体が今の所二つしか出てない状態だからね・・・。 なんていうか、勉強する側の人間のパワー不足をどうしても感じてしまう。
209 : んじゃ投稿。 一枚企画書だとして、図説などを差し込む事を考えても文字情報は最低限これくらいは欲しいよな。 アイデア考えるのや整形するのめんどいから>>191 の焼き直しをtxtのままだし、内容もいい加減だけどな。 まあ、俺自身は企画屋じゃないし企画やりたいとも思わないからこんなもんで勘弁してくれ。 ttp://gamdev.org/up/img/2006.zip
210 : 205は企画を仕事としてやったことがあるわけでもないのに なんで、そんなに偉そうなんだ? 自分は企画屋でもなく、やりたくも無い。そして、いい加減なテキストファイルしか 作らないのに文句だけは言いたい。 そんな人は別にこのスレにいらないから、さっさと出て行きな。
211 : 誰が仕切るともなく、 出されてくる企画のレベル向上によって、 スレが盛り上がることが一番良いと思います。
212 : 書くとパクられるからと言ってその実何も考えていない企画やまともに仕様も切れない企画屋に 散々ひどい目にあわされているからさ。つーかなんでPGが仕様を切らなきゃならんのかと。
213 : ■結果発表! 応募作品は2点。 >>144 氏は辞退しているので、>>191 氏に賞金を渡したいと思います。 (何ちゅー結果だw) というわけで、>>191 氏は、口座番号を書いて、 私にメール下さい。 まあ、結果的には、成功とは言えませんでしたが、 個人的には、いろいろ参考になったので、この実験企画を やって良かったと思います。 では、私は名無しに戻ります。
214 : >213 乙。 規模も手ごろでいい企画だったと思うよ。 参加作品2つもなかなか良作だったしな。 もっと応募があれば盛り上がっただろうな、少し残念だ。
215 : レベル低過ぎる。てゆうか人が少な過ぎる。 このスレッドの存在価値無いね。 さようなら。
216 : スレの雰囲気的に、応募しにくかっただろうね。
217 : 厨房の小遣いにも劣るような賞金で釣ろうとしてもなあ。
218 : しょうがないじゃない。それに見合った企画しか出ないんだから。
219 : 卵が先か鶏が先か
220 : 1000円程度とバカにする人たちがいるのが信じられない。 よほどの給金をもらってる人間か、働く苦労を知らない人間なのか?
221 : 思うに賞金など提示しない方が余程良い結果になったんじゃないかと
222 : 1000円の賞金って馬鹿にしてるとしか思えないからねえ
223 : 賞金ネタじゃなくて企画出しましょうよ。
224 : 人口が少ないのが最大の問題。
225 : >>224 違う。企画が出ないから人口が少ないんだ。 # ここで219に話はつながる。
226 : /\ / 卵鶏\/\ |\ / \/\ /\ \ |\ / \/\ / \ | \ |\ / \/\ |\ / .| \ |\ / \ /\ / \ \/ | \ |\ / \/\ /企画出ない| .| \ |\ / \/\ |\ /| | \|\ /賞金 | \ //\ \ / \ | |/ \ ウワァン! /\ > | \ /| ヽ(`Д´)ノ / \ / .| | \ //\ / ( ) \ \ / | | |/ \ /\ / < ヽミ3 \ /| / | | \ /| /\/ \ \ /| / | | \ //\/ \ \ /| / | | |/ \ \ / | / | | \人口少ない\ / | / .| | \ /| / .| | \ / | | .| .| | | |
227 : http://gamdev.org/up/img/2019.lzh お題:日本市場で売れるFPSを企画してみて ファイル形式:PDF
228 : 191 1000円もらったか?
229 : >>226 ワロタ
230 : >>226 卵鶏の略し具合がウマイなw
231 : 1000円は辞退させてください。
232 : >>227 着眼点は良いと思います。 但し、そのままでは提案内容の良さがよくわからず,説得力がないです。 つまり企画の体を為していないように思えます。 ゲームの構成要素を噛み砕いてポイントだけを抽出する必要があります。 「シューティングと恋愛ゲームの意外な組み合わせ」とか、 「日常性を取り入れたほのぼのな雰囲気」とか。 この案では「美少女キャラクター群の求心力」も外せないのかもしれませんが、 それならそれで絵を入れるとものすごく分かりやすくなると思います。
233 : 実際のゲームの企画書は一体どんなのかは分からないけど、 うちの会社(非ゲーム会社)だと、企画書を作るともなると図と絵を十分活用しないとダメだって言われるけど このスレでの企画書は文章のみでって事になっているの? 確か、文章のみの1ペーシの立案書は仕様書っていうんじゃ…?
234 : >>231 了解しました。 実は、どうやって本人の認証しらいいか、考えていなかったので (まあ、pdfに変換する前の企画書を送ってもらおうかとも考え ましたが)、ちょっと不安でした。(もうちょっと本人認証関係は 考えるべきでした)。まあ、それを言い出したら、上の発言も 本人のものか確定できないわけですが。もし、「いや私が本人だ」 と主張する別の方おられましたら、変換する前の企画書を 送って下さい。今週の土曜日まで受け付けることにしますので よろしくお願いします。 ついでに。 今日、見つけたんですが、スマブラの桜井氏の プレゼン資料が一部見れます。 ttp://planetmeteos.com/hisoka/main.html やはり、パワーポイントはいいみたいですね。 (OpenOffice入れてみるか・・・)
235 : >>233 仕様書が1ページで終わるゲームって、どんなだ
236 : こんなスレがあったとは・・・ 話題遅れではありますが、日本向けのFPSに関しては カプコンのロックマンダッシュが一つの解を示していたと思います。 どれほど売れたのかは知らんけど。
237 : >>233 お前の会社が何を作ってる会社かは知らんが、少なくともお前は 開発にかかわってない人間だということはわかった。 1ペーシの立案書を「仕様書」とか、ほざける奴は入社一ヶ月の奴でも 存在しないだろ。 >>236 おっと、メトロイドプライムを忘れてもらっちゃあ、困るゼ!
238 : キャリア10年の現役企画屋です。 みなさん「斬新さ」「たくさん売れるか?」 この2点にとらわれすぎだと思います。 もっと単純に「私はこんなゲームを作りたい」という所から スタートしたほうがいいですよ。 あとは、 「開発費がいくらくらいかかるか?」 「何本ぐらい売れるか?」 この2点が説得力ある形で予想されていればOKです。 日本では人気のないFPSでも、 「自分はFPSが大好きだ」 「きっと1万本くらいしか売れないだろう」 「でもスタッフ5人で4ヶ月もあれば作れる」 ということであれば、それはそれで十分「良い企画」なのです。 (会社の規模にもよりますけどね)
239 : 結局企画の良し悪しとは 「説得力」(会社規模・時勢などに影響される)によるのでしょうか。 もちろん最低限の分かりやすさとか、吟味するに必要な情報量が 必要なんでしょうけど。 ここでは,その最低限のわかりやすさ,情報量という側面から 企画を考えたりコメントしていくのがいいのだと思います。 それを揃えるために必要な知識の集め方とかにも議論があると良いですね。
240 : >>237 ところが実際にいるわけだ。 新入社員or学生のほとんどは仕様書と企画書の区別すらついていない。 設定をダラダラ書いたもの、システムだけを長々と分のみで説明したもの… さらにはチラシ一枚一行の文というものもある始末… >>233 もその中の一人だったんだ。 誰か仕様書と企画書の区別を教えてやれ。
241 : 金をねだるのが企画書 納品するまでに作るのが仕様書
242 : >>241 仕様書なんて飾りです! 偉い人にはそれがわからんのです! # そりゃ、適切なメンテナンスが続けられている仕様書は飾りではないが # そんなもんは理想の世界の存在だしな。
243 : >>237 メトロイドプライムは、よいゲームだとは思うのですが、 FPS特有のとっつきにくさ(の印象)を消しきれていないと思います。 個人的な考えですが、結局FPSがとっつきにくいのは 自分が画面内にいない≒自分の状況がわかりにくい≒何をすればいいのか分からない と言うイメージを抱くためかと思います。 もちろん実際やってみればすぐ慣れるのですが、ある程度の壁がある(ようにみえる)ため、 他の壁の無い(ように見える)ゲームに流れるのかと思います。
244 : そういう意味では、FPSはどうやっても日本市場に受け入れられないと思うのだが。 ところで、「企画書の書き方講座」はどうした。もう終わりか。
245 : 企画書→提案書 仕様書→基本・詳細設計書 って素直に言えよ
246 : >>244 かなり厳しいとは思います。 ただ、ドライブゲームの俗に言うドライバービュー等がある程度受け入れられているので、 何らかの前程条件を基に構成すれば何とかなるかも?とは思います。 もし、これがだめなら、ロックマンダッシュなどのように、プレイヤーをシンボル化した物を 画面内に配置するしか手は無いかと。(それでもつらいですが)
247 : 補足 レースゲームのように自由に動けはしないものの ある一定のレールに沿って打ちまくるものとしてスターブレードや タイムクライシスなどがあります。 もちろんこれらをFPSと呼ぶのはどうかと思いますが、 それなりに売れているので、FPSを受け入れる下地はあるかと。
248 : なんか、「相手を撃ちR!」っていうのより、 「スカートめくりする」とかそーいう緩い雰囲気のFPSのほうが売れると思うナァ。 すごく私的な感想だけど、クェイクとかをはじめてみたとき、「面白そう」というよりは「不気味・・・」って思ったもので。
249 : >>247 ここで出てくる例がガンシューティングであることからも分かるように、 FPSには、自在に動かせるポインティングデバイスが必要不可欠なんです。 そして、日本でゲームの主流であるコンシューマ機には、それが無い。
250 : >>249 アイトイ
251 : >>239 私が考える良い企画とは、 「主観的な企画への情熱」 「客観的な企画の分析」 この二つのバランスがとれている企画だと思います。 今、スレでは日本市場におけるFPSの「客観的な分析」が盛んですが、 「それでも俺はFPSが出したいんだ」 という情熱的な人がいれば、私はその企画を評価しますよ。 今の若い人には信じられないかもしれませんが、 今から20年近く前までは「家庭用ゲーム機ではRPGは流行らない」 と「客観的に分析」されていた時代がありました。 「それでもRPGを出したいんだ」という情熱を持って 世に出たのが「ドラゴンクエスト」です。 もちろんヒットの影には 「キャラクターデザインに鳥山明を使い」 「プロモーションに少年ジャンプを使う」 という「客観的な分析」に基づいた戦略もあったわけですが。 なにやら散々な言われようのFPSですが、ヒット作が一本出れば 世間の評判なんてがらっと変わるもんです。
252 : 某発熱地帯ではないですけど、一般ユーザーにどんなに 食べやすく味付けしても、ゲームのコアに、こんなゲームで 遊びたかったという(?)「(製作者の個人的な)欲望」を 感じないゲームというのは、確かに魅力がないですね。 美しいが、魂のこもっていない人形というべきか。 まあ、本命の企画をこのスレでうpする人もいないとは思いますが。 で、このスレはどういう方向に進んでいくきか。 別に、だらだらダベっていてもいいですけどねw
253 : >>249 >そして、日本でゲームの主流であるコンシューマ機には、それが無い。 んー、そうでしょうか?ガンコントローラがありますし、マウス等もありますが・・・。 >>251 >なにやら散々な言われようのFPSですが、ヒット作が一本出れば >世間の評判なんてがらっと変わるもんです。 まったくおっしゃるとおりです(w でもそれが難しいんですよねえ・・・ 理屈通りに事が運べば、こんなに楽なことは無いんですが(w
254 : > もちろんヒットの影には > 「キャラクターデザインに鳥山明を使い」 > 「プロモーションに少年ジャンプを使う」 > という「客観的な分析」に基づいた戦略もあったわけですが。 他にも、ドラクエ開発者物語みたいな本によると、 まずはユーザーにゲームで文章を読むことに慣らさせるためにアドベンチャーゲームを出したとか書いてあって、 ユーザーを教育 なんて言うと言葉は悪いけど ユーザー側がついてこられるような手を打つ事もしていたんですよね。 ほんで、最初からパーティープレイを強要するのも難しいから、と、ドラクエ1ではソロ、2では決められた仲間、 そして3で初めて自分で仲間を選んでパーティーを組んで遊べるようにした みたいな。 例えば、初期のアーマードコアはFP視点と3P視点を選べるようなコマンドがあって、 私はそれでFP視点で遊んでいたりしてたんで、 まずはそう言った、大多数に受け入れられている3P視点と、FP視点を切り替えてもゲームになるようなシステムを売り出して、 それを根付かせるー なんて方向性で攻めるのもアリかなーと。 FPSを根付かせるのが目的なら、プレーしやすいFPSを作ってアピールするより、 もっと難易度の低い入門者向けゲームで...と なんか陳腐な事を続けて書きそうになったからこの辺で。
255 : >>253 >んー、そうでしょうか?ガンコントローラがありますし、マウス等もありますが・・・。 それが標準でついてないのが問題なんだ。 そもそも、FPSは日本で流行らないという話題なのに、周辺機器を買わないと 普通に操作できないような環境であることを主張してもらっても困る。
256 : 一応アナログ入力はあるから,入力のはしょり方を工夫すれば コントローラーでもいけなくもないような気がする。 そのうち自作してみよかな。
257 : >>255 困ると言われても困ってしまいますが、 とりあえず私は、 >周辺機器を買わないと >普通に操作できないような環境であることを主張してもらっても困る。 このような主張はしていません。 必要であればこういうデバイスにも対応するべきであるとは思いますが、 そもそも対応の必要性を感じておりません。 私の考えではそういったデバイスは、 FPSの面白さの本質には、余り関係ないと思います。 逆に言うと、そういったデバイスが無いと 思い通りに操作できない&面白さが発揮できない とは思いません。 理由はいくつかありますが、 ・HALOや、007等の海外で大ヒットしたゲームが標準コントローラ以外は対応していない事 (私の無知かもしれませんが、これら以外にも対応したFPSを私は知らないです) ・私自身が標準コントローラーで面白いと感じている事 が上げられます。 誤解を恐れずに比喩を上げさせてもらえれば、 「スト2はジョイスティック+6ボタンじゃなくても十分面白い」 と言うことです。
258 : >>253 にて >>そして、日本でゲームの主流であるコンシューマ機には、それが無い。 >んー、そうでしょうか?ガンコントローラがありますし、マウス等もありますが・・・。 ここにレスするから誤解が生じてる >>ここで出てくる例がガンシューティングであることからも分かるように、 >>FPSには、自在に動かせるポインティングデバイスが必要不可欠なんです。 こっちにレスしておかないから>>257 になって論点が置き換わっているように見える 俺自身は概ね>>246 に賛成だけどな
259 : Xboxのヘイローはコントローラーで動かしますね。 ただ、PCのFPSではマウスを使うことで、 本当に直接的に「視線を動かしている」感じがします。 マウスとアナログスティックの違いは入力する情報が「軌跡」か「方向」かの違いで、 1次元多い分、マウスのほうが感覚を伝えるのに有利なわけです。 FPSの面白さの一つにはそういう「ダイレクトに感覚をつなぐ」という いわゆる「スポーツ感覚」があるのではないかと思います。 ただし、射撃というスポーツ分野がマイナーな日本では、 そのスポーツ感覚を求めるユーザ層が薄いのではないかなと思います。
260 : 話の流れをさえぎってすまないけれども、上に出ている攻殻のFPSは結構やりたい気がする。 自分の視覚に丸いウィンドウが出てきて、仲間のキャラクターがしゃべる、みたいなのを体験してみたいな。 あと、ちょっと思ったのは、マリオ64では、ジュゲムカメラによる視点がメインだったわけだけど、 一人称視点をメインにして、(小型のプロペラつきカメラが主人公の周りを回っているとでも 設定して)サブ的に三人称視点で、周りの状況も探れるとかね。(カメラは動かせるけど、主人公は動かせない)
261 : >>258 御指摘どうもです。 確かに読み返してみると、勘違いしやすいレスの返し方ですね。 249さん、不明瞭なレスを返してしまい、すいませんでした。 私の考えは257の通りですので、「そりゃ違う」 てなポイントがありましたら、遠慮なく突っ込んでください(w 重ねて258さん御指摘ありがとうございました。
262 : >>259 >FPSの面白さの一つにはそういう「ダイレクトに感覚をつなぐ」という >いわゆる「スポーツ感覚」があるのではないかと思います。 >ただし、射撃というスポーツ分野がマイナーな日本では、 >そのスポーツ感覚を求めるユーザ層が薄いのではないかなと思います。 スポーツ感覚というのはおもしろい視点ですね。 確かに日本では射撃は現実的なスポーツではないですし。 ただ、そうなるとますます日本では受けないというイメージが・・・(w
263 : まず、本格的にFPSを遊んだことが無いので 語るに語れない。
264 : サバゲに通じるものがある……っつーか、まんま。
265 : >>259 同じくパッドで操作するFPSのSOCOMで、存分にスポーツ感覚を 味わえましたが。 ここに書き込んでる奴らの議論ってどれも演繹的で中身が無い。
266 : 「だから何?」ってことを言われてるんだと思います。 反省します。 >>265 も是非一緒に中身のある議論しましょう。 ていうか別にパッド否定してるわけじゃないんです。「1次元少ない」って言ってるだけで。 慣れたらどんなコントローラーを使ってもやることは同じです。 ただし、慣れるほどにやりこむには導入が簡単な必要があると考えます。 以前フロムの人に「難しい操作に慣れる面白さ」というものについて 聞いたことがあります。 難しい操作を克服するときの身体性の獲得過程が楽しいし、 上手く動かせることによる競争相手からの優位感も楽しいと言いたかったのでしょう。 スポーツ系よりもシミュレーションやRPG,アドベンチャーを好む購買層*には そういう「プレイヤースキルの成長」っていうフィーチャーが なかなかわかってもらえないのでしょう。 で、どうするかです。 1) 要素を混ぜたゲームを作る 2) 無理に混ぜないで面白さを伝える方向で努力する ところで http://report.cesa.or.jp/game/index.html のような資料は 現状把握とか論拠の整理に役立つかな?
267 : そもそも国内でFPSを売るメリットってあるのかな
268 : _Y_ r'。∧。y. ゝ∨ノ >>このスレが ,,,ィf...,,,__ )~~( 無意味な時を _,,.∠/゙`'''t-nヾ ̄"'''=ー-.....,,, ,i i, 過ごしていく間に ,z'"  ̄ ̄ /n゙゙''''ー--... ,i> <i 文明はどんどん r”^ヽ く:::::|::|:::〔〕〔〕 i> <i. 発達していく・・・・。 , 入_,..ノ ℃  ̄U ̄_二ニ= `=.,,ー- ...,,,__ |,r'''"7ヽ、| __,,,... -ー,,.=' >ーz-,,,...--,‐,‐;;:'''""~ ~''':x.,, ~"|{ G ゝG }|"~ ,,z:''" ___ ~"'=| ゝ、.3 _ノ |=''"~ <ー<> / l ̄ ̄\ .|)) ((| / ̄ ゙̄i;:、 「 ̄ ̄ ̄ ̄| ̄| ̄ ̄ ̄\ ))| r'´ ̄「中] ̄`ヾv、 `-◎──────◎一' ├―┤=├―┤ |li:, |「 ̄ |i ̄i|「.//||「ln|:; ||//__|L_」||__.||l」u|:; |ニ⊃| |⊂ニ| || ,|/ |_. └ー┘ ._| ||/ ヘ 「 ̄ ̄ ̄| /
269 : >>266 だからSOCOMなんかはあれでFPS初心者を取り込んでるんだって。 リンク先の資料については自分は6300円出して買ったが、 就職活動用の企画書に使う資料ならネットで拾えるデータで十分だと思う。 6300円って価格に見合うだけのデータ量は無いよ。 6300円CESAに寄付するようなもん。 しかもCESAの場合、主に扱ってるのはコンシューマーゲームで、 携帯ゲームとかPCゲームについての情報はほとんど得られない。
270 : なんだか皆さん、混乱しているようですね(笑) 客観的な「市場分析」をしようと思うから 訳が分からなくなるんですよ。 皆さんは「HALO」は買いましたか? 買わなかった人はどうして買わなかったんですか? 買った人はどうして買ったんですか? まずは自分の胸に手を当てて考えてみるといいですよ。 自分の分析もできない人が、市場の分析なんて できるわけがありません(笑) ちなみに私はHALOを買いませんでした。 買わなかった理由は「X-BOX」だからです。 もしPS2で発売されていたら、きっと私は買っていたでしょう。 少なくとも私にとっては「HALOがFPSである」というのは 購入動機を左右する理由にはならなかったのです。 自分の胸に手を当てて聞いてみましょう。 あなたはどうしてHALOを買わなかったんですか? 自由に動かせるポインティングデバイスがなかったからなんですか?
271 : >>270 PC版HALOは買ったの?
272 : >まずは自分の胸に手を当てて考えてみるといいですよ。 自分の分析もできない人が、市場の分析なんて できるわけがありません(笑) 全くその通り。
273 : 分析っていうのは要素を分けて析出させる行為であって、 「何でだろう?」って理由を考えることじゃないからな。
274 : >>271 PC版も買ってません。 理由は「動作条件を満たすPCを持っていなかった」からです。 もし私がもっと高性能のPCを持っていたら、 あるいはHALOがもっと軽いゲームだったら、 私は買っていたでしょうね。
275 : >>273 このスレの連中は観念論に陥って基本的な所を見落としがちな傾向にあるからさ。
276 : 「HALOの世界観が嫌いだから買わなかった」 こんな人はいませんか? HALOの舞台は近未来のリアルなSF世界です。 もしHALOが「機械文明と魔法文明が融合したファンタジー世界」 を舞台としたFPSだったら、売り上げはもっと伸びたでしょうか?
277 : ちょっと待て、疑問系でレス終ってたら返したくなるじゃないか HALOは世界観は嫌いじゃない 始めはグラフィックのバタ臭さが気なったが30分もプレイすれば気にならなくなった スターウォーズに近い世界だから日本人にもそれなりに馴染める素地はある しかし俺が買わなかった理由はXBOXだったという一点のみ 面白さは感じたけどXBOXを買わせるほどには気に入らなかった スレ違いですまんね
278 : >>274 じゃあ、当然PS2で発売されたFPSは買ってるんだろうな?
279 : う〜ん 機種選択の問題は開発コストと市場規模のトレードオフだと思うので PS2向けのゲーム開発コストとXBox向けのコストを比較し、 さらに各機種の市場規模とゲームジャンルを考えて 一次的な販売本数を目算して、ペイ可能か検討してみるっていう流れでしょうか。
280 : お前等は、結局のところ厨房プランナーと変りが無いな
281 : >>241 >納品するまでに作るのが仕様書 そういう事は冗談でも言うな。マジで。 理想だからと言って最初から諦めてるからクダクダになる。 PGで例えるなら、どうせバグのないコードなんてないから。と バグの出にくいコードを書く努力をしない馬鹿と一緒。
282 : >>281 別にバグを出さなかったからといって 給料があがるわけじゃないならバグはわざと仕込んどくよ。 直してる間は仕事がまわってこないからね。楽。 長い事やってると妙なスキルがあがっていってねw
283 : だから?ここは給料泥棒テクニックスレですか?
284 : >>281 は理想を追う(デスマーチの)殉教者。 >>282 は常に刺される危険性を負った背徳の徒。 もう企画書の書き方はどうでもいいから、ゲーム論的な面から 企画理論を組み立てないか?
285 : >>283 仕事遅かったら普通に叩かれると思うが。 スケジュール通り出来てないんだから。 上司が余程無能じゃない限りバレルだろ。 >>284 デスマーチの原因は80%は企画の無能さ。 残り20%は >>282 のような工作員や天然でヤバイPG。
286 : >>284 >もう企画書の書き方はどうでもいいから >>284 は神を超えた!
287 : 企画理論てなんじゃ?
288 : たぶんアイデア搾り出しのことかにゃ?
289 : 自分のアイディア力(りょく)に自信があるから、 企画屋をめざしていたり、実際に、企画屋なんでしょう? 自分のアイディア力に自信がないやつが何で企画屋を やるんだ? いや、自分でゲームを作れるプログラマが企画の アイディア力を鍛えるために、その想起方法の 方法論を研究するというのはあると思うけどさ。 ここはそういうスレじゃないでしょ。 もちろん、レベルデザインなんかは話は違ってくると 思うけど。
290 : ここは議論が何かを産むと思い込んでる厨房が多いね。 まじこんな所で議論してる暇あったらゲームデザイン系の洋書の一つでも読んでおけ。
291 : 例えば、感覚だけで家を一軒建ててしまう凄腕の大工が居たとしよう。 そいつの建てた家を見て、お前らは俺もあんな家を建てたい、と思って 犬小屋とかを作ってみるわけだ。 出来た小屋を見ると、意外とうまく出来ているんで俺才能あるじゃん、とか思う。 甘い。甘すぎる。 犬小屋くらいなら、少々設計がいびつでも大丈夫だろう。だが、その感覚で 民家を作ってみろ。雨漏りはするわ、床が斜めになってるわ、数年で ガタガタになるわの、欠陥住宅が出来上がるに決まってるんだよ。 まあ何が言いたいかというと、センスは大事だが それは基礎が出来てる人がプラスアルファで持っていて、初めて役に立つ 技能だってことだ。
292 : >>291 感覚だけで家を建てる人はいないと思うけど (水面の水かきを見せないから周りからそう見える人はいると思うけど) 最後のは同意
293 : >>291 その基礎を勉強するためには2chなんかで議論してたって しょうがないって事だな。 今すぐに始められる事をしない奴が大杉。 っていうかこんな所にいるのが少数派で、世の中には まっすぐな努力をしている人が大勢いるのが現実かもしれないが。
294 : 要は、練習なり実践なりしているのが前提、そのうえで学べってことだな。 結局は踏み出してみんと何にも変わらんもんなぁ。 納豆喰う納豆喰う
295 : 分かった。 1枚企画書書くのも面倒なんだな、要は。 じゃあ、3行企画案というのはどうだ? 3行の中にエッセンスを詰め込める。
296 : >>295 藁たw 釣りだろうw とりあえず面倒くさがりやは企画っていうか物作りには むいてないだろうな。
297 : >>291 欠陥住宅みたいなゲームは、 少なくとも市場規模の割合では住宅のそれよりもダンチで多いとおもわれ。
298 : そうだな、俺からも動くか 以下提案、文句が在るならそれ以上の提案を出す、もしくは穴を埋めて余分な 部分を取るとか、もっと増やすなど、とにかく動け、動いた分が可能性になるんだ 厨房は二人以上で企画を作らせるのがいい、自分勝手すぎるからな、 共同作業をもっと経験した方がいい。 他の板にスレを立てたい、方向性をはっきりしたい、理屈やら技術やら 混ざっているのは、他人を教科書にしているこいつらには問題がある、 見極める目があって本質を知識に出来るなら、真似なんかしないからな。 あと他の板から人を補給する あと、HPだな、公の場での評価が欲しいとか、保管する場所としてな、 もしかしたらの企業が企画者を買うかもしれんし、夢のあるリターンだろ、まず無いけど
299 : つまり企画屋がまず真っ先に勉強するべきことは日本語である、と。
300 : >>299 exactly
301 : (その通りでございます)
302 : 実際、共同作業できない人間が企画屋ってどうよ?
