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【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】


1 :2012/08/20 〜 最終レス :2012/11/01
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333074274/

2 :
スレ立て乙です!
ナイス・タイミング!!

3 :
お盆だからか、建設的な意見よりも批判的な意見が目立つなあ〜

4 :
また物理STG動画の話し蒸し返すの?

5 :
金払ってでもいいから要望投げたくなってきた。要望書いても反応すらないしなぁ。

6 :
そもそもあの動画はこのスレに投下するネタとして相応しくなかった

7 :
批判は建設的意見の対義語にはならない。
逆もまた然り。

8 :
>>1
レイアウト編集のランキング設定で表示項目毎にフォント設定出来ると良いかなと思った
別々に設定したらなんか変な風になった

9 :
スプラッシュ画像が出る様子もないサイズのゲームだと
そもそもスプラッシュ画像の設定しないほうがいいのかな…

10 :
任意のINDEX・LEVELの武器を発射できるスクリプトパネルが欲しい

11 :
しばらくJCOM規制で書き込みできなくて、過去を反省しながら見てるだけだったんだけど、なんかすごかったね。
その間SB9965をいじってたんだけど、かなり現実的な変数的SinCosが出来そうな予感。
うまくいったら報告します。

12 :
>>5
SB氏は要望をちゃんと見ているようです。
反応がないのは公平さを守るためだそうです。
諦めずにここに要望を投げてみては?
組んで出来そうなら、うちもやっとく。
>>10 スクリプトパネル群になっちゃうけどw いる?w

13 :
うああぁぁw みんなで反省しようw
「まんどくさいのでスレはしばらくアクセスしない」(談SB氏)

14 :
攻撃力変更ついたことだし武器なんかは
みんなショットキャラにしてしまえば扱いやすいよ
と思ってる自分も最大発射数と最小発射数を
スクリプトでうまいことやる仕組みが思いついてない

15 :
>>13
むしろSB氏の方が面倒くさい人だわ!
無料だからもっと気楽に「実装難しいからパス」とか「できそうだけどまた今度」とかなんらかのリアクションが欲しいだけなのに。公平さとかそんなの求めてないよ…

16 :
そもそも反応するのが面倒臭いならそう書けばいいのに…

17 :
お前みたいにコストの概念が無いのが一番めんどくさい

18 :
>>16
君みたいのに絡むのが面倒なんだと思うよ。
>そもそも反応するのが面倒臭いならそう書けばいいのに…
SB氏もある程度良識ある人だからオブラートに包んだ言い方したんでしょ。
むしろ無料のツールなんだからそこまでサポート求めないほうがいいんじゃない。

19 :
配慮した上で「めんどくさい」って事にしてるのを分からないなんてめんどくさい人ですね

20 :
みんなで仲良く(難しいけど)、情報交換してほしいって思ってるんじゃないかなぁ
コメントは客観的に距離を置いて見てるんでしょうきっと。
座談会も開いてるので、リアクションメンドクサってことは無いですよ。

21 :
まああまり要望出しすぎるのも控えろって教訓にはなったな

22 :
要望を出し過ぎるのは向こうが無視すりゃいいだけの話だったんだけど
無視しないで一々相手しろってごねたアホが問題だったんだろ

23 :
Aという機能が欲しい→ダメです→Aという機能が欲しい→ダメです→Aという機能が欲しい→ダメです
一々反応してるとこういう無限ループに陥るからね
更にそこから「Aはダメなのに(無視したのに)何でBは良いんだ。答えろ」と言う人が絶対出てくる
要望出す人は自分の好きな時にやれるから気楽でいいけど作者はそうもいかない

24 :
>>21 >>22
土日に「ビルダーじゃない物理STG動画」が上げられてて騒ぎになってたのね。
SB氏が「まんどくせ」って言ってたのは、騒ぎに対して言ってるんじゃないかなぁと。
「要望があったらどんどん言ってくれ。」とSB氏は言ってたので要望を語ると喜ぶと思うよ。

25 :
久しぶりにきてみたらってのにかぎって毎日見てたりするからな

26 :
要望出し過ぎが問題なのではなく、その度にSB氏のレスを求めるのが問題なのさあ。
まあ気持ちは分かるけどね。
情報の取捨選択はSB氏の自由だし、答える答えないかもSB氏の自由。
そこさえしっかりしといて、議論だなんだは盛大にやってこうじゃないか。
とりあえず多人数プレイ対応お願いします。
せめて二人同時プレイとか。


27 :
多人数とかキーで反応するキャラ作ればいいのでは
プレイヤー設定をそのままキャラに適用できるようなのがあればもっと楽か
どうしてもできないものを解決するようなのを望むのは
いいと思うけどレス求めるのは野暮よね

28 :
レス欲しいと書いたのは、SB氏も何回も同じ事書かれるの嫌じゃないかと思ったわけよ。
XY別拡大縮小も何年も前から何回も書かれてるけど「実装が難しい」とレスがあるまで何回書けばいいかわからない状態だったのだが。
わかったよお前らが全員そう言うなら毎日スパム状態で要望書き込んでやるよ。

29 :
相手を気遣ってる風に書いてるけどお前は結局俺の相手をしろって言いたいだけだろ

30 :
何で2chのレスに同じ事書かれて相手が嫌がると思うんだよ
便所の落書きなんだから無視すればいいし悪質ならスパム報告すればいいだけの話
意見を集める場も開いてくれる位親切なんだからそれで良いだろ

31 :
アホは放置で

32 :
PARAM_A,Bをもっといろんなところで使えるようにしてほしい
多関節のオプションキャラクタごとに、とか
後出来ればもう一個PARAM_Cくらいほしい

33 :
そういえばスクリプトのいろいろ死亡や破壊タスクで敵を倒しても
プレイヤー設定のゲージの敵破壊時は反応しないのね…

34 :
キャラ出して死なせるのはどうよ
制御死亡だと編隊破壊ボーナスのアイテムキャラが出ないから
破壊されたんじゃなくて消滅したと処理されてる気がする

35 :
キャラ単体デバッグの時もいろいろ死亡のあとに消滅入れておかないと
次のやつが出て来なかった覚えあるな
けど破壊タスクの動作はするのよね不思議

36 :
ポーズ時にBGMが一時停止されないけど
曲を変える時どうしていたんだろう

37 :
|・ω・`)ノ ヤァ OGGループポイント作成ソフトを置いとくね。 簡単な動作確認ですが、正常動作確認しました。
http://ficusel.com/index.html?pagereq=prod&prodreq=fole

38 :
あーしまった、直リンしてしまった。

39 :
ロダにSB9966人柱版が上げられてあったけど、SB氏かなぁ?

40 :
もしSB氏じゃない人が親切でロダにアップしたなら、「人柱版だから自己責任でどうぞ」とか書いといたほうがいいよ。

41 :
多段式のメニュー作ろうと思ったらこんがらがってきた
もう制御メニュー使わないで作るほうがいいのかなあ…

42 :
>>28 「何回も同じ事書かれるの嫌じゃないかと」気持ちは良くわかるな。
うちの場合は、不満はまず自力で解決できないか試行錯誤するって方向に変えたよ。
感謝のこもった要望はいろいろ言って損はないと思う。

43 :
キャラセレのあと面セレあるようなのって
キャラセレの次のフレームに面セレ用キャラおいてるのかな?
それともつなげて作ってるのかな

44 :
メニュー画面の簡易化をお願いしたい
メニュー画面が必要なのは
 @プレイヤーセレクト:出撃する自機の選択 
 Aステージセレクト:出撃するステージの選択
 Bウエポンセレクト:メインウエポンorサブウエポンの選択
 Cショップ:ウエポンやアイテム、自機upの購入
 Dコンフィグ:サウンドやキー操作の設定
@は現状でも難しくないが、A−Bは工夫が必要、Cはショップのシステムが未実装
メニューはあまり汎用化せずに、この5パターンに絞って、
それぞれで画面のレイアウトやメニューの選択操作を統一すれば良いと思う
あとはメニュー画面の呼び出し方を、次ステージ開始時、スクリプトで呼び出し時など用意すればOKだと思う

45 :
ショップシステムは実装の構想はあるわけだし、いろんな案を挙げるのは悪くないと思うけど・・・
(自分のが実装されるかどうかは別としても)
STGツクールでもショップはデフォルトで設定できただけに、SB ver1.0までには実装が望まれる機能
・敵の破壊時タスクでスコアと同時に「お金」を加算 または 敵の破壊時にアイテムとして「お金」を出させる
・特定のキャラクタと接触した際に、「ショップ画面」をスクリプトでコール または ステージクリア時に「ショップ画面」をコール
・ショップの品揃えは、残体力や残機数、残ボム数やスコア、PARMなどで条件設定可能にして、お金が許す限り または 個数限定で購入
こんな感じはどうでしょう?

