2012年09月シューティング108: スペースハリアー [2] (948) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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スペースハリアー [2]


1 :2009/04/05 〜 最終レス :2012/10/24
前スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1116501686/

2 :
全スレ920だけど何とかステージ7までいけるようになった
初ボーナスステージで白いドラゴン必死に撃ったけどあれ味方なんやね
恥ずかしいわ(;´Д`)
あと木壊すと木の目盛り増えるのは吹いた

3 :
みんな残機いくつでやってる?
コンティニューが無限に出来るので縛りいれないとつまらなくなるね
スコアもそのままだし

4 :
>>2
ミッションスティック付ならもちろんリバース設定だよな

5 :
Wiiのダウンロードランキングで一位だって
おめ

6 :
>>3
へたれだから残機5でやってる
ステージ6〜12で死ぬと6からスタート、ステージ13〜18で死ぬと13からスタートは厳しすぎる(;´∀`)・・・
>>4
うんスティックの時はリバースでやるよ
つかスティック合わなかったので今はパッドでやってるけど


7 :
スペースハリアー3Dムズすぎるけど上手い攻略法とかありませんか?

8 :
とりあえずコンティニュー6回で頑張るというのはどう?
http://www.smspower.org/forums/viewtopic.php?p=50886

9 :
Sonic's Ultimate Genesis Collectionのスペハリやってみたけど
コントローラーリバース設定無いがな

10 :
Sonic's Ultimate Genesis Collection版のスペハリとりあえず1周やってみた
・スティックの上下反転設定ができない
・画面はスムーシングオフにしてもぼやけ気味
・Welcome to〜、Get ready等の声が変(ヘリウムガス吸ったときの声みたい)
・処理落ちはしにくくなってる気がする
・地平線は画面半分よりちょい上までしか上がらない
・死んだ時のアッーが鳴らない時がよくある
・BGMのバランスがなんか変(ひょっとしたらSSGパートが抜けてるかも?)
・ボーナスステージ終了後のカウント音が鳴らない
音周りはいろいろおかしい

11 :
要するに、全然ダメってことで

12 :
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/game2/src/1239201008195.gif

こいつの倒し方がどうしてもわかりません><

13 :
>>12
ボスBGMが脳内再生されたじゃねーかw

14 :
Sonic's Ultimate Genesis Collectionのスペハリやってみたけど
・BGMがすごい音痴。
・声も効果音もなんか全部甲高い。
・十字キーのデジタル操作が。
・純正のパッドじゃ操作が無理。

15 :
今思えば
常にCDを読み込んでいるSS版ってなに?

16 :
>>15
音楽がストリーム再生なんじゃないの?
内蔵音源で演奏してるんじゃなくて、
CDから音声データ(音楽CDと同じ形式のことも、圧縮されていることもある)を、
読み込みながら再生し続けるって方式。
サターンだけじゃなく、PSの多くのソフトでもよくやってたやり方。

17 :
行きつけのリニューアルしたゲーセンにこたいが入った!!
面白そうなのでクリアしたいのですが覚えゲーですか?

18 :
覚えなくても
適当に円を描くように避けてれば結構先までいけるよ
まあ覚えげーだとは思うけど

19 :
これって高速でキューブが飛んでくる暗黒地帯とかでは地面を走ってると視界が悪くなるから少し浮いて他方が良いんだよね
ナイストが流行ってからこのゲームでも弾を撃たないプレイを結構見たw

20 :
>>18 情報トン
家のDCのシェンムーで練習してみるよ!

21 :
90年代のはじめ頃かな?スペハリのゲームウォッチみたいのが売ってたの
記憶に残ってるんだけど、あれ面白い?

22 :
そんな紋知らんぞ

23 :
自分も知らない
どんなものだか教えてほしい

24 :
これだな
http://www.mandarake.co.jp/information/column/e_pla/0/054/index.html
セガ ゲームビジョン

25 :
LCDゲームでスペハリが出来るとは
全表示パターンに興味が少し出てきたw

26 :
マークV版をさらに簡易にした物と思えば案外液晶ゲームと相性いいのかもな

27 :
VCAのやつには連射は付いているんですか?

28 :
昔RァードラグーンのLCDゲーム持ってたぞ。ちゃんと横とか後ろ向いたりできる。
>>27
初期設定にはないけどオプションで任意の場所にボタン設定すれば連射ボタンがつく。速度調節も可能。

29 :
昨日確認したんだが
ヤマダ電機九州テックランド三光店の
スペースハリアーコンプリートコレクション
新品で千円のまだあったぞw
俺は三國無双4猛将伝買った
もちろん新品千円で

30 :
そんな田舎のことしらねーよ

31 :
九州って日本だっけ?

32 :
>>29
近い・・・けど、もう持ってるw

33 :
>29のスペハリなくなってた。
このスレの報告見た誰かが買ったみたい。

34 :
ふーん

35 :
wiiのアーケード版スペースハリアーの移植の出来はどうなんでしょう?
PS2超えました?

