2012年09月ゲ製作技術150: 推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5 (657) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5


1 :2009/12/26 〜 最終レス :2012/09/09
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234682237/
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1206381315/
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086023829/
■ゲーム製作に役立った本・雑誌
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005061185.html
推薦図書/必読書のためのスレッドinゲ製作技術まとめ
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%BF%E4%C1%A6%BF%DE%BD%F1%A1%A2%C9%AC%C6%C9%BD%F1
推薦図書/必読書のためのスレッドinゲ製作技術まとめ
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%BF%E4%C1%A6%BF%DE%BD%F1%2F%C9%AC%C6%C9%BD%F1%A4%CE%A4%BF%A4%E1%A4%CE%A5%B9%A5%EC%A5%C3%A5%C9in%A5%B2%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%5D%5D

2 :
>>1

3 :
DirectX必携買ったけど、ちょっと印刷品質が悪いな。
写真の絵が良く分からない物が多い・・・・

4 :
中身見ずに自費出版物買うおとこのひとって

5 :
>>1

6 :
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術を書いた平山尚のサイトに、
ゲームプログラミングの始め方ってテーマでテトリスとテニスゲー制作のチュートリアルが置いてあった
計300p超のpdfとサンプルで、かなり気合い入ってんなー
ttp://www.page.sannet.ne.jp/hirasho/
ttp://www.page.sannet.ne.jp/hirasho/siggraph.zip

7 :
ひらしょー尊敬するわ

8 :
ゲームキャラのアニメーションについて載ってる書籍や参考になる書籍ってありますか?

9 :
2Dなら普通聞いてこないだろうから3D?
「3D格闘ゲームプログラミング」にスキニングの解説があるという話を聞いたな

10 :
3Dなんですが、やっぱりその本しかないんですかね

11 :
>>8
解説サイトはいくつかあるよ。
http://marupeke296.com/DXG_No27_SkinMeshAnimation.html
http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System
あとDirectX/XNAにスキニングアニメーションのサンプルがあるのでこれも参考になると思う。
Character Animation With Direct3D
https://bookweb.kinokuniya.co.jp/htmy/1584505702.html
洋書でも良ければ他にもいくつかあるけど・・・

12 :
ありがとうございます
英語なら結構あるんですね
もっと勉強しないと駄目だなぁ

13 :
>9の本はオススメだな
3Dアニメーションのプログラムするなら持ってないと不安になる

14 :
セガの人の本の21章のまとめに習得し難いスキルって書かれてたけど
どの辺りが難しいんですかね

15 :
>>14
そのまとめにちゃんと書いてあるじゃん。

16 :
「DirectX9 必携」ってどうですか。発売されたことに全く気づかなかったんですが。

17 :
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part26 【C】
ttp://www.unkar.org/read/pc12.2ch.net/tech/1256403984
854から

18 :
13歳からはじめる ゼロからのC言語ゲームプログラミング教室 入門編
1/25から出荷だそうな。売れているシリーズなんだろうなぁ。

19 :
DirectX必携買ったけど>>3の言う通り、今回は品質悪いな。
紙の白色度が下がって全体的に暗くなった、携帯性を重視したのか厚さを1/2以下にした
結果、詰め込みすぎて読みにくくなった、CDなくなったかわりになぜか300円価格が上がった
と前書より悪くなった感がする。
まあ前書の文書量を考えれば、省略するか、詰め込むかしないとあのサイズにはならんわな。
つうわけで、前書のDirectX極意を持ってる人は買わなくてもいいんじゃないかなと思う。
今から買う人は、もし安く買えるなら前書を、買えないのではあればこれしかないかなと。


20 :
ああ、追記。
前書は1ページ2段組になってたけど、今回は段組がなくなったので文章部分は読みやすいかな。
以上

21 :
エロゲなんかだとDirectXをインストールさせるゲームが殆どですけど
OpenGLで仮にゲームを作った場合はOpenGLを配布させるんでしょうか???

22 :
誰に配布させるんだい

23 :
ビデオカードのドライバに入ってる

24 :
>>19
極意書の方はDSoundだかDMusicが載ってないのだが、
こっちにも載ってないの?
既に極意書は持ってるから、そうだとしたら買う価値ないな。

25 :
http://bit.ly/c51z8A
だれかこれ立ち読みした人いる?いたらレビュー頼む。

26 :
それたしか通販のみ

27 :
え、そうなの…。買う前に中身が確認できないんじゃ買う気が起きないな。

28 :
http://bit.ly/c51z8A+
36人しか見てないのか 過疎スレになったな

29 :
OpenGLで作るiPhone SDKゲームプログラミングって本読んで思ったんだけど
俺が今までゲーム作れなかったのはマイクロソフトとdirectXのせいだなって思ったわ

30 :
AI Game Programming Wisdomってどこかでタダで見れましたっけ?

31 :
おれんち

32 :
>>30
一部だけなら。
http://books.google.co.jp/books?id=4f5Gszjyb8EC&printsec=frontcover&source=gbs_v2_summary_r&cad=0#v=onepage&q=&f=false
GPU Gemsなら全部無料で見れるんだけどね。
http://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_part01.html

33 :
>>29
言い訳すんな。おめーがボンクラなせいだろ。俺もだが

34 :
>>29
XNAは良いよ

35 :
>>24
今確認したら、Wavの再生ばかりでDirectMusicは一切記載されていない。
Wavの再生も極意本と同じだね。
基本的に新本は、極意本の誤字修正や章立ての変更レベルぐらいで、追記はほぼないと思う。

36 :
>>35
ありがとう、参考になった。
良く考えるとこんな本よりネットのが詳しいんだよな・・・。

37 :
>>36
それを言ってはwww
けど、ちょっとしたことをいちいちネットでぐぐるのも面倒なので、ある程度
まとまってる本が手元にあった方がいいんだよね。
しかし、日本は技術本ってあんまりないよねぇ。
Gemsも海外の翻訳本だし。

38 :
鎌田茂雄さん、ネバーシーンプロジェクトとかいう
壮大な3Dゲーム計画を遂行してたはずだけど、どうなったのかな
あまりにも大風呂敷感がすごかったんで、展開を楽しみにしてたのに
なぜかサイトからもすっかり情報が消えてしまっている

39 :
書籍の宣伝含む鎌田某に関する話題が全て本人の自演に見えて仕方がない。
自費出版って大変なんだな

40 :
海外の学生が作ったフリーゲーム
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20091209020/
超クオリティのフリーウェア
http://www.northbrain.org/game/game.htm

41 :
超クオリティって自分で言うのもどうかと思うけど
通信講座を受けるかどうかの判断材料にしてくれってことか

42 :
>40
つまり、宣伝乙

43 :
個人でやってるんだからほっといてやれよ

44 :
>>40
下の奴やってみたけど、UIやルールがわからん、グラがしょぼい。
個人としては作りかけで断念するやつが多い中、完成して公開までしてるので努力は買うけど。
上のはグラはすごいし、ゲームも単純・シンプルでいい。
ルールも簡単、操作も簡単。
ただステージ数少ないのと、いまいち物理演算すごいだろとデモを見せつけられてる感がする。
まあ、ゲーム作ったことないやつが批判しても意味ねーわな。

45 :
最近すべての完成作品が輝かしく見えて困る

46 :
インバースキネマティクスに関して詳しい書籍があったら教えて下さい

47 :
http://www.amazon.co.jp/s/ref=nb_sb_noss?__mk_ja_JP=%83J%83%5E%83J%83i&url=search-alias%3Daps&field-keywords=%83C%83%93%83o%81%5B%83X%83L%83l%83%7D%83e%83B%83N%83X&x=20&y=20

48 :
Shadeの方がわかりやすいんすかね
ゲームってShadeって使われてるの?
XSIばっかりな印象あるけど

49 :
gems8でるようだな
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/1584507020

50 :
# ハードカバー: 640ページ
# 出版社: Charles River Media (2010/03)
# 言語 英語, 英語, 英語
おい、幾ら何でも英語って強調しすぎだろw

51 :
東洋の猿が勘違いしてはいけないから、この本は全部英語ですよと強調してんだよ。

52 :
英語だから安いのか納得

53 :
×英語だから高い
○英語だから普通。日本語だから高い

54 :
英語だから高いなんて書いてないけど?もしかして外人さん??

55 :
Yes.

56 :
fack you!

57 :
oh

58 :
misspell

59 :
dispell

60 :
http://www.amazon.com/dp/1584506806
の翻訳きたね。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797358432
微妙に章構成違ってる?

61 :
イラネー

62 :
>また本書は、世界的ベストセラー「グランツーリスモ」シリーズ・プログラマ手島 孝人氏(株式会社ポリフォニー・デジタル)が監修。日本のゲーム開発現場事情も反映させ、綿密にリファインされています。
なんで世界的延期企業が名著を改悪するのよ…

63 :
ネームバリューということだろ。
そもそもこの本自体、必要か?
ゲームの作り方ならSEGA本あるし。
テクニックとかならGEMSあるし。
正直、微妙な感じ。
買って読んでないから、あくまでイメージだけど。

64 :
こっちのがお薦め
ゲームコーディング
http://www.amazon.co.jp/dp/4777511405

65 :
>>64
鎌田消えろ

66 :
通信教育もよろしくね
http://www.northbrain.org/index.htm

67 :
>>60
一流になるための(笑)とか恥ずかしい邦題やめてほしいわ。てことで原著ぽちった

68 :
つかこの邦題マジ恥ずかしい。Twitterやブログで紹介もできないくらい。
出版社に猛省を要求する。

69 :
>>60
それ原書の第二版持ってるけど、名前が似ているからってCode Completeと同じレベルを期待するとガッカリするよ。
多少でもゲームプログラミングした事ある人だったら、Game Engine Architectureの方がオススメです。

70 :
キャンセルした

71 :
□「ゲームプログラミング入門」 GAME PROGRAMMING PRIMER
気になってるだが誰かレビュー書いてくれないか
http://www.northbrain.org/book/book.htm

72 :
>>71
やめた方がいいと思うぞ
>NEGAAというライブラリを補助として、C++、DirectXプログラムを書きながら、ゲームの基本アルゴリズムを
>習得していく内容になります。「はじめての3Dゲーム開発」よりも分かりやすく、なおかつ、「はじめての3Dゲーム
>開発」よりも有益な事、高度な事を習得できるものと思っています。これらを実現するために、DirectXを直接
>運用するのではなく、DirectXを単純化するライブラリを補助的に使います。
つまり面倒な部分は独自のライブラリで隠蔽させて、それ以外のとこを習得しようというつもりだと思う。
ゲームループとかその辺りを。
確かにありといえばありだろうけど、直接DirectX触らせた方がいいと思うけどなぁ。

73 :
俺も昔はそう思ってたけど、今はライブラリ使った方が楽だし、ゲームジャンルごとの骨格を学んだ方が汎用性があって良いと悟った
考え方は人それぞれだけどね

74 :
内容がよければどっちでもいいや。でも通販オンリーじゃレビューのしようがないわな。せめて最初の一章くらい公開すりゃいいのに。

75 :
商業でもミドルウェア使ってるんだから気にするこたねーよ。
だいたい今時DirectX直接いじってるやつって何人くらいいるの。もちろん俺様は9止まりだ!

76 :
現実問題DirectXやOpenGLから説明されたら1000ページあっても足りないよね。
glVertex からアニメーション付きで勇者をレンダリングできるようになるまでが果てしなく遠い。

77 :
そのころには勇者も年金暮らししてるだろう

78 :
ほとんどの人はライブラリで十分だし、必要のある人は入門書よりも専用の本やリファレンスを読んだ方がはやいということか。

79 :
そうかもしれん。俺もNEGAAでやり直すわ

80 :
ライブラリでいいというのはわかるが、独自のライブラリじゃなぁ。
せめて有名且つフリーなライブラリでやってくれと思うが。
あとな、ライブラリでやるのはいいがそれは基本がわかってるからじゃないのか?
基本もわからずライブラリが簡単だからと使ってたら、いざライブラリで対処できない
ようなこととかお手上げじゃないのか?

81 :
ゲームプログラマになる前に〜の本も独自のライブラリだったなあ。
”有名且つフリーなライブラリ”でゲームプログラミングの解説に適したものがあんまり無いような気がする。
DXライブラリで解説してる本は一冊あったけど。
あとDirectXもライブラリの一つであることに変わりはないので、DirectX=基本なのかということにも疑問を感じる。
読者がDirectXを必要としてるかどうかも分からないし、もし必要ならすでにDirectXの解説本は持ってるんじゃないだろうか。

82 :
いまC++とDirectXでゼロから始めたら、1年全力でやって最初のしょべえゲーム作れるかどうかだろ。
もう今そういうボトムアップな学習コースは非現実的だろぶっちゃけ。
ローレベル必死でいじくってる間に、同世代が素直にライブラリやゲームエンジン使って
さくさくゲーム完成させて大人気!精神的にもたねえよ。
今は魔神語や奇怪語使えばすごいことができてゲームの面白さ的にも有利になった時代じゃねえんだ。
それに、実際にゲーム作りの経験値が溜まるのはどっちかという問題もあるわな。
よくあるだろ、プログラマやプログラマ志望者が頑張ってゼロからコツコツやっと1本ゲーム作り上げて
技術的にはそこそこ見所があるが、完全にクソゲーで誰も見向きもしないという。
こういうの、自信喪失してそこでおしまいになっちゃうと思うぜ。持続性がない。
あくまでプログラミングするなら、Flash、XNA、DXライブラリあたりが落としどころだろう。
その辺でゲーム制作のサイクルをまわしながら、必要なら低層に下りていけばいい。

83 :
perlを作ったラリー・ウォールもコンパイラの授業で、自分達だけbasicで作って冷たい目で見られたらしいな。
でも、結局最後まで完成できたのはラリー・ウォールのチームだけだったんだってさ。
それと似たような話かもな。
海外の入門書もだいたいがアレグロとかのライブラリ使ってるしなぁ。
DirectXやOpenGL直の本もあるけど、まったくの初心者には「ここはおまじないだと思ってね」みたいな記述が結構…。
そういう意味じゃ、逆にDirectXとかを使って、かつセガの本くらいのクオリティ高い入門書がでれば売れるんじゃね?

