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2012年09月ロボットゲー46: スパロボのシステム考察スレ 23 (1001) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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スパロボのシステム考察スレ 23


1 :2012/10/04 〜 最終レス :Over
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう
※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
スパロボのシステム考察スレ 22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1347458489/

2 :
スザク!周りを見てみろ!
ゲフィオンネットに輻射波動を流して作った
絶対守護領域だ!
この中にハドロン砲を撃ち込めばどうなるか!
さらばだ!枢木スザク!
貴様は電子レンジに入れられた流体サクラダイトだ!
ハドロンの閉鎖空間の中で分解されるがいい!

3 :
スレ建て乙
作業的になりがちなスパロボ=(個人的には小隊制による編成の手間がそれにあたる。)
キャラゲーとしての良さを維持しつつ=(良さというのはユニットの弱点だと思うが、
それが足りない。)戦術シミュレーションゲームとして面白くするには=(そういった弱
点をどうカバーするかを考えるゲームにしてほしい)どのようなシステムが望ましいか議
論しましょう。

4 :
作業的にならないためにMAP兵器はどうにかすべき

5 :
Z2破界編はかなり良い感じのMAP兵器だったよね。
再世編はMAP兵器強くなって敵の数も増えたからかなり作業的だった。

6 :
ぶっちゃけ、作業的じゃないスパロボってどれ?実例だしてほしい
>5
誰もがマップ兵器使って進んでるわけじゃない
自分の好きなキャラがマップ兵器持ってるとは限らないわけで

7 :
再世篇はMAP兵器の射程を破界篇位で、連続行動無し、再動、期待などの強力なサポート精神コマンドの取得者の減少、獲得資金の減少
これだけでも感覚は全然違うと思う
個人的にだけど破界篇から再世篇に移った時、敵の命中上げたり敵の改造段階が3段階から4段階にあがってたりでいいなと思ったところで凶悪MAP兵器やらであれーってなったからな

8 :
つまり難易度を上げるには強力な要素の削除(出来ることを減らす)
もしくは弱体しかないわけだ
何故かっていえば、ターン制はお互いが一方的に攻撃できるゲームなわけで
敵の素のステータスをいくら上げても、特殊能力つけても
不条理なだけになるのは目にみえてる
要素を減らすことによって、自然にバランスもとりやすくなるだろうし
「初心者層」にもとっつきやすくなるだろうしね
自分は複雑な要素付け足して難易度上げようってのは
絶対駄目だと思う
そうやって滅んでいったジャンルの代表で格ゲーがあるしな

9 :
連タゲ補正が効いて集中攻撃は危ないし
落とされそうな奴を的確に狙ってくればいいかな。
なんでこいつ狙わないの?って馬鹿だけは萎える。

10 :
CPUの思考ルーチンを賢くするってのは無理
弱いユニットから狙うってルーチンにするとしても
何を基準にして狙うってのが、決めようないから
「修理ユニット」?「HPが低い?」「当たりやすい?」
それを利用したPC側の反撃策がいくらでもあるし

11 :
なんか手応えのあるスパロボやりたいなと思う一方で、
エースボーナスのアンロックがすげー楽しかったんだよなーZ2。
結局使わないユニットも全員エースにするまでやったしw
FPSなんかでも、CODとかを見ると適度なアンロック要素がゲームを面白くしてる感じがあって、
難易度をいじるよりも、プレイヤーのモチベーションを上げる方向で考えたほうが面白くなるかもね。

12 :
徹底弱ユニット狙いもそれはそれで不自然ではあるからして
おまいらを半壊に追い込んだ憎きエース機体はこっちだぞ
補給しか能のないそれ落としたって何も変わらないぞ
みたいな

13 :
>1って別に「高難易度」にしろって話ではないもんな
高難易度=複雑というわけでもないし

14 :
どうせ敵わないエースを狙うより、大将首、つまり母艦狙いで一発逆転を狙うのが賢いAIだと思う

15 :
母艦強化優先で対策されておわり

16 :
エースを狙わないみたいな設定だと
Jの0%スルーみたいな超ストレス仕様になる

17 :
じゃあ通常のルーチン+攻撃してきた奴は強さ関係なく標的にする、ってあたりかな

18 :
てか母艦こそ部位破壊システムにすべき
大HPだが落ちるときはあっさり落ちる、というのを表現できるのではあるまいか

19 :
難易度関連は誰もが満足するのは無理
SFC3次が難しいのは反撃行動が任意じゃない点
例えば、防御すれば必ず耐えられるのに回避選択するとか
回避しないと必ず落ちるのに防御するとかだから
というか、今システム確認したら「命中率確認したらキャンセル不可」って
書いてあったぞ。昔すぎて覚えてなかったけども
今やったら確実に「難しい」ではなく「理不尽」って指摘されそう
>11の方向性が正しいと思うんだけどな