36 :
なかなかいい移植具合
多分歴代では1番なんじゃね?
ヌンチャクプレイも慣れるとイイ感じ

37 :
今日も3回ほどクリアしたからそろそろ出かけるか。

38 :
wii版なんだけど
ネームエントリーしにくくない?

39 :
>>38
しにくい
勝手に動くし、思った方向に動かないし
ヌンチャクの方向キーでなんとか操作してるけど失敗が多いな

40 :
アーケード版自体がやりにくかったからな。それも再現と思えば。

41 :
wii版で死んで立ち上がった後に勝手に左右に動くことがあるのですが仕様でしょうか?

42 :
メガドラ版スペハリ2の地面と木や岩など障害物がリンクしないのは
バグですか?

43 :
ハードの仕様です

44 :
メガドラ版は発売前ものすごく期待してたんだけどなぁ。

45 :
遂にVCランキングから外されてしまった

46 :
まあそこまでロングランするタイプのゲームでもないし

47 :
欧州系の8ビットPCへの移植版って、何気に凄くないか?
メガドラでもX68でも再現できなかった地面の格子模様とか普通にやってるし。

48 :
マーク3版やってるやつはいないのか?

49 :
マークVは3面のクラゲがトリッキーでかわせん

50 :
今考えるとマーク3版はあの糞コントローラーでよくノーコンクリア出来たと思うわ

51 :
マーク3のやつは敵がワープしてくるから
難しすぎる

52 :
>>47
メガドライブのUは市松模様も再現されてるし
影もあるよ
x68000はないけど

53 :
高校生の時電車通学で
そのころはまだ電車にエアコン付いて無くて
窓が開けられる状態だから、窓を思いっきり
開けて窓から顔出して迫ってくる電柱を
スペハリの障害物にみたてて遊んでたなぁ

54 :
首が飛んだらどうするんだよw

55 :
生IDAと言うことでw

56 :
自分がなるのかよw

57 :
後ろの乗客が生IDAを体感するわけかw

58 :
>>52
そう、メガドライブのは市松模様(タイル状)であって、
格子模様じゃないんだよな。

59 :
PS2のスペハリはウェイトOFFに出来ないの?

60 :
久しぶりに遊びたいから買い直した

61 :
アッー!

62 :
百円!

63 :
当時のPCのグラフィックレベルから見ると、静止画でもぶっ飛ぶくらいの
画像、それが1/60で動いてるんだからなー。こんな衝撃を受けたのは後にも先にも
スペハリくらい。次点がVF2ね。

64 :
>>62
ワロタ

65 :
いや、当時そう聞こえたというネタがあったんだよ。本当に

66 :
地上物を破壊するときのこ雲みたいな爆発になる時と、
普通の爆発の2種類があるけど、あれって弾が当たる場所とかで
変わるのかな。

67 :
ゾルゲホントにスペハリ4D作ってるのかなぁ?

68 :
メガドラのスペースハリアーIIって、遠くが遅くて近くに来ると速い感じで
スピード感覚が現実に近いような気がするね。

69 :
まあ、そのせいで初代に比べるとなんだか避けづらいがなw
せめてもうちょっと中割りが滑らかならなあ。

70 :
エイジスで滑らかにして欲しかったよなぁ

71 :
>>70
まあスピード感覚をリアル寄りにしてるせいで、中距離から近距離までが速くて
持ってる拡大パターンの段階がかなり粗いから、フレーム数増やしてもあんまり
変わらないけどな…滑らかにしようと思ったら新たに描かないといかんし。

72 :
昔よくやってたなー!
クリアーしたら主人公が「ヤクワリ」とか「ヤッパリ」とか言ってるような気がしてマネしてたっけ!
メガドラも懐かしい!

73 :
そういや、グロブダーの「GET READY」の音声も、
「やっぱり」って言われてたな。

74 :
パケットは「わては怪物ランド」とか「飲んだくれなんだ」とか

75 :
マークV版むずい
くらげみたいなやつ
2面のボスの周りのアイダ、ボス倒すといきなり目の前にアイダが現れて死ぬ
6面、11面のドムのミサイル、プレーヤーの動きが遅すぎる

76 :
マークIII版はイージーでないと回避不可な攻撃が多い気がする

77 :
マークV版って動画ないの?

78 :
マークIII版は当たり判定の関係で左右より上下移動してるときの方が当たりやすいので
速い攻撃してくるタイミングでは横移動するように心がけると良い
あとシューティングの基本だけど、出現パターン憶えて撃たれる前に倒す

79 :
マークIII版はドムのミサイル左右横移動のときのほうがやられやすいぞ

80 :
懐かしいな。スペースハリア、中学の時、よくやったよ。
ドムは著作権的に大丈夫だったのか、今でも謎だがw

81 :
>>66
前スレで俺も同じ質問したが、、
スルーされたあげく、「あ?」とか言われる始末
ここの住民には失望している

82 :
あ?