84 :
じゃあ、MSおぬぬめのXNAでいいじゃねーか。

85 :
>>82
別にゼロから始めて1年で何かを作らないといけないわけではないし、
ライブラリ使って作っても地力が身についてないと現場で通用しなかったりするし、
まあ時間をかけてもきちんと勉強したほうがいいのでは..

86 :
通信教育を受けるのがベスト

87 :
今時のゲ製の人にとってアセンブリだのDirectXだのを勉強するのは
CPUの基礎とか言ってAND回路、OR回路から勉強するくらいに無意味な気がする。
アーキテクチャ、CPU命令セット、OS、DirectX、ライブラリなどというのは抽象レイヤーを設けて個人の負荷を分担するのが目的。
普通の人は自分が担当するレイヤー以外に気を配る余裕なんてないし、
低レイヤーをつつけばつつくほど汎用性が失われて自分のPC以外では動かないなんてリスクを背負い込むことになる。

88 :
セガの本の入門書ってどれ?

89 :
>>88
ttp://www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/

90 :
こんなのがあったのか知らなかった
ありがとう

91 :
今はゲーム作る人と、エンジン作る人が分かれちゃったからな……
一人の人間が全部把握するのは難しい時代になった。

92 :
ここのレス読んでると日本のゲームがつまらない理由もよくわかる
基礎を知らない奴ばかりなら面白くなるわけねーやん
んで勉強になりそうな書籍が探しても全くないのも合点いったわ

93 :
日本に限らずゲームそのものがつまらないんだよ。

94 :
むしろ海外の入門書の方が積極的にライブラリ使ってんじゃん。読んだことあんのか

95 :
日本みたいに自前主義じゃないからね

96 :
某社の面接
担当「あなたは何ができますか?」
A「C言語でゲームプログラムが作れます」
担当「ほう、いちから作れるのですか?」
A「xxxライブラリなら自信があります」
担当「...DirectXでは作れますか?」
A「何それ、おいしいの?」
担当「...」


97 :
>>96
こいつから馬鹿っていうか初心者の匂いがする

98 :
入門書のあとにDirectXの本を読めばいい話なのにな
どうせあとで専門書を読むことになるんだから、入門書なんてライブラリ使って2〜3週間で終わらせちゃうのがベストだろ

99 :
鎌田先生の本のレビューまだー?

100 :
海外みたいにもっとゲームの本でてほしーなー
訳しながら勉強とか、すごく時間かかるぜよ

101 :
豊富にあるライブラリを選んで作れるセンスが必要ってことか

102 :
どっちが優劣かは抜きにして、両者は成果物は同じでも目指すものが違うのかも
ライブラリ使い:スーパーで食材をいくつか選んで料理を作る日曜料理人
API派:野菜を種から時間をかけて栽培する研究人

103 :
野菜を自分で作るのと買うのじゃ料理の味は変わるけど
ライブラリ使おうと自分でライブラリ書こうと出来るゲームは変わらないだろ
つーか他人のライブラリ使うのはイカンとか言ってる人はコンパイラも自分で作ってんのかよと言いたい
中身に興味湧いた人だけ作ってみれば良い話

104 :
>103
変わるよ?
必ずしもライブラリに求める機能があるとは限らない品

105 :
>>104
いやいや…
こういうゲームを作りたいってのがまずあって、それを実現するコードを書いていくわけじゃん
それはどの言語を使ってもせいぜい変わるのは速度くらいでしょ
なんでライブラリ変えただけでゲームが変わるんだよ
ライブラリになかったら自分でその処理書くにきまってるじゃん
ツクールじゃないんだぞ

106 :
ライブラリ、ライブラリ言ってる奴はライブラリに夢でも見てんのか?
ライブラリに無い機能だったら自分で作るしかないんだぜ?
ライブラリにバグがあったら自分でなおすしかないんだぜ?
ライブラリがバグっていたから動きませんとか、市販するのに、そんな言い訳通用しねーし。
ライブラリ、ライブラリ言ってる奴は本当に現場で働いたことがあるのかと問いたい。問い詰めたい。
そりゃあ、大きなゲームで物理エンジンとか3rd partyのものを使うことはあるが、それにしたって
十分なテストはするし、ソースも可能な限り検査する。バグがあれば自分たちでなおす。
そういう覚悟なしにはライブラリなんか怖くて使えないんだ。どうせソースをそこまで検査しないと
いけないなら、社内で一から作ったほうがはるかにメンテナンスコストが安くて済む。それが現実だぜ。

107 :
鎌田さんの勝ちだな これは

108 :
ゲハ板なみに不毛な論争になってきましたね。

109 :
あわわ、ライブラリとかいってたらすごい話になってるし、ああわわわ。

110 :
>>38
鎌田先生といえば…
少し前に「煙を表示するライブラリ」を販売しはじめた時、
掲示板で「売り物だが1名にプレゼントするから欲しければ書き込め」
という趣旨のことを偉そうな調子で仰ったことがあった。
だがいくら待っても誰も応募スレに書き込まなかった。
そして何故だかライブラリの販売ページまでなくなってしまった。
買った人に対するサポートはしなくていいのだろうか。

111 :
鎌田自演乙王国

112 :
>>110
売れなかったんだろ、問題ない

113 :
AIについて勉強するなら
ゲームプログラミングのための行動AI数学
実例で学ぶゲームAIプログラミング
ゲーム開発者のためのAI入門
のどれがオススメ?

114 :
>>113
実例で学ぶゲームAIプログラミング

115 :
個人により相性があると思うが、俺も実例で〜を買った。
低能なせいか、他の二冊は立ち読みした限りではちんぷんかんぷんだった。
実例で〜をマスターした後ならまた違った評価になるのかもしれんが。

116 :
>>114,115
サンクス
買ってくる

117 :
>>113
AIに関する知識がまったく無いなら、「ゲーム開発者のためのAI入門」も悪くないよ。
多少知識があるなら、「実例で学ぶゲームAIプログラミング」がオススメ。

118 :
実例で学ぶゲームAIプログラミングって良本だってよく言われてるけど、
どのへんが良いのか聞いたことがない。
どのへんがいいの?

119 :
>>118
ゲームAI入門者が必要としているであろう情報を一通り網羅していて、実践的で分かりやすいサンプルプログラムが付属している。
ゲームAIに関してはとりあえずこれ一冊読んでおけば良いと思う。
「ゲーム開発者のためのAI入門」も良書だとは思うけど内容がやや理論的という印象。
「実例で学ぶゲームAIプログラミング」を読んだ後で気になるトピックがあれば読んでみても良いと思う。
「ゲームプログラミングのための行動AI数学」は読んだことないけど入門者向けじゃないよね。

120 :
煙を表示するライブラリ どこかにありますか?

121 :
いまどきは海外の連中のほうがゲームエンジンに積極的に飛びついてるじゃん。
特にインディー界隈なんか、ゼロから作ってるやつなんてもうほとんどいないだろ?
インディーだとたいていは数人のチームだけど
ゲームエンジン使えば、エンジン開発してる何十人かの力を借りられるから界王拳だろうが。
誰が作っても同じようなものにしかならんエンジン部ではなく
少ないリソースをゲームのレイヤーに集中させたたほうが面白いゲームができるのは自明
それでもプログラミングやりたきゃ、ライブラリ未整備なAI周辺でもやればいいじゃん。
3Dなんか適当にぐぐったり本買ったり論文拾ってきて、そのまま実装しておしまいだろ。
受験勉強程度のことで本物のプログラマ気取られても困るわ
まあ、国内メーカーでエンジンのメンテしてるような人は大変かもね。
アーケード基板の設計してた人たちみたいになるのかしらね(棒
ゲームプログラマとして就職するならゼロからやったほうがいいって言い訳もあるけど、
今後はそういう就職先自体が減るだろうな。
つか廃品回収うるせえ

122 :
おまえのチラ裏うるせえ

123 :
ブログ(笑)にでも書いとけよ

124 :
誤爆かと思った
一週間前に鎮火した話を蒸し返すなよ

125 :
チラシの裏にでも書いとけ馬鹿

126 :
コラー 鎌田先生をいじめるな

127 :
>>120
directX10あたりのサンプルに入ってなかったけ?
探してみて

128 :
英語で初心者向けの本ってどんなのがありますか?

129 :
言語もかかずにか?
初学なら簡単な例題がたくさん載ってるやつなら何でもいいとおもう

130 :
あ、ですよね。CかC++以外考えてなかったです。

131 :
>>130
だいたいの書き方やポインタ、クラスの扱いがわかれば本当になんでもいいですよ
多分、この時点ではクラスがある意味もよくわからないかと思います
本質の理解は二冊目以降から始まります
その点では、Effective C++は抑えておいて損はないです

132 :
ゲームコーディング・コンプリートってどうなんだろ。
セガ本の海外版みたいな感じだけど。

133 :
立ち読みでパラパラっと読んでみただけなんだけど内容はちゃんとしてる。
原著はいいものだから邦訳版が地雷ってことはないと思う。初心者にオススメ。
立ち読みなので翻訳の出来までは分からん。
禿げにしては価格は抑え目で秀和システムのセガ本とほぼ同じ。
見た目(装丁、厚さ)はまさに白いセガ本。意識してる感じはする
SB出版つーと、その辺のアマチュアに適当に書かせた胡散臭いゲームプログラミング本を
リネーム商法でバラエティ豊かに取り揃えては高値で乱発する、というようなロクでもない
イメージしかなかったけど、ここ数年は随分まともな仕事してんな
「スクリプト言語による効率的ゲーム開発 (C/C++へのLua組込み実践)」の辺りから
個人的には好印象

134 :
禿の価格付けは普通だと思うな。
骨は最悪。ハードカバーとかつるつるの紙やめて価格抑えろよ。

135 :
骨は高いよなぁ。
それでもGemsのために買ってるけど。
ゲームコーディング・コンプリートって、ちょっと前のレスで変なタイトルつけんなって叩かれてたやつじゃ
ないかw
ただ元はいい本としても監修でどれぐらい手入れられているのか気になる。
内容としては全体を浅く広くという感じであまりつっこんだことには触れられてないかもね。
で尼で見てたら洋書だけど
Game Engine Gems
ttp://www.amazon.co.jp/Game-Engine-Gems-Ph-D-Lengyel/dp/0763778885/
つうのがあった。
内容が気になる...

136 :
ここって業界人とか結構いるの?

137 :
業界人じゃなくてjems読んでるとか
もうプロになっちゃえよレベルだよね

138 :
ジェームス?

139 :
>>138
jemをぐぐれ

140 :
日本電機工業会?

