2012年09月ゲ製作技術38: 【UDK】Unreal Development kit ver.3【無料】 (759)
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【UDK】Unreal Development kit ver.3【無料】
- 1 :2011/09/18 〜 最終レス :2012/11/02
- 最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料
前スレ : ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1269680499/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html
■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/
■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
: ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/
■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/
・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
- 2 :
- 保守
- 3 :
- ○○○
○ ・ω・ ○ がおー
○○○
.c(,_uuノ
○。 ○
ミハックシュ ○ o ○
ミ `д´∵° 。 o ○
.c(,_uuノ ○ ○ ○
>>1 ○○○○
○
∧∧ ○
( ・ω・) ○ ○
.c(,_uuノ ○○○○○
- 4 :
- 恥ずかしながら//
2011/09/18 Sun
サークル設立にあたって、他のサークルはどんな感じだろうと気になり少しのぞいてきました。
いや、すごいです。
すごいです。
私の作っているゲームがどれだけチャチなものかよく分かりました。
この程度でサークルを作ろうなんて考えが甘かったようです。
正直このレベルでサークルを設立したらいろんなとこから罵詈雑言を浴びせられるような気がしますw
サークル設立は、もうちょっと時間をかけて、技術を磨いて、人を集めてから設立することになりそうです。
当分は一人、もしくは誰かに手伝ってもらいながらゲーム製作をして、他のサークルに負けないくらいの物が作れるようになったら設立の方は考えていきます。
技術の向上と社交的な性格を目指しつつ、今日はこのへんで
※ゲーム製作は、学校の作りを忘れていて、細部が思い出せないためこの連休もう作れません。
恥ずかしいことばかりの報告でしたw
諦めたらしいぞ
1000円儲かったな
- 5 :
- >>4
ゲーム製作は諦めてませんよw
- 6 :
- もう諦めてるんだから、次もすぐ諦めるだろwwwwwww
お前の人生諦めの連続だなwwwwwww
- 7 :
- UDKがあるのに連休にゲーム制作しないってどんなギャグだろう…
- 8 :
- >>7
書いてある通り学校を基準としてマップを創ってるんです。
それでその学校の詳しいところがあやふやでw
>>6
喧嘩はしたくないので叩かないでください
- 9 :
- >>7
書いてある通り学校を基準としてマップを創ってるんです。
それでその学校の詳しいところがあやふやでw
>>6
喧嘩はしたくないので叩かないでください
- 10 :
- 作ろうという意思があるのはすごいことだ。実際に作り始めたことも。
ただ、「絵が描けません音楽作れませんだから誰かよろしく」って投げた姿勢と、
その文章・常時age・MMOの延長かと錯覚するほどの語尾[w]がダメだったな。
まだやるなら、前スレの219を読むんだ。深い言葉が書いてある。
あ、Unityにするなんて考えは無しな。確かに今後UDKよりは参考書は増えるだろうけど、
1週間で折れるような奴にはUnityだろうがUDKだろうが一緒だから手出ししないほうがいいと思うぞ。
- 11 :
- ttp://www.gamemaker.nl/
- 12 :
- おっとURLだけで送ってしまった
これの方が位相は低いだろうからこれ使え
スレとウィキは自分で探しな
- 13 :
- どんな位相の低いものに変えようと何もできない人間はどうやっても何もできないんだよ
それに作ってるものは学校以前に既存するスタティックを並べただけのものじゃねーか
せめて「作ってる」と自称するならスタティックやテクスチャくらい作ってから言え
- 14 :
- 本気で作りたいならすべて一人でやると固く心に誓って3年くらい勉強するとか、
周りで付き合ってくれそうな友達探して労力を分散して1年くらい勉強するとか、
同人系の人脈作って素材作りは金出してお願いするとかそういうところから始めようよ。
それか金が余ってるなら、会社作って求人でも出したら楽なんじゃないか。
- 15 :
- 後もう一つ言えるのは、レスする暇があったら勉強しろということ。
序盤から自分に言い訳して作業をサボってる時点で完成はかなり難しいと思うよ。
マップを作ったらゲーム完成って状況なのか?
マップを作るためのツールの使い方はマスターしているのか?
今マップを弄れないからって作業をしない理由はないよね?
- 16 :
- 説教なんかしなくても消えるだろ。カスはカスだ。
- 17 :
- 使い方はマスターした
後、いちいち喧嘩腰になられると腹が立つ
めんどいからやめろ
それはただの誹謗中傷にしかなってない
言うならもっとまともな事言え
具体的に言えよ 具体的に
人に言うくらいなら自分もそれ相応のことやってるか説明してみろや
人のことをぐちぐち言ってないで自分を見直せ
もっと大人になれや
- 18 :
- >>17
レス見直してみ、めちゃくちゃ具体的やんw
- 19 :
- 一部は具体的かも知れんが、明らかに誹謗中傷してる厨坊が数名
16とかはその例
俺はそいつらの事を言ってる
第一誹謗中傷をしていない人はみんな喧嘩腰には見えない
- 20 :
- だが言われていることは事実だ。
もし悔しいとおもうならせめて1つでも技能つけてからにしな。
それとあげんな
- 21 :
- 厨坊に何を言われたって悔しいとおもうガキじゃない
ただその厨坊のせいで今後いろいろと迷惑がかかったら面倒だから
- 22 :
- 誹謗中傷される心当たりがあるのか?
どうして周りの言うことを聞かないんだ?
喧嘩腰がどうとか言うならせめてみんなの言ってることよく聞けよ。
客観的に自分を見てみろよ、恥ずかしいぞ。
- 23 :
- >>22
誹謗中傷=厨坊
もぅやめたげて
めんどいから
- 24 :
- 厨房いいたいだけちゃうんかと…。
とりあえず突っ込んどくとイコールの使い方からして間違ってる。
あと誹謗中傷は「いわれなき非難」のことであって、
いわれなき非難かどうかは外野が客観的に見て判断するものです。
君がカスかどうかは別として、カスにカスというのは誹謗中傷ではないのよ。
- 25 :
- 結局言ってることは同じ
それも君の言う「いわれなき非難」にあたるかと
めんどいの一言に尽きる
俺は素直に退くか
- 26 :
- 芳ばしいw
- 27 :
- 9月号出たでー
- 28 :
- MMDモデルをUDKでも使えるようにコンバートできるツールは流石に誰も作ってないか…
俺ミジンコ以下だから作れないです
- 29 :
- メタセコイアでKeynoteのボーンデータ含めたFBX→MayaのActorX→UDK
で手直しは必要だけどできた。
こないだのバージョンアップでメタセコイアでFBX出力→UDKってのができるかもしれんが試してない
>>25
日本語理解できるようになったら帰ってきな
- 30 :
- MacでUDKとか胸熱
- 31 :
- Mac版のダウンロードがなかったのだが、これはMac用にもビルドできますよってだけなの?
MacでUDKが動くわけではない?
- 32 :
- >>31
リリースノートに載ってるのをよく見たら、9月号でビルドしたゲームがMacでも動きますよってことみたいだった
よく見てなかったせいで混乱させてごめん
- 33 :
- いや俺も勘違いしてた。
でもよくAppleそういうの認めるもんだね。
こっちのが楽でいいのかもね。
エディタ二ついらないから。
- 34 :
- なんかもうさっぱり分からないんだけども
一面だけ斜めのブラシってのは一体どうやって・・・
- 35 :
- ttp://udn.epicgames.com/Three/GettingStartedWithGeometryModeJP.html
- 36 :
- >>33
appleというか、iOS用(たぶんiPhoneとかiPad向け)のエディターなら結構前に出てますよ。
11年8月号に、何に使うか知らないけどToolsの中にUnreal iOS ConfigrationっていうDOS窓出てくるやつと、
10年12月号に、UDK Mobile GameとUDK Mobile Editorがあります。エディタの中身はパッと見いつものやつと一緒です。
9月号はまだ入れてないのでわからないですが、Mac向けにビルドしたやつはiPhoneとかでも動くかも?
- 37 :
- >>35
ごめん、ありがとう
- 38 :
- キャラクター作成はMaxかMayaの解説しかなさそうだね
どのような構成にすればいいかわかればblenderでもいけるのかな
- 39 :
- sage忘れスマソ
- 40 :
- BlenderはPSK/PSAのエクスポートのアドオンが標準でついてるようになってるくらいだから
AutodeskのソフトがなければBlenderが一番無難かも
- 41 :
- 公式ヘルプの日本語だけ整ってないところあるよな
英語ページを経由しないと見れない日本語ページとかも多いぞ
- 42 :
- 前スレのUT3SimpleRig.blendを見るとボーンが全て正面方向を向いてるんだけど
UDKではこのようにするのが作法なの?
- 43 :
- それはねーだろ
- 44 :
- UnrealEngine、AdobeFlash11対応だって http://www.famitsu.com/news/201110/05051401.html
- 45 :
- つまりどういうことなんだってばよ?
- 46 :
- AdobeFlash11からStage 3D っていうAPIが使えるようになるのか
http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/stage3d.html
LinuxやiPhoneでもインストールフリーでゲームが出来るようになるのは嬉しい半面
またFlashプレイヤーがブルースクリーン出す要因が増えるのが恐いな
- 47 :
- TPS的なもの作りたいんだけど、スクリプトの参考になるページとかないですか
公式ヘルプ見てるだけだと組める気がしない
- 48 :
- >>47
確か4gamerに載ってたはず
公式ヘルプにも載ってたような気がしたけども、わかりやすいほうはやっぱり4gamerの記事かもね
- 49 :
- Landscapeの形状に沿った道路を楽に敷きたいんだが、
スプライン制御でデカルを自動で生成する機能とかないかね
- 50 :
- UrbanPAD
- 51 :
- >>48
4がめの記事ってひとつだけだよね?
レベルの構築とかkismetの基本はできたけどunreal scriptはどこから手を出していいか分からなくて
- 52 :
- >>51
http://udn.epicgames.com/Three/BasicGameQuickStartJP.html#%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9
- 53 :
- >>52
やっぱ公式読むしかないか、サンクス
とりあえずしばらく頑張ってみる
- 54 :
- >>53
まぁTPSにするだけならデフォでbehindviewになるようにするだけでもOKだけどなー
- 55 :
- 9月版のUTGame.ucの212行目に
WorldInfo.IsConsoleBuild(CONSOLE_WiiU)
ってのが追加されてるぞ!
- 56 :
- でも個人でWiiU向けゲーム作ってビルドしても実機で実行は無理じゃね?
- 57 :
- Wiiウェアみたいので配信可能になるのかも。
- 58 :
- http://www.3dbuzz.com/vbforum/showthread.php?167199-Old-School-Unreal-Contest-Jamie-Speed/page4
日本は全然だけどめりけん連中は結構にぎわってるんだな
- 59 :
- こねーなぁ10月号・・・
- 60 :
- 10月号きたぞ
- 61 :
- UDKでBOTを配置しようとして(UTPawn)、BOTの効果音と攻撃エフェクトだけは確認できるんだが
キャラや武器が全く見えない・・・
武器エフェクトとキャラ効果音があるから呼び出しの設定自体はできてるはず…
1年位前にやったときはできたんだが、BETA最新版はデフォでプレイヤーの武器もなくなったし仕様が変わったのかな・・・
だれか解決法わかる人いる?
ちなみにWin 7 64bit、460GTX、スペックは問題ないはず。
- 62 :
- コンテンツブラウザでマテリアルとか何かデータを弄ると
そのファイルの全ての中身が見えなくなるバグがある
保存すると出現するようになるけどヒデエよ
ほかにもエディタの挙動で細かいバグが先月から出るようになってる
- 63 :
- なるほど・・・
もしやと思ったけどやっぱり今回の大型アップデートでかなり面倒なバグが増えてるのね…
コンテンツブラウザは弄ってない筈だし再インストールしても変わらなかったから
アップデート待ちます。
教えてくれてありがとう。
- 64 :
- >>61
WorldInfo開いてゲームモードをDMとかにしないと有効にならないんじゃね
- 65 :
- 実行するとマウスを動かさなくても画面が回転しながら上を向いたままになる・・・
何が原因なんですか?
- 66 :
- ゲームパッドを引っこ抜け
- 67 :
- >>64
WorldInfoのGametypeをUTGameにしたらいけました!
ありがとうございます!
- 68 :
- >>66
上手く動作しました!ありがとうございます!
こういう情報って全然載ってないですね・・・
- 69 :
- 過去ログに載ってる。
- 70 :
- 動的配列中でNoneになったものって自動的に消去されるんだろうか。
- 71 :
- はぁ、モデリングは高いツールじゃないと参考資料がちゃんとまとまってないから
なかなか難しい感じがするのよねぇ。敷居がちょっと高いー。
スレチに近いか。ごめんね。
- 72 :
- そんなことはない。
とだけ言っておこう。
- 73 :
- そんな事あるだろ。
特にUDKではMaxの資料に偏ってるからな。
Blenderでも出来なくはないが敷居が高いことは確か。
- 74 :
- ところで、
>>70は自己解決した。
自動的に消去されない。
- 75 :
- メタセコでも出来なくはないよ
- 76 :
- メタセコモデリングでBlender経由でUDKに持っていくのが簡単じゃない?
- 77 :
- >>76
メタセコしか使ったことないんだろ
哀れだな
- 78 :
- そもそもメタセコじゃボーン入れられないでしょ。
FBXプラグインはバグあるしね。
- 79 :
- たかだか数十万のソフトの導入をためらうような人は
こういう分野に手を出すべきじゃないと思う
- 80 :
- インターネット経由でLightmassの分散処理できねーかな
- 81 :
- BOTがプレイヤーについて来させる様にしたいんだが、KismetでDestinationをPlayer 0にしても
プレイヤーのスポーン地に行くだけなんだが、どういうことなんだ?