303 : それは企画屋じゃなく企画厨
304 : 純粋に企画屋って職業は無いよ。 肩書きが企画になってても、やってることはスケジュール調整だとか 営業だとかだ。
305 : 何とも言えない流れだな、どうしたいのかはっきりしろ といってもお前等の脳みそに考えるという機能はついてないようだがな
306 : こういうの見つけたよ。 ttp://play.tii.se/projects/ubigaming/mytheme.html 欧州ではUbiquitous Gamingが活発そうだ。ボードゲームも欧州発だし。
307 : >291 このごろは、外見だけ最新鋭のハリボテ最高級住宅がボコボコ建ってるな 中はただの空洞というw こんなんだからゲームはもう終わりなんだよな
308 : 企画厨って言われんようにがんばろっと スケジュール調整で失敗すること多いって聞くし もっと、いろんなこと勉強せんとなぁ・・・
309 : このスレは終りだな、 お前等が自分で勉強できるならこんなスレたてんよ
310 : ゲームプログラミングに関する書籍は腐る程あれど ゲーム企画に関する本ってないよな
311 : >>310 お前がちゃんと探してないだけ。
312 : 何かよく分かりませんが、 ここにヤムチャ置いときますね。 トv'Z -‐z__ノ!_ . ,.'ニ.V _,-─ ,==、、く` ,. /ァ'┴' ゞ !,.-`ニヽ、トl、:. , rュ. .:{_ '' ヾ 、_カ-‐'¨ ̄フヽ`'|::: ,.、 、 ,ェr<`iァ'^´ 〃 lヽ ミ ∧!::: .´ ゞ'-''ス. ゛=、、、、 " _/ノf:::: ~ r_;. ::Y ''/_, ゝァナ=ニ、 メノ::: ` ;. _ ::\,!ィ'TV =ー-、_メ:::: r、 ゙ ::,ィl l. レト,ミ _/L `ヽ::: ._´ ;. :ゞLレ':: \ `ー’,ィァト.:: ,. ~ ,. ,:ュ. `ヽニj/l |/:: _ .. ,、 :l !レ'::: ,. "
313 : >>310 俺が知ってるのは田尻智のゲームデザイン
314 : ゲーム企画に関する本を読んで、 一番感銘を受けた言葉はなに?
315 : そんな事言っておまえ俺の企画パクるつもりだろ。
316 : やることないから>>191 の企画をこのスレで膨らませね?
317 : >>314 Game Architecture and Designに出て来た 「ゲームの目的は物語を見せる事では無く、プレイヤーが自分の 物語を作るのを手伝う事である」(意訳)
318 : スクエアのゲームは正反対だな。
319 : まぁ、セフィ×クラとかも自分の物語といえなくもな(ry
320 : プレイヤーが自分の物語を作るのを手伝う事・・・ プレイヤーが、「自分でやってる」って感じられるように作るってことだよね。 やらされてる感じのするゲームは確かに続ける気にならないし。 てか、「やらされてる」って感じた時点で飽きる、か。 どうしても、ゲーム企画しようとすると 「どこを見せるか」「何を見せるか」「どのように引っ張ってくか」 って事ばっかり、頭行くけど、それだけじゃ どんなにがんばっても、すぐ飽きられるって事ね。 ありがと(^^/ >>317 とても、参考になったよ
321 : http://www.president-vision.com/back/mail_230.html おまいらここの「ヤリスギシート」みたいなの作ってる? 意思疎通のアイテムなんて掲示板ぐらいしか用意してなかったんだけど もっとこういうのあれば知りたい
322 : >>321 最初、ヤリスギシートが「ヤドリギ・シート」に見えた。 宿り木シートである。なにやらどっかのサークルに寄生して作品作ってそうな響きなのだが よく見るとそうではないことに気づいた。 そう、「ヤスリギ・シート」。いや、違う。今は違うと分かっているのだが、そのときは なぜか知らないがヤリスギがヤスリギに見えてそれ以外には見えなかったのだ。 ヤスリギって何だ。
323 : >>321 どうせネタだろうが釣られてやる。 も っ と 他 に や る こ と が あ る だ ろ う !?
324 : このスレたてた奴だが、すっかり見事な過疎スレになったので 俺が考えて欲しかった事をほざくわ、どうせそこに到る事はないだろうし。 企画屋は協力者にどこまで頼るべきか、どこまでからが甘えなのか、 俺はそのことを考えた時、こういうスレが必要だと思ったんだけど。 …まぁ、人居ないし、うだうだ言う事もねーな、 立てたけじめとして書き込んだだけだ。じゃーな、貶すなり嘲笑うなり好きに埋めてくれ
325 : ちょいとマジレスしてみる。 企画者が自分ではできないことなら頼ってよい。 自分でできることを協力者に振る(作業依頼する)のは甘えだと思う。 誰でもできることなら自分でやる。雑用をなるべく排除して、 協力者には気持ちよく作業できる環境を提供しないとな。 それが、クオリティやスピードのアップにつながるのだから。
326 : 意外だな、たまたまだろうが、書き込みがあるとわな ほっといても何年も残るし、きっちり1000までうめるかな、 多分一人でほとんど埋める事になるだろうな…。 >>325 俺はその理想を、行うための、スキルを向上する場として立てたんだが、 察していたなら、そういう話し合いして欲しかったもんだ。 向上し情報を共有する、お互いに利益があると思うんだがな。 もう遅いか、
327 : 趣味でフリゲをつくってる、しがないスクリプタ兼絵描きなんだが、 泣けるノベルゲーを作りたいがシナリオが書けない企画者とか アクションの細かい動作にこだわりがあるがプログラムができない企画者とか そんな企画立てるなよ、と思ってしまうな。企画の根幹にかかわる部分のスキルがない、 というのは、2、3人で作るフリゲレベルのゲーム制作のときは致命的のような気がする。 >>1 に書いてあるこの板の企画屋というのが、ゲーム会社とか、 大規模な募集やらで技術集団が他にある場合とかを想定していたら的外れかもしれんが。 個人レベルで制作するつもりの企画なら、自分がその企画を出す上で、 もっとも重要な部分を担うつもりでいないと厳しいんじゃないかと。
328 : >>327 そうだな、俺も、いいだしっぺが責任取るもんだと思うよ 本当に作りたかったら、全部自分で作るのが当たり前だ、 後悔もしないし、迷惑もかけないし。 >>>1 に書いてあるこの板の企画屋というのが、ゲーム会社とか、 >大規模な募集やらで技術集団が他にある場合とかを想定していたら的外れかもしれんが。 この2ちゃん、ていう環境でゲームを作るぞ! っていうクサレ厨房プランナー向けのスレだよ、的あってるよ。 やる気も根気も無い、糞がきの妄想を、現実的な物にする為にあったんだが。 自分が能力のある人間か偉い王様かなにかと勘違いした厨房まみれになったから 過疎スレに、結構偉そうな事を俺も言ってるだけに。全然示しがつかないね。 つー訳で俺は…
329 : ゲーム作ろうかな、すっかり過疎スレになったし 俺が実験的に作ってみるよ。 人を集めるなら、こうしてみるかな。とか ここはこうやって指示してみようー。とかな 悪いか良いかわからんが見本にはなるよな。
330 : たまたまじゃないよ。 前からこのスレは見てたけど、何やりたいのかわからなかった。 >324見て、やりたかったことがわかったからレスしてみた。 >327の最後の2行は激しく同意。 だが企画を成功させるには更にもう1つ必要だと今の自分は思ってる。 それについてはまた明日書き込む。
331 : >>330 >前からこのスレは見てたけど、何やりたいのかわからなかった。 立てた奴が、こういう事考えた方が現実的だぜ、っていうより 自分から向上しよう、ってことを希望してたので…、結果は今の過疎スレ状態に。 厨房侮っていた俺の負け。意外に人がいたのも予想できなかったな。 そうそう、俺も必要だと思うものがある、それは愛です、精神論ですわ。 まぁ俺の愛の定義は広いだけ何ですけどね、何かにかける思いはすべて愛ですね、キモイデスカ、ソーデスカ
332 : あ〜、頭いてぇ、風邪だ、寝込んでる間にずっと妄想してたよ。暇だし。 で、やっぱ、プログラマを誘う口実が思いつかん。 あー、つらい、今日の妄想は終了
333 : あーうがぇえ。のどいてぇ。 前からまとまってた事を書いておく アドベンチャー物を作る、協力者に仕事の注文を伝えやすいからな あと、あー、まぁいいや次に書く。 あとHP作らないと駄目だな、自分の証明をする事をしないと、 やはり限界があるからな。あと居場所は必要だよな。 あとプログラマの件だが。変わり者とか苦労すれば見つかるだろうな 知り合いにそれがいれば一番楽だろうな、あとは何らかの活動をしていれば 奉仕したい奴が向こうから来るんだろうがな。 いなければ経験は浅いが自分で打とうかと思っているん、時間はあるし。 だけど俺の今使っているパソ…コンピュータにコンパイラはいってないんだよな。寝る
334 : アドベンチャーを選んだ理由は 俺が話を作れないし、ゲーム作ってやるから話作れよっていったら 喜んでしっぽを振るだろうと考えたのもあるな。 あー、しんどい。実際人あつめたりするのはいつになるかな
335 : さて、偉そうな事言って何もしてないが、やるきないんだよな。 頑張れば俺の糞コンピュータでもjavaスクリプトでゲームだって作れるわけだし、 あ〜何もやらなきゃ、結局口だけやろうになるし、でも心底やる気がねぇな。 色々考えて到ったのが、ある程度の人数で共同で製作するには、と いろいろ思案してるが、ぜんぜん上手く事が運ばない、どんな案も、 匿名性を大きく欠けるのは仕方が無い、と、考えればそこで終る、だが この板の企画屋、とほざいてしまっている以上は、特殊な環境でありながら、 ただのきっかけにしかならないんじゃ、意味がない。 このゲー製作板は、ゲーム製作を意見しあう場であり そこでゲームを作ろう、って意見が出るのはごく自然だと思うが 全然完成に到らない、理由はされどあるが、結局は匿名性の無責任である、と思う ここで越えられない壁が生まれる、やはり、未知数のリスクを抱え込むのは 回避できないな、まぁ、それはここにかぎった話じゃないが。 まぁ結局は、ゲーム作るけどさ。 これは前に行ったかもしれんが、この板で少しはゲームが生まれる様にはなるだろ ってことで動いてるから、空中分解する理由とか妄想して、排除しようと 妄想している訳だが、 結局まだ行動をしていない、以前書き込んだ自称企画屋に厨房と罵ったくせ、 些細な差である、正に目くそ鼻くそ、次は人を集める為に妄想して行動してくるよ。 尻に火が点けば、俺もすこしは行動するだろうしな、 あと過疎スレでも少しは書き込みねぇかな、キモイ、とか歓迎できるぐらい空しいわ
336 : >>335 かき込む前に文章をちゃんと修正するべきだった、文章を全体を通してキモイ 結局俺が思った事は、この環境でゲームの共同製作する時に、計画自体を失敗させる、 マイナスとなる要素の予想をしているの訳だ、 で今回思った事は、このゲー製作板で、多くの思案が出たのに関わらず それが形となら無い理由の一つとして、協力者そのものの存在、協力という意志の真偽 それは排除できるか、という事を試行した結果、この掲示板の特殊性をなくす事になる、 故に、通常予想されるリスクより、多くの不確定な要素、それも協力者自体、 という物で、それを排除するのは難しく、製作に不安を抱くものと、現状判断する事に到る ってことですよ、焦りすぎだが、少しはマシだとだよな。 色々考えるが、ゲームっていう完成まで、直線だけでたどり着けるとは思ってない
337 : >>336 お前もかきこむ前に誤字脱字に気づけよ、学習能力無いね、ていうか俺な。 人募集するために、材料になると思い、他のスレや過去スレ見ているんだが ゲームジャンルの意見交換スレ、有名ゲームアレンジスレ、ぐらいしか1000にいかない 他は、直ぐに過疎スレ化、過去スレ行き。 一過性のテンションで立てたり、書き込んだりで、最終的に飽きたんだろうね 途中でいきなり書き込みが無くなるし、ゲーム製作を目指すようなスレはまずそれで終る 立てた奴が逃げたんだろうな、俺が言えた立場じゃないが、 結局は立てた奴が厨房と判断されて、終りってことだろうな。 この板がもっと管理されていれば、もう少しは改善されると思うんだがな 書き込みが無いスレは無くなったほうがいい、このスレも無くなれば 全部うやむやに出来るしな、一人で書き込むの空しいわ、一日に3回書き込み 毎日やっても1000まで半年かかるわ、この書き込みも日記状態、悲惨だな 話が逸れたな、結局今のところ、企画屋は信頼性薄い、って事だろうな 協力者は責任持って動いてくれるっていうか、そういう事に関わりたい奴は 意外にいる事は感じたなし、まだ、何とかなる状況なんだろうな、いや 現状が悪化する訳じゃなく、経験ってことで向上しているのかも、やはり企画屋しだいか?
338 : プログラムする人間がメインで、テスト版のプログラムのうpがあって、 読む人に実現性を感じさせるようなスレは形になっていってるね。 『作ろう』系のスレは、大きな夢を見過ぎてダメなものが多かったよ。 自分だけじゃ作れないからってスレは、その時点で終わっていると思う。 コツコツ作りながら、『こんな感じなんだけど、だれか○○やってくれない?』と 協力者を求めていくなら、参加者が来てもおかしくない。 企画者でもHSPとかで簡単なプログラムでも書いてみたら良い。 ゲームの大まかな流れ、基本のやりとりを他人に理解してもらうには、 なにか形になったものが必要なんだ。 頭の中で考えていただけでは分らなかった問題点も浮き彫りになるしね。 これは絶対そうしなければいけないというのではなくて、自分の構想を 伝えるための努力や、スレを盛り立てる素材が大事だということ。 なんにしても、企画屋にはプレゼン能力が必要だってことなんだと思うよ。
339 : >>338 そうだな 企画屋が最初にプレゼンするのは、企画ではなく企画屋自身、ってことが 俺の結論だし、作りこめばゲームは絶対面白くなる訳だからな、 「俺の構想するゲームは面白い、だから作れ、または手伝え」は不毛だな 協力者は企画屋自身についていく、って事を自覚しないとな だから、ゲー製作では企画についていく協力者はいない、ってことに成るべきだな 未だにホームレスに手を貸す人がいるからな、まぁゲームを作りたいって人がいる訳だし そいつの可能性が分らないだけだから、否定はせんが。 だが、それじゃあ、ここの向上する要素にはならない、っと思ってる、 という発言のおかげで、ハードルが上がったり、首が絞まったりする。 >ゲームの大まかな流れ、基本のやりとりを他人に理解してもらうには、 >なにか形になったものが必要なんだ。 それは俺も思ったな、俺はゲーム画面の画像を作るソフトがあれば、 とは何度も思った、金出して製作してもらおうかと考えたぐらい。考えただけだがな
340 : 個人の考えは、個人の数ほどある、俺がどんなに思案しても 否定されれば終り、経験も知識も薄く、現状ただの憶測でしかない考えに 自分で優劣を考えていも、無駄でしかない。 結局俺が落ち着いたのは、自身を信頼させる材料を持つ事。 つー事で、今は一人でなんか作ってみる、俺自身が今共同で何かしても 多くを頼るだろうし、パクッてみたい作品が有るんだよね。 ってことで、今日の日記終了、どうにかならんかこの状況
341 : 作ろうと考えている物を形にするために動いてんだが 完成まで努力すれば到るだろうが、つらい戦いになりそうだ、 既に意気消沈、ある意味落ち着いたわ。 で、このスレが、劇団一人もしくはいっこくどう状態だという事実に気づいた、 どおりで書き込みが無い訳だな、あと結局まだ形になる事をしていない厨房野郎だな、 うわぁ、キモイ、考えているもの見せられる所まで作って晒すわ、日記状態は脱したいからな
342 : 一枚企画書ってもうやってないのか・・・せっかく見つけたのに(今日
343 : 一応、作ってるよ、ていう報告、書き込みしないと逃げたと思われるからな 本当は構想自体が完成してないんだよね、妄想しながらいじってる、 まともに出来てるのは最初しか出来てないけど、面白いわ すごく満足感がある、幸せ。 ブラウザで遊べるゲーム、てことでhtmlとjavascriptでいじってる 本当言うとアプリの組み方知らない、おぼえりゃいけど、 どうせコンパイラないし、WIN95だし、ま、とにかくそういうことです 内容は、こ〜こはど〜この箱庭じゃ?っていう作品をパクッて作ってます、 主人公は、ある被疑者のHPを観察し、精神状態などを証拠として報告する事を 目的としている、終り。法律云々は最低限調べて後は誤魔化す、 この作品は2ちゃんその物が参考になる、少しは完成したら公開して 意見を募る、日記終り
344 : あっちの世界に逝ったようです
345 : >>344 まぁ、確かに企画屋が全部自分済ましたら企画する必要も無いしな。 俺だけじゃ無理な部分があれば、協力者を募りたいが その部分を排除してしまえばいいし、無難な誤魔化しかたでまとめちゃうんだよな ていうかそういう事を言ってんだよね?
346 : なんかだるくなっちゃったよ ある事件を起こした犯人の精神鑑定を依頼された精神科医の、息子が 俺もオヤジの役に立ちたい、なんて考えで、参考資料の一つである その犯人のhpの立ち上げから現在までの更新内容全て記録したCDをコピーする訳だよ で、探偵の真似事のように観察し、それを日記にまとめる 日記は短い文章を選択し、正解と同じなら進行、違うならやり直し そういうのを繰り返して、事件云々やらこういう心境だったんだ、とか 理屈が通ったら終り でも、どうやって最後まで進行するか、全く考えていない それに俺が文章やセリフ打つと、時間をかけた分だけ酷くなる スレ立てて、そこ中間の話書いてもらおう、つーことを考えている
347 : 今更ながら、書き込みに脈略がないな、馬鹿か まぁ、とにかく、そういう事だよ 多分何とかなるはず
348 : 企画屋志望者の現実 前編 http://kun22.net/m/img02/854.jpg 後編 http://kun22.net/m/img02/855.jpg
349 : >>348 その画像、最近良く見るな。 いつの奴?何の雑誌? でも、その画像は大変納得がいく。 ネット上にこれだけたくさん企画屋がいるのに、 ちゃんと企画書や仕様書用意して現れるのなんて、皆無だもんな。 きっと面倒なんだろう………
350 : 頭の中で考えるのは楽だけど、それを現実のものとするのはエライ手間だからなぁ。 ゲームって、凄く地味でつまらない作業をコツコツ続けないと良いものにならないし。 慣れで作業は速くなるけど、そんな成果が出るほどまでは継続できないんだろう。 「絵もプログラムも出来ないから企画」ってのは、こういった話で必ずと言っていいほど出てくるね。 企画屋の仕事を理解していない志望者達を現す言葉の定番だなぁ。 企画目指すならプログラムやグラフィック、あとは音楽や効果音など、 ゲームに関わることにある程度の知識を持っているのが基本。 どんな作業が発生するのか解っていないと、企画に実現性を持たせられないのにな。 企画は『人に物事を伝える能力』ってのが一番必要とされる気もする。 まだゲーム学校よりかは、パントマイマーの修行の方が役立つんじゃねーかってくらい。
351 : >企画は『人に物事を伝える能力』ってのが一番必要とされる気もする。 禿同。 でも、まあ結局、顔を合わせないネットで企画を伝えようとすれば、 企画書が重要性を持つわけだが。 相手がイメージしやすいように、画面レイアウトくらいは作成して説明すべきだ。
352 : 最初の企画よりもその後の調整にどれだけ独創的なものを作れるかが大事じゃないかな でひとつお題 敵の手強さを感じれるゲームを作りました 最初からボスクラスがどしどし出てきます 試しにやらせてみたら10人が10人最初の敵で死にました さてここで上の条件を満たしながら 敵を弱くする・自分を強くする以外の発想でゲームをおもしろくしてください こんな感じの時に何個アイデアを思いつけるかが企画に求められるものじゃないか 敵の手強さを感じられるゲームを思いつくのは企画力とはまた違う
353 : 結局はプレイヤーのモチベーションをどうやって維持させるかってことだろ。 タイムギャルみたいにやられパターンたくさん用意して、 死ぬことが楽しくなるようにすればいいw >352はそんな回答じゃなくて、何度か死につつも少しずつプレイヤーに 手がかり与えるような展開を期待してるのかもしれないが、 今はそんなゲーム誰もやらんよ。 最初の3分に自分のプレイが否定される(=敵に殺される)展開があったら、 その時点で投げるね。
354 : スーパーマリオで最初のクリボーで死んだら、リセット押すしな。 …ちょっと違うかw
355 : 死ぬこと楽しくしてもいんだけどよ。 俺逃げまわりつつ知恵で凌ぐ楽しみでやりてえな。 目を逸らす。交渉して利で釣る。同士討ちさせる。落とし穴なんかの罠にかける。毒を盛る。 敵に平伏して寝首を掻く。 真っ向勝負もアリだ。 金で傭兵雇うか、人望で仲間集めていくか、国家権力で自警団使うか。 いっそのこと、敵側についてしまうのもゲーム性だろう。 しかし352はRPGともアクションとも言っていない。 もしもぷよぷよみたいなパズルゲームだったら俺はお手上げだな。
356 : おら、お前ら何か考えてください。 http://www.asobi-project.com/
357 : 企画というより、どうして「○○を作るスレ」は完成しないのか、ということだけど。 まず、この手のゲームはADVやノベルが圧倒的に多いんだ。 ゲーム性の部分が大きくなると、開発・デバッグ・バランス調整に時間がかかる→ 完成の見込みが薄い→既存のノベルツールなら素材さえ揃えられればOK という思考が働いているんだろうけど、果たしてそうなんだろうか? 作っていく上で、メンバーが楽しく作業できるかという点は、かなり大きいと思う。 んで、いわゆるゲームっぽい部分がないノベルやADVって、テストプレイは楽しいのか? それが楽しくないから続かないのではないか、と思った。 ゲーム性あるものは、作ってる途中に動かしてみたり、途中までしかできてなくても 動くとこメンバーに見せたりすると、やっぱ楽しいんだよ。へっぽこであっても。 だけどノベルものは、テストプレイといっても偉大なる企画者様の垂れ流しシナリオ 読まされるだけ。金で拘束されてるわけでもなし、続かないのも無理ないなぁと思った。 もちろんこれだけが理由というわけではないが、メンバーをつなぎとめておくことに 限って言えば、ゲーム性はないよりあったほうが良いのでは?と思った次第。
358 : 書いてる自分しか楽しくないことに気づかない若年層の多くがノベルゲームを作りたがるだけかと。
359 : 楽しませようと思って書くノベルは別な。
360 : アクションゲームのテストプレイに相当する物は ノベルゲームの設定をあーだこーだ言い合う事 ゲーム作らずにわいわいしてるのが楽しいんだから完成しない
361 : 宝の持ち腐れだな...
362 : ADVやノベルの企画が多いのは素材さえあれば出来るとかそう言った理由は ほんの一部に過ぎないと思う。 準備する物にが揃えやすいとか、専門的なプログラムを必要としないとか、 本当にそれをきちっと考慮しているならもう少しマシな結果が出そうな気がする。 ノベルやADVが多いのは多くの企画者が求めている物が、純粋にゲームではなく 自分の考えた世界で、自分の考えたキャラクターが活躍する、自分が考えた物語を 具現化する媒体が欲しいだけだと思う。 恐らくは自分が原作を書いて、誰からマンガを描いて、誰かが出版してくれればそれでも 満足だけど、マンガは基本が分業ではないし、原作と作画といってもお金が絡まなければ 原作側がリーダーとして自由に引っ張るのは難しい。 アニメーションなら、監督が中心の集団作業なのでもっと良いだろうけど、機材やスタッフ、 労力の量をなんとなく知っているのか、また前例がなくどうして良いのか判らないのか、 企画は上がらない。 その点小さな集団で作られた多くの前例があり、物語を表現できる複合媒体で1人で 作る人もいるが分業が一般的なので企画や監督と言う名目で自分の作りたい物を 他人に作らせる事が正当化しやすいADVはそう言った人間には最適な媒体なのだと思う。 だから、企画を聞いて面白いと思ってほれ込み、首謀者が投げても自分が引き継いでも 良いかなーと思えないモノには、他にメリットが無ければ本気で参加はしない。
363 : >>351 >画面レイアウト ネット上の企画では、こんなのを受け取ったことは一度もないw
364 : 専門校です。 課題で一枚企画をかけといわれた。 ジャンルは レース、パズル、テーブル・ボード、スポーツ レースかスポーツにしようと思ってるけどこういうのはどれくらい精密に書いたらいいと思います?
365 : >>364 キミ、本当にゲーム業界で食っていきたいの? もし本当にそうしたいと願うのなら、キミが頭を下げるのは俺たち2ちゃんねらーじゃなくて、 キミの先生だと思うよ。まず先生に聞けや。そのために金払ってるんじゃないのか?え?