141 :
>>137,139
jemsじゃなくてgemsだろう

142 :
ゲームコーディング・コンプリート立ち読みしてきた。
・訳本だが文章は読みやすいと感じた。
・DirectXについても解説している。(セガ本はDirectXの知識は不要)
・バージョン管理、プロファイラなどの開発補助ツールも紹介している。
・サンプルコードはsvnで取得する。
初心者には内容が平易なセガ本の方が向いていると思う。
中級者以上なら各トピックの専門書を読んだ方が良さそう。

143 :
結局誰にも勧められんってことかw

144 :
svnリポジトリが閉鎖するとき当の地獄が訪れる

145 :
それよりjemsについて語ろう

146 :
やっぱりjemsじゃなくてGemsだよな。
ジョークで言ってんのかと思ってたよ

147 :
ひらしょーさんの掲示板に、キチガイが湧いててワロタ
有名税ではあるけど、ひらしょーさんは本の収益を一円も貰ってないからなぁ…
以下、そのキチガイの書き込み
>newすんな。それだけを言いたい気分。
>"STL is evil."と言ったGDCの講義があった。完全に同意する。
できれば理由を明示しておいていただきたいです。
「ひらしょさんが言っていたんだから」などという理由でこんな風に思って
しまう人が増えては困ります。

148 :
ゲームコーディング・コンプリート、作者のTipsが面白いね。
こういう開発者の豆知識みたいなのを集めた本を読んでみたい。

149 :
セガのとこれで黒本と白本すなあ。

150 :
セガ本のような体系的な章立てではないのでもう少し上級者向け、むしろGemsのようなTips的な内容。
よくセガ本と比較されてるけど方向性はかなり違うのでそれを期待して買うとガッカリするかも。(実際ガッカリした)
悪い内容ではないのだけど高評価のセガ本と比べられてしまうのがつらいところかな。

151 :
初心者はこれで始めて、その後は好きなの読めばいいと思う
ゲームプログラミング入門
ttp://www.amazon.co.jp/dp/499050061X/

152 :
鎌乙w

153 :
もう骨の宝石本でいいじゃん
糞高いけどw

154 :
>>147
どこが引用でどこがそいつの書き込みなのかわかりづらいぞ

155 :
というかこのスレの話題と関係ないからほっておきなされ

156 :
ネットではほとんど悪評をみない
最近思うんだが最近の素人レビューはとにかく「ほめる」
一億総太鼓持ち
そりゃ普段からヨイショを心がけてれば世渡りはうまくなるかもしれないけど……
辛口批評が欲しい

157 :
>156は誤爆です
すみません

158 :
3Dキャラクターをリアルタイムに動かす技術について
詳しく説明している書籍ってありますか?
色んなゲームプログラム本を読んでみて思ったのですが
多くの著者はそういう技術に興味がないらしく見つかりませんでした

159 :
>>158
そんな頭の悪い説明の仕方しか出来ない人間には、本を読んでも理解出来ないと思うが・・・

160 :
四角いオブジェクトを動かせるようになってから出直しておいで

161 :
>>158
"3Dキャラクターをリアルタイムに動かす技術"とは何のこと?

162 :
ぬいぐるみパペットでお子ちゃまを喜ばせるモテ技術のことだろ

163 :
スキンメッシュアニメーションは、実践しようとすると思いの外情報が無くて詰まったりする
初心者が挫折する大きな壁の一つじゃないかな

164 :
3Dアニメーション関係の書籍
「DirectX 3Dリアルタイムアニメーション」
「3D格闘ゲームプログラミング」
「Advanced Animation with DirectX」
「Character Animation With Direct3D」
以下はサンプルプログラム、解説サイト
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324475.aspx
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd188535.aspx
http://marupeke296.com/DXG_No27_SkinMeshAnimation.html
http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System

165 :
今月の日経ソフトウェアはどうですか?
パラぱらっと見て、買うの辞めたけど。

166 :
>>165
radiumsoftwareにはお世話になったので、よよPが記事書いてるってだけで買った。

167 :
Physics for GameDeveloppers(ゲームプログラムの)とPhysics for Gameprogrammerどっち方がオススメですか?
簡単な物理エンジンを作れるようになる、より専門的な本を読む下地になるという点から。

168 :
>>167
学部生向けの入門書読んだほうがいいと思われ

169 :
GPGってどれぐらいのプログラミングテクニックを要求されるのか不安。
値段も高いし学生には早いのだろうか、、

170 :
↑Gemsの事でした

171 :
安心していい。んなもん要らん。だいたいの記事は平易な表現を使ってるから
理工系の教養課程の知識もあれば十分。むしろ現役学生でGPGの大半が
vンカンプンで読めないなら、本来の学業のほう大丈夫なの?って心配されていい
どうでもいいけど最新巻から先に買っとけよ

172 :
>>171
ありがとう!
取り合えずC++ある程度勉強したら買ってみます。訳本でも良いですかね、、

173 :
Gemsの訳本は高価な割に訳が読みづらく感じる俺は、基礎学力がたりてないのだろうか?

174 :
>>172
邦訳版で問題ないよ。ただ>>173が言うように訳が意味不明な部分もあるので
そういうのに出くわすときに原著があるとすぐに謎が氷解したりするので
必要に迫られたら原著にも手を出せばいいんじゃない?値段も安いし

175 :
英語読める奴やっぱ有利だな…
くそったれえ!

176 :
その英語読めてるやつが謎訳するんだからなぁ。わざとやってるのか?

177 :
英語が読めるからって、その内容を全て理解してるとは限らないよ
それに全翻訳者が日本語の文章能力が高いわけでもない
両方の条件がそろうのは稀
もっとも、変訳を防ぐために監修ってお仕事があるのだが

178 :
K&Rの訳はひどいよな。

179 :
例の気が利いてねぇよ,厨房

180 :
英語が達者な人ほど英語のまま理解するから
いざ日本語にしろといわれると戸惑う。
日本語に訳さないと理解できない人のほうが
日本語に変換する作業に慣れてるから日本語らしい訳を作れる。
英語の能力と日本語を作る能力は全然別物だよ。

181 :
翻訳先言語に文体や表現自体が存在しなくて訳しようがない場合もままあるしな
英日変換だと時制や複数形の扱いが上手くいかないし日英だと主語の扱いが面倒
日本語だと主語が暗黙ですら存在しなくても文章成り立っちゃうから

182 :
そんなことより結局このスレ的名著をまとめてくれ。ゲームプログラマになる前に覚えたい技術とGemsでおk?

183 :
GemsはTips集だから、名著ってカテゴリーでは無くね?
私は、
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
を推す

184 :
>>182
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%BF%E4%C1%A6%BF%DE%BD%F1%A1%A2%C9%AC%C6%C9%BD%F1
一応、まとめWikiはあるみたいだよ。
そろそろカテゴリ別にまとめ直してもいいかもしれんけど。
あと今更だけど推薦する人用のテンプレほしい。テキトーだけど↓みたいなやつ。
【書籍名】ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
【著者/出版社】平山 尚(株式会社セガ) /秀和システム
【URL】http://www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/
【対象読者】C++をある程度理解している人(ゲームプログラミングの知識は不要)
【推薦理由】(・∀・)イイ!

185 :
>>184
最後の一行のせいで最低の例になったな……
スレを後から見たときに何の本の話題だったか確認しやすいから個人的にはテンプレはあった方がいいけど。

186 :
貶すだけなら誰でもできる
適当な例が気に入らないなら自分で例を示せばいいのに

187 :
>>186
この板が廃れた原因って>>185みたいな奴が多いからだよな
ム板との最大の違いもこういう気質の差

188 :
お前らガキかよ……
適当な例が思いつかないときは
【推薦理由】(ここに推薦した理由を書く)
とかでいいんだよ。
例を(・∀・)イイ!にしたら推薦理由が(・∀・)イイ!だらけになる可能性が高くなるだろ。
例として一番不味いパターン。
そこ以外は特に問題なかったからこそこの部分だけレベル差が目立ったというのもある。

ってここゲ製なの忘れてた……ガキだらけなのは当たり前だった……
ってことは推薦理由が(・∀・)イイ!で全く問題ないと考える奴だらけの可能性もあるのか……
そりゃあ俺が悪かったわ。すまん。

189 :
平山さんを叩くのはそこまでにそとけ

190 :
イイ だけの推薦図書リストなんて存在意義ねぇしな.
>>184の提案は素晴らしいけど.

191 :
確かにな。
もっと具体的にどこそこがよかったぐらい書けよ。

192 :
訂正します。
×【推薦理由】(・∀・)イイ!
○【レビュー】(感想、推薦理由、欠点、他の書籍との比較、特記事項など)
【推薦理由】のままの方が良かったかな・・・?
でも推薦者が他にも書きたいことがあるかもしれないので。

193 :
自分のゲームアプリケーションに
ネットワーク対戦機能を足そうと思ってるんですが,
ネットワークに手を出すのは初めてで,
必読書みたいな書籍があればご教授願いたいです.

194 :
必読書なんて思いつかない
http://www.amazon.co.jp/dp/4797328479
古本が安いしこれ買っとけば?
ただし、TCPによる対戦はまあまあ説明されてるけどUDPはイマイチなのでアクション系のゲームにはそのまま使えない。
あとは
http://winsock2.org/
これじゃねぇの?
ネットワーク初心者がいきなりはあれだけど。
プログラムやってるなら理解可能かも
絶版になってるみたいでどこにも新品ないけどね。
初心者ならこっちでもいいけど
http://www.amazon.co.jp/dp/4797323604
この程度の内容ならネットにいくらでもある。

195 :
いい忘れた。
2番目の本は貼ったサイトにサンプルコードが公開されてるからそれみて勉強するのも手かも。

196 :
感謝
一冊かってみます.

197 :
ゲームコーディング・コンプリートいいな

198 :
>>197
詳細レビューよろ

199 :
ゲームコーディングはコラムが面白い

200 :
俺なら◯歳ではじめるシリーズかな
本読んだだけじゃ無料って人は、実際に作りながらの方が楽しいし飽きない
言語を勉強したいなら、たくさんあるから割愛

201 :
ゲームコーディング・コンプリート半分くらい読んだけど
訳が結構ひどいね

202 :
訳がどうというよりはアメリカン特有の比喩表現が余計わかりにくくしてる感があるw

203 :
ゲームコーディング・コンプリートの訳はかなりいい方だぞ

204 :
>>202のいうとおり原文自体が回りくどい表現を多用してるんだと思う
訳は忠実で悪くない

205 :
『DirectX 9 シェーダプログラミングブック』という本は、
3Dプログラミング初心者の入門用として役に立つものでしょうか?
他の本から始めたほうが無難ですか?

206 :
>>205
シェーダプログラミングについて書かれた本なので、全く初心者ならDirectXの基本から入った方が良いと思う。

207 :
>>206
わかりました。ありがとうございます
初心者が取っ掛かりとして読むのに良いDirectX本はありますか?
今のところ、『15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室 C++編』
というのを買おうかと思っています

208 :
>>207
その本は、3Dモデルを作るためにXSIとかいう名前のフリーソフトを使用してるけど、
その紹介リンク先にあるのは既に新しいバージョンのものなので、
本の説明通りに試そうとしても、説明にあるボタンが今のXSIにはなかったりで
全然先に読み進めなかった。
買うなら、今のXSIと本の内容があってるか確認した方がいいかも?

209 :
>>208
ありがとうございます。了解しました
調べなおしてきます

210 :
DX500の技持ってるけど必携も買ったものです。
ほとんど内容が同じですが、当たり判定の所が追加されてるのが良いですね。
でも、プリミティブ云々は省略されてるけど、どこ逝ったのかな・・・

211 :
>>200
13歳からのゼロからのC言語って立ち読みしたら、MSDNを英語で読めって
サラッと書いてあって吹いたw

212 :
大人が「中学生でもこれくらいできるだろう」って想定する水準の高さは異常

213 :
まぁ中高一貫の進学校なら中2の終わりまでに英検2級取らせるから
できる奴もいるとは思うが少数派だよなぁ

214 :
つかわざわざ2級取らせるようなところはむしろ二流

215 :
さらにその本だけど、「ゼロから」と銘打ってるのに、Cの基本文法や変数、構造体、ポンイタwを
理解している人対象なんだぜ?
間違って買った厨房が泣くぜ?w

216 :
>>214
とはいっても1級や準1級を中2で取らせるのは無理だろさすがに。
中3でようやく3級相当って人が大半なのに。
>>215
「ゼロからのC言語」がCの文法をマスターしてること前提って
いったい何が書いてあるんだその本はw

217 :
>>216
GDIとかゲームで使うAPI

218 :
>>216
いや、わざわざ二級取れよ!ってやってるところが二流ってだけで
準一級や一級を取らせないと一流ではない って話ではない
二級取らせるようなところの中学二年生はむしろMSDNの英語が
読めるようなのいないと思う

219 :
>>216
あ、ごめん
アマで見たらそれ2巻目だったようだ
スマン

220 :
>>218
いや取らせなくても同等の課題を与えてるという意味では、進学校ならどこも同じだよ。
中学生の自主性にまかせてうまくいくなら誰も教育問題で悩まない。
>>219
そういうことかw

221 :
>>220
いや、「英検2級受験強制」とかしてるところは結局毎年東大1人入るかどうかとかの微妙な学校
毎年東大何十人も受かるような学校なら中2でもMSDNの英語読めるような積極性と地頭のある奴が
少数ながらいるけど、そういうとこは進度こそ早いけど割と縛りがゆるい

222 :
>>208-209
XSI MODツールなら古いバージョンも落とせるよ

223 :
最近ゲーム本あまりでなくなったね

224 :
もう下火になってるからね

225 :
売れないからね

226 :
ゲーム本は洋書しかないのかな
米AMAZONなんか見ると分類の一つにGameProgrammingがあるくらい
米ではひとつのジャンルとして隆盛を誇っている

227 :
日本の会社はどこも知的財産が全部会社に帰属する契約になってるから
引退後であっても勝手に書けないんだよ。深い内容は。

228 :
洋書読めるならそっちの方がいいね。情報も早いし。

229 :
じゃあ洋書和訳さえないってことはどういうことなんだ?
やはり需要か
ゲーム作りたいっていうような奴は性格の暗い陰湿な奴だと思われているってことか!

