2012年09月ゲ製作技術12: アクションゲームツクール総合■9 (753) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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アクションゲームツクール総合■9


1 :2010/10/14 〜 最終レス :2012/11/01
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです
アクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様

2 :
アクツク講座(前スレ>>973
ttp://www.geocities.jp/ras_nyan/actcool/act-index.html
ttp://www.esc-j.net/stg/
シューツク、アクツク兼用掲示板
ttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/
アクションツクール注意点(改善されたものあり。>>3以降も参照)
扱えるサウンドファイル形式がwav/aifのみ。ゲームファイルが大きくなることは覚悟すること
配布ゲームの単独起動が不可能。別途プレイヤーを海老からDLする必要あり(同梱が禁止)
XNAとswfで出力されたゲームは正常な動作をせず、海老もサポートを放棄
サンプルゲームはバグが多いので参考にする場合は注意すること
ゲーム起動時に数秒間出る海老のロゴは回避不能
各種バグがいまだに放置 パッチ出る気配なし
コリジョンタイル(衝突判定)が正方形のみ 斜めの坂すら作れない
必要動作環境が高い(推奨だとCPUシングルコアはNG)
同梱された素材が少ない
変数計算が足し算引き算のみで凝ったことができない
体験版を遊ぶのにネット認証を強制される 発売直後に出たパッチすら体験版に当たってない
少しでも凝ったこと(NPCの仲間が一緒に戦う程度)をしようとすると時間がかかる

3 :
【存続】
・扱えるサウンドファイル形式がwav/aifのみ。ゲームファイルが大きくなることは覚悟すること
・コリジョンタイル(衝突判定)が正方形のみ 斜めの坂すら作れない
・必要動作環境が高い(推奨だとCPUシングルコアはNG)
・変数計算が足し算引き算のみで凝ったことができない
・体験版を遊ぶのにネット認証を強制される
【多少修正】
・XNAとswfで出力されたゲームは正常な動作をせず、海老もサポートを放棄
>XNA・swf出力時に絶対反映されない設定について確認ダイアログが出るようになった。
・同梱された素材が少ない
>そこそこのペースで素材利用可能なサンプルゲームが追加配信されてる。
【廃止改善済み】
・配布ゲームの単独起動が不可能。別途プレイヤーを海老からDLする必要あり(同梱が禁止)
>ACPlayerは廃止となりました。
>解説書に記載されているACPlayerに関する配布の制限はACPlayerのみに適用されるため、
>バージョン1.02以降はゲーム名.exeを含む三つのファイルを配布することが可能です。
・ゲーム起動時に数秒間出る海老のロゴは回避不能
>ebロゴ、スマブロゴともに出ない。
【不明】
・サンプルゲームはバグが多いので参考にする場合は注意すること
・各種バグがいまだに放置 パッチ出る気配なし
・少しでも凝ったこと(NPCの仲間が一緒に戦う程度)をしようとすると時間がかかる
・発売直後に出たパッチすら体験版に当たってない

4 :
>斜めの坂すら作れない
デフォルト機能ではサポートされていないが工夫次第で擬似的に可能。
一番手っ取り早いのはタイルの基本設定を8*8に(なるべく落差を少なくする為)
斜め坂部分に当たるタイルの判定を「上のみ壁」に設定し階段状に配置。
PLキャラのサイズがあまり小さいとダメだが16*16以上もあれば、普通に左右レバーだけで昇って行く。
ただし、下り坂に関しては普通に作ると数フレーム分「落下」状態が発生する為、挙動がぎこちなくなる。
床消失直後の処理で接地性を高めるなどの工夫が必要。

5 :
//アクツクスレ用汎用サンプルVer.0.02
■新実装項目
・看板メッセージ表示
・はしご移動
・キャラチェンジ
■通常プレーヤー版
ttp://www.esc-j.net/stg/左上ロダのstg0623.zip
アクツクスレ汎用サンプルVer0.02(プレイ専用)
■swf書き出し版
http://swfup.info/view.php/12142.swf
※既知のバグ(swf書き出し後のバグ)
・看板読むとフリーズw これは酷い…画像フォントあたりがいたずらしてる?
・はしご動作せずw これまた酷い…スイッチが動作していないっぽい?

修正後
ttp://www.esc-j.net/stg/左上ロダのstg0624.zip
ttp://www.esc-j.net/stg/左上ロダのstg0625.zip

6 :
・敵のアニメーションには全部?攻撃判定をつけておかないと、その敵は無敵になる
・プレイヤーが地形やガジェットなどに挟まれた状態でガジェットに押されると、壁や床をすり抜ける
・どの方向から攻撃を受けたのかという判定ができない
・「攻撃が当たったら」という攻撃判定限定の分岐条件がない
 「他のガジェットに接触したら」という項目は接触判定か攻撃判定が当たったら分岐)
・弾ガジェットの発射方向を指定すると、弾が加速減速移動をしてくれない
・敵の弾は画面外に出ても勝手に消えたりしないが、プレイヤーが発射した弾ガジェットだけは、
 画面外に出ると消滅する。画面外や画面端にめり込んだ状態で発射しようとすると不発になる
・動作ごとに攻撃力を変えるには、動作ごとにいちいちメモリーの値を変えなくてはならない
・「移動方向を指定しない」の動作は、直前に行った動作の移動方向を引き継ぐため、
 開始直後にその動作をすると明後日の方向へ(まあこれは仕方ないが)
・親ガジェットと子ガジェットが勝手に連動して扱いづらい、連動するかしないかを設定できない
・移動などのランダムな動作を組むのが非常に面倒
 乱数がないので、いちいち動作ごとに確率設定しないといけない
・「条件を満たす場合に分岐」はあるが、「条件を満たさない場合に分岐」はできない
・キャンパス上の全ガジェットの動きを「ウェイト」等の操作で一時停止させることが不可
 一時停止するのはスタートボタンでのメニュー表示中とテキスト表示中のみ

一週間ほどアクツクを触ってみて、ぱっと思いつく限りのガジェット関係の不満点だけでこんなにorz
長文失礼

7 :
てst

8 :
流石にテンプレは弄れよ
>・配布ゲームの単独起動が不可能。別途プレイヤーを海老からDLする必要あり(同梱が禁止)
いきなり大嘘じゃねぇか

9 :
Q.MMF2って何ですか?
A. ttp://www.clickteam.jp/reserve.html
Q.で、どっちがいいんですか?
A.どっちもどっち。MMFのほうがやれることが多い(らしい)けど、向こうはヘルプファイルが全くないという不親切っぷり。

10 :
>>8
(改善されたものあり。>>3以降も参照)
って書いたろ、良く見れ

11 :
言い訳はいいから知識ない奴は二度とテンプレに触るな

12 :
早速これもテンプレに加えよう
アクツク超初心者向け解説サイト
http://www.geocities.jp/ras_nyan/actcool/act-index.html

13 :
ごめん、よく見たら>>2にあった

14 :
ということは、アクションRPGを作っても
プレイヤーの成長を記録する機能はないの?
ゲーム起動するたび1からやり直し?

15 :
スレ即死回避ってしたほうが良いのかなカキコ

16 :
>>14
なにが「ということは」なのかわからないけど、メモリとスイッチの中身が保存できるんで、
そこで管理してるものは全部普通にセーブできるよ。

17 :
そもそもメモリとかスイッチを保存する方法が分かんないんじゃね?
俺も分からんので知ってる人がいたら教えてほしい。

18 :
メモリの「ファイル番号」に任意番号入れて、
あとはガジェット側でスイッチ「ファイルに保存」をオンにすればセーブ。
呼び出す時はスイッチ「ファイルから読み込み」だよ。
注意するのは先にメモリの「ファイル番号」を指定する事かな。
「ファイル番号」をちゃんと使って、複数セーブスロット用意して選択させるのも出来るけど
面倒なら「ファイル番号」のデフォ値に「1」入れときゃ楽かと。
(フリゲならセーブスロット1個でも十分でしょ)

19 :
>>18
わざわざ丁寧にありがとうございます。
ロードのほうもどうにかできましたw

20 :
シューティングのカメラとかコースとかの関係ができないorz
誰か教えてくれ

21 :
>>20
講座の次の項目が決まらず悩んでいたが、それにしよう。
僕自身もよく分からないから、ちょっと調べながらやるが、今夜中には書き上げる。

22 :
>>21
おぉw助かるwありがとうw

23 :
>>22
大雑把にではあるが書いておいた。
・・・でもまあ、付属の説明書よりは分かりやすいんじゃないかとは思う。

24 :
>>23
需要があるなら、作りかけのシューティングをサンプルとして献上しようかな
縦シューの基本的な部分、いくつかの弾の作り方などのサンプルとして

25 :
>>24
それつはマジ助かるですw
FLASH形式でいただければ サンプルとしてその場に配置しますよ。
FLASH以外を想定して制作したものでも gpdの方さえいただければある程度FLASH向けに改変してどうにかします。

26 :
早くアクションゲームツクール2出して下さい

27 :
もうMMFでいいじゃん

28 :
……弘法筆を選ばず

29 :
これって画像取り込む時、一連のアニメパターンを全て一個の画像にしなくちゃいけないんでしょ?
RPGみたいなチビキャラなら容易かもしれないけど、格ゲーみたいなサイズが大きくて
アニメパターンも多いやつは取り込む時点で挫折しそう。
格ツクみたいに画像ひとつずつ取り込めたらなあ…

30 :
edgeでゴリゴリアニメパターン書いてる所為か
俺はそっちの仕様が面倒すぎて苦手だなぁ。
1コマ1コマいちいち切り分けて保存し、いちいち1ファイルずつ登録してると
苦行過ぎて最終解脱しそうになる。

31 :
画像取り込みは普通に現行アクツク方式のが楽だわ、MMF2やGMはそれで嫌
になった。

32 :
みんなどうやってアニメパターン作ってるの?

33 :
例えば8×8なら8×8の場所で普段使わない派手な色をポチポチと打って
それに合わせて絵を描く、という寸法
取り込む直前に塗りつぶしでその色で全部塗る→透過色で塗りつぶし
ツールはウィンドウズペイント

34 :
俺は基本ポーズを一枚描いたらすぐ横にコピペして手足をバラし角度変えて
切ったり貼ったりしてる、修正も1ファイルにまとめた物の方がしやすい。

35 :
>>31
MMF2は1枚絵からアニメパターン取り込みもできるけどな(ボックスモード)
日本語ヘルプが無い糞仕様だから知らなくてもしょうがないが

36 :
>>35
つ・GIFアニメ一括読み込み ・連番ファイル読み込み

37 :
まぁ一枚画像でまとめて取り込み、GUIで組み上げられた方が楽だが
分割が「縦○分割/横○分割」なのはやめてくれって感じだな。
つかこれに限らず、初心者対策なのか知らんがそういう部分だけ無駄に「%」とか
胡乱な単位で指定させられるのは、まじ勘弁してほしい。
普通にpixel単位でいいだろうに。

38 :
ところで だ
講座に書くことがなくなった……
というか厳密には書きたいのにわからないことが出てきた……
メニュー関連についてなんだが ゲージ関連は自分でどうにかできた。
しかしポーズメニューの作り方がわからんので 誰か教えてはいただけないだろうか?
それさえできれば他(アイテム選択など)は応用でどうにかできそうだ。

39 :
すまない
自己解決した

40 :
質問です
サンプルを見たところアクションRPGも作れるっぽいですが
RPGツクールのように買い物やメニューからアイテムを選んで体力回復〜といった基本的な機能はテンプレート的に搭載されてますか?
それとも一から作る形になるんでしょうか

41 :
>>40
1からだけど カーソルグループの作成で作れるっぽい。

42 :
>>40
スマイルブームのツクール情報ページ(第一回)にメニューのサンプルが
幾つかあるからそれを参考にすると良い

43 :
横スクアクションでプレイヤーや敵の体力を減らす方法とか
何処から手をつけてよいかわからないorz

44 :
>>41-42
なるほど一応作る事は可能なんですか
どうもありがとうございました

45 :
>>43
そこは自動。
ただひとつ注意する点は、攻撃判定持ってない敵ガジェットは、
強制的にNPCみたいな役割にされる仕様で、
攻撃喰らう判定はあるけど体力判定がないため「体力0になった」という判定がなくなる。
もっとわかりやすく言うと、攻撃は当るけど、いくら当てても死なないキャラになる。

それを回避するには「攻撃判定をサイズ:0%&0%の位置:800&&800%」みたいな感じで
PLキャラが触れない位置に攻撃判定をおいておくか、
「通常動作→攻撃された→通常動作コピー1→攻撃された→通常動作コピー1→攻撃された→死亡アクション」
みたいに、動作を多段設定し強制的に体力という概念があるように作るかどっちか。

まぁいずれにせよ、最初は自動生成されるものベースにいじって
何がどう動いてるのか解析して行く事から始めるといいよ。

46 :
rasさんどうした?分からない部分があるなら支援するぞ

47 :
>>46
rasさんって誰だよw

48 :
乗ると下に落ちる足場ってどう作るんだろ?
乗ると上に行っちゃう…

49 :
設定:重力0.40
待機動作
ジャンプ速度0.0.%

[分岐条件:上に乗られた]

落下動作
ジャンプ速度100.00%
こんな感じで簡単よ。
ポイントはジャンプ速度を0.00%に設定すると重力が効かなくなり
空中静止や上下左右への自由移動が可能になること。

50 :
おお、できました!ありがとうございます!

51 :
>>46
あー・・・今のところは台上武装です。
最近少々更新頻度が堕ちていましたが、今日は暇なので適当に更新しておきます。

52 :
>>47
本人かよw

53 :
>>52
いやぁ・・・てへっw
こういうのって私は空気でいたほうがいいと思って・・・w
そういう空気にしておきたかったのだが・・・いやー、てへっ、ですねw
ところがどっこい思いのほか時間が経ってなかったようで・・・w

54 :
やべぇ忘れてたw
今見たらちょっとおかしい部分があるので手直し開始
まあおかしい部分をおかしいまま出すのもいいサンプルになると思うけどさ
ついでに溜まってたネタも少し盛り込む

55 :
アクツクってさ、こっちの弾の種類で敵の被弾(やられ)絵を変えるとかってできる?
たとえば火の攻撃あてたら燃えて、電撃あてたらガイコツになるみたいな。
あと炎の敵キャラに火の攻撃あてちゃうと
もっと燃え上がって強い敵に変わるとか。

56 :
条件は限定されるが出来る。
単にメモリ(変数)に現装備武器種ごとの数値を格納し
敵が死ぬときそれを参照し、死亡モーションに移動すれば良い。
例えば無属性弾は0、火属性は1、雷属性は2と
装備を変える時にメモリに代入。
敵の行動フローを以下の順番で設定すれば行けるはず。
・全て満たしたら分岐:攻撃を受けた+メモリ「攻撃属性」=2→感電死動作
・全て満たしたら分岐:攻撃を受けた+メモリ「攻撃属性」=1→焼け死に動作
・全て満たしたら分岐:攻撃を受けた→汎用死に動作
ただし、リアルタイムで武器を切り替えられる場合、ずれる可能性大。

57 :
なるほど! たとえばロックマンみたいにポーズ中に武器切り替えとかにしたら
切り替え時で変数が変わるようにしたらいいんですね。
ご丁寧にありがとうございます。
しかしそれだと、切り替え式じゃなくて
たとえばAボタンは火攻撃、Xボタンは雷攻撃みたいなのは
ムリそうですね……。
属性ごとに死に動作を変えようと思ったらロックマン式がいいということですね。

58 :
>>57
体力を持った敵だと困難だけど
1発で死ぬような雑魚の場合
 ・雷攻撃:攻撃力=10
 ・炎攻撃:攻撃力=1
・・・と、自分の攻撃ダメージを設定し
更に、敵の体力を5と設定。
その状態で動作移動条件に
 ・「体力が0になった」→感電死動作に移行
 ・「攻撃された」→焼死動作に移行
 (上から先に処理される為、上下の順番も重要)
とする感じで2パターンまでは行けると思う。
もしかしたらメモリ「体力情報一時保管用」とか使えばもっとできるかな?
自分はあれ触ったことないんで分からないです。

59 :
ご丁寧にどうもありがとうございます!
大変参考になりました。

60 :
思いつきだけで実際作ってないけど
弾ガジェットが消滅する前動作に属性種類をメモリーに格納
敵が死ぬときそのメモリーを参照して各やられモーションに分岐
とかできないかな
判定のタイミングがシビアで誤判定多くなりそうだけど

61 :
>>56とまったく同じことだった
これは恥ずかしい

62 :
いえ、どうもありがとうございます!
皆さんの意見を参考にいろいろいじってみます。

63 :
ごめんreadme.txtの作成に3日かかった
何度練り直しても納得できないからこのまま上げる
わからないことがあったらこのスレで聞いてもらえれば答える
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/93843.zip
パスはagt
>>25
公開は自由にどうぞ、必要に応じて絵とか差し替えて
他の人もネタをどんどん持ってってちょーだい
こういうのはコロンブスの卵と一緒なんだよね
手段がわかれば簡単だけど、その手段を思いつけない

64 :
ダウンしました、乙です!
誘導弾ってこうなってるんだ
ところで、アクションゲームで敵が主人公の方に弾を撃つときはどうしたらいいでしょうか?
発射された弾が真上に飛んでっちゃって…

65 :
>>63
ご協力ありがとうございます。
早速掲載させていただきました。
・・・しかしすごいクオリティ・・・。
某怒首領なにがし並ですね、これ。

66 :
>>64
まず基本。発射方向が「他のガジェットの方向」になっているか?
そして、動作プログラムが遷移したとき、上方向に移動するようになってないか?
「移動方向を指定しない」にしないと、その動作プログラムに移った時に移動方向変わるぞ

67 :
>>66
おお!できました!ありがとうございます

68 :
はよアクションゲームツクール2出して!
箱でゲーム売りたい!

69 :
もしかして同じ接続点から違う弾ガジェットって発射できない?
弾以外にも多分子ガジェットもだけど

70 :
>>69
問題なくできるんだが?

71 :
弾は出せるけど子ガジェはなんかおかしくなる

72 :
「足元を基準にする」にチェックが入っていたりいなかったりとかでは?

73 :
「なんかおかしくなる」ではわからんな
どうおかしくなるのか書かないと

74 :
画像の表示はやってないからどうなるかわからんけど
子ガジェを二つ同じ接続点に重ねるとどっちかが動作しなくなる時がある

75 :
画像の表示はやってないってのは、正確に言うと目にみえる画像の表示はやってないって意味ね
透明の画像を表示させて動作だけ設定してるって感じ

76 :
実際その辺の挙動は怪しいもんがあるから
余裕があるなら別の接続点使うとか、子ガジェの更に子にしてみるとか
悩む前に出来る事色々試してみた方が早そうね。

77 :
俺は子ガジェを団子みたいにつなげてってるよ





みたいな感じになってる

78 :
>>71
>>74
やはりそうですか。うちも同じ現象が起きます。結局原因解からず。
透明の親にした子(弾)でも同じ接続だと弾出ないのよね。トレース用に
SE設定しても鳴らないので、そもそも動作してない悪寒。
ただ、問題ない人もいるようだから何か組み方によるのかもしれない
ちなみに、他の設定は変えず接続先を同じ(接続1)か、3つ違う所にするか
だけで発射しなかったりしたりする。
ので、とりあえず異なる接続先にして良しとするけど、何かすっきりしないなあ…

79 :
子ガジェットを2個以上
同じ接続点に繋ぐ事は出来ないよ
なので子ガジェットは4つまで

80 :
>>79
d。もしやと思って調べてみたら…
ヘルプに書いてあったー!同一接続点に複数子接続する場合
前の子は自動的に消されるみたいね
いやはやお騒がせしましたorz

81 :
>>45
43です教えてくれてありがとう!
>>80
それって同一接続点から同時に複数種類の弾が
発射される予定だったんですか?
それとも
武器チェンジ操作→弾A発射→武器チェンジ操作→弾B発射
みたいな物ですか?

82 :
>>81
前者です
爆発物の破片かなんかを散らせたかったんだが…

83 :
>>82
なるほど
デフォで10個ぐらい出現させれる仕組みだったらいいのになぁ
まさか処理が重くなるからとかおせっかいな仕様なのか…w

84 :
>>77の子ガジェットに子ガジェットをつなげるやり方でうまくいかね?
親機:
 子ガジェットAを発射する
子ガジェットA:
 発生と同時に弾1を発射する
 0.00秒後、弾2を発射する
 0.00秒後、子ガジェットBを発射する
 0.10秒後、消滅する
子ガジェットB:
 発生と同時に弾3を発射する
 0.00秒後、弾4を発射する
 0.00秒後、子ガジェットCを発射する
子ガジェットC:
 発生と同時に弾5を発射する
 0.00秒後、弾6を発射する
 0.00秒後、子ガジェットDを発射する
以下同様に繰り返すことで理論上は無限の種類の弾を発射できる
一番上の子ガジェットAが消滅すると他の子ガジェットも連鎖消滅する

85 :
>>84
言われたとおりに組んでみたら出来たましたよー!
連鎖消滅する辺りはうまいこと回避できそう
いろいろありがとね

86 :
rasはガチニートだったのか

87 :
ごめんなさいね、ほんと。
今、けっこう面接がうまくいかない状況で・・その・・・すみません。
文章だけは用意できているのですが、画像など、解説に必要な素材が準備できていない状況なので、申し訳ないのですが、ひと段落ついたらまとめて更新します。

88 :
本日講座を多少更新使用と思うのですが、「よーし、おじさん何書けばいいかわかんなくなっちゃったぞー。」という状態になってしまいました。
講座についてなんですが、正直なところ私自身、このツールはいまだに使いこなせてないので、メニュー関連あたりの説明をだいたい済ませたら打ち切りで問題ないでしょうか?
この後講座に書けることが、メッセージの表示関連とかそのへんしかないんですよね・・・。
ほかに何か書くべき項目があれば、言っていただけると非常に書きやすいのですが、何かありますか・・・?
なければもう、「続きはスマブで!」って感じでどうにかしちゃいますw

89 :
いいんじゃないの
いっぺんにいろいろやろうとすると量が多くて挫折するから
少しずつ少しずつ、できる範囲で更新していけば

90 :
仕様のページの、解決法あり(準備中)と書いてるやつを
とりあえず解決させるってのはどうよ

91 :
・・・正直すまんかった。
あの後非常によく寝ていたようだ・・・・。
>>89
そうさせていただくです。
>>90
自分でもすっかり忘れていたがそれだ!!