83 :
アーッ!

84 :
GET READY

85 :
>>66
わかっただろ?

86 :
Welcome to the Fantasy Zone!
ところで、PCでスペハリ出てないのは98だけ?

87 :
>>86
MSXも出てないと思う

88 :
MSXは他社によるリスペクト作品だけか

89 :
ユーザーの自作の方がヤバイくらい良く出来てるけどなw

90 :
そろそろ、サターンとブラウン管テレビを処分したいのですが、
PS2版コレクションの移植度ってどんなもんでしょう?
PS3は20Gのタイプなので、移植度高ければ買いたいと思ってます。

91 :
>>90
音以外は良くできてる
内容も盛りだくさんでおなかいっぱい
X68000版が入ってないのが痛い
でも、アマゾンで新品8000円以上することだけ覚悟しとけ

92 :
>>91
移植は結構いいんですね。
箱のレゲー詰め合わせ版のスペハリは酷かったんで、ちょと安心しました。
ヤフオクで3000円前後で落札できそうなので、そっちで買いたいと思います。

93 :
>>92
音は、ACと寸分違わぬものを望むのでなければ
普通に良移植作品という感じで楽しめるよ
FC版、X68版、PCE版と、32X・SS版以外は全部入ってるし
(GG版とかは激しく微妙だがw)
SS版と違って無限コンティニューだしな
オク確認・・時間あと少しだなw
既に定価超えてるが、入手困難みたいだし頑張って
ただ、あまり熱くなりすぎないように・・案外掘り出し物とかあるしさ
つか、ブラウン管、平面ブラウン管で25インチ以上なら俺にry

94 :
てかさーPS2とかPS3よりもサターンの方が長持ちしそうじゃね?

95 :
>>94
バックアップカートリッジがすぐ死ぬ

96 :
スペハリにバックアップする意味なんてほとんどない。

97 :
本物のスペハリ筐体って19インチだっけ?25?

98 :
>>52
68版はプログラムが糞なだけ

99 :
ベーマガで写真みてこれが動くのかとビックリし、デパートのゲセンで実物見たときは正にカルチャーショック。
そのころは32000色でるPCもなかったような


100 :
AC版11面を安定して抜ける方法って無いものかな。
後半の横に3つ連なった柱にボコボコ激突する。
正直17面の次に難しいよここ…パターン化が著しく困難。
柱の位置を覚えても、
ドムの攻撃を避けている内に自分がどの辺りにいるのかが判らなくなりがちだ。

101 :
セガサターンが壊れたのでPS2版に乗り換えました。
PS2版ですが、障害物への当たり判定が厳しい?
あと、画面に敵が多数の時、ボスの2割ぐらい、処理が
追いつかず、スピードが鈍ります。PS3でしたら、
スムーズに動作しますか?

102 :
>>101
実機の処理落ちをわざわざ再現させてるんだから
PS3でも処理落ちするだろw
当たり判定が厳しいのは多分勘違い
PS2版は音がおかしいぐらいで他は良移植
俺は4台のSSあるからずっとSS版で鉄壁

103 :
俺もSSでスペハリが出たとき、これは一生ものだと思って、遊び用とは別に
本体とソフトを新品で買って保管してきたが、本体の方はまったく使ってないので
そろそろやばいかも。まぁ、動作するのが本体ソフト共に2つずつあるからいっか。
SS版は難易度によって当たり判定が違ってなかったか?

104 :
微妙な違いをちゃんと認識できてるわけじゃないけど、俺もSS版が一番好きだな
SSがダメになったら32X版もあるしシェンムー版もあるし大丈夫
PS2版も持ってるけど音鳴りっぱなしになるのがウザくてあんまりやってない
そんなとこ再現せんでいいわw

105 :
オリジナル再現度ならWiiのVCA版、完成度ならSS版ということで。

106 :
VCやVCAは変なドット補完さえなけりゃな…
どのゲームもあれに慣れるまで(つーか慣れても)どーも画面に違和感が。
補完なしで表示してくれるモードとか用意してくれんもんかねぇ。

107 :
VCA版の操縦桿モードは一発ネタとしては秀逸だったな
アンチエイリアスのせいでぼんやりな感じだから結局SS版に戻ったが

108 :
当時ゲーセンでやったスペハリの思い出が、脳内補完で美化されているのだが
SS版のがほどほどで良い感じなのよね。処理落ちとかいらねー

109 :
最近のゲーム機ってノンインターレース表示できるん?
今風にいえば240Pで規格外らしいけど。

110 :
>>109
ネイティブには無理じゃね?
でもそのくらいなら普通にエミュれるんじゃないかな。

111 :
よく考えたら480Pで表示すればいいだけか

112 :
「壇れい」を見てたらスペースハリアーを思い出したので報告

113 :
素「壇れい」?