20 :
今のシステム基準で考えると難しそうだけど案外そうでもないよ
当時は移動後有射程武器がほとんどなかったから
敵ターンは射程外で待って敵を誘導し
集まったとこをマップ兵器で吹き飛ばすみたいな戦法がかなり有効だった
マップ兵器の範囲が今以上に狂ってたり終盤はみんな2回行動で位置取りも楽だしね
うまくまとめるとレベルが一気に20くらい上がるのも当時ならでは

21 :
「2回行動とMAP兵器で雑魚を殲滅し、残る火力をボスに叩き込む」
って第3次と再世篇で共通する安定攻略法だな、そう言えば。

22 :
命中率などが出てから攻撃キャンセルが出来ないのは今遊んでも気になるな
素のままだとアムロでもその辺雑魚への命中率が100%にならなかったり、回避率も0%にならなかったり
命中回避が極端ではないから緊張感はある
リアル系は集中持ちというお約束もなくそれなりにダメージを喰らうから回復させて持たせるスタイルだし
対処法は改造で防御力を上げる、反撃設定を防御メインにしていく、レベルを上げて強くすると対処法は
絞られているから分かりやすい

23 :
>>19
行った攻撃が命中したかどうかが教えてもらえないゲームすらあったからなあ。昔は

24 :
>>15
第三次みたいに母艦だけ強化不能にしたらいい

25 :
>>24
そんな全部のステージをミデア防衛マップみたいにしてなにが楽しいんだよ

26 :
難しくすること
が前提にあって、それで面白くなるかは頭にないんだろ

27 :
そう言う思考パターンの敵ユニットが居ても良いって提案でしょ
全マップだの難易度だの頭大丈夫か?

28 :
特定のユニット狙いする敵なんてのは既にいる

29 :
普通のシミュレーションだと拠点を防衛するというのが大体の展開になると思うが
例えば、研究所に耐久力を設定し、それを落とされたら敗北とかどうだろう。
スーパーロボットの話は研究所を守るってシチュエーションが多いから、不自然ではないと思う。

30 :
まず自分がやって面白かったスパロボのどの部分が良かったのかを挙げるべきじゃないかな。
つまらなかった所を挙げて、そこを改善するアイデアを出すって方法だと荒れるよ。

31 :
ミデア防衛はミデアが自分で操作さえできれば別に・・・

32 :
>>29
魔装2には教会を防衛するマップがあったりしたね
教会に回避能力があって攻撃よけたのは笑ったけど

33 :
アレは回避したんじゃなくて腕がヘボだから当たらなかっただけだよ
ちょっと高い所にあるからとはいえ動かない標的すら当てられないモヒカンw

34 :
キャラ面から考えてみた。原作に忠実に準拠した性能(地上をマッハ20)を再現してくれ
とは思わない。一例としてマジンガーなら堅い・鈍足・射程が短いとかのスパロボで作
られたイメージがいい。弱火力は通り辛く、高火力には持っていかれる。射程が短い代
わりに高火力といった、キャラクター性をもっとハッキリしてほしい。

35 :
そんなこと言ったって、例えばオーラバトラーなんか
オーラキャノンが最高火力の作品もあるのに
何を基準で決めるんだ?超射程で高火力のキャラはどうすんの?
現状結構ユニット間で違いあるよ?パイロットの能力も結構違いがあるし
PPつっこんで同じような育成してるなら知らんが

36 :
モバゲーグリーみたいなスパロボも真っ青の作業ゲーを楽しく遊んでる人がかなりいることを考えると、
頭使うとか使わないとかは面白さにつながる一要素にすぎない気がするんだよなー。

37 :
>>30
R揺れ!