Look AtをPlayer 0にしたらきちんとこっちを追ってくれるからPlayer 0自体は「プレイヤーのスポーンポイント」
にはなってないはずなんだが…
- 82 :
- エミッタに自身の影はあるけど
ほかの設置物に影落とさないんだな
- 83 :
- オプション画面みたいなのGFxUDKFrontEnd_SettingsBaseを継承してを作ろうとしてるけど、
複雑過ぎてさっぱり分からない。
メニュー項目を作って選択肢を作るだけの事すら全然出来ない。
まずメニュー項目がUDKConfig.iniにあって選択肢がUTGameSettingsCommonやらUTOnlineConstants.uciに分かれてるってのが意味わからないし、
それを関連付ける方法も良くわからない。
内部設計が複雑ならせめて要素の追加くらい簡単にできるようにすればいいのに。
- 84 :
- TPSでゲーム作りたいんだが、Kimstでしかできない。
ていうかUDKでアリスマッドネスリターンズみたいな感じのは作れるの?
教えて詳しい人!
- 85 :
- あれUDK製だったはず
- 86 :
- 労力と必要スペックさえ惜しまなければ何でも出来る。
- 87 :
- あとは金な
- 88 :
- UDK起動しただけでCPU食うのはどうにかならねーかな
- 89 :
- November来ないなー。
解像度とか音量とかキーバインドのコンフィグ画面を作るのが予想外に面倒。
どんなゲームでも必要なんだから初めから入ってればいいのに。
- 90 :
- もう少し色々なサンプルというか、テンプレートは用意してくれてもいいよな
- 91 :
- 10月号がきたのが11月27日か
- 92 :
- コンフィグ画面にGameSettingの画面を流用しようと思ったけど、全然うまくいかない。
てかFrontEnd全体でデータのやり取りにはUIDataStoreとかUIDataProviderとかを利用してるのに、
自前でそれらのクラスを作れないってどういうことだよ。
というか作れるのは作れるんだけどDataStoreClientクラスのFindDataStoreClassで見つからないから結局使えないし。
- 93 :
- 11月号きたな
- 94 :
- 今UIってflashで作るらしいけど、昔のやり方で作ったら支障出るかな?
大人しくflash勉強するか・・・
- 95 :
- これ使えばゾンビをバラバラにしたり木っ端微塵にするゲーム作れますか?
- 96 :
- >>95
お前次第だ・・・
- 97 :
- 結局、個人でやるには少々オーバースペックな感じだよねぇ。
学習コストがバカにならない。
今までプログラムとか勉強してた人には、これまで通り自前でやっちゃったほうが早いっていう。
それでもエンジン使いたいって人はUnity辺りに行っちゃう。
- 98 :
- ある程度スキルと知識のある人前提でしょ
- 99 :
- 12月号きたぞ
- 100 :
- >>98=間違いなくアホ
- 101 :
- よくこれできますか?お前次第だっていう問答があるけど
ぶっちゃけると現場で使ってるUE3は原形をとどめてないほどカスタマイズされてるから
おまえらが使ってるのと別物と考えたほうがいい
- 102 :
- というかこの手のものは改造してなんぼだしな
- 103 :
- よっぽど専門的な事をしようとしない限りは配布されてるUDKで大体できるだろ
- 104 :
- UDKとUnityどうして差がついたか
- 105 :
- サンプルプロジェクトじゃね?
- 106 :
- どこか非公式でもいいからサンプルが充実してるとこないかな
- 107 :
- iPhoneのゲームも作れるのか。こりゃいいな。
- 108 :
- Epic to show Unreal Engine 4 this year - The Tech Report
http://techreport.com/discussions.x/22466?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+techreport%2Fall+%28The+Tech+Report%29
- 109 :
- 2月号きたな
- 110 :
- Scaleformのバージョンが上がって以来Frontendのメニューがバグってない?
なんかスクロール可能なメニューの場合アイテムの位置がズレるんだけど。
- 111 :
- 思いっきり過疎ってるな
Unityスレと比べると勢いが違う
どう見ても沈む船
- 112 :
- Unityに比べて優れているところが全くと言っていいほど無いからな。
- 113 :
- 出た当初はこっちの方が賑わっていたけどな。
- 114 :
- そもそも日本でUDK使って完成したゲームが一本もないしなー
完成しそうなのもアルフール小国物語だけだし
- 115 :
- まだまだマシなほうだろここは
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1314274059/
CryENGINE3のスレなんて何時dat落ちしてもおかしくないぞ
- 116 :
- Unityよりいい機能沢山あるんだけどな
日本だけUnityが流行ってる感じじゃね
- 117 :
- UDK入門とか日本語の本があればこっちで作りたいけど
- 118 :
- Unityより優れている所って何処?
- 119 :
- UnityとかUDKスレで出さなくていいから。
- 120 :
- いいだろどうせ過疎スレだし
- 121 :
- UDKの負けでもう勝負はついたんだ諦めな
- 122 :
- UDKが負けたというより、お前らが勝手に撤退しただけだろ
- 123 :
- 人が居なくなった以上どう言おうが負けは負けだろ
そもそも優れたツールなら人は撤退しない訳だしな
- 124 :
- UDKが優れてないわけじゃなくて、お前らが優れてなかっただけだろ
- 125 :
- UDKはお金を出さないとかゆい所に手が届かないからな
フルスペックだとUDKのほうが全然いいだろうな
- 126 :
- 結局、英語と数学ができませんでした。
Unityは少なくとも日本語の入門書に恵まれた。
ただ、それだけ。
- 127 :
- UDKの方が先に出たのに受けいられれず
後から出たUnityが受け入れられたんだから
つまりそういう事だ
- 128 :
- UDKもUnityも無償版が出てこの板にスレがたったのはほぼ同時期だっように思うが。
なんにしろお前らのレベルが低すぎた。大人しくツクールシリーズでも触っとけってこった。
- 129 :
- でも>>118=>>128だってUDKがUnityより優れてるとこ分からないんだろ?
まぁ実際UDKは元が企業がAAAレベルのゲームを作るのに最適化したもんだからな。
iPhoneアプリやらandroidアプリやらブラウザゲーム全盛期な現在、元々軽量なゲームの製作を主眼に作られたUnityに太刀打ち出来る訳がなかった。
個人レベルだとScaleformやSimplygon、Speed tree、Steamへの接続が無料で使えるって事ぐらいしかメリットないだろ。
それらの実装もバグあるし、個人で作る分にはそんなミドルウェアさして必要ないしな。
- 130 :
- 本当に優れてるんならわざわざこんなところに宣伝しに来なくてもよかろうに
- 131 :
- Unity信者ってカルト信者みたいな気持ち悪いところがあるね。
業者のステマの匂いもするし。
- 132 :
- (´・ω・`) これで涙拭けよUDK厨
/ , ヽ
 ̄_|,..i'"':, ̄ ̄ ̄ ̄
|\`、: i'、
\ \`_',..-i スッ…
\.!_,..-┘
- 133 :
- ちゃんとしたものを作ろうとするとUDKはかえって高くつくからね
- 134 :
- まぁ、UDKは触る意義は特にないと思うけどね。
- 135 :
- 比較対象として見ておく価値はあある
駄目な例としてだが...
- 136 :
- unreal scriptにpsk、psa…独自規格が多すぎる。
覚えても全く今後に活かせないからな。
まぁUE使ってる海外デベロッパに就職するとか言うなら別だが。
開発コストも学習コストも高い上に今後に活かせず、個人でまともなゲームを開発したなんて話を世界中どこでも聞いた事がない。
使おうって奴がいたら情弱かただのマゾでしかないな。
- 137 :
- 引きこもりの唯一の攻撃文句
情弱www
- 138 :
- フッ...甘いな、攻撃文句ならまだいろいろある。
- 139 :
- まあぼちぼち作ってるから待っててくれよ
ところで海外で参考書が出たらしいけど、買った人いる?スクリプトのやつが気になってる
- 140 :
- >>139
スクリプト結構詳しそうだったら買うかな……
いやー、楽しいわー。いろいろ。
趣味で使うならいい感じだなUDK。
Unityでもいいけどwww
>>136
その前にこの程度でヒィヒィ言ってたらゲーム会社に就職なんて無理だわな。
それに、企業は意外とUDKとか触ってる人は評価するよ。
このエンジンでゲーム制作するという行為自体がチャレンジ精神豊富とみなされるからな。
- 141 :
- おまえらゲーム会社に就職したかったのか
- 142 :
- Unityってライセンスの仕組みが単純だから人気なんじゃないのか
法人化しなくても$1,500払えばPro版使えるし
- 143 :
- まあ用途と需要だろうな
UEの勉強用と割り切れば悪くない。
- 144 :
- UEってなに?
- 145 :
- アンリアルエンジン
- 146 :
- まーた自称業界通様がいらっしゃったよ
せいぜい完成しないゴミスクリプトを豊富なチャレンジ精神で弄り続けてくれ
- 147 :
- 日本のEpicGamesがヤル気なさ杉
ライセンスの簡単な説明や導入の仕方を1つ、サイトに載せるだけでいいのに
何もやってない
- 148 :
- http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1314274059/
- 149 :
- >>148
過疎ゲームエンジンスレって事でこのスレと一本化してもいいレベルだな。
- 150 :
- スレはUnityとその他商用エンジンだけでいいな
- 151 :
- 調子に乗るなよUnity厨(#^ω^)ピキピキ
- 152 :
- そもそも外製エンジン使う意味がないからな
どこも自社エンジン使うよ
外製エンジン使うプロジェクトって結局は経費削減の一環だろ?
あんま関わりたくねーわ
- 153 :
- 等とゲームエンジンのスレで負け惜しみを言うUDK厨。
- 154 :
- で?
- 155 :
- た?
- 156 :
- の?
- 157 :
- ( ´・ω・`)ブリブリ―――!!
- 158 :
- 群馬県高崎市に住む41歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoこと、黒飛健と申します。
新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。
だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。
何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。
今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。
とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。
できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。
新しいラダニアムの翼(new wing of radaniam part T) .mp4
http://www.youtube.com/watch?v=PRPJ69rVgbE
復興支援アニメ.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=yn4uTiN8vvM
湾岸鉄道キャンペーンCM(カラー).mp4
http://www.youtube.com/watch?v=g3PlX1OAhug&feature=channel_video_title
これは力作で、にしおかすみこさんにも是非見てもらいたかったため彼女のブログにコメントしたんですが無視されました。
http://blog.watanabepro.co.jp/nishiokasumiko/archives/2008/02/22_15_post_22.html
(下の方にあります。投稿者: hekeneko | 2008年03月24日 22:54)
やはり私の才能に気づいてくれる人は中々いないみたいですね(苦笑)。
題名”ラダニアムの翼”
A wing of radaniam_partU.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=keSK70uqDJY
A wing of radaniamu part_V.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=-LRZbXbirR0
題名”ラダニアムの翼その1(A wing of radaniam_partT).mp4”
http://www.youtube.com/watch?v=WTde4RdA5LU
私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。
- 159 :
- ここまで酷いもの作っている人がいると聞いてまだまだ自分はいけるなと思った
- 160 :
- 下を見て大丈夫と思ってる内は、上にはいけないけどな
- 161 :
- 尾崎スレに帰れよ
- 162 :
- 64並の3Dゲーム作れるソフト無い?これは高スペック過ぎて重すぎなんだ・・・
- 163 :
- CodeWarrior
- 164 :
- ただUnityを使えば良い。
まぁUDKでも頑張れば軽くなるが。
iPhone用の設定を使ってPC用にクックするとか。
まぁ64みたいにシェーダ使わなかったら軽くなるって物でもないけどね。
そういやMetro worksってどうなったの?
潰れたのかな。
- 165 :
- >164
Metrowerksは2005年あたりに合併吸収された。
日本法人もそのあたりで離散だったと思う。
CodeWarrior自体は組み込み向けにまだ生きてるらしい。
- 166 :
- ナビゲーションメッシュが予想外に使えないぞ
いい加減にしろEpic
- 167 :
- 了解しました。
- 168 :
- 誰かUDKでまともな作品完成させた奴いねーのか
- 169 :
- 海外にならpolycountにたくさんいるだろw
国内は知らん、つーかUE使ってる奴はあんまいないよ
- 170 :
- 独自スクリプト仕様なのが面倒。
C#使えるUnityの方が取っ付き易いね。
- 171 :
- 完全にチョンゲーFPSクオリティで余計な機能を追加せずに、マップもディテール無視のハリボテで作るぞ!
って固く心に決めて作れば半年くらいで完成しそうだけど、そんなゲーム作っても面白くないし、「自分の考えた神ゲー要素」ってのを追加したくなる欲求が思いの外強いせいで誰も完成しないんだな。
- 172 :
- 完成しないものはカス同然
クズの内容でも完成させれば次に繋がる
よくいるだろ?
最後までモチベが続かず、オレが悪いんじゃないとか言い出すガキw
- 173 :
- >>172
Unityスレ、ちょうどそんなガキっぽいやつが荒らしてるよ。
- 174 :
- .up3開きたいんだけどどうすればいいの?
- 175 :
- up3?そんな拡張子UDKでもUT3でも使われてないだろ。
- 176 :
- もしかして.ut3のことじゃないかな?
アンリアルトーナメント3のマップは.ut3という拡張子だよ。
- 177 :
- ut3の間違い
>>176
いやUT3のマップじゃないんだ
別のUE使ったゲームのマップファイルなんだけれども
やっぱり専用のソフトじゃないと開けないのか?
- 178 :
- そもそもUT3のマップですら読み込めない。
他のゲームも推して知るべし。
よしんば読み込めたとして他のUPKを読み込まなかったらBSPブラシしか表示されないし。
- 179 :
- まぁでもそのゲームがUnreal Edに対応、もしくはオプション引数 editor を付けたらエディタが立ち上がるというような仕様ならば、t3dでエクスポートして適切に修正する事で読み込めるかもね。
- 180 :
- MassEffect3もUEなのか
予想以上に採用タイトル多いんだよな
ところで、1024x512とかのテクスチャはVRAM使用量は1024x1024の半分てことでいいの?