114 :
壇れいと壇ふみは赤の他人

115 :
IDAもも

116 :
かなり前のスレにレス
>>15さん江。
ディスク解析したがサターンはRAW-ADPCMだった。
吸いだそうと思うんだがエンコ方法が解らんし適当に再生するとザーザーうるさい…。

117 :
>>116
普通にCDトラックをリッピングすりゃいいじゃね?

118 :
ゲーム内で再生されるBGMの他にCD音楽用のトラックが収録されてるってことを知らんアホが多すぎる

119 :
違うよ。ADPCMってのは差分圧縮記録。CD-DAは16Bit Signed PCM。ぜんぜん読み取り方法が違う。
多分22.025KHzのステレオADPCMと見たが、いかんせんADPCMはハードウェアがどうこうするとは限らん。
ソフトウェアドライバで再生している場合もある。PCM8・・・と書くと歳がばれるか。
そーなると沖電子の石とか定まった規格ではなくスペースハリアー独特のエンコーディングになることがある。
俺が試したのはサクラ大戦のCDROMからヴォイスをぶっこ抜くプログラムだがダメでした。
他Audacityであれこれイジって試したがコレもだめ。再生はするがザーザーノイズも入る。
CD-DAトラックなんて当時の技術では曲間なしリピートは不能。
ナイツは制限時間が各ステージ100SecだったからCDDAにできたけど。

120 :
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『おれはベヨネッタをプレイしていると思ったら
いつのまにかスペースハリアーを遊んでいた』
(ry

121 :
>>119
>>117-118は、苦労してADPCMから音楽を吸い出すより、音楽が聴きたいだけなら
なんで最初から簡単に聴けるCD-DA部分じゃ駄目なんだ? って言ってるだけだと思う。

122 :
>>120
マジで?
ベヨネッタ買ってくる

123 :
>>121
STGと同じで難しいほうが燃えるからだろ?
俺はイージー設定を選ぶけどな

124 :
>>122
いやゴメン言い過ぎかも。
スペハリをオマージュしたゲームモードに突然なって
BGMは若干アレンジで自機や敵、背景はベヨ、動きがスペハリ風って感じ。
割とこのシーンがダラダラな展開で飽きてくるんだ。
あまりにも突然こんな風になったんで、カッとなって(ry

125 :
PS2版のギャラリーモードの楽譜って全曲分あるの?
あるなら高くても買おうかな

126 :
これのスペハリ版をぜひ
ttp://gs.inside-games.jp/news/209/20903.html

127 :
ウェアハウス三橋のリストからスペハリが無くなってた…
あの可動筺体無くなってしまったのかな?情報願います(泣)

128 :
PS2版近くの中古ショップ行って買ってきたんだけどこれって2500円だよね?
3600円もしたんだけど・・・プレミア付いてるの?
学生時代にゲーセンでやってた思い出のゲームだからまーいいかw

129 :
>>128
amazon見てみ?
8800円するからw
俺も最近見かけた中古屋では3600円ぐらいだったよ
むしろその値段で買えたのはラッキーだと思う
俺は発売日に即買いしたけど

130 :
次は何の機種に移植されるでしょうか

131 :
TOWNSで作ればかなり良さそうに思えるけど、走査線割り込みとか出来ないらしいから
地面の市松模様は再現不可かなあ。
PC98系はスペックの幅が広すぎるから対応CPUによってピンキリだな
そういや、Windows版ってなんででないんだろ?
と、思ったらタイピングソフトで随分前に出てたのね

・・・普通に作れよセガ・・・

132 :
確かにWindows版は欲しい

133 :
タイピングハリアーの体験版あったからやってみたけど、
あれだけ作ったなら、なおさら普通のゲームモード欲しかったな

134 :
Windows版出しちゃうと、他の機種に移植する必要がなくなって打ち止めだから、
最後まで取っておこうって考えじゃね?

135 :
IBM PC用には出てたみたいだけどな

136 :
Win版出たところで、大して家庭用版の需要には影響ないと思うが…
単に環境まちまちで動作サポートがめんどいからやらないだけじゃね?

137 :
>>135
当時のPCスペックのせいもあるけど
公式に出した海外PC移植ものって全部惨い出来じゃん
良移植なのはユーザが勝手に移植したものだけ

138 :
>ユーザが勝手に移植したもの
え、何それ欲しい

139 :
P6のスペハリとかだろ
基本PC8801とかも同じ松島が移植したもんだし
電波様様だよ

140 :
win版かー、
SS版がwinで動いちゃう世の中だからなぁ…

141 :
>>138
詳細は知らんがこの動画の最後の方
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4623326

142 :
海外移植モノは内容はともかく、見た目がいいな。
プログラマーのレベルが高いことが窺い知れる。

143 :
マーク3版の移植が神だと思っていたが凄いのあるね

144 :
メインテーマの曲良過ぎじゃね?