92 :
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
ttp://sekisekki.net/regene.htm
特徴
直感的操作で簡単なゲームが作れます。
簡単に配布可能な状態に出力することができます。
HSP(ttp://hsp.tv/)製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。


93 :
Clickteam Offering Free Newgrounds Version of The Games Factory 2
http://www.indiegames.com/blog/2010/11/clickteam_offering_free_newgro.html
日本語でおk

94 :
ジャンプアクションで斜めに移動する弾丸を作りたいんだけど
選択中の動作の詳細で右斜め上に方向を設定しても
なぜか真上に飛ぶ…
移動速度とジャンプ速度と移動とジャンプの設定の数値を変えても
斜め上にとばせない。他に必要な設定ってなんですかね?

95 :
弾ガジェットは出現した直後の動作は基本的に発射側の弾設定に依存するから
そっちで斜め上に飛ぶように設定するか(ただし2枠使う事になると思う)、
出現直後の初期動作には何も設定せずさっさと次の動作に移るようにしておいて
2番目の動作に斜め移動を入れる感じかな。

具体的には、発射した弾ガジェット側の動作設定で、
一番最初の移動速度は0%に設定しておき、分岐条件に
プレイヤーが指定の表示方向になっている[右]→右斜め上移動動作へ
プレイヤーが指定の表示方向になっている[左]→左斜め上移動動作へ
みたいな感じで出来ないかな?

96 :
助言ありがとうございます!
できればプレイヤの弾の枠は他で必要としているので使用せずにと考えています。
弾単体の動きをチェックするべくプレイヤーガジェットの影響を受けない様に
親子関係を切ってキャンバスにポツンと配置してみたのですが斜めに飛ばず…
>一番最初の移動速度は0%に設定しておき、分岐条件に
↑を元に試しにガジェットの最初に「待機」を作って2秒後に発射したら斜めに飛びました!
待機を織り交ぜて弾ガジェットを作ってみます。
ありがとうございました!

97 :
こっちはアクションゲームツクールが起動すらしてくれない。
初期化中と出た後いきなり止まる。
ユーザーサポートに2回聞いて指示通りにいろいろ試したけど解決せず。
7の64ビットだからスペックは問題ないはず。
助けてください。

98 :
>>97
アクツクいつの間にか64bitでも動くようになったの?
前にVistaの64bitでやっぱり起動しなくて、パッケージよく見たら
思いっきり動作対象外だったんで32bit環境に戻したんだが……

99 :
>>98
公式見たら確かに対象外と書いてあった…。
でもRPGツクールVXは問題なく動いてるんだけどなぁ。

100 :
RPGツクールが動くからというのは理由にならない
動かないもんはどうあがいても動かないよ

101 :
という事は公式が手を打ってくれるのを待つしかないわけか…。
ご迷惑をおかけしました。

102 :
発売当初はボロクソ言われてたけど
何だかんだいってアクツクも丸く収まってるよなw
rasさんありがとう

103 :
そう言えば最近もう駄目かもわからんねの奴来てないな。

104 :
h

105 :
>>102
反日サヨクか?
日本人ならかな入力こそ保守本流だろうが

106 :
丸く収まったというより見放されて細々と続いてるって感じだよね

107 :
なんだかんだで箱インディーズのアクツク使いの皆さんも
コンスタントに新作発表してるし、なんとかして1回くらいは
メジャーバージョンアップしてもらいたいもんだがなぁ。
下方向広げて「僕にも出来た!」を増やし、入門しやすくする方向は
アクションゲームってジャンルの性質上結構難しいだろうけど
上方向広げて「出来ねぇじゃん!」を減らし、挫折しにくくする方向なら
結構簡単に改善出来そうなきもするんだが。

108 :
ツクラーに粗悪品って認識が広まっちゃったのが致命的だったね
素人プログラマーがやっつけで作ったとバレて
ただでさえRPG以外のツクールはイメージ悪いのにあれは痛い

109 :
そろそろ次作出してもいいだろ…

110 :
予定されてたRPGツクールの新作も音沙汰ないね。

111 :
相当数のユーザーがVXで満足している以上、RPGツクールの新作はもう無いんじゃない?
あるとしたシミュツク、格ツク、シューツクだと思うし。

112 :
まあ、これ以上EBの手抜きのゴミツクール出されても困るんだけどねw
EBはさっさと他社に権利譲って、おとなしくエロゲでもツクってりゃいいのに。

113 :
余計に売れなくなるだけだろ。

114 :
アスキーェ・・・

115 :
そーいやFLASHからiphoneアプリが作れるって聞いたんだけど、アクツクでFLASHとして吐き出したものをiphoneアプリにできたりとかしないかねぇ・・・?
できるとしてもマウス操作オンリィの作品のみでしょうけど、ね。

116 :
ちょっとした事ですみません
多少アクションの要素があるRPGを考えているのですが、プレイヤーと敵キャラの攻撃力や防御力、HP(体力?)の数値はいくつまで設定できるか教えて頂けませんか?

117 :
攻撃力は200-0
防御力は200%-0%
HPは999
自動処理に任せると上記
モノによっては変数で置き換え可能かも

118 :
ありがとうございます
また、質問で恐縮なのですが自動処理とは何でしょうか?
手動?で入れ直すと上記よりも高い数字に設定できるという事ですか?

119 :
攻撃力体力防御力残機数みたいな
ゲームでよく使う変数は最初から設定されてて
例えば攻撃当った際に防御力(ダメージ率)で割ってメージ値算出し
体力値から引き、体力が0になったら死亡処理へ飛び・・・
みたいに自動でやってくれる部分があるのよ。
そういうのを使えば楽出来るし、どうしてもその挙動が気に入らなきゃ
全部自分で組めば自分のやりたいように出来る「かもしれない」って程度。
ただ、何でもかんでも自由自在に出来るわけではないし
普通にプログラムやスクリプト書くのと変わらない手間や頭が要求される覚悟は必要。

120 :
なるほど、自動処理というのはRPGツクールでいうとデフォルト戦闘みたいなもので
それに設定できる数字の限界が上記という事ですね?理解しました

121 :
ほしゅ
新作ないかなー

122 :
XBOXのインディーズゲームでアクツク製ゲームがポコポコでてるぞ

123 :
xbox持ってない人はどうしようもなくね

124 :
じゃあPCでリリースされたら
PC持ってない人はどうしようもなくね

125 :
PC持ってないのにアクツク買ってどうするんだよ

126 :
\どっ/

127 :
普通に箱買えばいいじゃん
一体何が「どうしようもない」んだか…

128 :
テレビ持ってないし
テレビ置く場所もないし
テレビ買う金もないし
そもそも箱買う金もない
言わせんなよ恥ずかしい

129 :
知らんがな

130 :
まずはものおきおくするのーみそほしい

131 :
このツールってよくあるようなステージが横に長いアクションしか作れませんか?
メトロイドのような感じで横長い部屋だけでなく縦に長い部屋もたくさんある探索物が理想なんですが・・
仮にできてもそういうのって作るのかなり難しいですかね?

132 :
>>131
出来る。
サンプルゲームに縦横に広いアクションがあるから落とせば

133 :
>>302
すいません、サンプルはチェックしてませんでした・・大変お手数おかけしました

134 :
これってRPG作ろうと思えば作れるのかな?

135 :
>>134
メニュー画面で先頭システムは作れるかもしれない。
ただし数値の演算がしょぼいから素直にツクール2000買ったほうがいい。
ダメージ計算できるとしても、(攻撃力-守備力)×ダメージ率といった程度で、乱数が生成できないから面白くない。
それでもよければ擬似的には作れそう。

136 :
乱数作れないのかー
しょぼい計算機能しかないのは大きな壁かも

137 :
面白さとリッチさは必ずしもイコールじゃない

・・・とはいえ、非アクションのRPG作りたいなら圧倒的にRPGツクールの方が良いだろうけど

138 :
一応補足しておくと、「乱数」は作れないが「確率推移」はできる
30%でAのアクション、30%でBのアクション、40%でCのアクション、みたいな
ただこの場合ABCのアクションをそれぞれ別個に作らなければならないので
頻繁にランダムを使用する一般的なRPGはめんどくさくて作ってられない

139 :
うーむ
じゃああんまり乱数を使わないゲームシステムにするとか工夫してみるのもいいかもしれない
普通のRPGツクールじゃなくてあえてコレ使いたいのは、XNA用を考えてのことなもんで

140 :
いちいちエンカウントするたびに戦闘画面に入って・・・
って感じのDQやFFみたいな標準的なRPGなら
敵のデータ管理方法を考えるだけで反吐がでるわ
聖剣伝説やテイルズみたいなアクション戦闘にするなら
敵の管理をアクツクの標準設定でできるから
結構がんばれる子だと思うよ

141 :
これで普通にアクションRPG作るとして、敵のAIとかまともなもんに設定できる?

142 :
初代スーパーマリオの敵AIと現行3DアクションRPGの敵AIを比べて、
マリオの方は「まとも」じゃないと思うなら、ちょいと厳しいかもね。
凝った事しようとすると、すぐ出っ張った天井に頭ぶつけるのは確か。

143 :
>>135のようにメニュー画面で作る、というのが一番無難だけど・・・。
エンカウントはプレイヤーの「移動」アクション中に乱数でエンカウントさせればいいということは分かった。
しかしエンカウントする敵は初代DQのように一体ずつにしないと毎回同じユニットしかでてこないっぽい。
ついでに敵ユニットの数だけメニュー画面も作らねばいかん、ということにもなるかもしれない。
やはり聖剣やらテイルズやらと同じ、アクションRPGにするしかないと思われ。

144 :
スーパーチャイニーズシリーズみたいに戦闘はアクションとかどうだろ

145 :
XNA用なら、バージョンアップを待たないと
2月8日以降は、インディーズゲームでは配信できない。

146 :
>>135
掛け算ってできなかったんじゃ?

147 :
>>143
エンカウントだけでいえば
無色で衝突判定がないガジェットに
主人公と触れた瞬間→30%で敵Aグループと戦闘
             →残りのうち50%でBグループと戦闘
             →残りはなにもおきない
って感じのを何種類も作って、好きな大きさにしてフィールドに適当に敷けば
ガジェット側で管理できるから、結構自由度を持たせられるはず
プレイヤーのアクションに乱数いれるとか気が狂いそうだわ

148 :
アクツクでやるなら無難にアクションRPGでいいんじゃないか
GB版の聖剣伝説なんかはシステムは結構シンプルだけどシナリオの良さとかもあって面白いよ

149 :
これってまだ修正されていないバグの一覧みたいなものはないのかな?あれば参考にしたいんだけど

150 :
http://agtfaq.blog42.fc2.com/blog-category-7.html
昔誰かがスレのやり取りまとめてくれてたが、かなり参考になると思う。

151 :
>>150
確かにこれは参考になるね
どうもありがとう

152 :
トレジャーハンターミンクってエロゲー買ったらアクツク製だったよ。
箱以外でもアクツク使って売ってる人いるんだな。

153 :
>>152
作者のブログにアクツクはもうアップデート来ない限り使わないって書いててワロタ

154 :
ただ作るだけならアクエディの方が楽かな
アクツクがアクエディより絶対的に優れてる点って何だろ?

155 :
アクションサンプル

156 :
アプデきたぞーーー
http://tkool.jp/support/download/act/act_update.html
Ver.1.04の主なアップデート内容
《書き出し関連の調整》
* Microsoft XNA テンプレート形式での出力が、XNA 4.0形式に変更されました。
* コントローラが接続されていない時のメッセージの表記を「コントローラ」から「コントローラー」に修正しました。
* 子として扱われる弾が死亡した際に、後処理が不十分だった不具合を修正しました。
* 自動生成のカメラが非表示扱いとなり、移動量の取得がおかしくなっていた不具合を修正しました。
* コントローラが確定していないときにも、コントローラの接続チェックをするように修正しました。
《その他の修正》
* 64bit版のOSに対応しました。
* 円のコースにおいて、反時計回りの時にポイントの順番が逆に表示されていた不具合を修正しました。
64bitOS対応とXNA4.0がメインで、機能拡張はほぼ無しだな。。。
それでも「もう使えない」って大問題が解決されただけマシか。

157 :
>>156
エディットにはまったくと言っていいほど恩恵がなーーーーーーーーーーーーーーい!!!!!

158 :
書き出ししないから特に変わらないな
まあでも対応OS増えたのは良かったんじゃないか

159 :
非常に興味あるんだけど
ランダム生成ダンジョンに近い物ができたり(かなり大味な組み合わせタイプ等
敵から落とす装備品にランダム付加要素付け加えたりは可能なのかな?

160 :
ランダムダンジョン:多分想定してるようなのは無理。
やるとしたらシーン移動ポイントに接触した際に飛ぶ場所が毎回ランダムとか。
ランダムドロップ、デフォ機能でドロップ率決めてアイテム扱いなら5種、
ガジェット(自立的に動作組めるキャラ)扱いなら3種まで各敵に設定可能。
ただしそいつを装備させるシステムは自分で組まなきゃならんので結構面倒。

161 :
さんきゅー、近いことはできそうだから手だしてみることにするお!

162 :
早速XPの旧PCからwin7で64bitなメインPCの方にインストールしなおしたらなぜかアップデート失敗するんだ・・・。
64bitOS対応ってまさかVISTA64bitだけってことだったりします?

163 :
>>162
アップデータを管理者実行でアップデートできるよ。

164 :
アップデートできたよありがとー。
冷静に考えたら最初に試すべきことだね・・・onz

165 :
尼のレビューを見ていて気になったんだけども
>保存、テストプレイ時に頻繁にエラー
これってもう直ってる?
別に直ってなくても致命的な問題じゃないならいいんだけど…

166 :
そもそもそんな症状出たこと一度もない。
スペック満たしてないとかギリギリとかで動かしてたんじゃね?

167 :
>>165
俺はよくそのバグ出る。
800*600とか大きいサイズのゲームを作っていると出始める。
容量が20MB超えてくるとやばい感じ。
テストプレイまでのロード時間が長くなってくると(10秒以上)危険信号。
ちなみにスペックは軽く条件みたしてる。

168 :
どんなものかと体験版をお触り中だけムズイなぁ・・・理解するまで大変だー

169 :
特定の攻撃が当たったら画面全体を揺らすってのはどうやるんだろうか
そもそも画面を揺らすってのはどーなってるんや・・・

170 :
やって出来なくはないと思うけど説明するのもクソ面倒だから
自分でやり方思いつくまでは忘れた方が吉。

171 :
なんか意地悪みたいなんでやっぱ、トバ口だけ書くと
通常カメラはプレイヤーキャラを追従するんで、揺らしたい瞬間
オフセットなんか使いキャラのアニメーション自体を揺らす。
ただ、当ってない時は揺らさないとか条件付けは面倒だろうね。
あと、カメラをプレイヤー追従にせずガジェット追従にして、
専用の透明キャラを使ってやる方法もあると思う。
実際自分でやったわけじゃなく理論なんで、後は自力で頑張ってみてください。
そしてうまくいったら報告ヨロ。

172 :
うおおおぉぉぉイメージがなんとなく湧いてきた!
後ほど挑戦してみます、ありがと!

173 :
64ビット対応と聞いて購入した

174 :
http://smileboom.com/special/petitcom/index.html
スマブの新作
DSi用BASICプチコン

175 :
俺もパッチ来たと聞いて購入したけど、新規作成のまっさらから始めると・・・
素材でタイル用画像読み込み→タイルにチェックボックス→判定と属性の設定の項目が灰色で押せないのはなんでだぜ?
ウィザードからつくって色々サンプル入ってる方から追加素材でいれたらちゃんと読み込むのに意味不明すぎて困る

176 :
ああいけたわ・・・はずかすぃ

177 :
>>174
>プチコンがPCや不特定の相手などからプログラムを読み込むことはできません
いらね

178 :
なんとアクツクの新規ユーザが増えているかのようではないか
ところで全般文字入力する所に
2バイト文字入れるとエラー率が高くなる…気がする

179 :
購入後色々つつきながら何が出来るのか試してみてたんだけど
ランダムな位置から一時的に別のマップに飛んでまた元の場所にもどるってのは不可能?
FAQとかも見てるけどまだまだ何が出来て何が出来ないが把握しきれぬので
何をつくっても行き当たりばったりなモノになりそうonz


180 :
エンカウント戦闘的なものだったらメニューを使って何か出来るかってくらいじゃないかな?

181 :
http://m.youtube.com/watch?gl=JP&warned=True&guid=ON&client=mv-google&hl=ja&v=nfqVYQhtPBE
意外と言ってはなんだがアクツクでも結構ちゃんとしたアクションゲーム作れるんだね

182 :
ネットにはポジティブな感想もネガティブな感想も溢れてるが
モノの価値を計る時はポジティブな方だけ見てりゃいいよ。
それに共感出来たなら自分にも合うだろうし、共感できないなら合わないだろうし。
わざわざネガティブな方読まなくても判断できるっつーか
ネガティブな方は足を止めさせる効果が強すぎて、
作り手側の人間にはマイナス要素が大きすぎる。
動けば失敗でも多少はプラスになるが、動かないとゼロだからね。

183 :
自由度広がりすぎるとあれもこれもで詰め込みたくなるけど
制限あるからアイディア勝負に出て逆に良作品ができるかもというのはあるかもね
素直に思い通りに行かなくてイライラすることがアクツクには多々あるけど

184 :
なんかウインドウの名前の所に○○○1.02て表示されてるけど
アクツクはもう1.04なのに

185 :
連レスすまん ↑はゲームプレイ時のウインドウの話

186 :
エディタがアップデートされただけだからじゃね
ACプレイヤー、つまりゲームウインドウは
本体ver1.03の頃も1.02だったよ

187 :
キャラが開始早々真上にビューンってとんでくのは仕様なの?
ウサギのサンプルゲームだとそれ防止のためにブロック置かれてたけど

188 :
確認してみたがうさぎアクションでは大ジャンプバネ作るのに
メモリの「プレイヤーの強制ジャンプ」初期値が100になってるんで
それを0にすればいきなり飛ばなくなるよ。

189 :
まじだ ありがとう
7の64ビットで今のところ保存とテストプレイでエラーが頻発する
何回かやってると成功する
横アクションで前向きながら後方にジャンプで下がるって
動作をボタン一つで出来ないのが残念
でも自作のメニューが手軽に作れるのはほんと楽しい
是非次作のツクールでも入れて欲しい どっかのスレでXBOXに対応したRPGツクール開発中ってレスあったけど

190 :
test

191 :
敵キャラのライフを3にしているのになぜか攻撃しても死なない
もしかして同じガジェットの敵を同時に複数出すとそういうバグって起きるんでしょうか?
一応ちゃんと「体力が0になった」ら消滅するように分岐しているのですが


192 :
攻撃判定設定しないと攻撃されても体力減らないよ

193 :
ありがとうございます、解決しました

194 :
購入したら本体がバージョン1.00でした。
いつ、どこで買っても製品版はバージョン1.00なんですか?

195 :
パッケはそうでしょ。

196 :
自分でアップデート取りにいかないとな

197 :
>>195>>196
ありがとうございます。
ところでマニュアルを始めて読んだのですが
これってRPGツクールと違ってユーザーはエディタに沿って制作することしか出来ない仕様なんですか?
ネットで見かけるアクションツクール作品の中には
明らかにエディタの限界を超えた内容のゲームが見受けられるのですが。。

198 :
例えばどのゲーム?

199 :
まだツール自体まともに触ってないっぽいのに
「明らかに」とか判断しちゃうんだな……恐ろしい

200 :
まぁ、もう買っちゃったなら、
ツール側の仕様上出来ない事にぶつかったら、
さっさとゲーム側の仕様を出来る範囲に変更する
柔軟さを身につけた方が良いよ。
限界突破する方法を考えるのは、限界にぶつかりまくってからで遅くない。

201 :
テストプレイが何度やっても成功しない
64ビットだからか?
保存は2回に1回くらいは成功するのに。
32ビットの方がいいのかな

202 :
プロジェクトが肥大化すると起こるよな…
抜本的な対策は修正パッチなんだろうけど
32環境で参考にならないかもだが、メモリ増やしたらある程度
解消した気がする。フルカラー画像は256色にするとか。
後はテストに不要なアニメなりガジェットは消すとかね。
一時期何やってもテスト出来なかったから、いちいち書き出して
チェックした事もある。(書き出しすら通らないこともあるがw)
おまじない程度だがテストモードでサウンドを
鳴らさない設定にすると起動率はあがる希ガス

203 :
過去の報告見た感じ単純にグラフィックリソースの容量が怪しいんじゃないかな
pngでアルファ付き画像使いまくると、やばい。。。みたいな。

204 :
書き出し失敗あるあるwF5とエンター連打がデフォ
アクツクはVXみたいに透明色設定できないのが使いづらい
メニューでアイテムのコイン数を表すとなぜかおかしくなる
アイテムの設定でコインを1にすると19 0だと0 100だと999になる 5だと49だった
原因はなんなのか

205 :
1だと9だった どうも10倍されて−1されているらしい 何故・・・

206 :
用意済みのメモリは結構クセのある挙動するんで
面倒だけど出来れば自分で用意したメモリ使った方が良いな。
問題なく動いてくれりゃ、そっち使った方が楽なんだけどね。

207 :
・一枚絵が表示できる
・RPGツクールみたいに、顔グラフィックとセリフを表示できる。
・音楽をWR以外にMP3等で演奏出来る。
つまりストーリー性を持たせたいんです。
こんなシューティングゲームを作りたいのですが、
何か良いソフトはありませんか?

208 :
ないです

209 :
基本的にSTGなんてベルトコンベアー式に決められた時間でリニアに流れていくだけなんだから
ストーリー性なんていくらでもつけられるでしょ。
いっその事BGM・音声・効果音を1つの音ファイルにまとめて流し、
それに合わせて敵キャラ配意すりゃいいだけなんだから(字幕や顔絵なんて皆敵キャラだ)。
MP3はライセンスの問題があるからさっさと条件から外した方が良いぞ。
そんなところで引っかかるとか馬鹿馬鹿しい。
それを踏まえても踏まえなくても関係なく、STG作りたいならShootingBuilderにしておけと言いたい。
演出やシナリオなんかよりもはるかに重要なSTGの基本挙動を
ほぼ一通りデフォでサポートしてくれてる事がどれだけありがたいことか、
色々なツールを経験するほど身にしみると思うよ。。

210 :
圧縮音源はMP3もOGGも権利が発生しそうでめんどいのう
まあこういう仕様になったアクツクには縁のない話だが

211 :
格ゲーとかによくある
キャラのカットインありの超必みたいなの作りたかったんだけど、
ウェイトができないってマジかこれ。
>>6
一時停止はメニュー表示中とテキスト表示中のみ、って書いてあったけど
透明なテキストを表示して擬似的にウェイトさせてカットイン表示、みたいなのってできるかな?