366 : >364 ●『そのゲームの“売り”は何か?』 例えばレースゲームなら、今までに数多くの色んなゲームが出ている。 それらの中に並んだとして、自分のゲームを選んでもらえる要素はなにか? 「遊んでみたい」「このゲーム、面白そう!」と思ってもらえる内容を考える。 可能なら他のゲームには無い“新しさ”であるべきだし、見た人に一目でソレが伝わる“分り易さ”も必要。 独りよがりではなく、大多数の人に納得してもらえる魅力を考えるのが企画の仕事。
367 : 先生にもよく相談してるけど俺の文ではゲーム業界で食っていく意気込みを感じられないですか? わざわざ年齢みたいなものを晒し、丁寧語で接してるというのに。 操作を極力わかりやすくする。インストを少しみただけでもわかるような操作 SSX等洋ゲーにあるぶっとび感、ステージを日本人が見慣れた街や国道にする アウトラン、スリルドライブ、クレタクよりも車を走らせているという実感を持てるようにする カーチェイスゲー、逃げる側も追う側も見慣れた道路をありえないスピードでぶっとばす SEやインターフェイスを交通省が使用しているフォントを使ってリアルに再現する と素人なりにいろいろ考えてるけどつっこめるとこつっこんでくだされ
368 : >>367 まぁあるようには感じられないでしょうね、逆に無いようにも感じられないけど、 その程度の短文で自分の思いが伝わると考えているなら難しいって言いたいんじゃ 無いでしょうか? 年齢を晒したりすることは全く意味が無いですし、丁寧語で接する事も人に聞くなら 当たり前であとからその事をどうこう言うなら敬意いがこもっていない敬語と言う非常に 失礼な言動になりますよ。 > インストを少しみただけでもわかるような操作 具体性が無いんですが、企画書の時点ではその具体案を書いていないようなモノが 確かに多いのも事実、用意してあってあえてプレゼンの段階で発表するインパクトを 狙っていないなら、具体案書いておいた方がいいかもしれない。 その具体案が無いなら、企画書以前に企画として粗末。 > SSX等洋ゲーにあるぶっとび感 企画書がこれでは困るでしょう? 相手がSSXを知らない場合どうなるでしょう? 「ぶっとび感」なんて言葉は売り出すときの煽り的文句で、それが何であるか伝わらない 企画書では意味がありませんよ。 「現在実在の道路を舞台に、実在しない速度で走りぬける爽快感」このあたりの発想は なかなか面白いと思います。 実際、車に乗っているなら、どの辺りの道路を時速300Km/h以上で走ってみたいか 想像して、その面白さをどうやれば人にリアリティをもって伝えられるか考えるといいデスヨ。
369 : >367 操作をわかりやすくするというのは非常に重要な項目なので、それを重視するという一点においては良いのだが、企画項目ではない。 それは『そうであって当たり前』な項目なので、画期的なアイデアでも無い限り取り立てて企画書に書くようなことではない。 比較対照として既存のゲーム名を挙げているが、それはあくまでそのゲームを遊んだことがある人にしか通用しない表現であることに留意する。 必要なゲーム内容の説明を全くできていないことに気付いて欲しい。 他のゲームのいいトコ取りなら確かに魅力的だろうが、ゲームの本質では無い。 あれもこれもと欲張りすぎになり、実現性の低下を招く。 料理で例えるなら、『高級食材のフォアグラもトリュフもキャビアも、うにも松坂牛も入ってます!』ということになる。 ・そのゲームは何をするゲームなのか? ・どういったことが楽しいゲームなのか? まずはそういったことが伝わる情報が欲しい。
370 : >367 まずはどういったゲームなのかを簡潔に。 『日本人が見慣れた街や国道』を舞台に、『カーチェイス』を楽しむゲーム。 ではプレイヤーはどういったことを目的に相手を追いかけるんだろう? ゲーム中ではどんなことができて、どうすればクリア? 画面や視点はどんなゲーム?(3Dのプレイヤー視点とか、そういう基本的な情報が欠けてるよね?)
371 : >>368 >その程度の短文で― それなら長文で詳しい内容を考えて見ます >年齢を晒したりすることは― これは現在の自分の状況を把握してもらおうと思って書いたことです。 そのほうがそちらから適した意見がでると思ったのですがね・・・ >具体性が無いんですが― 自分はこのスレで簡単な概要を書いたつもりでしたがこのスレの趣旨的に企画書としての 内容を書き込まなければいけないのならその内容を考え、わかるよう記入するようします >> SSX等洋ゲーにあるぶっとび感― これも上記と同じ理由があげられますが周りの認識力を把握してなかったので今後は注意しようと思う >リアリティをもって伝えられるか そこにも力いれてみなに理解してもらえるようがんばってみますわ
372 : >>369 >操作をわかりやすくするというのは 基本的な簡単な概要くらいは記入しないといけないと思うのですがどうすか? >必要なゲーム内容の説明を全くできていないことに気付いて欲しい。 >>368 で触れましたが今回はおおまかな概要という意味で企画書の内容について触れただけなので 人に説明することを重点的に考え直してみます >・そのゲームは何をするゲームなのか? > ・どういったことが楽しいゲームなのか? >まずはそういったことが伝わる情報が欲しい。 もう一度考え直します、またここでその内容を書ける機会と環境に期しますわ >>370 それらも頭にいれ、もう一度企画書の案を考えなしてみます
373 : >>372 横やりだが、本気で企画書を書き、説明をするつもりなら、これ以上無いくらい詳細な企画案を数十枚書いて、それを1枚に落とし込め 膨大な情報を、情報量を落とさず、わかりやすく詰め込む技術を学べ 今までどれだけ無駄な情報に踊らされていたか、1文字、1文節がどれだけ重要かを理解しろ 伝えたい事を、最小の情報量で、最大限に伝える、それが企画書だ
374 : >>373 今回課題では10枚前後と指定されました。 的確に伝えるということなら言葉を選ぶことも重要ですね、 じっさいゲーム会社に採用された人の企画書をいろいろよんでみたけど なんか説明書みたいですな。
375 : >>374 10枚もあるのか、それなら余裕だな 実際の提案現場では、3ページまでに相手の心をつかめなければ終わり、なんてことはザラだ >なんか説明書みたいですな。 運がいいというかなんと言うかw 実際読んで無いのでなんともいえんが、他の作品が、説明書にもなってなかったってのが一番ありそうだ もちろん相手がキチンと最後まで目を通してくれるのであれば、そういうのもアリだけどな 相手が、自分の思うとおりに、読んでくれるなどという甘い考えは捨てた方がいい
376 : >374 説明書を書ける位にあたまの中でイメージが具体的になっている証拠だよ。 企画書が落ちた人の話だけど、相談を持ちかけられたから、これではゲームの やり方が判らないから面白そうか詰まらなそうか判らないよ、もっと細かく内容を 書いた方が良いんじゃなの?って言ったら、 「企画書は仕様書じゃないから」 と言って結局詳細を追加しなかったら、見事に落ちましたね。
377 : >>376 詳細かつシンプルに記載ですか、文面のほうはだいぶアドバイスをうけましたが 次は絵のほうです。 誰かうまいやつに描いてもらえと言われるけどじっさい画面とかフリーハンドじゃまずいよね? PCで描くのにこしたことじゃないけどゲーム画面とか3Dの画面とかどうします? ttp://outrun.jp/or2sp/jp/img/course/sunnybeach/screen05.jpg こういうメイン画面とか描きたいんですがフリーハンドってのはアリですか?
378 : >377 あり、なしの問題ではなくどうの方法が一番相手にアピールする力が強いかで 考えないといけない、同じような内容の企画書が複数来た場合、より見た目で 判り易く面白い方が有利になる。 まずいか、まずくないかで考えているうちは、所詮学校の宿題レベルの考え方、 まぁこれは宿題なんだけど、それでは先が無い。 「PCで描くのにこしたことじゃないけど」→「PCで描くのに越した事は無いけど」 まず、日本語を正しく書けないと企画書どころか始末書でも書き直し。
379 : >>378 もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ みためがわかりやすい≠フリーハンドはダメ なのね
380 : >>379 上手い下手は、あまり関係ない、要はイメージが的確に伝わっているかだ もちろん上手いに越した事は無いが、絵が上手いからといって、イメージが上手に伝わっているとは限らん どうしてもダメならツールを使え、製図関連ツールとテンプレート集を駆使すれば、イメージが伝わる絵は作れる あとは、378におおむね同意 >もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ 横レスすまんが、手間暇かけてレスしているのに、この上表現方法にまで気を使えと? 質問に対して意義あるレスを返している人に、礼も言わずに注文てのは一体どういうつもりかね? どうしても、気に入らなければ聞き流せばいいだけの話だ もっとも、自分の好きな返答にしかレスしない奴に何時までレスが返るかは知らんがな
381 : とどのつまり、人に聞かないと判断できないうちはまだまだって事でしょ。 「アリですか?」じゃばくて、自分なりに目的に対して有効だと思う手段を きちっと提示して「このような方法もアリだ思うのですがどうでしょう?」 って言えなきゃ企画マンは無理ですよ。 ≫もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ この文章に人格が露見してる、それに能力は否定されてるが、人格など否定されて無いだろ? 本当に日本語を正しく読解しろよ。
382 : まぁ、能力は否定されてるわけだ
383 : やっぱ思ったとおりのレスなのね。まずかった・・・ いろいろレスしたいけどみんな同一人物の書き込みにみえてしまう。 しばらく書き込みに力いれるからまた案が固まったら次のステップへのアドバイスをききますわ みんななんやかんやいったけど答えてくれてありがとう、では
384 : >>383 偉そう。そもそも2chで聞かなきゃいいじゃん。同一人物がどうのって捨て台詞吐くならさ。 匿名じゃない掲示板とかさ。あるじゃん。
385 : そしてもうこないかな・・・ 378の鋭い意見で へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ たぶん何も得ることができなかったんだろうなあ かわいそうに
386 : 長亀レスで申し訳ないんだが >>205 の言ってること全部とある本に書いてあったぞ。 クソゲー企画書なんちゃらって題名の本だった。 言ってること丸々その本から引用してるだろお前wwwwwwwwwww
387 : >>386 別に、状況に応じて正しく運用されてるなら どっからの引用でも問題はないだろ。
388 : あの〜このスレってご存命?
389 : うん。一応。
390 : 企画屋同士って手を組まんの? 一番作りたい者同士だし組めれば成功すると思う だけど好きな物作れないとダメなのかなぁ
391 : 一つ企画立てるのに企画しかできない企画屋は複数必要無いんじゃないの? 絵描きやシナリオ屋が企画を兼任する事だってあるんだから、1人でたくさんだよ。
392 : >>390 手を組むの意味がよく解らん。 そもそも企画屋に限らず、絵描きでもプログラマでも音屋でも 同じ業種だけが多量にいて何が出来ると?
393 : >>391 あ〜そうそう。 企画屋の仕事の中で、企画なんて1/10もないですよ。 仕事の大半は仕様の確定と、スケジュール等のマネジメント。 未だに企画立てるだけとか思ってる人が居るのね
394 : それはプロデューサーや制作進行の仕事だろうに、企画屋が企画屋として 複数組んでも意味は無いだろ。
395 : 製作進行が独立して居るプロジェクトなんて滅多にないよ。 あとプロデューサーは基本的に金を持ってくるのが仕事 内容にも口を出すが、予算も含めてのあくまで方針レベルの話し。 仕様なんか決めないよ。 仮に、企画だけ立てる人を企画屋というなら独りで十分だな。 実際は製作進行も、仕様書きも、スクリプターも、その他諸々の雑用は全て企画の仕事だけど。
396 : あんたの言うようにスクリプターまで企画屋ならば、 絵描きも、音屋も、使用企画に口出した時点でみな企画屋だな、 結局兼任でもできるどうでもいい役職なんだな。
397 : Σ(´д`) こんな単時間で・・・・2ちゃおそるべし えーと、不明瞭な発言で誤解を招きましたが、自分の言った場合の企画屋というのは 企画としての基礎能力があって、複数の技能を持っている人です。 想定は2ちゃなどの場所であって、企画専門職が存在する商業などではないです。 つまり絵が描ける企画の人とPGのできる企画の人とが共同作業(手を組む) をしたらやる気の問題とか、企画屋しかいない等の問題が解決されるかと思ったとです。 ただそれだけとです・・・
398 : >>396 えーと、あなたは実際に業界の人? スクリプタはプログラマがやる場合と企画がある場合とがあるけど 基本的にプログラマの手が足りない場合に その仕事の一部を企画に回すのが本来のスクリプトの目的なんで (スクリプトでやる部分は演出やシナリオが絡むイベント部分、 バランス取りの試行錯誤に時間を取られるバトルパラメータ部分、 であり、それらは企画の仕事であるというのもあるが) プログラマがスクリプトをいじる会社より、企画がスクリプトをいじる会社の方が多い。 まぁ、ハッキリ言わせて貰えば 「知ったかを指摘されたからって、短絡的な事云って逆切れすんな」ってこと。 >>397 それは「企画を持った絵描き、プログラマ」であって企画屋とはあんまりいわないね。 言いたいことは解ったんし、その通りですとしか。 企画職ってのは 「(自分のであれ、他人のであれ)漠然とした企画を 仕様、素材の発注表、スケジュール等々、 他職種に仕事を手渡せる段階まで具体化させる」というのが仕事。 だから、小手先の仕事だけで言えばかなり多岐にわたるけど、 逆を言えば専門職が居る仕事は、優先的に専門職に渡しちゃう訳ですよ。
399 : >>396 ワロタ スクリプトって、フリーで転がってる 扱いが簡便なadv用だけじゃねーんだぞ? コンシューマやってるとこは、 大抵1タイトル1仕様で、複雑なスクリプトを社内ツールとして作るぜ? ついでに言えばrpgなんかで演出部分まで プログラマはやってる余裕ないぞ? エロゲー用の簡易言語だけだと思うなよ、スクリプトを?
400 : >>395 の主張:スクリプトも企画の仕事 >>396 の主張:スクリプトも企画の仕事なんておかしい >>398 (395)の主張:プログラマーより企画がスクリプトを書く方が多い(プログラマーはどこから来た?) >>399 (?)の主張:プログラマーはスクリプトをやってる余裕なんて無い(あれ、またプログラマー?) 398と399には、俺に見えないプログラマーが見えるらしい。
401 : 自分的にはためになる事を言ってくれるならどんな人でもいいかと思うとです・・・ 荒れたら焼け野原になるから、もちついてくださいとです・・・ 390です・・・390です・・・ もはや自分の質問なんかどうでもよか状態とです・・・
402 : >>400 オマエのまとめ方がおかしいと思うよ。 もしくは>>396 の主張が片手落ち (スクリプトが企画の仕事じゃなかったら誰の仕事?ということが言及されてない) なのを補ってるだけ。 「スクリプタ」なんて「職種」(しかも>>396 の書き方では下位レベルのデータマン扱いだが) が成り立つのは、ADV用のその中でも簡易なスクリプトを扱う場合だけ。 RPG用や凝ったADV用は専門知識がないと扱えない。 そういうことを>>399 が言ってるのが分かんないようで。
403 : >>397 >自分の言った場合の企画屋というのは >企画としての基礎能力があって、複数の技能を持っている人です。 企画としての基礎能力なんてないよ。強いて言うなら想像とか妄想を 目に見える形(第三者に説明できる文章や絵や音楽)に出せる力。 あとは社会性と人間性。 だから何らかの製作技能を持っている人は、その技能を発揮すれば 既に貴方の言うところの企画屋であると思う。 >>397 で言いたいことは基本的に間違ってない。 ただそういう技能ある人が2ch企画に参加するかどうかは、また別の問題。 OK?
404 : 趣味嗜好や求める方向性が同じ人間となら組んで見たいが、 まずそんな相手は望めないなぁ。
405 : >>403 そうですね、人に自分の考えを伝えられる能力や社会性、人間性 などは企画特有の能力じゃないかもしれません ただ、企画屋に必要だと良く聞くのですが、そこらへんどうなのかな? と思います。 案外と企画の人がそういう能力が無いという話も聞きますし・・・ (そういう人多いし) 強引に企画を通す能力の方が重要視されてるのではないかと思ってます。 >>ただそういう技能ある人が2ch企画に参加するかどうかは、また別の問題。 >>OK? Yes
406 : >強引に企画を通す能力の方が重要視されてるのではないかと思ってます。 これは「強引」じゃなくて「通す」に留意すべき。 根回ししようが強引だろうが 企画を通す(=説得力を持たせる、具体的で現実的な指標を示せる)というのは 時間軸を含めた巨視的な視点、推測能力があること +コミュニケーション能力(社会性)があるということ。 特に俯瞰、巨視能力は大事よ。 絵描きやプログラマなど技能職は巨視的な視点を持てない というより、企画がそれを代行して、彼らには前面の技術的レベルの問題に専念して貰う、 というのが理想的な流れ。 言い悪い、エライ偉くないじゃなく、そういう分業であり、 そういう意味では、企画の技能とは正しい視点を伴った指揮、マネジメント能力。 プロジェクトが流れ出したら「強引」なんて百があって一利無し。 むしろ、技能職が気持ちよく仕事できるように心配るのが仕事。
407 : 業界人8年の人です。 業界の企画職とここの企画屋が隔たりがあるね。 企画職の仕事内容は 仕様書・発注・スクリプトがほとんど。 スケジュールの管理は各セクションのリーダーが行う。それをふまえた全体のスケジュールはプロデューサーがもつ。 企画書自体は3年に一度ぐらい何案か出す機会があるかどうかだと思うよ。 スクリプトも普通企画だね。 専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。 結局、昔はAさんが仕様書を切ると、それを実装するのがプログラマだったんだけどいまはそうじゃないのさ。 ・Aさんが仕様を切る ・必要なプログラム素材・CG素材・音声素材・テキスト素材が作られる。 ・Aさん自身がスクリプトを書いてこころゆくまで自分の仕様を実装する。調整も。 ある程度動く段階でCGパートから人を割いて手なおし。 いまはこんなかんじ。 あと、ゲーム制作のためのデータベース設計もきかくしゃがやるので、企画職とはつかむどころのないしょくぎょうですな。 メイン企画の私もだいたい同じようなもんだよ。
408 : 携帯で書いたからグタグダ文なのは許してくだされ
409 : > 専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。 なにやら時代に逆行してる現象だな。
410 : 普通スクリプトはスクリプターがやるけどなあ。
411 : >>410 >>402 何社わたって何種類のゲームを創ったら 具体例も出さず、「普通は」なんて豪語できるんだか
412 : スクリプトをする人のことをスクリプターって言うんじゃないの? スクリプトをプログラマーが打ってたら、プログラマーがスクリプターも兼任している というと思うが。
413 : エロノベル業界はゲーム業界とは別の集まりでしょ
414 : アニメからの転向組みが多いらしい>エロゲ業界
415 : スクリプターなんぞ、社員にほとんどいないですよ。 上でかいた本来企画がやるのべきが時間がない時にアルバイトをスクリプタと称して一時やとい、企画に手足としてアタッチさせることならありますが・・・ 私が関わったタイトル数は6タイトル一応有名タイトルがおおい。メイン企画は2回。 1回だけ会社かえてる。 自分自身があっちこっちではたらかなくても面接でどういうふうにじっそうするのか聞くし。 きく機会スクリプトが既存の言語、になってしまうのはある意味当然の流れ。 プロジェクトが変わるたびに言語を新たに作り、覚えなおしてたら無駄すぎる。プロジェクトが変わるたびに3DCGソフト作るらんし、そうそう変えないでしょ。 .NET があればメッセージデータベースとリソースデータベースと直結しマウスで選ぶだけ、プログラマーがラッピングしてくれたクラスライブラリーと定型基礎クラスがあるんだからあとは自分で書けってこった。 ちなみにメタルギアソリッドシリーズのシナリオ書いてる福なんとかって人(小島さんの下かな)もおれんとこ面接受けにきてたが、手足は使うが、まず自分でスクリプトを書かないと納得いくものができにくいと本人いってたな。
416 : 携帯長文はいみふめいぶんになるな。だめぽ、スルーしてくれ。
417 : そんな事よりメタルギアソリッド3の中古売ってるけども、通信状態でバグが出るバージョンじゃないかと警戒してるから恐くて買えない。 コナミではバグってるゲームディスクを交換しないようにしてるし。 まったくコナミって最悪な会社だよ。次回作作るなよ。どうせまともに動かないゲームだろ。
418 : >>415 既存の言語になるからC++になる、ってのがわからんな。 スクリプトはゲームを作りやすく特化した言語を使うのが いいと思うんだが。 しかも何故.NET? .NETランタイムをゲームに内蔵してるとでも言いたいのか。 それならC#の方が作りやすいはずだしなぁ。 作ってるプラットフォームはなに?
419 : スクリプトってのはアレっしょ、プログラム言語というより、 人が視認・改変し易いデータベースというか段組というか、 そういうんじゃないの?
420 : >>418 うちは、もうちょいスクリプトっぽくして貰ってるけど、 文法と作法はC++まんまだな。簡易型Cって感じ。 プラットフォームは、スーファミ〜ps2 で 一回、スーファミ時代に社内のメインプログラマが作ったのを 延々1タイトル毎に特化させてる様に改造して使ってるな。 別会社、別チームの時は、もろにアセンブラの単なる単語置き換えってのが多かった。 .NETについては俺も興味ある。どう使ってるんだろ。 >>419 それも、程度に依りますがな。 日本語レベルですらすら解る奴なんてないし。 Nscripter程度でもちんぷんかんぷんな人はいるしなぁ まぁ、どっかというと、単語より文法が 明らかにプログラム寄りな訳だけど。
421 : とりあえず企画もスクリプトやれるぐらいのプログラムの知識は 持っとけってことか・・・
422 : 企画は一通りの浅い知識を持ってないとダメでしょ。
423 : >421 ゲーム作りたいなら当然だと思うが…
424 : >>422 浅いじゃ危険なんとちゃう? それなりにでも、基礎をさらっておいてくれないと、デバック時にいきなり「ここ、やっぱり前のに変えてくれませんか?」 とか、 うがががががあ、 ってなるじゃん。ね、やっぱり基礎を一通りもっててほしいよ。
425 : そこでCVSとか
426 : さらにCSVとか
427 : >>424 そら、それが理想だけど、個人のキャパってもんがあるし。 ていうより、オマイの言ってる例は知識以前に 制作進行やお互いの権限で問題がありすぎる例だ。 デバックの時期に及んで仕様変更を言い出すなんて 知識知ってる知ってない以前の問題だし それを受け入れざるを得ないプログラマの権限というのも小さすぎる。
428 : またはDSCとか ※注 DSC・・・デンジャラス・スープレックス・コンボ 出典・・・サガフ●ンティア スライディング→スープレックス→ジャイアントスイング→バベルクランベル の順で繋げる体術個人連携技、4つの技を装備していると使用可能になる 締め切り直前に仕様変更要求をした企画に対して「うがががががあ」となった プリグラマーが炸裂させる最終奥義
429 : 企画屋に必要なのは守備力ということか!
430 : >>415 他の人も書いてるけど、C++ベースでのスクリプトに興味あるなあ 特にデバッグ周り いや、自分も考えてたんだけど、バグが発生したときに、 プログラマの手を煩わせずに解決する方法がなさげなので諦めたのよ デバッガとかどうしてるんでしょ? 機密に触れない範囲で情報キボン
431 : 知ってる言葉を並べた妄想厨なんだろう。
432 : ゲーム会社ではC++ベースのスクリプト使ってるのかぁ いいなぁ… フリーで使えるC++風スクリプトって無いのかな? Java風やC#風でもいいけど
433 : >>432 いや、別に、C++の構文がいいなら そのままC++をつかえばいいんじゃね? って話しなんだが 逆に言うと、何故C++を使わずにスクリプトを作成するのか?って事
434 : >>430 スクリプト内のバグなのか スクリプトシステム自体のバグなのかで違うべさ。 スクリプトシステム自体のバグだけに対処すればいいというだけで プログラマはずいぶん楽なんだが。 ただ、.NETはどう使ってるのかなぁ……もう光臨しないんだろか。 >>433 ここは同人板だから。 スクリプトを使ってる人=開発者or開発者に近い位置にいる人 では無いから、じゃないの?