145 :
松田聖子の曲のパクリだけどなw

146 :
いるよね、こうやってすぐパクリとか言っちゃう人

147 :
なるほどコード進行が一緒だな

148 :
ごめん、MZ700版の音楽が前衛的でワラタ

149 :
コナ研見たけど札幌でムービング筐体遊べるんだね。パワドリDXうらやましい。
川崎→埼玉のウェアハウスのスペハリって今はどこへ行ったんだろ?

150 :
初めてスペハリのムービング筐体をやった時は、落ちるー!!って感じだったな。

151 :
32X版のスペハリというのを始めて知って今プレーしたけど凄いね。
当時のメガドラでここまで再現出来たんだね。

152 :
メガドラでは再現してないだろw
32Xは中身はほとんどサターンみたいなもんだし
30fpsがちょっと残念だが良い移植ではある

153 :
微妙に犯罪の臭いがする

154 :
>>152
こんな過疎版で即レスありがとう。
>32Xは中身はほとんどサターンみたいなもんだし
全然違うと思うよ。
処理能力(CPU)が32になっただけで
使える色や縦、横のドット数はメガドラのままでサターンの足元にも及ばないよ。
32X版のバーチャ(ファイター、レーシング)やったら分かると思うけど。
自分はその環境で表現出来たのが凄いと思っただけです。
>>153
ケガフージョンなんかじゃないです。
中古ショップで買ってきますた。


155 :
tes

156 :
>>154
使える色数なんて関係ないだろw
元のACと同じ32768色出せれば後の色数は意味無いし
解像度についてもACが基準であって
別にそれに劣ってなければ再現できるだろうがよ
スペハリとバーチャ系の再現度に差が出ることの説明はあんたので間違ってないけど
それとスペハリの再現度とは別の話だ

157 :
>>156
うちはただ当時のアレとしてはけっこう良い出来だったからびっくりして書き込んだだけなのに・・・
ID:w+TvpLJm0なんてもー知らない!! (´;д;`)

158 :
>>154
中古ショップで買った、ってことは32Xは持ってたってことかな。失礼。
32Xはメガドラ以上、サターン以下の別ハードだと思ったほうがよいです。
メガドラでもここまでできる、というより、メガドラとサターンの間でこんなあだ花が、くらいのイメージでw
誤解しているのは、色数はメガドラの62色から32768色に増えてる。
あと解像度は基本的にメガドラもサターンもAC準拠の320(256)x224ベースで、基本変わらないよね。
http://sega.jp/archive/segahard/32x/data.html
ともかくスペハリ32Xが凄いのは同意。でも出来が良いのは作ったスタッフの優秀さもあると思う。

159 :
何なの?
うちのことみんなで馬鹿にして! (´;д;`)
スペハリなんてもーしないんだから! 。・゚・(ノД`)・゚・。

160 :
一応スペハリ32xでのメガドラの仕事は地面の描画だっけ?

161 :
メガドラ兄さん地味な仕事してるな

162 :
>>160
爆発の造型とBGMもだろ
基本30fpsになってる以外はサターン版と同じだからな
さすがるつぼ移植
同じるつぼ移植でもサウンドチップの違いでBGMが残念なシェンムー版に比べると
確実に32X版は神

163 :
当初は、32Xで出したからサターンでは出さないって言ってたんだよ。
それでもいつかサターンで出ることを信じて祈ってたら案の定w

164 :
メガドラ単品での移植も見てみたかったな
本家移植じゃなく電波移植でね
何故かセガハードで唯一出てないし

165 :
あとファンタジーゾーンも作って欲しかったなぁ

166 :
ムービング筐体がまだおいてあるお店の情報ありませんか?さすがにもう絶滅したかな…

167 :
32xはスペハリ、アフターバーナー、バーチャレーシング、だけで満足なんだけど
唯一アウトランが出なかったのが残念でならない。

168 :
>>166
札幌だけど
http://konaken.jugem.jp/?eid=156
http://www.hku.co.jp/~ls/higashinaebo/item/index.html

169 :
すげー全盛期でもこんなに揃ってるゲーセンは無かったぞ。
札幌ってのがあんまり酷使されなそうでまたいい。

170 :
むしろ凍結してないか心配なのだがw

171 :
>>167
そうかなー、自分はメガドラのアウトランはあれでかなり満足だったけどね。
グラフィックの方もけっこう綺麗なポリゴンで描かれていたし音質もよかったし。

172 :
MDアウトランは細かい部分でもうちょっとがんばって欲しいとは思った
自車のエンジン音とか音声でBGM途切れるとか
MDターボアウトランはアウトランで不満だった細かい部分が解消されたが、全体が駄目になったw