まさか、縦横サイズが違っても大きいサイズに統一されたサイズになるっていうことはないよね?
- 181 :
- >>180
http://udn.epicgames.com/Three/TextureSupportAndSettingsJP.html#%E5%9C%A7%E7%B8%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E8%A6%81%E4%BB%B6
>いテクスチャ解像度のメモリ要件を算出するには、解像度率を倍数計算するだけです。例えば、1024x512テクスチャは1024x1024の2分の1のメモリ要求となります。
- 182 :
- 見えない部分の処理を省くカリング処理は自動でやってくれるみたいだな
それが一般的になってるのかもしれんけど
- 183 :
- >>182
そりゃそうだ。
ところで古いニュースだがCitadelのFlash版が公開されたぞ。
http://www.unrealengine.com/flash/
- 184 :
- >>183
UDKはflashにもエクスポートできるんですか?
- 185 :
- >>184
それくらい自分で調べられる人になって
- 186 :
- UDKGame\Config\にあるUDKEngine.iniの中から
bEnableBranchingPCFShadows=False
をTrueにするとPCF処理の影になるけど、これだけではフィルタっぽい処理がおかしい
- 187 :
- UDKへのインポート作業がFBXオンリーになったのは楽だな。
- 188 :
- マジで?
もうアンリアル形式にコンバートしなくて良いのかw
- 189 :
- まじで。PSA/PSKのインポートが無いみたい。
FBXで全て行うみたいだな。アニメーションの管理も
- 190 :
- thx! またUDKダウンロードしてみようw
- 191 :
- マジかよ
逆に不便だわー
- 192 :
- Unityも事実上FBXが標準だしな
やっとUnityに追いついたな!!
- 193 :
- Unityに押されたんだろうな。
- 194 :
- Unityですらロクにプログラム組めないミジンコ以下がUnity宣伝してオナってると聞いて
- 195 :
- Unityでイケるほど詳しいと思ってんのかw
2chで何を見てたんだ?
- 196 :
- なんだよ、遅めのエイプリールフールか。
騙されたぜ。
- 197 :
- UDKのFBXのほうがUnityより圧倒的に受け渡しできるデータ多いけどね
そもそもかなり前からFBX対応してたし
- 198 :
- 何ムキになってるの?
鮭の切り身やるから落ち着けよ
- 199 :
- ありがとう、ちょうど食べたかったんだ。
- 200 :
- 発 争
生 い
.し は、
.な
.い
.! ! (´・ω・ `)
/ ..:.:./ ( ´・ω・`)
/ _、 ..:.:.:.{ .{.:.:. \
{ ..:Y .ゝ、 {.:.:.:.:. ヽ
|、 ..:/ 丿 .:〉 >.- ⌒ . ヽ
/ {. ..:./ ソ ..:./ .( ..:.:.:` ..:}
./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./ .\ ..:.:r_,ノ、.:.:}
./..:.:/|.:/ {.:./ X.:.:}.} X X
/..:.:/ .}.:| }:/ .Y丶ヽ Y.:Y
. __/.:/ { } 《.〈、 _,,__>.:》丶 Y.:\
/.:.:.:.:.::/ !.:.:ゝ ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ \.:
- 201 :
- なんという大人のスレ
- 202 :
- UDKで作ったマップや武器等を、アンリアルトーナメント3用のMODとして作り変えることって比較的簡単にできますか?
俺はアンリアルトーナメント3のMODを集めることだけが生きる楽しみなのですが、
最近は公式フォーラムなんかを見ても、新たなMODのリリースが少なく退屈しています。
もし、製作途中で頓挫してしまったUDKでの製作物等があれば、
可能なら部分的にでも、アンリアルトーナメント3のMODとして公開してみてはどうでしょうか?
- 203 :
- どうでしょうか?(キリッ)って
なんで物乞いが最後だけ問いかけになるんだよwww
- 204 :
- 中国人?凄いアグレッシブだよなw
- 205 :
- 実際UDKやUnityでも中国人は活発
UDKは中国語版公式サイトはあるしね
色んなゲームのMODも中国人製のが結構多い
日本人は悲しいがドッドッwwwwドリランドwwww状態
- 206 :
- 欧米の中国への外注率が全てを物語ってる。
悔しいけど今の日本は価格・物量・品質面で足元にも及ばないのが現実。
- 207 :
- 中国、インドが将来の枢軸国だろw
日本だって日本語表記の方が短くて済むのに
和製英語カタカナ表現使って混乱して、
日本語文化を全力で投げているけど、
中国は何でも漢字にしてしまうw
シナは自国語の文化もちゃんと守れてる
- 208 :
- でっ
ていう、お国談義をしに来てるのおまえら
- 209 :
- ,. - ─── - 、
/ , `ヽ.
/〃//,. ,ィl/|l ト、 !、 、 ヽ
ー'´| | l |1 | !l. l| ! | l.|ヽ ! !、 ',
YレV!ヒエ「! |l.「_ト!Ll」| l l l おじちゃんたち
! lハイJ | ´|_jヽ. リ,! ! l. l | お肉団子を食べに来てるの?
|l |l.} ー , L _,ハl.lトl l. | l
|l ilト、 n '' ,1l|ィ| |l l |
_ 二,ニ^tュ--ェ_t1」l.|l !リ|_lノ
r7´ f r┐| 〔/ミヽ>,-、 ̄´
Y ー个‐'t ハ-、_'ゝ、
ヽ ._・ rく ̄ヽト-'丿 ヽ l
/ (・__,)ゝi┬'´ハ` '`|
|ヽ, イ ノ┴くヽヽ、 /
`´ ゝ┬ヘ`ヽ | `ー‐1
ゝノ-‐^ー'一''丶 ヽ ヽ
- 210 :
- >>202
かなり苦労すればできるけど
今のUDKはUT3よりかなり機能武装してるし
そんなことやりたがる人は居ない
普通逆でしょ
- 211 :
- マジレスするとupkは下位互換がないから無理。
- 212 :
- 一番最初に
5月号キター!!!( ゚∀゚ )
できた奴が優勝
- 213 :
- これで作ったものを製品として売る場合、最初から入ってるスーパークラスは利用しても大丈夫かな?
- 214 :
- 大丈夫。SkeletalMesh以外は使用しておk
- 215 :
- >>214
さんきゅー!
頑張って作るか
- 216 :
- 初心者だがUnityよりずっとイイ 印象
- 217 :
- どの辺が?
- 218 :
- ぬるぽ
- 219 :
- がっ
- 220 :
- 個人次第でしょうよ感想っていうのは
- 221 :
- これ売り物の場合のライセンスの初期コストがRる
- 222 :
- たった99ドルじゃないのか?
- 223 :
- よく読め!
- 224 :
- よほど売れない限りは初期の99ドル+売り上げの25%でいいと解釈してるんだけどもしかして間違ってる?
- 225 :
- >>224だけどそろそろ回答が欲しい、気になって眠れん
- 226 :
- いや違うよ。
利益が$50,000に達するまでは25%のロイヤリティはかかりません。
初期$99は正しい。
ただし個人で利用する場合に限る。
- 227 :
- >>226
ありがとう、これで眠れる・・・
結局>>221は何が高いって言いたかったんだろうか
- 228 :
- >>227
99ドルもだせるかボケェ!って言いたかったんでしょ。
- 229 :
- ロイヤリティーの25%だよ。
例えば、スマフォのゲームとして売り出した場合、
まず、そこでロイヤリティー取られて、更にUDKに25%ロイヤリティー取られるって...
Unityは、売り上げに応じて製品版のアプリを買わないといけないけど、ロイヤリティー取らない。
- 230 :
- ロイヤリティは仕方ないだろ
制作の手前考えると安すぎるくらいだと思うよ
- 231 :
- >230
いくらくらいなら適正価格だと思うの?
- 232 :
- UDKは利益が$50,000に達するまでは25%のロイヤリティはかかりません。
15万もするUnityのPro版でも無料のUDKには叶わないし
他所で通用するノウハウが得られそうに無いと思う
- 233 :
- ロイヤリティは儲けが発生してから考えろよ。
まずは何か作らないとな。
- 234 :
- でも、UDKってFPSしか作れないんじゃないの?
画質も確かに大切だけど、その前にどんな形式のゲームも作れることの方が大切じゃないの?
FPSのみって、足かせ大きすぎる
- 235 :
- 作れるわ
- 236 :
- Unityは何も作れないだろ?
FPSが作れるだけましじゃないか。
- 237 :
- >>234
公式ページすら見てないんだな
- 238 :
- UnityファンはUnityサイトすら見てないのがデフォだからなw
メジャーな洋ゲーの5割くらいはUnrealEngineで作られてる
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
それらの全フィードバックがUDKに集まってる
UDKがすげーのはデザイナーが全くコードとか覚えなくても大丈夫なところだな
イベントシーンのカメラ動かしたりドア動かしたり
アニメーションインポートさせて任意のタイミングで動かすとか
専用の機能がそろってるからノードで繋ぐだけで作れる
ありえんくらい楽よ
Unityは覚えても得しないし、やれることが少ない
CryEngineはカスタマイズ性が少ないという消去法でUDKになる
- 239 :
- Unityはライトゲーム、UDKは本格ゲームと大体棲み分けされてるのに、何故いちいち張り合おうとする。
- 240 :
- ゲーム板で「俺が作ればもっと面白いのが作れる」とか言って、
「じゃあUnityで作れば」と薦められたけど能力不足で作れなかったアホだろ。
- 241 :
- なんか今の流行りは日系アメリカ
- 242 :
- 途中で投稿してしまった…
今のUnityスレの流行りは日系アメリカ人じゃなくてリトポ君らしいよ。
と言いたかった
- 243 :
- >>238
Unityはどっちかつーとスクリプト覚えないと何もできないような気がする。
ステージ構築するのはできるだろうけど。
そのぶんUDKは基盤があるから入れ替えで遊べるものは作れるな。
まぁ、スクリプト覚えないと近接とかFPS以外作ろうとした場合は大変なんだが。
CryEngineはデザイナーがポートフォリオ作るときとかには便利かも。
海とか綺麗にでるし、海洋にある施設とかには向いてるよね。
住み分けが大事だな。
- 244 :
- UDKもせめてc++ならいいのに。
なんでUsなんだよ。
- 245 :
- Unreal scriptも少し触ってみたら結構使いやすくできてると思う
Cとあまり変わらない気もするけど、便利な機能が最初からスーパークラスとして入ってるのは凄く助かる
- 246 :
- >>244
速度的な意味で言ってるならUnrealEngine買ってやれ
文法の慣れ的な意味で言ってるならアホか
- 247 :
- 中身ないスレだな
- 248 :
- そう思うなら話題提供しようぜ
- 249 :
- ttp://www.wired.com/gamelife/2012/05/ff_unreal4/
うーん・・・
- 250 :
- 静止画だけだとまだなんともいえないね、ポリゴンは高精細になったと思うけど
スクリプトで質問なんだけど、UDNの資料に載ってる武器とかの共通プロパティって宣言しなくても使えるよね?宣言せずにdefaultproperties 内で設定するとエラー吐くものと吐かないものがあって困る
違いはなんだろう
- 251 :
- 世の中には継承ってもんがあるんだ。
- 252 :
- で、結局CPUだけ2スレッドくらい食い続けるのは何のためなんだ?
- 253 :
- >>250だけど継承うんぬんじゃなく、単純にFireとAltFireを区別してなかったのが原因だったわ
段々操作感良くなってきて楽しい
- 254 :
- UE4のネタのためにUDKの機能追加とか無さそうだな
- 255 :
- UE4は全部C++でコード書くようになるらしい
UnrealScript全部無くなる
- 256 :
- それマジソース全力
- 257 :
- http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htm
- 258 :
- >>257
>However, UnrealScript is being removed.
おおーい…
覚えた人御愁傷様
- 259 :
- ついにUnreal scriptという苦役から解放されるのか。
しかしどうせならGCある言語にして欲しかったぜ。
UnityみたいにC#とか。
- 260 :
- C#にすると今以上に馬鹿が沸くけどいいの?
- 261 :
- まじかーーーーーーーこれは大事件だああああああ
- 262 :
- 何もかもU4版UDKが出ればの話だろおめーら!
- 263 :
- ttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6156
Kismet2でさらにコード書くのが不要になるみたいだな
- 264 :
-
「Xbox」がMicrosoftの総合エンターテインメントブランドに Windows 8にも搭載
Windows 8搭載PCやタブレットでは、Xbox LIVEのゲームや動画ストリーミングが楽しめるようになる。
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1205/30/news027.html
- 265 :
- とりあえず動かせるところまでは来たけど、アニメーション作るのがだるいな
kinnectとか使えるのかな?
- 266 :
- kinnectでやるUDKゲームがある
- 267 :
- >>262
現行のUDKはUE3系の新機能のβテストも含む感じだったから
UE4が出たらUDKも4準拠になると思うよ
- 268 :
- 今やってるE3でも発表するんじゃなかったっけ?
俺の間違いか
- 269 :
- UE4の動画やべぇーな
インターフェイスも操作も大分使いやすそうに進化してたわ。
なによりライティングが異常だな。綺麗すぎ。
- 270 :
- 動画ではC++のコードで作られてるジャンプの数値を変えてビルドしなおしてるけど
コンパイルしながらエディタ動かせて、勝手に反映されてるのがすげえ
まとめっぽい
グローバルイルミネーションもかなり先進の処理みたい
ttp://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=224
- 271 :
- Lighting Channelの煩わしさからようやく開放されるのか・・・
- 272 :
- UDKの更新が滞ってくるな
- 273 :
- どうせUT4が出るまでUE4版UDKはオアズケなんでしょ?