46 :
自作メニュー面やイベント面のためにステージ編集の基本設定あたりに
プレイヤーを出現させないダイヤログがあると便利だと思うのだけど
どうでしょうか
今のところステージの最初にシステム変数切り替えるキャラおいて
それを受け取ったプレイヤーキャラが
消えるようにしてるんですけど
もうちょっとスマートなやり方ってあるかな…

47 :
>>44
プレイヤーセレクトはサッパリ分からなかったけど
ステージセレクトなら組み込んだ人がここに
まだゲーム自体は全然作れてない人ですけどね、グヘヘ

48 :
>プレイヤーを出現させないダイヤログ
これ便利そうだな
出現させないステージはデモとかイベントとかにつかえそう

49 :
今年度までには間に合わせたいが3Dの勉強もしたい

50 :
3D周りを導入するにあたって
参考にできるサンプルsbdか説明ってないものでしょうか?
wiki見ても見つからなかった…

51 :
3Dは、素材の作成や、コンセプトが統一された素材の収集が難しいから、まだ普及にはかかるんじゃないかな?
MMDみたいに、フリーのSTG用モデルがたくさん出れば、それを利用して活用する人も出てくると思うけど、
STG製作者はBGMや2Dドットだけでも大変なのに、3DCGも自前で用意となると、ハードルが上がっちゃう・・・

52 :
キャラクタを利用したメニュー選択は、準備が直観的でなくて大変な気がする
レイアウトを利用したメニュー作成が欲しいな・・・
アイテム名,購入価格,購入個数,イメージ画像を、ひとまとまりとして、
タイル状に配置して、カーソルで選択できるような形が一般的かな?
メニュー用のレイアウト、メニュー用のステージをセットで設定できると良いのだけど

53 :
あ、3DキャラはSB上で動きつけるんじゃなくて
前もってアニメーション設定したファイルを他で作るんですね…(ということに気づいた)

54 :
>50
はなマル工務店さんのブログ(http://870.sblo.jp/) 
2011年5月くらいから導入やサンプルがあがってるで参考にするのがいいかと。
>53
アニメーションもブログの方にブレンダーで作成→SB適用という手順がのってます

55 :
ブログだと.......
みれねえw

56 :
はぁやっと書き込めるようになったぜいー JCOM全面規制9日とかひどす..
さて、おいらの本職は3DCGだったのです。
素材だけなら GoogleSketchup にいっぱい転がってます。
ただし、著作権がウルサイので、あくまで練習用として使ってくださいね。
商用もSBロダにアップするのやめたほうがいいです。
例 ttp://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=e713202aedc6d086fa30b29899a4ac30&prevstart=0

57 :
dae形式のファイルを扱える3DCGソフトは 
Lightwave11  定番です。 あれば良いのですが13万円とかします。 将来性を考えたら断然お勧め。
Shade13basic 一万円でdae形式の書き出しだけは出来ます。 読めるバージョンは8万円ですが正直微妙w
Blender2.63a フリーでdae形式の読み込み書き出しができます。 (←CG業界の仕事で使わないのでよく知らんのですが、なれればどれも一緒ですけどメンドクサw)
メタセコイア 5000円でdae形式の読み込み書き出しができます。 おそらくSB氏がビルダー用に想定しているソフトです。 (遊びで触った程度ですが、なれればry )
まぁこんな感じですかね

58 :
3DCGのモデリングについては、あまり難しく考えなくてもいいです。
どんなに精巧なモデリングでも、ゲームでつかうとどうせ 32x32とか64x64 とかです。
プリミティブ(球、円錐、立方体とか)にマッピングするだけでもそれっぽく見えますよ。

59 :
はなマル工務店さんのブログはここですな
()が邪魔してるみたいです
ttp://870.sblo.jp/
2011年5月
ttp://870.sblo.jp/archives/201105-1.html

60 :
アス比いじれるようになったの楽しいね
ボス前のWORNING演出とか凝ったの作りたくなる

61 :
随分前から弄れなかったか

62 :
分割数1、周期100、角速度0で擬似的に伸ばしたりする事は出来たけど
エフェクトから直接弄れるようになったよ

63 :
首領蜂レーザーの消えるタイミングに問題があったので削除しました
やり方自体を変えないといけないので忘れてくんろ

64 :
首領蜂レーザーはソフト側で欲しいもんだ

65 :
首領蜂レーザーは需要あるのかな?
やってみる価値あるかも。

66 :
柔らか銀行、全然書き込みできない・・・
>>65 需要ありです お願いします
縦回転(スピン)って、台形変形ができないとできないよね?

67 :
ver0.99.66 更新おつかれさまです

68 :
柔らか銀行....ソフトバンクおまえもかぁーw
ってことはみんな、見てるだけなのね。
首領蜂レーザー思考中です。
アルゴリズムは把握してるので、それをビルダー上で簡単なスクリプトで再現できるかどうか...

69 :
台形変形でパース表現かな、現状だとスプライト変形では難しいですね。
ゼビウスのバキュラみたいなものならColladaを使ったり、
3DCGソフトでレンダリングした画像をスプライトに使うとかしかなさそう。
話変わって、撤退するとは聞いてましたが、大復活出したんで安心してたのに.....
CAVEはいつのまにかアーケード完全撤退してますた。
XBOXも撤退するそうなので、もう......没首領蜂......くそGREEめw

70 :
首領蜂レーザーのアルゴリズムというと
頭と尻尾があって、その間にグラフィック表示してUVスクロール的な?
他にも間に接触したらそこで切れるとかいろいろあるんだろうけど、実際どうなんだろう

71 :
もっと単純に、頭尾は飾りで、UVレーザー表示エリアと当たり判定が直接可変していると思われます。(これは無理w)
さらに敵とレーザーが位置座標を直接やりとりしているようです。
最大の問題はプレイヤ編集の武器設定に組み込んで即使えるものにしないと、使ってもらえないということですね。
システム変数を使って敵とレーザーが位置座標のやり取りすれば解決なんですが、
導入時のハードルが一気に上がるので....デフォルトスクリプトも改造しようかなぁとか、どうしたものかなぁとw
もう少し時間をください。

72 :
そんな決め打ちな特殊ショットを基本機能に実装されても…と思うけど
皆簡単に再現できるレシピみたいなのあると便利そうね

73 :
決め撃ちだけど汎用性高いから、
デフォであっても良いと思う

74 :
まただ・・・・

75 :
俺は屈折レーザーさえあれば生きていける

76 :
どちらか言うと攻撃判定防御判定とは別の判定が欲しい
雑魚は貫通して中ボスは貫通しないレーザー作るときとかいいやん…
物理演算のお陰でキャラにちゃんとぶつかるパーティクルエフェクトみたいなのは
随分やりやすくなったよ…

77 :
>>76
何と接触したか判定できないから無理ってSB氏が

78 :
最大発射数最小発射数がショットにあればいいなあと思いつつ
あれをスクリプトでやるとしたらどうやるべきなのだろう…
発射の時にシステム変数に+1して消えるときに-1
一定数以上になると最初のフレームで消える
みたいなのは…なんかちがいそう

79 :
>>78
ボタンを押したりした時に変数に応じてどうするか分岐させれば良いよ
あと消える時は自動消滅をoffにして一定の座標になったら変数を-1、その後消滅という形にしないといけない

80 :
>>79
あRほど、ボタン分岐の方に仕込んだほうが良いですね

81 :
「システム変数に+1して消えるときに-1」でもできた。 
ただしステージクリア時にリセットしないと弾が出なくなることがある。
(クリアしても変数リセットされないけど、クリア時に画面に弾が残ってると消される。)
もう一つは、数える前にシステム変数=0にして 毎回フレームごとに画面内の弾を数える方法。
これが楽でバグも少なかった。

82 :
米14の「最大発射数と最小発射数」を見てちょっとやてみた失敗作で、
参考程度にはなりそうなので、言ってくれたら置いときます。
失敗してるのは、3連射5方向弾が、壁に寄ると5連射3方向弾になっちゃう;w
解決方法は見つけてるので組むだけなのに、まだやってなという。