173 :
MDのアウトランは敵車同士干渉しないのが萎える
それで買わなかった

174 :
>>168
情報thx
死ぬほど遠いがいく価値はあるなこれは…

175 :
>>171
当時気が付かなかったけどあれポリゴンだったの?
ポリゴンにテクスチャー貼り付けてってことかな

176 :
メガドラでポリゴンはないなw
そもそもアウトランはポリゴン関係ないし、単なる勘違いでしょ。

177 :
ポリゴン ×
スプライト ○

178 :
>>176
>>177
ひょっとしたら「スプライト表示の無いプレステで2Dゲー」みたく、内部的にはポリゴンだったのかとおもってしまった
まぁそんなことしても処理重くなるだけで意味ないですね
失礼しました。


179 :
メガドラでポリゴンでレースゲームと言えばハードドライビン

180 :
ハードドライビン’は結構好きだった。

181 :
此処までヨンダ
栞用BGM♪
http://www.youtube.com/watch?v=7V_TDw_YDw4

182 :
ストライクウィッチーズ版作れよ


183 :
アタックアニマル学園は20年先をいっていたな

184 :
東雲ウェアハウスに移動したスペハリ、画面が綺麗すぎて感動した。もちろんDX筐体。

185 :
>>184
自分も今日そこで初めてムービング筐体で遊んできたけど、今までVCでしか遊んだこと無かったから
操縦桿に合わせて動きまくりで感動した
ってか東雲のウェアハウス昔の大型筐体機が豊富にあるから楽しいよ
近所に住んでる人にはおすすめ

186 :
よく25年も前の機械を動かせるよな。中にメンテの達人がいるのか。

187 :
>>168
うおおおいきてえええええ
>>181
PS2版はそこそこ遊べたけど
ボスちっちゃくて真正面まで接近してこないしで迫力0・・・
スケイラとかうねうね感足りなすぎだよな
キャラデザは最悪のさらに斜め上だったけど
ゲーム自体は嫌いじゃなかったプラネットハリアーズもまたやりたいなぁ・・・

188 :
PS2版はむしろBGM♪用として
扱ってる
アバターの技術で早くリメイクして欲しい

189 :
PS2版は一番音の再現度がおかしいのに?
サターン版がゲームとしても音楽CDとしても最強

190 :
>>189は何か勘違いしている

191 :
ps2版の最大の問題はアッー!のとき地面に落ちないことだな

192 :
それはオパパの涙が浮かばないのより問題だわ

193 :
PS2版って、3DCGでリメイクされたやつのこと?
あれの最大の問題は、操作性が全然違っていることだと思うがな。
オリジナルは操縦桿の位置がそのまま画面上のハリアーの位置になるような感じだった。
ニュートラルにすればハリアーの位置も画面中央に戻る。
それがPS2版では、バーニングフォースのような相対的な動きになってしまっている。
その時その時の位置からスティックを倒した方向に移動し、
ニュートラルにしてもその位置で止まるだけで、中央に戻らない。
もちろんスクイラやゴダーニなどが長い体型でないのも不満だったが。

194 :
PS2版のボーナスステージ手抜きすぎ・・・

195 :
XBOX360/PS3でHDリメイク
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

196 :
ユーチューブで
エンドレスで動画と音楽を楽しめるのは
ないものか・・・
いまの所音楽はここが最高っぽいが・・・
http://www.youtube.com/watch?v=MSDZcdwm5lA

197 :
>>193
>最大の問題
作り手としての情熱が感じられないことじゃね?

198 :
SS版の隠しモードに
「SHADOW MODE」ってあるけどあれは何?
「オブジェクトの処理を業務用に忠実にできる」ってどっかのサイトに書いて
あったけど何がどう忠実になるの?

199 :
>>198
影が半透明になることか

200 :
>>199
見た感じ殆ど判らん、、、
マンモス面の地面にある岩の質感が少し違うのは判ったけど。

201 :
グラフィックとかはそのままで、内容を変えた2を出してくれればいいのに

202 :
プレイヤーとしてやる事はほとんど一つしかないからなぁ。
(ぐるぐるまわりながら撃つ)
そこら辺をなんとかしないと続編とか出てもつまらないだろう。

203 :
単純に避けながら撃ちまくる爽快感がいいんだろ
20分そこらでクリアできてしまう手軽さも良いところ
何かの作業が増える=続編ではない

204 :
PS2のリメイク版のロックオンレーザー(?)とか蛇足もいいとこだったしな

205 :
くるくる回ってるだけでクリアできちゃうってのは反射神経が良いんだな。
スペハリは、まぁ簡単な方だけど基本的には覚えゲーだと思ってる。
だからパターンを変えてスーパーマリオ2みたいの出せばそれなりに
面白いのではないかと思うのだが。今さら遅いか。