38 :
それは別プレイヤーに対して優越感を得るための苦行だから

39 :
というか作業ってレッテル貼ってるけど、1のテンプレいつの時代の
スパロボに対してのテンプレなんだろうね
ユニットの個性の話だけど、例えばSFC3次でも
ライディーンは遠近両方に高火力武器あったしな
研究所にHP設定あって守れってマップも既存であるし(記憶にある限りでは2αが初出)
特定のユニット狙う敵のルーチンなんてのも、かなり昔からある
これはライバルユニットだったり、特定の能力持ち優先だったりね

40 :
ちょっと話はずれるんだけど、
戦闘マップにおいては無双等作業的になるのは良くない、
もっと頭を使うようにするべき、という意見が良く見られるけど、
インターミッションにおいては(特に小隊関連の話題で顕著だが)
時間かけて悩むのは面倒くさい、さくさく進められるようにするべき、と言われる事が多いよね。
個人的には
「戦闘マップで時間をかけて悩み、結果有利に進める」と
「インターミッションで時間をかけて悩み、結果戦闘マップを有利に進める」には
ゲーム性としてそれほど貴賎上下はないと思うんだけど、
前者は推奨され後者は忌避されがちなのは何故なんだろうか。
前に誰かが言ってたけど、
「プラモを作る楽しみと完成品フィギュアで遊ぶ楽しみの違い」
みたいな事なのかな?

41 :
スパロボのマップ上での行動がパターン化してしまう問題と、インターミッションでの
改造可能部分の多さや煩雑さは、個人的には別問題に見える
同じ問題として語りたい、または気になるんだったら自分が第二次αあたりを遊んだときの
マップ戦闘時、インターミッション時の感想を語ってみてはどうかな?

42 :
インターミッションでできる事を増やすなら
武器を買ったり装備を変えたりするとか
面ごとにお気に入り補正を変えられるとかかな。

43 :
>41
割と小隊編成でグダグダ悩んだりするの好きなんだよねえ。
「コストや精神を配分し、バランス良く全小隊が組めた時の快感」は
「上手く敵を誘導し、MAP兵器で一網打尽にした時の快感」と
結構近い位置にあると思う、自分の中では。要するにパズルな訳だし。

44 :
>>41
パターン化するのは一部の強ユニットばかり選んで贔屓するという
普通のSRPGみたいなプレイをしているからで
思い入れの強い原作があってその原作のキャラを活躍させるとかしてたら
必ずしもそういうことにはならんのよね
あえて強キャラ以外を重用するのってほかのゲームだと縛りプレイに近いけど
スパロボでは一般的なプレイスタイルなのよ

45 :
クリアに最適な編成で攻略ってスパロボだと異端だろうね
改造なんかも昔雑誌で有名人の改造の仕方〜みたいなの載ってて
万遍なく改造してたり色々といたからね

46 :
俺もインターミッションで小隊編成したりパーツ付け直したり色々いじるのは好きな方だな
けど分岐合流時みたいに一度に大量にユニットが入ってくるととりあえず途方に暮れる

47 :
>>35
一長一短をキャラクターに持たせてくれという意味。長射程高火力なら、それに見合う
ハンデを付ければいい。弾数少ない、高EN消費、気力制限が高い、近距離武装が弱い、
等々、そういった弱さをカバーしていく楽しみがない。
ステータス差があるなら、有利・不利を生んでいるはずだがPP育成で台無しになるなら
PP育成いらない。

48 :
>>47
なんかもう根本的にスパロボに向いてないんだと思うんだけど
レス見てると版権キャラへの思い入れがなくて
ただのゲームのコマ程度にしか思ってない感じがする

49 :
>>48
スパロボでキャラクター性を持たせるにはどうすればいいと思ってるの?

50 :
>>49
もともとキャラが濃い連中ばっかなんだから
鍛えれば原作のようにザコは蹂躙
その気になればボス格もひとりで倒せるってだけで
むしろ立ちすぎてるくらいでしょ
君が言ってるのはモブに個性を持たせる手法であって
もともとキャラが完成してる連中に施すのはむしろ原作R

51 :
>>47
その一長一短がないユニットどうするの?
マジンガーを例に取ると(というか>34のはいつのマジンガーだよ)
破界編〜再世途中までは、長射程の武器が最大火力で
終盤で、短距離射程の最大火力に変更になるけど、こういうのどうすんの?
というか、ステータス差があるならって、ステータス差はあるんだよ
パイロットならアムロとファで差は歴然だし、NTレベルやエースボーナスの差は
埋まらないし、ALL400にするにしたってアムロのが取得PPは少なくて済むし。
ユニット間だって、特徴がそれぞれにあるよ?
ただ、100体いて全部が運用だの特長がかぶらないなんて不可能でしょ