83 :
良いアイディアあるなら観たいですね
同時発射される同じ弾がほんとネックそう

84 :
ショット一方向につき一つの変数を使う
それぞれの変数全てが一定数以下の場合は各方向からショット発射

85 :
最大発射数と最小発射数の問題点は、画面上の弾数をカウントしている点
しかも、弾が違っても、同じウエポンだとすべてカウントされる・・・
たとえば、3点バーストができない
最大数3、最小数1では、3連射した後に、それらが画面から出るまで発射が不能
単発の斉射誘導ミサイルなら、全弾が消えるまで撃てなくても良いけど、
〇点連射のセミオートのアサルトライフルは再現できない
発射時の弾数制限(リピート数の指定)をできれば良いんだけどね・・・

86 :
3点バーストなら、スクリプトにボタン判定で分岐して、ショットパネルで3回発射にした方が早い
拡散型の3点バーストなら、ショットパネルで同時発射数を増やして対応
2列の3点バーストなら、ショットパネルを待ち時間なしで2枚を連続配置(左用と右用)でOK
これらなら、発射時に弾数制限をかけられる・・・というか強制的に1トリガーで3発発射になる
最大発射数3だと、1個が敵に当たって消えると、1個だけ追加発射されて変な感じ

87 :
3点バーストってなんすか?

88 :
>>87
ttp://www6.atwiki.jp/army2ch/pages/137.html#id_1b14e9ec
ダブルタップとバースト射撃の違いがわかりません。
ダブルタップとバースト射撃は似ては居ますが異なる射撃技術です
まずタップ射撃とは、連発式拳銃または半自動拳銃により、同一の目標に対して素早く、二発または任意の弾数、射撃する事です。
またバースト射撃とは、機関銃等の自動火器の基本的な射撃技術で
同一目標または区域に二発ないし任意の弾数を一度に発射する事を言い、
半自動火器でこれを行う場合には速射(ラピッドファイア)と言います。

89 :
>>87
ttp://potpourri70.ddo.jp/~team_ryuoh/script/library_index.php
バースト ばーすと 【射撃】
 射撃においては、あたかも断続的に火を噴くように数発ずつ連射で発射する撃ち方をさす。
 拳銃をのぞく現代の軍用銃の大半は連射機能を持っているが、機能的には銃側に用意された弾(弾倉や、ベルトリンクなど)を撃ちきるまで引き金を引き続ける事はできても、
現実的な運用という観点では十発以上連射しつづけることはできない。
 
 通常は「点射」ないしは「短連射」という射撃方法がとられ、これはいずれも「バースト射撃」に同じである。発射機能を連射に設定し、2発ないしは3発(機関銃の場合は2〜10発程度の任意の数)で連射を止める撃ち方であり、
引き金をちょっとだけ引くことから「指きり射撃」と呼ばれる事もある。
 最近の自動小銃などでは機械的に数発(通常は3発)の射撃で逆鉤(シアー)を戻して射撃を中断する「制限点射機能(バーストリミッター)」を組み込むものも増えて来た。

90 :
なるほどわからん
セミオート三連射?
てっきりダライアスバーストかとおもたケド、ミリタリー用語なのな
dクス

91 :
3タップ射撃は、単発射撃を3回繰り返す
 銃なら、3回引き金をを引く
 ゲームなら、3回ボタンを連打
3バースト射撃は、自動連射射撃で3連射で止める
 フルオート銃なら、3発目で引き金を話す
 3点射撃銃なら、1回引き金を引く3発出て止まる
 ゲームなら、1回ボタンを押すだけで3連射される
銃では、セミオート = リボルバーに対して、自動拳銃などの自動的な次弾装填をいう
ゲームでは、ボタンを押している間のみの連射をいう = 実銃ではフルオートだが・・・

92 :
単射
 ボタンを1回押すと、1発だけ発射される
連射
 手動連射:ボタンを押すたびに単射を繰り返す
 半自動連射:ボタンを押している間のみ連射し続ける
 自動連射:ボタンを離しても弾切れまで常時連射し続ける
○点射
 手動○点射:○回ボタンを押して、○回単射を繰り返す
 半自動○点射:○発の時点でボタンを離して連射をやめる
 自動○点射:ボタンを押すと、○回自動で連射して止まる

93 :
武器設定に、リピート間隔の他に、リピート数って項目があっても良いと思う
リピート間隔は弾単位での設定なので、同じように弾単位で発射数を制限できる項目があれば便利
(最大発射数とか、最小発射数は、弾単位じゃなくて、ウエポン単位で設定されちゃう・・・)

94 :
ダライアスのピラニア弾みたいに、子弾を三連射する弾(自分自身は非表示判定なし)じゃだめ?
非表示弾を上下左右ワインダーすればそれっぽくならないかね。

95 :
土曜〜月曜に 蜂レーザープレリリース予定...グラが気にいらねぇので直す!w
挙動はそれっぽくなってきてる、スクリプトがごっちゃなので整理しないといかんし、も少しかかるかな。
どんなに頑張っても所詮はモドキなのはお約束。
職場で缶詰なので仕事が終わらないと何もできないので、実は帰宅時間次第だったり。

96 :
職場でこっそり書き込んでるので日本語がおかしいのもお約束。

97 :
>>95
期待!

98 :
期待にそえるといいんだけど。
ロダにも既出でチラホラあるし、そっちのほうがいいじゃんってなるかも。
期待はずれなら笑って許して〜w
大復活蜂レーザーの挙動にかなり近い。
でもグラがうぐぅ;w

99 :
蜂レーザーは外側に行くほど暗くなるようにした円形のスプライトを加算合成にして
大きさの少しずつ違う物を連続で撃ち出して攻撃判定時にこれまた加算合成の火花とか散らしとけば
それっぽい物はできる、あまり手間をかけたくないならお勧めの方法

100 :
蜂レーザーはできる
難しいのはあの描写方法

101 :
まぁCGが仕事だからなんとかするさぁ〜
気に入らなかったらまた書けばいいし。
それよりも木曜からまだ自宅に帰れない事が問題ね....

102 :
ブラック企業?
デスマーチ??

103 :
まぁそんなもんだなww
CG業界もゲーム業界もアニメ映画業界も絵を描く仕事は暗黒企業

104 :
R企業に見えたw

105 :
武器の順番入れ替えは複製→元の削除で何とかするしかないんでしょうか?

106 :
↑↓の要望はしたんだけどね・・・実現にはまだ遠い

107 :
なるほどやっぱり武器ショットで全部実装してみるかな…
という時に上の発射数の話になってくるわけですね

108 :
武器編集のもう一つなところ
@↑↓並び替え機能がない
 複製→削除の繰り返しで並び替え
 ボタンでもD&Dでも良いから、スムースに並び替えたい
A最大発射数・最小発射数が、画面内弾数でカウントされる
 →むしろ、発射時のリピート数を限定したい
  3回リピートされた弾幕を3点バーストと呼ぶとすれば、バーストとバーストの間のバースト感覚も指定したい
  タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン
Bサブウエポンが1系統
 溜め撃ち武器を採用すると、メインウエポン+サブウエポンで溜め撃ち武器1系統しか作れない
 溜め撃ち用のサブウエポンは独立カテゴリにして欲しい
C発射方向が、X/Yでの指定
 →発射角度で指定できても良いと思う

109 :
それでうちは自機設定を使わなくなりました。
組めば解決しますよ。

110 :
あんまりスクリプトに走ると、基本機能の意味が・・・
基本機能のユーザーライクさがユーザー普及の一番のキーなだけに
簡単に設定できる充実した機能を

111 :
@は次回座談会あったら聞いてみますね。 もう見てるかもしれません。
ABに関しては自力でやるしかw
Cは空きパラメータに借り代入して[ローカル変数]で吸い出せばいけます。

112 :
基本機能は「補助輪」みたいに見てました。
もしかしてスクリプト組んでる人は少ないのかなぁ。
うーん、少し考え方を変えないとダメみたいですね。

113 :
ユーザー普及なんて考えてるのかな

114 :
お金を取ってたらユーザー普及を考えるでしょうね。
ビルダーを使ってる人が喜んでることが見たいだけなのかもしれません。
実際ケンカしてたら来なくなってしまったしw
ユーザー普及はユーザーが頑張るのがいいかも?
それしかないかもw

115 :
(´・ω・`)終電逃して職場戻りw....朝まで蜂レーザー書いてる〜

116 :
ムチャシヤガッテ…

117 :
RPGツクールでSTG作っちゃう人もいるし
スクリプトあれば自由に使っちゃっていいのよね

118 :
>>117
妹のHなRPGは、途中からSTG入ってるよね

119 :
( ´Д`) できた....テスト中

120 :
おぉ!!