206 :
>>204
ボーナスステージにドン引きでしたw

207 :
仮に出たとして、どれくらいの需要があるか。
採算取れるほど売れるとはとても思えないのだけど、赤字になった場合、誰が責任を取るのか……
と考えれば、まぁ新作が出ないのはしょうがないと思えるよな。
俺たちのような一ファンにできる事と言えば
どうすれば売れるようになるかを妄想するくらいだ。

208 :
つ『 3 D 特 需 』

209 :
スペースハリアー3Dの登場ですか。

210 :
>>207
ムリでしょ。だって、何かしらアレンジしたら、アレンジしたこと自体に対して文句言うんだから。日本のオタは。

211 :
スペハリ、アフターバーナー、ギャラクシーフォースの
3本立てだったら売れる?
内容・操作性はそのままで、グラフイックを現在のゲーム機の
レベルで書き直す。

212 :
1.5倍速で遊べるようにすれば売れる

213 :
秋葉のHEYにスペハリが入ってた!
筐体は純正のじゃなくて、汎用のものに操縦桿をつけたやつね。
連射装置あり。
アフターバーナーII(これも同じような筐体)と並んで置かれてた。

214 :
AGESのネオクラシック商法が一番じゃね?
アーケードオリジナルとネオクラシックの両方遊べるし・・・
システム16版ファンタジーゾーンUみたいに
もしスペハリUやスペハリ3Dがアーケード基板で出てたらっていうのをやってくれないものか

215 :
グラフィックとか内容の進化ではなくて、そのまま難しめにした感じ。
スーパーマリオに対するスーパーマリオ2みたいなイメージでね。

216 :
それやるとただでさえシリーズ衰退するというのに
すでに衰退したこのシリーズで何を……。

217 :
でも初代の面白さはガチ
ACの良さは微妙にホーミングかかってるのがいいんだよね〜
スペハリUや3Dはそこが再現出来なかったのがつまんない原因

218 :
3D-TVに対応した飛び出すスペハリに期待!

219 :
>ACの良さは微妙にホーミングかかってるのがいいんだよね〜
そうなのか? 知らなかった。
最近、動画のスペハリプレイものを観たんだが、アーケード版のスピード感すげぇな。
X68版とか、当時はよく移植されてると思っていたが見比べるとまるで別物。
俺、よくこんな難しそうなのクリアしてたなぁ。
サターン版をレバーごとひっぱりだしてプレイしたくなったぜ……。

220 :
ホーミングは当時の3Dシューティングが敬遠される要因であった
「遠くの敵に弾が当たりにくい」ってのを緩和するための措置だったそうな

221 :
マークIII版ではホーミングがカットされてたのが残念だった
グラフィック描画でいっぱいいっぱいだったのかもな

222 :
微妙にホーミングかかってるんじゃなく、ロックオンした敵にはそれに向かって
飛んでくんだよ
ロックオンすると小さい音がするからわかるはず
あと、ステルス戦闘機とかロックがかからない敵もいる

223 :
衰退したっていいから、マニア向けハリアーを出して欲しいの

224 :
>ロックオンすると小さい音がするからわかるはず
えー、そんなのあったっけ、と思って動画をあさったらホントにあった。
あの「カリッ」って音、ロックオン音だったのか……。

225 :
スペハリが現役当時、友人が”キンキンキン・・”て音がするよねって言うので
よく聞いたら確かにした。でもそれがロックオンとは知らず。
結局それが分かったのは、32Xとかサターン版で初めてロックオンが再現できて
からだったと思う。

226 :
で、そのロックオンって、ホーミングはしないのかな?
つまり、撃った瞬間に敵がいた位置に向かって飛ぶだけで、敵が動いたら当たらない、ような性質のものなのかな?
(実際には当たり判定が大きくて、外れる事はないのかもしれないが)
それともホーミングしてて必ず当たるのか。

227 :
>>226
必ず当たる
というか、ロックオンってそういうことだろw
何言ってるんだ?

228 :
だって>222でホーミングかかってないって言ってるし。
ホーミングしないなら予測射撃でない限り、動かれたら当たらないでしょ?

229 :
「微妙に」が違うっていうつもりで書いたんだけどなw
ロックオンしてれば必ず当たるよ 途中で柱とかに当たれば別だけど

230 :
ロックオンしてから弾を撃つまでの時間が長いと当たらない
この辺はアフターバーナーと似てる
可視化されてるかどうかの違いはあるけど

231 :
実機とかは知らないけど、サターン版はEasyモードでやるとロックされる
範囲が広がって遠くのほうにいる敵もパカパカ落とせる。

232 :
ロックオンしてんなら、ターゲットにそれらしいマークでも表示してほしいよな。
ところで今日秋葉原のHEY行ったら、今度はギャラクシーフォースIIが入っとった。
アフターバーナーIIとスペハリと同じ汎用筐体で仲良く並んでた。

233 :
は?
難易度上がりすぎるためのおまけのロックオンで
プレイヤーに分からないようにわざと盛り込んだのに何言ってるの?