212 :
デフォでそういう機能はないから
工夫して自分で組んでみるしかないな。
任意の時間経過でスイッチon/offが出来るから
onで透明テキスト+カットイン表示>offで消去て流れかな

213 :
>>212
ありがとう! 参考になりました。

214 :
最近アクツクいじりはじめた新参者です。
これって格ツクみたいに、敵の弱攻撃だとちょっとのけぞる、強攻撃だとふっとばされるみたいに、
敵の攻撃の種類または受けたダメージに応じてやられモーションを変えるみたいなことってできるんでしょうか。
ちょっと触ってみた感じだと、ガジェット切り替えの条件には「攻撃された」しかないみたいですが
何か方法があったら教えてもらえるとうれしいです。

215 :
1vs1だったら攻撃出す側が攻撃に応じた変数常に上書きして
くらい側が被ダメ判定と合わせてその変数参照して動作分岐すればいいんじゃね?
1vs多だと変数が混じって面倒になりそうだけど。

216 :
そうですか…アクツクだとやはりそういう感じですかね。
敵が常に一人というのも味気ないですし、モーション変更しないで出来る仕様を考えてみます。
どうもありがとうございました。

217 :
メタスラの戦車戦風のガンアクションを作りたいのですが、
射角は弾設定でしか制御出来ないのでしょうか?
砲台の角度を操作して全方位に撃たせるには、
3方向ずつで複数のガジェットを繋げるしか無いですかね?

218 :
弾のガジェットの動作プログラムで
各方向の動作を作ってもいいんじゃないかな
移動方向を変えれば8方向まではカバーできる

219 :
弾撃たせるのは透明子ガジェットに任せた方が色々便利と
俺の中のアクツク神が囁いている。

220 :
これゲーム画面でグラフィックにアンチかかりまくるのなんとかならんのかな

221 :
掛からないよ。
99.9%お前のやり方か環境の所為。

222 :
開発側、プレイヤーに関わらず環境でアンチでぼけぼけになるのがなぁ・・・早く修正してくれ・・・

223 :
>>218 >>219 ありがとうございます!
メタスラ戦車のように左右入力で砲台を回転させたいので、
射角メモリを用意し砲台の回転に合わせ代入、
弾は一旦透明で無移動判定無しの物を出した後、
射角メモリを参照し各角度のアクションへ派生し飛んでいく。
て形で再現出来…そうなので試してみます。

224 :
・フルスクリーン時に強制的にアンチエイリアスがかかり画面がぼやける。
これの事?

225 :
合ってない設定をdirectXだかビデオカードだかが無理矢理補完してて
ソフト側ではどうにもならんって話じゃなかったっけ?
あれ?俺、なんかのバージョンアップにあわせてそれまでhtml側で倍角表示させてた
ドット絵が一斉にアンチかかって、ドット絵系サイトが大混乱した件とごっちゃになってる?
つか現に自分の環境では720pで作ったものを1080pのフルスクリーンに拡大してもぼやけないね。

226 :
すみません、相談です
マリオみたいに敵と接触すると即ダメージじゃなくて
敵の攻撃中以外は触っても平気なタイプのゲーム作りたいんですが
敵の頭上に落ちると、上に乗っかってしまいます
格ゲーみたいに敵の方がちょっとズレるなり、プレイヤーの落下地点がズレるなりで
乗らずに地面に着地させる方法ってないでしょうか
敵側を「上に乗られた」条件で横にちょっとだけ移動させてみたんですが
プレイヤーが一度乗ってしまうことには変わらず、敵にひっかかったように軽くジャンプしてしまいます

227 :
そもそも「押し返さない」じゃダメなの?

228 :
自分の環境ではアンチかかってても他人のPCではアンチかからずちゃんと映るってことか
だったら別にいいかな

229 :
>>227
ありがとうございます
押し戻す設定のあたりよくわかっておりませんでした。
こうすれば上に乗らないんですね
ただ、できれば横からはぶつかれるように作りたいのです……
上からはすり抜け、横からはぶつかれる、というのは
アクツクの仕様ではムリなのでしょうか?
ムリそうなら横からもすり抜ける仕様で作っていくことにします

230 :
ひとつ思いつくのは青の当たり判定の横幅を双方1%程度の極細にして
上下で重なる可能性を極限まで減らすことかな。
ただ、他の部分で思わぬ悪影響出そうな予感もするけど。
あとは「上に乗れない」ってだけなら、敵ガジェが乗られた瞬間
メモリの「プレイヤーの強制ジャンプ」に適当な数値返して、
静置状態にさせず跳ねさせるとかの方が、
ゲーム表現的に浸透してるし、実装もしやすいかな。

231 :
思いつきだから検証してないけど
分岐条件で、プレイヤーのいる方向や接触判定を使って
↑にいたらぶつかり判定をなくすとかどうだろう

232 :
・敵の上方の攻撃判定を少し長めに持っておく。また攻撃判定を
上半身までにする
・プレイヤの喰らい判定を小さめに持っておく。喰らい判定を下半身
までにする(きのこ食ってでかくなったときのマリオみたいなもんだな)
ガジェット同士の押し戻しは壁にめり込んだりするので苦労すると
思うがガンガレ

233 :
あ、すまん
攻撃モーションのとき以外は攻撃判定がないタイプなのね…
230と同じように強制ジャンプが良いのでは。上に乗られた時
アタリを無くして、一定時間経過したらアタリを有にするのも手だが
有にしたタイミングでプレイヤと重なったときいづれかが壁に
めり込むことがあるからオヌヌメできない

234 :
みなさまありがとうございます
そうですね、横からもすり抜ける仕様か、
もしくは上に乗ると強制ジャンプがよさそうですね。
231さんのプレイヤーが上に来たらぶつかり判定なし、というのは
すごいイイなと思ったのですが、ジャンプ攻撃も当たらなくなってしまうことに気づきました
ジャンプ攻撃を出すのにあわせてまたぶつかり判定が復活する、という仕様が作れないか
ちょっとチャレンジしてみようと思います。厳しいかな……?
みなさまの意見を参考にしつつ、いろいろいじってみようと思います。
参考になりました。どうもありがとうございました

235 :
アクツクはじめようと思って>>2のまとめサイトの亡命ってやつダウンしてみようと思ったけど容量すさまじいな。
4ステージしかなかったけどアクツクだとあのくらいの容量って普通なのか?

236 :
ガジェットもうちょい整理できるようにならんかな
製作終盤はマジでワケわからんくなる

237 :
>>235
音楽データがwaveかaifなんでね

238 :
>>237
それは重くならないほうがおかしいwサンクス。

239 :
たびたびすみません。この間キャラのすり抜けとかの話をした226です。
アクツクってたしか仕様上、攻撃判定を持ってない敵ガジェットにはダメージが通らないんでしたよね?
敵をすり抜ける仕様にするとか、もしくは上に乗りにくいようにぶつかり判定を幅1ドットとかにした場合
敵の攻撃判定を真ん中に埋め込むとかができないですよね……?
やっぱりすり抜けたりしたらダメージ当たっちゃいますか?
敵の足元、地面の下あたりに攻撃判定を持たせたら大丈夫かなと思いましたが
それだとジャンプする敵だと 攻撃判定が地面から出てきちゃいますよね。
ぶつかり判定を幅3ドットくらい取って、中に1ドット攻撃判定を入れるとかが妥当なんでしょうか。

240 :
攻撃判定の位置は-800%から800%まで設定できるからなんとかなるんじゃない

241 :
ここなら誰か同じ症状を見たことがあるかと思って聞きたいのだけど、画面の解像度が
おかしくなった人はいないだろうか?
アクツク製のゲームを起動するとまず一瞬黒画面になると思うんだけど、その段階で一定間隔で縦に
白い線が入っている。
?と思ってそのまま続行すると、ゲームが妙にぼやけてる…。
経験上、これは本来の解像度で実行されてなくて、再サンプルというか変な解像度に変換されて
表示されてるのだろうというのはわかるんだけど、直し方やリセットの仕方がまるでわからない。
・同じゲームが以前は普通に表示されていた ・フル画面にしても同じ(ぼやけたまま拡大される)
・ゲームプログラムを再DLしても変化なし。というか別のゲームでもダメ。アクツクのは全部同様
・動作環境はwindowsXP(32bit) スペックは十分な余裕あり 

242 :
>アクツク製のゲームを起動するとまず一瞬黒画面になると思うんだけど、その段階で一定間隔で縦に
>白い線が入っている。
失礼。これはそうでないものもあるね
解像度が間引かれて?ることの証左と思ってもらえたら…

243 :
>>240
あー、なるほど!
地中深くか上空高いところに攻撃判定入れてやったらいいんですね
ありがとうございます

244 :
sage忘れましたすみません…

245 :
>>241
関係あるか分からないけど過去ログで似た?症状例見つけた
【 717 】: 名前は開発中のものです。 2010/04/24(土) 12:50:31 ID:U6oKD+k3 [ID検索]
アンチエイリアスが勝手にかかります、オフにする方法はありませんか?
718: 名前は開発中のものです。 2010/04/24(土) 15:43:58 CqDbVF89 [ID検索]
フルスクリーンにしたとき?
なんかDirectXのVerUPでそうなっちゃったって話をドット絵スレで聞いた気が。
719: 名前は開発中のものです。 2010/04/24(土) 18:14:55 ID:U6oKD+k3 [ID検索]
1台は特定の解像度でかかり、もう一台のPCはアクツク起動時ならプレイ中、
制作時、問わずアクツクに関するすべての項目で常時かかりっぱなし。
720: 名前は開発中のものです。 2010/04/24(土) 22:56:03 ID:M9m04vFV [ID検索]
717>
確かディスプレイ自体の設定かなんかにも、そういうのがあった気がする。
721: 名前は開発中のものです。 2010/04/25(日) 01:24:29 ID:gJJkvvei [ID検索]
OSやビデオカードも絡むっぽいね。
ここより他のPC専門板で聞いた方がわかるかも。

246 :
テストプレイしようとすると3回に2回くらいの割合でエラーが出るんだけど、これっておかしい?
テストプレイ自体起動しないの。
ただ、何度かチャレンジしてみたり、とりあえずデータ保存してみたり、一度アクツク落として立ち上げ直すと
起動したりする。
だいたいは「使用されたパラメータが有効ではありません」って出るんだけど
「GDI+ で汎用エラーが発生しました」って出るときもあったり。
どっかデータ壊れてるのかなーと思ったんだけど、動くときもあるんだよね。
最初はアクツクってみんなこんな感じなのかと思って、重たいツールだなあと思ってたんだけど
さすがにエラー多すぎだからおかしいかなと。 昨日は保存中にPCフリーズしたし。
こういう症状のある人っている?

247 :
あ、作ってるのはHDアクション1280×720です。ジャンプアクションの。
サンプルのスペースミルクマンの絵を差し替えたり動作追加したりしていじってる感じ。

248 :
アルファブレンド付きのでかい画像リソースを多用するとヤバいと言う噂。

249 :
アルファブレンドってマスクとか使って半透明にするやつですか?
今は背景が透明のpng画像を使ってます。これも該当します?
わりと大きい画像を使ってるんですが。

250 :
png-24の方が綺麗で半透明やアンチエイリアス使えるけど
当然引き換えに重くなるので、可能な限りpng-8でいけるものはpng-8でいった方が良いかと。
png-24とpng-8がどう違うかは実際自分でやってみて体で覚えろ。

251 :
ありがとう。png-24になってたかもしれないな。できるだけ8でやるようにしてみます。
あと迷惑ついでにもうひとつ聞きたいんだけど、
例えばガジェット用のアニメーションの絵を1000枚使いたいとするじゃない?
その場合10×10分割のデカい画像10枚使うのと
5×5分割の小さい画像40枚使うのと、重さって変わらない?
もし画像の数が少ない方がいいならできるだけ1枚にたくさんのモーションつめこむし
逆に1枚あたりが軽い方がいいなら 1枚あたりの絵の量減らして画像の総数増やすんだけど。

252 :
アクツク作品が雑誌に紹介されてるな

253 :
クワシク

254 :
購入を考えていますが持ってる人に質問です。
・ソニックみたいな高速ダッシュゲームを考えているので横に広いエリアが作りたい
縦スクロール面も作りたいので縦に長く定義もしたい
例えば縦横10画面サイズのステージを10ステージ分作れるか?
・キャラチェンジはできるみたいだけど武器変更が難しいようで…
一人目は剣みたいな近接武器でもうひとりは放物線に投げる玉とかできそうですか?
・箱ではなくPC版としてシェア販売可能?
これまではフリーのツールでいくつか作ったけど不満ありで乗り換え考えています。箱に出力できるというのでそこに少し期待。

255 :
ステージは64×64画面まで作れる
武器変更できる
販売できる
移動速度は設定できる最大値があるけど、タイル(マップチップ)の大きさでも変わる
マップチップ8×8を16×16すれば移動速度が速くなる
けど擬似坂道が再現できなくなる?かも

256 :
テンプレのアクツク講座の質が糞過ぎるんだけど、どこのバカが作ったの?
中途半端にしか続けられない糞バカが、
講座なんて銘打ってサイト作るなってんだよ。
質の良い人材が講座サイト作ろうとした時、なんだあるじゃんってなる。
だから結局、
テンプレの糞講座サイト(しかも触り後別のサイトに丸投げ)が
居座り続けてる状態ってことだろ。
あんなのおまけ、なんの為にもならん。ガキが作ったサイトか?
お前らもそう思うだろ?
でよ、もっと質の良いアクツク講座サイトを教えてくれないか?


257 :
1週間待ってな
>>256がもっと素晴らしいサイトを作ってくれるってよ

258 :
大丈夫だと思うけど間違っても間に受けて講座削除しなくていいからね
…と偉そうに言ったけれども、本当は今でも時々見る事があるんで消さないでください、おねがいしますw

259 :
>>255
ありがとうございます。
坂道は無くてもよいのでだめそうなら諦めます。

260 :
>>253
たぶん今月のWIN100のフリゲコーナーのやつだと思う
「WILD OLD WEST」ってタイトルの。

261 :
まぁアクツク講座
もう少し頑張ってほしくはあったけどね

262 :
昨今購入した身なんだがあのサイト本当に助かってるわw
入り口の講座やってくれるだけでも大分有難い。
どうでもいいが今日主人公がスペースジャンプ出来るようになった。
すげー楽しいなこれ

263 :
>>256
人に聞く前にまずググれよゆとり。
糞だとか文句付けられるほどの技術があるなら自分で作ればいいだろ、できないならすっこんでろ。

264 :
俺もあんな解説じゃわかんなかったクチなんだけど

265 :
そういう時は試行錯誤するなりスレで質問するなりして解決すればいい

266 :
プレイヤーの移動をマウスコントロールに設定した場合
上下左右移動のアニメを設定しても無視されますが、
これを表現できる方法は他にありますでしょうか?
例えば、マウスを右に移動させるとプレイヤーも右に走る。
マウスを動かさなければ待機アニメになるようにしたいのですが。

267 :
移動はキー、攻撃方向をマウスってやりかたしてたんで参考になるかどうか
移動をマウス〜
プレイヤーガジェットとは別にガジェットでカーソルを作るって事を前提にすると
プレイヤーの方向をチェックしてメモリーに格納、それを参照して分岐とか
マウスを動かさないと待機〜ってのは思いつかない
もちょっとどんな操作方法を目指してるのか詳しく知りたいかも

268 :
>267
有難うございます。
このFLASHに似たような挙動を想定しています。
http://www.freeworldgroup.com/games/naive/pumpkin.htm
別ガジェット案だとプレイヤーと座標が重なると高速でブレるんですよね。

269 :
そのゲームっぽくマウスに追従する自機
ttp://www.esc-j.net/stg/up/index.html
上のstg0798.zipにgpdファイル上げてみた
全く上手くできてないけど理屈はわかってもらえるかも
移動しない弾を発射してその弾にプレイヤーのいる方向をチェックさせてメモリーに格納
プレイヤーはそのメモリーの数値を参照して、動きを変化させるって感じ
念を押すけどちゃんとした動きは再現できてないからご容赦

270 :
訂正
http://www.esc-j.net/stg/
のSTGDuplってリンクからじゃないと飛べないみたい

271 :
あわわ何度も失礼
解凍パスはagtです

272 :
ネットの認証ってどのくらいの間隔ですか?
週一くらいはネット繋ぐけど後はノート持ち歩いてオフラインですが
そういう人は対象外のツールなのかな

273 :
初めまして。買って間もない者です。
まずアクツク講座を見ながら進めていたんですけども
弾を撃つ、というのが上手く出来ません。
アクツク講座の解説に沿って、進めているはずなんですけども
なにが間違っているのか、教えて頂けませんでしょうか?
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/106/ban.zip

274 :
>>273
とりあえず
「ガジェット」→「プレイヤー」→「弾の設定」で
「弾と弾との間隔」を0.20秒以上に設定してやるだけで挙動はマシになったよ
アクツクは待機時間が必要な場合は
0.10秒未満で設定してやるとダメなことが多いのよね

275 :
>>272
月イチ位だからノートで持ち歩いても大丈夫だと思う

276 :
>>274
>「ガジェット」→「プレイヤー」→「弾の設定」で
>「弾と弾との間隔」を0.20秒以上に設定
ありがとうございます。勉強になりました。
というか自分がバカでした。動作プログラムで『「B」を押すと発射』にしたので、
てっきりキーボードの「B」ボタンを押せば弾が出るかと思ったら、
キーボードの「D」を押すと弾が出ました。
Bボタン=Dボタンなんでしょうか?

277 :
>>276
ABXYボタンはゲームパッドに対応している表記になります
プレステのコントローラーの○△□×みたいなものですね
「トップページ」の「ヘルプ」を読めば分かるはずですが
対応表は以下のようになっています
方向パッド カーソルキー(↑/↓/←/→)
[A] Xキー
[B] Dキー
[X] Aキー
[Y] Wキー
[LB] 左Shiftキー
[LT] 左Ctrlキー
[RB] 右Shiftキー
[RT] 右Ctrlキー
[START] Spaceキー
[BACK] Tabキー

278 :
>>277
>「トップページ」の「ヘルプ」を読めば分かるはずですが
>対応表は以下のようになっています
親切な回答を下さり、ありがとうございます。
また確認すればわかるような質問してしまって申し訳ありません。

279 :
>>278
初心者はみんなそんなもんです
わからないまま萎えてしまうよりはここに書き込んでください
当方もジャンプアクションのプラグインで製作をしているので
今回のようにデータをロダにあげてもらえれば力になれますよ

280 :
>>279
>わからないまま萎えてしまうよりはここに書き込んでください
>今回のようにデータをロダにあげてもらえれば力になれますよ
ありがとうございます。自分の周りにはアクツクユーザーが皆無でして
このツールを扱うにあたり(RPGツクールのように参考書も無く)、
とても心細かったのですが、そう言って頂けると救われる思いです。
諦めずがんばっていきたいと思いますのでこれからもよろしくお願いします。

281 :
>>273
今更だけど消滅する動作には「消滅する」にチェック入れた方がいいかも

282 :
>>281
いえいえ、感謝です!助かりました。
実は目の前に壁を作って壁に向かって弾を連打していると
数発撃ち込んだ後、弾が出なくなる状況が続き、
その理由がわからず悩んでいたところでした。
今、ご指摘されたので消滅動作の「消滅する」にチェックを入れたら
壁にいつまでも撃てる状況になりました。
どうやら「消滅する」にチェック入れないと、
見えなくても弾が残り続けていた様です。
ありがとうございました。

283 :
>>269
すばらしい!こういう事です!
メモリを使うのですね!とても参考になりました。
一見出来なそうでも、工夫次第でなんとかなるんですね。
本当にありがとうございました。

284 :
ジャンプアクションで移動速度-100%でダメージの
ノックバック作ったんですがその後ニュートラルのまま
弾を撃つと発射する弾がキャラの向きと逆向きに飛んでしまいます。
何か良い解決策はあるでしょうか・・・

285 :
ノックバックのあとに移動速度などのステータスを通常に戻すプログラムを入れてから
待機状態に移行するとか

286 :
ノックバックの移動速度はその動作プログラムの移動速度の値を変更しています。
(ノックバックとして見栄えがいいようにメモリの移動速度を変更していますが)
プレイヤーの左側に敵が接触した後に左右に何も入力していない状態で弾を撃つと
キャラクターの方角とは逆の方へ飛んで行くようです。
言葉だけだと判りづらいと思ったので製作ファイルをアップロードしました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1658059.zip.html
DLパスはagtです。Xに弾発射、Aにジャンプを設定しています。

287 :
上下に撃ち分けているように左右も個々に作ってみたらどうだろう

288 :
左右に分岐の後に左と右で更に分岐するガジェットと、カメラの影響を受けない
「キャラの方向を認識する(左右キー入力でスイッチONOFF)」ガジェットを
配置する事によって解決できました。
>>287
アイディアのきっかけになりました。有難うございます。

289 :
スレが賑わってるな
いいことだ
俺も再開したいんだが時間がない……

290 :
すみません、弾発射関連に対してどうしても原因がわからないのでご教示お願い出来ませんでしょうか。
データはこれになります。
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/107/ver2.zip
ショットについてなんですが、移動しながら弾を撃つ分には連射出来るのに
その場に停止したまま弾を撃つと一発ずつしか撃てません。
プレイヤーの弾の設定がどうやら移動中のショットにのみ適用されているようで
停止状態でのショットにも反映させるにはどうすればいいでしょうか?
また弾と弾の間隔の数値をどういじっても
連射出来る移動中のショット時の弾と弾の間隔が開きません。
例えば、極端に弾と弾の間隔を50に設定してもなにも変化がありません。
、、、、、どうやら自分は「ガジェット→弾の設定」の工程の中で
なにか大きな勘違いをしている気がするのです。
例えば自分のデータの話で言いますと、
ガジェット一覧にある「プレイヤー」を選んで「弾の設定」タブで設定した弾の設定は
そのガジェット「プレイヤー」の動作プログラムすべてに反映される、
という認識でいるのですが、これは間違ってますか?