121 :
(;゚Д゚)つ stgdu0970.zip 蜂レーザー試作品 ttp://www.esc-j.net/stg/
つ..つかれたw

122 :
乙・・・って設定めんどくせえ!
確認するまでに日が昇っちまいそうだぜ

123 :
SBのインポートが楽なのが再確認できた。
これは素晴らしい出来ですな、色々応用が利きそうだ。

124 :
ひとつのキャラ、スクリプトにきれいにまとまってるのがすげぇ
解読して応用させてもらおう

125 :
まともに動作してるみたいでよかったです。
まだまだ課題はありますけど、基本部分はちゃんと動いてるようなので、
確認してもらう意味でアップしました。

126 :
おそらく、親子配置のところでメンドクサイと思った方多数ですよね....w
レーザー胴体部分の子配置が悩みどころで、いくつか方法はあったのですが、
1、親-子-孫-曾-玄-来-昆-仍-雲-....    (一子相伝なので北斗の拳方式)
2、親-子多数           (親が一人子供大勢なので聖闘士星矢方式)
が考えられたのですが、データのやり取りの速さを考えて 2 を使いました。
3、エフェクトを使って判定を変化させる方法(ワンピース方式)も考えたのですが、
スクリプトが巨大化してしまって、うまくいかないですね..

127 :
すごい、たった一つのスクリプトとキャラだけでできちゃうのか
自分の組んでるスクリプトはまだまだ無駄が多いんだなぁ

128 :
そりゃできるさ

129 :
昔エフェクトでランダムに飛ばす爆風絵を別キャラで作っててすごい無駄してたの思い出した…
結構無駄につくってるキャラっているよね

130 :
>>129
なんかあかんの?

131 :
ビルダーのバグかも知れません、確認おねがいします。
自機コントロールを off⇒on にすると切り替えした瞬間のみ、発射ディレイが 0 になってるようです。
自機コントロールを自由にoff⇒on出来るスクリプトを組んでみたところ、常時再現しました。
(GSのメインショットの発射ディレイを500ぐらいに設定して、ショットボタンを押したままテストを開始してみると確認できます。)

132 :
>>129
試作するときはキャラクタを個々につくることが多いですよ。
後々、統合して問題なさそうならコピペして合体させます。
下手に PARAM の数値をミスると一瞬でキャラオーバーを起こすこともありますしw

133 :
牛や豚の部位毎に分かれている肉をパーツ破壊しながら
焼肉を焼いていくSTGが思い浮かんだ

134 :
でかい女の一枚絵を攻撃して服脱がすSTGもあった気がする
100円ショップでうってたっけかな

135 :
あったなー・・・G400とか使ってた頃だからもう10年以上前か

136 :
メインショットのボタンを離してもサブショットを撃っていれば、
発射ディレイがリセットされずメインショットを即撃ちできるようですが、これは仕様でしょうかね。

137 :
雷電2のプラズマレーザーをお願いしたい(切実

138 :
うはwむずw

139 :
>>137 
やってみようかと考えたことあり..ました...
長い多関節で代用して、なんちゃってレーザーで我慢するとか.....
親子で多関節を自作するぐらい頑張らないとだめぽw
どちらにしても、レーザーがターゲットにロックする仕組みをどうするのか思いつかないです。
ゲーム中でペジェ曲線が作成できれば簡単でしょうけど、仮に実装できたとしてもライデンにしかならなさそうw

140 :
弾幕の方向って1°刻みでしか設定できないのかと思ったけど
弾幕でリニアを使うと6°の間で15回撃たせたりしてもちゃんと等間隔で撃たれる
でも加算角度22.5°設定で16way全方位を撃たせるとかは出来ない
もう少し細かい角度設定は出来ないんだろうか?

141 :
加算エフェクトって難しいな…背景が暗くないと綺麗に見えないことが多い…

142 :
バイリニアにすると拡大縮小回転時に画像が滑らかになる代わりに黒いフチができるけど
描画を不透明ではなくて半透明にしておくだけでフチはできないことに今気がついた

143 :
宇宙向きだな加算エフェクトは
砂漠とかだとまともに見えない

144 :
爆発は非透過でかくぜ…
加算の後ろに減算重ねようかとも思ったけどなんかくどくなる…

145 :
ビルダー用にBISHAMON買うかどうしようか悩む

146 :
首領蜂レーザー超完全版ができたのであげときました

147 :
(´・ω・`)超って...w うーんw そっか...すまんの〜そういうつもりじゃなかったんだよね。

148 :
ケツイショット作った人か!
相変わらずスゲー
これからもがんばってください!

149 :
ウハwwwwテラ蜂レーザーwwwwwwwスゴスwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

150 :
>>147
どういうつもりだったんだ?

151 :
>>151 気にしないでくれw

152 :
コテハンで調子乗りすぎって事でしょうwww

153 :
>>63 「首領蜂レーザーの消えるタイミングに問題があったので削除しました」
のあとにアップしたからムカついてるのかと思ったんだよ。
考えてみたら>>63>>147が同じ人かどうかわかんないし....

154 :
基本的にSB氏とビルダーを使ってる人に、少しでもプラスになるかもしれないと思って書き込みしてきたんだけど、
まぁ、ムカツクとかあったら言ってくれやw
書き込みはひかえるよ。

155 :
別にムカつかんし。
口だけだったら黙ってろヴォケって話だが、手も動かしてるしね。
むしろこういうグイグイ引っ張っていく人は貴重だとおも。

156 :
SBスレは昔からコテが活躍してたのさ
なんで2ちゃんってコテ嫌われるんだろうな

157 :
うざいコテも多いからじゃないの

158 :
俺アピールする奴が大体コテハン使うからな
連発されるとねぇ

159 :
まあ日記帳にさえならなきゃいいんじゃない?
技術交流の場なんだし

160 :
>>157-158
あ〜なるほど
コテの殆どがウザいってのはなんとなくわかるわw
このスレが例外だけなのかもな

161 :
このスレでも「頭をつかわない人が作ったゲームなんて、面白いのか?」という発言が飛び出た時はかなりウザがられてたがな

162 :
つまらん話は蒸し返すな
で今年は年末までに出すって人いないの?夏コミにSB製のやつでた?

163 :
仕事忙しくて全然すすむ気がしないわ…
多重スクロールしつつ画面揺らすのって難しいね…

164 :
多数のRを揺らしながら
と置き換えればやる気がでるだろう

165 :
ステージの背景って途中で新規にセットできないんだよね…
ステージ開始から5枚セットして内4枚を透過させて最後に不透過させて表示してるけど
処理の重さに影響してくるのかな

166 :
ゲーム上げてる人はみんなコテつけてたよな
さすがにゲーム完成させてない人はつけてなかったけど

167 :
年末までにどこまで進んでいるものやら
そして今一番欲しいのはデザインセンス

168 :
>>166
完成させてなくても付けてる人もいたぞ

169 :
ステージ開始前の兵装選択作ろうと手をつけてて思ったのだが…
もしかしてメニュー機能使わないほうが楽?

170 :
ある程度スクリプト組むの慣れてるなら自作した方が楽なんじゃないかなー
メニュー機能使って作ったことないからわからんけど

171 :
メニューだと選択肢ぶんキャラ作って連動させないといけないからさ…
やりたいことの形ができてくると楽しいね

172 :
>>169
Yes

173 :
>>169-172
メニュー機能よりも楽な兵装選択ってのを教えてもらえないだろうか。
お願いします。

174 :
むしろメニューってのが未だに何か分からなくて使ってない、いやメニューはメニューだろうけどw
マニュアルに載ってなかったような…んでサンプル見てもイマイチ分からなくて
なら使わなければいいやーという流れにw

175 :
>>173
単にシステム変数切り替えるためのキャラと
切り替えたシステム変数で武器などが変わる自機を作ればいいだけよ
選択カーソルはシステム変数で絵が変わるキャラでもおいておけば選んでる気分になるよ


176 :
そのやり方だとわざわざメニューの使い方覚えずとも他でやってることをやるだけですむし、
どんな特殊なメニューにも対応できるからな

177 :
2.0っていつリリースされるんだろうか
期待しとるんですけど

178 :
|ー゚)「リリースは2〜3年後」(座談会にてSB氏)

179 :
アヒー遠いなー
でもがんばるよ、頑張って待つ!