- 274 :
- 人気のGoWに甘えるかUTシリーズを貫き通すか
- 275 :
- >>273
あまりまえじゃん?
- 276 :
- 余り前?
- 277 :
- 今ちまちまと時間を見つけながらUDKをいじっているんだけど、
プログラミングに関しての質問ってここでしておk?
それとも別なとこでしてきたほうがいい?
- 278 :
- http://forums.epicgames.com/forums/366-UDK
のQuestion and〜じゃね
一応日本語のページもあるがレスポンス悪そう
- 279 :
- どこで聞いても大した解答は得られない。
- 280 :
- >>278
ありがとう
ここの過去ログとかも漁りながら試行錯誤してみるよ
- 281 :
- 豚、あくえりをつまらないと批判する
- 282 :
- >>280
返信が帰ってくるのは日本語のページだと2日ぐらい。
英語のページだと1日ないし、当日で帰ってくる。
ただ、日本語のページだと大抵は質問内容に対応したページに飛ばされる。
まぁ、当たり前っちゃ当たり前なんだけど。
- 283 :
- あたり前田のビスケット
- 284 :
- ドキュメント充実してるんだな
3ヶ国語だし
- 285 :
- 4ヶ国語だけどな
- 286 :
- ttp://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorialsJP.html
今ここの3D Buzz ビデオ チュートリアルを見てるんですが、
結構その当時とメニューや操作が変わってて、古いエディタのバージョンもダウンロードないっぽいので、
エディタの変更点がまとまってるページとかどこかにあるでしょうか?
- 287 :
- >>286
http://www.unrealengine.com/news/category/udk_releases
でUpgrade Noteを一個一個確認するしかないんじゃね。
そして古いバージョンもURLを直接見れば落とせる。
- 288 :
- 格闘ゲームのコードて公式サイトとかに載ってますか?ちょっと格闘ゲームをUDKで作りたいと思いまして
- 289 :
- >>287
ありがとうございます。古いバージョン落とせました。
変更ログも見てみます。
- 290 :
- >>287
その動画の
「ジオメトリモード」は廃れていくロートル機能だから依存しないためにも
一つ目の動画だけで十分
「テレイン」もLandscapeっていう機能にシフトしていくから覚えなくていい
「フラクチャー静的メッシュ」と「物理」は、nVIDIAのAPEXっていうソフトでPhysXオブジェを作るのが将来性あるから覚えなくていいし
そもそも必ず居る機能でもない
あと古いバージョンのUDKで作るのは推奨しないメニューとかもそれほど変わってないと思う
- 291 :
- >>288
ない。
だいたい格ゲーが世界的に見てマイナージャンルだと言うことを理解すべき。
まぁ横スクロールゲーから改造するんだな。
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsPlatformerStarterKitJP.html
- 292 :
- 敵にパンチしたりキックしたりするモーションのコードとかいるんじゃないのか
- 293 :
- もちろん必要だよ
- 294 :
- UDKでアクションゲームとか格闘ゲームの
ソースコードが載ってる本を出してほしい。3980円でも買うぞ
- 295 :
- >>290
ありがとうございます。動画自体はそんな長さでもないのですぐに全部見終わると思いますが、
機能が昔と比べてどんどん進化してるっぽいので、そこらへん考慮しながら勉強していきたいと思います。
- 296 :
- >>294
それUDK関係なく単にプログラミング出来ないから格ゲーやらアクションゲームのソースが欲しいだけだろ
- 297 :
- >>296
そういう格ゲーのソースコードて本に載ってるのか?
あんまり見たことないけど
- 298 :
- ちょっとは見たことあるんだ?
- 299 :
- ソースコードだけあっても格闘ゲームなんて完成しないけど?
- 300 :
- 「3D格闘ゲームプログラミング」ってタイトルの書籍しか見たことないなぁ
- 301 :
- 足蹴りのコードを打ち込めば勝手にキャラクターが反応して
同じ動作をすると思い込んでる。
- 302 :
- >>300
あれって役に立つの?見たことないけど
- 303 :
- 見れ
- 304 :
- >>302
書籍なんて人によって役にたったり立たなかったりするから
お前に役に立つかどうかはお前しか判断できない。
ある人に有用な参考書が必ずしも別の人に合っているかどうかなんて分るわけないだろ。
個々の主観による感想なら言えるがな。
例えば、俺の主観でものを言うなら。
Xファイルなどという過去の遺物を使っている時点であの本は古すぎる。
ただし、応用はきく。格闘ゲームの当たり前の初歩について学ぶなら読んでも損はない。
Direct3Dの知識C++の知識必須だがな。
- 305 :
- UDKのサンプルゲーに格ゲーはないみたいだよ。
FPSが中心だしあそこ
- 306 :
- 格闘ゲームは欧米ではマイナーゲームなんだよ。
2Dならまだしも3Dなんて見たこともないわ。
ついでに言うなら他のゲームエンジンにもサンプルなどないぞ。
本当に作りたいなら自分で1から作るつもりがなければ無理だな。
- 307 :
- オブジェクト選んでいくだけでゲームがそれなりに出来上がる分
unityよりは簡単て聞いた。果たして本当かどうかは定かではないが
- 308 :
- 格ゲーのコードなんか拾ってもカメラの位置とGUI表示で中身終わってそうじゃね?w
- 309 :
- FPSゲーをTPS画面にすれば大体格闘ゲーぽくなるだろ
- 310 :
- だいたい格ゲーで難しい(大変な)のってアニメーション作成くらいで他は簡単じゃね?
- 311 :
- うはははいいねこのスレ
いついちゃおうかな
Unityはオワコンの気を感じたので移り住みました
- 312 :
- >>310
コンボ入力の処理とか。
- 313 :
- UDKでできたゲームってアルフール物語だろ?
しょぼいね
でもUnityよりUDK使ってるやつがまともな脳みそしてるから
たたかないでおくよ
- 314 :
- UDKで敵と肉弾戦してるゲーム見たことないな。
だいたい銃ぶっ放してるだけだしw
- 315 :
- また日系か
- 316 :
- >>314
どれもこれもありふれたようなミリタリー物ばっかりだな
- 317 :
- 5月までUnityやってたわ。
Unityはpro買うのが前提。グラフィック他多数制限される。
こっちはある程度(自己申告)売れるまでフル機能が無料。グラフィック全機能使える。
- 318 :
- nVIDIA ApexToolのPhysXの機能がタダでフルに使える
- 319 :
- 使えてもロクにまともなもん作れないのは変わらないくせにな…
- 320 :
- >>317
個人や小さい会社の場合、Unityよりもこっちの方が安く上がる場合が
あるんだよな。
- 321 :
- UDKてCGまったく初心者でもゲームとか作れますか?
プログラミング知識はまったく無いです。
- 322 :
- 作れる。
ただし思い通りのゲームは作れない。
- 323 :
- 横画面のアクションゲーム作りたいな〜
- 324 :
- 解説やガイドをまとめる立場の人間が、何もやってない
他人の記事をTumblrしてるだけ
- 325 :
- >>324
epic games japanのこと?
- 326 :
- http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/index_3.html
BOTは肉弾戦でも役立ちます?
- 327 :
- >>321
作れるけど、その機能は有料版だけだよ。
- 328 :
- ああ無料版はプログラミング覚えないとキツいのかスマなかった。
- 329 :
- >>320
売れなかった時か
- 330 :
- >>327
初歩的なこと聞いてスマん
無料版しかないとおもってたw
- 331 :
- UDKは無料版しかない
サンプルのコードとデフォルト機能とか使いまくれば浅いゲームは作れる
プログラミング知識はどの道必須
有料版とか言ってる奴はインストールすらしたことない例の奴か、
ソースまでアクセスできるライセンシー版じゃないのか
ライセンシー版使ってるけどUDKで作れたっていうメジャーなパッケージソフトは山ほどある
- 332 :
- 定期的に嘘つきが現れるな。
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
- 333 :
- >>331
でもUDKてほとんどFPSゲーしかないよね
あれってデフォなの?TPSに設定変えてる製作中の動画とかある?
- 334 :
- サンプルにTPS付いてくるのにそれすら確認しないんだからホビロン
- 335 :
- ホビロン?
- 336 :
- なこちprpr
アクションゲーム自体は
バットマンやコンビクション、エンスレイブドと、
多くはないけどコンスタントに出ている印象かな
ただ、どれも一定以上の開発スケールであるところを見ると
遊べるものを作るのはそれなりに大変なのかもね。
- 337 :
- UDKとUnrealEngine3の区別が付いてないのがいるな。
- 338 :
- だいたい一緒だろ
- 339 :
- ミニ四駆とタミヤモーターくらいは違う。
- 340 :
- UDKってビルドにエディタも同梱させて
他のユーザにmapとかmod作ってもらって延命させることできるよな
一年くらい仕事休んでチーム君で作りたいわ
- 341 :
- UDKで新規プロジェクトを作るにはどうしたらいいか?って質問なんですが、
最新版(2012年5月ベータ版)でも、ここのwikiの
UDKでゲーム作成を始める
ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/83.html
この手順になるのでしょうか?
あとこの手順ってのは、まったくの素の状態で始めるというよりは、
UTのサンプルの改造版みたいな感じなんでしょうか?
比較のために新規じゃないですがプラットフォーマースターターキットのページも見てみたんですが、
ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsPlatformerStarterKitJP.html
こっちだと設定する項目が1箇所しかないっぽいのと、Unreal Frontendってのを使ってるんですが、
ここらへんの事情がわかるサイトやページがありましたらお願いします><
- 342 :
- UDKにプロジェクトという概念はない。
1つのUDK-20yy-mmフォルダが1つのプロジェクトに相当する。
そして全く素の状態から始めるという方法もない。
基本的にMod。
一番自由度が高いのがUDKGame(フォルダに入ってくるクラス群)を継承する方法。
FPSを作るならUTgameを継承した方が楽。
プラットフォーマー スターターキットみたくEngineを継承してもいいけどお勧めできない。
Unreal FrontendはnFringeとかを使うならパッケージング時以外は不要。
テキストエディタで作るならUnreal Frontend使った方が便利だが。
基本的にUDKTIPSの方法でいいけど、間違ってる箇所もある。
- 343 :
- >>342
ありがとうございます!
まだプログラムの方は全然見てないんですが、ちょっとイメージつかめたので、
スクリプト見ながらいじってみようと思います。
- 344 :
- >>331
UDKでもうける場合売り上げの25%がロイヤリティだぞ
タダゲーならタダだけど
- 345 :
- >>344
お前売り上げ50000ドルのゲーム作れるのかよ
- 346 :
- 5000ドルじゃなかったか?
- 347 :
- >>342
マックスペイン3みたいなTPSゲームの場合どうしたらいいの?
- 348 :
- 海外ならまだしも
国内でAAAタイトルは自社エンジンが常識だしなw
UDKなんて外様のエンジン使っても
自社の資産にならんから意味が無い
- 349 :
- UDKも初心者にわかりやすく解説した本を出すべきだと思う。
たとえばステージとか敵AIの設定とかアクションゲームの作り方とか
unityではある程度そろってるのに何でUDKだけ
外国の本しかないんだろ
- 350 :
- >>349
認知度が低いからね
需要があると思えないんじゃないの
- 351 :
- でも初心者にはunityよりUDKのほうがやりやすいと思うんだがな。
- 352 :
- >>351が書けばいいんじゃね。
351がそういう本が欲しいっていうなら、話は別だけどな。
- 353 :
- 頭が弱いのはUnity使ってる印象だな
- 354 :
- UDK使ってる俺ってスゴイだろう、という勘違い野郎しか生まないぞ
せめて使いこなしてるんだ!程度には増長してくれないと
- 355 :
- >>347
どう、とは?
マックスペイン3をやった事ないから何とも言えないが、
プレイ動画をチラッと見た限り、一本道でイベントごとに独立した効果が入ってるから、同人やインディーズで作れるようなものではないんじゃない?
TPSという部分だけで見れば、カメラをちょいちょい変更すればすぐできるけど。
http://udn.epicgames.com/Three/CameraTechnicalGuideJP.html#%E4%B8%89%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E3%81%AE%E4%BE%8B
- 356 :
- epic games japanとか全然活動してないよね・・・
- 357 :
- 社員で仕事してんだろ
- 358 :
- >>347
カメラの位置を帰るのと
バレットタイムを導入するのであれば、スクリプト打つしかない。
それも無料版でできるか分からんけど。
- 359 :
- 一番楽な格ゲー作りたいなら横画面だけでいいよ。
- 360 :
- http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=S8h8GY51Gws&NR=1
これってジョイントのソケットにエミッターくっつけてるだけ?
- 361 :
- 正解だった
http://img694.imageshack.us/img694/8395/butterfly6q.jpg
- 362 :
- なんで格ゲーは需要ないの?
面白いじゃん
- 363 :
- 開発に手間がかかる癖に売れないから。
- 364 :
- >>362
需要あるだろ
バーチャファイターとか鉄拳とかでてるだろ
ヴァンパイアとか
君の視野の狭い国内(日本)需要ならあるよ
まあ君の作るクソゲー(格ゲー)じゃ誰も買わないだろう
- 365 :
- クズすぎてワロタ
- 366 :
- ようつべはUDKチュートリアルの宝庫だな
http://www.youtube.com/watch?v=FoQWxQmdFkU&feature=related
- 367 :
- マップとか素材データとか最小限にしたとして、パッケージはどれくらい小さくなるんでしょうか?
サンプルを適当にUnreal Frontendでパッケージ化してみたんですが(結局動かなかった)、
そのインストール用のファイルが200Mくらいになってしまったんですが、最小限でもかなりの容量使うんでしょうか?