435 : >>434 >スクリプト内のバグなのか >スクリプトシステム自体のバグなのかで違うべさ。 そう、だから、C++の処理系でそのままスクリプトを組むと、 どっちのバグかの識別が困難になってくる んで、結局バグが起こった場合 何でもかんでもプログラマに聞いてくる・・・という事態が想定されるので・・・ それで、その問題をどうやって解決してるのかなあ・・・と思ったですよ 独自仕様なら別だけど、そうで無い仕様のデバッガを わざわざ作るのもなんだかなあという気もするし・・・ >スクリプトを使ってる人=開発者or開発者に近い位置にいる人 >では無いから、じゃないの? あ、いや、それなら普通の(C++非準拠の)スクリプトでいいんじゃね? >>432 は、C++処理系が扱いやすいから、スクリプトとしても使用したいって事かと理解したんだが
436 : >>435 スクリプトって文法や作法が同じでも コマンドがずいぶん少ないとか、 作法の一部を直感的なモノに換えてあるとか。 C++がベースっつっても、発展性を削ってあるのが普通だと思うから どっちのバグか解らないなんて事はあんまり無いと思うけど。 まさか、C++のデバッカ、コンパイラがそのまま使える様なモノを想像してる? スクリプトになった時点で、両者は新たに作られますよ。普通。 C++ベースのを求めている人って さきにCに触れて、日本語直感的なスクリプトになじめない人たちだと思う。 想定してるスクリプトって作法や文法が共通、ってだけだと思うんだけど。 (関数の書き方とか、パラメータ、引数の書き方とか) あと、>>432はjavaとか上げてるところを見ると 関数やクラス等、オブジェクト指向っぽい仕様が欲しいんだと思う。 日本語直感スクリプトに一番不足してる成分だし。
437 : >>436 あああ、なんか根本的に部分に勘違いが えっとそもそも、話の流れが、>407の発言の >専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。 これが元にあります。 要するに、「C++をスクリプトとして使う」(矛盾してるがw)事に対しての考えです。 なので前程として、C++処理系がそのままつかえる(デバッガ・コンパイラは当然そのまま使う)環境を考えてるわけです。 ただ、プログラマ以外の人が、この処理系を使用した場合、区別のつかないバグが出やすいわけです。 アドレスエラーやバスエラー、0除算なんて、システム上のエラーなのかスクリプト上のエラーなのか 普通区別は出来ないかと思います という意見だったわけですが・・・ つか、自分の説明不足だな、ややこしくしてスマン
438 : >>436 >あと、>>432はjavaとか上げてるところを見ると >関数やクラス等、オブジェクト指向っぽい仕様が欲しいんだと思う。 >日本語直感スクリプトに一番不足してる成分だし。 ああ、やっぱりそうなのかな? まあ、確かに不足しているとい余り見られないしね
439 : そして誰もいなくなった・・・(´・ω・`)
440 : 内容が難しいから理解できない&つまらないと思われ そこで●●の出番ですよ。(好きな言葉を入れてみよう
441 : >>440 難しい・・・かなあ? ツールの中身ではなく活用方法の話なんだけど・・・(´・ω・`)
442 : スプリクトとか書類作成とかめんどくさい事の方が 実質は企画屋の仕事かもしれないけど、ゲーム作りたいだけの厨 には難しいってことでげす。 そこで今週のびっくりどっきりメカの出番ですよ
443 : >>442 >スプリクトとか書類作成とかめんどくさい事の方が >実質は企画屋の仕事かもしれないけど、ゲーム作りたいだけの厨 >には難しいってことでげす。 えええぇ、そ、そうなのか? 一応勉強スレなのに・・・orz つか、企画の仕事って、ゲームのイメージを外に吐き出す事だから こういった自分の使うツールは重要だと思うんだけどなあ・・・
444 : 別に厨が自分好みのおもしろおかしい事だけ好んで 結果として何も完成しなくても自己責任だし、 俺らがここでスレ違いのおもしろ可笑しい話をする義理がないのも確か。
445 : まあ、そりゃそうなんだが ただ、義理は無くとも、面白いなら、それはそれでありかとも思う >407氏も、もうこないのかなあ・・・ 自分も、このままフェードアウトしようかと思ったが 煮え切らないので、なんか話題キボン
446 : 2ちゃで人集めるときどうすればいいかとかどう? 需要ありそう http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084691803/l50#tag498 こういう状態になってるし
447 : >>446 うへぇー そのスレはじめて覗いてみたけどすごい事になっとるな 手段と目的と権利と義務がゴチャゴチャになってるし・・・ そこをネタとするとなると・・・プロジェクト進行の手順とか? 結構大規模や小規模で状況やノウハウ変わってそうだしね つっても、最終的には人で決まるんだよなあ・・・>プロジェクト成否
448 : >>446 とりあえず人集めだけは2chでやっちゃダメだろう…… ここは、自分で取捨選択できる奴が 情報をあさりに来るところだ。 プロジェクト進行のコツ? 進行の責任者を一人確実に決めとく事と 進行に関してそいつが最大の権限と責任を持つ事。 昔ながらの船頭多くして〜で頓挫したサークルは山ほどある。 仕事だろうが遊びだろうが、強制力の有る奴が一人いないと 集団作業にはオチが付かないよ。
449 : >>448 まあ、2chで人集めは、OFF板でも無い限り難しいだろうなあ >進行の責任者を一人確実に決めとく事と >進行に関してそいつが最大の権限と責任を持つ事。 > >昔ながらの船頭多くして〜で頓挫したサークルは山ほどある。 >仕事だろうが遊びだろうが、強制力の有る奴が一人いないと >集団作業にはオチが付かないよ。 同人サークルプロジェクト限定? それなら基本的には同意 というか、会社組織ではあって当然の、指示系統が無いと、進行そのものが難しいでしょう >集団作業にはオチが付かないよ。 プロジェクトのオチは、成功か解散の2択だよなあ メーカーだと利益の大小で決まる事だけど サークル限定なら、完成したかどうかで、プロジェクト成否を決めてもいいのかな
450 : >>つっても、最終的には人で決まるんだよなあ・・・>プロジェクト成否 ほんとそう思います。いい人集まらないと優秀な企画屋でもある程度限界ありますよね? 2ちゃでやったり小集団のリーダーとしては、信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで
451 : >>450 >ほんとそう思います。いい人集まらないと優秀な企画屋でもある程度限界ありますよね? ですね、人がダメだとどんなプロジェクトで、いくらお金を掛けてもダメです 最近の例だと、FF12でしょうか 長年経験をつんだメーカーが数年掛けて、度重なる延期 しかも、トップ自体の変更も1度ではありません まあ、理由は想像に難く無いですね もちろん、内部の様子を伺いする事は出来ませんが 幾つものプロジェクトを成功させてきた松野氏が、体を壊して入院という時点で、 そのすさまじさがわかります >2ちゃでやったり小集団のリーダーとしては、信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで あっという間に結論が('A`) 技術的な面からの考察でもしようかなあ・・・
452 : >>451 >信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで 天才は必須じゃない。 むしろ、製作進行は製作進行だけに専念した方が良い。 あと、いい人、ってのは仕事を実際に決められたスケジュールでやる人ね。 いくらスキルがあっても、他の部署が滞るのを気にせずにめちゃくちゃな順番でやられると プロジェクトは崩壊する。 仕事なら、強権を発動できるんだけど、サークルじゃそうもいかんしなぁ。 FF12の例はピンとこんな。 実際にダメな人が居るのが確認されたわけでもないし。 でかいプロジェクトは、他にいくらでもこける要因はあるし。
453 : >>452 >天才は必須じゃない。 >むしろ、製作進行は製作進行だけに専念した方が良い。 おっと、正確な意味での天才ではなく、ぐいぐいと引っ張って行く能力があるという意味と捕らえたのですが 天才の能力が必須とは自分も思っておりません あと、制作進行ですが、分離できるなら、もちろん専念した方が良いです。でも現実は・・・('A`) やっぱり金かねえw >あと、いい人、ってのは仕事を実際に決められたスケジュールでやる人ね。 ですね、割り当てられた仕事を割り当てられた順番で期間内にきっちりこなす 当たり前のようで、でも、これが意外と難しい 特に新人だと、自分の遂行能力を見誤ったりするからなあ >FF12の例はピンとこんな。 おっと、失礼、自分も余りでかいプロジェクトにかかわった訳ではないんで 推測で書いてます ただ、トップが替わる事態ってのは自分が知る限り、ほぼ例外なく、人間関係です (体調を崩すにせよ、飛ばされるにせよ) 特にFFクラスになると、クォリティバランスを維持するために、関係者の能力や、進行方法による 確執もすごかろうと予想されます、なので上記のようなカキコになりました。 変な誤解を生んだらスイマセン >でかいプロジェクトは、他にいくらでもこける要因はあるし。 よろしければ、その要因をぜひ 上記にあるように、当方FFクラスの巨大プロジェクトはかかわった事が無いもんで 非常に興味あり
454 : とりあえず、 ・情報伝達の不備 ・類型だが、直接的以外な情報の欠如による士気の低下(歯車疲れ) ・軌道修正時の機動力の低さに起因する中間ダレ (足並みをそろえるため、一部門にポカッと暇が出来たときの対処ミス) ・同じく大人数による、動きの「慣性」(コンコルド錯誤でググって下され) ・大人数による根拠のない安心感、無責任感 ・大人数による各セクション、派閥の記号化、それによる対立構図の先鋭化 (相手の顔が見えないと文句を言いやすい、悪口を言いやすい、反応も激化しやすい) こんなところかな
455 : >>454 レスサンクス! やっぱりプロジェクトの障害となるような事象は、大規模でも余り変わらんですね 上げていただいた項目で、特に大プロジェクト特有と思われるものは、以下の二点でしょうか ・同じく大人数による、動きの「慣性」(コンコルド錯誤でググって下され) ・大人数による根拠のない安心感、無責任感 コンコルド錯誤の事例は、知らなかったですね。 プロジェクト内部で、このような事例は遭遇した事はありますが 規模のせいか、プロジェクトに大きな影響を与え無いものは放置(w)、もしくは早期に改善されてました 2番目の事例は、遭遇したことは無いです 納期間際でも、「多分何とかなるだろう」、とか「どうせ期間が延びるだろう」とかでしょうか 少人数だと、あるいみ互いを監視しているので、一定以上の緊張感を持っているってのがあります。 それが無い感じでしょうか?
456 : 残りは大規模だと特に顕著化しやすいとは思いますが、 小規模でもある程度見られる項目かと思います。(同時に、除外するのが難しい項目でもあります) ・情報伝達の不備 ・類型だが、直接的以外な情報の欠如による士気の低下(歯車疲れ) この二点はねえ・・・ゲームのイメージが末端まで伝わらない、 要するに企画のツケから来るケースが多いんですよねえ(なので企画的には痛いところw) あと、例外的に、技術があって、我の強い人が 最終イメージを勝手に増強して、場を混乱させる場合がありますね ・軌道修正時の機動力の低さに起因する中間ダレ (足並みをそろえるため、一部門にポカッと暇が出来たときの対処ミス) 対処法というか、基本的に間があいた時は次の作業について、詰めるのですが、 それでも、作業バランスとかで愚痴は出ますねえ 確かにこの時対処を間違うと、後々まで士気下がりっぱなしです ・大人数による各セクション、派閥の記号化、それによる対立構図の先鋭化 (相手の顔が見えないと文句を言いやすい、悪口を言いやすい、反応も激化しやすい) はっはっは、これはもう大小関係なくプロジェクトの宿命ですな 3人いれば、派閥が出来ますから。対処方法があったら教えて下さい・・・('A`) 外部要因の事例とか、紹介しようと思ったけど 天災みたいなものだし、解決方法は金しかないんでやめときますw
457 : ttp://sinsin.concon.jp/omake/omake04.html ttp://sinsin.concon.jp/omake/omake05.html こういうのどうでっか〜
458 : 重複もあるけど 結構良いページだ
459 : >>457 下はともかく上は、一般常識レベルの話ですな・・・ もちろん、トラブルを避けるってのは重要だし それが文章になってるってのは、価値があるな
460 : 落ち着いて考えれば、割と常識レベルの話しでも プロジェクト進行中は忘れ去られるからね。
461 : > 3人いれば、派閥が出来ますから。対処方法があったら教えて下さい・・・('A`) このタイトルを(出来ればいい形で)世に出すためにチームが結成されている、 という自覚があれば派閥も害じゃないけども。 すくなくとも各セクションのトップがそう考えていれば、 最悪な結果は避けられるかと思われ。 まあ、そんなタイガーチームは見たこと無いが。
462 : >>461 >このタイトルを(出来ればいい形で)世に出すためにチームが結成されている、 そんなチーム、自分も見たこと無いよw いいゲームを作るという観点からのみ見れば理想だけどね いい製品を、意地でも出そうとする人と、 いい製品よりも、与えられた仕事のみをこなすのが目標の人との 隙間は、簡単には埋められないからねえ(どちらが良い、悪いではなく) もちろん企画には両方の資質が必要な訳だけど
463 : > いい製品よりも、与えられた仕事のみをこなすのが目標の人との > 隙間は、簡単には埋められないからねえ(どちらが良い、悪いではなく) 完成できる力量をもつならどちらも適材適所、問題ないメンバーかと。 要は完成させる自覚だと思う。
464 : >>463 >完成できる力量をもつならどちらも適材適所、問題ないメンバーかと。 >要は完成させる自覚だと思う。 いや、個々のスタッフで作業が収まってる間は問題ないんだけどね 集団作業になると途端に歯車が狂いだすという・・・ デザインだと、デザインバランスが崩れて発注しなおしになったり、 プログラムだと、担当の負担が一方に集中したり・・・ なかなかうまくいかないんだよね もちろん、適材適所に収めるだけの人員的余裕があればいいんだけど 実際は・・・orz
465 : 亀レスで悪いが >>364-380 みたいな流れで企画書を志望者にかかせていって競わせてみたら おもしろそうじゃない?
466 : >>465 364見たいに途中で逃げ出すような気が・・・
467 : 全く相手に去れず、逃げ出した、このスレ立てた人です そうそうゲーム甲子園復活しましたねぇ、 無視された案を練って、送ってみようかと思うよ HPを題材にしたゲームでHTMLからjavaスクリプトを勉強させようと、 練った案だったんだが、パソコンぶっ壊れて全部無かったことにしたんだが、 このスレまだあったとは思わなかったぞ。 しかしまぁ、相変わらずだね、このすれ
468 : つか俺がやってみたいのよ。 リアルの友人に見せても相手が困るだけだろうし。 …ということでお題頂戴。ただ俺はプログラムについては 全くふれたことがない。来年大学に通いだしたら学ぶつもり。 (ゲームのluaスクリプトを見よう見まねでいじったことだけある) …ので「言語は何を使うんだ?」は簡便してください。
469 : お題を出して、話し合うというなら賛成だが、以前にもあった流れ出し。 俺としては、ちゃんと経験地になること話してほしいな いきなり、ボス倒そうという意見ばかりなので、まだ早いきがするぞ。
470 : >>468 つーか、目的が見えないなあ 単に企画が作りたいのなら、お題が無くとも作れるだろうし 自分を鍛えたいのなら、何処を鍛えたいのかが分からないと、お題も出しようがないし もし、単純に競いたいなら、自分でお題を出してみては?
471 : 企画書を書く練習がしたいのですが どう書いていいかわからない、見本がない。 …だからとりあえず書いてみてここを見ている方々に ダメだしやアドバイスをもらって自分なりの企画書の書き方を作り上げようと 思うんです。 お題がほしいといったのはジャンル等を少し制限されていないと 自分の好きなジャンル1つばかりになってしまいそうだからです。
472 : 検索とかしてみた? ゲーム企画書の書き方みたいの解説してるサイトとか 以前いくつかあった気がする。
473 : >>471 > 自分の好きなジャンル1つばかりになってしまいそうだからです。 それはそれで良いんじゃないか? もちろんジャンルによらずに書ける事が理想だが 最初からそれは無理だろう 何よりモチベーションが続くまい 好きでもない物を、他人から言われるままに、続ける事が出来ますか? もちろんプロになれば、出来ない事には話にならんけどな 企画書を書いたことが無いなら、とりあえず何でもいいから 完成させてみる事を進める 完成しなけりゃ、好きも嫌いも評価も糞もないからね
474 : >>472 こんな風に書いちゃだめ、わかりやすい表現で書く等の 注意書き?が書かれた本の販売サイトしか見つかりませんでした。 俺が見てみたかったのは実際に書かれた企画書なのです。 >>473 ではとりあえず好きなFPSで書いてみようと思います。
475 : 企画書の書き方って、人それぞれだから・・・。 ゲーム企画書の書き方の本読んでも意味が無い。 企画書の書き方を勉強すればよい。 自然とゲーム企画書の書き方もわかるようになるよ。 何を一番伝えたいのか?がはっきりわからないと、 読む気すらおきなくなる。 枚数が少なくてもいいので、わかりやすく書くがよし。 好きな事をかければ最高ヽ(`Д´)ノ
476 : ジャンル:FPS、ロボット、3D 主人公は軍隊の小隊長。 プレイヤーが操縦する1機と部下(CPU)が操縦する4機の 計5機のロボットをカスタマイズし、戦場で無数の敵を蹴散らす。 ロボットは直進速度はそれほど速くないものの、ジャンプやバーニア飛行、 補助ブースターによってトリッキーな動きをすることができ、 それによって無数の敵弾を回避することができる。 なお、防御力も前面>側面>背後というように差があるので 常に敵に前面を向けているのも重要。 また、セッティングによって機体にクセを持たせることができる。
477 : たとえば標準的な二脚は特徴も欠点もないが、 ・四脚:旋回速度が速く、高速で機動する敵航空機等に対処しやすい。 反面として空中での機動性は悪い。 ・キャタピラ:装甲は硬く連射系兵器に強いく、 前進とほぼ同じ速度で後退できるので遠距離射撃戦で 優位に立つが旋回半径が大きく、接近され死角を狙われると苦戦する。 ・VSTOL脚、またはヘリコプターボディー 常に空中を浮遊することが可能。速度も随一の速さを誇る。 欠点は旋回半径が大きく、ブレーキはほとんど利かないところ。 また、被弾に対してほとんど耐久力がない。 これらの一長一短のボディーや、様々な重火器、近接用武器を選択し 組み合わせてプレイヤーは様々なプレイスタイルをあみだす。 部下(CPU)の機体は遠距離型、近距離型、プレイヤー護衛型等に AIのセッティングができ、また信号弾を使用することによって誘導することができる。 上手く部下を誘導し、敵部隊を包囲すれば敵の弱点に武器を命中させやすくなり 優位たつことができる。 以上の仕様からプレイヤーは自身の戦闘技術、または指揮能力を磨いて 戦場を戦い抜くロボットアクションゲーム。
478 : うーむ…、どうですかい? もっと細かく書こうと思ったのですが具体的にパーツまで説明していたら 果てしなく長くなるかもしれないので、4点ほどだけにしました。 1時間半ほどメモ帳とにらめっこしてこんな感じです。
479 : テラフツウス
480 : 気になるのは、指揮とメカの操縦その2点をどうやって両立させるかかな。 メカがどうこうというよりも、その点を突っ込みたくなるな、オレは。
481 : >>478 どんな事をやりたいか?ってのは良く分かるが どんなゲームか?ってのがよく分からん とりあえず普通のFPSとの違いを明確にしないと 今の段階では良くあるFPSというイメージしかない とりあえず、「何が面白いのか」を明確に もちろん、FPSである事はわかっているので、 普通のFPS+αのαの部分の事ね
482 : >>480 あと付けですが… セレクトを押すとまず全体、個別の2択が現れる。 ・全体を選択時(全ての部下に適応) ・個別を選択時(→部下の内1人をさらに選択しその一人に適用) ミニマップとカーソルを表示させて選択し、そこを中心とした一定範囲内で 戦闘する。操作中はプレイヤー機は動けないので建物に身を隠す必要がある。 よって優柔不断で命令変更を繰り返すとその間プレイヤー機が戦闘に参加しないので かえって不利になってしまう。 …信号弾を撃つ案、マーカーを置くがあったのですがそれだと 思ったどうりに指揮するのは難しそうなので2つは廃案にしました。
483 : 「仲間と戦う」ってのをテーマにしたかったんですね。 カスタマイズできないかわりに性格等をもったキャラでも良かったんです。 三国無双やACでも味方はあくまでサポートであってめちゃくちゃ弱いですよね。 常にプレイヤーが先頭にたって戦わないとすぐ死ぬ仕様になっていますよね。 プレイヤーと同じぐらい強くて頼りになるようにすることで 友人と強力プレイをしてるような感覚にしたかったんです。 部下は4機としたのはハード的にはこれ以上は無理かなって思ったからです。 でもFMOでは味方だけで人間操作の10機が参加できましたからね。 1プレイなら味方10機で敵30機と表示したりもできるかもしれません。
484 : 今回は時間(早く)と簡潔にまとめることに気を配ったつもりでしたが、 少し背伸びだったかもしれません。 これをもっと練って書き直してみようと思うのですが、 他の企画を書いてみたほうがよろしいでしょうか? とりあえず今日は寝ます。おやすみ〜。ノシ
485 : 基盤からひどいのを矯正した。 基盤からひどいと気づき、自ら修正、向上した。 俺の偽善でお前が自ら考えて得る、 という一番よい、と思う結果を奪いたくない できれば後者を選択してくれ
486 : >>484 おいおい・・・あれを企画書と言うつもりか? あれは、やりたい事の箇条書きだろ? これから詰めるのかと思ったら、他の企画書って・・・ やる気あるの?
487 : ゲーム甲子園経由で実際製品化された作品てあるの? やっぱ受賞で終わり?
488 : みなさん こんばんわ^^ >>486 とにかく数をこなしたほうがいいかなっと思ったんですよ。 見てる方もそちらのほうがあきないし・・・。 では3回修正→完全ボツ→1から書き直しという ルールでいきたいと思います。
489 : >>488 >では3回修正→完全ボツ→1から書き直しという こういった意味があるかどうか、わからないルールを公言するのもどうかと思うけどな・・・ とりあえず、書き直す前に目標となる形態を見定めた方がいいな 極端な話、企画ってのはそれを見せて他人を動かせれば勝ちだ あれを、他人に見せて、動くと思うか? 特に企業を相手にするつもりならば、金を掛けて動く気になるような物じゃないと話にならん そこら辺を考えつつ、あれを見直せ つっても、多分自分の企画は、冷静に見れないと思うんで、 比喩&揶揄として「君の言う企画書」を一個上げておく ジャンル:RPG、ファンタジー、2D 主人公は王国の王子。 プレイヤーは、頭腕足同武器に対応した生きている武器防具を装備できる 計5つの武器防具をカスタマイズし、ダンジョンで無数の敵を蹴散らす。 武器防具は最初は弱いものの、バリアーや魔法など、 数々の特殊な技を覚えてゆき、 それによって無数の敵や攻撃を回避することができる。 また、攻撃力も相手の前面>側面>背後と位置を変えることで差が出るので 常に敵を横から倒すようにする事も重要。 また、セッティングによって武器防具にクセを持たせることができる。
490 : ほんとは、コノ書き込みには 君に対する批判、暴言の数々が書き込まれているはずだったんだが、 489の書き込みで踏みとどまった、まぁ、最初はそんなもんだわな。 過去ログよんだか?せめてメモ帳うpぐらいにしろ。 企画書を書く技術向上なら、既存のソフトを企画書にするのでもよい とりあえず、Rーからは卒業しないと単純に不快だから
491 : ありがとうございます。 >とりあえず、書き直す前に目標となる形態を見定めた方がいいな では【このゲーム目玉は「チームプレイ感」である】 ということがはっきりわかるようにし、その他はとにかく簡略することを 心がけてみます。
492 : FPSっていうかアクションやらシューティングって苦手でプレイしないから ようわからんのだけどさ、ぶっちゃけ他人に指示している余裕なんてあるの? 反対に、指示できるほどぬるいヤツってどうなのよ? 「チームプレイ」だとか「仲間と戦う」って言うけどさ、 結局のところプレイヤーはひとりじゃん? 「手持ちの駒で如何に攻略するか」という、そうしたゲーム性に回帰されちゃうんじゃないのかな。 ま、がんばれや。
493 : 正直いってお前にはポカーンとしてるよ。 まぁ、そう簡単に変われるもんじゃないし、はっきり言われても 気づかないもんだろうな。俺もそうだったし。 そうだな…、 482のような、できてもいないのに細かい仕様は意味が無い、 同じイメージを共有しなければいけないのに、自分の脳みそにしか 映像が無いのも、馬鹿にしてる。 文章のみの掲示板で、企画書を書くということになんにも、 内容に制限されてないのもおかしい、 あとたしかにテーマのを最初に持ってくることによって 仕様、設定の説明が簡略にでき、説得力も増す だが、そういうのはタイトルに含まれるのが好ましい。 ぐらいかな、今のところ、アマチュア企画屋の俺が言えることは
494 : で、465は?
495 : 365氏が帰ってこないみたいなんで僕が1年位前に書いた企画書を 叩いてもらえないでしょうか?(Excelファイルです) 昔アドベンチャーゲームを作ろうとして打ち合わせ時に持って行った 企画書です。 http://www.geocities.co.jp/SourceBrain/osero.lzh ※ シート【画像イメージ】には元々画像が貼ってありましたが僕が著作権の 関係で削除しています。
496 : 465氏の間違いでした、失礼。 アドレスのコピペじゃないとダウンロードできないみたいなんで よろしくです。
497 : ここのぞいてはいるけどテスト期間なんで今週はちょっと・・・。 >>495 とりあえず落ちてね?
498 : >495 どの部分がゲームになるの? 何をゲームにしたいの? エクセルファイル読む限りでは、1つの物語を複数の視線から見せるという、 ゲームというよりは小説か漫画の企画書みたい。 最近は選択肢のないゲーム(?)とかも同人やフリーで出回っているみたいだけど、 そういうのを狙っているの?
499 : >>465 書き方が悪かったかもですね。 495に書いてあるアドレスをコピーしてアドレスバーに貼り付けてください。 >>498 その通りです。 シュイクスピアの『オセロー』という作品に”インスパイヤ”されて 『こういった人間関係がドロドロ作品を複数の視点から読ませたら面白そう』 と思い企画書にしてみました。 選択肢等は一切無いアドベンチャーゲーム(というよりノベルゲーム)のつもり だったのでゲームの要素はあんまり無いかも知れません。 ただ、小説という媒体では1つのシナリオにアクセスしているというイメージが 沸きにくいため、ノベルゲームという形式で作成しようと思っていました。 狙っていたワケではありません。 企画書スレだからこんなんでも良いかと思って投下してみたんですけど ダメですかねぇ?
500 : うん、よかったよ 君自身が頭に描く妄想の完成度が高いんだろうか? えーと、企画書の説明で、既存のものを例えで使うのはどうだろうな、 それで伝わるかどうかじゃない、それでいいのか? あと文章の省略が媚びる事になっているように思える、 通すべきエゴがあるんじゃない? あとは多少でも物語を載せるほうがいいかもな あとは、このシナリオ、心理描写が必要になるけど、そういうのわかる? 自殺がオチみたいになってるけど、良心だけじゃ難しいな。 まぁとくに企画書に問題ないね、企画書にはね 指摘してるのは俺がこうしようと、思っていることだから ただのエゴの押し付け、無視していいよ。 読むゲームだからこのくらいで十分水準に達しているとおもうよ。 ところでここ企画書制作の強化すれなの?甲子園の影響か?
501 : >>500 確かに既存のものを使うのはちょっと問題ですね。 次に企画書を書くときはキッチリ自分の言葉で書きたいと思います。 >あとは、このシナリオ、心理描写が必要になるけど、そういうのわかる? >自殺がオチみたいになってるけど、良心だけじゃ難しいな。 話のイメージとしてはアナログの時計なんですよね。 あるところに時計がありました。 その時計の秒針は不満を持っていました。 その時計の持ち主はいつも時間は何時何分とまでしか言わず何秒とは言ってくれないことが 納得いかなかったのです。 「どうして僕はこんなにたくさん動いているのに見てくれないのだろう。」 そこで秒針は短針と長針が亡くなれば自分の事を見てくれるだろうと思いました。 秒針はまず、長針を亡くす事からはじめました。 長針と繋がっている歯車に少しずつストレスを与えていき、壊すことにしたのです。 数日後、ついに長針はその動きを止めました。 そして長針に追従する形で動いていた短針もまもなくその動きを止めました。 そのとき持ち主がその時計を覗きました。 ようやくこれで僕を見てくれるようになるだろう。そう思った秒針は喜びました。 しかし、時計の持ち主はその時計を見て、時計ごと捨ててしまったのです。 持ち主に時計ごと捨てられてしまった秒針はこの後も回り続けると思いますか? 良心だけでは自殺はしないかもしれませんが、要は自Rるに足る論理的な理由を 与えてやればいいんですよね。 アドバイスありがとうございました。
502 : > 選択肢等は一切無いアドベンチャーゲーム(というよりノベルゲーム)のつもり > だったのでゲームの要素はあんまり無いかも知れません。 あんまり、っちゅーか皆無じゃん。 > ただ、小説という媒体では1つのシナリオにアクセスしているというイメージが > 沸きにくいため、ノベルゲームという形式で作成しようと思っていました。 それは書き手の力量の問題じゃない? 小説としてダメなら、媒体をソフトウェアに置き換えたところで同じだと思うけど。 > 企画書スレだからこんなんでも良いかと思って投下してみたんですけど > ダメですかねぇ? 最近じゃ選択肢なしのシロモノ(オレはデジタルのベルと呼んでる。ゲームじゃない)が 増えてきているみたいだし、それなりにニーズがあるようだから否定する気はないけど、 ぶっちゃけ、ひとりで小説書いて終わらせることができるものをここに上げても意味ないんじゃないかな。
503 : >>502 ゲームの定義についての論争は避けさせていただきますが僕自身はこれを ゲームだと考えています。 >それは書き手の力量の問題じゃない? >小説としてダメなら、媒体をソフトウェアに置き換えたところで同じだと思うけど。 そうではないのです。 一度読み終わったら本を閉じて、もう一度開くと書いてある内容が変わる、 という本が作れるのであれば小説でも良いとは思いますが(ホントは良くない 要素がいくつかありますが…)、現在はそういった素材の本は出ていないようなので 実現不可能だと思いました。 どうやらこの企画は皆さんからするとゲームとは思われないようですので 今後意見に対する返信も控えたいと思います。(ゲームじゃない話をしてても 仕方が無いので) なんだか邪魔してしまったようで申し訳なかったですね。 しばらくROMってます。
504 : どうでもいいことなんだが そりゃ2ちゃで無責任につつくやつもどうかと思うが ちょいつつかれたらROMる(つつくなら出さねぇよ) というパターン大杉
505 : >>503 5章構成の小説との差を教えてください。 1つの物語を複数の視点から眺める小説ならば、 昔から存在していると思うのだが、それらとの違いがわからない。
506 : ようは>>503 のアイデアは凡庸ってこと
507 : >505 読み直すたびに話が変わるメディアじゃないとダメなんだよ、>>503 は。
508 : 「ひぐらしの鳴く頃に」がそんな話じゃなかったっけ? ひとつの事件を色々な視点から見るっていう 「街」のコンセプトも近いんじゃないか?
509 : >>508 俺もそう思った。 ひぐらしみたいな話が作りたいんだろうな、って。
510 : >>508 どちらかというと、「街」なんじゃないかと思う。 ひぐらしは選択肢が無い「弟切草」というイメージだし。 いままで、同じ話を別角度から見たのって目明ししかないんじゃない?