180 :
いま手持ちのSB2やってみて、スクリプト組めず、自機設定ほか各種編集設定なし
エフェクトが遊べる程度でした。

181 :
敵を常に360度回転させたくて、
移動回転スクリプトで色々試したんですが、
180度回っていきなり元画像の角度に戻ってしまって、
そこからまた180度回って元の角度のループで上手くいかないのですが、
どういうスクリプトを組めば360度回転のループが出来るのでしょうか?

182 :
例 [out]-[回転:v相対設定、角度180、変化時間は1以上で何か適当に、時間待ち▲]-[in]

183 :
>>182
出来ました。
ありがとうございました!

184 :
180だと不具合起こったりするよね
上のように相対設定か90度刻みにするのがヨロシ
コレとか接触式炸裂弾とかよくスレに出る質問ってwikiとかにまとめてあったっけ

185 :
誰かがやらんとね

186 :
今いろいろ試してみたけど
レイアウトでセットしたスプライトと
ゲーム外キャラがかぶったとき
絶対に後者が上に来るんだな
前者のオフセットをいじれない以上
どうにもならんよねこれ

187 :
仕様と割り切られよ
なんか困ることある?

188 :
CAVEシューのようなHPバーの登場の仕方がやりたかったんだけどね・・・
HPゲージがレイアウトでしか使えない以上どうしようもない
あと、スクリプトの制御のHP分岐で値がずれるのに気づいた
ロダの stgdu0973 に画像上げたんだけど
初期体力10000で50%切ったら分岐の設定なのに5100切ったら分岐される
再現性あるか確認してみてください

189 :
せっかくアスペクト比が実装されたんだからHPバー自作しちゃおう
今までは自作するの大変だったけど今は楽よ

190 :
HP分岐は5099の時点で50%と判定されてるからだと思う
基本的にSBは小数点以下切り捨てなんで5099/10000=50.99%≒50%という訳

191 :
>189
画像切り替えだと変数で割合求めて直接画像番号にあてれるけど
アス比の場合はどうやるのがいいんだろ、なめらかに動くのが理想よね

192 :
アス比による自作HPゲージをろだに上げてみた
楽とは言ったもののスプライトの編集が不要になっただけで
スクリプトの分岐を作る作業がだるいのは変わらないんで時間はかかった
低難易度モードの調整がしやすいように先に高難易度モードから作ってたもんだから
弾幕がえらく非道いことになってるけど気にしてはいけない

193 :
ショットでHPバーを射出して画面の外に出し、好きなタイミングで画面内に出す
ボスの最大HPと現在HPをシステム変数でHPバーに送り割合を求めて分岐
この場合は変数を使って160分割したものだけどHPゲージ没とか書いてあるやつは
取得したHPをHPバーのHPに代入してHP分岐で100分割したもので比較的簡易
ボスの撃破、自爆、退散時などに変数を送りHPバーを再び引っ込ませて消滅させる

194 :
アス比のやつはバーのアニメーションによっては違和感でちゃうよねー
まぁよほどこだわらない限りは既存のでいいわけだけども

195 :
HPゲージの奴、桃ショットの処理がすごく重いな
皆これくらいの気合入れて作っているのだろうか

196 :
ただでさえ重いあのショットに加えて敵の爆発エフェクトを弾幕(1つ当たり96発)で作ったアホがこちら
流石にやり過ぎだと思ったから作ったエフェクトをキャプチャソフトで録画してBMPに変換
そこから必要な画像を抜きだして1枚のアニメーションにすることで軽くした
でも録画はフレーム飛びするから少し工夫がいるんだよね
せっかく弾幕やアスペクト比で絵がへたくそでもそれなりのエフェクトを作れるわけだから
SB側で処理をコマ送りにできる機能がほしい、そうすればスクショで簡単に取れるし
同時フレーム内の処理によるバグの原因特定などもしやすいから

197 :
(;´ー`)つ stgdu0976.zip 蜂&雷&UVレーザー他
またかぶってしまったなw
んと、前回のを改良して、実装がとても楽になりました。
セッティングには1分もかからないでしょう。
GSに突っ込んであそんでください。
システム変数は(254,255)二個使っているので、隙間をあけてくださいね。
必要な設定の説明はHTMLで入ってますので、参照してください。
どうでもいい解説は、ほんとにどうでもいいので見なくてOKですw

198 :
あるお方のおかげで自機移動範囲制限が超簡略化できたのでロダに上げときました

199 :
BUG FIX
http://firestorage.jp/download/763bd00e9b0eeb88a423c68f7465fd3734e1ec20
OGGのループでノイズになる現象をFIX
上書きしてください

200 :
>>199 おつかれさまのお久しぶりです。

201 :
技術革新万歳!

202 :
>>197
各レーザーのxhtmlの説明の武器設定の画像が
全部UVレーザーのものになってしまっています

203 :
あらーw かきなおします

204 :
ああー 武器設定の画像ですか。
設定が一緒なので、同じ画像をつかってますね。
青塗りになってるところは一応指示してありますが、
基本的に自由に指定してください。

205 :
でも一つ訂正があります。
「[攻撃:ショット] のパネルの設定で、発射キャラクタを「サンダーレーザー」を指定。」
とあるのですが、サンダーレーザーは[攻撃:ショット]は使ってないです。スマソ
無視してくださいー

206 :
UVレーザーはグラフィック多すぎですね....UVを使って減らします。
サンダーレーザーもUV化しますね。

207 :
再アップ stgdu0977.lzh RE蜂&雷UV化

208 :


209 :


210 :
今更気付いたけどアスペクト比をいじるとめちゃめちゃ重くなるな・・・
できるだけ拡大縮小を使ってアスペクト比はあまり多用し過ぎない方がいいかもしれない

211 :
拡大縮小じゃ駄目なんですか!?

212 :
拡大縮小はXY等倍の変化しかできない、当たり判定の大きさも変化する
そのキャラを基準としたショット、子生成、弾幕の位置座標も変化
例えば拡大率150%のキャラがX32、Y16の位置に何かを子生成するように設定すると
X48、Y24の位置に生成される
対してアスペクト比は縦横それぞれ比率を設定することが可能
画像の大きさのみが変化して当たり判定や座標の処理は一切変化しない
その代わり拡大縮小の数十倍の負荷がかかるから同時多用は禁物

213 :
アス比は主に演出向けよね
たくさん飛ぶ火花をじっくり細くしたい場合なんかは重くなるかな

214 :
音楽素材さがしてて偶然XXeの曲みつけた。
ちょっとうれしいw
だけどやばいな、曲が既に使われてるの知らなくて使っちゃう危険性あるな、これは。

215 :
自分も実は少し前に見つけたwフリー素材はどうしても被るよね
ドット絵は無い画力で自作してるけどBGMを自作するのはねぇ・・・

216 :
曲作るのはねービルダーと違うスキルだし。
CAVEに見せたやつは全部自作(ネットが無かった)したのでやれば出来るんだろうけど...メンドクサイ。
っていうか恥ずかしいことよくやってたなw
音楽系のサイトでいいところないかなぁー(海外希望)

217 :
曲といえば、未だにポーズ時に曲を一時停止する機能が
実装されていないので
そろそろ実装して欲しい

218 :
お盆のあれがなければビルダーに実装されてたかも....
話かわってネコさんおめでとうございます。
Top 5 FREE Indie Games - 9-19-12 (National Talk Like a Pirate Day)
http://www.youtube.com/watch?v=Ixnai9lpg-w&feature=player_embedded
いったいどこで知ったんでしょうね、外人なのにw
おらもがんばらねば。

219 :
海外の人もフリゲチェックしてるみたいだからねぇ
結構海外のサイトでも紹介されてるよ
やはり良いものは世界共通なんだなー

220 :
そろそろ何か燃料投下せんといかんなぁ〜炎上すら懐かしいw
>>108 武器編集AC開発中、システム変数をあまり使いたくなくって模索中

221 :
サンダーレーザーキボンした者だけど、その節はありがとうございました

222 :
こちらこそ、遊んでもらえたら、それだけで十分です

223 :
スコアってint型の限界超えるとだめなんですか?

224 :
256x256x256x128-1(2147483647) 以上だと 0 になっちゃいました。

225 :
どんだけインフレスコア…!