- 368 :
- >>362
需要はある。
ただ、魅力ある個性的なキャラクタを数体考えなくてはいけない。
また、それぞれのキャラクタに個別のモーションや音声をつけないといけない。
さらに、キャラクタ毎にコマンド入力の調整をしないといけない。
そして、キャラクタの対戦の組み合せ毎に当り判定の調整やエフェクトの調整、ダメージの調整等、調整地獄が待っている。
1〜3人程の人員では、マトモなモノが出来る訳が無い。
- 369 :
- 格ゲー作ってる会社の需要はあるけど、君たち同人/独立の格ゲー需要はないよ
鉄拳、バーチャファイター、ストファイ
これが不動
依存のジャンルに参入とか何がしたいの
どうせ、差別化はかって「萌え、エロ、合気道」そんなのだろ
がんばれ
誰でも考え付くもの
「○○なら売れる」とか一生わめいとけ
>>368
>1〜3人程の人員では、マトモなモノが出来る訳が無い。
このいうとおり、天才なんて見受けられないしな
凄いゲーム作ってる天才がいるなら話題にもあがって俺でも知ってるぐらいだし
てか10人いても無理だろ・・・
マックスアナーキーですら売れてないし
格ゲー路線でもうれねーよ
プラチナゲームズ以下だろ、技術力とかもアイディアも
せいぜいがんばってくれよ
- 370 :
- 格ゲー作って売りたい。誰かがそう言ったのか?
- 371 :
- こっちでも暴れてんのか日系
UDKも使えなかったのか
- 372 :
- http://www.ustream.tv/channel/unitygamejam-enpel1#utm_campaign=t.co&utm_source=11277313&utm_medium=social
これは酷い
- 373 :
- 頭が弱いUnity民の>>371はお帰りください
- 374 :
- 日系でフィルタしとくいい
ちらほら日系という単語でスレ汚ししてるUnity使いがいるからな
日系という単語の監視でもしてるのだろうか・・・w
- 375 :
- マックスなんとかって格ゲーっていうか無双系じゃね?
カケラも興味わかねー
- 376 :
- ゲ製のスレで「格ゲー」もしくは「日系」って書いてる奴がいたら、まず間違いなくUnity民だしな
- 377 :
- >>369
日系アメリカ人久しぶり!
- 378 :
- >>345
本気で売るやつが五万ドル以下とかありえんわ
経費全部込みで年収四〇〇万とかありえんだろ
- 379 :
- 売上1万ドルくらいのゲームを複数作れば良くね?
5万ドルを越えそうになったら販売中止で
- 380 :
- 年収?
何言ってんだこいつ
- 381 :
- Unityスレの奴らはズレてるからな。
- 382 :
- 割とどうでもいい
- 383 :
- UDKはちょっとしたミニゲーム公開配布するには厳しいね。
作ったパッケージのサイズが結構馬鹿にならない。
エディタで動かすの前提で、本当に必要なデータだけ配布なら小さいけど、色々とハードル高くなるしな。
- 384 :
- ゲームエンジン系のアプリは、殆どがサイズ大きいよね。
サイズにこだわるなら、プログラミングベースの開発になるんじゃないの?
- 385 :
- これが日本のアマチュアゲームの現状だぞ
http://www.ustream.tv/channel/unitygamejam-enpel1#utm_campaign=t.co&utm_source=11277313&utm_medium=social
561 返信:千手観音[sage] 投稿日:2012/07/08(日) 22:43:05.02 ID:7F4fi46L0 [2/2]
>>560
ゲーム開発に対する価値や評価が低いのが現状だからね
まぁ無理だろう
漫画みたいに使い捨てにするには技能が必要だし
一攫千金にもならんしな
569 返信:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2012/07/09(月) 00:05:18.27 ID:7mUc5pFs0
>>560
なんかX68000芸術祭決勝に集まったゲームの方が
ずっとレベルが高かったような・・・・・
環境や性能は向上してるのに比べて衰退してね?
作る側の意欲に問題がありそうだなぁ
- 386 :
- 体系もひょろっちいな
オタク
チビ多すぎ
大丈夫かぁぁぁぁぁああああああ!!?日本
- 387 :
- 7月版キター!
- 388 :
- http://www.youtube.com/watch?v=pKSVBaBxmFs&feature=relmfu
なんかUDKとかunityでも作れそうなクオリティーだな。
- 389 :
- Unity4まだー
- 390 :
- >>386
マッチョだったらなんなの?やりたいの?ホモ?
- 391 :
- >>385
どういう動機で作ってるのかがよくわからんよな。。。
これだったら別にゲームジャンルでぐぐって遊べばいいようなっていう
- 392 :
- うわぁ…
日系韓国連れてくんなよ…
Unityスレに帰ってくれ…
- 393 :
- Unity使っててミニゲームしか作れないような技術バカにありがちなこと
1、自分をもの凄い過信してる だけど凄いしょぼい
2、最後に笑うのは自分だと思ってる
3、けなされるほどバカにされるほど、アニメの展開 「ふふふ・・・最後に笑うのは俺だからな」とか思ってる
4、伸びしろがわるい
5、頭が弱い
6、必死に勉強会に参加する
7、自己啓発とかしちゃう
8、しょぼいゲームしか作れないから、勉強会の後片付け、発表、主催とかをして、社会的に手伝いでもいいからコミュニティに属してるとアイディンティティを保とうとする
9、やたらプログラマー最強説を唱える
- 394 :
- 10、ゲームクリエイター、ゲームデザイナーを見下す 「プログラミングできないんでしょ?」
11、バカだから必死に入門本を買う
12、ドキュメントを漁れとか通ぶるが、英語が読めないカス
13、やたらゲハやアフィブログを毛嫌いする
14、格ゲーやFPS,TPSの車輪の再発明をしようとする
15、○○だったら売れる! AKB48のゲームが出た売れる! シュワチャンを出したら売れる!
16、ガチムチマッチョ、ザンギエフみたいなキャラクターが とか言っちゃう
17、ゲームが好きだとホザいてるが、ほぼ和ゲーしかしらない、洋ゲーは大作しかしらない
18、やたらオンラインゲームを敵視する
19、上のやつらの言語、ツール、ゲームエンジン布教につられる
- 395 :
- 20、これに図星して悔しがる
- 396 :
- 21、日系アメリカ人の悪口を言う
- 397 :
- お前は一生かかっても何も作り上げられないよ。
- 398 :
- これが日本のアマチュアゲームの現状だぞ
http://www.ustream.tv/channel/unitygamejam-enpel1#utm_campaign=t.co&utm_source=11277313&utm_medium=social
561 返信:千手観音[sage] 投稿日:2012/07/08(日) 22:43:05.02 ID:7F4fi46L0 [2/2]
>>560
ゲーム開発に対する価値や評価が低いのが現状だからね
まぁ無理だろう
漫画みたいに使い捨てにするには技能が必要だし
一攫千金にもならんしな
569 返信:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2012/07/09(月) 00:05:18.27 ID:7mUc5pFs0
>>560
なんかX68000芸術祭決勝に集まったゲームの方が
ずっとレベルが高かったような・・・・・
環境や性能は向上してるのに比べて衰退してね?
作る側の意欲に問題がありそうだなぁ
>>385
どういう動機で作ってるのかがよくわからんよな。。。
これだったら別にゲームジャンルでぐぐって遊べばいいようなっていう
- 399 :
- 低脳UnityユーザーはUDKスレから出て行ってください
- 400 :
- UnityもUDKも低脳の域
- 401 :
- 目糞鼻糞
- 402 :
- >>394
>16、ガチムチマッチョ、ザンギエフみたいなキャラクターが とか言っちゃう
これのポイントが分からん。
マッチョキャラはダメなの?
- 403 :
- 本物は両刀使いってことじゃないの?
アニメ調もマッチョもいけて、雰囲気にあわせて使い分けられるとか
- 404 :
- アタッチメントつけたり服着せ替えるシステム簡単に作れるな
そういやUEのゲームにはカスタマイズや装備の交換できるシステム多いな
- 405 :
- UDKで無双風ゲームとか作れるのか?キャラはMMDからコンバートするとか
- 406 :
- ロックとレヴィとベニーは許せるがダッチが不要だって言ってるようなものか
- 407 :
- >>405
過去ログも読めない奴には作れない。
- 408 :
- 今のKismetってすべての処理がひとつのデータに集まってるけど
UE4からはマップに設置したStaticMeshとかの中に個別に作れるらしい
コピペしてインスタンスに処理させるのが楽になるな
- 409 :
- http://www.dota2.com/workshop/
これの作り方教えて
モデリングってなんですか?
教えてください
- 410 :
- >>409
ぽりごんをコネコネしていくこと
- 411 :
- こねこねって言うか、打って貼って伸ばす感じ
- 412 :
- ネタになんとやら
- 413 :
- >>409
まだdotaなんかやってるのかよ
diablo3やれよこの時代遅れが
- 414 :
- >>413
まだdiablo3なんかやってるのかよ
仕事やれよこの時代遅れが
- 415 :
- >>414
まだ仕事なんかやってるのかよ
占い師やれよこの時代遅れが
- 416 :
- 占いが仕事じゃないって言うのか。
占い師ディスってんじゃねーよ。
- 417 :
- 占い師って口から出まかせ野郎のことだろう?
- 418 :
- 私だ
- 419 :
- 今日からダウンロードしてはじめようと思うんだが
割と初心者にも優しい?このエンジンソフト
- 420 :
- >>419
はい
- 421 :
- エンジンソフトとは何でしょうか
- 422 :
- >>419
ライセンス版は優しいよ。
- 423 :
- 金払えば手厚いサポート。
それがEpic。
- 424 :
- >>422
ライセンス版なんかあるの?
- 425 :
- >>424
うん、ソースコード付きのやつ。
- 426 :
- >>425
いや全部無料だろw
- 427 :
- 全部有料だぜ。
- 428 :
- 違うだろ。
- 429 :
- ソースコード付きのライセンス版は有料だよ。
- 430 :
- UISceneが廃止されたってことは
あろびぷろふぇっそなる買ってScaleform使えってことか?
金払えってことかwwww
あごびプロ10000円じゃねえーかwwww
せっかく厨学に年生なりに頑張って武器やらキャラ作ってたのにwwwww
てかなぜ先に武器とキャラ作りを始めたんだ俺は…
誰かアボビグロRョナル無くてもメニューとかHUDとか作る方法知らん?1
AdobeProfessionalURL↓
http://www.adobe.com/jp/products/flash.html
それとも体験版でも作れるのか…?
- 431 :
- 今調べたら体験版って機能に規制がなくて製品版は期間を延ばすってダケだったのか
- 432 :
- 製品版80000円だった 絶望的
- 433 :
- ちなみにCS5.1やCS6ではScaleform動かないらしいので、今からFlash Pro買おうとするならCS5を10万で買わなくてはいけない。
- 434 :
- オワタ\(^o^)/オワタ
- 435 :
- ん?Flashは下位互換性あるだろ?
使ったことないけどScaleformってswfじゃなくてflaプロジェクトをそのまま読み込む感じなの?
- 436 :
- ScaleformインストールしたけどFlashじゃ駄目たったのぜ
UDKのバージョン下げたいんだが誰か方法知らないか
- 437 :
- フリーのソフト使えばいいじゃん
- 438 :
- どういう意味?
Scaleformをフリーソフトで動かすってこと?
あるなら教えてくれ!
- 439 :
- そもそも何をどうしたいんだろ?
- 440 :
- UDKてキャラクターの服装とか身体のサンプルてちゃんとあるんでしょうか
モデリング苦手なんでそういうの試しに使いと思いまして
- 441 :
- >>440
ロボットキャラがある。服装とかのサンプルは無いかな。
中の機能を確かめるだけなら、それを使えばいい。建物の素材もある。
ただ、フリーで公開している物も多くあるから、探してみるのもいいかもしれない。
組み合わせて頑張れ。
あと、苦手っていうのはやってないから苦手なわけで、やればできるようになるから頑張れ。
- 442 :
- UDK-2011-04を使ってるんだけど、最新のにしないほうがいいの?
- 443 :
- >>442
場合による。ケースケースバイケース。
更新したほうが機能とか追加されてて作業が楽だけど、
更新したUDKで編集したMAPは過去UDKでは編集できない。
あと、上でも書かれてる通り使えないものもあるのでその辺はアップデートとかを見ながら考えてくれ。
- 444 :
- >>441
いいこというなお前くいくいきら
- 445 :
- みんなこのソフト使うときどれぐらいのグラボ積んでる?
- 446 :
- >>445
GTX670のマシンでやってるよ
- 447 :
- >>446
快適に使えてる?
- 448 :
- >>447
快適だよ
今なら3万くらいで買えるしおすすめ
- 449 :
- >>448
http://www.amazon.co.jp/dp/B002R5QIBG
いまこれ使ってるんだが動作中に結構音がうるさいんですよね
やっぱりUDK使うにはもっと良いグラボ買わないと駄目ですか?
- 450 :
- >>449
8月ぐらいにGTX660が出るって噂だから、ちょっと待って660と670の価格を比べててコスパのいい方を買えばいいんじゃないかな
シェーダーで色々出来るDX11対応カードがあると捗るよ
- 451 :
- >>446
670てこれですか?
http://www.mvkc.jp/product/gainward/vga/2012/05/gw_gtx670_2048mbd5.php
- 452 :
- >>451
うん
安売りで3万切るのもある
どれがいいかはここ見てみて
【Kepler】NVIDIA GeForce GTX6xx総合 Part34
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1342195677/
- 453 :
- >>440
MayaとMax形式なら公式ドキュメントにある
大きさの目安を把握するためにに見たほうがいいかも
ただジョイント構成に変な制限も無いから自由にできると思う
ルートを原点にしなくてもいいのが嬉しい
- 454 :
- UDKの7月号出たけどPerforceってどんな機能なんだ?