230 :
なぜそうなるんだw

231 :
ゲームに限らず、技術書の和訳はなかったり、新版が出なかったりすることはざらにある。
日本語で書かれた本は日本人しか読まん。
単純に需要の問題だろう。

232 :
ゲーム以前にプログラミングの書籍自体が死んでる

233 :
>>89の本を理解するにはC++を扱えなければいけないようですが、
オススメの本を教えていただけないでしょうか。
ちなみに私はプログラミングについては全くの素人なので、
一から分かりやすく勉強できるものが良いです。
よろしくお願いします。

234 :
>>233
14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室
14歳からはじめるC++わくわくゲームプログラミング教室
ひとまず何かしらのゲームを一つ作ってみるといいよ。
C++の勉強は入門サイトも多いので特に書籍は必要ないかも。

235 :
洋書洋書っていうけど未翻訳のやつだと具体的にどんなのがあんの?読んでみたい

236 :
>233
C++ PRIMER PLUS
ロベールよりは身につく

237 :
>>235
色んなのがある。
読んでみなさい。

238 :
>>234,>>236
ありがとうございます。
どれか一冊選んで買ってみたいと思います。

239 :
その本、誤植がひどいから気をつけろw

240 :
>>237
具体的な書名を希望。立ち読みできるところがあればいいんだがなあ

241 :
紀伊国屋とかで

242 :
これだから都会人は

243 :
>>240
立ち読みできるところはある。
探してみなさい。

244 :
>>234
Physically base rendering
AI Game Programming wisdomシリーズ
Collision Detection in Interactive 3D Environments
Game Engine Architectureもオススメだが、翻訳始まったらしい。

245 :
>>244
Game Engine Architecture翻訳楽しみ!時間どれくらいかかるんだろうか?
Physically base rendering発売直後に買ったが読めてないや。
気が付いたら2版でてるし。これも翻訳ほしいなぁ。

246 :
Game Engine Architectureはどういう内容ですか?

247 :
>>244
ありがと!具体的な書名を出してくれると助かる。
米尼でレビューみたけど面白そうだなぁ、Game Engine Architecture。

248 :
>>246
ノーティのプログラマーが書いた最近のゲームエンジンで使われている技術の解説書
Game Coding Completeと違って、かなり実践的。
Blogはここ
http://www.gameenginebook.com/index.html

249 :
「デジタルゲームの教科書」
http://www.amazon.co.jp/dp/4797358823
ゲームビジネスの全体像を一通りゆるーくまとめた本やね。
同人やインディー、ボードゲーム等も入ってるよ。Amazonの内容紹介を参照
基本的に一般人でも読めるレベルだし、突っ込みどころもないではないが、
ここに載ってる全領域追えてる人はほとんどいないだろうから
アンテナ高めな開発者が読んでもどこかに少しは得るものがあると思う。
歴史的経緯をほとんど知らない若い人は、教養を身につけるのにいいかもね。
まあこういうの学生とかに与えても読まないけどねw
技術のところでいきなりミドルウェアというのは時代かのう……。

250 :
補足だが、どちらかというとまぢめに読むよりは読み流す本である。が、ありなしで言えばありだな。
全体像を1冊にではつまみ食い的にならざるを得ないし、「教科書」だからアップデートもされるだろう。

251 :
>>244
翻訳の情報はどこからでしょうか?

252 :
ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 [単行本]って
このスレ的にはどうでしょうか?


253 :
>>252
内容は高度なシェーダー技術を分かりやすく解説していてとても良いと思う。
しかし、サンプルコードは一切無いし、ほとんどネットで無料で見れる。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/

254 :
>>253
殆どネットで見れるんですか!
本当に助かりました。
ありがとうございます。

255 :
ゲームのアルゴリズム勉強するのに良い本ってありますか?

256 :
>>252
これも制作技術というより教養の本だな。デザイナーとかに渡すといいかもわからん

257 :
>>256
その本の冒頭にそんなこと書いてあったな

258 :
>>255
GameProgrammingGemsシリーズ

259 :
アクションゲームみたいなリアルタイム性のあるゲームでの
ネットワーク対戦で参考になる書籍ってありませんか?
ラグ皆無の対戦格闘とかどうやって同期とってるのか想像がつかない・・・。

260 :
>>259
> ラグ皆無の対戦格闘とかどうやって同期とってるのか想像がつかない・・・。
1) プレイヤーが右ボタンを押す
2) クライアント側→サーバー側 右に移動したでーと通知
3) クライアント側でプレイヤーを右に移動させていく
4) サーバー側からクライアント側にプレイヤーの現在位置を返す
5) クライアント側、4)に基づきプレイヤーを本当の座標に移動させる(数ドットぐらいの差ならばなるべくなめらかに繋がるようにごまかす)
これだけなんだが。何か難しいか?
まあ、2)→5)に大きなタイムラグがあったりするとキャラクターはワープするわけで…。
そこそこ低遅延だと仮定しないと作れないわな。

261 :
ラグ皆無のゲームなんてないよ。
実際回線が細かったり,外人との対戦だったりするとめちゃラグる。

262 :
>>259
普通にUDPでキー入力と時刻を毎フレーム送りあって、時刻で同期。
1フレームのキー入力はたかだか2バイトだから、毎回直前30フレーム分とかを送る。
ゲームへの反映を数フレーム遅らせて、多少の遅配やエラーに備える。
MMOなんかと比べると情報量が極端に少ないし、頻繁に送受信する分ラグも小さくなるけど、
ネット経由してる以上、対戦格闘でも皆無にはできない。

263 :
対戦系のゲームだと、
キー送る→反映を巣数レーム遅らせるが一般的なの?
スト4では遅延感じなくて、鉄拳では遅延感じやすいのは何が違うんだろ。

264 :
一般的かどうかは分からない。
応答性と安定性のどちらを優先するかということ。
スト4は最初から遅延を想定したゲームデザインになってるという噂。

265 :
FPSの対戦だと、全体の時間軸行動ログを取っておいて
ラグのある方が攻撃して当たっていたら時間を巻き戻して相手に反映し辻褄を合わせる
という方式がおおむね採用されてるな
たぶんスト4も攻撃が当たったかどうかだけ巻き戻し反映させてるんじゃないかな

266 :
13歳からはじめるゼロからのC言語ゲームプログラミング教室 中級編
これどうですか

267 :
リアルタイムカメラって本の中身はどんなんなのか教えてください
近所のジュンク堂にないんで中身が分からないのです

268 :
>>244
Game engine Architecture買ったとこの俺涙目w
翻訳出るのか。
GEAはいろんな人のブログでこれを翻訳しないのは損だと絶賛されて
たので今からがんばって英語読むわw

269 :
GEAがばって読んでいるが、1日に数ページしか読めないから、読み終わる前に和訳が
でそうだwww

270 :
工学社のBulletの本の評価ってどんなものですか?

271 :
Twitterでフォロアー増やしに必死な本の著者とか、正直かなり引く、とぼそっと言っておく。
ろくにふぁぼられてもいないのに20000とか異常値ですから。

272 :
日本の著者はもうろくな本書けないから、海外の優秀な本をどんどん
和訳して欲しいわ。
Game Prigramming WisdomとかGame Engine Gemsとか。
できれば値段下げて欲しいけどね。

273 :
ハートキャッチ!プリグラ

274 :
もう日本に居住している日本人でマトモな技術持ってる奴なんていないに等しいからな。
今年のCEDECでも、正攻法では欧米に勝てないから日本らしさを出していこうなんてヨタ話が出てたけど、
要するに基礎が全然ダメだから小細工に逃げ込みましょうってわけで、
よくも恥ずかしげもなくそんな事を口にできるものだと思うよ。
バブル崩壊後の製造業の一時期の迷走ぶりと被るな。

275 :
コンシューマ機ならそこそこ技術ありそうだけど、PC系は完全に捨ててるから
もう作れるやつもいなさそう。

276 :
PC系って日本人向けのマーケットは小さすぎて採算とれねぇんだよな
だからお金かけずに作れるRものぐらいしか出せない
普通のゲームはショップの売り場も縮小傾向で悪循環
日本オワタ

277 :
もう、十数年前から終わってるけどPCのゲーム市場なんて

278 :
もう日本はだめなんだよ

279 :
隔離スレとして十分機能しているようで、なによりです

280 :
やっぱ英語力ですね

281 :
その前に効率悪い開発を直さないと

282 :
もっとエロゲで勝負すればいいお

283 :
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術の後に
より深く勉強するためにはどんな本を読んだほうが良いでしょうか?
実例で学ぶゲームAIプログラミングかDirectXの本で悩んでいるのですが。

284 :
>>283
巻末に著者の推薦図書あるじゃん
あれ読破したなら自分で実際に何か作ってみて、躓いた分野の本買うとか

285 :
DirectXは更新早いからWebで最善手を探す方が良い
AIが良いね

286 :
>>284
すみません、そうしてみます。。
ありがとうございました。

287 :
>>285
DirectXはMSDNで良いですかね?
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/aa139696.aspx
AIも>>284の人が言うように必要に応じて買ってみます。
ありがとうございました。

288 :
え…なんで謝るの…別に聞くなとは言ってないよ…
個人的にはゲームデザインとかネットワークの本を推すけど
技術を学びたいっていうならLuaの本もいいんじゃない?

289 :
>>288
いえこのスレで聞く前に巻末の著者の推薦図書を参考にしてから聞くべきだったと思ったので。
Luaの本も前から興味があったので検討してみます。
アドバイスありがとうございました。
ttp://www.amazon.co.jp/gp/aw/d.html/ref=mp_s_a_1?qid=1286702025&a=4797361662&sr=1-1

290 :
禿パブのほうのLua本、改訂版が出てんだな

291 :
スクリプト言語による効率的ゲーム開発 新訂版 (LuaとC/C++連携プログラミング)
これね。
俺は
Programming in Lua プログラミング言語Lua公式解説書
の方を持ってるけど、前書の方がいいのかな。

292 :
禿パブ本はC++と連携して多キャラのゲーム作る所まで書いてあるからな

293 :
>>291
その前者の本はもっててパラパラ見てみたけど、一度もゲームが完成してない自分にゃまだちょっと早いなーとか思った。
読みやすい感じだし、いい本だとは思うけど。
まずはいい加減1作目を完成させたい所。・・・はぁ。

294 :
『スクリプト言語による効率的ゲーム開発 新訂版 (LuaとC/C++連携プログラミング) 』
買った人、これ前の版と何が変わったのか教えてちょうだい

295 :
このDX10/11本買った人いる?
ttp://www.northbrain.org/book/NUKE/MESH_GURU_info.html

296 :
さぁね、宣伝しまくってるのは見かけても買ってないから中身は知らん

297 :
DX10/11ってあまり人気が無いのかな?

298 :
PCの買い替えをしない限りDirectX9止まりのWinXPな人が多いからねー
人気以前に試す環境が無いんじゃね

299 :
DX9が出た当時はDX6/7全盛だったしな

300 :
DX9.0x系は途中からSDKだけNT5.x系以上必須とかになったけど
ランタイムのほうはWin98以上でオーケーだったから移行しやすかったな
DX10以降はユーザー側にもNT6.x系以上を要求するから
「XPで動きません!わかりません><」みたいなユーザー層が
無視できる程度に減勢するまでは俺はお遊びでいじってるだけ

301 :
C#やVB.netのゲーム制作の本ってほとんどないね。
そのうち色々出てくるだろうと思ってたが何年たっても増えないw

302 :
XNAは結構ある

303 :
ゲームエンジン・アーキテクチャ
2010/12/2
¥ 5,775

304 :
VB.netは需要も供給もなさそうなので、今後も増えないと思う。
C#もXNA以外は増えそうに無いね。結局C++叩いた方が資料はいくらでもあると言う現実のおかげで需要も増えにくいし。
今後増えそう可能性があるのは、JavaScript+HTML5か、ObjectiveC2.0あたりだろうか・・・
スマートフォン事情が安定するか、逆にこちらからが流れが出来ない限り微妙だが。

305 :
助詞が抜けたり余計に入ってたりで日本語になってないが気にしないでくれorz

306 :
ゲームエンジン・アーキテクチャ
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4797360712/

307 :
ウホッktkr
来月2日か。待ち遠しい

308 :
先にDXライブラリ使って後からDirectXの勉強ってスタイルでも良いよね。
最初からライブラリ使っちゃうと後からやったら躓きやすくなっちゃう気がしたので。

309 :
誤爆か

310 :
ところで俺のこのタスクシステムを見てくれ。。。こいつをどう思う?

311 :
>>306
ゲームエンジンをメインにした書籍は珍しいし楽しみだね。
しかもアンチャの開発者が書いたというのもグッド!!

312 :
ホモ紛れ込んでるぞ

313 :
>>308
マジレスしてやるとやめとけ。
ライブラリから始めてろくなやつはいない

314 :
>308
みんな最初はそう考えてラッパーライブラリ使うけど。結局、それに妥協してDirectXを学ぶやつなんて少ない

315 :
>>308
> 最初からライブラリ使っちゃうと後からやったら躓きやすくなっちゃう気がしたので
きのせいだ
>>313
初めてか?力抜けよ
DXLibもDirectXもライブラリだろ
>>314
すごくいい。。。
どの程度に抽象化された機能群がしっくりクルかわからないとき
上層から順に試してみるのは賢い。四つん這いになればわかる

316 :
俺はDXUTが使いにくいから、生のDirectxを使って自作ライブラリを使ってる
先のことも考えたら、制限の無い生のDirectxはいいぞ

317 :
使いこなせたら気持ちよさそうだな
俺も生でやろうかな

318 :
挫折するに10ウォン

319 :
アッーぎも゛ぢい゛ぃが、病気に気を付けろ
ライブラリ作りが趣味になる病気

320 :
そうそう、ゲーム作るよりライブラリを完璧にする作業が楽しくなっちゃうんだよな
それはそれで役に立つからいいけど

321 :
http://itpro.nikkeibp.co.jp/NSW/index.html
日経ソフトウエアでゲームプログラミング特集あるみたいだぞ。誰か読んだらレビューよろ

322 :
DirectX難しいな〜

323 :
でもおもしろいよ!