226 :
いまどき10億くらいなら普通に行くだろ

227 :
最近のゲームは点数が入りすぎる、って減らしたバラデュークはさっぱり流行らなかったな

228 :
バラデュークはいまだに脳汁でるんですが...そういやスコア見たことないや。
下桁に「00」を足したら大ヒットしてたと思うw
nバースト弾はバグチェック中(見た目は大した事ないのにゴツいスクリプト)
チェックするたび見つかったバグも見当たらないから....そろそろ...マニュアル書かなきゃ
いろいろ発見があったからいいものの、相変わらず誰得

229 :
自分はちょうど昨日変数を利用して99億9999万9999でカンストするようにスクリプトを組んだ
レイアウトでスコアと十の位用の変数、一の位用の変数を並べてスコアの加算は全て変数で
スコア処理専用のキャラに全てのスコアを一度集めて100で割った値をスコアに
100で割った余りの十の位と一の位をそれぞれ変数に入れて、というやり方
この方法なら変数を増やすだけでいくらでもスコアを増やせるから便利

230 :
ただ変数に頼り過ぎた結果プレイヤー選択の作り方がさっぱり分からず苦戦中
自機の移動をスクリプトで組むのは無理ゲーなんでここはデフォの仕様に頼るしかないのだけど
メニューの仕様が直観的に理解しにくすぎるから手探りでやるしかないんだろうか

231 :
桁の拡張が出来ると気づくと、逆に浮動小数点も出来ることに気づくという罠
おいらプレイヤ編集を無設定でスクリプト使ってたので、今ごろ苦しんでおります。
何というか縛りが多いなぁとか、そんな挙動は予想外とか、こんなことが出来たのか愕然とか。

232 :
まぁ...とりあえず...我が家のGSは蜂レーザーとnバースト弾で怒首領蜂になりました。

233 :
そういえば小数点以下表示(小数点以下以下は小さいフォント)を作ろうと思いつつ
数字のやり取りがめんどうで諦めてたのを思い出した…
数字の下二桁だけ表示しない+下二桁だけ表示する
みたいなことできれば簡単そうなんだけども…


234 :
>ステージ編集で便利な機能ってなんだろうか
・導入を楽にするウィザード系機能
・ちょっと忘れたときも楽なウィザード系機能、またはガイド
・頻繁に行う作業を楽にする機能
大別できるかな

235 :
>>234
ブレストレベルの意見でいいので
何かあれば書き連ねていって欲しい

236 :
ウィンドウサイズを自在変更
便利な機能

237 :
stgdu978.rar
ウィンドウサイズを自在変更
便利な機能

238 :
外側のウインドウサイズではなくゲーム画面を設定したいってことかな
編集中はガイド枠を出して目安になるようにしている
http://twitter.yfrog.com/kh77147505p

239 :
>>235 
やっぱり、編集ウィンドをタブ化できませんか? 
画面にウィンドが散らかって見づらいです。
タスクバーにも表示されないので、探すときは全ウィンド消去とかになることもあります。

240 :
ウインドウのタブ化は速度面に目をつむれば
実現できるかもしれない。実験レベルでは実装済み

241 :
速度ですかーこまりました。
パソコンの足切りはやりたくないんですよね......
なにか良い方法を思いつくことを期待しつつ、
せっかく妄想を描いたのでロダにあげましたw
stgdu0979.jpg タブ化の妄想


242 :
タブ化がもしだめなら...
トランプをイメージして、
「ウインド位置を等間隔でずらしながら整列させる」ボタンやショートカット
などはどうでしょうか。

243 :
3Dモデルでパースの消失点は、オブジェクトごとに独立していて指定できないですよね?
重くて厳しいかも知れませんが、消失点の位置座標を指定できると、3Dを背景に使える気がします。

244 :
>>243
それをする位なら3D空間をレイヤーにして、
レイヤーごとにカメラをシフトさせる方が、
軽くなると思う。

245 :
「カメラの設定」と「消失点の設定」は同じものなのです。

246 :
>>244 もしかしてオブジェクトを分けて、視点設定ごとにまとめて一度に処理するってことでしょうか?

247 :
3D自体にパースの概念が内包されてると思いますので、
表示できれば消失点を動かすことでは重くならないはずです。
問題は3Dオブジェクトを背景に使うということは、かなりのオブジェクトを消費することになりますし、
加えて3Dを表示すること自体が、単なる2D画像表示よりかなり厳しいのでw 
「重くて厳しい」というのはそういう意味なのです。 まぁ老婆心ですね。

248 :
>>247
まず、3Dモデルはパースをもっていない。
もし持っていたら、自由なパースの設定が出来ない。
パースを持っているのは画面に映し出すことになる2Dの画像だ。
また、遠近法には消失点が面の数だけあるので、消失点の設定は不可能。
消失点が無限遠に来てしまうこともある。(面がカメラに対して平行な場合など)
レイヤーについてはその通りで、
実際に、背景等に使用するオブジェクトは一つとは限らないので、
まとめて一つのカメラで制御するほうがゲーム製作者にとっては簡単になるはず。

249 :
時間配置の場合は秒数指定して設置したい(スクロール速度込みで)

250 :
3Dのデータそのものには消失点のデータはありません。 
ソフトウェアが消失点を決定します。
3DCGはパースがあります。 (3DCG パース でぐぐって)
3DCGで作られた一点透視パースが下の画像です。
http://mim.kuronowish.com/gallery/ichi01.jpg
パースの概念がなければ3Dも立体的には見えません。 
キャラクタ同士のデータのやり取りが限られているビルダーで、
レイヤーという概念を導入して一括でコントロールする機能が、はたして出来るのかどうかわかりません。
立体的に見えるので、どうやらキャラごとにカメラ(パース)を持っているらしいということだけです。

251 :
>>248
「3D自体にパースの概念が内包」というのは「ビルダーの3Dに内包されている。」という意味です。
3DCG全体のことではありません。

252 :
地球防衛STGを見る限り.....パースがついて無いかもしれないw
シェーディングで誤魔化されてるかな....
ColladaVewerはちゃんとパースが入ってるので、可もなく不可もなくでしょうけど。

253 :
>>252
パースはポリゴンが裏返る?症状で四苦八苦してるらしい
それが解消できればオブジェクトごとの透視表示はできるようになるかもよ

254 :
このスレレベル高いなw

255 :
遠近法は消失点がいくつでも可能だが、一般には3Dを2D表示するのであれば、1-3個が妥当な数。
ちなみに1点透視法では、消失点の位置が、観測者の位置を2Dに投影したものになるね。
3Dモデル自体にはパースはないね。
レンダリング時(3Dモデルを2Dに描画時)に、カメラの距離とレンズの焦点距離を決めてはじめて、パース(遠近感)がつく。
パースが裏返る場合、レンズの焦点距離設定がおかしいと思われる。
凸レンズは焦点をまたぐと、像の上下左右が反転するよ。

256 :
>>253 個人ベースで開発のビルダーにはつらいですな。
ColladaVewerはパースついてるんで、SB氏が速度重視でオミットしてるとおもってますた。
パースがつけばフルポリシューも出来るんだけど...もともとオマケの3Dだし過度な期待はないです。
3Dを仕事でやってるんで、ノウハウが生かせるとうれしいんですけどねぇ。
>>254 「ボロは着てても心は錦」ですよ。 まぁたまには「アビヂャII」の話でも...炎上するんでやめときますw
>>255 凸レンズ?

257 :
>>256
collaviewで表示できても直でSBに実装できるものではないっぽい
パースとかボーン変形とか
>>255
詳しいね。俺はてっきり片面ポリゴンかニアクリップ的な話かと思ってた。
ツイッタにパース付き背景の画像があるから解決してるかもしらん

258 :
SBの拡張もそろそろ限界ということにしておこう

259 :
>>257 おらもてっきり片面ポリゴンかなんかとおもってました。
>>258 えーw SB2では3D標準実装なんですよね?