インストール中にもPerforce鯖の選択肢が出た
- 455 :
- すごいバージョン管理
- 456 :
- 3dsmax持ってる人が羨ましいな。
アニメーション作りたい・・・。
boneも一緒に入ってるフリーの人間素材ものないかな・・・
- 457 :
- 過去にUnityスレで貼られたリンクからいろんな3Dモデルを探せるサイトを見かけたことがある。
フリーのもあるかもしれん。サイト名は・・・なんだったかな
- 458 :
- Blender使えよ。
- 459 :
- ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120802092/
- 460 :
- すまん、ふつーにturbosquidにあったわ。
- 461 :
- Blenderのモジュールみたいなのを有効にせよ
骨格モデルはPSK、アニメーションはPSAでUDKに出せる
- 462 :
- みんな作ってるのかな・・・
- 463 :
- 何を?
- 464 :
- ゲームを。
Wiki Tipsとか更新とまってるし皆飽きたのかな
- 465 :
- 作ってるよ。
- 466 :
- >>464
wikiの編集の仕方しらね
- 467 :
- Wiki Tipsとかまじめにやると重労働
- 468 :
- これって常時負荷が高いのはどっかでスイッチ切れないんですかね
ちょっといじるだけPCのファンが結構な勢いで回ってしまって
- 469 :
- まあ今のwikiはところどころ大分古い情報が混じってるし、できれば新しくしたいよね
- 470 :
- 「Betaが取れたら頑張る」が共通見解かと思ってたわ
- 471 :
- >>468
ビューポートのリアルタイムを解除しておけばGPUは落ち着くけど
CPUは何かしらずっと謎の処理してるな
同期処理でもしてんのかな
あのwiki充実させるより公式ドキュメントでいいだろ
- 472 :
- Unityとは逆で公式が充実しすぎなんだよな
wikiは外部ツールの話題以外はノイズになるだけ
- 473 :
- >>468
それ同じだわこれ何なんだろうな
ちょっと動かすだけで電源かグラボか知らないけど騒音がなるし
改善方法ないかな?
- 474 :
- 省電力タイプのCPUに買い替える
- 475 :
- CPUは関係ないと思う。
- 476 :
- UDK 25%払え
AppleStore 30%払え
税務署 50%払え
- 477 :
- 消費税 10%払え
- 478 :
- そんなに払うほど儲けるならライセンシー版買えって話だな
- 479 :
- >>473
4コア8スレ以上のCPUにしとけ
ぜんぜん気にならんぞ
Deckをビルドするとき、LightmassでLANのPCに分散さして10秒くらいで終わらせる動画あったな
- 480 :
- >>479
普通にsandy bridgeのcorei7 2600kとかcorei5 2500kつかっても音なるぞ
- 481 :
- サンプルのDeckを編集しようとすると、いきなり床のテクスチャの表示がバグって戻らなくなるの俺だけ?
Deckのデータが古いだけなのかな。
- 482 :
- UDKってハイパースレッディング対応してるの?
- 483 :
- UDK勉強してたけどわりといいところに内定決まりやした
UE使ってる実績もあるから話しも会った
- 484 :
- >>483
おめでとう
この先仕事をしていく中で、UEやUDKの事で書けることがあったら書いてくれると嬉しい
- 485 :
- 守秘義務あるんじゃね?
- 486 :
- >>483
デスマーチ職場じゃないといいね。おめ。
- 487 :
- UE就職おめ
UEの挙動に関する事項なら守秘義務も関係なかろうから
- 488 :
- ゲーム会社か…
- 489 :
- なにこの無職スレ
- 490 :
- そういやUDKの授業がある専門と美大あったな
- 491 :
- >>489
守秘義務のせいで日本のゲーム開発コミュニティが盛り上がらないのは前から指摘されてただろ
日本のゲーム開発コミュニティを支えてるのはおまえら無職なんだよ
- 492 :
- サラリーマンの私も貢献してるよぉ・・・
- 493 :
- 初心者カキコすまん
2012版インストしたがFPS画面にならん
ふつうに動く事はできるが解説サイトみたいな銃が出てこないんだがどうすればいい?
- 494 :
- ワールドプロパティからゲームタイプを
選べばなるよ
- 495 :
- ちなみに質問する場合は何月版かも書くとよい。
あとGameTypeはUTGameな。
- 496 :
- >>494
>>495
サンクス、助かった
Juyだからl多分7月版だと思う
また質問させてくれ!
- 497 :
- お断りだよ
もうちょっと自分で調べる癖つけてからにしてくれ
- 498 :
- >>496
下のは気にするな。
いつでも質問してくれ
- 499 :
- >>498
いや貴方は役に立たなさそうですし、
お気持ちはありがたいですが結構です。
- 500 :
- まぁ今回の質問は過去ログに書いてあることだがな
- 501 :
- それでもスレが潤うから大歓迎だ
過疎よりはずっといい
- 502 :
- WIKIがちゃんと機能してれば質問する必要性もなくなる気がする
- 503 :
- http://wikiwiki.jp/udk/
去年から全く更新されてないな
- 504 :
- そのwiki誰もアテにしてないから
- 505 :
- 日本人に不特定多数の良心により情報を整理・蓄積させることを望むことが間違いだ。
- 506 :
- >>499
口調からして別人じゃねぇかwww
- 507 :
- UDKが更新早いし、内容もガラガラ変わるから
情報をためてもWikiを修正しないとだめなんだよな
- 508 :
- [0008.25] C:\UDK\UDK-2011-08\Development\Src\Engine\Classes\UIDynamicFieldProvider.uc(43) : Error, Unrecognized type 'UIProviderScriptFieldValue'
[0008.25] C:\UDK\UDK-2011-08\Binaries\..\Development\Src\Engine\Classes\DebugCameraController.uc : Warning, Duplicate class name: DebugCameraController also exi
sts in package GameFramework
ってエラーでてコンパイルできんのだけど、該当の関数を同置き換えればいいの?
- 509 :
- 499は別人
過去ログにあったのか
読みなおしてくる
- 510 :
- いちいちうるせーよクソムシ
さっさとR
- 511 :
- このソフト FPSじゃなくてTPSの画面に設定するって簡単?
もちろんTPS視点ゲームを作りたいんで
- 512 :
- 簡単だよ
マニュアルにそのまま書いてある
- 513 :
- 公式サイトだとどのへんだろ
- 514 :
- この辺
- 515 :
- >>499と>>510は同一人物
これ豆な
- 516 :
- >>508
なんかかなりバージョンの違うソースコードを上書きしたんじゃないか?
UIProviderScriptFieldValueなんて既に廃止された構造体だし、
DebugCameraControllerがEngineにあるのもおかしい。
- 517 :
- >>516
そういうことだったか、ありがとう
- 518 :
- >>515
適当なこと言ってんなよクズがw
- 519 :
- http://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/30.html
こっちのwikiはけっこう整ってるね
udkの仕様が変わりすぎてて初歩的な部分はサイト見ても?すぎる
用語とか詳しく載ってるところないかな
- 520 :
- そこも古いよ
- 521 :
- UDKでこういうゲーム作れますか?
http://www.youtube.com/watch?v=wlqwB-6h3j0
- 522 :
- >>521
作れる。
ただしお前には無理。
- 523 :
- UDKの独自言語ってオブジェクト指向なのかねぇ…?
- 524 :
- オブジェクト指向だろ
- 525 :
- >>513
http://udn.epicgames.com/Three/CameraTechnicalGuideJP.html#%E4%B8%89%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E3%81%AE%E4%BE%8B
- 526 :
- >>521
すげぇ
これはなんのやつ?
- 527 :
- >>521
作れるのは確かに作れるけど、
こういうのは膨大な数の作業員が、膨大な時間をかけて
分業して行なっているから作れるわけで
個人で作ろうとするなら、膨大な時間がかかるよ。
まず、完成まで持っていくのは難しい。
出来る人はできるだろうけど、時間と金が余ってる人だけだろうね。
- 528 :
- 個人で作らなきゃいんじゃね?
- 529 :
- じゃあ100人くらい優秀な人を集めてくれ
- 530 :
- iClone5てゲームに使えるみたいだけどキャラの描写は失礼だけど
zbrushとかmudboxで作ったやつよりショボイね。逆にこういうのiClone5で作れるのか?
http://www.zbj.jp/zbrush/features/01_UI/img/main.jpg
- 531 :
- お前リトポ厨か?
iCloneはアニメーションソフトなんだから比べるのは最低MotionBuilderだろ
包丁で松阪牛焼けるの?って質問するレベル
- 532 :
- >>530
まず、CGの基礎を勉強してから3年後においで
- 533 :
- でもMotionBuilderでは顔写真を取り込んだりキャラ作成ができない。
基本はアニメーションソフトだし
- 534 :
- zbrushやmudboxはアニメーション作れないけど?
統合環境をお望みならiCloneなんて言ってないで
Entertainment Creation Suiteでも買っておけ。
- 535 :
- 言い忘れたが個人的な主観で物をいうなら
mudboxは機能が糞。zbrushの方が数倍まし。
俺は両方持ってるが。mudboxは使わない。
zbrushのGoZで他のソフトに持っていく。
英語版でいいなら今なら本家で4万円台で買える。
- 536 :
- udkって3Dの素材作ってる職人とかいないの?
リリースから3年、wikiは整理されてない、スレは過疎って
これはユーザーが少ないのか我城に籠ってる奴が多いのか?
- 537 :
- 後者
とくにEpic日本法人がマニュアル以外の日本語ページを作らないくらいUDKの普及を苦々しく思ってるっぽいし
- 538 :
- せっかく調べたノウハウをわざわざ他人に教える理由もない
- 539 :
- >>537
妄想やめーや
- 540 :
- >>539
でも公開から3年目で未だにマニュアルしか訳してないんだぜ?
人的リソースが足りない訳じゃなくてUEの方のセミナーは度々開催してるし、UDKだけヤル気がないとしか思えない。
中国語版と韓国語版ページは初期からあるから、日本人はUEが買えるとでも勘違いしてんじゃねーのかw
- 541 :
- >>538
もし仮にそういう考えで我城籠りしてる人が多いとしたら終わりだな
閉じた世界から生まれる物なんて何もない
スタンドアローンとネットワークのあるPCのようなもの
自分がせっかく調べたノウハウと、誰かがせっかく調べたノウハウを合わせた効率を考えれば充分な理由だと思われ
- 542 :
- 公式はゲーム会社の方しか興味ないんでしょ
裾野を広げるにも少子化で必要十分な見込みが無いと判断してそう
とにかく日本公式のヤル気の無さにガッカリするわ
- 543 :
- CryEngineはC++使えるしキットにBlender用のコンバーター付属してるしで環境はいいけど日本語化されてない
それに対してUDKは一応日本語の資料はそこそこネット上にあるけどモデルコンバート関連は有料ツールなしじゃMMDのモデルをコンバートして組み込むことすら不可
まぁ日本語の資料が有るか無いかのほうが日本国内での需要差の影響あるわな
- 544 :
- >>541
自分より知識のある奴がいるとは思えない。
すなわち教える意味がない。
現在分からないとこなんて、公式がライセンス購入者にしか公開してない部分だけだし、企業がノウハウ漏らす訳もないしな。
- 545 :
- >>544は何か作れたからそう言えるのか?
- 546 :
- >>544
知識面もそうだけど、もまえさんはUDK使って何をするつもりなん?
ツールのノウハウトリビアを集めるのが趣味なら例外だけど
何かをする時には一人より二人、二人より三人、多い方がいいって事実は変わらないだろ
みんなでワイワイやればこそ生まれる発想もあるだろうに
少なくとも、漏れが見たUDKの状態は
技術勢は情報持って我城に籠り
職人勢は入りたくも情報なくて活動できず
発想勢はせっかくのツールの使いにくさに断念する
ビジネス機会どころか作品が出きるかどうかすら怪しい誰も得をしない状態
- 547 :
- >>543
MMDとか言う時点でどっちも半端にしか知らなさそうだけど
BlenderだとUDKに対応するプラグインが入ってる
あとUDKはBlenderと大抵の有料ツールがエクスポートできるFBXに対応してる
CryEngineは全体的にバグだらけでフルソースでもないと弄れるところ少ないからダメだった
>>546
どんだけワガナナなんだよ
仮にお前が職人勢だったら簡単に飲み込めるだろ
特に何も調べない連中にビジネスチャンスを与えるために出してるわけじゃねーからUDKってのは
くそ無能どもがwゲームを遊ぶ感覚でゲーム作れると思うなよ
- 548 :
- >>545-546
お前らがちょっと調べりゃ簡単に分かるようなことも調べないということは分かった。
強いてアドバイスするなら、モノを作るときは出来るだけ人が少ない方が良い、
ということと、何も調べない奴らはUnityスレに言った方が良いよって事だな。
- 549 :
- http://www.youtube.com/watch?v=oGvyxwoW5vg
http://a1.mzstatic.com/us/r1000/035/Purple/bd/fd/20/mzl.zbapchjb.1024x1024-65.jpg
http://a1.phobos.apple.com/us/r1000/018/Purple/20/dc/f0/mzl.dvmbgiay.1024x1024-65.jpg
こういうの3Dゲーム化したら面白そうじゃね?
- 550 :
- >>546
公開したところで、ゲーム作る奴いんのかよ。
ただでさえ基本のことを聞きまくってくるのにさ。
あと、断念する奴は夢を見過ぎ。
基本が出来ていないのに、scriptいじりまくる内容を妄想して作ろうとするからだめになるんだよ。
まずは、公式で配布されてるキットを見ながらscriptを自分で打って構成してから
公式を見ながら中身を変えていくのが普通だろうが。
- 551 :
- >>549
3Dじゃん
- 552 :
- >>521みたいな画面ではないって事
- 553 :
- >>548
お前が何も知らない事はよくわかった
Unityスレに帰っていいよ
- 554 :
- >>553
お前の理解力が絶望的に乏しいことは分かった
ツクールスレに帰ればいいよ
- 555 :
- blenderからモデルを静的メッシュとして取り込んだら材質情報が失われるんだけど、正常に取り込めてる人いる?