52 :
今の感じからまた別枠で、強化パーツを付け変える事でユニットの特徴を一長一短にするみたいな事は可能か
いや、むしろ結果的には長所を伸ばすような使われ方しかされなさそう
個人的には、スパロボみたいなフェイズ制(?)で極端にユニットに得手不得手があるようなゲームは興味ない

53 :
つーか全員のステータスをMAXにしても
特殊技能、精神の有用性、エースボーナス、リレーション補正、乗機の差等々
覆しようのない格差はあるからな
使ってない主役キャラと育てまくった脇役キャラを比較して
互角になったから台無しなんて言うからおかしなことになる
同じだけ育てたら実際はもっと手の届かない場所まで行くのに

54 :
>>39
万能に見えて露骨に中途半端だろ第3次ライディーンは
まあこういうユニットもいたほうが面白いと思うけどね

55 :
高回避率のリアル系は敵の攻撃をかわしながら削る担当、
高火力のスーパー系はボスに大打撃を与える担当、
みたいな割り振りはSLGとしては極めて尤もだと言える。
ぶっちゃけて言えば、問題なのは「ザクに攻撃を当てられず翻弄されるガンバスター」
みたいなものを見て誰が喜ぶのか、というキャラゲー的課題なのであって。

56 :
個人的な希望を言うと、MSはかわしながらよりも遠くから削る担当かな
接近戦主体のMSはそれなりの回避力でもいいけど、離れた位置から集中的に狙われるとリスク大
スーパー系は武装が多いし、威力の低いサブウェポンの中には命中率+90みたいな極端な武器があってもいいだろう
ザク相手に巨大なビームとか撃つ必要はない
それは当たらなくていい

57 :
リアルだのスーパーって、スパロボで物凄くざっくりと
つけられた定義にすぎないからなあ
例えばDXやWなんてどうするのって話も出てくるし
現状でもユニット間の差ってあるけど(PPやスキルで○○つけたら〜なんてのは
ぼくのお勧めユニットはハロ2つつけた〜ってアレと同じだから無視する)
更に極端な役割分担的なユニットの差をつけたとして
「自分の使いたくないユニット」使う事になったら、意味ないんじゃないの?

58 :
>>56
原作的に避けられるような攻撃じゃないから
雑魚にすら当たらないのがおかしいわけで
あとガンダム系以上の射撃の腕前持ったスーパー系とか
格闘メインで射撃する気のないガンダム系なんかも普通に多いんで
単純に役割分担できるようなことじゃない

59 :
それをおかしいって言ったら現状でもかなりおかしいことやってるだろ
ちょっと硬いだけのMSがストナーの直撃に耐えられるかよとか
結局キャラゲーっていったってゲームはゲームなんだよ
あと射撃強いスーパーとか格闘強いMSとかそういうバリエーションあるのは全然いいんじゃない?
その個性がちゃんと生きる調整なら

60 :
射撃の強いスーパー系がいて、当然>56の括りだと
高火力を割り振る事になるんだろうけど、デメリットどうするの?
その機体の燃費が「原作で」3発連射も出来るって設定があったりしたら。
そういう設定も一切無視して勝手に割り振っていいなら
たぶん誰も悩まないよ、スタッフだって悩まないだろうw
パイロットのステータスなんかは原作無視されてる点は多いけどね
アムロが格闘と射撃どっちが得意なんてのは
原作みる限りではハッキリと差が出る描写はないと思うし

61 :
>>60
3発連射って束ね撃ちみたいなやつのこと?べつにやらせたらいいんでないの
デメリットに関しては足を遅くするとかでもいいと思う
反撃頼みの戦術がとれず位置取りが重要なゲームになればそれだけで大きな要素になる

62 :
いやだからね。
高機動で長距離が最大火力で燃費も3連射できるでもなんでもいいんだけど
そういう機体がいた場合に、どういうデメリット背負わせるの?
一切原作無視して、なんらかのデメリットを付けるっていうなら
誰もこんなに考えないの
違う原作同士の作品だから、ザクがガンバスターにダメージ与えられようが
それは受け入れられるだろうけど
原作で描写や設定で確実に存在するものを無視するっていうのは
絶対に出来ないことなの