511 : 甲子園で送ろうと思うネタがあるんだが ちょっと相談に乗ってくれないか、俺一人が悶々と考えても 多分甲子園終わっちゃうと思うし。 ゲームの開発費の高騰、どうにかできないか? このことでちょっと議論したい。 現行機と次世代機、その予想される開発費の差に驚いてびびった、 そこまでクオリティのためにかね出しても、ばかユーザーはすぐになれて それが当たり前みたいな顔をするだろうし、値段も上げられないだろうし、 つぶれちまうぞ、とか思うわけよ、 そこで、俺は効率性の高いツールとか、支出を考慮した開発形態とか、 いろいろむちゃくちゃでもいいから考えてみたい、だめかな?
512 : >>511 コンシューマのはなし? いまいち何が言いたいかわからないんだけど
513 : >>511 具体的に開発費ってどのくらい変わるの? その内訳は?機材購入費が高いってこと? それとも製作にかかる期間のこと?
514 : 3DCGにかかる費用は上がると思う。 表現力が上がれば、それだけ手間もかかるんだから、 開発費を直撃するだろうな。 >>511 で、その開発費の差というのは、どこに書いてあったの?
515 : 今日はあまり書き込めないすまん えーとね、俺は開発費の内訳とかしらん、固定じゃないし、 まぁ、単純に人件費、開発環境(機材)等が 今より跳ね上がるのは確実、数億以上は準備だけで消える という話は間違いないと思う。 俺たちでクオリティの上限とかいろいろ議論しただけでも きっといみがあるんじゃないかな?とおもうんだよね。 それを甲子園に送って、それが企業の人間に意見のひとつにでもなりゃ いみがあるんじゃないかな?っておもったんだけど、だめかな?
516 : >>515 送る分にはいいんじゃね? 向こうが読んでくれるとは限らんがな あと、次世代機で開発費が上がるのは その表現力のせい 表現力を無視すればコストはさほど変わらんよ それで売れるかというのは別問題だけどな 極端な例として、今、スーファミや、PSレベルの表現のゲームを出して どれほど売れるかをかんがえてみるといい もし、そこら辺の問題をクリアできれば、意見としての価値はあるだろ
517 : >>516 ああ、念のために書いておくが、 何も表現力マンセーって事がいいたい訳じゃない GBAなんかは、もろにスーファミクラスのグラフィックだが、 売れていない訳じゃない ただ、携帯という特殊環境である以上 メインストリームのゲームと同列には考えられないけどね
518 : 甲子園に送るって、何部門で送るわけ? ずれたもの送っても笑いのネタを提供するだけかも。
519 : >>518 これに企画的価値があると思わんよ そういう目的じゃないし、大体甲子園に第三者の人間に情報が漏洩してる 状況で制作した企画は評価外らしいし。 ただ単純に、資料として目を通してもらえたら、 今の企画屋としての考え方をためせるんじゃないかな?とおもってんだが。 リアリティーを追求するより、漫画、アニメ的のキャラクターのほうが やはり、都合のいい部分が多いと思う、ファンもいるし、 なにより、五官で感じる現実世界を主に視覚と聴覚で再現するより 視覚と聴覚で感じていたものに、触覚的要素も加わるのが分かる、 今以上にその世界に踏めこめるのが、ユーザーに分かりやすく 商品価値があると思うし 原作になるものによるが、ゲームを始めてやる って人もいる可能性が生まれると思う ゲーム人口の増加、俺はそれが一番よい答えだと思う キャラゲーで増えるとは微塵もおもわないけど。
520 : 何の話してんの?
521 : >>520 ぼくのかんがえたげーむぎょうかい 具体例も資料的裏付けも何もなしで語っちゃうのがすごいね! しかもそれを当事者に意見するって・・・。 2秒でゴミ箱直行だろうな。
522 : ユーザーがかたっちゃいけないの? どんな考えも一利あるとおもうし、どれを支持するか それの違いでしかないんじゃない?
523 : 甲子園に送るってトコに待ったがかかってるだけかと。 ここで語るのは自由だよ。
524 : それとなくは分かるが、ああいう場所に送るほうが 都合がいいのになあ、企業に直接ってわけにもなぁ うーん勉強になるとおもうんだがなぁ〜。 じゃ、集団で何か制作するという経験ぐらいはさせてくれよ 送るかどうか、仕方ないから置いておくが、えーと 企画じゃなくて、レポート、それを作ろう、頼む
525 : モチツケ。 ユーザが語るのも悪くない、それを送るってのも悪くないが、 その考えはどっから出てきたんだ? なにか元になる客観的資料はあるのか? 図書館なり業界紙なりで調べたのか? (図書館で入手できるかどうかは知らんけど、そういった努力をしてるか) ただ単に最近豪華なゲームが出てるから、とかいうイメージだけで 勝手な結論導き出されても、送られたほうは迷惑だろが。
526 : >>524 全部自分のことじゃんw なんで甲子園とかに面倒見てもらおうとすんの?
527 : 525 どこに金がかかるのは、固定じゃないから一概に言えんし 開発費の高騰ぐらいは、どこからでも沸いてくる話ですけどね それに、素人でも今のゲームを見て金がかかってない、なんて思いますか? 俺はそういう意見を真に受けていろいろ考えるに至ったわけです 確かにそういう資料は、白書とか載ってますけど、それだけの資料で見えませんよ それでおもいあたるのが。 今の有名企業は二束のわらじを履いているのは知ってますよね 任天堂はおもちゃ、セガはゲームセンター、スクエニは雑誌 ナムコはアミューズメントパーク、バンダイはアニメーション等、 コンシューマ機はなくなる想定をしてる、っていう話は信憑性が高い そのなくなる理由、単純だがやはり金だろうね、 開発費以上の利益が予想されれば、わざわざそんなことしない。 おそらくこの先ゲームでは難しくなるという予想からだと思う どの商品も共通してファンが必要だしな。 ほかに思い当たるのが 中古の問題も、テイルズのアレでかなり浮き彫りになって、裁判までした 違法コピーも腹が立つ、そして新ハードの発表、ユーザーのほとんどが アレに水準をあわせている、容易じゃないことぐらい素人でも分かるのに それを当たり前と思っている、なんていうか、報われねーな… それだけじゃないんだが、なんだかなぁ〜って、 そういう風におもってさ、開発費をおさえるにはーとか、 ゲームは面白いってやらないやつにおもわせたいし、 アマチュアなりになんかしたくて、別に企画書とか俺に一人でかくし こういうスレなんだから、議論してほしくてさ。
528 : それは別にスレでも立ててやるか業界系の板でやれってことだろ
529 : いや、別にここでやってもいいけど。 >>527 いろいろ書いてるが結局、 >ただ単に最近豪華なゲームが出てるから、とかいうイメージだけ なんだろ。 >確かにそういう資料は、白書とか載ってますけど、それだけの資料で見えませんよ とか言ってるが、資料調べた上で結論つけたのか? 調べなかった言い訳だろ? 君が将来、議論(論評)でも企画でもいいや、とにかく文章で食っていくつもりなら そのために必要な資料を揃えること、これを覚えたほうがいい。 他の人とは違うことを言いたかったら、他の人が知らない情報を見つけなさい。
530 : まさかここ奇書を書いたヘル専がいたりする?
531 : 忙しくなってきた、時間内、はっきり言うから 来るかこないかだけかいて、 極論、ある企画書を作る、それは単純に、 これからの業界に適応したゲームの条件まとめ、それを制限にさまざまな選択肢を 排除し、そのなかで最高と思う選択肢を選ぶ、それを企画書にまとめる。 おまえらがいつまでも、 知ったか見当違いのしゃべり場をやるならいいけどな お前らに期待した俺が大馬鹿だっただけだ。
532 : m9(^д^)
533 : >>531 分かりにくい日本語だ。 何を言いたいのかよく分からん。 まず、日本語の勉強をしろ。
534 : 東南アジア辺りに旅行すると、 日本人向けの店でこういうテキストよく見かけるw ホテルのサービスとか、おみやげの裏とか。
535 : そうだね他人をあてにするのは良くない
536 : そうか、わかった、romにもどるわ
537 : まぁそう怒るな。皆答えるのに困ってるんだよ。 君の文章だと何がしたいのかよくわかんないから。 あと「これからのゲーム業界〜」って言うけど 詳しい開発技術、制限、予算だのってのは誰も知らない。 内部の人間じゃないんだから。 君の場合それを知ってることが前提になってるから、話が噛み合わない 知ってるって言っても、間接的に得た漠然としたもんだろうから そんな情報の中から最高の選択肢なんて、選べるはずがない。
538 : ものすごく根本的なところなんだけど、 ゲーム開発費の高騰を議論するのに、なぜ企画書なの? 意見書か要望書なんかと勘違いしてない?
539 : ちょうど甲子園が再開したとき、新ハードが発表された このハードは、今の開発環境でできるクオリティーの上限を超えている 極論使いこなせないだろう。 そこで、ここにいるやつらが、ユーザーが納得する、これからの水準 これを意識した企画書は、資料としても成立するはずだ。 最初は段取りがあったんだが、時間が無くなって、いきなりこうなったが 俺を否定する気持ちが無ければ、俺のやりたいこと、少しでも分かるなら 協力を頼む、いないなら、これは終わり。 538 それは間違いなく意見書、要望書で、あってる それが今回の企画書の元になる。 意見を考慮して考えた末に至ったものは説得力がある
540 : 言い忘れ、 やるか、やらないか それしか聞いていない、どこのスレでもでも 少しずつずるずると遅延して、流れる可能性が高いからな。
541 : 否定する気もないし協力しても良いのだが、 ハッキリ言ってなにがやりたいのか全くわからん。 もうちょい分かりやすい日本語で書いてくれんか?
542 : これが世に聞く誘い受けという奴か
543 : たぶん本人もするべきことがはっきりしないのでは? 資料的裏づけがない問題点の列挙でいいなら、同人ノウハウ板にあった気がする。
544 : >俺のやりたいこと、少しでも分かるなら 斬新かつユーザー納得、ハイセンスなアイデアにゲーム業界震撼 とかそんな事じゃないのか? いやダベるだけでいいんなら、いくらでも協力はするけど。
545 : ゲーム会社は別に俺たちを楽しませる為にゲーム作ってる訳じゃないからな。 開発費がいくらかかろうが、あくまで商売だから儲けが出るように売れればいいのよ。 そりゃ、すぐ飽きられたら売り上げに響くからある程度遊べるものでないと困るけどな。 ゲームの本質部分は大抵前作の借り物とかで済ませてしまう。 所詮無理な話だけど(←前置き大事)、ユーザー側の意識改革でもできんと現状打破はできないと思うね。 他の連中も遊ぶからと有名メーカーの新作・大作ならなんでも買うブーム厨 有名メーカー作品なら買うのに、弱小メーカーだと見向きもしないブランド厨 すごいムービーや綺麗なグラフィック、かわいいキャラでゲームを買うビジュアル厨。 セコ過ぎるくらい、値段と遊べる時間のコスト比を気にするボリューム厨。 今や面白いゲームを求めるユーザーを相手にするより、もっと良いお客さんが一杯いるのさ。
546 : 供給過多と言ってもいいくらいゲームの本数は増えて次々と新作が出てくる今、 何を基準にゲームを買うかは外見の派手さにかかっているのさ。 開発費がかかろうってもんさ。 人数いなきゃとても作れやしないもの。 面白さは無視できないけど、ゲームの面白さなんて実際遊んでみないと分からないもの。 面白そうに見えて買ってもらえる事が大事なのさ。 代わり映えのしない内容なのに、面白いかどうかの判断さえつかないユーザーだって多いしね。 体験版やネットの情報を探したりといった『作業』を好き好んでやれる人ならいいけど、 購入前の事前情報なんて興味をもったゲームくらいしか調べない。 実際は当てにならない雑誌のレビューに目を通すだけで調べない人も多いと思う。 手近に実物を持っている友人がいれば別なんだろうけどさ。 それでも口コミで売れていくゲームはある!(まだ捨てたもんじゃない) ある意味映画業界とかに似てきてる気がするね。 低予算の斬新なゲーム。 売れたら大予算の続編。 企業経営者も売れるものだと分かれば金を出すのさ。
547 : まぁ、いろいろ段取りを無視した俺も悪いが…。 開発費を口火にしたのはいろいろ理由があったんだが もう・・・・いいよ。やってもらえるなら、やってもらう で、なにをするか、それを俺が細かく指定しても わかんないだの、日本語おかしいだの、うだうだ文句言って 従うとは思えないな、だから、 これからの環境、それに適応する考え それを目的とする、お前らがこの方向にある考えを 言ってくれるだけでよし、これに関して異議申し立て無視。 これ以上無駄なやり取りはしたくない、 あと別に啓発してやるとか、スゲーゲーム考えるとか そんな目的じゃない、ただ、いつまでも何もしないつもりなのか? そんな余計なお世話からの行動だ、いろいろ書いてるがどれも本心だ 矛盾してたりするが、どの考えも支持できる要素がある。
548 : まああれだ オマエの母さんが泣いてるから職を探すか 大検取るかしろよ
549 : お前がわざと変な日本語使ってるのは まるっとお見通し!
550 : >>511 言いたいことは何となくわかるけど 質問の意味がやっぱよくわからん・・・ 「環境」って何さ。どこの。 ていうか君の欲しい答えって545のじゃダメなんか?
551 : 販売対象、地域や開発ハード 保有資産、技術、人材 なんかによっても最良の選択肢は変わるしね〜 あと数学とか英語とか国語の成績が悪いならむしろそっちの方どうにかした方がいいぞ〜 時代によって環境や最良の〜ってのは激しく変わるから、数年後はここで作った最良の理論が 通用しなくなる可能性もあるし、アイディアだけでは通用しないと思う しかし国語や英語、数学とかはある程度不変だからいつまでも役に立つし、当方プログラマーだが 数学のできない文章力の無い企画屋さんとはなるべく組みたくない・・・って場合もある
552 : 545みたいに意見かいてくれるだけでいい 環境、でおもうこと、それをかいてくれるだけでいい それを徐々に統合していく、それがどんな形になるかは、しらん どこまで通用するかなんてお前らしだいだろう。 あーだこーだいうのは結構、やるなら意見書く やらないんなら無視しろ、
553 : やらないんじゃなくて、なにをやったらいいかがわからないんだって
554 : お気の毒に。 俺はもう媚びるつもりはない、分かろうともしないなら、それで結構。 いまだなにも始まらない状況をずるずる続けるつもりは無い、 やるか、終わるか、そろそろ見切りをつけさせてもらうよ
555 : ニュー速からきました^^ 【ゲーム脳】周りが見えない奴って怖い【恐怖】 http://news19.2ch.net/test/read.cgi/news/1129807281/
556 : 勝利宣言それは甘く切なく 議論厨房を誘惑するもの 511の一連の文章は、その他大勢の文章に比べて格段に質が悪い とだけ言っておこう
557 : >>511 きめぇww
558 : ニュー速にスレ立ててる人を引き取ってください >>511 が痛いとかどうとかどうでもいいんです
559 : わらたw 伸びすげぇ・・・
560 : はいはい、じゃ、これでおしまい すれ違いだったよ
561 : >555 もう嫁ねえorz
562 : スレ違いつーか、他行っても同じ扱い受けるだろうけど、まぁ頑張れ。 日本語より論理性だな。 気をつけるとこは。
563 : 俺もそう思う
564 : こんな論理性も日本語もおかしい奴が、 みんなの意見を聞いて、統合して、 そしてなぜかそれをゲームコンテストに応募する? ハァ?馬鹿じゃねーの?
565 : 自分の意見をまとめられないので他人の意見を当てにしたんだろ。
566 : まあ、本人が、 「理解できなければ、話はおわり」 といっているので、 仮に送っても、審査員もその通りにするでしょう。
567 : 次でボケて!
568 : お気の毒に。 俺はもう媚びるつもりはない、分かろうともしないなら、それで結構。 いまだなにも始まらない状況をずるずる続けるつもりは無い、 やるか、終わるか、そろそろ見切りをつけさせてもらうよ
569 : 意味が無いと思うのでやりません
570 : >>568 だから、そのセリフは審査員に言えば? 理解できない奴が悪いとほえるのは結構だが 理解させる事すら出来ないのはあなた 何故他人が労力を裂いて、あなたの文を理解すると思えるのか そちらの方が理解に苦しむ
571 : えらそうなこと言ってても結局何もしてないし しょせん口だけってことだ
572 : 以後なにごともなかったかのようにdat落ち
573 : 企画コンペでもやるってのはどうだ。 ミニマムなゲームを「お前ら土日で企画を一本上げる」って感じで ルールとそしてゲーム性(狙ったゲーム部分・ 上達したプレイヤーがどういう行為に一喜一憂してトランスするか)を書く。 検証する実装を作れるソフト様が降臨すればグッド、自分で作るのもOK。
574 : 実装はお任せなら、文章の時点でゲーム性が理解できるように、 発展しそうに思えるように書かないと作ってもらえない。 と書いてみて、ミニゲームでも2chの数行で理解しろって無理だなボーイ。 あ、漏れはプログラムできるが…企画力は、ない。
575 : 土日で一本、ならお題目があると、同じ制限でどう膨らませたが分かって面白いかも。 制限範囲で独創性(オナー)を突っ込んで自我を通すのは結構エキサイティングだと思うし、 実践的でもある。 ただスレ違いな気がしてきたぜ。
576 : もし何かやるなら、実現可能なための具体的な制限事項があるといいかもな テキスト(AA)のみとか、3枚程度で仕様が収まるとか そしたら、実現もしやすいし、レスなんかもしやすいし
577 : 草稿:イメージファイト 企画もの・コミュニケーションもの 規定サイズの画像データ(たとえば.png)をゲームサーバに登録する。 なんらかフィルタを用意してパラメータ(能力や特技、属性)を算出する。 登録された画像データは定期的に戦闘させてランキングを算出する。 認知度を上げてWeb絵描きさんが 看板娘をとりあえずデフォで登録、話のネタにするようなゲームを目指す。 なんて妄想はどうか。 もうあるかな?
578 : >>577 リサーチ不足しすぎ。 何を今頃、企画とかそういう言葉以前にはぁ?だよ しかも、かなり昔から色々タイプあるしね。 つまり、 既出 ですから!!!
579 : バーコードバトラーとかか
580 : 絵を使ったバーコードバトラーってあるん? と言いたかったッス。 その意味で激しく既出ならスマソ。 上手く検索にひっかからなんだけどもっかい流離ってくる。 まあ有りそうだよね。
581 : 絵の傾向、塗り面積とかを抽出してパラメタを振ったり、 フレーバーテキストで賑やかせたら楽しいかなって。 ドメイン代表のガンダムバトルとか、 すまねえ妄想がスパークしてた。
582 : >>580 ボケてるの?それとも釣り?はたまた本当の精神障害でも? tp://www.infoseek.co.jp/OTitles?lk=noframes&qp=0&st=0&nh=10&col=OW&qt=%B3%A8%A1%A1%C0%EF%A4%EF%A4%BB%A4%EB&svp=SEEK&svx=100600 の ●ルドラド創作バトラー や ●きゃらめ(Windows95/98/Me / ゲーム) や P◎ckemo ガ◇クタ名作劇場 ◇クガキ王国 Best版・PS2(プレイステーション2) と、簡単に検索してしかもたった数ページ見渡しただけでも、ざっとこれだけ該当・類似システムが見つかるわけだが・・・・。 何をどうしらべたの? ttp://www.infoseek.co.jp/OTitles?lk=noframes&nh=10&svp=SEEK&svx=101981&nc=1&col=OW&qt=%B3%A8+%A5%D0%A5%C8%A5%E9%A1%BC&qp=0&lg=all&wd=0&st=0 でも、同じく見つかるし・・・。 ゴメン、俺にはもはやなにも出てこない理由が分からない。 しまいにゃ、おいら泣いちゃうよ。(* " * )グスン
583 : >>582 呆けてるのはお前もだろ。 あきらかに違うシステムのゲームを挙げるなボケ。
584 : >>583 (=577?) >577がいってるのって、582のPockemoみたいなやつのことだろ。適当に絵を評価して、データ化する。今は亡きベーマガにそんな投稿あったなぁ。 なにか、違う? 自分は、>>577 を読めば、>>582 の言い分はあってると思うが。
585 : つまり>>577 も>>583 も企画厨だということさ
586 : 企画っていうか、妄想だな。 形になってない。
587 : ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■ 227 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2005/11/05(土) 14:27:04 ID:gPuYxDVd もういいよ ここは口ばかりで何も作れないザコしかいない事がよくわかった >>511 タン降臨?!
588 : 企画屋が同類見て「コイツただの妄想レベルじゃねぇか」 それも、また勉強
589 : tesu
590 : やっぱりまだ残ってるのか、このすれ 書き込んでみるが、人もういないだろうな シューティング、というか弾除けゲーをHSPで作ろうと思ってんだけど 特に面白くなりそうな仕様が思いつかないので ネタを考えて、 実際それが完成するかどうかは期待せず頼むよ。 暇つぶしぐらいのスタンスで議論よろしく
591 : 人に考えさせてどうするのか。 自分なりに弾避けゲーが面白いと思える理由がある筈だから、 そこを突き詰めていってはどうか? 俺は弾避けゲー自体が面白いと思えないので、教えてやりたくても役に立てん。
592 : 言ってることは正しいと思うが 話のネタ投下したつもりだし 自分で考えろじゃ、意味ないよ。
593 : つーか、ここは何人くらい見てる人いるんだ?
594 : >>592 だったら最初からそう書けよ。 後付の理由で「意味無いよ」とか言われても困る。 それにネタの投下にさえなってねーし。 面白くなりそうな仕様を思いついてゲームを作るならともかく、 ゲームを作る為に面白い仕様を考えるのは本末転倒だと思うが。 専門学校の授業だとか、就職活動の為の課題でも無い限りはな。
595 : >>594 話のネタ投下したつもりなのに 自分で考えたら、意見交換というやり取りに意味ないと思うけどな… >面白くなりそうな仕様を思いついてゲームを作るならともかく 最初はそうだったんだけど、これがまぁ、とてもつまらない。 不思議のダンジョンのように、自機を動かさなければ障害もそのまま っていう仕様で組んでいたんだけど、多分難易度が低くてつまらない 障害を増やすなり考えたが、HSPそれほど処理能力高くないし 実際それで面白くなるとも分からないので、ここで停止中 で、今に至ると、話し合いでそれ以上なり、都合のいいネタがあれば それの甘い汁をすすろうかと
596 : とりあえず、どこかにうpして晒してみたら? 現物に対しての改善点という形なら意見出せるかもよ。 あくまでこのスレの趣旨に合うように、企画の観点からの話になるけど。
597 : 意見を募るために晒すなら、俺の狙いとか欲しがる意見が 分かるような物じゃないとだめだと思う、今はまったく形になってない。 だけどリスクもなしにリターンを求めるのはむしがいいといえるし 596の意見ももっともだし、何も無い状態では信頼もないだろうから うpはする。 だけど、ソースから消したから今すぐは無理、 今無い技量で打ち直してるから悪いけどそれは待ってくれ
598 : 590だけど もしかして、おれがうpするまで何もなしか・・・? だいぶ時間かかるぞ・・・。
599 : おまえなんか勘違いしてるんじゃないのか?
600 : ここはプログラムじゃなくて企画のスレだぞ。 作り直さなくても口で説明したらいいだけだろ。
601 : 弾避けゲー 主な仕様は自機を動かさなければ、障害も動かない(キー入力まで停止) 狙いとしては、弾避けをできないやつにも遊べるようにする。 弾を避ける、これが楽しむ部分。 だが、動かしてみると、弾の速度と自機の速度の関係で 絶対に避けられる障害がすぐに分かる上に、 回避不能な障害もすぐに分かる、そのためぜんぜん面白くない。冷める 今は具体的な向上案がでるまで半分停止 考案中の向上案としては、 弾以外の障害の出現 一般的な●のような弾が敵からの座標から自機に移動する以外の障害 たとえば、自機の移動制限や、画面外からの攻撃など用意する 自機に仕様を持たせる 自機の周囲に接近した弾の弾道を引き寄せるようにして弾道を修正 回避可能不可能の障害を難易度を調整 考えて避けるようにする などを考えている こんな感じ、向上案に意見くれると助かる
602 : レスしてみる。 避けるための移動とこっちが弾当てるため移動の兼ね合いはどうなってるの? 普通のシューティングでもこっちの攻撃を当てるために敵の前に出ていって 難易度が高くなるわけだから。 あとマトリックスはどうなってるんだろう?ドット単位で動けるの?それともマスみたいなのがあるの?
603 : ageとく
604 : >602 えーと、 攻撃を入れると、またプログラムの量が増えるから、いまは攻撃は考えてない 今のところ、ただひたすら弾を避けるだけ、 ある程度余裕が出来てから、敵を倒すとか、ステージをクリアするとか考えてみる まぁ面白い意見なり出れば、ってことかな。 マトリックスがなにを指しているか分からないが どっと単位で動く、マスになったらジャンルが変わる
605 : パズルゲームのようにしたらいいのじゃないか? 関係ないけど今俺STG作っててで攻撃方法考えているのだけど 三段階のタメ攻撃で1段階目ナイフ投げ、2段目爆弾、三段階目なんかぷりーず
606 : 3段目、生霊とばす。 は冗談として3段目を爆弾にしたら? 2段目はブーメランとか斧とかで。
607 : 方向性的にはナイフと爆弾or火炎瓶のみになりそう 今出てる案は ナイフを複数投げる、ナイフが刺さった後爆発、爆弾複数個投げる 小ネタとして ナイフがしばらく敵に刺さったままになる ナイフが壁に刺さるor壁で反射
608 : 今日はやたらと筆が進む、そんな日ってない?
609 : 誤爆したw ・・・・・スマソ
610 : だれかいるかな?
611 : ノシ
612 : >>601 はどうしたんだろう? 弾避けゲー自体よくわからないんだけど 双方ともドット単位で動いてくるっていうなら 十字キー等を入力していれば普通のシューティングの動きで 入力を止めるとゲーム全体がストップするって感じなのかな? 途中のでもいいので、できればモノをうpキボン。
613 : 企画って難しいな・・・ このスレに挙がっているお題をちょっとかじるようにかつ真剣に考えてみただけでも それらが絶望的につまらなさそうに感じる
614 : 実際いなくていいようなもんだからな
615 : >>608 > 今日はやたらと筆が進む、そんな日ってない? あるあるw 漏れのばあい1ヶ月に一度だけどなorz
616 : お題。 携帯アプリ。従量制50円。 通信はランキングも含めてNG。 開発期間はデバッグ含めて3週間。 開発人員は、経験を十分に積んだプログラマ1人と企画の自分だけ。 グラと音は、他のチームから人員を数日程度借り、作ってもらう。 さて、どんな企画を出す?
617 : 脱衣花札
618 : 縦シュー
619 : 昔、企画や稼業とかそんな感じの本書いていた人はどうなったの?