324 :
opengl使ってほしい

325 :
たかだか雑誌1冊でゲーム作りを語るのは無理がある。
どっか実用的なオープンソースのFPS、TPSを作ってほしい。
それを元にした解説本を1冊書く。
これでゲーム作りのノウハウが全部学べる。

326 :
昔ベーマガのMS-DOS入門思い出した
最初はdir、cdとか、一ヶ月おきにそんなペースでやってたらいつになったら
ひととおりマスターできるんだよとw

327 :
>>325
MonsterHunt3dTutorial

328 :
>>325
そんなの洋書ならごまんとあるよ。和書はしょぼいサンプルゲーばかりで皆無に近いがな

329 :
>>328
紹介よろしく

330 :
一冊から何もかも学ぼうだなんて厨二病全開だなwww
そんな本、誰も求めてないというのがわからんのか

331 :
やる気あるならリア中でもわかるくらい、レベルを下げてあるひらしょー本ですら850ページなのに、完成品のFPSを1本まるごと解説したら、どんだけの分量になるんだよ。
つーか、仮に一本まるごと説明した1万ページくらいの書物があっても、どうせ325はそれ見て勉強する気なんて無いだろ。
値段がたけえだの、これならプログラム書かなくてもFPS作れるようなツールと、薄くて実用になる書籍の方が便利だ、とか言い出すに決まってる。
要するに、325みたいなのは、完成品をパクってデータをチョイチョイと差し替えて、ネタでパクリゲーム作って、ちょっとした周囲の人気者になりたいだけ。
その際、単なるパクリと言われない為に、形だけは自分が作ったという事実が欲しいだけなんだよ。
だから、基礎を学ぶ本じゃなくて、完成した結果を自由に利用出来る本でなきゃダメだって食い下がるわけだ。
大体、プログラム勉強する気ねえのにFPS作りてえならUDKとか使えばよかろう。
日本語化もされてるんだし、ネット上にタダのチュートリアルだってあんだから。

332 :
「Quake」がオープンソースです。
製品に使うには扱いづらいけど、勉強になる。
これをざっと日本語で説明するには、
500ページくらいの解説書が10冊くらいを必要とするだろう。
市場が小さいから出版物としての需要が小さいのが残念
ソースコードが容易に入手できるのだから、コードを読むだけだと思う
コードを読むための手引書のような日本語の書物くらいはあってもよいと思う

333 :
手引き書が無いとソースコード読めないなら、プログラマーに向いてないよ

334 :
不向きでも10年やれば職人になれる

335 :
>>332
Code Reading―オープンソースから学ぶソフトウェア開発技法

336 :
>>331 勝手にレッテル張るなよw
ちゃんと0から俺ゲームエンジン作ってるよ。まだ1%ぐらいの完成度だけど。
きちんとした解説書(将棋の羽生が言う所の高速道路)が無いのは問題だと思う。
ゲーム開発のセオリーの確立したところは高速道路に乗ってさっさと飛ばしたい。
日本のゲーム業界がアメリカに遅れを取ったのはこの辺の高速道路の整備の差だと思う。


337 :
MODでも弄ってろって話になるな。

338 :
OpenGLGameProgrammingでも読んどけ。

339 :
>>336
ゲームエンジンの完成度1%って、さっき作りはじめたの?
出来てるぶんだけ見せてよ。

340 :
1%フイタw

341 :
http://freedeai.180r.com/up/src/up2088.png
いや、まじで作ってるんで
恐れ入ったか

342 :
ここから>>325の壮大なゲームエンジンへの旅が始まるんだな・・・

343 :
<<341
高速道路(笑)なんて例えを使う人間が何でこんな鈍速サーバーを

344 :
>>336
海外ではろくにゲーム系の書籍が出てない頃から、オレオレゲームエンジンは沢山あったんだよ。
それを「高速道路」とか今から言い訳考えてる奴には何もできんよ。
お前がやりたいのは車輪の再発明か?
そうじゃないなら、そのエンジンの他と明らかに違うコンセプト説明してみろよ。

345 :
海外でろくにゲーム系の書籍が出ていない?
80年代以前の話か?

346 :
釣りだろ

347 :
>>341
言語の基礎
コレクション、ジェネリック
コンポーネント指向、イベント、コールバック
OOP、継承と委譲、多態性、ストラテジ、イテレータ、コンポジット、メディエータ、MVC
三角関数、逆三角関数
物理1
内積、外積、ベクトル
ワールド座標・ローカル座標、ワールド変換・ビュー変換、射影変換、(逆射影変換)、アフィン変換
レイ、OBB、球判定
ここから先必要な知識は、ネットワーク周りとグラフィック周りな気がする。
無謀だと思うがまぁがんばれ。

348 :
>>341はRばいいレベルだなwww

349 :
>>347-348
なめるなw
http://freedeai.180r.com/up/src/up2096.png
これはまだ単なるビュアーだけど、来年になったらレベルエディターを作ってスクリプトで制御できる
本格的なゲームエンジンになるといいなぁ。作れるかなぁ…
スレ違いなのでこの辺で。
ちなみにゲームエンジンを作った経験は無いので知識は全部本から吸収してるぜ。
俺の師匠はJason GregoryのGame Engine Architectureだ。


350 :
ちにみにJason GregoryのGame Engine Architectureの日本語訳は昨日発売だ。
ゲームエンジン・アーキテクチャ [大型本]
ジェイソン・グレゴリー (著)
今まで読んだ本の中ではこれが一番だった。
先は長いぜ。

351 :
>>349
Game Engine Architecture読んで、へたれなモデルが一体表示出来ただけか
Rばいいレベルだなwww

352 :
>>349
だからみれねーよ何でそんな糞ロダ使うんだ

353 :
お前ら、鬼だなw

354 :
普通に俺は見れた

355 :
ゲームエンジンって言えばかっこいいと思っているんだろ。
エンジンなんか作ったところでゲームは完成しないのにな。

356 :
いや、そりゃゲームは完成しないだろうけど
その人が楽しんでやってるならいいんじゃねーの
ゲーム作ることが偉いとか、正しいとかじゃねーだろ

357 :
偉い?正しい?そんなことは言ってないが?
勝手に装飾しないでくれるか?
こいつは
>これでゲーム作りのノウハウが全部学べる。
ゲームづくりがしたいんだろ?
違うのか?

358 :
たしかにゲームエンジンって言い方はかっこいいよなw
まずはそんなかっこよさをきっかけに触れ出して、本来の目的、メリットは後付けだったよ。
もっとダサい言い方だったらどうなってただろうw

359 :
>ゲームエンジンって言えばかっこいいと思っているんだろ。
↑偉いor正しい とそんな変わらない表現だと思うがな
楽しんでそうだし、いくら道逸れたっていいんじゃねーのか

360 :
芸夢狂人を変換できるGoogle日本語入力にビビる

361 :
>>350
この本って難度的にどうですか?
C++齧った程度じゃ駄目?

362 :
ゲームエンジン・アーキテクチャ 目次
https://files.me.com/minahito/oppp7b

363 :
無理ってことですね。
ありがとうございます

364 :
逆だけどな
本文中に「大規模C++デザイン嫁」とか書いてあるし

365 :
ゲームエンジン・アーキテクチャ買った。
ゲームエンジン作る際の情報がコンパクトに整理されてて読み易い。
各テクニックは概要的に書かれていることが多いので、詳細は関連文献で別途調べるスタンス。
今までプログラミングしていて、「こんなやり方でいいのかな?もっとうまいやり方があったりしないかな?」と
心配になるところがあったんだけど、それが「良いやり方」として紹介されていて安心できたところもあった。
細々したテクニックだけでなく、メリット・デメリットのトレードオフのバランス、設計哲学等も書かれていてとても参考になる。
あのアンチャーテッドの開発者の言葉というのも重みがある。
良書だと思う。

366 :
読者層はどのレベルを対象にしていますか?

367 :
ゲームエンジン・アーキテクチャについてです。

368 :
めんどくせー
グダグダ言わずに買っとけレベルの本

369 :
ゲーム作った人向けじゃないの
内輪向けの教科書って印象

370 :
タスクシステムの先進性を再確認させてくれる本だな
20年かけてようやく毛唐共がキャッチアップしてきた

371 :
>>370
きみ頭大丈夫?

372 :
>>366
C++を業務で使える
ゲームを何本か作ったことがある
DirectXでライブラリ作ったことがある
こんなもんだな。
初心者は手をつけてはならぬ。

373 :
逆だろ
この本すら読めないようじゃ>>372はどれもまともに出来ん

374 :
まぁゲームプログラマになる前〜より難しいのは確かだな

375 :
ゲームコーディング・コンプリートを読んだ後だと、
なる前に〜は日本のゲーム業界の限界というか率直にいえば低レベルさが如実に伝わってくる
一見取っ付き易いジャップの悪書を選んで思考を汚染されるよりは、洋書の訳本で学んだほうが良いと思う
原書をすらすら読みこなせるのが理想的だが、誰でも可能なわけではないしな

376 :
日本のゲーム開発は終わってるんだからこんなとこ見てないで英語のサイトを見ろ

377 :
なる前に〜読んでる奴は情弱だろwww
Rばいいレベル

378 :
ゲームプログラマ選ぶとか情弱だろwww
Rばいいレベル

379 :
>>378
>>378

380 :
初心者がゲーム作れるようになりそうな本は一冊もないね

381 :
和書は初心者がゲーム作る動機になる本が殆ど、
洋書は中級者がゲーム作る材料になる本が多いイメージ。

382 :
もうC++の継承ちょっと勉強したくらいだけどゲームエンジンアーキテクチャ買いました!頑張って勉強します!

383 :
おまいはできる!
がんばれ!

384 :
>>383
とりあえずゲーム作りたくてC++の勉強始めたとこだけど調べながらでも読もうと思います!
応援ありがとう!

385 :
>>380
嘘だ!

386 :
Game Programming Gemsシリーズの廉価番があればいいんだが

387 :
日本のゲームは
http://www.youtube.com/watch?v=6cEXQGmnjxc
海外のゲームは
http://www.youtube.com/watch?v=Et3UByMSmg4
から進化してないから
上記の2例が作れる様な書籍を求めてるんだけど、見つからないね

388 :
作りながらいろんな本つまみぐいすれ。1冊の本でなにもかも書いてあるというのが幻想なのじゃ。

389 :
>>321
買ったよー。
3Dのほうはひらしょーだた。
ProcessingとかいうJavaぽな環境でお手軽プログラミングで簡単な3Dシューティング(奥行き方向に弾撃つタイプ)を作る。
ゲーム作るのに右も左も分からない初級者には良さそう。
C++とDirectXでガリガリ組んでシェーダも書いてるような人にはポカーンな内容なのでオヌヌメできない。
2DのほうはRubyを使ってた。
ドワンゴの人が説明してた。

390 :
オープンワールドのゲームのマップってどんな感じで作ってるの?

391 :
レベルエディター

392 :
>390
デザイナーが Maya で大きめの地形を描いてその上にコインやら土管なんかの
小物を追加して調整する感じで作ってますね。空間分割やらコリジョンのカテゴリー設定
なんかはそういうインハウスのツールを使うことが多いのではないかな。

393 :
ところでゲームエンジンアーキテクチャの電子版はでないの?
英語版を Kindle 版で読んでいる人なので日本語になっても
紙なら買わないんですけど…。

394 :
それなら得意の英語で探せば良いだろ。探せないの?

395 :
その返しの意図がさっぱりわからん

396 :
出版社にでも聞けば?

397 :
英語で読めるならそれでいいじゃん
まあ電子書籍で出してほしいのは確かだ

398 :
CEDEC で聞いた感じだと、出したそうな感じだった。
その後音沙汰なしなのでひとまず英語版読みながら電子化待ちな感じですね。

399 :
電子書籍だとロイヤリティが上がるらしい

400 :
>399
なら紙版より値段上げるのはどうですかね。
俺は場所取るのが嫌なだけで電子版の方が必ずしも安くなくていいんですけど。少数派かな?

401 :
>>400
原著のKindle版は40ドル程度
20ドル程度安い

402 :
日本語版のほうが安いんだ。
でも電子化したのじゃないと保管場所的にもうムリ。
頑張って英語の Kindle 版読むから意地でも紙は買わない。

403 :
日本語でもこの2社あたりは頑張っていると思う。他社も追従してほしいところ。
O'Reilly Japan Ebook Store
http://www.oreilly.co.jp/ebook/
オーム社eStore
http://estore.ohmsha.co.jp/titles

404 :
マルチメディアフュージョン2のお勧め書籍はありますか?