- 556 :
- マテリアル?確かBlenderのは直接読み込めんと思うよ。UDKから作りなおして貼り直さないとダメだったはず。
- 557 :
- FBXなら簡単なのなら対応したんじゃなかったっけ?
ASE使ってるから知らないけど。
- 558 :
- UDK側からかー
ありがとう、試してみるよ
- 559 :
- >>555
Unity使ってた人間でしょ?
- 560 :
- マテリアル取り込むようにして、取り込まれた仮のマテリアルにテクスチャ入れてけばそのまんま貼られてく
- 561 :
- >>559
違うよ
- 562 :
- UDKて最初のサンプルステージ(青い空と箱の地面しかないとこ)で自分の作ったキャラクターを導入して
動かすことてできる?なんかあそこいつもFPS画面にしかならないんだが
- 563 :
- >>562
できるよ
- 564 :
- シンプルな縦シューティングくらいならコードかかなくてもKismetだけでできるな
- 565 :
- コードを書かないという苦役を選択する理由は分からないけど確かにそうだ。
- 566 :
- 無理してコード書く必要はなくなるよこれからは
MaterialEditorだってそうでそ
- 567 :
- トゥームレイダーやミラーズエッジみたいに角につかまって上るアクションとかも
既存のノードでできるぽい
やんねーけど
アニメーションの制御もわけわからんくらい充実してる
- 568 :
- >>521
そもそもスプセルって初作品からほとんどUE使ってたような・・・
- 569 :
- mac版のUDKってないのか
完全に勘違いしとった…
時すでに遅し
- 570 :
- >>569
macでwindows動かないと思ってるの?
- 571 :
- >>569
ヒント:ブートキャンプ
- 572 :
- Parallels使えばMac起動したままDX11以外は動くし捗るぞ
- 573 :
- パラレルズは、実行速度とDX使えないのがよろしくないのでは?
- 574 :
- >>573
えっ、最近のGPU付きMacなら普通に速いしSM3.0(DirectX9.0[c])のゲームが60fpsで動かせるけど
- 575 :
- 60w
- 576 :
- 電球?
- 577 :
- 575のレスがDX9世代のゲームで60fps以上出ないのかという意味なのか
それともフレームリミッタというものを知らないのかで今後のこのスレの方向がヤバイ
- 578 :
- >>571
実はブートキャンプも遅くなる。
>>574
> 60fpsで
最近のゲームの造りじゃないだろ
- 579 :
- >>578
そりゃDX9.0cは最近じゃないだろ
- 580 :
- >>579
で、それで満足なのか?
俺はそれ以外でも不満だが。
- 581 :
- Macって言っても色々種類あるだろ。
MacPro以外は碌なグラボ積んでない気がしたけど。
- 582 :
- >>580
何が不満なのか分からない
GT650MのMBP Mid2012で普通に動いてるがどんだけ旧式なの?
- 583 :
- ちょっと待って。この話題激しくどうでもいい。
- 584 :
- 別にお前の為に話してるわけじゃないからなぁ
当然だね
- 585 :
- 今売ってる普通のiMacでUDK動くよ
mac miniでもサクサクっとコンパイルできる
- 586 :
- >>581
intel HD4000は遅くないぞ。
なんでGPUの話に限定するんだ?
- 587 :
- 本当マカーってキチガイだらけだな。
- 588 :
- モバイル用やらCPUにくっ付いてるGPUでゲーム開発しようとするって脳みそ湧いてるとしか言いようがない。
世界が見えてないんだな。
俺もMac使ってた時はそうだったわ。
- 589 :
- むしろゲーム開発するんならユーザーのPCに載ってるGPU(Intel含む)ベースで作るのが当たり前でMacPro()とか論外なんだけど
- 590 :
- >>588
あなたは自分のルールを他人に押し付けているだけ
- 591 :
- http://www.3d-village.com/
Kismetのチュートリアルとかあるで
- 592 :
- >>588
最新のオンボードGPUに負けるdGPUを使ってる人って今結構いるんじゃないかな
マシン買い替え落ち込んでるし
触ってみないまま、それでもオンボードよりマシって思い込んでるという
- 593 :
- 宣伝の為に高性能高性能言われてるけど無いよりマシってだけでひと昔前のローエンドグラボ以下だよあれ
- 594 :
- >>593
http://www.anandtech.com/show/5771/the-intel-ivy-bridge-core-i7-3770k-review/16
- 595 :
- Radeonの500番台とかGeForceのGTシリーズより性能が低いものでUDK使おうってのが間違ってる。
- 596 :
- http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120831081/
これ先月末のニュースだけど、
UDKにも9月号か10月号で対応来るかな?
- 597 :
- この手のエンジンソフト使うと必ず電源がうるさくなるのは何で?
- 598 :
- >>597
CPUやGPUがフルパワーで動くから
- 599 :
- >>597
操作していない時は重い描画をしないオプションがあるよ
- 600 :
- >>599
やり方教えてください。
- 601 :
- Ctrl+Rでレンダリングだけ止める
同期関係で一定のCPUは食うね
- 602 :
- UDK立ち上げた段階で電源かグラボか知らないけど掃除機かけてるぐらい
うるさくなるんだがこんな酷いもんなの?一応使ってる電源は
http://kakaku.com/item/K0000230704/これなんだけど
- 603 :
- >>602
玄人思考使ってるぐらいの玄人ならわかるでしょ
多分グラボだと思うけどケース開けて確認してみて
- 604 :
- 俺も色々試したが駄目っぽい
リアルタイム描画を切る、Unlit(alt+3)表示、後方クリッピング面をめっちゃ近くするとかやったけど
そもそも立方体を一個ワイヤーフレーム表示にしただけで常時CPUを20%使用してたし…
エピックはこの状態で毎日作業してんのかよ
誰か英語で本家に聞いてきてくれ
- 605 :
- UDKは軽いように見せてバックグラウンドで重い処理してるからじゃないの
- 606 :
- >>602です。
>>603一応使ってるグラボはGTS250 512MBのやつで2010年に購入した奴なんだが
http://bbs.kakaku.com/bbs/K0000054687/
やっぱりこの型だとCG処理するのはしょぼいのかな?
- 607 :
- GTX680買え
- 608 :
- >>606
ショボすぎる
560tiとか680を買え
- 609 :
- >>589
開発マシンとユーザー環境を揃えるとかどんな冗談だよ。
>>604
リアルタイム描画もしないのにUDK立ち上げとく意味ってあるの?
- 610 :
- >>608
http://www.amazon.co.jp/dp/B005PV2G8I
これなら騒音ならなくて済むか
- 611 :
- 今日GTX660が発売したのに…これが情弱か
- 612 :
- 高いから買えない
- 613 :
- 660買うなら670買うだろ
- 614 :
- >>612
1000円しか変わらないけど?
- 615 :
- OCが出て1万くらい相場下がってくるまで560Tiの中古で十分だろ
- 616 :
- 結局しょぼいグラボ使ってるから音がうるさくなるの?
- 617 :
- ライティングを特定のものに限定させて当てたいんだけど、
たとえばSkeletalMeshだけに影響するライトとかできない?
- 618 :
- >>611
これのこと?
http://news.nicovideo.jp/watch/nw369876
- 619 :
- >>616
そう。
>>617
http://udn.epicgames.com/Three/LightingReferenceJP.html#LightingChannels%28%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%8D%E3%83%AB%29
- 620 :
- thx
やっぱキャラクタのライティングは専用に作ったほうがいいね
- 621 :
- UDKてそんなグラボに左右されるのかw
じゃあグラボ外して起動したらうるさくならないんじゃない?
- 622 :
- >>621
起動しないと思う
- 623 :
- 本当に悩んでる。立ち上げただけでパソコンがうるさくなるから
快適にできる環境が欲しい。べつに重くないんだけど音が気になってしょうがない
落ちるんじゃないかという心配もしてるし
- 624 :
- だからいいグラボさせってw
性能が良ければそんなに熱くならないからうるさくもならない
- 625 :
- 冷却系が安物なんだろ
低い回転でも冷えるようなやつにかえればいいじゃん
そんなに音でかくなるもんなの?
どうせ本体をかなり近い場所に置いてるんだろ
- 626 :
- SpeedTree Modelerが起動直後に固まる人用
http://dl.dropbox.com/u/4685265/EyeCommon.zip
- 627 :
- >>625
いやそれは関係ないとおもう。やっぱりグラボが原因だろう
- 628 :
- >>627
グラボに冷却系が無いとでも思ってんの?w
- 629 :
- 冷却系てグラボのことかw
- 630 :
- CPUも常時20〜30%占有するからCPUのファンも回る
ゲーム用のデスクトップならファンが加速する程度でよっぽど重いシーンじゃなければ
フル回転にはならない感じ
チョイ古いPCにいれるとUDKが起動してるだけで他のソフトも重くなる
ノートに入れると爆熱とファンでエラいことになる
次PC買うならHPあたりの水冷にしちゃおうかな
UE4版のUDKはもうちっと負荷を下げて欲しい
UnityだとiOSとかはノートで開発してる人多いし
まあおれはUDK信者だからぼったくりUnityは下に見てるけど
- 631 :
- 結論は、GTX660やHD7850のような、28nmプロセスで製造された
省電力かつある程度高性能なGPUを積み、ファンを交換できるようなグラボを買う。
ファンは静音のものに交換する。
CPUはIvy Bridge等の省電力・高性能なものに交換し、静音CPUクーラーを使用する。
電源は大容量・静音性の高いものを利用する。
という当たり前の結論になったな。
- 632 :
- もしくは
ttp://japanese.engadget.com/2012/06/11/pc-noctua-nf-f12/
こんなものを買う。
- 633 :
- ミニタワーで机の上に置いてそうなPCはうるさそう
フルタワーのケースで机の横の床に置いて、なおかつヘッドホンで何か聞きながらやってるから
PCの出すファンの音なんかぜんぜん気にならん
CPUやケースのファンは静音をうたってて、ヒートシンク共にでかくて低回転のファンだな
- 634 :
- ファンがうるさいとかいうのはエアコン付けて冷やせばいいんじゃないの…?
- 635 :
- >>631
これ使ってるんだがもっといいやつにしたほうがいい?
http://www.scythe.co.jp/cooler/shuriken-revb.html
- 636 :
- >>635
いい奴ってか上についてるファンをもっと静音性の高いものに取り換えた方がいいのでは?
使ったこともないから分からんけど、Pen4にも対応してるってことは最近の省電力PCにとっては過冷却気味なんじゃね。
まぁ自分でCPU温度見ながら考えてくれ。
- 637 :
- 手裏剣より定番の兜のほうを使えよおススメ
http://www.scythe.co.jp/cooler/kabuto2.html
おまえらのせいで自作板みたいになったな
- 638 :
- そうだよ
- 639 :
- そうか
- 640 :
- そうです
- 641 :
- そうかな
- 642 :
- >>634
バッチェ冷えてますよ
- 643 :
- 申し訳ないがホモはNG
- 644 :
- あのさぁ・・・イワナ、書かなかった?コメントォ!あの掲示板のとこ!
ヴォーR夢動画とそのMAD関連の話題はどぅわすなって!
まったぐ・・・
住人全員さあ、一回あのお知らせんとこ30回ぐらい読み直してこいもう・・・
- 645 :
- ここってもうUDKの直接的な話題が出てないよなー、まともに使ってる日本人いるの?
なんだかんだ言って個人ではUnityが良いみたいだね、スレもあるいみ活発だし書籍なんかの情報も多いし、少し残念だな
- 646 :
- UDK関連スレはホモに乗っ取られる運命にあるからな。
- 647 :
- >>645
じゃあ、Unityスレ行けばいいじゃない。
- 648 :
- >>645は両方で挫折したやつだろ
- 649 :
- >>648
ひ、ひどいですー謝ってくだざいー
うがぁー
- 650 :
- 図星かよ…
- 651 :
- ネタだろ
どうせ>>645はどっちもダウンロードしたことすらないだろう
- 652 :
- >>651
ちょ、ちょっと待ってくれ!
UDK 王に俺はなると誓ったばかりなのにひぃ!
- 653 :
- 海外ゲーム誌編集者「日本のゲーム業界は土台が腐っている」
http://jin115.com/archives/51900665.html
日本のゲームはオワコン
- 654 :
- ここ数年はゲハ屑のレス多いね。
過疎は駄目、変なのでもいいから人が増えるべきと言ってた人達はどう思ってるんだか。
- 655 :
- ここで聞くより英語で公式フォーラムに聞いた方が早いしな。
- 656 :
- 個人ではUnity を選ぶと思う
UDK は海外の大規模開発の印象が強すぎる
アセットストアーとか無いのも
アンチでは無くて普通にそう感じるのだよ
実際ここでも本格的に作ってる雰囲気の人いないもんなぁ
- 657 :
- そもそも本格的に作ってる雰囲気の奴は日本にいない
- 658 :
- PERFORCE前提な時点でお察しください
- 659 :
- 本格的にやってるなら会社立ち上げるか大手ゲーム会社に入ってるだろうな
- 660 :
- だからこのスレはこんな状況に
かなり正確なプロファイルが完了してしまったな
ザワザワー
- 661 :
- おまえら作ったゲームてブルーレイドライブに焼いて遊んでるの?
それともどこに保管してる?