620 : >>617 一般的に脱衣は企画を通すのが難しい。ただ、悪くはない。 グラ引っ張ってこれて、シリーズ化(姉編、妹編、従姉妹編、友達編など)できれば、あるいは… しかし花札は、面白いテーブルゲームではあるが、地味だ。 企画を通すにも、客にダウンロードさせるにも、 さも面白いゲームであるかのような口上が必要だな。 >>618 ダウト。自機がいて、敵がいて、ボスがいる縦シューのようなものなら、3週間でもできるかもしれないが。
621 : >>620 は俺。名前入れ忘れた。ごめん。 俺なら、倉庫番のような面クリパズルを企画する。 ルールを制定したら、3週間面作りに専念。 最低でも50面は詰め込み、1面1円といった口上を謳う。 エディット機能を付け、評判が良ければ客から面を公募、続編を出す。 企画書では、面を作るだけで簡単にシリーズ化できるようなことを書いておき、 評判が悪ければ、2度と触れずに黒歴史化。
622 : 3週間でゲーム作れるわけがないる 作れるとしたら占い程度だろ
623 : 3週間で50面も考えられるのかしら? 形体にエディットつけて3週間でできるかしら?
624 : ×形体 ○携帯 ね 後>>618 は弾幕形のつもり
625 : 「1日5分 脳を鍛える15パズル」
626 : >>622 言い方が悪かった。同人など余暇を使って開発するそれではなく、仕事として3週間だ。 >>623 面クリパズルにエディット機能なんていうのは、教科書に載っているようなプログラムだ。 経験を十分に積んだプログラマが、てこずるとは思えない。 エディット機能に3日、それができればコア部分は1日、画面効果やその他の部分で残り日数があれば余裕。 できないとはいわせない。 面数については、単純計算で、1日10面、10日で100面、そのうち半分が没。 こちらも、できないとはいわせてもらえない。 >>624 縦シューのようなものが、弾幕シューのようなものになるだけだと思うが? シューティングは、アクションに重きを置いているジャンルだ。 >>617 の花札や倉庫番のような面クリパズルとは、この点が明らかに違う。 ゲーム開発においては、アクションほど(そして、そこに楽しさを込めることほど)ネックになるものはないぞ。 グラや音も、沢山必要だ。他のチームから人員を数日借りて作らせるには、手に余ると思うが。 >>625 悪くはない。むしろ良い。 ただ、前出の花札と同じで、企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする?
627 : うぃずゆーTOYBOXにはいってたカードゲーム
628 : >>627 ダウト。キャラもの原作もの、という意味での企画であれば、ターゲットはマニアだ。 50円という単価、それに相当する程度のボリュームと内容では、マニアの機嫌を損ねるのが落ち。 次にも続かず、どころか悪評となり、いいことは何もない。 そうではなく、ゲームのルールなどを「うぃずゆーTOYBOXに入っていたカードゲーム」で例えて説明したのであれば、さらにダウト。 マイナーな例えを出すのなら、詳細の説明を。でなければ、メジャーな例えを心がけよう。
629 : やっぱ脳パズル系が無難だな。 ネタが欲しければニコリの本とかよむと良いし。 パズルって版権とかあるのかな? 売りとしてはパズル後に脳年齢判定 (本当に判定するのは知識が必要だから「パズル脳判定」とか勝手に言葉を作ってごまかす。 クリア後に「あなたは○○パズルに適した脳を持っています!さあここからそのパズルをDL!→URL」みたいに誘導できる でもそのためにはあらかじめパズルのラインナップを用意する必要がある)
630 : >教科書に載っているようなプログラムだ。 パズルで難しいのはプログラムでなく問題作り。3面までで飽きるパズルなら3日で100面だって作れるさ。 よっぽどやりがいのあるパズルじゃないと100面もやらない。簡単すぎても難しすぎても100面までやらない。 一番時間が掛かるであろうバランス調整が計算に入っていない。
631 : >>629 ルールに版権はないが、問題にはある。 脳年齢判定は、悪くはないが地味であり、その地味さをカバーするために、 あらかじめパズルのラインナップを用意しておくというのは、これは本末転倒だと思うんだがどうか。 >>630 やりがいのある面が作れないのか?思いつくままに作るんじゃないぞ? 基本的なテクニックやその組み合わせが幾つあるかを考え、 それらを小出しにするように、面の構成(何面にするか、その順番)を考える。 極端に狭い面、広い面、押せるブロックが少ない面、多い面、手間のかかる面、 解く前が図案になっている面、解いた後が図案になっている面等、見た目の違いも重要だ。 それでも、もしできないのなら仕方がない。3日で100面作るんだ。9日で300面。 残りの1日で300面の順番を考えよう。 数は力だ。それだけでも売りになる。 できればあと65面な。「1年遊べるパズル」という口上が謳えるぞ。
632 : >>626 > 企画を通すためにも、客にダウンロードして貰うためにも、口上が必要だ。どうする? 「1日5分」「脳を鍛える」だけで、客は十分ついてくると軽く考えてたけど、 そもそも、 ・従量制50円 ・通信NG ・開発期間3週間(デバッグ込み) ・開発人員1人+企画の自分だけ って時点で、凝ったことは出来ないと思ったので、 脊髄反射的に、「15パズルあたりの作りやすいパズルを”脳ゲー”にして売っちゃえ」 って短絡的に思ったんだけど、さすがにそれだけでは売れないか…orz
633 : 脱衣花札ならランダム変格係数、それから計算処理能力を基盤にゆだねるとしても プログラムは楽だしさ。 絵は俺が描けるからおkだと思うのよ
634 : 脱衣系はキャリアの審査通るの?
635 : >>632 限られたリソースから、15パズルをチョイスしたことに問題はない。 ただの15パズルでは駄目で、売るためには何かが必要、と考えている点もしかり。 問題は、脳年齢をその何かにしようとしている点だ。 脳年齢は15パズルにリンクしていない。 脳年齢が付加したからといって、15パズルというゲームそのものが面白くなる訳ではない。 にも拘らず脳年齢をつけるという事は、これはもう脳年齢こそが、 この企画のメインになってしまっている。(ゲームそのものは、15パズルでなくてもいい) お題のリソースでも、15パズルならそつなく作れるだろう。 だが脳年齢ゲームを作ることは、果たしてできるだろうか。 そうではなく、脳年齢はあくまでもオマケ程度で十分と考えるのならば、それはそれでダウトだ。 >>632 も気づいている通り、客はそれ程甘くはない。不要なオマケのついた、ただの15パズルと見なされるだろう。 海洋堂のフィギアが無理なら、類似のない特徴か、チョコを美味しくする努力が必要だ。
636 : >>633 これも脳年齢と同様だが、しかし、そうだな、エロはそれだけで強い、か。 そうするとこの場合、花札ではなく脱衣ゲーとして企画するのが正解だな。 むしろ花札は花札でなくてもいい。もっと単純な、ポーカーやBJにして開発の負荷を軽減させるのもいい。 >>633 自身で絵が描けるのなら、リソース面も大丈夫だろう。携帯なら解像度も低い。 しかし>>634 も危惧している通り、脱衣は企画が通すのが難しい。 実際に作る際も下着はアウトか? だが上着しか脱がないのでは、企画は通せても客は喜ばない。 どうする? >>634 コンシューマよりは通し易いはず。 だが脱衣というと、まず通らない。 萌えと言い張ろう。
637 : テキストエディターを新しくするのが好きです、はい
638 : どこまでが企画書でどこからが仕様書なのか教えて欲しい。
639 : 企画書ってのは、チラシ。 仕様書ってのは、設計図。 企画書で重要なのは、「何を作ろうとしているのか相手に理解させること」と、 「面白そうだと思わせること」。 必要なものはコミュニケーション能力。 それを読んだ人間に、「これなら作りたい」「これならカネを出してもいい」と 思わせるための書類。 仕様書は、「具体的に何を作るべきなのかの指示」であり、 面白くなくても具体的かつ網羅的に書いてあることが重要。 必要なものは論理的な記述能力。 「これを読めば何を作らせようとしているのか、質問しなくても分かる」 「これさえあれば作るときに迷わない」と思わせれば合格。
640 : 広告なのか? 頭の中でゲームは出来上がってても、それを全部書くと仕様書の一歩手前になって、企画書ではなくなる気がして・・・。 ストーリーや細かいパラメーターは後でいくらでも変更はきく訳だから、はしょるのは当然として、それ以外に何を書かないべきかが分からない・・・。
641 : >>640 ためしに架空のゲームの企画書を書いてうpしてみたら? アマチュアから古強者まで、辛らつだが率直な意見が聞けますよ。
642 : 具体的に最低限必要な事項とそうでない事項を知りたいだけで、まだアップまでは・・・。
643 : >>642 うーん、企画書は説明だよ。システムについてはイメージ伝わればOKかと。 ちなみに「○○(既存のゲーム名)みたいなもの」は反則気味。 たたき台として出すと、 「ロリッ娘天使ハニーバニー・企画書」(の一部) (前略) 〔システムの説明〕 横スクロールアクションゲームである。 プレイヤーキャラ、地形がサイドビューで表示され、 画面の外から出てくる敵を倒しながら、右に向かって進んで行く。 右に向かって歩くと右にスクロールする。左にはスクロールしない。 最後まで歩くとスクロールが止まり、ボスが出現。倒せば1ステージクリアとなる。 プレイヤーは左右の移動、ジャンプ、しゃがむ、杖を振る(攻撃)という操作ができる。 また、必殺技として、奇跡を起こすことが出来る(後述)。 主人公のステータスとしては、HP、MP、残り奇跡数を用意する。 HPがゼロになればもちろんゲームオーバーである。 MPは奇跡を起こすための力である。ゲーム開始時点では0であるが、 敵を倒したときに稀に落とすクリームソーダを集めることによって蓄積される。 最大までためれば残り奇跡回数を+1して、MPは0に戻る。 〔画面構成〕 画面の下部1/8をステータス表示に使う。 左側に顔グラフィック表示領域を設け、残りの部分でHP、MPゲージやスコアを表示する。 顔グラフィックは、現在の状況をグラフィカルにプレイヤーに伝えるためのものである。 ゲームの進行状況に応じて変化する。(アイテム取得→ウインク、HP減少→苦しそうな表情、等) しんどい、以降省略。 これで、だいたいどんなの提案しているのか想像してもらえるでしょうか…?
644 : あ、あとストーリーは粗筋を書いたほうがいいね。 ストーリーにテーマがあるならテーマも。 コンセプト(自分の企画意図)と、セールスポイントも必要かな。 キャラものならキャラの説明も要る。 真剣にやると、けっこうしんどいよ。
645 : ジャンルによって描き方も大幅に変わるので一律に企画書の書き方はない
646 : 誤:ロリッ娘天使ハニーバニー 正:ロリッ子天使ハニーバニー
647 : >>646 す、すみません…。 そこを突っ込まれるとは予想しておりませんでした。
648 : >>634 この部分は〜みたいなシステム、という表現は、本当にそうであればわざわざ別の書き方をするのは欺瞞のように思える。
649 : プロジェクト進行管理表のようなものって作ってるか? 人数が多いと各素材を統制・管理するだけでもえらい手間だ。
650 : >>649 普通はそれ、「進 *捗* 管理表」って言うんだよ。 本格的にやるつもりがなくても、成功させるつもりなら、作成はマストだと思いますね。 学生グループや同人の場合、締め切りをなあなあにして潰れるケースが多いから。 >>648 内内でやるならいいのかもしれないけど、他社・他人の模倣を堂々と謳う企画書って…。 困るのは、偉いすだれ満月が真っ赤になってプルプルしながらも 努めて冷静な声で「つまりこれはパクリかね?」と問い詰めてきたときだね。 サッと土下座して「真に遺憾ながら、パクリにございます」と言えたらOK。 (模倣を許す土壌があるなら、そこまでしなくてもいいけど。)
651 : >>643 それは企画書じゃない。ただの説明。 企画書に一番必要なのはそのゲームのウリ。文字は少ないほうが◎ >>643 の[システムの説明]の8割は画面イメージイラストかなんかをつければ伝わる。 この場合だとキャラクターと画面下部のアクションに連動した表情システム。 ♪ロリコン(対象ユーザー)好みの超キャッチーな可愛い蜂蜜ウサ耳っ子(アンケート第1位)が、奇跡を起こしてまわるのヨ! ♪プレイヤーの操作に合わせて、表情がクルクル変わるHKS(表情クルクルシステム)搭載! ♪その表情にロリコンはクラクラ!これでシンクロ率は完ペキさ!
652 : >>651 それは「煽り文」。 ユーザ向けの広告だよ。 企画書は「説明」なんだよ。 どんなものを作るのか相手に納得してもらわないといけない。 そしてGOをもらえるように説得しないといけない。 説明はマイナス要因の排除だよ。 自分がどんな計画にGOを出そうとしているのか分からないと、誰もOKしない。 セールスポイントはプラス要因の付加だ。 どこにでもあるありがちな企画では、OKしたいという気にならない。 イラスト付けたほうが分かりやすいというのには同意するけど。
653 : いやいや、むしろ、イラストとかゲーム画面がない企画書なんて考えられんだろ
654 : イラストはあった方がいいとは思うが、下手な絵より文章の方が表現しやすい事も多々あるような気がする。
655 : いや、絵>>>文章は間違いない 長々と文章を書くより、図でバッと示した方がインパクトも強いし、解りやすい 特に就活の企画書だと2枚以内とか言う企業が多いから、長い文章なんて書けない 具体的に頭の中で描いてるイメージを形にして見せるのが重要だとおも
656 : 素人意見だが、売り文句はどうも浮わついている感じがする・・・。 感情に訴えかける煽りよりも、なぜ売れるのかをきちんとマーケティングを踏まえて客観的に説明した方が、信頼性が高いし分かりやすい。 煽り文句はあくまで本人がそれを面白いと言ってるだけで、根拠がないんじゃないかと。
657 : >>655 それじゃ、単に企画書を作るというだけなら、絵の才能が必要とされるという事か。 絵や設計図なんかを専門的に習った事のある人と比べたら、とても無理そうだ・・・。
658 : >>650 ありがとう。今回は必要みたいだから作ってみるわ。 同人向け進捗管理表テンプレって需要あるんかな。 既に有ったりするのか?
659 : 連投すまん。 同人レベルの企画屋だと、企画が出来あがり、実際に制作に入ってからの 総合管理…つまりマネジメントまで考慮する必要があるが、そこまで意識して 企画に含めなくてはならないというのも大変だな。 振り返ってみるといい。 制作の途中でポシャった企画の殆どはマネジメントが不十分だったんじゃないか? 面白いアイデアをきちんと人に伝わるように書ける「だけ」では通用しないんだよな。 誤解を恐れずに言うならば、同人企画屋に求められるのは高度なマネジメント能力だ。 そして、どれだけ多くの人のハートを動かせるか。 俺は自己管理能力が欠如しまくりだけどな。
660 : >>657 絵が上手いと有利なのは間違いないけど、別に上手くないといけないわけじゃないよ 俺は来年就活で企画職も受ける予定だけど、正直絵は下手糞 下手でも丁寧に書けばそれなりにものになるもんだよ 企画書の魅せ方にこだわって、そのゲームのウリはどこで、そのゲームがいかに面白いか、 他のゲームと違うところはどこなのか、を明確にするのが重要 その上でゲーム画面のイメージを相手に伝えなきゃいけないから絵が必要と言うだけの話
661 : 絵は必要だけど、エクセルで描いたようなものでも悪くはない。 同人企画屋というか、同人ディレクター、プロデューサーってことだな。
662 : 海腹川背みたいなゲームなら、 どんなアクションが可能なのかを図解説明すれば 企画書になりそうだけど(とりあえず、マネジメントの話は抜きにして)、 RPGなんかはどうすればいいのだろ? 回復魔法の扱いひとつでゲーム性がまったく変わるわけで、 仕様書の一歩手前まで踏み込む必要がありそうなんだが・・・
663 : そんなのは作っていく上でどんどん変わっていくもんじゃない? 変える余裕のない、期間費用がガチガチに固まっている決め撃ちで作るゲームなら そんなバランスの仕様が目を引くとは思わないし。
664 : うん、回復魔法がどうとかは企画書に含める内容じゃない 企画書はゲームのアイデアが中心だから
665 : 判っちょらんな、キミは。 便所の落書きに等しい企画書でまっとうなRPGを作ろうとしているんだからねえ。 挫折ってものを味わう良い機会かもな。
666 : 戦略の大半が「回復手段をどうするか」にかかってるゲームの企画書を書けばいいんじゃね?
667 : それは回復魔法についてというよりは戦闘システムについて書くことに等しいような気がする
668 : もう回復魔法育成RPGでいいよ
669 : >>663 × >>664 × >>665 ○ >>666 △ >>667 × >>668 ×
670 : >669 問題外
671 : ×××××××× ×××××××× ×××○×××× ×××△×××× ×××××××× ×××××××× ×▽回復魔法×× ×▼開腹魔法××
672 : なんかいいこと思いついてPCつけたらメモ帳に書こうと思うんだけど PCつける頃には忘れてる やっぱ本物のメモ帳にすぐ書き込まないとダメだな
673 : たまにはageる。 上では妄想厨が蔓延っているから現実を見せなきゃな
674 : sageてた
675 : 貴方(>>673 )がこの板を離れている間に、“企画厨”を叩く時期は終わりました。 今は次の戦いの時代、つまり“第五ライター(*)”を叩く時代です。 *注:ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155275562/290
676 : 文字では上手く表現できないバロスw
677 : ここで語られてるようなことは、ゲーム会社に就職するとかなら役に立つのかもな。 ただ、2ch含む同人でゲーム作る場合はほとんど役に立たんし、 制作がぽしゃるのもここで上げられてるような理由じゃない。 せめてそれくらいは理解してもらいたいとこだが。 企画厨乙って言われたくなければ。
678 : このスレおもしろいですね 実現可能かどうか自分で考えてみて、それに対して自分がお金払って遊びたいと思えるかって考えると…orz 私は企画じゃないけど、考えてみると大変なんですね >>616 ロジックパズル×ぬりえドット絵 ぬりえドット絵のほうはお題があってそのとおりにドットを打っていけばかわいい絵ができちゃう☆ もちろん自由に作品を描いたりもできて、サイトに接続してドット絵を待ち受け画像として保存することも可能… って接続はNGだったorz
679 : 俺も企画屋とどまりがいやだから自分で作ってみてるぜ! なかなか難しいが、少しずつわかっていくのが素晴らしいぜ! と言おうと思ってこのスレに来てみたけど、ここは企画屋がプログラミングの勉強をするスレじゃあないのか?
680 : ageてみる。 話し相手よろしく。 硬いこと話そうかと思うけど、つまらない話になると思うから wiiでなんか話あってみない? 盛り上がれば、今はブログやらwikiで楽にまとめられるし 正直ゲーム甲子園より可能性あるよ。 >>679 おそレスだが 企画屋はプログラムできなくても、構造や、どのくらい時間がかかるか ぐらいの知識は入れて欲しいと思うよ でも、ここでゲーム製作はほぼツールでの製作だからな〜。 そもそもプログラマ板があるし
681 : せめて何をどう話し合うのか決めてから言ってくれ
682 : WIIまだ触った事無いから操作感がわからんなぁ
683 : >>681 すまん、ぜんぜん答えがない。 適当に話したいだけだ。このスレの方向にあってるベクトルで wiiのリモコンで思いつく事はなそう。 なんか面白こといったら話しに乗っかる そんな流れで。 >>682 まあ、そうなんだが。想像で思いつく範囲で。
684 : ★ 任天堂 Wii ★ http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163719664/l50 こっちでやれば?^^;
685 : >>683 企画をデバイスにあわせるんじゃない、企画に合ったデバイスを選ぶんだ そこんとこ勘違いしちゃいけないよ
686 : お堅いスレになっちまったな。 >>684 あのー最初はてきとーに流れを作ろうという空気読める? >>685 それは立場によって相違する意見じゃないかな? どこまでの考えで言っているのか わからんからなんともいえないが
687 : プラットフォームの選択は企画側に選択権が無い場合も多いと思われ。
688 : DSなんかあのデバイスで大人気だな。
689 : 裏返せば、 TV(ゲーム)画面にかじりつく気は無いし、操作法を覚える気も無い ここまでゲームの魅力が落ちている。
690 : 今はゲームをやってこなかった層を取り込むようなのがはやりだから 簡単なゲームや体感型が増えてるんだろうなあ
691 : 体感ゲームはゲーセンでカップル、親子で遊んでるのを見て やっぱり強いんだなーとおもう。 やってみたいと思わせるし、筐体みたいに抵抗は少ないし
692 : >>691 筐体みたいに、じゃなくて 筐体みたいな。だったな 今日新聞でwiiの事載ってたが 文章にしてコントローラーのこと説明してたが、 文章では面白さ伝わらないな、記者の質もあるだろうし 中立的な立場で書いていたからだろうが つまらなくなるもんだな。
693 : あげてみる、wii買ったやつおらんの? ところで、wiiは落ち着いたゲームとかはないかな? 今はわいわいとした動くゲームだけど、はしゃぐのが苦手な人にも 抵抗なくあそべるものはないものか。
694 : ゼルダ あとファミコンとかメガドライブとかのソフトがDLしてプレイできるらしい
695 : いままでやらなかったひとがファミコンはやらんだろ
696 : いままでやってた人向けの話だろ
697 : age
698 : アイデアから企画を膨らませるような方法はないですか? ノートに書き込んでるんだが、だんだんとグダグダになっていって あれもしたい、これもしたい・・・ その中からブラッシュアップの作業・・ 最初のアイデアとは形も違ったものに・・ 企画挫折みたいな
699 : ゲームに限った話じゃないけど。 アイデアが色々出ててごった煮の状態から企画をあげるには、 1.中心にすえたいアイデアを決める。 → それ以外のアイデアは倉庫で眠らす。 2.中心アイデアの核心を整理する。要するに何がしたいのかをまとめる。 ・核心を取り出す方法の一つとして、ド素人に説明する。 ・他に100字以内にアイデアをまとめる。20字以内の見出しをつける。 無駄を徹底的にそぎ落として、シンプルに何がしたいかをしっかりまとめる。 3.肉付けに入る。 核心を成立させるのに必要な条件を選定。さらにその条件を成立させるのに必要な条件の選定。 選定作業を進める中で、核心をトップにすえて1次条件、2次条件、3次、、、というツリー構造ができるはず。 それを適当な企画書のフォーマットに合せて文章化。 ↓ 企画一本あがり。 肝心なのは、2.の核心を整理する段階。 これさえしっかりしていれば、肉付けの段階でグダグダにさせるようなズレたアイデアを排除できるはず。
700 : いろいろ考えて、到ったひとつの答えだが、 自分のアイディアを特別と思わないで書いてみると すげえ簡単に書けてまとまるよ 結局無駄なものを省くと、その程度だったんだな、と思ったよ そういう開き直りが出来るとさっさとかけるぞ、 100点はめんどくさいぞ。
701 : >>352 亀だけどなんとなくやってみた ・ボスの攻撃のパターン化 ・アクション・シューティングでやる ・さまざまな用途に合わせたさまざまな武器を作る ・ステージなどのアトラクションを増やす ・主人公の動作を豊富にする(回避・ジャンプetc) ・残機制ではなくHP制(ボスも含む) ・武器の残弾あり(MP制ではない) ・武器は銃器などの現代兵器 ・ボスはかっこいい宇宙人、巨大な生物など ・やられてるようなエフェクトをかける(体が壊れる、もげるなど) ・ボスは選ばせず、ランダムでもない ・コンティニュー有り・セーブ無し ・長い間やらせるのは苦痛なので最大でも1体10分の戦闘 etc 気付くと一つのゲームになってましためでたしめでたし
702 : >>698 A4白紙の真ん中辺りに核となるテーマを書く。 あとはテーマと単語、単語と単語、あるいは単語と文章の間に矢印を引いてを繋げていく。 紙が足りなくなったら新しいのに説明、あるいは構想を広げたい単語をまた真ん中辺りに書く。 これの繰り返しだけでもスゲー広がる。 注意することはメモの管理とあくまでこれは設定を作るための方法だと言うこと。 この内容をそのまんま文書にされても企画とは言えない罠。
703 : 隔離スレをageるな
704 : >>1-1000 ≒ 絵に描いた餅 絵に描いた餅(えにかいたもち)・・・絵に描いた餅は見るだけのもので食べられないということから、実際の役に立たないもの。
705 : 何年前のレスにツッコミ入れてんじゃw
706 : 企画屋にもゲ製の知識は必要。 自分の考えたゲが、どのくらいで完成するのか? そもそも完成するのか?がわからなければ意味がない。 その上、グラフィックやプログラムの知識がなければ仕様書も書けない。 仕様書が書けなければ指示が出せない。 指示が無ければ製作担当は動けない。 だから、何もできないから企画をやるという愚かな考えはやめよう。 たくさんのゲームをプレイしててもゲームクリエイターにはなれない。 極端な話、一般人が「月に行きたい。よし、皆でスペースシャトルを作ろう」と言ってるのと同じ。 各分野のプロが集まって、成り立つものなんです。
707 : 自分は何もしないのにケチ付けるのが仕事だと思ってる ブタクズのJスゴミ野郎にゲームなんて作れる訳ないじゃん
708 : そんなに言うなら試しに企画屋の仕事をしてみれば良い。 さぞ良い仕事が出来ることだろう。 >>707 が企画屋になれば業績500%アップくらいかな
709 : 企画屋はリーダーシップがある上に頭もよくないと無理だよ なにより本格的に勉強しても企画屋の就職は難しい わかたか
710 : しかし、実際の企画屋には各部署に適当に丸投げして成果だけを自分の手柄にするヤツが多い。
711 : 丸投げしそうなアイデアを自分で探しておけば 自分の手柄になるのを理解してる? それをしないから出し抜かれる、世の中の仕組みはどこ行っても そんな感じじゃん。
712 : >>708 毎日のように掲示板に書き込んで、「俺は人望があるから」とか言ってるタイプだな ストーカーは何するか分からないから、怖くて話聞いてるだけだと思うよ
713 : 俺には人望がある! 俺と仲良く出来ない絵描きや物書きはあること無いこと悪評をバラ撒いて 二度とネット上で活動できないようにしてやる! 覚悟しとけ!!
714 : ネットで活躍なんぞしても一文の得にも ならんのだが? なんでそんなに必死w
715 : 記録 19分
716 : >>715 ???
717 : >>710 まぁ、どこの世界でもそんな人はいるよね。 利己的な人…。悪魔みたいな性格で、周りを蹴り 落とすような人でも、仕事ができれば出世するんだよね。 もちろん、周りはよく見てるもんだから、人間として の評価は低いだろうが、仕事となればまた話は別。 でも、思いやりや優しさがないと生きていけなくなるのがこの世だと思うから、いつかは転落すると思う。 その前に気付いてほしいものだ。
718 : >>714 >>713 はあるあるネタじゃないかい?