291 :
停止発射から停止に移行する分岐条件「一定時間が経過」が0.5になってる
移動発射から移動のときは0.15に設定されてる
0.15であわせても移動中の連射はだいぶん速いけど、その理由はわかんない
弾と弾の間隔はヘルプ読んだところ、ボタン一回押して出る弾の間隔みたい
>「プレイヤー」の動作プログラムすべてに反映される
で間違ってない、と思う

292 :
>>290
こんな感じはどうでしょう?
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/108/ver2_test.zip
弾の発射をプレイヤーではなく
子オブジェクトにさせています。

293 :
>>290
すみませんパスはagtです。

294 :
>>290
まず>>291さんの言うように
分岐条件「一定時間が経過」の数値が0.50秒と0.15秒で差があるため
時間を0.50秒か0.15秒に統一してやれば同じタイミングで弾が出ます
しかしながら、停止や移動などはアニメーションや演出の違いで
「一定時間が経過」を統一すると不都合な場面も出てくると思うので
>>292さんのように発射用の子オブジェクトを用意するのが吉
この方式ならば容易に弾を3種類よりも多く設定できるためオススメです

295 :
>>291 >>292 >>294
ご教示ありがとうございます。とても勉強になりました。
そしてここで自分は「発射用の子オブジェクト」を覚える必要があるようです。
まずはそれについて自分で調べてからまた出直して来ます。
ありがとうございます!

296 :
ここからが本題になりますが
>>291>>292さんのやり方では「飛んでいる弾同士の間隔」はどうやっても均等になりません
というか、「弾を発射する間隔」が一定であっても
発射台が動くことで「飛んでいる弾同士の間隔」がズレてしまうのです
つまり、前進しながら撃つと「飛んでいる弾同士の間隔」が狭まる
逆に、後退しながら撃つと「飛んでいる弾同士の間隔」が広がるという現象がどうやっても起きます

どうしても「飛んでいる弾同士の間隔」を一定にしたいのであれば
「弾を発射する間隔」を停止時は早く、移動時は遅くする必要があります
今の状態から簡単に修正するには
・「停止発射」→「停止」の「一定時間経過した」を0.15秒
・「移動発射」→「歩行」の「一定時間経過した」を0.30秒
に変更してみてください

297 :
>>296
変更してみました。見事に理想通りになりました。
>「弾を発射する間隔」が一定であっても
>発射台が動くことで「飛んでいる弾同士の間隔」がズレてしまうのです
考えてみるとその通りですね。。
>>291さんのご指摘にあった「停止発射から停止に移行する分岐条件「一定時間が経過」が0.5になってる」
のミスと重なっていたので、そこまで頭がまわっていませんでした。。
アクツクを使いこなす上で「発射用の子オブジェクト」習得は必須項目だと感じたので
今後はちゃんとそれを利用して弾を撃たせていくことにしようと思いますが
>>296さんの解説のおかげでひとつの疑問が解決し、スッキリ出来ました。
ありがとうございます。

298 :
講座が云々ならWikiでも作ってまとめたら?

299 :
俺もそういうまとめがあったら便利だと思うけどいかんせん
アクツクは人口が少なすぎるからなあ

300 :
いやいや、そういうサイトが乏しいままだから
いつまでも人口が少ないんだ

301 :
Wiki立てろってんなら立ててくるが
どういう構成にするつもりだ?

302 :
たくさんの画像とgpdデータ置き場は欲しいな
文字だけじゃ説明も理解もし辛い

303 :
コピペするだけじゃ無くて
補足や解説付きのまとめがありがたい

304 :
クリックするだけで思ったとおりのゲームが完成するような感じだとありがたい。

305 :
そうね、wikiあればうちのゴミサイトもいらないでしょうし……
>>256さんお願いします。

306 :
>>305
wiki出来ても講座消さないでね
>>302
gpd置き場あればテクニックの講座も軽い解説と
データだけ用意すれば最低限は大丈夫だな

307 :
>>294さんの言う発射用の子オブジェクトを作る方式ならば
容易に弾を3種類よりも多く設定出来る、というのは
親ガジェットに登録出来る弾が三種類なので
新たな透明なガジェットを作り、そいつにも弾を設定してやることで
親ガジェットが6種類の弾を撃てるように見せることが出来る。
みたいな感じの認識でよろしいでしょうか?
ゲーム制作自体が初めてなので
今とてもアホな質問してるかもしれませんが、、よろしくお願いします。

308 :
同一接続点には1種類(後から発生したのが上書き)って聞いたことがあるから
プレイヤーを軸にすると、子、孫、ひ孫ガジェットって増やすのかね

309 :
Wiki設置に名乗り出てもいいんだが
借りられるところでデータアップロードできるところってある?
やっぱり自前でサーバ立てないとダメかな?

310 :
>>307
親ガジェットでは弾の設定はせず、発射用の子ガジェットだけで考えてみてください
今回はロックマンのように9種類の弾を撃ち分ける方法を説明します
まず、ガジェット同士の親子関係は次のようになります
親ガジェット→子ガジェット→孫ガジェット×3
・親:プレイヤー
・子:発射分岐
・孫:発射用(A〜C)
親→接続点@「子」
子→接続点@「孫A」,接続点A「孫B」,接続点B「孫C」
孫A→弾の設定「弾1」,「弾2」,「弾3」
孫B→弾の設定「弾1」,「弾2」,「弾3」
孫C→弾の設定「弾1」,「弾2」,「弾3」

311 :
次に撃ち分ける方法を説明します
「素材」→「メモリー」で新しく「弾の種類(名前は適当)」のメモリーを追加します
メモリーの初期値は「1」として、弾の種類を「1」から「9」までの間で管理します
Aボタンで弾を発射するとして
それぞれの孫ガジェットに弾の発射プログラムを設定しましょう
動作の条件を「Aが押された」と
         「指定メモリーの値が変化した」→「メモリー名:弾の種類」
         →「比較条件:等しい(==)」→「数値:1〜9」とします
後は何かしらの方法でメモリー「弾の種類」の値を変えてやれば
ロックマンのように通常弾(メモリ:1)と特殊弾(メモリ:2〜9)を撃ち分けることができます
これを応用して、動作の条件をメモリではなく
「Aが押された」or「Bが〜」or「Cが〜」or・・・
としてやれば、ボタンごとに撃ち分けることも可能です

312 :
>>309
推してた派だがそういう知識が無いわごめん

313 :
>>310>>311
御丁寧な回答を下さり、ありがとうございます。
非常にタメになる内容なので
すぐさまなんとかなぞりながら実践していっているのですが、、
>>311のメモリによる撃ち分けは理解していますが
自分自身、メモリによる動作条件までまだ進んでいませんので
まずは子ガジェット、孫ガジェットを利用し、
「九つの弾をボタンによる撃ち分け」を実装してみることにしたんですが
どうも「子ガジェット」の存在理由とその扱いがわかりません。
>>310にあるように進めたつもりが、いつの間にか
子ガジェットがまったく関わってない状況に陥りました。
まだ三種類の弾を撃たすところまでしか進んでないので
必要性に気付けないのかもしれませんが、
孫ガジェットと違い、子ガジェットはわけがわからず困惑状態です。
発射分岐というからには、多分「子ガジェット」を利用して
なんらかの条件によって
孫ガジェット「A」「B」「C」それぞれ個別に実行させる役目を担うのだと
想像は出来ますが、その設定のイメージが頭に思い浮かばないので、
子ガジェットの扱い、そして詳細な設定方法がわかりません。
特に、ガジェット一覧に作った「子ガジェット」の「動作プログラム」は
どのようなものにすればいいのか、わかりません、、、。
根底を理解していないのでこのような状況となってしまっているのだと思われます、
申し訳ありません、、、。
あと、弾2、弾3と一緒に
現在弾1が出っぱなしになってしまっている理由がわかりません、、
アドバイスお願いできませんでしょうか、、、
現在のデータはこれになります。
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/109/ver3.zip
出来れば、ご教示のほどよろしくお願い致します。

314 :
>>309
求めているものに叶っているかはわかりませんが、
ここだと、http://atwiki.jp/、アップロードも出来るんじゃないでしょうか。
ここでwikiを作ってzipやmp3を配布している方がいました。
あとFC2ホームページだと無料でアップロードする方法があるようです。
http://anestplanatty.com/other/post-4.html


315 :
>>313
まず弾が出っぱなしになっている原因ですが
何も撃っていない状態がちゃんと設定されていないためです
「発射(ボタンを離す)」という動作プログラムが中途半端な内容なのでこれをいじります
まず優先順位をあげるために「動作プログラム」の中の一番上に移動させます
「次の動作プログラム」への入力操作をボタンを「押した瞬間」に変えます
たったコレだけですが、修正したデータを下記のロダに乗せておきます
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/111/%E7%B7%B4%E7%BF%92ver3-a.zip

316 :
子ガジェットを用いる理由ですが
>>308さんのいうように、同じ接続点には同時に1つのガジェットしか存在できないためです
>>314であげたデータに
接続点が「プレイヤー:接続点1」である「孫ガジェットA」のほかに
接続点が「プレイヤー:接続点1」である「孫ガジェットB」を追加してあります
「孫B」はどのボタンを押しても「弾4」を発射するガジェットですが
接続点が「孫A」とかぶっているため存在できません
「孫A」が「孫B」より優先される理由は、「ガジェット一覧」でより上の位置にあるからです
なので「孫B」を「孫A」より上の位置に移動させてやると、今度は「孫B」だけが機能します

317 :
この問題を解決には「孫B」を「プレイヤー:接続点2」に変えればすみます
しかしながら、ひとつのガジェットの接続点は4つしかないため
その方法では、すぐにプレイヤーの接続点がいっぱいになってしまいます
(特にプレイヤーキャラは、こったことをやろうとすると4つではまず足りません)
そこで子ガジェットを中継してやることで
親の接続点1つを子の接続点4つに増やすことができるのです
この接続点のタコ足配線はアクツクにおいては重要なテクニックであり
親→子→孫→ひ孫→・・・
とすることでいくらでも接続点を増やすことができます

318 :
アクツク用に箱コントローラーをパソコンで使いたいのだが
検索しても見つからないよう!
どれ買えばいいのかな?

319 :
検索すりゃ出てくるけど種類は全然ないな
http://homepage3.nifty.com/game-sfccode/goods_gamepad.html
JC-PS303U ☆ −−− PS/GC/XBOX対応。でもフリーズするとか。
http://www2.elecom.co.jp/peripheral/gamepad/jc-ps303u/
360ならドライバーだけ
http://wgc.sakura.ne.jp/modules/pukiwiki/?%A5%D5%A5%A1%A5%F3%A5%BF%A5%B7%A1%BC%A5%B9%A5%BF%A1%BC%A5%E6%A5%CB%A5%D0%A1%BC%A5%B9%2F%C6%B0%BA%EE%B4%C4%B6%AD%2F%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%D1%A5%C3%A5%C9
無線なら受信機も必要だが・・・
http://www.amazon.co.jp/Xbox-360-ワイヤレス-ゲーム-アダプター/dp/B000O2UVPS

320 :
>>318
Xbox(360じゃ無い奴)の場合USBコネクタに配線しなおせばPCで使えるらしい
http://kawara.homelinux.net/pukiwiki/pukiwiki.php?Xbox%2F%A5%B3%A5%F3%A5%C8%A5%ED%A1%BC%A5%E9%A1%BC%A4%F2PC%A4%C7%BB%C8%A4%A6
延長ケーブルとか手に入るか分からんが・・・
もうXboxじゃ使わないなら直に繋ぐのもありか

321 :
>>315
お世話になります、、。
孫ガジェットの発射(ボタン離す)の入力操作が
「ボタンを放す」になってたんですね、、単純なミスでした。すみません。
>>316>>317
で、出来ました!!!
計9つの弾を扱う(撃つ)事が出来ました!(ノД`)・゜・
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/112/ver4.zip
この応用で、一発ずつにすればいいわけですね。
とにかく解説のおかげで理屈は頭に入るんですが、
それをアクツクで実行する設定方法に苦労してしまいます、、。
その辺の順序を細かく解説してくれているサイトが>>2のアクツク講座以外
皆無なのでなにをするにも独学手探りの状態でゲーム制作初心者な自分は
頭がショートしそうです。
が、絶対アクツクをマスターしたいのでくじけません、意地でも頑張ります!
まだ始めて10日も経ってませんし。これからだと思いたいT_T
あと、もしかして僕の「アニメーション」→「アニメ一覧」に
新規追加してある、「子ガジェット」って必要なのでしょうか?
子ガジェットを挟まなくても、つまり、孫ガジェットを作らずとも、
子ガジェットを三つ作ればいいんじゃないかなと一瞬思ったりもしましたが、、
というか今僕が作っているアニメ一覧の「子ガジェット」が
機能していないと思うんです。空気になってるというか。。。
事実、「子ガジェット」は追加したままなにも触っていません、放置してる状態です。
ずっと気になってるんですが、その辺を理解するにはどこを見ればいいでしょうか、、

322 :
>>318
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B004DL20UU/
今売ってる普通の純正有線コンなら
公式からドライバ落として入れりゃ使えるよ。

323 :
くじけず意地でも頑張るなら1回1回アップするな
1回1回聞いてくるな

324 :
スレが潤うから俺は良いと思う

325 :
まぁうぜぇのは解るが、こうやって複数人で受け答えしてログが残れば
それなりに役立つからな

326 :
>>321
子ガジェットを3つだとプレイヤーの接続点3つ必要
それって勿体無くね?
だから子ガジェットの下に孫ガジェット3つを設定すれば
プレイヤーの接続点はひとつだけしか使わないですむよねって話
練習.gpdは孫ガジェットという名前の子ガジェットが3つ設定されてる状態になってる

327 :
>>326
>練習.gpdは孫ガジェットという名前の
>子ガジェットが3つ設定されてる状態になってる
やっぱり、、、そうですよね。そんな感じしてました。
問題点を提示してくださり、ありがとうございます。
>子ガジェットの下に孫ガジェット3つを設定
これなんです。どうかこのやり方だけ、その設定方法だけ
教えて頂けませんか?それが一番わからない所なんです。
どうやって連結させるのかが、わからないのです。
その正解がわかれば、ある程度自分で進められるとも思っています。
恥をしのんでお願いします、ご教示して頂けないでしょうか。。

328 :
今考えてみました。
なんか今ピンと来ました!
プレイヤー(親

子ガジェット
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(プレイヤー 接続点1)

孫ガジェットA
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(子ガジェット 接続点1
孫ガジェットB
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(子ガジェット 接続点2
孫ガジェットC
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(子ガジェット 接続点3

こうですか????

329 :
お見事
合ってると思われ


330 :
>>323
その質問に付き合ってる者が言うならまだしも
ROMってるだけの奴が雰囲気悪くする様なレスするなよな
質問がなければ過疎るだけのスレなのによ

331 :
これロックマンXみたいなダッシュの残像作ろうとしたら大変だね・・・
色々設定してるけど全然上手くいかない
というかガジェットの設定にある残像云々ってどういう時に役立つの?
何か説明書読んだり結構触ってみてもイミフだったんだけど

332 :
>>331
あれはグラディウスのオプションか、ツインビーの分身作るためのものと割り切った方が良い。
そして市販ゲームの仕様をそのまんま再現しようなんてチャレンジするのは時間の無駄だから
アクツクの仕様の中でできる方法に変換して、チャッチャと済ませた方が良いぞ。

333 :
>>332
そういう事か有難う。残像は手書きで済ますしかないって訳かー
似非メトロイド作ってるけど斜め撃ちが弾設定足りんで無理になったわ、
上下左右で3つ使う。弾設定は4つ5つぐらい数が欲しかったなあ

334 :
おいおい
直ぐ前に散々語られてる子孫法で
弾の種類は理論上いくらでも増やせるってばよ。

335 :
>>331
どう上手くできないのか知りたいな

336 :
>>331
ロックマンXのような残像の残し方ですが
手書きで新しい画像を増やさずとも行える方法があります
まず残像用の「弾」を用意します
弾はダッシュ中の画像と同じものをつかって
「アニメーション」で「輝度補助」の一番上の灰色のバーを左にスライドさせ半透明にします
その「半透明なダッシュ中の画像」で弾のガジェットを作ります
これは発生後すぐに消滅するようにします
プレイヤーの「弾の設定」で「残像用のガジェット」を設定します
「弾と弾の間隔」と「1回の発射で出る弾数」によって
発生する残像の量を調整しましょう

337 :
後は、ダッシュ中に弾を発射すれば残像が出来上がります
同様の方法で、「弾の設定」の数だけ残像の種類を用意できます(ダッシュジャンプ中など)
しかしながら、この方法だとプレイヤーの貴重な「弾の設定」の数を圧迫してしまいます
そこで、>>328の様な子孫法を用いてやると
プレイヤー 接続点1:攻撃の弾用の子ガジェット
        接続点2:移動の残像用の子ガジェット
としてやることで、プレイヤーの「弾の設定」を1つも使うことなく
様々な種類の「弾」をいくらでも用意することができます
この場合は「移動の残像用の子ガジェット」が
「プレイヤーがダッシュした」ということを認識して弾を発射する必要があることに注意してください
例1)ダッシュコマンド(→→ or →+Aボタン)で弾を発射
例2)プレイヤーのダッシュ時にメモリやスイッチを変化させ、子がそれを参照して弾を発射
   プレイヤーが待機になったらメモリやスイッチをリセットする

338 :
>>334
ごめんよく考えると出来るかもしれん
十字キーだけだとなんか不具合というか変な挙動するんでメモリで発射方向管理してたんだけど
(プレイヤーの動作プログラムで発射方向のメモリ変更、これやらんとアクションと弾の発射方向が偶に変になった)
斜めを入れるとメモリが条件の動作分岐が厳しいかと思ったがマイナスの値使えば分岐できそうだわ。
値=0 発射しない
値=1 左右発射(この後にプレイヤー方向認識メモリに沿って左か右か分岐)
値=2 上発射
値=3 下発射
値=-xで斜発射
てな感じで作れば
値=1で弾1発射(左右)、値=2以上で弾2発射(上下)、値=0未満で弾3発射(斜)
ていう設定にして発射出来るかも知れない。
>>336
こんな詳細に書いてくれて有難う。接続点と残像の中心点調整して試してくるわ

339 :
出来たら残像がうまくいったデータを公開よろ
素材類は変えて構わんので

340 :
>>273さんのデータをお借りして
・子孫法の活用
・8方向撃ち分け
・数種類の弾の設定
についてのサンプルをつくりました
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/113/%E5%BC%BE%E7%99%BA%E5%B0%84%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB01.zip
内容は
 Bボタン
  ・8方向、通常弾
 Xボタン
  ・8方向、シャボン(壁にぶつかる or 時間経過ではじける)
 Yボタン
  ・左右のみ、マシンガン(8発連射、少し弾の方向がバラける)
となっています

341 :
>>339
五里霧中というか何というか新たな謎の挙動が出たりして3歩歩いて2〜3歩下がってる
事を繰り返しているような状況だからしばらくは無理そうですごめん
>>340
勉強させてもらいます

342 :
>>341
>>340に残像を追加したものです
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/114/%E6%AE%8B%E5%83%8F%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB01.zip
Aボタン
 ・ジャンプ
→→ or ←←
 ・ダッシュ
が追加されています
残像の管理は「スイッチ」の「残像管理」のon/offで行っています
プレイヤーの「待機」でoff、「ダッシュ」でonになります
スイッチがonの間は、常に残像を出し続けます
このサンプルでは1種類の残像を使いまわしていますが
「スイッチ」でなく「メモリ」を使えば、動作によって残像の画像をかえることも可能です

343 :
>>342
ああああ、左と右でガジェットを分けてるんですね
発射元に会わせるか進行方向にチェックで追従してくるものだとばっかり・・・
他にもおかしい所が出ると思うので僭越ながら比較させてもらいながら修正していこうと思います。
本当に助かりました、重ね重ね有難うございます。

344 :
このツールは、ジャンプアクションで
強制スクロールさせながらボスが現れたら一旦スクロールを止めて
ボスを倒したらまた強制スクロール開始、なんてゲームを作ることは比較的簡単ですか?

345 :
>>344
比較的簡単です

346 :
>>342
参考になったよ
ありがたい

347 :
な?質問くんがいなかったらこの過疎り様だ
ひとつもスレが活かされない

348 :
よし、じゃあ何か質問してみろ

349 :
質問ばかりして自分の作品で噂されると恥ずかしいし・・・

350 :
じゃあたまには質問側に回ってみよう。
敵ガジェの減速移動の仕様がいまいちわからん。
あれ同じ方向で移動量0に遷移しても、ぴたっと止まっちゃうし、
逆方向に遷移すると減速効くけど移動量0でも
移動力が残って逆方向に少し動いちゃう。
仕様を理解すれば綺麗に操れるものなの?

351 :
>>349
ガキか?

352 :
ときメモのテンプレだな。
本心か引用したいが為に言ったかは知らんが

353 :
>>350
すまぬ、難解すぎる…

354 :
質問です。
このツールではステージのグラフィックを一枚絵にする事はできますか?
(ジャンルは全然違いますがサガフロンティア2のような感じです)
タイルを透明にすれば問題ないだろうと思うのですが、一枚絵だと何か問題とかデメリットはありますか?

355 :
素材の最大サイズが2048×2048なんでそれ以内だったらできます。
ただ、キャラの手前にモノが被る表現するのにちょっと工夫が必要だと思うけど
壁紙と言う機能を使えばクリアできると思う。素材作りは面倒だけど。

356 :
>>355
なるほど、特に大きな問題はなさそうですね
どうもありがとうございました

357 :
プラグイン切り換えでテイルズみたいなの作ろうとしたらSFCレベルでも大分厳しそうだな。
あの機能を活かそうとしたらリンクの冒険か魔界村外伝みたいなのしか思い付かないんだが
何か他に面白そうなアイディア持ってるやつ居る?