63 :
ちょっと高機動でちょっと火力が高くてちょっと燃費がいいキャラでいいじゃん

64 :
あほか

65 :
>>62
・・・いるか?そんなロボット
どっかで手のつけようはあるだろう
てかそういう設定上で明らかに強いユニットがゲームの性能面でも優遇されてるってのは別に反発ないし文句もないんじゃない?
ただ他のユニットもそいつと対等にしようとすると泥沼だけど

66 :
α外伝のゲッターみたいに合体状態だと足が遅くて分離した方が移動が便利みたいな個性付けは有りだと思う

67 :
ウィングゼロが該当すると思うよ
他にも>56で区分けできないユニットなんて腐る程いるだろうな
強いじゃなくて、弱いって方向でも存在しそう
つうか設定上で強ければ問題ないって、そんな事いいだしたら
大抵のユニットがそうじゃないの?
ID:HmU1UW0Cは結局シミュレーションとして、キャラも駒っていう
視点からみてるんだと思うが、これキャラクターは原作があるものだしな
そういう原作無視して、シミュレーションとしての面白さを
増やすって方向性の案なら、>56も理解できるけど
根本的にそういうゲームじゃないでしょ

68 :
ストライクフリーダムとか原作じゃ最後までノーダメで無双しまくってるくらいだしなー

69 :
>>67
ウイングゼロなんかは今までも燃費面で調整入れたりしてけっこう上手くやってるのもあったと思うけどなー
α外伝とか
みんな強いっていったって全員が>>62にあがってるような前提に該当するわけはないし、どっかで上下はつくでしょ
自分はただ一つ一つの駒がわかりやすく意味をもってて強く印象に残るキャラゲーがやりたいと思うだけ

70 :
多分、大きく
・リアル系(回避型)
・スーパー系(防御型)
があって、その中で更に
・MAP兵器型
・援護型(狙撃武器の援護攻撃か強装甲の援護防御)
・修理補給装置型
・射撃型(非P攻撃中心の中距離型)
・格闘型(P攻撃中心の近距離型)
か、もしくはこれらの複合型にユニットの役割がわかれてる感じがするね。
まだ細分化する必要あるかな?
もう十分すぎるくらい役割分担できてる感じがする。

71 :
長期的にイメージ作りから定着を目指せないなら
作るほうも綿密に性能のあり方を計算しようとは思わないだろうなあ、とは思うとこ
いわゆる、御三家の機体性能の定石みたいのは崩れて久しいし
これから先新たに何か定石が形作られることもなさそうだなと

72 :
自分がプレイしたスパロボだと、Wって長射程+高火力持ちの
燃費良しの勿論命中回避もトップクラスで移動力も高い
勿論α外伝でも
あれを>56の基準でも良いと判断できるものなのか
そもそも今現在本当に没個性って思ってるのかね?

73 :
>>70
それが基本だけど、
最近は何もかもこなす万能型が増えて役割分担が壊れてきてる気がする
格闘型だがやたら長射程、回避もする上にバリアも持ってて防御もOKとかそういう奴

74 :
俺としては機体ごとに役割が強くて、敵のタイプに応じて回避盾や肉盾に攻撃を受けさせ(盾役にはCPU思考に干渉して狙われやすかったりするといい)燃費のいい削り役がいて、一発のでかい砲台役がいて〜見たいな感じのを妄想するけど
原作持ち出すとガンダム系も装甲硬くていいし、マジンガーやゲッターがよけてもいいわけだし、結局は開発がどう特徴つけるかだからなぁ

75 :
たまスレにきたら一人でがんばってるやつが絶対いるんだよなあ…
そういうやつを呼び込みやすいんだろうけど

76 :
書き込んでるのはたまにではないでしょ?