405 :
ゲームエンジンアーキテクチャだけじゃゲームエンジン作れないんだね。
がっかりした

406 :
えw

407 :
えw

408 :
名前負けですね

409 :
>>405
たった1冊で作れるようになると思ったら大間違い。
それこそ他のゲーム関連書籍でも、その1冊だけで全て作れるかというと
作れないだろ。
結局は関連する書籍を何冊も漁らないと駄目。
それとゲームエンジンなんか今時海外探せばいくらでもあるのだから、
わざわざ自作するのは技術的に興味あるとかいう人にしかお勧めできないぞ。
ゲームを作ることが目的なら、既に出来上がっているゲームエンジンの使い方
を習得した方が早い。

410 :
でもエンジン作り出すと楽しいし勉強にもなるでよ
ゲームは完成しないけどな

411 :
うん、俺も本は買ったけどこういう本は見てるとwktkして駄目だ。
ゲーム開発が進まないし、>>409に書いた通り、他人が作った奴の方が
出来はいい。
あくまで趣味だな。

412 :
そのわりには日本製のフリーのゲームエンジンがない不思議!!

413 :
それは日本製がないからじゃないの?

414 :
>>412
日本人は飽き性だし、公開したがらない性格だからね。
オープンソースなんてほとんど成功しない。
技術はあると思うけどね。
おとなしく海外のゲームエンジン探した方がいいよ。

415 :
なんだろう、その差は・・・?
文化的なもの?

416 :
いざ作ろうとするとこうやって他にいいものがあるからとか邪魔するやつがくるから。
最初から日本人にはできないとかいいだす。
こうやって少数のやる気のある人を潰します。

417 :
その程度でやる気がなくなるのか、いまどきのゆとりは。
つーか、損得勘定なんぞしてたら、エンジンだけじゃなくゲーム作り自体無理だろいまどき。
他人が作ったもん遊んでるほうがよっぽど人生充実するんでない。

418 :
商業では見られない、利益度外視のユニークなゲームを作る楽しみは一塩だと思う。

419 :
利益最優先だから仕事にやりがいなんかないよ

420 :
損得なんて生やさしいものじゃないきが。
ゴミを作るなとか、生きてることが害悪とか
やる気そのものや人の存在の否定がデフォ。

421 :
海外ではエンジン売って商売してるだろ。
日本のメーカーにその発想がなかっただけ。

422 :
日本人はまず否定から入るからな。
どんな凄いエンジンも最初はしょぼいのが当たりまえ
そこから育てていけるかどうかだ。

423 :
自分の糞コードなんか公開したら恥ずかしいだろ。

424 :
まともなのはカプコンぐらいだな・・・

425 :
>>416 >>422
>>414はかなり否定的に書きすぎた、謝る。
>>415
文化的と言うより、民族性という気がする。=文化と言えなくもないけど
>>423
それもあると思う。
人からバカにされることを極端に嫌がるからね。
自分が日本人には無理と言ったのは、やっぱり飽き性というのが強いかな
と思う。
だいたいの人が途中までは熱意があって続けるけど、ずっと続けるには
至らない、しばらくするとその熱意が冷めてやる気をなくしていくパターンが
多い。
じゃあ、おまえはできるのかというと今はできる気がしない。
つまり典型的な駄目日本人だということだから、偉そうなことは言えないな。

426 :
日本人だという括りにして、自己を慰めているのですね。

427 :
文章おかしすぎるw
もう完全にスルーしといてくれ。

428 :
カプコン以外でも日本企業の大手はそれなりにエンジン作っているはず。
公開してももうからないし内部のシリーズものに特化していたりもするからねぇ。
CEDECでちょっとずつ情報が出ているとは思いますがあのくらいじゃ不満ってこと?
オープンソースで公開とかは勘弁だけどそれ以外で何か知りたければここに書いて。

429 :
愚痴るよりここから始めようぜ!

430 :
まあでも1個ぐらい日本製のオープンソースなゲームエンジン欲しいよな。スタンダードな奴
それがないと「郡盲、象を撫でる」状態で語ってもあまり有益でない。
というわけでよろしく。

431 :
インテリジェントシステムズが作ってるんじゃねえの

432 :
ほら、すぐに他力本願とかなるし。
もっとさ、「じゃあ俺らで作るか?」とかいう話は出ないの?
結局どこか出さないかなとか、終いにはもう有り物でいいかって妥協する。
これではいつまで立っても日本での自作エンジンなんて無理無理。
そういうお前はどうなんだと言われると、やるなら参加するけどのレベル。
ただ取りまとめは面倒だから、これだけはやりたくないな。
まぁ、そもそもこのスレ推薦図書のスレだから完全スレチだし、もういいか。

433 :
くすっ

434 :
64のマリオが一人で作れるようなゲーム書籍ってないんですかね

435 :
ソースがオープンである必要はないとおもう
技術だけがオープンなら、自分で実装すればいいだけだし
試行錯誤して正解を見つける作業が短縮されるダケで相当価値がある

436 :
おれがゲームエンジン制作スレ作ってやるからテンプレよろしく↓

437 :
このスレはあいちゃんが…

438 :
>>412
同人レベルならあるよ

439 :
立てましたw
ゲームエンジン製作スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1293381827/

440 :
おお、乙w

441 :
Game Programing Gems って読んどくべきかな……
総ページ数を思うと気力がなくなるんだけど

442 :
通読するような本ではないと思うけど。
気になるとこだけ読んでおけばいいんじゃ?

443 :
必要になった時に見るもんじゃなかったのか

444 :
分厚い本こそPDFで読みたい

445 :
そう思ってた時期が俺にもあったけど、PDFやっぱり見にくい><
2ディスプレイあれば、片方に表示したまま作業できるけどね。

446 :
OpenGLの本にSuperBibleというものがあるみたいなんですが
これはプログラミングガイドとは別物なんでしょうか
両方読んどくべきですか

447 :
OpenGL Super Bible 邦訳でないかねぇ。

448 :
気合で原著嫁

449 :
英英辞書付きのPC版Kindleで買えば原著も十分理解できる

450 :
向こうは電子書籍でそういうのが出てるんだ・・・
イイなぁ。

451 :
>>450
日本からも買えるよ
ってか端末代が必要無いしPCだけで読めるからこっちの方が楽
http://www.amazon.com/gp/feature.html/ref=kcp_pc_mkt_lnd?docId=1000426311
転送サービスの無料会員に登録してamazon.comでUSの住所を登録すれば米国限定の本も買える

452 :
>>451
おお〜、ありがとう!
英語がネックなだけで、原著を読めるメリットは大きい(翻訳で微妙なニュアンスにフィルタがかからない、
翻訳されるより先に読める)し、それが電子書籍として見れるなら、なお便利。
ゲ製関係で読みたい海外書はけっこうあるから、購入検討してみる!

453 :
test
http://amazon.co.jp/dp/4798008532

454 :
ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797334053/
これどんなもんでしょうかね
アメリカでは必読といわれているらしいですが

455 :
面白そうな本

456 :
オンラインゲームを支える技術はこのスレじゃ必読だよな

457 :
>>456
これか
http://gihyo.jp/book/2011/978-4-7741-4580-8

458 :
そんな初心者本読み直すまでもないわここの連中は

459 :
「DirectX10/11プログラミング」 先行予約!
http://www.northbrain.org/shop/DX1011_presale.html

460 :
>>459
なんぞこの胡散臭いPVwww

461 :
>>459
斬新すぎて吹いたw

462 :
>>459
冒頭の動画のような事ができるってことだよな?
リアルタイムレンダっぽいし。
今までのDirectX本の中ではレベルが高いんじゃね。

463 :
>>459
鎌田毎度毎度必死やなw

464 :
買わないけどくっそ吹いたw

465 :
買うかも。DirectX10以上の解説本って和書じゃろくなのないし。

466 :
>>462
>冒頭の動画のような事ができるってことだよな?
他の本のPVも似たようなもんだしそうでもないんじゃねw
自筆の宣伝PVに無断で音源使用とかすげえわこの人

467 :
>>466
これ無断使用なのかよwww

468 :
>>463
毎回宣伝しにくるよねw
コテハン名乗って正々堂々と買ってくれ、って書けばいいのにw

469 :
>>459
凝ってるなぁw
なかなか良さげな内容の本だ。

470 :
これ何ていう曲ですの?

471 :
>>470
Kathleen Carnali - Dangerous Prayer
著作権どーなってるんだよw

472 :
自分で必携本って言っちゃうからな、その人
内容はともかく宣伝のやり方が胡散臭いw

473 :
この人、twetterでプロフィールにDirectXとかゲームプログラミングとか書いてたあったから一応フォローしたらツイート内容が本の宣伝ばかりだった

474 :
必携本は買う必要なし、薄くしようとしたせいか滅茶苦茶見にくい
(ソースとか)
俺は以前の大全と必携本の2冊持ってるけど、読みやすさは明らかに
大全の方
ただ大全より必携の方が内容は新しいから、悩むところだ
しかし、最近これはいい!という本がないね...

475 :
>大全より必携の方が内容は新しい
なんか大きな変更あるの?

476 :
いや最新バージョンに合わせて更新してるだけ。
大全持ってるなら要らん

477 :
最近DirectX本って出てないな

478 :
すっかり下火になっちゃったね・・・

479 :
最近は(強制的な)XNAの流れになってるからじゃね?
というかDirectXも書くことがもうないのでは?
それよりは、Gemsのようなもっと実践で役立つテクニックじゃない?

480 :
>479
は?
まともなDirectX11解説本をまだ見たこともないけど?

481 :
DirectXは立ち位置が微妙だと思う
アマチュアがちょっとしたゲームを作るにはやること多すぎで生産性に疑問がある
かといってプロ並のゲームを作るにはDirectXだけでは足りないプロを集めなきゃならない
最近は競合する環境も増えてきて本としては売れない部類になってしまってるのでは

482 :
いや、ベースなんだから立ち位置が微妙も何も無いだろ。

483 :
そもそも趣味としてゲームを作ってみようって人は、スマートフォン用ソフトの開発に行っちゃったんじゃないかな。

484 :
ゲームプログラミングするならDirectXでゼロからやれって言ってた連中も
そろそろ反省してる頃合いだと思う

485 :
スマートフォンの3D描画能力ってPCよりまだまだショボイな

486 :
だってatom程度のcpuだろ

487 :
gems8 日本語版出てた。
横浜ヨドバシめ。最新版か念のため奥付で発売日確認させろ言ったら見せずに
ネットで調べます言って2010年3月なので1年前に出てます言いやがった。
それ英語版の発売日じゃねーか、馬鹿店員め。

488 :
GPU Pro というシリーズ本もあるみたいだね。
こちらは英語のみっぽいけど・・・
GPU Pro2 には流行のMLAAのコードが載ってるらしいよ。

489 :
翻訳がボーンデジタルだけだから、追いついてないのでは?
まぁはなから翻訳する気もないかもしれんけど

490 :
もう原著で読まないと何もかも間に合わなくなってきてる気がする

491 :
ロベールの原著は分かりやすい

492 :
つまり英語ができる奴とできない奴で格差が広がっていくわけですね
ますます英語ができることが必須になってきていますな

493 :
和書に翻訳されてる頃には数年遅れた技術になる可能性高いしな

494 :
ジレンマだね・・・
英語に慣れるのが一番か。

495 :
そんな最先端の技術を必要としてるのかおまいら
このスレの住人は実は任天堂とかセガとかの社員ばっかりなのか

496 :
興味本位かな
実際の自作ゲーじゃ全然使わないw

497 :
>>491
お前こんなスレにまで迷惑かけてんのなw

498 :
最先端の技術をそのまま使うことはないにしても、
発想や考え方は他に役立つこともあろうかと思ってる。

499 :
>>495
別にゲームプログラミングに限らず何かの言語のクックブックとかだってむこうのが断然でるのはやいからなぁ
どの分野にせよマは英語できないと格差ができる状態になってきてる

500 :
10年以上前からそういう状況だろ

501 :
技術書が読めるの読めないの以前に、
日本にFacebookが入ってきたらとっくの昔に後発組とかじゃどうにもならん。
こうしてゲ製板なんか巡回してる時点でとっくに駄目なんだろうよ。

502 :
>>500
だな
>>501
意味がわからん。関係なくね > Facebook
Facebookについては英語版のほうで使ってるほうがずっと気が楽だから
Facebook(日本語版が?)が来るも来ないも何もないと思うんだけどなぁ

503 :
>>495
セガや任天堂の社員なら社内で聞けるんじゃね
著者がいるんだから
といっても部署が違うか
>>496
1冊に5〜6個ぐらい使えるテクあればいいほうだよな
1テクあたり2000円ぐらいだと思えばコスパ高いと思う
>>498
最近、ソース公開してる人が昔より減ったからこういう本でも見ないと刺激がないんだよな
もちろん、自分で考えるのも大事だけどソースみるのも大事だよな
俺の検索技術が落ちてきただけかもしれんが
>>499
少し前はネットで十分なほど情報量があったけど、最近勢いないよな
みんな出世しちゃって忙しいのかな
>>501
そもそも基礎技術が外国発っていうのは不利だよな
ゲーム機絡みの例を出すとDTCP-IP対応でソニーとマイクロソフトで明確に態度に差がでてるもんな
ローカライズを気にするマイクロソフトでさえそんな状況
これからフェースブックがゲーム基盤になったらさらに悪夢ような状況になるんだろうな
というわけでGems8買った奴、どうだった?
一般プログラミングはともかく、物理・アニメーションとかもうついていけないから買うかどうか迷ってるぜ

504 :
未だにGem1/2/3あたりを見ている俺は、Gem8買うのは10年後になりそうだwwworz

505 :
Gemsは最新版から読むものじゃなかったっけ?
でも順に見ていくと歴史的な経緯が掴めてイイかもね。
とりあえずガンガレ!!