719 : やるべき作業を洗い出そう http://kumikomizine.jp/article/detail/27 今回は、ソフトウェア開発の見積もりや作業の細分化をカードを使って行う方法を紹介します。 ここでは、アジャイルプロセスのひとつであるXP(eXtreme Programing)で使用される 「ストーリーカード」と「タスクカード」を使います。
720 : ざるの会のTTNM氏(東大卒。セガ→コナミ→無職?遊戯王のゲームとか作っていた人)が 蹴られた企画書を公開している。色々勉強になるので、みておいたほうが良いかも。 感想を書いていくのも面白いと思う。 俺の感想としては、複雑すぎる企画だな〜みたいな感じ(分かりにくい)。 頭がいいのは分かったから、みたいなw いや、本人じゃないからね。俺は三流大だし。 > う〜ん、任天堂に見てもらう所まで辿り着けなかったという事もありますが、 > 他数社にも蹴られたという事は、やはり商品としての筋が無かったんでしょうねぇ。 > 上に版権でも被せないと、感情移入のとっかかりが無いし…。 > 完全に無かった事にするのもなんなので、せめてもの供養に企画書を公開しておきますわ。 > (下の方にリンクしてあります。pptファイルです。) ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
721 : >>720 見せてもらった。 企画書の書き方は勉強になったけど、企画内容は・・・ダメじゃね? 一人プレイが壊滅的につまらなそう。 あと、囚人のジレンマとかライフゲームとか、元ネタがあまりにも透けて見えるのは 「僕の考えたXXX」やらされてるみたいで嫌だわw プロってこんなもんなの・・・?
722 : 文字多すぎるな… そもそも企画の段階で指定が多すぎる 知らんかったな、このくらいの事書いてもいいんだな これからは俺も楽して文字いっぱい書こう
723 : ノート1つで100個以上のアイデアを出す方法 http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0804/09/news013.html こういうのもっとない?
724 : >>720 このサイトちょっと面白い こういう企画書、よく臆面もなく書けるなぁ
725 : >>720 素人の企画書だな プレゼンするならもう少し絵的に作り込むべきだ アイディアは悪くないが、 ・複数前提 ・場所限定 ・GPS前提 とターゲットが絞り込まれすぎてる これこのままなら通るわけがないよな せめてさー、遊園地と協業でアトラクションの一つに仕込むとかなら オモシロイと思うけど、そこまで頭が回ってない時点でお粗末
726 : >>720 によればTTNM氏は元プロなんだけどな 企画書が素人レベルだから「元」プロなのかも知れんが
727 : 企画書なんて企画を通すためだけのもんで、完成したゲームとは全然違うのがあたりまえだけどな。
728 : 現役でもまともに企画書がかけない人は割といる。 バランス調整やデータ打ちがメインだと、企画書書けなくてもいやっていけるからな。 ま、そういう人は独立や転職しようとしたとき絶望すると思うけど。
729 : 最近あぶれた企画が就職難民になってる気がする おそらく自分でプレゼンをしたこともなく、企画を立てたこともない 使い捨てな人が関わったタイトルかかげてナンチャッテで転職する で、使ってみたらスクリプトしか書けない学生レベル すぐ首切られて次の会社へ
730 : どうやったら企画に関するスキルが上達するの?
731 : ちょっと企画書が書けるだけで、アイデアは出さない実作業もしないで金だけは持ってく、 ふらふらといろんな企業を渡り歩いてるやつよりはスクリプト打つだけの企画の方がマシなんだがな。
732 : 企画屋の作業内容をきっちり定義した標準規格みたいな物があれば幸せになれるだろうか。
733 : 俺の偏見によると、テンプレで企画書を書く奴はテンプレ化されたゲームしか作れない
734 : テンプレが出来て及第点と考えればその通りだな やっぱ+αがないと
735 : >>730 とにかく早いうちに現場に飛び込むことかな。 1、2年働いて、才能が開花すれば、企画に向いていたということ。 開花しなければ、たぶん向いてないから辞めた方が良い。 上達っていうか、持って生まれたもんを、開花できるか否かだな。 もともと持ってなかったら、諦めた方がいい。 と俺は思うんだけどね。 「とにかくいろいろな体験をしてください」と言う企画者も多い。 小学生や中学生にならそれは当てはまるのだろうけど、 成人してからじゃ遅いと思うんだよね、正直。
736 : >>735 発想力、っていう点じゃ確かに子どもの頃からの経験って重要だと思う でもまあ、はっと思いつくこともあるんじゃないかとも思うんで、 仕様の手伝いやスクリプトをきちんとこなせるように現場経験積みつつ 空いた時間で自分の企画を考えるってのもアリじゃないなー
737 : >>731-736 ありがとう。参考になります。 企画屋への道がかなりプロ仕様でへこんだw 素人が趣味や思いつきで企画立てるんじゃねえってことか。
738 : >>733 具体的にテンプレってどんなのを指して言ってるの? 企画の議論をするなら企画書のフォーマットの議論もした方がよくないかな。 で沢山の企画書を読み込んで良し悪しが見えてきたら 自分で何をしたら良いかも明瞭化してくる気がする。 まあ素人が思いつきで企画立ててもいいと思うけど、 自分で金集めて開発販売する前提だと違うよねw 自己リスクを取れる内容かを自問すれば いい加減な企画を立てるのは厳しいでしょ。
739 : >>737 企画は誰でも書けるけど、企画屋になるならって話だろ
740 : ラグナロク作った人が自分で会社を立ち上げて 世界的なMMO作ったってのは知ってる?
741 : 企画屋はゲーム全般についてもっと研究をして欲しい。 自分はゲームバランス調整理論を研究したのだが、 自分の他に誰も似たようなことやってなくてびっくりした。 売り上げ左右するのにゲームバランス軽視ですか?って思った。
742 : ゲームバランスは買ってからじゃないとわからないから バランスの悪さがばれるのはすでに売れた後、 商業的には軽視されても仕方ないかもなあ
743 : いやでもさ、ブランドイメージに対しての影響は大きいと思うよ。 それにゲームは口コミで人気が広がる要素もあるから、面白いバランスのゲームは最終的に売り上げもよくなると思うんだよね。 目先の売り上げのことしか頭にないんじゃ駄目。
744 : 確かにそのとおりなんだけどブランドイメージやゲームバランスみたいな 数値化できないものと開発日数や開発費のように数値化できるものと 企業としてどっちを重視するかということ
745 : 企画の段階でバランスとかw
746 : >>720-725 素人にダメだしされ杉のプロ(笑)吹いたww
747 : 【韓流脳】珍説!プレステ3苦戦は韓国に負けたから! 〜(前略)〜 日本ゲーム弱体化の原因は、もちろん韓流オンラインゲームが、日本のゲーム勢力を 完全に駆逐してしまったためである。日本のPC房に出かけてみれば、 店内のPCで稼働しているのは、全て韓流ゲームばかりであり、日本固有産ゲームは、 完全に駆逐されている。日本の消費者の心を完全に奪った韓流ゲームの勢いの前に、 プレイステーション3が苦戦するのも道理である。 オンライントレードを手がけるeハンナム証券でシニアアナリストを務める イナ・メヨキウクは、「アジアのゲーム宗主国である我が国には、日本ゲームを救う義務がある」 「ソニーは、プレステ3立て直しのために、その技術と権利を早急に、韓国系ゲーム会社に 譲るべきだ」と語り、プレイステーションが名実ともに韓国ブランドになる日も 近いという認識を示した。 〜(後略)〜 【韓流脳】珍説プレステ3苦戦は韓国に負けたから! http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/news7/1227830640/
748 : 今日、ふと見つけたサイト。 ゲーム企画募集だってさ。 アイディアに自信があるなら、プロの人はともかく、チャレンジしてみるのも面白いかも。 (俺は関係者じゃないからね。むしろ、契約事項に問題がないかチェックしてもらいたいくらい) ttp://www.aaa-idea.com/ ゲーム企画だけじゃなくて、アイディア全般の募集も最近始めたようだ。 ttp://www.aaa-idea.com/2/
749 : あ
750 : 企画書で勘違いしやすいのは、 1.企画書ってあくまでお金もらったり人集めたりする手段 2.世界観やらシステムやらは設定資料や仕様書 3.開発スケジュールや作業数は工程表 この住み分けがちゃんとできてないとカオス。 要はプレゼン。プレゼンしましょう。 読んでいてつまんないものに興味なんか持てません。 企画書の書き方より魅せ方の問題ですよ、JK。 つってもまあ、過疎板だからスレが立てばみんな見てるような状況なんだけどね。 面白い案も面白く見せなけりゃ、面白いかどうかわからんのです。
751 : g
752 : 此処で聞くべきか解らないけど、企画に斬新さってどのくらい必要なんだろうな 例えば既存のRPGに存在する面白い要素だけ集めたゲームがあって、 シナリオも王道なら俺はプレイしたいと思うんだが俺だけだろうか
753 : 斬新さ、いらん
754 : 何をもって斬新と呼ぶかによるんじゃない?
755 : 斬新さっていうか、強みがないとダメだろうな あんたらに作らせなくてもいいや、みたいな
756 : 斬新なシステム 斬新なシナリオ 斬新なジャンル などなど >>755 同じシステムで続編作ろうとしても駄目で、 何かしら新しいシステムがないといけないって聞いたことあるな
757 : 企画書の書き方とか教えてよ
758 : 年寄りにもわかりやすく、はったりの効いたキャッチーな宣伝文句を並べ立てる
759 : 面白い企画を作る能力と 面白いゲームを作る能力は違うからねぇ マリオだって企画当初はキノコで巨大化は意味不明って叩かれたんだよ
760 : 最近だとドンハンとか言われて 通りにくい
761 : >ドンハン なにそれ?
762 : 某月某日 アドベンチャーゲーム開発を受託した翌日。 開発費がもったいないので、シナリオは社内で誰か書いてください。 サウンドも外注費がもったいないので誰か作ってください。 プログラムは仕方ないので、それは受けます。 と社長にいわれ、サウンドもシナリオも企画が作ることになったとさ
763 : それは楽しそうだな。
764 : 企画とシナリオ分離すんなよ どういう会社だよそれ
765 : >>764 企画とシナリオが分離できなという思い込みがキモイ。 そもそもぜんぜん別の技術だってことしらねえだろ。
766 : >>764 同人とはちがうねんで?
767 : ADVで企画がシナリオ作らないなら 他の時間何してんだって話やで
768 : お仕事というのは1本だけじゃないねんで? 仕事したことあるか?
769 : >>767 進捗管理や企画資料の作成だろ 企画がシナリオやるとか2ちゃんぐらいだから
770 : 素人だけど 企画書は大事じゃね ゲームの楽しさとか雰囲気やシステムなんかはここである程度決めるんでしょ? かなり大事だろ
771 : くそスレ晒しあげ
772 : >>771 晒せてねぇしwww
773 : はぁ?
774 : 772 名前は開発中のものです。 sage New! 2010/10/22(金) 19:55:06 ID:UeivJ1qY >>771 晒せてねぇしwww
775 : 774 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2010/10/23(土) 05:09:01 ID:XT5L6GO/ 772 名前は開発中のものです。 sage New! 2010/10/22(金) 19:55:06 ID:UeivJ1qY >>771 晒せてねぇしwww
776 : どうでもいいことに時間を費やすな。
777 : 776 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2010/10/23(土) 12:30:12 ID:AuYG0kmi どうでもいいことに時間を費やすな。
778 : レスアンカーだけ書いて何か言ったつもりになっている奴っているよな。 とにかく俺の言う事が気に入らないもんだから 何とかして俺のレスを無効化してやりたいのだが、 かといってどこにツッコミ所があるのか具体的に指摘出来ないし 俺と正対して論破出来る知識も自信も無い、 何より自分の無知を曝け出す結果となって かえって自分が周囲の嘲笑の的となってしまうのが怖い。 そこで、とりあえず無言でレスアンカーだけを付けておく事で 「こいつイタイなw晒し上げw」と必死に周囲に印象付けようとする。 具体的指摘を伴わない無言レスアンカーなら 自分の勘違いだったところで自分はちっとも傷付かずに済むからな。 肝心のどう“イタイ”のかについては周囲にお任せ。 きっと読んだ人それぞれが頭の中で勝手に考えてくれるさ!! 俺には、無言レスアンカーからは 「ママ、こいつをやっつけてよ!」という悲痛な叫びが聞こえてくるね。
779 : ゲームの企画書は大事だけど ゲームの企画書を作る能力にお金払ってくれる人はあんまりいないのが厳しいね
780 : >>779 なかなか難しい話だな。 企画書だけで商売を完結させるには、かなり高度なものが要求されそうだ。 フリーのコピーライターみたいなイメージになりそう。
781 : コピーライターは売れるものを作るわけで、 企画書その物は売れないものだから、比較するのが…
782 : まぁ、企画書にお金を払う価値が無いのなら、 ・企画書はいらない ってことなんだろう
783 : 企画書なんて頭の悪い上司にハッタリかますだけのものだしなぁ 仕様書のほうがよっぽど大事
784 : 企画書って、企画自体を練り上げる作業時間に比べたら いるいらないとかって話するほどコストのかかる作業じゃないと思うが 人数の少ない開発の場合はなくてもなんとかなるが 多人数が絡む開発の場合はないと話にならんぞ
785 : 企画書書く前に、落ちてるソース改造して面白いゲーム作ってみろよ。 (一から作れとは言わない) 大抵のやつはプログラムやるのいやだから、企画屋めざしてるんだろ? でも、ゲームが動く仕組みを理解していないとまともな企画書なんて書ける訳がないんだよ。
786 : 企画屋にプログラムできねーから偉そうなこと言うなって奴は 正直プログラマー向きじゃない。 と、最近マネージャ職になって感じる。 ゲームが好きでプログラム始めた奴が、PG→企画屋への転身は 非常にプログラマにとって話がしやすく仕事がスムーズなんだが 企画内容が「プログラマー」なんだよね。 プログラムって何ですか、って奴のほうが面白い企画あげたりするもんだ。 まあ自分の経験談なので、よそでは違うのかもね。
787 : そんな斬新なアイデアのゲームなんて最近出てるか?
788 : 別にプログラムできなくても良いけど、表現手段がない(物を作ったことがない)人は駄目だと思うね。 プログラム作りたくない、絵も描きたくない、音も作りたくない、企画をやりたいという人は大抵、どこか 構造的に矛盾している(=実現不可能な)企画を出してくる。 理屈の裏付けのないアイディアなんて、単なる思いつきだと思うけどね。 もちろん、思いつきは重要だが、なんで、それが売れるのか、という納得できる理屈付け(=根拠のある説明)が 出来なければ、普通、金出さないと思うよ。 経営者は何で俺の金で一か八かの博打をしなければいけないんだ?思う訳で。
789 : それは語るまでもなく論外だと思うが・・・
790 : 金をドブ
791 : 凝ったもんつくろうとすっからドツボにはまるんだよ
792 : まあ 「こういうシステム作りました」と言ってそれが売り物に採用されるかどうかは別だよね どちらかと言えば「こういう広告作りました」の方が、上司様に受けが良い気がする そのへんがゲームのつまんなくなる原因だと思うんだけどな
793 : >786 正論 ちなみに自分は企画で17年ほどやってます。
794 : 古!お前ら何十年前のPGだよ。宮本あたりが大昔に言っていたような議論は今の現場には当てはまらないよ。 分業が進んだ今、最下層のPGなんてゲームシステム全体なんか見えてねーって。
795 : 如何にして情弱からカネを毟るかっつーゲーム性の全盛期はいつまで続くんだろう
796 : >>786 以前その考えで予定ジャンルに造詣が深い人に監督任せた ことがあるけど、「面白そうな企画」が「面白いゲーム」を生み出す わけではないっつうかゲームってプレイヤーがゲームに介入 したときに面白いかどうかが問われるわけで、それって素人が頭の 中だけで考えて書面にしただけじゃ全く考慮されなくて実際 作ってみたら「アレ?面白くないじゃん」ってことになってしまう。 それに出来上がってくるにしたがって「いや、こんな筈じゃない」 って感じでどんどん気が変わって仕様変更バリバリになるのも よくない。
797 : それは企画屋の力量次第だと思うな。 もちろん下流工程がどんなものか全く想像がつかないのは問題だが 経験が必要かというと、そうでもない気がする。 有能な企画屋は企画を捻り出すのではなく 明確な完成イメージを独自の感性で創出でき それを誰が見ても同じように理解できる企画書を書く人だと思う。
798 : >>796 んーまあ力量つうかゲームの面白さって実際にやってみないと わかんないような類のもの(例えば車を運転したりスポーツを したりとかいった面白さが経験無しで理解できないようなもの) で、そういうのは実際に検証してみる手段が無い人がいくら 頭の中でこねくり回しても創造不可能だと思うのだよ。 だからプログラマがプログラムが出来ない企画は駄目だって 言ってるのは「作って検証する手段が無い→駄目な企画を作る」 という意味合いであって、単にプログラミングの専門知識が無い と駄目だって意味では無いよな。意図からすると。
799 : 表現能力という言葉で片付いてしまうの良くない。 便利な言葉では具体的な想像物の共有は難しい。そういう理想的な物を目指して 現実としての着地点が力量での競争になってしまう。その差は個性ではないし偏る もっと好みでいいと思うのだが。
800 : プログラムが出来ない企画が駄目というよりも、一度自分でゲームを作ってみた方が 企画をやってく上でも楽だよ、という話だと思う。 というか、プログラムを全部理解しろとか、別に1からゲームを作れという話じゃないよ。 例えば、テトリスのプログラムソースなんて、ネットにいくらでも転がっているから、 まずそれを少しだけ改造してみて、自分なりの味付けを施してみて、ゲームの構造を 理解するのは悪い事じゃないと思う。 もちろん、ツクールのサンプル改造して自分なりの味付けを加えるでも良いんだけど。 なんというのかな、なんかとんでもないアイディアの企画があったとしても、ゲームとして 収まるかは別な話というか。例えば、日本全国の地図を1/1スケールで体験できるゲームを 作りたい、と言っても、え?な訳ですよ。 もちろん、他のメンバーに「それって、こうやれば実現出来るんじゃね?」ってアイディア出して もらうことも出来るけど、むしろ、アイディアを仕様に落とし込むのが企画の仕事であって、 仕事してないじゃん、ということになる。 もっとも、別に俺は企画のアイディア出しだけで食ってこれた、と言うなら、よほどのアイディアマンだと思うし、 それはそれですばらしいと思うけれども、現実問題として、自分がプランナーになれる確率を上げたいならば、 それなりにゲームとして成り立つ仕様に落とし込むスキルがあった方が有利だよね、という話だと思う。
801 : 蛇足だけど、あと、「実績」の問題か。 企画書よりも、一応、完成してちゃんと動いている改造ゲームの方が実績になる。 (もちろん、元のソースの作者に許可は取る必要はあるとは思うけど、販売や配布までするととなお良い) 企画書だけではなかなか実績にはならないのではないかな(仕事として完了してないから)。 それに、それこそ、パクられておしまいというパターンもあるんじゃないかな。
802 : 書き忘れ。 >販売や配布までするととなお良い これは、そこまでやれば、一応の名刺代わりに使えるから、他の関係者とのコネ(という訳でもないけど)を 作るのに楽だろう、という意味でもある。 もちろん、プロの人ですでに実績のある人とかは別ですよ。 商業ルートで売った実績というのは何よりも大きいから。 ただ、企画志望者とかが何から勉強したらいいのか分からないなら、改造でも良いから自分で プロデュースしたゲームを配布なり販売するのが一番手っ取り早い方法だと思う。 厳しさが増しているこの業界では丁寧なOJTなんてまずないだろうし、現実的な即戦力性があったほうが 有利に働くと思う。もちろん、影で色々作りたい企画をいっぱい温めておくという必要もあると思うけどさ。
803 : 企画会議をブレストでやるとき、プログラマ系の人間だけでやると、嫌なほど偏ります。 プログラマはそれないりにPCとご対面時間が長いので視野が狭くなりがち。 しかも企画を出すときは「この技術を使ってみましょう」とか「これは制限があるので難しいです」と ブレストの意味わかってんのか?と思うようにリミッタ炸裂です(かくいう自分もプログラマだったりする) 正直いって、自由奔放な所ジョージみたいなのがいないと突拍子もないような 新しいものって、なかなか生まれてこないよ。 ちなみに、ここでいう新しいものっていうのは、最新技術(たとえば少し前でタッチパネルやwiiコントローラ) をつかったものではなく、テトリスのような既存デバイスで動くもののことです。
804 : 追記 要するに、プログラマが企画屋の宇宙語を機械語に翻訳する手助けをしてやれるのが理想。 ただプログラマはバカが嫌いなので企画オンリーの奴は高学歴で知識人じゃないとダメだったりする。
805 : >>804 良い事書いてる。この板に企画屋は少なすぎる 本来、『企画屋=技術屋』なのに今じゃ『企画屋<技術屋』になってる この板の大半の技術屋は『作れない』じゃなくて『何を作って良いのか分からない』 って感じじゃないのか?
806 : ここの住人の役に立つかは判らないけど、 ネット上で参考になった記事を貼っときます。 ttp://www.bukkoro.com/taro/column/index.html
807 : たけしの挑戦状のたけしみたいなバカなイベントアイデアは プログラマーには無理だな
808 : >>803 新しいかどうかとか、そういうのはまあ置いていおいて プログラマは結局「具体的なものを作る人」だから。 具体的ってのはあやふやなものが無いってことでもある。 理論化できないものは作れないからね。 そして実際に作ることや手段などを考えない人がアイディア を練ると完成までのビジョンが見えてないからあやふやで 実現性の怪しいものがふんだんに盛り込まれてくるわけよ。 で、その皺寄せは全部プログラマとか作る人にかかってくる。 できりゃいいけどできなきゃ糞ゲーになるよ。 運よく出来たとしてもそれは企画の手柄とは言い難いしw
809 : うーん。書くべきかどうか迷ったけど書くか。 (匿名で気の利いたことを言って無断引用されても何も言えないからさ) アイディアって、「大風呂敷を広げる」事ではないと思うんだよ。 ミヤホンの言う通り、「複数の問題を一つの発想で解決できる事」がアイディアだと思うんだよ。 つまり、「スマートでエレガントな問題の解決」がアイディアであり、美しいデザインである訳だよ。 例えば、360用のライブアーケードでオリジナルを作ります、と。 でも、女性絵師しかいません。しかも短納期です。 といった場合に、「じゃあ、(消去法的に)パズル的な何かが良いよね。 でも、単なるパズルじゃ売れないよね、じゃあどうしよう?」 そこで知恵をひねって問題を解決するのが企画だと思うんだよ。 現実問題として、ゲーム制作は制限ばっかりだし、好きでもないソーシャルゲームを 作らざるを得ない場合だってある。じゃあ、そこをどう解決するのか?ということだと思うんだよ。 正味な話、個人的な感想としては、「大風呂敷を広げる」企画というのはもうあんまり需要がないと思う。 (しかも、最近は、作家性の強い「大風呂敷を広げ」ていたタイプのプランナーが、ダウンロード コンテンツを作ったりするけど、成功している印象はない。海外のインディーズゲームの方が よほどうまくやっていると思う。正直、作家性の強い人はゲーム会社に入る理由はあまりない のではないかと思う。同人とか、インディーズの方でよほどうまくやっている) 実際、業界全体が冒険しなくなっている。シリーズ物か、ソーシャルか、版権物か、 小規模のダウンロード物とか、ほとんどな手堅い勝負でしょ。だから、博打を打つ必要があるよね、 という議論はあるのは認めるけど、博打を打つ金を出している経営者がびびっている訳でしょ。 勝率が悪すぎて。実際、ゲームの単価は落ちているし、儲かる確率も落ちている。 (もっとも、3DSみたいな新機種は新機能があるから、ある程度は博打は打てるでしょうけどね)
810 : ていうかさ、日本のゲーム企画ってキャラとかシナリオとか のほうに逃げて問題回避してるようなところがあるよね。 ゲームプレイで面白いもの作ろうとすると後でトラブルになる 可能性高いからさ。面白いゲームじゃなくて面白い物語を 考えてゲーム作った気になってるのなw
811 : ただでさえ新しいアイデアは企画として通りにくいのに、説得力のある形で具体的に説明できる企画職が滅多にいないから
812 : >>811 そうなんだよね。 だから、「実際に動いているモノを作れる企画は強い」よね。 企画書じゃなくて、実際に動いているプロトタイプを見せて、「こういうのを作りたい」と 言えば、百聞は一見にしかずで、作らせてもらえるかも知れないしね。 (360のバーチャ5だって、空き時間に作って出来が良かったから商品化されたようだし) 実際、「ICO」「ワンダと巨像」の人はプログラムは出来ないけど、映像作れる訳で、 最初に、プロトタイプをムービーで作った。 特に、据置だと、映像の綺麗さが問われるから、それがうまく機能しているよね。 だから、逆にシステムに拘りたい人は、2Dでもいいから、ゲームのプログラムかけると スゲー便利だと思うよ。自分でちょこっと組んで(あるいは既存のモノを改造して)、 プロトタイプを少し遊ばせて、あ、この手触りならいけんじゃね?とか思わせれば、 ゴーサインが出る訳だから。 ノベル系だっらアイディアの骨格だけで書いた短編を見せて、面白い!と思わせれば勝ちだと思うしね。 まあ、コミュ力がある人だったら、プログラマを、こう言うのどうよ?実験で作ってみね? とか言って実際に口説き落としてしまうと思うし、それはそれですばらしい能力だと思う。 でも、現実的には、プログラマ自身も作りたいゲームがある訳で(特に昔風の硬派なゲームを そのまま移植したようなゲームを作りたい人が多い)、よほどコミュ力がないと難しいと思う。 だから、現実的には、他人はほとんどアテにならないし、自分の思い通りのゲームを作りたいなら、 自分で少しは作れるようにしておいた方が楽だと思うよ。あるいは、自分で金を出して、人に作って もらえば良いと思うけどね(でも、プログラマの単価が月100万とかどうよ?と思うけどね)。
813 : たとえばレースゲーなんかだと操作性(挙動)が面白さの 最大のキモになるわけだが、検証能力のない企画がこれを 考えると「素晴らしい挙動で最高に面白くなる」とか企画書に 書くしかない。そしてそれを見てプログラマが青ざめるわけよww 「面白さのキモを提示できない企画って何よ?丸投げじゃん!」 しかしゲームプロラマはこんな要求でも処理しなければいけない のであったw
814 : 挙動設計とかって、どちらかというと開発部門の責任範囲だから 企画に首だされると嫌だな。自由に作りたいところだし それまで企画に決め打ちされているような会社の開発部門は ほとんどキーパンチャー状態で面白味がないなあ。 企画は外枠と方向性を確定してくれれば十分。 画面遷移とか何をユーザーが設定できるようにすべきかとか ゲームとしての起承転結、オープニングやエンディングの構成から 人材確保、外出し、費用工面など、開発側で責任背負いたくない決め事っていっぱいある。
815 : 何がまずいかというと、完成形が見えてないから出来上がって くるにつれて「あれ?これじゃ駄目くね?」ってのが出てきて どんどん仕様変わっていくことだよな。すでに何十人も動いてる ところで「やっぱり面白くないからこの仕様廃止でこの要素追加、 方向性も変えましょう。あ、今まで作った素材全部ボツだから」 みたいなことやってたらいくら金あっても足りんわ。 それか諦めてクソゲーに甘んじるか。
816 : >>814 プロデューサーとディレクターと企画職の区別くらいつけようなw
817 : >>814 まあ、分からないではない。 何らかの裁量を与えてくれないと仕事が面白くないというのは分かる。 で、「どこまでプログラマーにどこまで任せるか」というのは、プロデューサーの仕事になる。 人によってやり方は違うと思う(というか、任せる作業も個人によって向き不向きがある訳だが)。 ただ、「プログラマーがゲームの面白さのコアを作りました」ということならば、 「そのゲームは、(企画のゲームでなく)プログラマーのゲームになる」。 が、無能な企画ならば、…つまり、企画が提示した面白さよりプログラマーの提示した 面白さの方が上ならば、結果オーライで、プログラマーのゲームになっても別に良いと思う。 企画が自分の作りたい物を優先させる理由はない。要するに大事なのは面白さで、売上げな訳だから。 逆に、その辺の主導権争いは面白いと思うけどね。 プログラマなら、空いた時間を利用して、自分がしっくり来るバージョンを作って、 「こんなのも作ってみたんですけど」なんて大ありだと思うし。 (というか、その辺で激しい議論にならないと、面白いゲームにならないのではないかと思う) >>815 ミヤホンなら、ちゃぶ台返しでしょ。 でも、基本的に、他はニンテンみたいな余裕はないから、企画の段階で(あるいはプロトタイプの段階で)、 徹底的に試行錯誤して、勝てる確率を1%でも上げるような努力をするしかないと思う。
818 : 追記: >で、「どこまでプログラマーにどこまで任せるか」というのは、プロデューサーの仕事になる。 変な文スマソ。あと、プロデューサーとも限らないね。 とにかく、誰に何をどこまでやらせるかはお偉いさんの仕事だと思う。
819 : 研究実験しながら作るからいけないんだよ。研究てのは 結果が予想できないから研究なんだから。予算と人員かけて 製造している段階で研究してたら予想外の事態が起こって 無茶苦茶損害出るだろ。そういうのは少人数で別腹にしてやらないと。 いいかげん企画がテキトーに考えた仕様で爆弾炸裂 させるのは止めにしようぜw
820 : でも、まあ、実際作って見ないと分からない部分があるのは分かるよ。 じゃないと、そもそも「ちゃぶ台返し」なんて存在しない。 だから、ゲーム業界(というかエンタメ業界)はRな業界だよ。 ソーシャルゲーもいつまで続くのか分からない。稼げる時に稼ぐ。 自分の作りたい物を作って売るなら、同人で十分だろと思うけどね。
821 : 「ようは労働力の問題だから、好き放題やって損失分は スタッフを絞り上げて補えばいい。」 という考えが根底にあるんだよね。だから極度に忙しくなる。
822 : >>820 プランナーは模型や紙で仮のゲーム設計作ったりしないの? そうやって作った仮のゲームと、スタッフの想像力で「これはいける!」「これはいけない!」 と考えていくもんだと思ってたんだけど ゲーム設計もステージ設計もアナログで作れば一日かからないよ ゲーム設計でつまづいて「ちゃぶ台返し」をやってしまうのはいいけど ちゃぶ台に食べ物満載にしてひっくり返すのはどうかと思うよ 何か載せる前に好きなだけひっくり返しておけばいいんだ
823 : >>822 それがね。。。実際、ゲームとして触って見てみないとわかんないことも多いんだな。 (プログラムも、最初にザックリと「こんな方針で作るべ」と考えてから組むと思うけど、 動かしてみたら、例えば、無茶苦茶遅いとか、インターフェースが使いにくいとか、 機能が足りなかったとか、使ってみて始めて分かる部分はあると思う) もちろん、最初の方針というか、打算というか、戦略は立てるけど、外れる場合もある。 外れる範囲が修正(調整)範囲であれば、基本的に問題ないと思う。 問題は、そもそものコンセプトが矛盾していたり、作っているうちに意見がいっぱい出て、 仕様追加が重なって、訳が分からなく場合だと思う。(だから、プロトタイプの作成と ここは変えないというコンセプトは重要) いや、別に上のように「プログラマのゲーム」になることを恐れている訳ではないが、 あまり権限を与えすぎると、収拾が付かなくなる。ゲームとして統制が取れなくなる。 ただ、「ちゃぶ台返し」は、あのミヤホンさえやるんだから、ゲーム制作は難しいと思う。 おそらく、ミヤホンは「大勝ち(大ヒット)」を目指しているから、手堅く作っていても そういうことをやるのだと思うけど、「大勝ち(大ヒット)」を目指さないで、「そこそこヒット」 を目指して、システム的なチャレンジを抑えれば(出来るだけシステム流用すれば)、 まず、「ちゃぶ台返し」なんて物は発生しないと思うけどね。 でも、そもそも何かしらにチャレンジしないと、博打にならない(みんなの取り分を考えると、 商売として成り立たないし、同じ味ばかりだと飽きてしまうから。娯楽としては、飽きられたら お終い)。その辺のさじ加減が難しいんじゃないかな。
824 : まあ企画段階で分かっていたら、一流の企画屋は全部安泰だろうな。 任天堂ですら作ってみてダメだったら市場に出さないというモデルでやってるし、 それでいても駄作を出したりする。
825 : 完成直前までいって「ちゃぶ台返し」もあったらしいな 任天堂って本に載ってた
826 : ちゃぶ台返してまた新しいご飯出てくるならいいけど 普通の会社だと出てこないから、ちゃぶ台返せずマズイ飯か ちゃぶ台返して落ちた飯を泣きながら拾い集め臭い飯かw
827 : 成功したら武勇談 失敗したら国賊扱い
828 : >>824 任天堂みたいにキャッシュフローある会社じゃないと、そういう「R&D」はできない ほとんどの弱小ブラック会社は乏しい予算で必ず売れるものを作れという絶望的な作戦目標で毎回戦っている
829 : そりゃ任天堂はダム経営実践してるし
830 : 余裕のある会社で実績と才能のある人間による面白くなる可能性の高いちゃぶ台返しと、 底辺会社の無能プロデューサーの思いつきちゃぶ台返しとは全然別物w
831 : >>830 ゲーム会社の場合、仕事上の底辺とかあんまり無い。 何故なら小さい会社はたいてい大手の下請けやってるから。 (体力無い会社はそもそも自社開発は無理)
832 : ただ、多くの人は、余裕のある会社の人間は「実績と才能を兼ね備えた人だ」と勘違いする傾向があるので、 議論に決着が付くことはほとんど無いな
833 : 宮本のことを指してるだけで、大きな会社なら才能と実績があるなんて言ってないだろw
834 : 宮本氏が現時点において才能があるかどうかは正直疑問だなぁ。 実績はとんでもねーけど。
835 : んじゃ、説得力の問題だね。信じられるかどうか。 大抵の場合、実績を作らんと話を聞いてもらえないけど。下積みするにせよ。 そういう意味では、このスレも話半分で覗くべきだし、結局自分が判断するしかない。
836 : 「ウォーリーを探せを静止画ではなく動画でやりたいんだけど」 この発言からゲームとして面白くするアイデアを ここ見ている企画屋さん、是非教えてください。
837 : そのままやれよ
838 : いくらくれんの?