260 :
凸レンズの焦点は例えと思うが、何の焦点であっても、焦点では光線が収束するため、その前後で像はひっくり返る
でも、パースの反転じゃなくて、モデルのテクスチャの裏返りなら、法線ベクトルの向きの反転では?
3DCGでは視点(カメラ)の3次元的位置と画角(ズーム)を決めないと、視錐(視円錐,視角錐)の位置や向き・範囲を決められない
焦点距離を変えるとズームされて画角が変わる
ちなみに、0点透視だと、平行投影になる(パースがなくなる)

261 :
>>260 
法線ベクトルかもしれないね、本当のところはわかんないけどさ。
まぁ3Dの知識がどれだけあっても現行ビルダーで使えなかったら全く無意味だし、
SB2で良い様になるのを願って応援するのみ。

262 :
SBも度重なる拡張で(多分)スパゲッティになってるだろうし
ここらで一区切りつけた方がいいのかもね

263 :
確かに現行のSBでの機能拡張はもうキツイだろうと思う
あとはユーザーライクなインタフェース改良みたいな物になっていくだろう・・・

264 :
射角制限自機狙いを作るのが想像以上に難しい
本体の向きに関係なく絶対角度で指定するのはそうでもないけど
本体の向きを基準に砲塔の向きを制限するのが無理臭い
子の向きを親の向きに同期すると子をプレイヤーに向かって回転させても
プレイヤーへの方向から親の向きを引いた角度に向いてしまうのが原因
何かいい方法は無いだろうか

265 :
訂正:引いた角度→足した角度

266 :
とか言ってたらできた、親の角度足した方を向くなら引けばいいだけか
ただ画像方向は負の数値を0として扱ってしまうから計算には注意

267 :
最近になってかは分からないが、パターン番号を0にすると歪んだスプライトに出るようになってから
SB氏もSBも色々厳しいのかなあと思うようになった

268 :
>>258
意味深ですな〜でもつまり
SB2に期待せよ!ということですね。ヤッター
>>266
親ローカルデータの代入も使えるで!

269 :
>>266
誘導が同じような問題あって..どっちに向いてるのかさっぱりわからなくなる。
それで達人レーザーが保留中、蜂レーザーは問題なさげなのでリリースw
ほかにも誘導対象が複数ある場合は、対象の選択が自分から一番近い対象かと思い込んでて、
調べてみたらランダムだった....対象の選択がランダムって初w
ビルダーの遅化とかキャラ同士のデータ送受信とかの問題かなぁ

270 :
>>パターン番号を0にすると歪んだスプライトに出るようになってから
なにそれ、恐ろしい・・・
パターン0=描画しないじゃないんだっけ?

271 :
誘導関係は、強化して欲しい
一番の希望は、自分が今誘導している対象までの距離と、その対象までの向き(自分の向きからの差分)を返すパネルが欲しい。
あとは、誘導対象の変更に関するオプション設定(常に至近対象を誘導,見失うまで同一対象を誘導)とか。

272 :
パターン0にエフェクトかけたら画面がめちゃくちゃになる、UVスクロールとか。
たぶん一緒じゃないかな。
パタ0を使わないで、判定無しの透明なキャラクタを使ってみて。

273 :
確かに誘導関係は強化してほしい。
敵をターゲットするのに
対象の座標に子を同期させてそれに対して弾を誘導させてるのだが
スクリプトが結構大変だし自由度も制限される。
単純に誘導先の判定を増やしてほしい。
いちばんいいのはIDをそのまま対象につかいたい。
現行SBでは無理かな…

274 :
stgdu0981.zip nバースト弾
ボタン押したら一定弾数がダララララーっと出ます。
相変わらずインポートしてから1分程度の作業がありますが、
動けば外部から設定できますので、楽です。
怒首領蜂みたいなセミオートショットなんかにどうぞ。
また暫くJCOM規制で書き込めないっすw(今職場)

275 :
M16的なアレかい?
ゲーム性上がりそうでいいね。フルオートは面白味がないよな。

276 :
うおぅービルだぁー

277 :
(;゚Д゚) ずいぶんと書き込みないなー
SB氏もSB2に夢R、みんな作るのに夢中なのかねぇ
たまにはSB9966のことも思い出してくださいねSB氏w
作ってるとウインドがゴチャゴチャになるのは、やはり辛いです。
ウインドをずらしながら整列させるだけでも十分ですので、何かお願いします。

278 :
移動範囲制限でなぜか自機が斜め45度に動いてなかったのを修正
詳しい原因はテキスト参照
ついでに自機の傾き処理も簡略化しました

279 :
( ´Д`)つ  stgdu0983.zip 戦車ゲーム試作
まだゲームにすらなってないんですが、
スレに書き込みが少ないのでwアップしてみました。
リアクション次第で今後どうするか考えます。
製作続行の際はキャラも作りますが、今はGSからお借りしました。

280 :
すげぇ、フリースクロールのゲームもちゃんと作れるんだ
ちょっと目が回る気がしたけど操作性は凄くよかった

281 :
フリースクロールのエリアは制限がないので、PCの性能が許す限り、限りなく巨大なMAPが出来ます。
2147483647x2147483647 サイズまでは可能のはずです。 (今のだと1090x1926)
酔いやすい人は要注意ですw
ミサイルとドッグファイトしてくだされ。

282 :
なんというアサルト
これは期待できる
思いのほか気持ち悪くなるのが難だが…

283 :
やっぱり気持ち悪くなるかぁw
動きが早すぎるのかな.....
目が回るっとφ(`д´)カキカキ

284 :
今回のこれについて一つ.....
仮に 地面を親、ミサイルを子 とします。
地面が任意の角度に回転して子に誘導パネルをつかうとします。
それで組んだ場合、地面が回転するとミサイルの誘導が完全にバグってしまいますw
誘導の目標がずれるとかではなく、誘導が止まることもありました、どうなってるのやら.....
仕方ないので誘導パネルは使わないで自作しました。(stgdu0956.zip 角度位置分岐を参照のこと)
もう.....SB2とかまっしぐらなのもわかりますが、SB9966も忘れないで欲しいw

285 :
流れエディターもどきをかんがえちう

286 :
(;゚Д゚)! wwらじゃw

287 :
>>284
stgu0956を誘導ミサイルにどう応用したのか気になります!
>>285
ウィザード的なあれですか!
SB1の抜本的改革ですな。

288 :
ミサイルに子生成で子を作って、子を[回転:プレイヤ]して常に自機に向けます。
向きの情報を親のミサイルに伝えます。
親のミサイルは 補正数値=32768ーミサイルの向き として、
子から送られてきた向きに補正をかけて、その数値が32768より多いか少ないかで、
ミサイルを右回転か左回転かを決めて実行します。

289 :
時計で考えるとわかりやすいです。
ミサイルが4時方向で自機が11時方向だとします。
ミサイルは常に6時を向くように補正します。 補正値=2 とします。
自機は11時方向なので、補正すると13時つまり1時方向ということになります。
あとはその数値、1時が6時より多いか少ないかで右回りか左回りかということですね。

290 :
>>1234
丁寧な解説ありがとう。
色々と使えそうなネタなので助かる。
親をワールド座標にして画面全体を移動、拡縮っていうのを以前試してて
誘導に不具合でてあきらめたんだけど、その方法ならいけるかもしれない。

291 :
この方法だと一つ問題があります。
回転パネルには敵の方向を向くというコマンドがないのです。
回転は「角度指定、プレイヤ、親子」しかないので、「子」を使ってやってみようと思ってます。
今回は時間切れで出来ませんでした。
.....誘導メンドクセーw

292 :
確かに回転と誘導の対象が少なすぎるというか…
SBの可能性を底上げする機能だけにもったいないぜよ
オブジェクトのIDかそれに準ずる対象判定を希望します!

293 :
>>284 SB氏、出来ればお願いしたいのですが、
[移動:拡大縮小]の倍率を、変数代入を可能にして、
[速度x100]のようにもっと細かい倍率も設定できるようにできますか?
ついでにZ値も変数でいじれるといいんですが..