358 :
プラグイン切り替えってなに

359 :
ゲームジャンルの切り替えの事では

360 :
ステージクリア後のミニゲームとか
あたり!よかったのう  的な

361 :
音楽聴きたさにサントスばっか使ってたわ
>>357が言うようにエンカウント後に元の座標に戻すのって出来るの?
この辺りの機能触った事ないからよく判らん

362 :
>>361
実質的に無理
マップ全マスにリンク仕込めば出来なくは無いんだろうけどw

363 :
もしかしてこれ、同じ階層内での表示順の設定って出来ないのでしょうか?
ガジェット発生時の「弾として使用…」を使っても上手くいったりいかなかったり。
右を向いた状態で銃を撃つと弾丸も薬莢もキャラの奥に隠れてしまうのに、
左向きだと弾丸だけ手前に表示されたりしてもう頭がどうにかなりそうです…

364 :
基本無理だけど
俯瞰マップでの重なりを自動化するため
基準点が下のものが手前になるので、
オフセット駆使すれば、多少は制御できる。多少はね。

365 :
これムカデの歩行とかメタルブラックの一面ボスの目的位置に向かう触手
(ttp://www.youtube.com/watch?v=UF4kT3np5dgの4:25辺り)
とかの他ガジェットに追従みたいな多間接的な動きってで実現可能なの?

366 :
>>364
なるほど…上手く誤魔化す方法を探すしかなさそうですね。
ありがとうございます。 頑張ってみます。

367 :
>>365
触手の移動を一歩ずつ、右に0.1秒を何回、下に0.1秒を何回て形にして
まず先端部(目標を判断し進む敵)の移動方向をメモリに取得。
その後にひと球ずつワンテンポ遅れてメモリを参照し移動。
…でそれっぽくならないかな?
先端右へ、ひと球、ふた球めは動かず
先端下、同時にひと球めが右へ、ふた球めは動かず
先端左、同時にひと球めが下、ふた球めは右へ
みたいな。試してないのであれですが…

368 :
>>367
その方法が上手く出来れば>>365の動画の触手の伸縮は無理そうだけど
二面のボスみたいな動きは再現できそうかな?

369 :
STG作りたいならよっぽどの理由が無い限りSTG Builderをオススメする。

370 :
裂斬の人が横スクACT作ってて処理落ちや容量のでかさで
ゲームが作れなくなったとか言ってたけど探索ゲー作ろうとしたら
キャラの大きさを極限まで抑えたりとかで相当容量詰めないと
完成できないんじゃないかこのツール

371 :
ハイデフでガジェットが多すぎると処理落ちしまくるって
言ってたひともいるね

372 :
動作が重いってのはゲーム作成ツールとして致命的だからね
もうその時点でアクツクは敬遠されてると言っていい
処理落ちすらしないシンプルなゲームなら問題無いんだけど

373 :
実際にどれ程のサイズの物を、どれだけ出したら動かなくなるんだろ。
ドット絵アニメでなく、関節入れてモーション付けてるからガジェット数が心配。
本格的に作り込み始める前に、色々試して目安付けた方が良さそうですね…
先人方は具体的な事て言ってたっけ?こんな仕組みのキャラを何人出したら〜とか。

374 :
>>373
各人のマシンの性能準拠なんでなんとも。
いずれにせよ天井は決して高くないんで、
割り切れないなら素直に言語習得した方が良いかと。

375 :
いいかげん、アクツクの本格的な講座サイト作ってほしい

376 :
>>373
公式のサンプル5の作者が>>371と言ってた
>>370はベルトアクションのやつだったと思うニコ動に動画あった
見たり動かしてみれば多少の参考にはなるかもよ

377 :
なるほど、やはり始めに実験して目安を定めるべきですね。
講座サイトは…やってる人自体少ないだろうし、支持してる人はさらに少なそうだし
wikiを充実させて行くしか。
>ベルト
敵がメイドのやつですよね?途中でギアーズなメタスラに移行した。
多分同じ作り方だから、自分もサイズ抑えた方が良さそうだ…

378 :
>>377
メタスラもやめて最終的には最小画面でコメットサマナーみたいなアクションを作ってたね
推敲した末があの作品だからもしかしたらあの辺りが落としどころなのかもしれん

379 :
いや、コメットサマナーよかミスティックアーツのほうが近いか

380 :
処理落ちって320×240くらいにしても頻繁に起こるもの?

381 :
png24のデカイ画像とかバンバン使うとヤバいと思う。

382 :
大きいキャラ使おうとしたら拡大使って容量抑えれるのかねえ
ウィンドウ640×480で100×100辺りがキャラ基本サイズだと
やっぱり凝った動作やシステムとかは厳しいのかな・・・

383 :
ひとつの画面に1〜2キャラとかなら大丈夫だけど
デカキャラバカバカ湧くラッシュ状態とかだと無理かもね。
まぁいずれにせよ実際やって見て調整していくしか無いかと。
プレイする側のマシンスペックも踏まえてね。

384 :
>>382が言うように解像度低いドットを拡大する事で
巨大キャラの容量抑えれるんだったらまだ被害少ないけど
それが無理だったらどこで容量削ろうかなー
画面サイズ変更するハメになったら本気で泣きそう

385 :
↑の見て少し気になったんだけどこれって探索ゲーは難しいの?
月下みたいなの作れないかなと思ってたんだけど

386 :
サンプルに探索ゲーあるし、ニコ動にも幾つかドラキュラ系のあるし、
容量と物量、作り手のアイデアと根気次第かと。
アクションゲームツクールは、やれば出来…なくもない子?だと思う。
…てか、思いたい。自分も今作ってるし。

387 :
なるほどなーどうもありがとう

388 :
もっと軽くて分岐関連が豊富で
プラグイン(笑)なんかじゃない本当のプラグインで拡張できる
真っ当なツールなら普通に普及しただろうになぁ
素人プログラマー集団に作らせるから…

389 :
ところでこれはどのぐらいのサイズで作るのが理想なんだろう?ワイドは止めたほうがいいのは何となく分かる
まあ重さとかそれ以前に素材作りでRるからワイドにはしないけど

390 :
え、ワイドは止めておいた方がいいの?
高速横スクロールするアクション作ってるから、視認性の為にワイドにしたんだが…

391 :
ああごめん、初心者だから全然詳しい事は知らない
ただサイズでかいと重くなる、みたいなレスあったから止めた方がいいのかなと思っただけなんだわ
スペックにもよるだろうし問題が出てないなら別にワイドでもいいんじゃないかな

392 :
>>390
でも確かに、単純に表示物の大きさや数が増える訳だから気をつけないといけませんね。
今の所は快適ですが…ある程度パーツが揃ったら量出して負荷テストしてみよう。
自分も最近始めたばかりなので、お互い頑張りましょう!
他のツクールと比べやってる人が少なくて寂しい…ツイッターでも数人しかいないし。

393 :
うぉおお、自分に言ってどうする…391宛です。

394 :
自分の経験ではグラディウスの空中戦に出てくる
高速直進弾ばら撒きザコ編隊みたいなのを作ったときに
ガジェット多すぎで処理落ちした。
あと滝作るのに背景アニメ敷き詰めた時。
背景レイヤーの使用枚数も結構影響するっぽい。
まとめられるならできるだけまとめた方が良い。

395 :
今日MMF2を使ってみたのですが、アクツクがいかにRか再認識しました。
やっぱり歴史のないソフトはダメですね

396 :
ブロック崩し作ったの?

397 :
はい、まだそんな段階です。
アクツクでは2Dのアクションゲームをある程度作っておりましたが
プレイヤーの動作が増えてくるにしたがって重くなり、まともに動作しない状況でした。
限界を感じてMMF2を購入しました。
まだ2時間くらいしか触っていませんが、以下の点を感じました。
・アクツクに比べて圧倒的に初期のサンプルが豊富で大変たすかる。
・解像度の高い画像をたくさん読み込んでも軽快に動作する。
アクツクは”簡単に作れる”を謳うなら初期サンプルが少ないのは致命的かと思いますし
200×200のプレイヤー画像を数百枚くらい読み込んだだけでまともに動作しないくらい重くなるのは如何なものかと・・・


398 :
自分も不満はあるので、この際アクツクの擁護はしないけど。
何故200*200なんて半端なサイズにしたのでしょうか?
アクツクの知識が無いので、そのやり方が良いのなら参考にしたい。
あとアニメ用グラは画像1枚に纏めるものだと思うけど、それを1キャラに数百枚て…
デズニークラスの滑らかさ、かつ凄まじいアクション数になるんじゃ?
それとも皆さんそれくらいのクオリティなのでしょうか…自信無くなってきたorz

399 :
ごめん説明が不足だった。
200×200程度の大きさ(実際にはもうすこし小さい)でアニメーションを作ってあったのですが
アクツクはそれらを並べた大きい画像を読ませるのが主流みたいだったので
並べて保存するツールを別途作成し(VB.net使用)結果としてかなり大きいサイズの画像を読ませることになりました。
まだ想定されている動作の半分も作っていないのにありえないほどの重さになり
使い物にならないと判断しました。


400 :
あと数百枚はいい過ぎで
100枚弱でした
すみません
それでもありえんくらい思いです。


401 :
つまり1キャラ辺り大体2000*2000の画像を1枚使用したという事ですよね?
キャラ自体の大きさは200*200くらいで。
画像自体の容量にもよるでしょうが、それくらいまでやるとまともに動かなくなると…
自分の作り方だとサイズ的には余裕そうなので(その分ガジェット数が心配ですが)
もう少しアクツクで頑張ってみようかな…駄目だったらMMF2を考えてみます。
とても参考になりました。ありがとうございます。

402 :
え?実際にゲーム中に表示されるサイズじゃなくて取り込む側のサイズで重くなるの?
それで簡単に問題が起こるのになんで複数の画像を使える仕様にしなかったんだ

403 :
>>402
え、複数の画像を使える仕様だと思うけど…

404 :
プレイヤーだけで200ピクセルのを百枚も使うって相当な容量じゃないのか
200ってDSでいうなら画面半分以上占めるくらいでしょ?

405 :
キャラに飛び出す部分があるとキャラ自体は小さくても画像がどうしても大きくなってしまいます。
ガジェットの接続とかをうまく使えばもっと小さくなったかもしれません。

406 :
>>404
HDで今風アクションとか作ったらそれくらいになるんじゃない?
自キャラが200*200なら敵は400*400とか800*800とかバンバン出るだろうし。

まぁ、前から言われてるようにどっちも一長一短あるから
上手いこと使い分ければ良いと思うよ。
MMFの場合プロック崩し作ったあと絶望する人が大半だろうけど
そこ乗り越えられればポテンシャル高いのは間違いないわけで。

407 :
HDだと厳しいって事かね
まあそんなでかいサイズで作るつもりはないから個人的にはどうでもいいけど

408 :
>>403
一つのアニメに何個も別のpng画像使えたっけ?正直それが出来れば
自分のゲームで起きてる問題がそこそこ解決するんだが

409 :
>>408
同じガジェット内でも別のアクションだったら別のアクション可能だし、
最悪ひとつの動作アニメを2つ以上にまたがったアクションに設定し
「アニメが終ったら分岐」で繋げりゃ良いだけかと。

410 :
×別のアクションだったら別のアクション可能だし
○別のアクションだったら別の画像ファイルの利用は可能だし
寝ぼけた

411 :
>>408
確かに1アクション中では無理でしたね、勘違いしてしまい申し訳無い。
だけど >>409 >>410 で言われてるように、アクションごとに変更可能なので
工夫すればある程度はいけるのではないでしょうか。

412 :
あらゆる部分で工夫が必要なのはどうかと思いますが、
開発ツールというより所詮「ゲームを製作するゲーム」ですし。
その辺を「攻略」として楽しむしか無いんでしょうね…

413 :
>>409,>>411
よく考えたら1アクション毎にpng作れば解決出来るような問題でした・・・何か申し訳ない
>>397が言うような問題は1アクション毎に分割すれば解決するんだろうか
(流石に1つのアクションで100枚使うような事は無いだろうし)
分割しても使用する枚数は変わらないから同じような結果になるかな?

414 :
>>413
>分割しても使用する枚数は変わらないから同じような結果になるかな?
普通に考えてさらに重くなる

415 :
>>414
そういうもんか。
表示させる時巨大な画像から抜き出すよりは小さい画像の方が軽いとか思ってたわ

416 :
初歩的な質問ですみません
最初から入っているシンプルシューティングで、自機の体力を上げるにはどうすればいいのでしょうか?

417 :
自機ガジェットの動作変遷確認するとわかるけど
単純に「体力が0になったら」「爆発」動作へ移動してるので
メモリにある「プレイヤーの体力」と、それにあわせて
「プレイヤーの体力の最大値」を上げればOK。
もしかしたら後者を見落としてるかも。
ちなみに、はじめから入ってるメモリを使うと、目に見えないところで
色々自動処理してくれる(例:ダメージ計算等)ので楽な部分もあるけど
同時に仕様に載っていないクセのある動き(例:一度0になった体力には足せない※xna限定かも)
を勝手にしたりする事もあるので気をつけて。

418 :
便乗して質問なんだけどそのデフォで設定されてる体力や攻撃力って最大値は変えられない?
確か体力が999でその他が255だったんだけど

419 :
>>418
自動処理してくれるものはおそらくその辺
(試しに9999999999999999とか打ち込んで自動補正される数値)でしょう。
新規に作ったメモリーの場合は16777215が最大で-32768が最小値の模様。

420 :
そっか、変えられたら便利だったんだけど
どうもありがとう

421 :
>>417
質問に答えようと思ってそれ試したんだが何故か接触一発で死ぬんだよなあ
敵の攻撃力が高いわけでもないしよく判らん。なんか知らんところで処理がされてるのか?

422 :
>>421
アクツクの痒いところだ
デモパートのプレイヤーガジェットで制御してる
ゲーム全体のメモリがどのアクションで使われてるか素材タブから
参照できるがガジェットまではわからんからな(分かってかつそこへアクセス
できれば最高だが)

423 :
あー成る程。デモタブにある「プレイヤー」ガジェットで強制的に
体力を1に戻されてたのね・・・これは中々気づかんなあ
あとさっき思いついたんだが>>368が言う二面ボスのドラゴン的な動きって
ガジェット発生タブの残像設定で再現できるんじゃないかなとちょっと考えた

424 :
>>421-422
ちゃんと動作で確認してなかった。
フォローサンクス。
そしてそりゃ中々気づかんね。
恐ろしいサンプルだわ…。

425 :
お前らただいま
入院してたわ
xreaの有料会員だから、今からでも容量50MBならすぐ借りられるんだが、さてどうすんべ

426 :
>>425
おつとめご苦労様です。
425さんに負担にならないのであれば、是非共お願いしたいです。
自分も出来る限り尽力したい…あまり力になれるとは思いませんが。

427 :
50MBはアクツクだと厳しいかと思ったが音入れなきゃ大丈夫なレベルか

428 :
ついにアクツクもWIKIができるのか、ワクワクしてきたぞ

429 :
新しく取得50MB+昔倉庫に使ってた50MBで計100MBまでは行けると思う
どう使い分けるかな
WikiはPukiWikiでいいのかな
一応設置経験はあるんだが
そしてアップローダーCGIはどれ使っても一緒なのかな
何かオススメとかある?

430 :
なんかこのレスポンスの悪さを見るとWiki作成に詳しい人材がいないっぽいな・・・
かくいう俺もそのクチだが

431 :
作成というか、普段からあちこちのWiki使ってればここいいなここ使いづらいなとか気付くと思うんだが
そういうのいちいち気にしながら使ってる人ってやっぱり少数なんかな
まあ平日なんだし1日くらいレスがないのは当たり前だろと思う

432 :
好きなゲームのwikiにちょろっとデータを書きこむレベルなんで
一から創りだすアイデアとか知識は全くない
種類を気にしてみたらwikiwikiってのしか更新したことなかった
atwikiはなんか違和感があったかも

433 :
>>430
というか根本的にこのスレにいる人自体が少ないからあまりアテにせんほうがいい

434 :
結局どうなったんだ
>>425は再入院か?
しかし暑くてアクツク触る気にならんわ

435 :
>>434
悪いな
毎日残業で土日じゃないと時間が取れないんだよ

436 :
そうか
まあ無事でなによりだ

437 :
>>434
心頭滅却まじオススメ

438 :
アクツクの説明しようとすると画像で説明せんと理解してもらえそうにない
テクが多いから大変そうだな。
適当アクツク講座の人もよくわざわざあれだけやってくれたもんだ

439 :
なんで何もしないうちに日曜日終わってんの……
お前らごめん
pukiwikiで良ければ早めに立てる

440 :
おk
日曜日は基本何もせずに終わるものだ

441 :
安息日は土曜日だけどな

442 :
やっと規制解除された
wiki建ててくれたら俺も編集協力するよ!

443 :
じわじわと進んでいると中間報告
土曜日にはなんとか……
さてアップローダーはどれがいいの?

444 :
「もし必要なら」程度の話だけど、適当講座にある画像とか素材は自由に使ってくださいな。

445 :
おお、生きていたか
ちょっとした事でいいから講座もまたやってくれるとうれしい

446 :
更新楽しみしてました
また機会があればぜひお願いします

447 :
おー、期待しとります!

448 :
お前らほんとごめん
パソコンぶっ壊れて3連休は全然作業できなかった……
マザボかグラボの異常っぽくて、頻繁にフリーズする
HDDには異常がないのが不幸中の幸いだ
とりあえず領域借りるのとPukiwikiのダウンロード・設置準備は終わってるので
今夜あたりWikiの設置だけやっちまう
アップローダーの設置は後回しで
こんな状況なのでメニュー作成とか任せていいか?
落ち着いたらこっちでページ整理し直すから

あとついでに言っておくと
麻雀牌が弾撃ってくるこっちからは弾撃てないシューティングのサンプルの作者は俺なので
転載とか全然問題なし

449 :
>>448
乙。こんだけ引っ張ったからには
期待させてもらうぞw

450 :
まだまだ引っ張りが足りんな

451 :
http://action.s370.xrea.com/wiki/index.php
じゃあの(´・ω・`)

452 :
乙だが編集方法が全く分からない俺にはどうすることもできなかった

453 :
>>451
見てもなにがなんだかわからないんだけど、、、
え?こっからどう展開させていくんだ?

454 :
まずジャンプアクション、アクションRPG、シューティングそれぞれのプラグイン(笑の
特徴や仕様なんかをまとめますか
だが俺は雛形になるページがないとなにもできないレベルなんで
転載だけさせてもらったよ
ttp://agtfaq.blog42.fc2.com/

455 :
じゃあどういったメニューが必要か書いといてくれ
今晩帰ったらメニューリスト作る
それまで待てない!という人は
上の「一覧」をクリック→「Menubar」をクリック→「編集」をクリック

456 :
ツクール内のタブ
流れ、素材、メニュー、プラグイン
さらにそのしたのキャンバス、タイル、リンク〜
とかやると煩わしいかな
公式サンプルゲームのプログラムの流れなんかを考えるページはどうだろう

457 :
>>455
基本はゲーム制作の工程に沿ってのツクールの使い方。
まったくの初心者のことを第一に、ひとつひとつの「流れ」を
細かく解説して(出来ればキャプ画像)つきで導いてもらいたいですね。

458 :
進みゃしないね、、、Wiki建てて丸投げだし、
雛型ないと出来ない奴だったり、、
ただ単に無能の集まりなのか、
それとも他人のために動くなどというお人好しがいないのか

459 :
ここで聞かれりゃわかる範囲で答える

460 :
俺は無能の類だな。昨今弄り始めたばかりだし

461 :
wikiの名前はいつまでFrontPageなんだよw

462 :
wikiの完成をワクテカしながらROMってたんだが、着手されてないな・・・。
編集能力ないが口だけ出してもいいのかな?

463 :
いいんじゃね

464 :
神を待つしか無いのか。

465 :
お前が神だ

466 :
神キターーーー

467 :
発売日に買って説明書読んでサンプル遊んで投げ出した俺から言わせてもらう。
はっきり言って、どうすればいいのか分かりにくかった。
ネットにもほどんど作り方も載ってないのである程度知識のない人はモチベーションを保てないね。
初めて作ろうとする人にとっては道しるべとなり、やりこんだ人には知らないテクニックを学べる、そんなwikiにしてほしいな。
>>456-457の意見と同じで、取りあえず初心者のために作る流れを説明書より分かりやすく、出来ればチャート式で導いて頂ければ嬉しいです。
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メニューはこれくらいであとは掘り下げていけばいいのではないかな?

468 :
どんだけ他力本願なんだよ

469 :
初心者が他力本願じゃ悪いんか
手をさしのべる気もない熟練者が言えたことか!

470 :
いいぞ、もっとやれ

471 :
手をさしのべて欲しければwiki編集力皆無の俺に
手をさしのべろ!

472 :
いくら払えば
見事に充実したWikiにしてくれるよ?

473 :
ロープレツクールは栄えまくってるというのに、、

474 :
個人的にはRPGツクールみたいに盛り上がり過ぎる方が嫌だなあ
あっちは作品数が多すぎて埋もれちゃうし、ツクール製ってだけで避けられる事も少なくない
まあ根本的にアクションって作るのが難しいから、どっちにしろRPGみたいには盛り上がらないだろうけど

475 :
過疎りすぎ

476 :
話題ないし…
コミケだし…
お盆だし…

477 :
Wiki設置人も仕事が忙しいみたいだし
プロバイダ規制食らってるらしいし
ソースはWikiの掲示板

478 :
>>245
ものっすごい亀レスなんだけど、245を参考にビデオカードの3D設定をいじってみた
ビンゴ
何をきっかけにこの設定とカチ合ったのかわからないけど(設定変えた記憶はなし)
それっぽい場所をカスタム設定にいじってみたところ、結果としてはすっきり綺麗な画面に戻りました
サンクス!

479 :
質問です
アクツクを買おうかどうか悩んでいるのですが
これでたとえば
「自由に動いて敵を攻撃する味方NPC」とか
「特定のキー押下でそのNPCに特殊アクションをさせる」(主人公に近づく、など)
みたいなのって作れますか?

480 :
無理

481 :
>>479
制限を付ければ出来なくは無いと思う。でもAIちっくなのは期待出来ないて事だけは確か。
作りたいゲームのジャンルにもよるかと。横スクロールのジャンプアクションだと無理そう。
俯瞰で、障害物とかが無ければ(又はぶつかったら特殊行動失敗とか)…どうなんだろ?

482 :
横スクロールのアクションで作ってみたけど
盾がわりに前を歩いてくれるくらいしかできなかった

483 :
回答ありがとうございます
やっぱり難しいのですね・・・
とうしてもこれがやりたかったので、
残念ですがアクツクは諦めることにします
ありがとうございました

484 :
むしろそんなことができるツールを知りたい
プログラミング言語以外で

485 :
俺も明日辺りアクツク買ってみようかと思ってるんだけど、
横スクロールジャンプアクションで、RPG的な会話イベントって作れる?
特定の位置に到達したらNPCが現れて会話開始、みたいな。
純粋に初代スーマリみたいなアクションオンリーなのかな?