77 :
原作見るとスーパー系にも、もっとMAP兵器欲しい
ストナーサンシャインとかね

78 :
んじゃ、発想を逆にしよう。一長一短を否定してキャラ付けしたとして、短所のないキャラ
が誕生する。そのキャラをどうやってピンチにするんだ?なんの危機感もない戦闘をこなす
事になって作業と感じないのか?
ザクVSガンバスターのくだりだけど、そういう矛盾のような場合がもちろん出てくる。それ
を解消するための精神コマンドだと思うけどね。火力に関してそういうのが見て取れるのは
高火力3中火力2に熱血で2魂で3掛け算をして最終的に同じ6にしているんだと思う。

79 :
>>78
改造のための資金やりくりや撃墜数、経験値配分など
いろいろなことを考えてプレイした結果でしかないので別に・・・
周回プレイで金や資金があり余ってるならともかく
1周目はなにも考えずに適当に配置して
適当にA連打してるだけでロクな被弾もなく余裕で勝てるほど簡単じゃない


80 :
金やPPだった

81 :
どうでもいいけど適当にA連打ってファミコンスーファミ世代だなって感じる。

82 :
Wii世代とならないのがPS以降の世代っぽいぜ

83 :
戦闘バランスを面白くしたいのなら、改造自体を無くすのが一番だと思う。
例えばFCの第二次みたいにね(まるっきり同じシステムにしろって意味ではない)
でも、改造無くすと不満出るだろうなあ。

84 :
改造や養成は弱いキャラを使うための手段でもあるから無くすのは無理でしょ
ほかのゲームみたく弱いのは使うなってわけにはいかないし
かと言って原作があるから主役との格差をなくすわけにもいかない
ここはもう割り切るしかないと思うんだけど

85 :
FC版第二次までくると今のシステムと別物だからちょっと参考にならないような気が
レベルアップで機体のHPも上がり、武器数が少ないがその分役割がはっきりしていて、
ユニットが少ない上にゲストキャラは基本的に途中で抜けるから育成に迷うことも少ない
まだファイアーエムブレムのユニットをロボットのコマに換えた感じから抜け切れておらず、
今に通じるスパロボらしさが出てきたのは第三次からだからね

86 :
万能キャラは器用貧乏キャラにすればいいし
それが嫌なら参戦遅くするればいい
若しくは改造費高くするとか、初期レベル・改造段階を高くするとか・・・
ユニット性能以外のところにも目を向ければどんなユニットでも短所はつけられる

87 :
>>86
強いユニットが参戦遅いのも改造費高いのも既にそういう仕様だよ

88 :
プレイヤーが改造なりレベル上げするなりした結果、短所を補って強くなるという成果
があるなら改造(レベル上げ含む)のやりがいがある。それが登場当初から短所がないユ
ニットまたは短所らしい短所を感じられないユニットを改造するやりがいは少ない。プ
レイヤーが関与しなくても強いんだから。

89 :
あ、いや、まぁだから
現状そうなってないって言いたいんじゃなくて
ユニット性能的には文句無いんだけど・・・ってキャラにもちゃんと短所はあるよねってこと
「弱点を補う楽しみが無い」ってのは原作通りなんだから諦めてくださいとしか言えない

90 :
>>88
もうちょっとどのスパロボのどの部分に不満があるなど、具体的な例示をしてほしいよ

91 :
結局、資金稼ぎPP稼ぎが目的になるからつまらないし燃えない

92 :
意味不明な流れ

93 :
スパロボにはスリルが足りない
FEみたいにキャラがロストするわけでもないし
ゲームオーバーにもまずならないし
敵AIが馬鹿すぎて漫然と戦うだけで、勝ちを狙いにもこないからね
ウィズとかシレンとかFE並みにとまでは言わないけど、少しはスリルが欲しいよ

94 :
スリル?
ターンに時間制限を設ける
もちろん、スリルを味わいたい人向けなので猶予時間は短く
なんならインターミッション中にも時間制限を設けてスリル倍増

95 :
スリルと言うのはSLG的要素を強めて欲しいということだろうけど、スパロボは改造等のRPG的要素が
強くなっていて両立は難しいんだよな
かといって鍛練特化している訳でもなく、個人的には中途半端な感じがする

96 :
せめてシナリオが面白ければなぁ

97 :
無双プレイなどは敵のターンに攻撃が出来るのが問題だから攻撃しにくいように
味方のターンは味方が有利に敵のターンは敵が有利になるようにしたらどうだろう?
自分のターンだと命中率が上がったりダメージが増えたりして

98 :
攻撃は避けるか当たるかだけじゃなくて軽い被ダメとかあればいいんじゃないかな
軽い被ダメは本来の命中率+50%でダメが本来の10%受けるとかにすれば
リアル系もあんまり特攻出来なくなるし、被ダメ台詞も沢山聴けるようになる

99 :
必中がなければいい

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