294 :
ところで、ビルダーのロダっていったい何処にあるんでしょうか....
ttp://www.esc-j.com/
あの...もしかして....こちらの会社さんのサバを間借りしてるんでしょうか?
ありがとうございます、日頃より大変お世話になっております。
こんな近くにあったとは知りませんでした。

295 :
座標を同期してる親子の子が追尾コマンドを
使うとおかしくなるかもしれない
直すの結構めんどいな・・これ

296 :
最悪2で改善ってことで

297 :
フラグ「座標を親に同期しない」にチェックするとちゃんと動くようです。
ロダに上げた戦車ゲーは全てのオブジェクトをすべて個別にコントロールすることで解決しています。
戦車は、地面を親にしているわけではなく、別計算で座標を決定しています。
つまり地面も敵も、実は自機ということですね。

298 :
X チェックするとちゃんと動くようです。
O チェックするとちゃんと動くようですね。

299 :
どうやってるのか分からなかったけど、相当複雑なことやってんだな
全方位はまだ簡単にはできないって事か

300 :
>>流れエディター
せめて、どこまで作成されているかのチェック程度に使用できると良いのですが・・・
たぶん、SBは個々のパーツを作っていくのには、自由度に取り掛かれて、とっつきやすいけど、
それらをゲームとして組み上げるのに、どこまで出来上がっているかの全体像がわからないのが問題点
たとえ一度でもゲームとしてコンパイルしたことがないと、たぶんゲーム1本すら作り上げられない・・・
スクリプト内で使用されているタスク/使用されていないタスクの一覧表示とか、キャラクタにスクリプト・スプライトが登録されている/されていないの一覧表示とか
ステージや背景、ゲーム設定あたりの製作進捗状況をグラフィカルに表示できる機能が欲しい

301 :
>>全方位はまだ簡単にはできないって事か
自機の移動やショットに関してはスクリプトでほとんど問題ないし、
ボス敵の破壊時にステージクリアのパネルを仕込めば、ステージとしての実装自体はできるのですが・・・
問題としては、敵の配置や敵の出現に関して、全方位用の設定画面がないので、かなり工夫が必要になります

302 :
現在の誘導対象(ターゲット)のキャラクタのIDを返すとか、位置情報(X,Y座標)や誘導対象の方角(誘導する側から見ての方位角)を返すパネルが欲しい
IDだけ返されても使用するのに困るので、返されたIDのキャラクタの特定タスクを開始する(or 指定ラベル箇所にジャンプする)とか、誘導対象をそのIDに固定(ロック)するとかできれば最高なんですが

303 :
相手を取得できてもそれを生かす土壌が
無いんですよね今のSBには

304 :
SB1に>>302みたいなのが実装されればそりゃうれしいけど
SB氏が言うようにベースのシステムがそれ用に作られてないから
使いにくいだろうし、実際に恩恵を受けるのはひと握りだろうなあ
もしSB2に使いやすく実装できるならそちらの開発に専念してもらいたいなあ

305 :
自分が現在追跡しているターゲットの座標だけでも取得できれば、誘導兵器関係は便利になると思うんだけど
現状だと、誘導されている側でしか座標入手のスクリプトを駆動できないから、
ターゲット側のスクリプトを駆動させるのが大変すぎる・・・
水平・垂直の4象限の位置分岐に加えて、斜め境界の4象限の位置分岐も、需要は多いと思う

306 :
誘導されている側(ターゲット)が、自分が今追跡されている(ロックオンされている)情報を入手できるようにするか、
誘導している側(ミサイル側)が、自分が今追跡しているターゲットの情報をローカル変数→システム変数に格納できるようにしないと、
この問題は解決できない気がする

307 :
親ミサイル⇔子コンパス(無判定)[回転:子]⇔孫ターゲット(無判定,親に同期しない)[超高速誘導:敵] を検証中
誘導対象の選択はできないけど、誘導対象の距離と向きと大雑把な位置は特定できた。

308 :
孫ターゲットがフラフラ動くのでミサイルの挙動もフラフラするのと、
正確な数値が特定できないのが難点。
誘導対象が画面内の有無で挙動がおかしくなるので、その辺が課題かなぁと思考中。
孫ターゲットが飛んでいってロックオンする様子は笑えるけどもw
表示がチラチラするので非表示予定。

309 :
プレイヤーの任意でターゲットを決めるならスクリプトで座標取得はできるけど
誘導ターゲット「地上敵」とかでランダムに決まった場合、座標取得は難しいね。
話は変わるが
誘導ターゲットがランダムだとレーザーが迷ってジグザグに動いて変な気がする。
ランダムで選択された後は行き先を変えないでほしいなあ

310 :
子コンパスが数値 0〜65535 を書き出すので、それを範囲分岐すれば位置分岐できる。

311 :
子コンパスは便利だよね、色々応用が利くからぜひ覚えておきたい手法

312 :
つーか常識

313 :
親子でデータを送受信して交換できるから、それがわかった時点でみんな思いつくことだと思うし、特に大したものではないです。
過去の質問要望で、この方法をつかえば出来るよって事がたくさんあったと思うけど、少なくともこの二年は無かったと思う。
なので、またなんかクダラネーサンプルでも思いついたら、あくまで情報共有としてロダ上げてみようかと。
それにしても、達人レーザーとプラズマレーザーの道は遠いなぁ〜

314 :
>>312 それ使って何か作って、一緒に遊んだらよかったのにw

315 :
SB ver1までに、お金とショップ機能に関しては完成しているだろうか・・・?

316 :
放置だってw
お金とショップはSB1もSB2にも実装されないと思う。

317 :
座談会より-----------------------------
ショップを実装するときに使う予定だったんだけど、汎用的なショップが難しくてぜっさん放置中。
ファンタジーゾーンでもオーダインでもロストワールドでも作れるやつじゃないと意味ないからね。(SB氏)
変数システムを駆使したりして自作するしかないと思う。


318 :
ショップよりゲーム中に演出割り込ませるシステムを作れば一気に全部解決するような気がするとかしないとか
ポーズかけた時のメニューとか

319 :
そこまで汎用にせずに、ある程度メジャーなものを参考にしてテンプレを作成したらよいのにと思う・・・
レイアウトみたいな形で、デフォルトを各自で修正できれば文句も出ないような

320 :
確かに、ポーズの際に、ゲームを停止したまま別の制御系の画面へ移行できれば、
ショップだろうとオプションメニューだろうとリザルトだろうと行けそうな気がする
RPGで言えば、ステータス画面を開いた時のような状態へ持っていけるシステムがあれば、
装備も売買もコンフィグも可能だと思う

321 :
ポーズをスクリプトでコントロールできる様にして、
そのスクリプトポーズに反応する反応しないとかの設定がキャラクタ編集にあれば楽でしょうね。
現状はスクリプトで、キャラ動作、時間停止、スクロール停止を割り込みでかける機能は出来ましたが、
そういう風に全キャラのスクリプトを組まないといけないので、簡単に配布できないです。
ブツ的にやばいというのもありますw
デフォルトスクリプト改造で出来ればいいんですがね..
ファンタジーゾーンはできます、エリア88方式ならもっと楽です。

322 :
今日は持てる時間を出来る限りSBにつぎ込んだが完成の目処が立たぬ
皆頑張れ

323 :
おぬしも大儀であった。
完成に向けて共に頑張りましょうぞ。
いまはゆるりと休むがよかろう。   (゚ー゚*)

324 :
現状ポーズでなにかできること言ったら
ポーズボタンと同時に1フレームで消えるキャラを同時に出して
ポーズ表示をグラフィックにするぐらいか

325 :
ポーズ周りはいまんとこ一番の穴と言っても過言じゃないよなあ
ここだけできることが少なすぎる

326 :
シューティングゲームビルダー ver0.99.67
・OGGのループポイントを指定するとノイズになる場合があるバグを修正
・環境によってはメモリを3GBまで使えるようになったかもしれない
・実行中でないときにデバッグウインドウをダブルクリックするとエラーが出るバグを修正
・ショートカットキーを追加。CTRL+F(次のウインドウ)、CTRL+B(前のウインドウ)、CTRL+D(デバッグウインドウ)
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

327 :
更新を待ってました、おつかれさまです。
「かもしれない」というあたりに人柱w
早速、柱になります。

328 :
おつです。ショートカットありがてえっす

329 :
ショートカットキーありがとうございます〜
隠れたウインドが表にでてきて作業が楽になりました。    ヽ(´ー`)ノ
OGGについては時間をかけて検証します、いまのところ問題ありません。

330 :
よかった.....古いDDR2で3Gに拡張したのが無駄にならなくってw

331 :
ついつい習慣でウインドを手並べする。 
習慣ってこわいな。

332 :
乙です
BGMはループしない程度に作っているから今度チャレンジしてみようかな

333 :
どなたかSB@Wikiのリファレンスあたりにでも、
今回追加のショートカットとコピペカットなどのショートカットのまとめを作っていただけませんか。

334 :
>>1234
了解

335 :
スパムキラーにやられて駄目だった・・・
@ウィキの書き込み制限が厳しすぎるよ

336 :
>>335 おうぅw なんてこったいw orz
コンティニューできますので、リトライおねがいします。

337 :
>>335
まず最初に
スパムキラーレロレロレ
と書き込めば解除されるよ!

338 :
スパムキラーレロレロレφ(`д´)カキカキ SB@Wiki更新おつかれさまです。

339 :2012/11/01
おつさま〜
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