486 :
Multimedia Fusion2ならアクツクよりも痒いとこに手が届きそうなんだが

487 :
>>485
できる、けど管理がRPGツクールより大変
ttp://www.gazo.cc/up/54880.bmp
テキストを入力するっていう場所があって
イベントに「どのテキストをしゃべらせる」という処理をするから
セリフが増えるとどれがどれだかわからなくなる
あと、テキストの窓枠とか全部手書きで作る必要がある
これも面倒

488 :
アクションRPGはRPGツクールVXでってのをよく見かけるな

489 :
>>487
なるほど、可能は可能なのね・・・。
RPG並の沢山の会話を登録すると大変そうだね。
せいぜいオープニングとラスボスでちょっとストーリー入れる程度にすれば大丈夫かな・・・?
今日は寝過ごしてしまったので、来週末辺りアキバに買いに行ってみるよ、レスありがとう。

490 :
>>489
いえいえ、他にも何か知りたいことあったら
わかる限りで答えますよー

491 :
好意に甘えて便乗で質問です
私はPCをあまり扱った事のないような機械オンチの人間なんですけど、こんな人間でもそれなりに扱える代物でしょうか
自分の力量は分かっているので、高望みはせずシンプルな横スクロールものが作れればいいなあって感じです
このスレは前々から見ていましたが、読んだ印象だとアクツクはまずまともな形にする事自体が難しそうに思えたので…(設定する数値が多いとか)
ちなみにツクール5のスクリプトとかでも頭悩ますような人間です

492 :
いきなり完成品を作れるという勘違いさえしてなければ
アクツクは結構簡単だよ
スクリプトいらないし
(その分自由度低くなるけど)
自キャラが動いたー
敵キャラが動いたー
弾撃てたー
敵倒せたー
スクロールできるようになったー
って段階的に上達できる人ならオススメ

493 :
前スレ>>973さんが作ってくれた講座(このスレの>>2にリンクあり)
を見ながら作ればひとまずゲームの形にはなるよ
あとはもうトライエラーの連続かも

494 :
ありがとうございます
RPGツクールのように雛形があるわけではないのは知っていましたが、やっぱり簡単に作るというわけにはいかなそうですね…
ちょっと甘くみてました
でもどうにもならない難しさというわけでも無さそうなので、アクツクでの制作はやってみようと思います
せっかくこれまでネタも色々考えてきたので‥。

495 :
基本のゲームを形にするだけならすごく楽なんだけど
自分のやりたい事やろうとカスタマイズ始めるとそこらじゅうに邪魔な柱が立ってる感じ
ただ、気合いとセンスで迂回すれば意外とその柱の先に進めたりするんだけど。

496 :
なるほど。
私の場合は〜がしたいというよりかは、つまらなくてもいいから形だけでもちゃんとした2Dアクションを作ってみたいという感じなので
やりたい事ができないという問題に関しては大丈夫かなあと自分の中では思っているのですが、
それでも実際やってみないと気付かない点もありそうですね…
坂道が無理とか、点滅中に敵に攻撃が当たらないとかそういうのは構わないんですが

497 :
自分が書いたドット絵を動かすなら十分だと思うよ
当たり判定とか多少おかしくても目をつぶるならさくさく作れるしw

498 :
>>497
ありがとうございます。
当たり判定…には多少は気を使いたいですかね…w判定がものすごくいい加減なゲームってイライラしちゃうので…
矩形での設定ならそんなには大変そうじゃなさそうですけど

499 :
1年もかけて半分しかレスが無いとは…
適当☆アクツク講座のカウンターもたった2000しか回ってないし
どんだけアクツク販売は失敗しとんだ

500 :
実際、マップのコピーができないのと
キャラクターをゲームから別のゲームにコピペできないから
もう二年も作り続けているけど一向に完成しない
完成したら公開したいのに…

501 :
>>500
そんな貴方にMultimedia Fusion2

502 :
>>501
もう、その方がいいのかな…

503 :
あれ…「ガジェットがガジェットの上に乗る」て出来なかったっけ?
足場をガジェットで作ったら敵がすり抜けて落ちてしまう。

504 :
>>503
階層表示は同じになってる?
敵の階層が2、足場の階層が3だったりしない?

505 :
同じになってます。接触判定での分岐等も問題無く動作しています。
破壊可能な足場の上で、敵を主人公と同じように歩いたり跳んだりさせたい…
現状だと足場に接触したらジャンプ速度0にして誤魔化してるのですが、
これだと大分制限がかかるので他の方法は無いものかと。

506 :
やってみたけど自分もうまくいかなかった
役に立たなくてごめん

507 :
いえいえ、ありがとうございます。
「他の人も上手くいかなかった」、これだけでもかなりの収穫です。
取り合えずは誤魔化すか、ゲームデザインを変えるつもりですが、
何か良い方法が見付かったらウィキに加筆してみようと思います。

508 :
普通に出来るんだが
ひょっとしてそれぞれのガジェットの接触判定を極端に狭くしてたりしないよな?
ブロックは横幅100%にしとけよ?
でないと並べた時に隙間から落ちるからな?
とりあえずそのファイルを上げてくれ
こちらでも調べるから
ああくそ、Wikiの人はアップローダ設置まだか

509 :
ゲェ!まじすか。その辺も気を使っていたつもりだったのですが…
もしかして体力や攻撃力が0だと、「当たり判定ごと」無くなります?
既に別方法で代用、偶然元より良い形になったので満足し上書きしてしまい、
今となってはファイルupどころか確認すら出来ません。
親切にして頂いたのに申し訳無い。

510 :
"他のガジェット押し戻す"チェック漏れだったとかね

511 :
>体力や攻撃力が0だと
そ れ だ

512 :
俺の記憶が確かなら、たぶん攻撃判定範囲じゃないかな
このツール、攻撃判定を設定してないガジェットは、ただの動く背景になるぞ
逆に攻撃判定を設定していれば、1%四方でも、座標が遥か上でも、攻撃力0でも、ちゃんと乗れたはず

513 :
質問です!
Flash書き出しするとSE音が消えてしまいます
同じ名前のMP3を同じフォルダに置いてもダメでした
BGMは鳴るのですが・・
FlashでSE鳴らす方法わかる方どうか教えてください><
よろしくお願いします

514 :
ならmp3は効果音に使えないと思っていいんじゃね?
即座にラグなく鳴らす必要があって、何度も何度も鳴らす効果音を
mp3形式にする意味がわからない
wav形式に変換しろや

515 :
お返事ありがとうございます!
Flashで書き出しする時
「指定されているファイル名のあるフォルダから同名のMP3ファイルを探して利用する」
とあったので効果音もwavの他にもうひとつMP3で用意しておくのかと思っていました;;

516 :
いやMP3にしろであってるはず。
ただ俺も一度もうまくいったことない。
なんか変換ソフトや拡張子の大文字小文字とかが
関係するという噂だったが。
まぁ俺の場合それ以前に色々挙動がうまくいかず
すぐフリーズしたりしたので、swf書き出しそのものをなかったことにした。

517 :
>>504-512
プレイヤーガジェットと敵ガジェット混同してない?
この話はジャンプアクションで敵ガジェットが敵ガジェットに乗れないって話でしょ?
自分もとっくにあきらめてる部分だけど、何か工夫すれば出来るの?

518 :
>>516さん
お返事ありがとうございます!
変換ソフトを変えて試していると1つだけ読み込んでくれたMP3がありました!
それは小文字、iTunes変換のやつだったのですが
他のを小文字、iTunes変換に変えても読み込んでくれませんでした
何故そのSEだけ成功したのかわかりませんが 1つ成功でとても嬉しいです
素敵な情報ありがとうございました!

519 :
Flash書き出しmp3の件。
CD2WAVで、午後のこ〜だDLL使ってmp3変換したらできたよ。音質は落としたけど
元の音源も関係するのかは分かりませんです

520 :
アクツク2出たらGMやMMF2の性能を凌駕する製品になってほしい

521 :
ホントアクツク2出てほしいな
エンブレ社はツクールシリーズで大きな名声を博したんだから
勇往邁進してユーザーのニーズを全カバーできる
至高のアクション作成ソフトを出してほしいところ

522 :
その為にも、今のアクツクを盛り上げないといけませんね…
自分も様々な要因で挫折を繰り返しましたが、今度こそ完成させたい!
皆さんは完成まで作られてるのでしょうか?公開されてたりします?

523 :
>>522
体験版までなら…
いちおう宣伝して公開したけれど
今日までで5しかダウンロードされてないw

524 :
みんな作ったゲームどこで発表してるの?

525 :
俺のPCのゴミ箱

526 :
ニコニコ動画

527 :
アクツクwiki

528 :
やはりニコ動に動画上げて、どっかにupしたのを紹介て形がベターなのかな?
そういや、ニコ動にアクツクでメトロイドを作ってる動画が有るんですが、
あれみたいに制作途中の物を公開して、助言を出しあえたらいいなぁ…なんて。
他のツクールより人口も公開作品も情報も少ないですし。

529 :
xboxのインディーズが色々な人に一番見てもらえる場だと思うけど、作品公開にたどり着くまでが果てしなく面倒

530 :
>>528
なんだかんだで個人製作ゲーは溢れてるから
動画くらい見せないと誰も落としてくれないよね。
自信があるならガンガン動画で見せるべき。
もちろんつべにもね。
結構外人さんって日本のフリゲも遊ぶし、海外のゲーム系ブログメディアは
その辺にもアンテナ貼ってるから、認められると紹介してくれたりするよ。

531 :
そういえばアクツク製のゲームってほとんど見たことないな…

532 :
>>530
自分の作品をやって貰いたい売込みたいというより、
製作者同士の交流等でお互いに製作モチベーションを上げれればなと。
531さんが言われた通り、アクツク作品そのものが少ないデスし。
…何より自分自身、未だ完成まで辿り着けてないのでw

533 :
すみません、質問です
プレイヤーの防御力をMAX(0?)に設定するとダメージ自体はまったく受けないと思うのですが
この場合「敵から攻撃を受けた」という判定はされるのでしょうか?
(例えば、ダメージ自体はまったくなくてもノックバック動作したり、という感じです)
それとも攻撃を受けたという判定すら無くなって、敵を擦り抜けるような感じになるんでしょうか?

534 :
>>533
メモリで設定してる無敵時間以降は判定発生するよ。

535 :
>>534
なるほど、あくまでダメージだけが無くなるだけなんですね
どうもありがとうございました
もう一つ気になる事があるのですが、amazonのレビューに攻撃を前から受けたのか後ろから受けたのか判別できないと書いてあったのですが
プレイヤーがどっちを向いていても、この攻撃を受けると必ずこの方向に吹っ飛ぶ、という事もできないのでしょうか?
例えば、画面右から突進してきたモンスターにぶつかるとプレイヤーの向きに関わらず左に吹っ飛んでしまう、という感じなのですが

536 :
ピッピッパでは無理で
色々工夫したり発想の転換などを駆使すればできなくはないって程度。

537 :
>>535
プレイヤーの状態、敵の状態をそれぞれ判別するスイッチorメモリーを用意すれば大体の事は出来る。
後方への吹き飛ばしも、打ち上げも、空中から地面への叩きつけも、その場ダウンでもなんでも。
…ただ、全てにおいて工夫が必要なので、コツを掴むまで折れない心が必須ですw
その例なら、プレイヤーの「向き」とモンスターの「攻撃方向」の判定さえ用意すれば簡単に出来るよ。

538 :
>>536-537
ご丁寧にありがとうございます、一応可能ではあるんですか
基本的にプログラムのような感じで、何でも色々できる反面使いこなすのは難しいという感じっぽいですね…

539 :
今日アクツク届いたよ。プログラミングはおろか、ツクールシリーズすら触ったことのないドシロウトだけど、シコシコがんばるよ…
とりあえずここの過去ログ全部読んで、落とせるサンプルも落としてみたけど、みんなすごいなあ。
みんなのサンプルのぞいてみたけど、子とか孫とかわけわからんw

540 :
>>539
いらっしゃーい

541 :
>>539
Welcome to hell!
発売日買って、説明書みてサンプル遊んで積みました・・・

542 :
すRっと初歩的な質問させてもらうけど横スクACTで
上方向に撃った玉が天井(壁)に当たると消えるって処理とかどうにかして作れるの?
「壁にぶつかった」は左右方向にしか反映されてないっぽいし
「上に壁がある」みたいなチェックボックスが無いと作れないっぽいんだが
無敵オブジェクトを天井にびっしり貼り付けるぐらいしか対策出来ないのかな・・・

543 :
>>542
恐ろしい事にその通り。
ようこそ地獄へ!
思い切って昔のゲームみたく壁貫通しつつ一定距離で消える仕様にするって手もあるよ

544 :
>>543
ありがとう
やっぱりか・・・アイテムとって壁貫通、敵貫通とか言う感じで強化させたかったんだがなあ
ちょっと思ったんだがこれメトロイドみたいなゲーム作ろうとすると結構大きな問題にならないか?
あのゲームで容易に貫通出来たらやばいだろ・・・ニコニコの人とかどう対処するんだろうか

545 :
一番簡単なのは上に弾を飛ばさないで
直接攻撃を上攻撃に割り当てる方法だろうね。
直接触れない高さにある壁なら、被ダメ属性付けて
「攻撃された」でさくっと消滅アクションに変遷できるんだけどね。
こればっかりはさっさと頭を切り替えて
ツールの仕様で表現可能なところにゲームの仕様を合わせるか
頑張ってほかのツールや言語を習得するしかない。

546 :
え、まさかこのツールってドラキュラHDみたいに全部のマップが繋がってるとかって仕様じゃないよね?
探索ドラキュラやメトロイドみたいにたくさんの独立した小部屋からなるゲームを作りたいんだけど…
行ったり来たりする探索ゲーだと部屋に入ってきた方向によって敵の配置が変わるけど、こういうのはアクツクでは無理?

547 :
>>546
一応できる、部屋から部屋へとリンクつなぐの
でも設定が面倒というかマップが増えた場合につなぐのが大変というか…

548 :
ありがとう。
マップの切り替えについては普通にRPGツクールの場所移動みたいな感じなのかと思ってたけど全然違うのかな…
20個くらいの部屋つかマップを行き来するのは実質的に無理なかんじ?(メトロイドとしてはこれでもかなり少ないけれど…)

549 :
これがその画面なんだけれど
ttp://s1.gazo.cc/up/s1_4494.jpg
こういう風に、黄色いところにマウスでカーソルを合わせて
他につないでいかないといけないんだけど
これがあとあとこんがらがってわかりにくくなる
これの対策わかる人いるだろうか…
一応、これ以外にもRPGツクールの場所移動みたいなリンクって機能もあるけど

550 :
な…なるほど、こんな風に一連の流れをすべて管理してるのか、確かにごちゃごちゃしそう
まあでもこういう事なら、やりにくいってだけで探索ゲーもちゃんと作れそうで安心したです
敵の配置を来た方向ごとに変えるのは諦めざるをえないかなあ

551 :
>>550
たとえば言語でやっても一段面倒な処理はさむことになるし、
そこは少し考え方が違う程度で作業の面倒さはアクツクでやるときも大して変わらんと思う。
ほんとに困るのはそれやろうとしたとき、キャンバスをコピーできないとかそういう仕様。
直線が無理なら迂回するかって曲がった先にも、いちいち道を邪魔する障害物があるから
萎える奴は急速に萎えていく。
>>549
拡大縮小や自分で場所動かせると良いんだけどね。
とりあえず移動先&移動条件はコピペが使えるから、ミス画面とか汎用性高いキャンバスが
画面外遥か彼方にある時、わざわざ画面端マウスでポイントしてスクロールさせる必要はないよ。

552 :
>>539で買ったって言ったものだけど、ようやくソフト触りながら説明書全部読んだよ。
……全然わからないwww
とりあえず素材が全然ないから、イラレ使ってシコシコ作っていこう。
それからサンプルゲーム触りながら学習かな。先が長いー…

553 :
FLASH触ったことあるならちょっと感覚掴めるんだけどね

554 :
>>552
あの説明書は説明不足にも程が有ると思うw
自分も迷走中なので共に頑張りましょう!
とりあえず、画像データが大きくなるとテストプレイすらままならないらしいので、
なるべく解像度を下げるか、細かく分けた方がいいらしいですよ。

555 :
> 直線が無理なら迂回するかって曲がった先にも、いちいち道を邪魔する障害物があるから
> 萎える奴は急速に萎えていく。
なるほどなあ…確かに妥協でテンション下がっていちゃキリないんだよね
こだわりに執着せずに柔軟になりたいなと思うけど、なかなか難しい

556 :
>>554
そ、そうなんだ。素材のサイズ考えずに作り始めてたわ…ありがとう
お互い挫けずにがんばりましょう!

557 :
>>549
移動先、移動条件にコピペがつかえるのは気づかなかった
ありがとう、助かった

558 :
>>555
でもめげずにひたすら迂回してると、意外と行けたりする場合もあるんで
一種の修行だと思えば良いよ!
達磨の面壁八年なんかよりよっぽど悟りに近づけるよ!

559 :
>>550
どんな物を想定してるのかがわからないので的外れかもしれないけど、
スイッチやメモリを使えば結構普通に出来るんじゃないかな?
敵をそのまま配置するのでなく、敵を生む「敵ジェネレータ」を配置。
侵入方向を判別し、配置を切り替えるスイッチorメモリを用意。
入口Aから入ったら「敵配置A」スイッチが、Bから入ったら「敵配置B」がON、みたいの。
各ジェネレータはスイッチを判断して敵を生み、敵が配置される…とか。

560 :
メニュー周りがじぇんじぇんわからない…
あまりに広範囲すぎて全容が把握できなくて
まず何を先にやればいいのやら
FlashアクションRPGを参考にしてるんだけど
これを順序だてて作成する解説とか
スマイルブームあたりが作ってくれんのかねぇ
むずかしい

561 :
やりとりを見れば見るほど・・・HSPとかでやったほうがもしかして楽なんでない?と思ってしまうよ

562 :
自分はxboxのインディーズゲーのために作ってるから仕方ないというか…
並行してXNAの勉強もしてはいるんだけど

563 :
>>559
なるほど、そういう事もできるんだ
マップの繋げ方とかに気を取られて敵自体の設定を変えるって事には頭が回らなかった…アホだ
多分その方法で問題なさそうです、感謝です
>>558
(´・ω・`)う、うん…

564 :
>>563
たまたま今似たような事に挑戦していた所なのでw
もっと手軽な方法が有るかも知れないけど、お役にたてたのなら嬉しいです。

565 :
「Simpleアクション」とかって、メニューやタイトルを「デモ」のタブで管理して、ステージは「ジャンプアクション」のタブで管理してますよね。
でも、他の作者さんの作品を落としてみたら、ステージもメニューも全て同じタブで管理してるみたいです。。
この「デモ」のタブって何か意味があるんでしょうか?

566 :
>>565
正直あんま無いかな?
・ジャンプアクションだと重力が働く
・STGだと画面内行動範囲が設定できる
・アクションRPGだと8方向移動
みたく、各プラグインには利点があるけど
デモはそれらの利点が全部ないのが特長って感じ?

567 :
ファイナルファイトみたいなゲーム作りたかったんだが
アクツクだと奥行きはムリっつーか大変そうだねぇ。ジャンプも欲しいし。
それならファイナルファイトの奥行き無しみたいな感じで
2D横スクロールジャンプアクションで作ろうかと思ったんだけど
それだともしかして格ツクで作った方が作りやすいのか? とか思えてきた。

568 :
>>566
ありがとうございます
特徴がないのが特徴って感じなんですかねえ。キャンパスをスッキリさせたいときは使ってみようかな

569 :
>>567
「ジャンプアクションだと重力が働く」と言っても、大した動きじゃないし、
(「ジャンプが頂点に→下移動→床接触→停止」を自動でやって貰えるて程度?)
移動範囲を決めれるシューティングの方で作ればいけると思う。
各キャラを制御ガジェット(基本的に透明。動かしたり、当り判定とかはコッチ)と
アニメガジェット(制御に子供付けして、連動して絵を表示するだけ)に分けて、
ジャンプは飛んでるようなアニメを表示スルだけで、制御自体は動かず判定だけ変えるとか。
「ガジェットを制御とアニメで分ける」てのは、やれる事がかなり増えるからまぢオススメ。

570 :
「デモ」って簡単に言えば「タイトル画面」のことだよ

571 :
>>570
タイトルとかゲームオーバー画面を「デモ」に分ける意味はあるのかなあ、と思ったんですよ。
他の人の作ったゲーム見てみたら、全部「ジャンプアクション」に作っていたので…

572 :
自分も「デモ」使った事ないや


573 :
まぁぶっちゃけ「タイルの基本サイズを変えられる」とか位しか意味ないかな。

574 :
>>569
なるほど。シューティングで作ればいいのか。ありがとう。
ちょっと考えてみる。
ガジェットを制御とアニメで分けるってのはすごいな。
便利なの?
当たり判定の設定が難しそうだけど。

575 :
…あ、これは自分がガジェットの親子付けで連動を多用してたり、
ダメージと攻撃以外にも色々判定取ってるから便利なだけかもw
普通に一枚絵のドットアニメならあまり必要無いかも知れない…
先述のジャンプも、絵の中心点だけリニアで動かせば簡単に出来る予感。
自分もまだ研究中なので「そんなやり方も有るんだ」程度に思って頂ければ…

576 :
>>575
なるほど。サンクス。親子付けについてもちょっと勉強してみますわ。
ところで、
後で画像さしかえるつもりで今テキトーな絵でとりあえず動かしてみてるんだけど
アニメーションの枚数増やしたせいか、ステージ開始時の読み込みがめちゃめちゃ遅いんだけど…
画像多いと重くなるのかな?
格ゲーキャラくらいのモーション数を理想としてます。
後でそこまで絵描けるかが問題でもあるけど。

577 :
>>576
ワシもベルトスクロール作ってます。
前も似たようなやり取りがあったですが、後からデータを追加するのではなく、
まず使用できる最大上限を決めて、その範囲内で作るようにしてはいかがですかな?
不測の事態に備えて、最大上限は使用しているPCの限界2歩手前くらいにして、
画像に限って言えば、枚数は少なく、低解像度が基本ですよ。

578 :
>>577
使用できる最大上限かぁ……なるほど……。
しかしたとえばめちゃめちゃハイスペックなPCを買って作ったとしても、
できたゲームの読み込みが遅くては、プレイヤーの方が困るわけだよなぁ…。
軽量化の方法を考えてみないといけないですね。
参考になりました。
しかし画像の枚数は少なく、低解像度が基本ですか。
格ゲーばりにキャラが動きまくるHDのベルトアクションとか作ってみたかったなぁ。残念。
公式サイト見たときはそういうツールを期待してアクツク買ったんだけどな。

579 :
必要スペックはこれくらいです
それ以下では保証しません
って書いとけばいいだろ

580 :
自分で何一つ試さず敗戦モードはカコワルイ。
まずありとあらゆる解決策を試してからあきらめなさい!