839 : お金が欲しい人は他所行って下さい 自分で考えたアイデア出します @マップは本よりも遥かに大きくする(GoogleMap使えないかな?) A画面を部分的に拡大縮小できる Bマップが広い分、目で追って発見することが困難になるので、通行人とかから情報を得られる。 C本とちがってウォーリーは移動している Dオンライン同時参加型で仲間と協力してウォーリーを探し出すことができる Eウォーリーを探す複線で、いろいろなイベントが隠されている デバイスはタッチパネル端末 こうなると、あえてウォーリーを使う必要なくて、単に犯罪者を探すゲームでいいかもね でも、知っているキャラを探すほうが見た目で発見しやすいので、良いとは思う。 企画不十分ですね、面白いアイデアが湧き出て抑えきれない猛者はいませんか?
840 : で、結局何が面白い?
841 : >>840 ちゃんと質問内容を理解してから書き込んでね
842 : 肯定or賛美に準ずるレス以外は受け入れないって事ですね
843 : >>841 839に対して突っ込んだんだが? 最後の二行に対しての返しではないだろ、文脈的に。 頭おかしいのか? それとも、疑問文には疑問文で答えろと学校で教えているのか? 839はルールが漠然としすぎているんだよ。 制限がないからゲームとして成り立ってない。 本ならまだしも世界地図広げて人一人さがす気になんてなれねえよ。 仮に東京23区内で捜索するとして、一人の通行人から話を聞くのに20秒かかるとする。 一時間で180人から話を聞いたとしても有力な情報なんてそうそう出てこねーよ。 東京23区内に180人しか通行人がいなかったら、むしろそっちをさがさないとならんじゃねーか。 ウォーリーが移動してるんだったら尚の事難しいわ!
844 : しまった、ネタをいいたいがために用法がなってない。
845 : Bマップが広い分、目で追って発見することが困難になるので、通行人とかから情報を得られる。 Dオンライン同時参加型で仲間と協力してウォーリーを探し出すことができる こんなの実用にならんだろ。 予算いくらだよ。 ウォーリーの見てても楽しい絵を、動画で表すようにした方が元に近いんじゃないか?
846 : 複雑にしても面倒くさいだけ ニコ割やフラッシュで時間制限つけて ・絵が微妙にアニメーション ・拡大縮小可 くらいかな 誰がウォーリーごときに本気になるっちゅーねん 企画コンセプトとしては「息抜きの暇つぶし」に留めておかないと 完成するまでのモチベーションすら怪しい 企画の素材自体目の付け所が悪いと思う
847 : >この発言からゲームとして面白くするアイデアを >ここ見ている企画屋さん、是非教えてください。 >企画不十分ですね、面白いアイデアが湧き出て抑えきれない猛者はいませんか? 面白くするアイデアを聞いているのに、「で、結局何が面白い?」って明らかに変でしょ。 >>842 まあ、否定なら誰でもできるので。 ちなみに>>836 と>>839 は、自分が適当に書いた「思いつき」で、単なるネタ投下です。 これを面白くするって、結構無理難題ですよね? そこをビシっと「こうしたほうが良くなる」といえる人がどれくらいいるか知りたかったんですよ。
848 : と、まあ、真剣にレスしてくれた方もいるし ネタ振りをした責任もあるので、私の意見も書いておきます どうぞ、私の浅はかなアイデアを、けなしてください。 でもできれば、「こうすれば、もっと良くなるぞ!」という意見ください。 >>843 NPCが「東京駅でメシ喰ってたよ」とか「品川の東横インに泊っているよ」とか 地域を限定するヒントを比較的簡単に集められたら、結構絞れませんか? あとGoogleMapと書いたのは思いつきにもほどがあったと自分でも笑ってしまいますが ある程度、プレイヤーの行動を規制できれば、許容範囲に落とせると思うですが。 ウォーリー1人を全プレイヤーが探すとなると無理だと思うので、 サブキャラとか、ウォーリーの靴下とか帽子とかステッキとかは比較的簡単に見つけられるようにして アイテムコンプリートを目指せるとか、レアアイテムがあるとか。 普段はアイテム集めで遊んでいると、徐々にウォーリーに関する情報が集まってくるみたいな。 まあ、私も良いアイデアが浮かばないので、どうしても漠然としてしまいますね。。 >>845 予算のことは考えないで、純粋に面白くする方法の意見があれば、という話です。 予算を考えない企画なんてありえねーよ、といわれれば、まあそれまでですが。 なんていうか、母を訪ねて三千里のような人探し生活を全世界皆で共有できるようにならんもんですかね? それのどこが面白いかって、確かに別に面白くて母を捜しているわけじゃないからねえ。 でも、なかなか見つからないアイテムや人を見つけたときの達成感はハンパないと思うんですよね。 実物の地理上でできたら、地理の勉強にもなるし、ちょっとした旅行気分も味わえたり。 >>846 「息抜きの暇つぶし」、確かにタッチパネルの携帯端末を想定すると書いたので そのコンセプトは大切だと思います。
849 : NGしたいからID変わっても名前欄か本文にID:Pei7xAau って入れといてね
850 : 何が気に障った?
851 : 勉強するスレであって、自論をゴリ押しするスレじゃないとは思う。 まあ、真面目に応えてこれてる人もいるし、二度と見たいくない人もいるので、 ぜひお願いします。
852 : 企画を良くすることって勉強にならんのか・・・。 まあいいです 文句しか言わない人、自分の意見がないくせに人の意見は簡単に否定する人 いままでもゲーム業界でいっぱいみてきたからね。 今思えば、こういう人たちって風貌がオタクっぽい人が多かったなあ。 このスレは、たいした奴がいなかったということで、さらば。
853 : あ、言い忘れです 私の無茶振りに、ちゃんと答えて頂いた方々には感謝しますm(__)m
854 : あなたは「簡潔に書く事」を学んだほうがイイネ どんなき良い企画練り上げても、 グダグダと長文書き連ねて、結局相手に伝わんないんじゃ駄目っしょ 以上、あんたのレス見て(読んでない)思った事です
855 : ここ性格悪いやつ多いな ゲーム会社ってこんなもん?
856 : >>852 ずいぶん悪意の篭ったレスする人だったのね。
857 : >>852 >さらば。 ばいばい もう来ないでね
858 : >>843 にワラッタ >疑問文には疑問文で答えろと学校で教えているのか? って>>839 の質問に自分が疑問文で答えてるじゃんか!
859 : > 疑問文には疑問文で答えろと学校で教えているのか? これって妙に得意気に言う人が多いけど、 漫画だかアニメだかのセリフなんだって? それを知ってから、これを言う人に対する見方が少し変わった。 少なくとも学校でそんな事を教わった覚えはないなー。
860 : それを聞いて859に対する見方も変わることだろう
861 : >文句しか言わない人、自分の意見がないくせに人の意見は簡単に否定する人 >いままでもゲーム業界でいっぱいみてきたからね。 これのどこがいけないのか? 企画なんだから、文句を言わせない、否定させない内容を求められる仕事なんだろ 日本のゲーム屋の企画が無能と言われ続けられてるのは、こういう自己擁護の理屈をこねてるからでしょ 自分の企画内容を棚に挙げ 文句しか言わない人の文句は受け付けない 自分の意見が無い人の否定は受けつけない って、まさに無能企画の自己擁護でしかないだろ
862 : デザイナがおかしなデザインしてるのに 文句しか言わない人の文句は受けつけない 自分のデザインが無い人のデザイン指摘は受け付けない プログラマがバグだしてるのに 文句しか言わない人の文句は受けつけない 自分の修正案が無い人のバグ報告は受け付けない とか言うと思うか? 分業なのを良いことに仕事舐めてるなよ
863 : どこの国の企画屋が有能なんだ?
864 : >>862 具体的には言えないけど、君の意見は間違ってると思います ってことだろ
865 : >>864 違うだろ 具体的に間違いを指摘してるのに 間違い指摘しかしない奴の意見は駄目 自分ならどうするか代案がないと間違い指摘は駄目 って、自己擁護してるだけだろ 学生が仲良し道徳の授業してんじゃねーんだから 相手の駄目出しの仕方に問題を摩り替えてるんじゃねーよ 自身の仕事の駄目なアウトプットは素直に認めろって話
866 : 具体的な間違いを指摘してるなら、それに対応すべきだろうな すり替えるも何も、不毛なやりとりすぎてちゃんとみてなかったわ わりー
867 : >>865 >>849
868 : >>839 > お金が欲しい人は他所行って下さい いやいや、お金は重要だよ。説得の仕方が間違ってね? 現実的な話、企画で最も重視されるのは、「面白いと感じさせるか」ではなく、 「儲かると思わせるか(あるいはスポンサーを引っ張ってこれるかとか)」だと思うよ。 (もちろん、例外的な天才もいるけど、そんな天才はこんなスレにいないだろうw) 面白さは人それぞれだけど、基本的に、お金の基準はそれほど変わらない。 儲かるなら、好き嫌いはともかくみんな本気で作る。いくら面白くても爆死したら悲しいよね。 例えば、キャラがウォーリーで儲かるの?売れない芸人を皆でリアルで探す企画(賞品あり)の方が 話題になるんじゃね?いやそれよりも・・・みたいな考え方の方が説得力があるんじゃないのか、という話ね。 いやいや、斬新なシステムがウリです、と言うのなら、その斬新なシステムで、どういう斬新な面白さが 表現できるのかを、言語化、映像化、ゲームのプロトタイプ化、何でも良いけど、分かりやすく表現しなければ ならない。で、相手がその面白さを理解できるかが第一段階、納得できるかが第二段階(理解と納得はまた違う)。 まあ、心と心で通じ合う超能力者なら良いんだろうけど、まだ人類はニュータイプじゃないからねえ。
869 : 蛇足。今気がついたんだけど、>>836 はブレインストーミングやりたかったのかな? それなら、そう最初に宣言するべきだったし、礼儀をわきまえているならば、 このスレでやって良いか聞くべきだったと思うけどね。 いきなりボソッと言われても意図が分からない(上の方で混乱しているけど)。 あと、ブレインストーミングやるなら、相手のアイディアを否定するのもルール違反だよ。 何というか、社会人として基礎が出来ていない。学校の課題の答えを聞きに来た学生かと思ったよ。
870 : >>836 以降の書き込みを読んでみた感想 確かに、ここはオタクの吹き溜まりのような気がしてきた
871 : まじめなレスもあるのに、総じて >確かに、ここはオタクの吹き溜まりのような気がしてきた とかさ、ちょっと失礼だろ
872 : >>870 =836なんだろ。 確かにひどい書き込みもあったけど、叩かれたことが悔しかったんだろうな。
873 : >>872 >このスレは、たいした奴がいなかったということで、さらば てな捨て台詞しといて >>>870 =836なんだろ。 はありえんとか思ったけど、やっぱそう思うよなw
874 : 企画が法律的にオッケーか相談できるスレってこの板にありますかね?
875 : 権利的に? 描写的に?
876 : 刑法的に
877 : 法律的に違法な企画って何よw 人さらいしてどうこうしてその動画を入れるとかじゃあるまいし。 どうせ著作権とかなのだと予想。それならここの、 著作権について教えろよ! http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024838567/ そうでないなら、 法学質問スレ37 http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/shikaku/1290363435/ で聞けば大体教えてくれる。これは板が違うので注意。 尤も、犯罪に関わるような話は 企画だとかそれ以前にオープンなネット掲示板上では無理。
878 : 企画の勉強したいんだけど、参考にする企画書が見当たらない。 WEBで無料で見られるゲームの企画書があれば教えて。
879 : WEBで無料で見られるゲームの企画書 を 見ても 企画の勉強にはならんよ 企画書っつーのは、多くの場合色んな根回しや調査や話し合いが終わった後に 書かれるものだから
880 : >>878 深沢豊が企画書を公開しているはず プロのライターだから何かしら参考にはなるんじゃね、古いけど
881 : 企画屋やデザイナじゃないが シューティングやエルペゲー(ドイツ語は発音が肝)はダメージがインフレ起こしてんのがダメだな。 例えばテイルズシリーズ。あのシリーズやったことないが、どうもインフレターゲットなのは全シリーズらしいが。 前にシューティングで試したのだが、ダメージ表記の数字が大きくなればなるほど人間雑になる傾向がある。 これが、「1」が基準だとプレイが物凄い丁寧になるんだ。 ザコ敵10000点くらいだと、「撃ち漏らしてもいいや」みたいな雑プレイになるが ザコ敵「1点」にすると、難易度も出方も同じなのにみんな血眼になって敵を落とす。 面白いと思ったわ
882 : エルペゲーってなんやねん、って5秒くらい思ってしまった
883 : エルペゲーとか、平気で言えちゃう人は企画に向いてない
884 : そろそろヤパーナもドイツ語勉強すべきだ
885 : マターリ
886 : 地震発生! 生きとるかー
887 : 企画書のテンプレってどんなの?
888 : 企画屋といえば聞こえはいいものの 実態は厨房の「ぼくのかんがえたげーむつくってください」だからな
889 : >>887 まず服を脱ぎます。
890 : >>888 それをなんとかして通すのが企画屋の能力だな 仕事なら基本は「コレを作れば儲かります」が9割だからある意味分かりやすいが、 同人だとどういうPRになるのかな 「これを作れば楽しいです」 「これを作れば名が上がります」 「これを作れば儲かります」 「これを作ればみんな喜びます」
891 : 企画屋=詐欺師
892 : 企画屋とは会社orサークルに 自分の企画を通す事を一番に 考える事が出来る奴の事を言う。 では、どんな企画書ならば通るか。 斬新なアイデアや、泣けるストーリー、 怒派手なエフェクトが在れば良いのか? 否。マンネリなストーリーや続編などでも、 「儲かる物」ならば通る。 「儲からない物」は通らない。 儲かる=利益。 利益=支出ー収入。 支出は、人件費(単価×人数)や機材。 収入は、売上(単価×売上本数)。 売上本数は市場調査。対象購買層なんてジャンルでほぼ決まっている。調べろ。 これらを網羅して尚且つ 儲かると思わしき戦略が感じられるのが、 素晴らしい企画書。 其れ以外はゴミ。
893 : つまり、>>616 であれば、人月単価50万円が2人(0.75*2+0.5)で100万円の支出。 50円のソフトなら、最低20000本売れないと売上100万円には届かない。 利益上げるにはさらに10000本程売れないとカスだろう。 無料のソフトが溢れる昨今で15パズルや花札が売れると思ってるの?
894 : >>892 同人サークルだと構成員が「儲かる」を最優先に考えないことも多いから、その場合には当てはまらない気がする。 自分の経験を基にすると、儲けよりも各人のやりがいに価値を見出すタイプの同人サークルの場合、 よい企画書とは、メンバー全員の選好を熟知し、最大公約数的にそれを汲んだうえで、 さらに全員の技術に見合ったサイジングのゲームが考案されているものだと思う。
895 : あ、ちなみに俺はディレクターやってたんで、そういうバイアスかかった考え方してるかもしれないっす
896 : 実際、>>616 の条件で利益が出るソフトなんか作れるの? エロありならいけそうだが、キャリア公式でやるとかだとそんなんダメなんでしょ
897 : >>896 占い・クイズ・トランプくらいしか思いつかない
898 : 作ってて楽しいのは、やはり5〜10人のプロジェクトだよ 仕事は楽しい楽しくないでやるもんじゃねえ、という意見もあろうが 現実問題として楽しくないプロジェクトは良い物に仕上げようというモチベーションも上がらない。
899 : >>896 iphoneで出たサマーウォーズの花札とか、アリエッティの15パズル、エヴァの小物なんかはソコソコ利益出てそうだな。 簡単な物でもコラボで売るのはありかもしれない。
900 : >>896 確かにお題としては厳しい条件だな、と思う。 武器は完成までのスピードのみ、と考える。 とすると、ザックリ言ってしまうと、個人的には、「一発ネタ」として成立するか、だけだと思う。 (もちろん、それなりに画期的なゲームデザインであれば、口コミで広がるだろうけど、 そんなに簡単に画期的なゲームデザインは出来ないし(いや、普段からネタを 考えているのは当然かも知れないけど)。出来れば、「一発ネタ」としての成立と、 「それなりに新しいゲームデザイン」の両面戦略を採りたいところ) 言うまでもないが、話題にもならないで消えていくゲームもあるし、無料でもプレイしない ゲームは山ほどある。では、何かしらで興味を引かなければならない。何らかの共通言語で 仲間意識をくすぐらなければならない。一番簡単なのは、流行っている物をモチーフにした パロディ。某ソーシャルアプリが某アニメをパクって話題になったのも新しいけど。 やるならば、パクリにならずに、パロディとして成立させねばならない。とすると、パロディとは何か、 パクリとは何か、を普段から考えておく必要はあると思う。 ご託を並べるのはこれくらいにして、今ならどうするか。 ゲームデザインに期待しないとすると、時流のネタ(皮)とミニゲーム(あるいは定番ゲーム)が 一番堅実だと思う。以下、ケータイゲームをやらんので、すでにもう製品としてあるかも 知れないけど、匿名ゆえの無責任で書くと、 案1:女子サッカーをテーマにしたゲーム(PK戦で良いと思うが) 案2:原発をテーマにしたゲーム(「不謹慎」というリスクをどうプラスに持って行くか。 例えば、放射能の正しい知識をテーマにしたクイズゲームなら、ありではないか) 案3:レディー・ガガのパロディゲーム(スロットのように(レディー・ガガが着ていた服に似た) コスチュームのパターンを合わせるとか。あるいは名前をもじる。レモンティー・ゴゴにして、 紅茶をこぼさないで飲むゲームとか) あんまり書きすぎてもアレだけど、仕様策定に手間取っていたら、これでも3週間は厳しいと思う。
901 : 完全に流れが止まったな。 誰かお題を出した方が良いかもな。 あんまり厳しくないやつ。
902 : >>881 そりゃそうだろう 点数10000でも『先頭の一桁だけ』フォントを大きくすると同じような効果が期待できるよ ┓ ┃0000 ┻ 例えばこう書く。プレイヤーには先頭の一桁に集中するように価値観が明示される これは単位系の概念に通じる意味合いがある 理系なら適切な単位を使うこと、人間が単位の価値を理解することの意味はわかると思う シーベルトだのベクレルだのグレイだのキュリーだの、よくわからない単位を乱発してる放射能の例を見れ ありゃ誰も本当の価値を理解できなくなるわ
903 : 何気なく読んでいたが すごい凝ったことしてるなw
904 : 企画注乙
905 : 企画者誰でしたっけ? オレでしたっけ? 完成直前までに仕様が決まるんですか? なんで何度も提示してるのにGoサイン出さずにお茶を濁すだけなんですか? これで無駄になった分は全部返してくれるんですか?
906 : >>905 完成の見込みが立たないなら 俺が企画をやりますって上司に言えばいい
907 : 企画は開発側の説明をちゃんと聞いてね。 特に車輪の再発明を平気でのたまってゴリ押しは勘弁してね。
908 : 企画書のテンプレとかある?
909 : 絵もかけない、音楽も作れない、プログラムもできない、話もかけない。 口出ししたいだけ。 「皆でゲーム作ろうぜ。俺は絵もかけないし音楽もできないから【指示】しかできないけど」 なんで上から目線なんだろう
910 : 「なんちゃって××」なんてどこにでもいるべ 絵描きが集まらないなら自分で描く 音が作れないなら素材でも集める 足りないものがあれば何とかして補うのも企画の仕事 たぶん
911 : 指示する側なら、絵とかの素材や人員を探してくるのが仕事だな 自分でやっちゃうと、その分指示が疎かになるし、気づくとほとんど自分でやってて回らなくなる
912 : 企画に必要なもの? 全種の作業ジャンルに関しての知識をある程度、もしくは大量の金 企画がやりたいなら、とりあえずスクリプト+フリー素材でいいから 一人で完動するゲームを作れるようになってください。
913 : アイデアだけならいっぱいあるんだよな
914 : アイデアある人がうらやましい 技術あってもアイデアが何もでてこない
915 : 企画っつーか設定ならいくらでも作れるんだけどね
916 : 俺も書きたい設定あるのに話の方向性が決められない
917 : もう、散々ここで賢いふりして難しい単語を使って語ってたけど そういうのもういいよ。関係ないよ。知識なんてどうでもいいよ。 いいからやってみたらいい、恥も失敗もしない無生産の方が愚かだ。
918 : 音だきゃあ一夜漬けじゃ無理だな
919 :2012/10/26 >>915 需要のない能力だな 残念
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