- 662 :
- UDKは世界でダントツに採用の多いエンジン使ってるから
学習材料として使ってるのが多い
アセットを作ること自体意味があって、アセットストア頼りとか真のクソ
あとグラフィックコンテンツ的な作品に使われるのも多い
世界でCEやUnityの10倍以上の使用者がいる つかUnityはゴミみたいな存在
スレッド数 http://www.polycount.com/forum/forumdisplay.php?f=38
UDK 1,330
Crytek Sandbox 134
Unity 67
日本でどうとかいってる低レベルのダニは駆逐されてほしい
- 663 :
- 必死だな日系
何わめいてもお前がUnityすら使いこなせない無能だってのは覆らない事実
- 664 :
- ↑UDKスレでUnityを馬鹿にされてキレる奴
こういう声のでかいエ作屋が多いだけなんだよね日本のUnityは
- 665 :
- じゃあ書き込むな
- 666 :
- プログラマーのみが使いやすいソフトより、デザイナーでも使えるソフトの方がよいよね
Flashなんかはそれで普及した様なもんだし
UDKもUnityも、もう少しとっつきやすなればなー
まともに動かすにはスクリプト書きまくりな訳だし
どちらのスレも見てるとプログラマーばっかりやね
だからゲームの見た目がしょぼくなるのさ
素材をようい出来なくてー
- 667 :
- >Flashなんかはそれで普及した様なもんだし
ウソ乙
flashでまともなゲーム作ってるならあんたはもう立派なプログラマーだよ。
ノベルとかはなしなw
- 668 :
- 確かにFLASHでゲーム作るとなると、ある程度のプログラム知識無いと厳しいな。
もちろんDirectXの初期化とか、画像の読み込みの細かい実装とかはする必要ないんで、
1からゲーム作るのよりははるかに楽だが。
- 669 :
- >>667
いやいや、今は取っ付きやすくなったもんでしょうよ。
UDKはゲーム作るってよりは、ゲーム用のモデルを作って
動かしてムービー撮るほうが楽しい気がする。
- 670 :
- Action Script3.0がとっつきやすい奴はUnreal ScriptもUnity Scriptも取っ付きやすいだろうな
- 671 :
- 日本人はFlashでゲームすら作れてないじゃん。
- 672 :
- いやいや皆さん、書き方が悪かったー
自分はゲーム作れるよ
でもFlashなら素材は2Dなのでまだなんとかなるけど、UDKや Unity なら3Dデータ必須なわけで、素人がいきなり用意出来るとは思えない。
周りを見てるとデザイナーの人にはまだまだ手がだしにくいのが現状な様で、リッチなグラフィックの作品はなかなか難しいってだろうと思うのです。
- 673 :
- >671
定期しったか乙
- 674 :
- UDKも文字だけじゃなくて動画とかで使い方ぜんぶ解説したDVDだせばいいのに
ぜったい売れるとおもうけどな初心者に優しいし
- 675 :
- イチイチそんなコストのかかる事をしなくていいよ
YouTubeでいいじゃん
- 676 :
- Youtubeは英語だから理解しにくくね
- 677 :
- 動画とか検索できない上に見るのに時間がかかる、見直すのも面倒で勘弁だわ。
- 678 :
- 前にも書きましたがUDK立ち上げるとこういう騒音がなって作業に集中できません
http://up02.ayame.jp/up/download/1349592254.3gp
やっぱりグラボが原因なんですかね皆さんもこれぐらいうるさいですか?
- 679 :
- グラボのファンがフル回転するのが普通
はっきり言ってPCにやさしいエンジンじゃないよ
うるさいのが気になるなら金かけて静音化するしかない
- 680 :
- 新しいの買おうぜ
- 681 :
- みんなは比較的無音で快適にやってる?
- 682 :
- sampleで付いてくるdeckその他がマトモにビルド出来ない。
少しでもエディットすると壊れたステージになって、しかも直らない。
- 683 :
- CPUクーラーどうこうよりグラフィックボードがすべてだと思うけどね
それがしょぼいと音もヤバくなる。
- 684 :
- ファンレス買っとけ
- 685 :
- UDK重いのが欠点だな。なんとか軽くしてほしい
- 686 :
- UDK常時立ち上げっぱなしにするって、
どんな壮大なゲーム作ろうとしてるの?
グラボも買わずに。
- 687 :
- 開発中に開発環境切っといて何か出来上がるの?
- 688 :
- これ最初の操作方法変えられないの?
Autodesk Mayaみたいにaltキー押しながら左マウスで
左右上下動かしたいんだが無理か?
- 689 :
- >>687
UDKでモデリングからプログラミングまで全部やるの?
それで何か出来上がったらぜひ見せてよ。
- 690 :
- >>689
一人で全部作るとは限らないでしょ?馬鹿?
- 691 :
- 仲良くやろうぜ
- 692 :
- これって操作方法変えられないんでしょうか
mayaと同じ操作にしたい。altと左マウスボタンで左右に動かすとか
- 693 :
- >>690
お前は開発初期からUDKを立ち上げとくだけの役目なの?
一人で全部作らないとしても、少なくともお前は開発に何も寄与しない。
>>692
一部はコンフィグのキーバインド弄れば変更できるけど、視点関連は無理っぽい。
- 694 :
- >>693
さすがに苦しいわ
- 695 :
- 銃撃戦ゲームしか出来ないイメージですがファイティングゲームも作れますか?
http://www.youtube.com/watch?v=Kb15dND9o88
- 696 :
- >>695
無理
- 697 :
- 銃撃戦のゲームしか無理なのか?
- 698 :
- http://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine
- 699 :
- ウルバリンとか思いっきり肉弾戦ゲームじゃん
- 700 :
- 初心的な書き方しますがunityのMeshCollider(メッシュにぶつかると透明人間みたいにすり抜ける)みたいな
機能てどこを選択すればいいんでしょうか?自分で作ったメッシュをUDKに読み込ませたらそんな感じになるんですが
- 701 :
- >>700
http://udn.epicgames.com/Three/CollisionReferenceJP.html
自分でコリジョンポリゴンを作成するかStatic Mesh Editor内で作成。
- 702 :
- このエンジンソフト快適に動かすにはどのグラボ買えばいいの?
- 703 :
- >>702
GTX660ぐらいでいいと思う
安いし
- 704 :
- GTX660て調べたが種類が多すぎてどれがオススメでしょうか?値段はあまり高いのは無理です。
- 705 :
- >>704
俺ならgigabyteかasus、値段重視ならgalaxyかzotacから選ぶかな
もう少し安いのが良ければGTX650Tiのグラボもいいよ
GTX660と同じチップで性能が少し劣るぶん、消費電力が減って値段は半額くらいになってる
- 706 :
- http://kakaku.com/item/K0000426499/
これか
- 707 :
- 自分でハードすら選べないのにゲームなんて作れる訳ない
- 708 :
- UDKてプレーヤーキャラのアニメーションて豊富?
パンチとか蹴りとかそういうモーションたくさん入ってたら嬉しいんだが
- 709 :
- FPSしか作れないって言ってんだろ
- 710 :
- そういう嘘つくのはやめよう
- 711 :
- >>710
いや、ウソじゃないかもよ。>>709はFPSしかつくれないんだろ
- 712 :
- >>711
お前らには作れないって話だ
- 713 :
- ほらね。UDKの話じゃないだろ?
- 714 :
- >>713
(お前らにはUDKを使って)FPSしか作れない
全くもってUDKの話だろう
- 715 :
- はいはいワロスワロス
- 716 :
- autodeskのソフトでアニメーションするのめんどくさいからここでやりたい。
- 717 :
- >>716
無理だって言ってるじゃん。
わからん奴だな。
Unityやっとけ。
- 718 :
- unrealの参考書って英語しか無いのかな
自分の探し方が悪いのかな
- 719 :
- Unreal Development kit を使ってみよう!part1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8977991
この人の解説すげえ分かりやすいわ
でも途中で更新が途絶えてる・・すげえもったいないわ
- 720 :
- すごい見てみたいが見る気がしないっていう
- 721 :
- UDKは世界でダントツに採用の多いエンジン使ってるから
学習材料として使ってるのが多い
アセットを作ること自体意味があって、アセットストア頼りとか真のクソ
あとグラフィックコンテンツ的な作品に使われるのも多い
世界でCEやUnityの10倍以上の使用者がいる つかUnityはゴミみたいな存在
スレッド数 http://www.polycount.com/forum/forumdisplay.php?f=38
UDK 1,330
Crytek Sandbox 134
Unity 67
日本でどうとかいってる低レベルのダニは駆逐されてほしい
- 722 :
- >>719
そいつもうUDK使ってねーよ
前見たときはUnity使ってたし、いまはサイトも閉鎖して何やってるかわかんねー
- 723 :
- もったいないな。分かりやすい解説だったのに
ついでに自分の作ったキャラ導入方法とか敵のAI設定とかそういうの教えて欲しかった。
- 724 :
- x-com:Enemy UnknownのMutatorとかModって現状では作ることって無理ですか?
ちょっと前にKFでしょぼい武器作ったりRーして遊んでたことあるんですが、その時と同じようにできるのかなと思ってたら取っ掛かりが見つからなくて
Unreal Engine3はuccがなくてUnrealScriptに展開できないために正規の方法ではModは作れないって認識であってます?
- 725 :
- x-com:Enemy Unknownは知らないけどUE3でも.uをデコンパイルすることは出来る
- 726 :
- フリーのマップ素材で3dsmax形式保存されたマップを
UDKに読み込んで使うことは出来ますか?
- 727 :
- >>726
maxのファイル形式は仕様が公開されていないので、maxで読んで書き出すしか方法がありません
- 728 :
- なんでマップとかオブジェクトは3Dsmax形式が多いんですか?
ふつうにOBJでもいいと思うんですけど?
- 729 :
- アホかw なんで自分で作ろうとしないのか不思議すぎるw
- 730 :
- UDKってすごいね!!
一番フリーでシェアがあるゲームエンジンだよね!!
これからも使うよ!
- 731 :
- /\___/\
/ / ヽ ::: \
| (●), 、(●)、 |
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, |
| ,;‐=‐ヽ .:::::|
\ `ニニ´ .:::/ NO THANK YOU
/`ー‐--‐‐―´´\
.n:n nn
nf||| | | |^!n
f|.| | ∩ ∩|..| |.|
|: :: ! } {! ::: :|
ヽ ,イ ヽ :イ
- 732 :
- mayaとか他所で作ったオブジェクトをUDKで配置したらいざゲーム開始したときに
壁をすり抜けてしまうんだがどうやって固定させたらいいんでしょうか
- 733 :
- コリジョンメッシュ作る
- 734 :
- >>732
見えてるモデルと衝突用モデル(コリジョンメッシュ)の二つを作る。
すり抜けてしまうのは見えてるモデルしかないからだ。
- 735 :
- >>734
自分で作った階段とかそれでやると階段自体登れなくなってる。
メッシュごと全部固定されてたみたいだ。
- 736 :
- >>735
ごめん何を言ってるかわからなくて回答できない。具体的に頼む
いや具体的なんだろうがよくわからぬ、誰か頼んだ
- 737 :
- 適切なレイヤー名にしてないからじゃね
- 738 :
- 他所から取ってきた素材より最初からUDKに付いてる奴貼り付けたほうが楽だと思う。
- 739 :
- 水ボリューム重い
- 740 :
- 静的メッシュを配置する座標情報をモデリングソフトからアンリアルエディターにインポートする方法ってどなたかご存知無いですか?
たとえばある静的メッシュを
(x,y,z)=(10,0,0);(-10,0,0)
の二か所に配置したいとして、
直接エディター内で移動させるのではなく、配置座標をmayaやmax等モデリングソフトのシーンの中で調整したいと思ったのですが
もしお分かりでしたら教えてください
- 741 :
- .t3dインポータ/エクスポータを自前で書く。
- 742 :
- >>741
やはり標準機能では出来ないのですか。。。
ありがとうございます
- 743 :
- 対象物をその座標においてそのままFBXで出せばいいじゃん
グローバル座標のとおりにオフセットされたメッシュになる
- 744 :
- >>743
ありがとうございます
ええ、見た目としてはそれで良いのですが、
たとえば同じ木のモデルを数十か所に配置したい時に
その座標に置いてからエクスポートするやり方だと座標ごとに数十種類の静的メッシュが必要になってしまいますよね。
そして木のモデルを編集した時も全て出しなおしになってしまうと思いますし、
配置位置を一部変えたい時もモデルごと出力しなおさないといけなくなると思います。
なので配置情報とモデルを別々に管理する方法が無いかと思っていたのですが。
何か自分が勘違いしていたら申し訳ありません
- 745 :
- >>744
アクタ選択してCtrl+C後にテキストエディタでペーストしてみ
- 746 :
- つーかUnrealEditorでいいじゃん
- 747 :
- このエンジンソフトの最初のサンプルステージが重い件
- 748 :
- 新機能を駆使した遺跡の方じゃなくてUnreal Tournamentの方なら低スペ乙
- 749 :
- >>748
http://www.sugawara.ac.jp/digital/blog/wp-content/uploads/2011/12/cg_UDK_default_s.jpg
このサンプルステージでファンが上昇する
- 750 :
- ティアリングがやばいけど仕様ですか?
- 751 :
- >>749
↓こういうのつけろ
>>637
- 752 :
- >>751
そういうのもそうだけどある程度グラボも最新の奴にしとかないと駄目じゃね
古い奴だとそれだけでファンうるさくなるし
- 753 :
- PCが全力稼動した時点で違和感を覚える奴に違和感を感じる
- 754 :
- 私のPCはまだ実力の50%も出してないのだ…
的なことがやりたいんだろう。
- 755 :
- >>753
他のソフトはそんなにうるさくないのにどうしてこのエンジンソフトだけファンがうるさくなるの?
そんなに重い作業してるのかな?
- 756 :
- 何で軽いと思ったのか知りたい
- 757 :
- >>755
他のソフトって何?
ペイント?
そもそも重いゲーム画面相当の画を4枚も出してる時点で重いのは当然だろ。
- 758 :
- 以下ループ
- 759 :2012/11/02
- 話ぶったぎるけどアニメーションを作るのに適したソフトってフリーだとなにがあるかな?やっぱblender使うのが鉄板なんだろうか
NPCのためにアニメーションを量産するつもり
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