581 :
>>578
別に「そういうのは作れない」訳じゃないのだから、作りたいなら作ればいいじゃないかw
"基本"て言われてるのは、作り易さや遊び易さ等を総合的に見ての話ってだけだと思うよ。
只、「そういうの」が市販ゲームにすら殆ど無い辺り、やはりアクツクの問題じゃないと思う。
でもだからこそ価値も有るかもね。遊びなんだから好きなもん作らなきゃ!応援してますよ!

582 :
>>581
ちゃんと完成させようとすれば低解像度に固定パターンで落ち着くよね
HDのベルトアクションはスペックよりも完成させるのが困難という意味でみんな手を出さないんだと思う

583 :
ですねぇ…解像度に関係無く、アニメパターンを用意するのが大変でw
自分は低解像度でパーツ別に描き、フラッシュみたいに関節を仕込む形に落ち着きました。
「ガンダム・ザ・バトルマスター」とか、最近だと「剣と魔法のログレス」みたいな。
アニメというよりモーションを付ける感じなので、楽しいし修正も簡単。
必要な絵の数も容量も劇的に節約出来る反面、ガジェットの表示数制限が心配です…

584 :
みんなどのぐらいの解像度で作ってるの?

585 :
俺は320×240か256×192、低解像度の方が時間が掛からず
描けるし。
早くゲーム作れるのは重要、最初のテンションが制作終了まで持続しやすい。

586 :
ワシの作っているゲームも画面サイズが240*320。
プレイヤーは立ち絵で90ドット(ストゼロよりひと回り小さい程度)。
パターン数は100ちょいで、多関節じゃない一枚絵で描いてます。
アクツクの場合、音ファイルを入れた途端重くもなるので、まだ着手して日が浅い人は、
ダミーの仮データを入れて何度も起動チェックしてから素材制作に入った方が安全です。

587 :
おお、意外と低解像度の人が多くてうれしいなあ
自分の場合は480×272なんだけどこれだと小さすぎかなとちょっと心配だった

588 :
自分は800×600でプレイヤーと敵は48×48サイズ
みんなキャラ大きいね

589 :
みんなありがとう。
>>578に諦めそうな感じで書いちゃったけど、
作るのやめるってわけじゃなくて
元々思ってたキャラのサイズ、アニメーションの枚数あたりを考え直して
どこまでできるか模索しながら作ってこうと思います。
ま、元々の案がアクツクうんぬんの前に途中で頓挫しそうなくらい
手間かかるもんだったからね。
ある程度現実的なところを考え直してみることにするわ。
がんばるよ。ありがとう。

590 :
>>589
一番ファイナルファイト系を再現できてるゲームやった?
奥行、ジャンプ、ジャンプキック、掴み殴り投げ等再現
その人はアクツクの不甲斐無さに諦めたが・・・

591 :
しかしなんでみんなそろいもそろって、作りたいものがベルトスクロールなんだろう・・・。
あれ仮に言語でやるとしても結構特殊で手間なジャンルじゃない?

592 :
>>590
横から失礼。敵がメイドさんの、多関節でグリグリ動かしてたやつ?
あれって結局何で頓挫したんでしたっけ…具体的に原因とか言われてた?
高解像度+多関節(ガジェット大量表示)で重くなり過ぎたとかかな。
確か別作品完成させた後、「アクツクでは二度と作りたくない」て言われてましたよねw
他にも色々作られてる方ですし、別ツール経験者にはやっぱり酷いモノなんでしょうね…

593 :
>>589
応援してるよ!(それで得たノウハウの公開にも期待してるよw)
自分も今のが完成したらベルトスクロール物に挑戦してみようかな…
>>591
そりゃあ、男の子だもの。

594 :
>>592
敵を纏めて出すと数秒とまったり
テストプレイ開始に数十秒かかったり
プロジェクトセーブやテストプレイ開始時にエラー出たり
ツールの機能面とは別次元で諦めてるw

595 :
ベルトスクロールっていうか、色んな技を駆使してたくさんの敵をなぎ倒したかったんだよね。
まぁちょっといろいろ他の人の公開したゲームとかもやってみたりしつつ、
ナニをどう作るか考えてみます。
もしかしたら結局ベルトスクロールじゃないのとか作るかも。
がんばります。
みなさんもがんばってくださいね。

596 :
>>594
うわぁ…確かにそれはやる気がそがれるね。
処理落ちとかならまだ対応出来るけど、セーブエラーは怖過ぎるw

597 :
多分その辺はリソース容量の影響。
とりあえずpng24とかでガンガンアンチエリアス掛けたような画像ぶち込みまくると起きやすいから
ファミコンやスーファミみたいなカチッとしたドット絵にするのが良いんだろうね。

598 :
そういやJPGは使えないんだっけ

599 :
ボタンを放した瞬間ってのは押してない状態も含むのか
擬似溜め攻撃作れたらと思ったんだが

600 :
ボタン押されてる間カウントして押されて無い時のカウンタ見て
既定未満ならカウンタクリア
既定以上なら攻撃してカウンタクリア
で良いだろ

601 :
≪俺用メモ≫「時間を経過させずに強制的に分岐」について
・複数のメモリやスイッチの変更処理を「時間を経過させずに強制的に分岐」でつなぎ、
一斉に行った場合の挙動。
■■■スイッチ:基本的に問題なくすべて処理される。優秀。

■■■メモリ:同じメモリを操作した場合、最初と最後のみ処理される
(例:すべて「時間を経過させずに強制的に分岐」でつなぐ・メモリA=0から開始
アクション1:メモリA+1→アクション2:メモリA+1→アクション3:メモリA+1→アクション4:メモリA+1
メモリA=1で反応する仕掛け=○ メモリA=2で反応する仕掛け=×
メモリA=3で反応する仕掛け=× メモリA=4で反応する仕掛け=○

▼▼▼違うメモリを操作すればすべて処理される
(例:すべて「時間を経過させずに強制的に分岐」でつなぐ・全メモリ=0から開始
アクション1:メモリA+1→アクション2:メモリB+1→アクション3:メモリC+1→アクション4:メモリD+1
メモリA=1で反応する仕掛け=○ メモリB=1で反応する仕掛け=○
メモリC=1で反応する仕掛け=○ メモリD=1で反応する仕掛け=○

602 :
xbox向けにアクションゲーム作りたいんで、アクツクの購入を考えてます
アクツクってオートセーブ機能を持たせることってできますか?
ハクスラ系のアクションRPGを作りたいんですが

603 :
アクツク側(PCでのプレイ)では問題なくできるんだけど、実はxna介してXBOXで動かすと
一度ダッシュボードに戻らないとセーブされないって謎の不具合が・・・
・・・あったんだけど、
おめでとう!
最新のver1.04では解消されてるよ!

604 :
>>601
お疲れ様です。おかげで幾つかの動作不良が解決出来そうだ、ありがとう。
これって「0秒経過」で代用したり、一斉でなくひとつずつやっても同じ結果になるんだろうか?
駄目だとしたらアクションリストの順番にも細心の注意が必要ですね…
>>602
自分はやった事ないけど、確かセーブ周りは割と簡単に出来るはず。
ただ、本格的なハクスラだと管理するデータが増えて面倒臭そうだけど…
まぁその辺はゲームシステムと作者のやる気次第だと思うし、大丈夫かと。

605 :
>>604
レスありがとう
色々とググッてみてるんですが、アクツクに関しては情報が少なすぎて…
とりあえずあまり期待しすぎずに手を出してみますw

606 :
念入りなハードル下げと、下積み期間への覚悟を忘れずにw
コツさえ掴めれば、意外と何でも(それなりに)出来ると思いますよ。
自分も初め絶望しましたが、今は「そこまで叩く程じゃ無いのでは…」て感じですw
…が、他のツールやプログラミングでのゲーム制作経験が有ると厳しいと思われます。

607 :
制限多い中で思いついたアイディアもあるしまあ悪くない買い物ではあったな
無いに越したことは無かったんだがw

608 :
ちょいと相談なのですが
一番低い解像度…正確には256×190で作ろうかと考えているのですが、このサイズってもう今のご時世ではまったく相手にされないですかね?
私的にはこじんまりとしたウインドウが好きなのと、あとはまあここ見て高解像度は色々不都合があるらしいんでそう考えてたのですが
作った作品がまったく見向きされなくなるのもあれなんでちょいと悩んでます、ここで聞くことじゃないかもしれんですが…

609 :
ゲームそのものが面白いかどうかじゃないかな
マインスイーパーとかいまでも面白いし

610 :
たまにそういう作品あるし、自分の趣味で突っ走りたい気持ちはよーくわかるけど、
正直言いえば大半の場合マイナス補正にしかならないと思うよ。
たとえば描いたドット絵を素材段階で2倍に拡大して
画角は(512*384がないので)640*480をSTGで良くやるように
必要に応じて黒枠で切り取って使うような感じとかじゃダメかね?

611 :
>>608
ユーザーニーズのことなら、半年ほど前に320*240の低解像度でフリーのゲームを配信した際は、
低解像度による苦情はなくゲーム自体は国内外で概ね受け入れられました。
(環境によってフルスクリーンで遊べないという苦情はありましたが、これは別問題ということで)
結局はゲームの完成度が全てなので、ご自分の好みで大丈夫と思いますよ。
作成しようと考えているゲームが、低解像度に向いているかに重点を置いてはいかがでしょうか。
もしシェアウェアにするなどでお金を取ろうと考えているなら、
どのプレイヤー層を狙うかで解像度や絵柄を考慮に入れなければいけないと思います。
その場合、好みもあるでしょうが、若年層プレイヤーは透過pngを多用した高解像度を好む傾向があります。
ただしアクツクの高解像度モードは、>>590あたりで取り上げられている諸問題が附随することをお忘れなく。

612 :
親身に答えていただきどうもありがとうございます
構想してるのは普通な2Dアクションでフリーと可能ならフラッシュを予定しとります
よく同じような感じの小さい画面のフラッシュゲームをやってたので、プレイに支障が出るほど見づらくはない…と思いたい
でも結局のところ小さいウィンドウが好きってのは自分の趣味でしかないので、プレイする側からしたら単にやりにくいのが事実なんですよね
決断にはまだまだ時間がかかりそうなのでしばらくよく考えてみます、PSPのサイズ辺りが良い妥協点なのかなあとは思うけど…

613 :
>>612
遊び易さは大切ですが、作ってて楽しいかも重要ですよ。
まずは理想のサイズで大雑把に作ってみてはいかがでしょうか?
グラフィックは棒人間や丸とか四角でアニメ無し、
背景真っ白の足場やギミックのみ色付きで一面の序盤だけ制作。
自分や、誰かにやって貰ってから判断しても遅くないかと。
画面サイズを変えてもガジェット(動作?)は流用出来ますしね。

614 :
アドバイスどうもです
確かに妥協はモチベーション低下しますもんね、そこを乗り切らなきゃダメなんでしょうけど
おっしゃる通りとりあえず作ってみるってのがよさそうですね
あとからでも変えやすいように最小でも320×240にはするべきかなあとは思っていますが。

615 :
ちょっと質問
これ「Aの武器なら破壊出来ないけどBの武器なら破壊出来る」
っていう感じの「Bを取得するまでは進行を阻害する」ギミック作れるの?
色々と試行錯誤したけど余りスマートな案が思い浮かばない
もうアイテムを取得するまでは破壊不可扱いにするしか無いかな・・・
取得後でもAの武器で破壊出来るのは若干避けたいんだが

616 :
B武器攻撃開始時にスイッチオン
対象のガジェットはスイッチオンの時攻撃されたで破壊へ分岐
B武器攻撃終了時にオフ
でどうかしら

617 :
おおおお
今仕事場だから試せないけどなんとかなりそうだ!有り難う
これが上手くいくなら斬ると真っ二つに、燃やすと炎上して消える
みたいな相手側のリアクションも自由に出来そうだね

618 :
質問
SWF出力に必要なAdobe Flex SDKのFlex 3.3 SDKがどこ探しても
見当たらないんだけどどこかにあるかわかります?
公式の、下記からダウンロードできますと書いてあるURLに飛んでも
sorryとか謝られるんだが・・・
一応最新版ぽいFlex4.6を見つけたから公式に書いてある手順で
3を4に置き換えてやってみたけど書き出しに失敗します

619 :
>>618
ttp://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Download+Flex+3
これかな? ググったらすぐ出たけど。

620 :
>>619
すみません
それも試したけどできませんでした

621 :
>>620
インスコした後にPC再起動してみた?

622 :
再起動もしたけど変わらずです
ここの住人で最近アクツク買った人は>>619からDLしたの使えてるんですか?

623 :
自分も丁度新環境になって以前入れてたSDKが消えてるんで試してみたけど出来たよ。
ただし、注意が3つ。
まず自分の新環境は64bitなんでJavaSDKは公式に書いてあるのじゃなくて
64bit版を入れた(下記urlで一番下のx64ってやつ)。
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk-6u29-download-513648.html
あとflexSDKは3.30.4852Aってのを入れたけどフォルダ名が左記のものになるんで
まずCドライブ直下に移動した後フォルダ名を「flex_sdk_3」にリネーム。
そんでもって公式にしたがい環境変数に「;C:\flex_sdk_3\bin;」と付け加えた。
フォルダ名をリネームしてなかったら、指定パスが違うので当然書き出しに失敗する。
上記やったうえで再起動したら書き出し成功。

・・・でもまぁ過去の経験から言って、flash書き出し使う場合、本当の地獄はここからだと思う。
これは理屈が通ってるから比較的楽に解決できるトラブルの類。
めげずに頑張ってね。

624 :
ありがとうございます!
>>623さんの方法を試してみたら書き出しに成功しました
自分も64bitですがjavaは公式に書いてある通りのものを、
flexはフォルダ名をそのままにしてたのが原因でした
完全に自分の知識不足でした・・・

625 :
まぁ実際問題、公式ちゃんと書き換わってないのはどうかと思うよ。
これにめげず頑張って良いゲーム作ってね。

626 :
モチベーション維持の為に制作中ゲームの動画を撮ってみました。
宣伝で申し訳ないけど、最近購入された方もいるようですし、
「まだやってる人も居るよ〜、一緒に楽しも〜」と言いたかった…
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16406394

627 :
完成楽しみです
ガンバって!

628 :
しょっぱなのBGMがムラクモで吹いたwww
これは楽しみだわ

629 :
良くできてるねぇ

630 :
本作はランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。
ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。
 家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20110524056/

631 :
有難うございます!大変励みになります。
自身のモチベーション維持の為では有りますが、
少しでも他制作者様の刺激になれれば幸いです。

それにしても、動画取り込みから投稿までの諸々が意外と簡単で驚き。
凝った事をしなければ、音声字幕有りでも1時間とかからずに作れるかもしれない。
もっと早くからやっておけば良かったw

632 :
スレ落ちてる?

633 :
あ、書き込めた
携帯だと表示できなくなってたから落ちてるのかとオモタ
すまん

634 :
初歩的な事ですいません。
特定のアイテムを入手すると移動の動作やスピードが変わる〜みたいな事をするにはどうすればいいでしょうか?
最初は歩いて移動だったのが、走れる靴を入手した後は走って移動するようになるっていうイメージなんですが

635 :
スイッチ「靴入手」ってのを作っておいて入手でON
ガジェット動作変遷で
■停止
移動速度0%
→条件:レバー左右入れる+「靴入手」ONで■ダッシュへ
→条件:レバー左右入れる(+「靴入手」OFF)で■徒歩へ
■ダッシュ
移動速度150%
→条件:レバー左右離すで■停止へ

■徒歩
移動速度100%
→条件:レバー左右離すで■停止へ
要は移動速度の違うダッシュと徒歩2パターンの動作を用意しておいて
スイッチのオンオフ見て移動先を振り分ける。

636 :
分かりやすく説明してくださりありがとうございます!
さっそく試してみます

637 :
あれ?IDが変わってる
634で質問したものです、念のため

638 :
もっと単純に、靴アイテム入手時に
元から設定されてるメモリの「プレイヤーの移動速度(%)」をいじってもいいかも。
なんとなく自分は今まで使ってなかったけど、今試したら普通に出来たので。

639 :
なるほど、パラメータをいじって移動の速度をレベル的に上げるってのも面白そうですね

640 :
ロックオン周りが良く解らない…ロックオンの解除はどうやるのでしょう?
それとも、一度ロックオンしたらロック状態が持続されるのではなく、
「今ロックオンされてた」といった、瞬間的な判定なのでしょうか。
敵が同時に複数出現し、自機も同時に複数の攻撃を行えるので、
ロックオンの有無で状態異常を付加させようと思っているのですが…
毒矢(触れたガジェットをロック)、敵(ロックされたら体力が徐々に減少)といった感じで。

641 :
あけおめ

642 :
>>640
消滅するか、別ガジェットにロックが移るまで、そいつにロックし続ける仕様かと。
多ガジェット同時ロックは無理。

643 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16552331

644 :
なにこのつまんねー動画
誤爆か?

645 :
642さんの仰る通り、ロックし続けるみたいです。しかもマルチロックが出来ます。
つまり、消滅させるしかロックを外す方法は無いようです。
試しに毒矢を実装した所、矢が当たったが最後、
足を止め死ぬまで体力が減り続けるチート武器に…

646 :
動画晒したいけど録画ソフトでおすすめありますか?

647 :
>>646
シェアウェアだけど体験版でも動画が撮れるFlapsかBandicamがお勧め
体験版だと画面上部にロゴがでるけど、試しに使ってみてロゴが気になるようだったら
別のフリーソフトあさるか購入を検討してみると良いと思うよ

648 :
>>646
CamStudioはどうでしょう?無料だし特にロゴとかも出ないし。
自分も最近やり始めたばかりなので良し悪しの判断はしかねますが…
647さんが勧められた方が良い物なら、自分も今度からそっちにしようw
646さんの作品を楽しみにしております!

649 :
つべにもあげてくれ

650 :
OSをvistaから7に変えたらエディターの表示が所々おかしいんだが
環境設定の画面が切れてたり
メニュータブの「レイアウトに置かれているパーツ」の所がやたら狭かったり
7でアクツク使うとこうなるものなの?


651 :
うちもなんかちょっと表示が崩れるね。

652 :
xpのポンコツpcを使ってるのでいい加減買換えようと思ってるんだけど、
レイアウトが崩れるだけで動作自体は問題無いのでしょうか?

653 :
言われてみりゃ2割くらいの確率で起動に失敗するようになったな(やり直せば起動する)
まぁこの状況で64bitに対応してくれただけで儲けもんってイメージがあったので
あんま気にしてなかったけど。
ちなみに上記の通りwin7移行ってより64bit化の影響かも。

654 :
皆のところも崩れてるのか
仕様のようで安心したありがとう
>>652
動作自体は問題ないと思うよ
ネットワーク認証のOKボタンがほとんど見えなくなる程
切れてたのは吹いたが

655 :
ちょっと聞きたい事が
BGMをアクツク上でループ設定しても
ループする際1秒ほどの無音がどうしてもできてしまうんだけれど
これって回避不能?ちなみにMIDIで作曲してWAVに変換して使用しています
MIDIはデータ特性上無音の間ができるのはしょうがないらしいけど・・・

656 :
音ファイル側の問題だと思うよ。
wav編集ソフトでケツの部分切ってちぢめて解決できないかね?

657 :
>>656
wav編集ソフトで最初の無音を削除したらうまくいきました
ありがとうございます

658 :
ttp://www.bloodia.net/~econewa/game/files/para3ss13.png
こんなに増えるもんなの?

659 :
何が?

660 :
ああ名前違う650関係ない

661 :
体験版をさわってみているがわけがわからな過ぎる…疑問は山ほどあるけどとりあえず気になったことを
移動速度なんだけど、・素材・ガジェットの動き・ジャンプと移動がなんたら〜の三つくらいの箇所で調整できるけどそれぞれどう違うの?