506 :
Game Programming Gems のシリーズで、FPSで使われているBSPツリーや当たり判定等を
詳しく紹介してたバージョンっていくつでしたか?

507 :
gemsは一般プログラミングとAIしか読まないなぁ。
他はパラパラと目を通す程度。

508 :
>>506
英語タイトルならここで見れるよ
ttp://www.introgamedev.com/index.html

509 :
GPU ProはShaderXの後継らしいね。
グラフィック技術に興味があるから、このへんを読みたいなぁ。

510 :
今更こんなのあれだけど、C++始めたんで勉強がてらwin32apiでゲーム作りたいんだけど
win32apiとC++でゲーム作ってる本ってあんまりなくない?古い絶版本でもいいから紹介して欲しい
寿命の関係でテキストからファイル名読んで画像表示するだけのエンジン部分のクラス構築するだけでも四苦八苦なんだけど

511 :
Windowsゲームプログラミング
ゲームプログラミング練習帳
猫でもわかるゲームプログラミング
ロールプレイングゲームプログラミング
上三つはC
ゲームプログラミングの初心者じゃないなら、MSDNライブラリだけでもあんまり困らんと思うが

512 :
ウィンドウプロシージャがあるしwin固有の各種変数の管理問題で、きちんとクラス組もうとするとそれなりにややこしいんだよな
バッドノウハウの固まりって気がするわ

513 :
DirectXの場合は、メッセージの空きのところで自前のゲームロジック、レンダリング処理のクラス群を走らせるようにするから、
ウィンドウプロシージャはウィンドウ破棄の処理しか書かないで済むよ。

514 :
勉強がてらwin32って書いてあるしDirectXは話題違いじゃないか?茨の道だなw

515 :
あ、ごめん、Win32で作りたいってことね・・・

516 :
>>510
寿命っておじいちゃんなの!?
がんば!

517 :
変な意地張らないでDXライブラリ使えよ。

518 :
まあいまさらWin32勉強しても報われないよな
アプリの方面進むにしても.netとかだしMFCすらもうそんな使われてない

519 :
.netってパフォーマンス的にどうなの?
凝った表現したい場合はやっぱCやC++じゃないの?

520 :
もっと詳しく書かないと的確なアドバイスはこないかと

521 :
win32の方が余計な物がなくてスッキリしてるような気がする
根拠のない感覚だけど

522 :
>>456-457の、オンラインゲームを支える技術を読んだ人はいますか?
今までオフラインでやってきて、一度オンラインゲームを作ってみたくて最初の参考図書を探しています。
出版日も新しいし、トンデモ記述がなければこれを買おうと思うんですが。

523 :
自分もオンラインやってみようかなぁ・・・

524 :
オンラインゲームを支える〜って目次みると技術書ではないよね
洋書だけどMud Game Programmingのが良いんじゃない?
英語もそんなややこしい表現使ってないから、読みやすいと思う

525 :
ネットで頼んだゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術が今日届いた
なんかレベル低い
期待はずれだった

526 :
なる前でレベル低かったら怖いわw

527 :
そんな貴方にゲームコーディング・コンプリート
ゲームエンジン・アーキテクチャもセットでオススメ

528 :
>>527
ありがとう
将来のためにも英語で読むかなあ

529 :
>>526
逆じゃね?

530 :
ネット対戦やMMOみたいにネット通信機能のあるゲームを作るときに
参考となる本ありますか?

531 :
Amazon.co.jp: ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ- (PCポケットカルチャー): 松浦 健一郎, 司 ゆき: 本
http://www.amazon.co.jp/dp/4774144290
お前らこんな本書ける資格あんのかよと眉しかめつつパラパラめくってたら
いまさらどうでもいい8ビット時代のテクをもったいぶって紹介したあげく
「ファミコンではガーベージコレクションを使わないのが普通でした」みたいな一文が目に留まって
正直、泣きたくなった。

532 :
「オンラインゲームを支える技術」は超名著ですよ。
MMO等に興味なくてもプログラマや志望者なら一冊持っときなさい。
膨大な実務経験に基づいたノウハウと思想がぎっちりと凝縮されてる。
これこそが、どこかのニセモノと違って本物のゲーム開発者の書く本。

533 :
>>531
松浦 健一郎さんはDOS時代にお世話になったな
すごくわかりやすいゲーム制作本だった
今となってはご隠居組か

534 :
松浦さん、昔はフリープログラマじゃなかったの?

535 :
タスクシステムを紹介してる本の著者じゃなかったっけ?

536 :
うむ。
グローバルにタスクリスト全部置いてるサンプルソースな。

537 :
将棋とかのAIの勉強に良い本ありますか?

538 :
俺は古典しか持ってないからなぁ。
思考ゲームプログラミング オセロゲームのアルゴリズムと作成法
森田和郎 国枝交子 津田伸秀
アスキー出版局
ISBN4-87148-186-7 C3055 \1600
1986/3/1初版だw
とりあえず基本はこれで抑えたけど最近のは買ってないから知らん。
すまんね、役に立てなくて。

539 :
>>538
いえいえありがとうございます。
関連書籍でゲームのアルゴリズム 思考ルーチンと物理シミュレーションって本が良さそうなのでちょっと立ち読みしてみようと思います

540 :
今どきのレンダリング技術、例えばSAO(スクリーンスペースアンビエントオクルージョン)とかを解説した書籍ないですか?

541 :
たぶん >>538 の本と現代の中間ぐらいの頃に出た本で「ゲームプログラミング」(共立出版)がある。
具体的なプログラムはほとんど載ってない本なのでアマゾンあたりではこれまた評価が分かれてるなw

542 :
>>540
SSAOな
そういうのはNVIDIAのシェーダーのサンプル落とせばいいだろ
英語だけどドキュメントもあったはず

543 :
GPU Pro (とその2)って良本?
2011年現在の最新技術をわかり易く解説してあるとうれしい
1冊読めば理解できる?

544 :
来年の3月にGPUPro3でるぞ

545 :
gyann

546 :
CかJAVAかで2Dアクションでも作ってみようかと思うのですが
セガの以外だと何か始めてゲームを作るもの向けでアクションっぽいこと書いてある本をご存じないでしょうか

547 :
つまり、1から全て教えろと?

548 :
何でセガ本知ってるのに13歳から始めるC言語ゲームプログラミングを知らないのか

549 :
いいと勧められて買ったはいいが、分からなかったパターン。

550 :
アクションゲームマニアックスって本なかったっけ?

551 :
アクションゲームアルゴリズムマニアックスのことかー。シューティングと同じくいろんなアルゴリズム集めた奴?
それとも1本のを最初から作る、アクションゲームプログラミングのこととごっちゃになってるのか?評判悪い
みたいだけど。

552 :
〜歳からシリーズは結構見るけど、アクションゲームプログラミングは何処行っても置いてないな
誰か持ってる人いる? どんな感じの本かな

553 :
とりあえずシステムはほとんど完成した。問題なのはドット絵とシナリオだ。
で、ドット絵とシナリオで良い本無い?


554 :
>>552
・アクションゲームプログラミング
DirectX 9 + VC++2005で横スクアクションを作ってる本。
ゲームを一本も完成させた事の無い人にはオススメ。

555 :
>>553
何でドット絵描けないのにドット絵使いたいのか分からんが
http://www.amazon.co.jp/dp/4798010111
http://www.amazon.co.jp/dp/4844357050
小サイズ
http://www.amazon.co.jp/dp/4844360922
理論
http://www.amazon.co.jp/dp/4775304348
http://www.amazon.co.jp/dp/4797335963
表示の仕方も含めた実践
http://www.amazon.co.jp/dp/4797332603

556 :
>>555
俺は人物絵もメカ絵もドット絵も3Dモデルも作れないんだけど
そういう奴はゲーム作るなって言ってる?

557 :
棒人間描いたりプリミティブオブジェクトを置いたり好きなように作ればいいだろ
クオリティが欲しいなら金払って外注
趣味の範囲内で全部自分で仕上げたいなら、ここで参考書を探せ

558 :
それぐらいやっとるわ。
俺が言いたかったのは
>>555の二行目は必要なのかという話。
>>553は今作っているものにドット絵を使いたいから
勉強して描けるようになろうとしているんだろ。
それを、「描けないなら使おうと思うなボケ」とか。
何様だよ。
何なの?向上心を持っちゃいけないの?
今の手持ちの技術でしかゲーム作っちゃいけないの?
新しい分野に挑戦しちゃいけないの?

スレチな上にウザいな。
きちんと本を紹介している>>555の方がよっぽどまともだわ。
ごめん。

559 :
何か怒らせてしまったみたいだが
俺が言いたかったのは3DモデルやFlash、Photoshopの2Dパペット機能が使える今何でドット絵を使おうと思うのかってことね
古くからあるからって上2つより簡単な技術じゃないから安易な気持ちだとエターナるぞと

560 :
趣味ゲーなんだし力抜いていこうぜ

561 :
しばらく見ないうちに、俺が沢山いる……とりあえず、計画を見直す……か?
>ドット絵
・仮絵で一応描いてある
・個人的にドット絵のゲームが好き
>外注
・金が無い
>3Dモデル
・完成が遠のくから、あまり手を出したくない
・モデリングとモーションが甘いと、キモくなりがち
・デザインセンスの無さがバレる
・自作スクリプト言語が整数型しか対応してない
>2Dパペット機能
・知らなかった……が、Photoshop買えねー!……半年我慢して買うかな?
・Flashについては調べ方が分からない

562 :
>>561
パペットならベクターペイントソフトのInkscapeでよくね?

563 :
ゲームプログラマのためのC++
レビューはよ

564 :
おお、なかなか興味深そうな本だ。

565 :
原著が5年前でboostやC++11と言った最新事情に触れてないから
すぐに陳腐化する

566 :
うお、C++0x、C++11として正式に承認されとったんか。

567 :
VCが対応しないと意味無くね?

568 :
MingWでも良くね?

569 :
ゲームプログラマのためのC++が届いた。な〜んか、初心者向け?
C++の触りだけふれてあとは自分で検索しろ、ってな内容。
ここからの話が面白そうなのに、その部分はユーザーに放り投げてる、みたいな。
専門書というよりは教科書的な内容だった。

570 :
自分も買った!
まだ読んでないけどね ^^;

571 :
レビュー一人のみだけど☆2か
あくまで基本のテクニックだけで、どうゲームに生かすかという部分はなさそうだね
Effective C++、Efficient C++、Modern C++ Design、Gemsシリーズ、スクリプト言語による効率的ゲーム開発
辺りを読んだ方がよさそうだね

572 :
テクニックなんて載ってないよ

573 :
今後の訳書出版やゲームプログラミングの日本語情報提供に結構ダメージが出そうだな
(善)力疾走 | 日本のDirectXの父、川西 裕幸さんが亡くなられたそうです
http://www.z-z-z.jp/BLOG/log/eid822.html

574 :
R.I.P

575 :
>>573
ショックだ・・・。
日本のDirectX情報はどうなってしまうんだ。

576 :
え、ぜんじーが呼ばれなかったって相当内輪向けの告別式だったんだな…
参列した知人の話ではむしろOpenGLの方が好きだったみたいだけど
http://d.hatena.ne.jp/shi3z/20120124
R.I.P

577 :
今後はそこの社長(の過去)みたいに、3Dやりたきゃ英語覚えて原書読めよハイ終了、っていう
競争主義一辺倒の風潮になるんかな

578 :
別に悪意でもなんでもなく、出版社が利益を見込めるかどうかだけの話だから。
たまに、印税なしでいいですから、という著者と、採算度外視でこの本は出す、と言い出す
出版社とかいう神コンビで本が出ることもあるけどw

579 :
利益が見込めたって、書いたり情報を一般に公開してくれる人がいなけりゃどうしようもないだろ
例えば今給黎隆は日本のシェーダープログラミングの第一人者で今も業界のトップ集団にいるけど、
奴の出版業績はというと8年前のDX9シェーダー本執筆とゲームエンジン・アーキテクチャの監修のみ
業界にはずっと貢献しているが俺達には恩恵がない
現状シェーダー関係は洋書に頼るしかない

580 :
今給黎はGREEに行ったから業界にも貢献しないよ

581 :
>今給黎はGREEに行った
えぇええええ!!!!
マジかよ!!
あの今給さんがGREE!?
信じられん・・・。

582 :
えーーーーーーーーーーーー
てことはますます状況悪化っていうかもはや草一本生えてない状態じゃん
DirectX11はシェーダこそ全てといってもいい位なのに、
いよいよおしまいか

583 :
マルチプラットフォームで家庭用に合わせてる間はDx11を使う機会がないけどな

584 :
次世代は任天堂含めて最低DX11(もうDX11.1の仕様が出てる)
だからPCのマルチソフトでもDX9採用は今年が最後だろうな
2013年以降PS3・360は劣化版かそもそも発売されないケースが増えて来ると思う

585 :
今給黎さん、Unity使うっぽいね。
スマフォで3Dゲーム作るつもりなのかも。

586 :
モバゲーとかグリーの方がゲーム業界で勝ってるからなあ

587 :
>>582
なぜ?
別にDX11やシェーダーがなくなるわけじゃないのに、何言ってんだ?