662 :
>>661
ガジェットの「移動とジャンプの設定」でそいつの基本性能や限界を決める。
動作プログラムの「移動速度、ジャンプ」は、各動作を何%の力で行うかの指定。
走るなら100、歩きは50、猛ダッシュは200、とか。
素材の「色んなメモリ」は後から基本性能にかける補正。
この数値を弄るだけでそいつの動作全てに補正がかかるから、
ブースターを装備したので移動速度が30%UP!
とかトリモチ弾を食らったので一定時間動きが鈍い!みたいのが作れる。
RPG的な成長要素も、各メモリを弄れば割と簡単に出来る。
パッと見煩わしいけど、上記をなんとなく意識すればすぐに慣れると思うよ。
あと体験版は、製品版では修正されたバグが放置されてると聞いたような…

663 :
これは助かるわ、どうもありがとう
素材の移動速度タブはゲーム中に速度を変えたりしたい時にだけ使えばいいのか…
速度変えたいならそういう動作を作れば済むだけな気がするんだが…ややこしいw
もひとつ質問なんだけどマニュアルにはこういう事はちゃんと書いてある?
本末転倒なんだけど説明書とかガイドみたいなものがないとこのツールでやっていけるかがわからないw

664 :
「素早さUP前の動作とUP後の動作を用意」て作り方だと、歩き、走り、ステップ移動、
スライディング、ジャンプ、ハイジャンプ、ロングジャンプ、壁蹴り…等々
アクションが色々増えると大変。全パターン用意しなきゃいけないからねw
アクションが少なければ使わなくても全然問題無いよ。使うと楽。
マニュアルは、一応各項目を「ザッと」は解説してる。
でも80ページしか無いうえに、チュートリアル的な物は有りません。
自分もこのスレとかでやってる人に直接聞きながら作ってますw

665 :
なるほど、内容によってはメモリの移動速度をいじくるほうが手っ取り早いのか
自分の場合は後から速度を変えたりしないから使う事はなさそうだ
マニュアルはざっとは書いてあるんすね、どうしよう…買っちゃおうかなあ。

666 :
個人的には、思ってた以上に手軽に何でも作れるのでかなり楽しめてるよ。
なので興味が有るのならお勧めしたい所だけど…
何でも作れる反面、全てにおいてゼロに近い所から作らされるから、
下地作りで嫌になる可能性も高い。
金に困って無いならお勧め。

667 :
正直、体験版さわってる今の時点で嫌にはなってきてるw
それでもアクエディじゃ制限あるし今の時点じゃやっぱりアクツクしか選択肢はないかな〜
自分がどこまで頑張れるかはわからないけども…とりあえずマニュアルが少しでも役立つといいなあ

668 :
以前買ってて押入れにしまってたんだが最近になって引っ張りだした俺が通りますよ
まったく予備知識がないと、はっきり言って辛いツールだな
感覚的な操作は出来ず操作性が悪い、ヘルプが少なく不親切
ネットでも作り方が出ていないのでお気楽に考えていたら痛い思いをする
ツクールやめてMMF2を買い直そうかと思い、MMF2の動画をじっくり見てたらアクツクの構造が分かりだしてようやく作れるようになって来た
今はサンプルを解体しながら構造を理解するのが楽しいよ

669 :
>>667
大抵は「な〜んだこんな事かw」て感じで一度越えたらもう躓かないと思うよ。
個人的にアクツクの良い点は「よく見ると高い壁は無い」所だと思う。
でも低い壁が至る所に有るから、抜け道を見付けるまでがしんどい感じ。
ちなみに自分も前知識無しで買って即挫折、1年程寝かして数ヶ月前に再始動したくちです。
MMF2に挑戦しようとしたけど自分には難しくて…なんとなくアクツクを発掘、
試しに簡単な企画で作ってみたら思いの外サクッと完成し拍子抜け。
でもそれで色々理解出来たから、今はもりもり作ってるよ。楽しい。

670 :
作業の流れは結構素直で自分の理想に近いんで
メジャーバージョンアっプを重ねて、より素直なツールに進化してほしいな。
エンブレさん、無理すか・・・

671 :
主人公を複数作るというか、プレイヤーのグラフィックだけを変えたいんだけど(コスチュームチェンジ的な感じ)
この場合、服装だけが違う動作を二つ作り、スイッチで切り替えるって方法しかない?

672 :
プレイヤーを画像無しの制御ガジェットにして、コスチェンスイッチに合わせ各服装のキャラグラを子として弾発射、で出来るよ。
動作は制御ガジェットにだけ設定、服装表示用ガジェットは動作設定無しでアニメ連動を使う。
確か説明書の「武器の作り方」とかで、自機の剣振りアニメと武器自体の斬撃アニメを連動させる方法みたいのがあったでしょ?
あれをもっと根本からやる感じ。デフォルト含めて4種類まではこれで簡単に出来る。もっと増やすとなると少し手間がかかる。
解りやすく説明出来ず申し訳ない…

673 :
子ガジェットを使うって方法もあったか、なるほど
どっちがやりやすいだろうか…

674 :
子ガジェットを使う方は、しっかりと下準備がいる代わりに簡単に拡張出来る。
動作で作る方は、作業自体は簡単だがひたすら面倒な工程を繰り返す事になる。
一長一短だから、そのコスチューム?の量で決めればいいんじゃないかな。
バリエーションが少なく、使用するアクション自体もシンプルなら動作で作っちゃう方がいい。

675 :
ありがとう
変更するコスチュームは一つだからやっぱり動作で作っちゃったほうが楽そうかな…わざわざ聞いておいて申し訳ない

676 :
いえいえ、此方が勝手に先走っただけなので気にしないで下さい。
他にも何かもっと簡単で良い方法が有るかもしれませんし。
コスチュームチェンジ、上手く行くと良いですね。

677 :
http://www.inside-games.jp/article/2012/03/05/54975.html
プチコンMK-II配信日決定
やっぱりデベ自身の単独企画だと、ノリノリだね。
アクツク2的なものもパブリッシャ噛まさず作ってくれないかな?

678 :
手軽なツクール的なものかと思ったら言語か〜
アクツク2は出してほしいけど…どうなんでしょうね…w

679 :
最近アクツクを買ったんですが、一番作りやすいゲームのジャンルって何ですか?
ゲーム作りの経験がまったく無いので、
簡単なものでもいいからとりあえず完成させることを目標にしようかなと…

680 :
シンプルなジャンプアクションかな?
画面のどこかにある出口ポイントまでいくと一方通行で次の面に行くような。
普通だとSTGも分かり易いけど、アクツクの場合アクツク特有のへんな癖が結構影響するんで。

681 :
>>679
ドットイート系アクションはいかがでしょう?「ボンジャック」のような。
画面スクロール無しの1画面固定で、敵を避けながらアイテムを集める。
ともかく、仲間が増えて嬉しいです。お互い頑張りましょう!

682 :
>>680さん
>>681さん
回答ありがとうございます。
マニュアルでもSimpleアクションを例に説明している点が多いので、
まずはジャンプアクションにしてみます。

683 :
あれこれ考えるより、とりあえず簡単な物を1個作ってみればいいよ
そうすればだいたいどんなものが作れるかわかってくる
あとは少しずつ発展していけばいい

684 :
マリオ3みたいにマップを移動してステージを選びたいんだけど、
プレイヤーが物に触れるとスイッチONはできるけど
離れたときにスイッチオフができない、こういう設定ってやったことある人いますか?

685 :
プレイヤー側にスイッチの制御を入れてるのかな?多分マップの拠点の方に、
プレイヤーが触る→スイッチON、左右入力(別拠点選択)→スイッチOFF
てやればいけると思う。

686 :
>>685
ありがとうとざいます。やってみます

687 :
simpleアクションをやってみたら、左ダッシュジャンプだけできなかった(右はできる)のですが、
同じ症状の方いますか?
他のサンプルゲームでも左上・右上移動中は剣を振れるけど、左下・右下移動中はできない、とか
特定方向でのアクション(多分複数のキーを同時に使うもの)ができません

688 :
うちでは問題なく出来まっせ

689 :
>>687
PC側の問題
PCと言うかキーボードだが
ハード的問題だから解決策はキーボード変えるしかない
キーコンフィングできるならシフト、コントロール+方向キーなら同時押しできる可能性はある

690 :
>>688さん
>>689さん
AボタンをCtrl、BボタンをShiftに変更してみたら出来るようになりました!
サンプルなので、てっきり「あとは自分でつくってみよう♪」的なものかと思ってましたw
ありがとうございました

691 :
メニュー画面で「取得済みのアイテムにカーソルを合わせると説明文が出てくる」
って処理をしたいんですが無理そうですかね・・・
アイテムの代わりにボタンで処理させようとすると未取得のアイテムまで表示されてしまうし・・・

692 :
サンプルに一回くらいは目通そうか

693 :
>>691さん
アイテムでは、常に文字を表示することはできる。
ので、カーソルがあってない時(通常)の輝度を透明にすれば
表示されて無い様にみえる。
ただ、透明にすると、アイテム自体も透明になるので
アイテムを取得した時に表示するだけ用のアイテムを
重ねて表示しておくことが必要。

694 :
>>692,693
頂いたアドバイスと公式のメニューサンプルと合わせて解決出来ました
ありがとうございます

695 :
スマイルブームのツクール情報ページの第8回「すりぬけ床」
http://smileboom.com/tkool/throughfloor.html
を読み、「下+ジャンプ」ですりぬけ床をすりぬけるのはできたのですが、
すりぬけ床以外の場所で下+ジャンプを押すとジャンプしなくなってしまいました。(2回押すとジャンプするっぽい?)
下+ジャンプでもジャンプし、すりぬけ床の上だとジャンプせずにすりぬけて落ちる、
というふうにしたいのですが、どうすればいいでしょうか?

696 :
サンプル自体その挙動だからもう一度見直してみなよ。
どっちにせよプロジェクト見ないと、どこでミスってるかわからんし

697 :
色々いじってたらなんかできたっぽいです
なんかすみません…
もっと考えてみるべきでした

698 :
カメラの制御で、例えばメタルスラッグのように
・通常は自機を追尾し、ステージ上を自由に移動可能(画面中央に自機)
・イベント発生でカメラが固定される(自機が画面内で右往左往出来る)
・イベント終了後、再度自機追尾カメラに移行(自機を中央に捉え直す)
といった動きは可能なのでしょうか?
アクション系のサンプルはどれもカメラには触れてなくて…

699 :
理屈で言えば、普段はプレイヤーキャラを追いかけ、フラグに応じて一度移動停止
またフラグが変わったら再び追従開始する透明ガジェットを作り
カメラを「ガジェットを追従」に設定して、そいつを追っかけさせるって感じで出来るはず。
ただ、カメラ制御は謎の補正が入ってた気がするんで
実際やったらダメな可能性も。

700 :
うそ。試したら出来たよ。
ポイントは
・プレイヤーガジェット・カメラ・追従ガジェットは全部同じレイヤーにする
※プレイヤーと別レイヤーに置いたら、関係ないガジェットを追従しやがったw
・追従ガジェットは横スクアクションの場合、横移動量はプレイヤーと同じ、縦移動量はゼロに。
※ここを合わせないとスクロールが超ガクガクします
・重力もゼロ。各動作の「ジャンプ速度」もゼロ。
・動作切り替え時の優先順位の問題上、停止のアクションは「動作プログラム」リストの一番上に置く。
・移動には「プレイヤーの方へ」に設定した動作を2つ作り、0.01秒の条件で交互に切換え。
・後は止めたい場所でフラグ切り替えて、それにしたがって追従ガジェットの動作を停止に切り替え。
※停止動作を一番上においていないと、例え移動動作の切り替えを0.03秒とかにしても停止に切り替わってくれなかった。
こんな感じ。
がんばってちょ。

701 :

こんな方法が合ったとは…
わざわざ試していただいたうえ丁寧な解説まで、有難うございます。
応用でカメラの振動演出等も出来そうですね。
頑張ります!
話は変わりますが、最近アクツクの制作動画が増えましたね。
何処かで値引きセールでもされていたのでしょうか?
何にせよ、仲間が増えるのは心強い。

702 :
本当にガジェット動作分岐に「天井に当たったら」が欲しい・・・
マジでどうにかならんかなあこれ

703 :
ツクール2000でアクションうまいこといかんのでこれに手を出したい…
他のソフトと比べて気に入っている部分とかあります?

704 :
>>703
Flash書き出しができるとか、XBOXインディーズゲームで配信できるとか。
まあどっちも、機能が標準プレイヤー用より制限されますし
いまいちそのラインがはっきりしないのは困りものですが
できるだけでもうれしいよ。
後はまあ、プログラムをまったく使わないから
比較的簡単に製作できるのは間違いないけど
プログラムを一から学ぶよりはという意味なので
それなりに苦労はします。
先にフリーウェアの
MaxAction やアクションエディタ、ZGEなどを試してみてもいいかもよ。
簡単なジャンプアクションでよくて、RPGも作りたいなら
RPGツクールVXAceを買って、スクリプト素材を借りてくる方法も。

705 :
>>703
よく話題に上がるMMF2と比べると
MMF2:自由度がありすぎてアクションの基礎作るまでが一苦労
    (ほぼ何にもないところからゲームを作ることになる)
アクツク:アクションの基礎はできてるが細かい仕様がいまいち
    (マリオ的なサンプルがあるが、それをカービィやロックマンするには工夫が必要になる)
って感じかな
アクツクの良いとこは
・ドット絵さえ自前で用意できれば、サンプルをもとに簡単に遊べるものができる
・特殊なアクション動作の追加や分岐が簡単に設定できる
   例:ダッシュ中はジャンプの飛距離が伸びる
     ロックマンのようにいろいろな種類の飛び道具を撃ち分ける
     壁に張り付くor壁を蹴ってさらにジャンプする
・ツクール経験者ならスイッチやメモリーの使い方に戸惑わない
逆にきついと思ったのは
・サンプルから発展したものを作ろうとすると、何をどうやったらいいのかわからない
 (ヘルプを見ただけじゃ理解できないし、wikiがないので調べにくい)
ってのが一番かな
>>668>>669が言っているのがまさにそう
ただ、序盤につっかかるところは、結構単純なミスってのが多くて
このスレに常駐してるようなやつはみんな同じ道を通ってるから
ここで質問したり過去ログをあさる程度のモチべがあるならさほど問題ないかな
操作になれてくればキャラのアクションを考えるのがどんどん楽しくなってくるよ
ダッシュ時にはどう残像残そうとか、武器毎にどうグラフィック変えようだとか

706 :
まず最初の壁はたぶんグラフィック素材。
サンプルも初期に比べ大分増えたけど、アクションゲームって
文字通りキャラクターのアクションがもろにゲーム性に直結するんで
自分自身に絵心あるか、仲間に絵心ある奴いるか、もしくはこまけぇことは全く気にしないぜ
って感じじゃないとつまづく可能性がある。
逆にドット絵描くのが趣味みたいな人は、とりあえず描いたものが速攻で動かせるんで
それだけでも十分楽しいと思う。

707 :
>>704,705
ありがとうございます
先に言うべきだったかもしれないけど
ジャンプアクションよりは見下ろし型をメインにするつもりです

708 :
>>707
それだとRPGツクールと比べて一番つらいのは文章かな
RPGツクールはイベント毎に文章を打ち込めるけど
アクツクは文章を作っておいてからイベントに当てはめるんだよ
何言ってるかわかんないかもしんないけど
ここだけは体験版のアクションRPGで確認しといたほうがいい
逆に会話文とかをあまり盛り込むつもりがないのなら
キャラのアクションだったり巨大なボスキャラをつくるには
アクツクのほうがかなり有利って感じかな

709 :
>>708
コモンイベントなんかを呼び出すように文書を呼び出すってことですか
それだと結構面倒な仕様ですね…
そういう基礎の所はやりやすくしてほしいけど…
とりあえず体験版で色々試すことにします
ありがとうございました

710 :
体験版インストできなかった…64bitだからか

711 :
Oh...体験版は64bit対応してないのかね?

712 :
強制スクロールステージって作れる?
それとスクロール速度って細かく変えられる?
できるんなら買おうと思っているんだが

713 :
>>712
画面のスクロールは結構細かく作れる
ステージにカメラ用の移動軌跡をクネクネ設定しておくと
その通りに画面が動いてくれるし、移動速度も上げ下げできる
一方で、ロックマンのステージみたいに
普段は画面が固定だけど
次の画面に移る時だけスクロールする見たいなこともできる

714 :
>>713
サンクス
よし、買うか

715 :
見下ろし型でキャラのアクションを細かく色んなの作れるならもう買っちゃおうかなあ
製品版は64bit対応してるよね?

716 :
パッチ当てると使える

717 :
>>715
買っちゃえ買っちゃえ。
細かく色んなのというか、作りたい動作を作りたい数だけ作れるよ。
制限は意外と少ない。その分やらなきゃいけない事が多いけど…

718 :
ウィンドウのタイトルに表示される1.02だけでも消してくんねーかなー
エンブレにバグ報告で送ったけど現象確認したとか返信来ただけだし
もう修正する気もねーのかなー

719 :
リンクの冒険の「上突き」や「下突き」は、どうやって設定すれば良いでしょうか?

720 :
上突きのアニメーションと下突きのアニメーション&動作を作ったうえで
→地上立ち状態から、ジャンプボタンで上昇動作に移動
→→上昇中に「上+攻撃ボタン入力」で上突きモーションに移動で上突き
→上昇中状態から「ジャンプが頂点に達した」の条件で下降中動作に移動
→→下降中に「下+攻撃ボタン入力」で下突き動作に移動
(下突きヒット時に反動で跳ねる動作は自分で考えて)
※上突き&下突き動作は優先的に処理されるよう、通常のジャンプ攻撃動作よりリスト内で上に置いておく。
これで出来ない?

721 :
>>720 うお!ありがとうございます!週末やってみます!

722 :
リンクの冒険はジャン中に攻撃ボタンじゃなくて
ジャンプ中に上下ボタンだけどな
上昇中でも下を押せば下突きになる

723 :
アップデートまだ?

724 :
バージョンは、1.04ですよね?

725 :
1.05は永遠に来ない
諦めろ

726 :
いや、あきらめるな!
Win8に対応する可能性も・・・!
まぁ1割くらいの確率で…。

727 :
アクションゲームツクールで作られたゲームって、ツクールのサイト以外に出回ってますか?
検索しても見つからないんですが...。

728 :
ニコニコ動画とか…

729 :
UnHolYSaNctuaRyというエロゲがあってだな…

730 :
このツール
「こんなことも出来るんだ!」と「こんなことも出来ないの!?」
が混在してるな

731 :
ガンガンアップデートされて「出来ない」が次々解消されてたら
間違いなく神ツールになってたんだけどなぁ。
プチコンみたく自社パブだったら、もっとガンガンアプデされてたかもしれないな・・・。

732 :
格ゲーばりにいろんなこと(技?)ができるゲームつくれないかなぁと思って
とりあえず仮の画像使っていじってみてたんだけど
モーション増えすぎたせいか重くてちゃんと起動しなくなった…。
プレイヤーガジェットの枚数多すぎるのはダメなのかな。
ある程度カタチになってから絵を描くつもりだったんだけど、
描いちゃってから動かないとかだったらヒサンだったわ。

733 :
>>732
単純に素材画像が大きいんじゃない?何かけ何ピクセルでやってる?
自分の場合は個々の画像サイズだけを極力抑えて、
動作数100前後アクション数50前後のガジェットを1画面に50体程、
その他諸々を合わせて1度に400近くのガジェットを出してるけど、
正常に動くし処理落ちも一切無いよ。場合によると思うから参考程度に。

734 :
何ピクセルだったかな。けっこう大きいと思うよ?
ホントに格ゲーみたいなキャラが動くの作りたかったのよ。
奥行きの無いベルトアクションみたいな?
とりあえずどこまで動かせるか仮の画像でやってみようと思ったんで
MUGENやったことないんだけどキャラだけ拾ってきて画像抜き出して
それで作ってみてた。
もちろん後で自作画像に差し替えるつもりだったけどね。
なので、MUGENのキャラだからかなり大きいんじゃないかな。
そっかー、個々の画像が大きすぎるとダメなんだね。
マリオとかロックマンみたいな感じのキャラで作るつもりでやらないとダメってことかなぁ。
アドバイスありがとうね。

735 :
このツールはチマチマしたキャラじゃないとまともに動かないよな
いっそのことキャラは解像度の上限を作っておくべきだったと思う
格ツク方が高性能なのがいまだに謎だ

736 :
格ツクで横スクロールアクション作れたらなあ

737 :
>>734
MUGENはキャラによって基本サイズもアニメ数も全然違うでしょw

とりあえず、大きな画像を使うよりは小さな画像を沢山使った方がましみたい。

大抵の物は一枚絵に全アニメパターンが詰め込まれてると思うけど、
解像度の高いキャラを使いたいなら細かく割ってみるのがいいかも知れない。
例えば基本動作だけを纏めて1枚、各種技ごとに1枚、とか。

738 :
>>737
そういう事も含め色々やってみた事もあるけど結局不安定になるんだよ
マリオの二倍くらいのサイズが快適に動かせる現実的な大きさではないかな?
リッチなグラフィックはあきらめてカジュアルな絵でアイディア勝負のゲームが合ってるなーこれにどうも。
ここの出すツールは全て解像度が二世代前の感覚なのは何故かな?
残念でござる

739 :
これでスマホアプリゲームは作れるのかい?

740 :
小さな画像たくさんの方がマシなんだ。
738さんの話も聞くとそれでもやっぱり小さい方がいいみたいね。
マリオの2倍くらいかー。
で、できれば1枚の画像も小さめにする、と。
参考にします。ありがとう。

741 :
>>739
XNA書き出しに対応してるから
Windows Phoneならいけるんじゃないかな。

742 :
>>740
そうなんだ。参考になります。
実を言うと、今までずっと関節で繋げて動かしていたので、
大量のアニメパターンを用意した事が無かったんだ。
「HDゲームが作れる!」てのが売りの一つだったはずなのにねw
>>738
最近のマリオの2倍というと64*64、512に纏めれば64パターン。
1枚で基本動作は揃うだろうし、もう一枚技用に用意すればいけそうじゃない?
何より、基本サイズが小さい方が描きやすくてサクサク作れるしw
良い感じなゲームが作れるといいね!応援しています。

743 :
何か作ろうと思ってもアイディアの時点で行き詰ってる
オリジナルで何か作るにしてもよっぽど面白いアイディアじゃない限り注目されなさそうだしなぁ・・・
何かの二次創作の方がプレイしてくれる人は多いんだろうか

744 :
>>743
プログラムでいちからゲームデザインを設計するのならまだしも、
アクツクで作れる範囲で、アイディアだけで注目されるってのは難しいんじゃない?
ベタなアクションゲームだったらセンスやクオリティが物を言うし。
二次創作は単純に人目に付きやすく遊んでくれる人も多いだろうから、
その原作を活かすような形でオリジナルシステムを考える…とかのが建設的かもね。

745 :
まずは「作ってみる」ことが大事
しょぼいものでいいから、いっぱい作ってツールに慣れる
慣れてきたところで本命に取りかかる
でないと、せっかく思いついたアイディアも生かせないまま腐るぞ

746 :
>>744>>745
なるほど、ご助言ありがとうございます。
まずはとにかく何か作ってみることにします

747 :
久しぶりに覗きにきた
みんなアクツクってるかい?

748 :
ツクってないよ
取り込める画像スペック低いし、バグだらけだし、こんなので時間使うくらいなら他のツールに移るべき

749 :
モノ自体は悪くないんだけどアプデが全然されないからねぇ…
こうもアプデが来ないとアクツク2とか開発してんじゃないかとか勘ぐっちゃうよ

750 :
でも俺はアクション作りたいからコレにすがるしか無いんだよなぁ
工夫したらそれなりの物作れるし

751 :
英語で良いなら海外にたくさんツールがあるんだけどね
日本だとフリーソフト以外だとこれしかないよなー
例え2が出てもバグだらけな予感

752 :
サンプルゲームの多くがレイヤーの2層目にキャラを配置してるのは、
スクロールが進むと当たり判定がズレるバグを回避する為だと思う
数多くの不思議仕様も技術的に断念した結果なのかね
敷居が低いわりに色々出来て良いツールなんだけど技術が伴ってないのが残念

753 :2012/11/01
暇な場合は良いけど、本気で作って販売とかまで考えてるなら向かないのは確か
バグで悩まされて何日も作業をループするよりは別のツールで...と思うなまじで
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