588 :
問題が起きるとすればDX12が出たり今までのDXが打ち切られたりする場合だろ
つまり、Windows8が出た直後とかが問題になるわけだ。さてどうなるんだろ?

589 :
さすがにWin8でもD3D9なら普通に動くよ
でもゲームに向きそうなMetroアプリはD3D11限定っぽいし、既存のライブラリが使えない
仮に(仮にだよ)App Storeが主戦場になってD3D11の学習が必要になってくる場合に
川西や今給黎みたいなのが居ないと、英語が壁になってどんどん立ち遅れるんじゃって話でねえの
鎌田とかそのへんのニーズ見越してるんだろうけどなんか胡散くせえんだよなあ

590 :
脳なしが上から目線

591 :
>>589
要するにDirectXとグラフィックス、シェーダの専門書発刊の乏しさが
今給黎のようなプロフェッショナルと後続の読者の知識差をますます生むことに。
数学、物理に続いてゲームプログラマのため英語とか潜在的な需要ありそうだな

592 :
「C++プログラマの原書を読むための英語」とかないかなぁ
原書の和訳に関して言えば吉川邦夫氏あたりの訳は秀逸だった気がする

593 :
英語の読み書きができるようになればいいよね。
英会話はいいから、読み書きの教室みたいなのはないだろうか。

594 :
くもんなどのドリルみたいのからやりなおせば?
わからないところはネットで質問

595 :
でも今の日本だとゲームで儲けるなら、とにかくネームバリューのある大学に入って詐術を学んで
DeNAやGREEに高給で雇われてモバゲで毟れるだけ毟ってさっさと勝ち逃げするのが唯一の方法だから、
ソフトウェア技術的にはRPGツクール程度で充分なんじゃないの
重要なのは、課金手法を考案したり下請けを抑え込んで操るような企画能力や折衝能力だと思う

596 :
今は英語訳出能力の問題で英文の原書は非常に評判がいいのに
翻訳で誤訳が多いという残念な部分がある
とかくゲーム制作しようと思ったら少なくともDirectXやC++は必要だし
そのあたりをターゲットにしたプログラミング技術英語なんかな

597 :
Programing Language C++ Bjarne・Stroustrup著
Managed DirectX 9 Kick Start: Graphics and Game Programming Tom・Mille著
Introduction to 3D Game Programing with DirectX 9.0c : A Shader Approach Frank D. Luna著
Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Third Edition Eric Lengyel著
原書だとこのあたりは評判がいいっぽい。

598 :
訳さえまともなら、海外の本は優れたものが多いね。

599 :
>>598
というか国産で優れたものがあまり・・・
コンパイラ関連とかは日本語でいい本ある感じだけど

600 :
日本だとC/C++はなんとか基礎〜中級レベルのは揃ってるだけど(明解、明快、独習、ロベール、K&R)
DirectXとかになると優れた訳書が相次いで絶版になったからいきなり原書に飛び込もうとすると絶対つまづく。
NEW HORIZONやCROWNとかの中学高校レベルの教科書で慣らしておいてからアメリカの高校生が読むようなPC雑誌、
次いでC言語洋書、C++原書でDirectXに突入・・・寄り道になるけどね

601 :
>>599
日本はMSやIntelと違ってコンパイラを売ってる所が無いから本を出すしか生きていく方法が無いんだよw
OSSだとGCCとかLLVMとかソースごと全部公開されてるしな
>>600
今だったらC++は禿御大の本があるから「ゲームプログラマの〜」とか不要なんだけど、
禿本は誤訳とか多いの?
DirectXそのものの解説は海外でもMSDNを読むのが前提だし、公式サンプルやブログが豊富過ぎて入門書なんか要らないだろ
2〜30年前と違って言語やライブラリを原著で勉強する読む必要は無いと思うぞ

602 :
プログラミングの本って誤植多すぎだよな
誤訳以前の問題

603 :
>>602
編集のレベルが低いってのもある
某IT系の本しか出してない出版社の社員に会ったことあるけど
内定者どころか入社後でもプログラム言語の名前を把握していない文系だった

604 :
写植の時代なら用語知らなくてインド人が右に行ったりするだろうけど
今時ほぼ間違いなく電子入稿つまりライター自体の質の問題でしょ

605 :
>>601
amazon見たらわかるけど誤訳が多いとされるのは『プログラミング言語C++』
昔から教育用に普及されてたC言語やC++の入門本は日本人が著してるでしょ。
高度な専門技術の洋書を翻訳したものには訳に当たり外れがあるよ

606 :
プログラマなんだけど、ゲームデザインに特化した本探してる
ボードゲームとかカードゲームを理論的に分析してるようなの
やっぱゲーム理論とかなのかなっと思うんだけど
経済への応用みたいな本が多くて、人を楽しませるって観点の本あんまりない

607 :
共立出版の「ゲームプログラミング」にそういう話もちょっと書いてある

608 :
GJ!

609 :
Rules of Playがそんな本じゃなかったか
でも翻訳されてないんだっけ?

610 :
ググったらちょうど一年前に上巻だけ出てるな
こうして日本はどんどん遅れて行く

611 :
尼でRules of Play買おうとしたんだが
レコメンドされてきた桝田省治の本が気になった
誰か読んだ人いる?

612 :
>>611
ゲームデザイン脳なら読んだ。
読み物としては面白いけど、
Rules of Playとはまったく方向性が違うものだと思う。
ようするにただのエッセイだから。
ただ、俺屍で使ってるキャラの成長速度を表すグラフなんかは
ちょっと参考になった。
大部分は、日常生活で遭遇するさまざまな出来事を
どうやってゲームシステムに反映させてるか、とか
そういう話。

613 :
そういやなんかレベルデザイン本出なかったっけ?

614 :
レベルデザインって3DのとくにFPSに特化した単語って気がするんだよなー
別にそれが悪いわけじゃないけど語ってる範囲は狭い気がする
なんというかハリウッド映画技法みたいな
っていうかGDCとかで外人が日本のゲームを批判するときは
日本にはレベルデザイナーがいねーじゃんっていうけど
お前らのそのなげやりなUIセンスないわーとも思う

615 :
英語wikipediaの項目でもenvironment design,game mappingが名称に併記されてるな
要は日本と同じく最近まで共通認識が無かった単語なのに
ドヤ顔で「レベルデザイン=難易度調整だと思っている日本人は間違い(キリッ)」って言う奴居るよな
レベルデザイン=ステージデザインなのはステージをレベルと呼ぶゲームで使われているというだけの話で
ステージ表記が一般的な日本でレベルデザインと書く理由は無い

616 :
言葉の定義なんてどうでもいいよ
意味が分かれば

617 :
定義した方がわかりやすいだろ?

618 :
>>617
そうか?むしろ言葉を複雑にして分かりにくくしてるようにしか見えないけど?
レベルデザインだろうがマッピングだろうがステージデザインだろうが
どうでもいいよ。
意味がわかれば。

619 :
誤解を招いて意味が分からなくなるから定義をしてから話しようってことだろ
無駄に噛みつくなよ

620 :
・DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver.2.0
・DirectX 9 シェーダプログラミングブック
この本が品切れになったんですが、代替になるサイトとかないでしょうか?

621 :
>>606>>611
これ?
「ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術」
ゲームデザインというか、もう一寸細かいテクニックというか?
おれもプログラマだけど、ゲームを作るための基本的な考え方あたりが参考になった。

622 :
>>618
どっちにしろお前の脳みそじゃ100年たっても理解できんだろ?www

623 :
wwww よっぽど悔しかったんだな

624 :
>>210
上の方は次のバージョンの2.1がでてる。
http://www.amazon.co.jp/dp/4797341874


625 :
>>624>>620

626 :
>>620
もう遅いだろうけど下の本は在庫がたまに復活してるからちょくちょく見た方がいいよ
昨日ぽちった

627 :
コンピューターの本こそ電子書籍になるべきなのかな
誤植は自動修正、ソースはコピペで使える
会員制webサイトでもいいか

628 :
>>627
本家オライリーはそんな感じ
あれを見ちゃうと日本オライリーはゴミだ

629 :
日本の出版業界自体が糞だし...

630 :
IGDA日本、ゲーム開発者推薦図書リストを公開(GCS2012版)
ttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6377

631 :
「ゲーム開発者のためのAI入門」「実例で学ぶゲームAIプログラミング」が入ってないのか

632 :
平山尚 yahoo知恵袋に降臨
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1438427284

633 :
回答日時:2010/3/30
2年以上も前の話じゃん。
ってか彼の本読んだけど文章力の低さに泣けた。

634 :
>だから、私はたくさんの本を読んで、たくさんのことを勉強することに
>あまり意味を感じていませんし、そうした人ができる人だという印象も
>持っていません(物知りは所詮物知りです)。
君たちの事やんw

635 :
お前ら本出したらいいものできるんじゃない?

636 :
>>633
あの本は極力数学等の前提知識がない人でも読めることを目標に書かれているからな。
基礎知識がある人が読めば冗長に感じるのはしょうがない。
そして内容(特に3DCGの基礎部分)はシェーダー全盛の今こそ必須といえる。
出来る人は本を読むだけではなく、
付属ライブラリのソースコードを読んだり移植したりして勉強する。
実は描画エンジンのサンプル実装も含まれているんだぜ?
そーいう本を3年前に出している点は凄いと思う。

637 :
特にハズレだった書籍
http://www.tom.sfc.keio.ac.jp/~fjedi/zengeren/06/06_begingame.pdf

638 :
オススメさいと読んでみるわ
ただpdf重い・・・orz

639 :
ここまで「Squirrelゲームプログラミング」が無いな。
今や組み込みスクリプトは必須の時代だと思われるのだが。

640 :
ご冗談でしょう

641 :
>>640
Luaだと文法糞じゃない?
まさかスクリプト要らないとかって妄言じゃないよね?

642 :
C#でおk

643 :
C#ってツール作り専門言語でしょ?

644 :
をや?IDがUSBだwww
C#って、パフォーマンスは重いし、タイマーは精度悪いし、VBと大差ないじゃん

645 :
なんていうかその考え5年くらい遅れてるわ
ハードは日々進化してるからパフォーマンスなんてすぐに解決するじゃない。
その昔、C++だって重いって言われていた頃があったよな?
スクリプト駆動?馬鹿なの死ぬの?って言われてた頃も。

646 :
>>639
もう一言、言っておくと数年前にその辺のスクリプト組み込みの本はこのスレで沢山紹介されていたよ

647 :
タイマーの精度はどう解決するつもり?
あと、スクリプトはやっぱり重いよ。けど、重くても問題無い処理に使う分には何ら問題無い。
パフォーマンスを気にする処理ならC++を使い、パフォーマンスを気にしない処理にはスクリプトを使えば良いだけだから。
あと、C++は綺麗に書けばCと同じ速度を出せるわけだし、アセンブラも組込める。
(今ならシェーダーかもしれんが)
パフォーマンスの問題は無くなったわけじゃない。単に上下の差を広げただけだ。

648 :
スクリプトを組み合わせる事のメリットも書かなきゃ駄目か?携帯からだと面倒なんだが……

649 :
あのさ?何か勘違いしてるみたいだけど
だれもスクリプトが悪いなんて言ってないよ
スクリプトにC#使えばって話なんだけど?

650 :
スクリプト部分にmonoなり.net使えばってはなし。
だからあなたの言ってるタイマ精度なんてどうでもいい。本体で解決すればいいんだから。

651 :
C++の方がパフォーマンスは上だ。あと、タイマーの精度の問題はどう解決する気?

652 :
なんか日本語の通じづらい人だなぁ
本体をC++で書きゃいいでしょ。
タイマなんてそこで解決すればいいじゃない。

653 :
C++にC#を組み合わせるのは誰にでも出来る事なのか?それこそ英語だけでなく政治力まで必要になりそうなんだが

654 :
何を言ってるんだよ。
最近のアマゲー用のゲームエンジンはだいたいそんな構成だよ。
そもそもmonoとか知ってるの?
なんか10年ぐらい前の人と話してる気分になってきた。
そんじゃな

655 :
あいにくとこちらは英語は苦手なんでね
英語圏とは情報が10年遅れでも無理は無い
翻訳するという作業が必要だからな

656 :
もしかして:スレ違い

657 :2012/09/09
>>639-655が全部繋がってるだけだ
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