234 :
スペハリの基板ってデカイの?

235 :
>>233
ロックオンなしだとシビアになりすぎるからつけたシステムだってのはわかるが、
だからってプレイヤーにわからないようにする必要があるの?
ロックオンしてることが視覚的、明示的にわかって何か困ることでもあるの?
それで困るというなら、中途半端なロック音もない方がよくね?

236 :
例によって裕さんの一声で決まったんじゃない?

237 :
そもそも当時ロックオンカーソルが出るようなゲームは無かった気がするが

238 :
>>235
言いたい事はよく理解できるけど、多分開発もそんなに深い意味はなかったんじゃないかな。
想像だけど
・ロックオンシステムは最初なかったけど、なかなか当たらなくてストレスたまったからつけてみた。
 音はデバッグ用につけてそのまま。
とかの、しょーもない理由な気がする。

239 :
やってみたかもしれないよ、最初は飛行機だったわけだし。
ただでさえ爆発物とかで画面が見にくくなるのに、これ以上表示物を
増やせないと判断したんじゃないかねぇ

240 :
昔、何かの記事で読んだのだが、ロックオンを明示的にしなかったのは
敵を倒せているのはあくまでプレイヤー自身の腕だと思わせるためだったらしい。
この記事を読んだ時は結構、感心したものだった。
因みに、PCE版のマニュアルにはさりげなく明記されていたはす。
PCE版とそのベースとなったX68k版はロックオンシステムが再現されていたしね。


241 :
>>240
スクロールしてるだけで点が入るのも
0点で終わるお客さんがいないように
とインタビューで見たな

242 :
爽快感出すための演出の匠の技だよな
何度でもやりたくなるし

243 :
きのこに接触したらハリアーの大きさが2倍になるのはどう?

244 :
判定でかくなったら酷い事にw

245 :
ニコ垢持ってる奴は酔いしれてこいって感じ
tp://www.nicovideo.jp/watch/sm10544669

246 :
どうでもいい事だが、聴きながらマーク3版のドラム(ノイズ)を口ずさんでる自分に気がついて苦笑w

247 :
>>240
68とPCEのは、ロックオン無かったと思ったけど。(その代わりやたらと連射ができた)
最初に再現できたのは、それこそ32x版あたりじゃね?

248 :
>>247
PCEとX68はロックオンあるよw

249 :
ロックオンの事を知らなかったから
稀にありえない方向に弾が飛んでいくのが不思議だったな

250 :
>>243
スペースマリオw
大きくなると地上物が避けれなくて
ひっかかって回転もできなくなるw

251 :
今日アキバで100円でクリアできた。
先週は8面までしかいけなかった。

252 :
X68のは当時かなり移植度高く感じたんだけど、今見るとなんか立体感が
無いというか、違うゲームにも見えてしまうな・・

253 :
影がないからそう思うだけ
実際X68は当時としては良いできだったし今でも十分遊べる

254 :
ハヤオーとエンディングだけで十分

255 :
X68は6面の浮遊都市が変な物体に変えられてるのが謎
ハヤオーの城かと思ったら最終面じゃ出てこないしw

256 :
地面はあんなグラデーションにしなくても良かったのにね。

257 :
そういえば、次のステージに移る時の音声って何て言ってるの?

258 :
>>256
X68kはラスタースクロールができないというハードの制約の都合上、地面の縦縞がなくなっているでしょ。
(縦縞もあってラスタースクロールしないと、左右に動いたときのスプライトと地面の動きが合わせられなくなってしまう。)
だからって横縞だけだと物足りないから、代わりにグラデーションをつけてせめて綺麗に見せようとしたんでしょ。

259 :
X68って普通にラスタースクロールしてたと思うけど……それとは何か違う意味がある?

260 :
>>257
てやんでい

261 :
>>259
あ、そうなの?
ハード的には可能なのか。
スペハリでは他の処理も合わせての総合的な重さでラスタースクロールは無理があったとかかな?
あるいは上昇下降時の伸縮処理の関係かな。
縦方向だけでも拡縮処理はさすがに無理そうだが、
横縞だけならラスターごとにパレットを変化させる処理でなんとかなりそうだから。
(昔PC-9801の4096中16色モードで実験的にやってみたことがある。)
まあ、地面の縦縞がない理由はともかく、
縦縞がない代わりに横縞にグラデーションをつけたってのは確かだと思うけど。
ところで68k版は現物の画面の動きは見たことはないんだが(ベーマガの記事でだけ)、
スプライトに拡縮機能がないから、各キャラごとに、少しずつ大きさを変えたパターンを用意してたんだよな?
それでどれだけきれいに動かせていたんだろう?
仮にもX68kだし、mk-IIIとかよりはずっときれいに動かせてたはずだとは思うが。

262 :
上下方向の伸縮はどうやるのかわかんないなぁ。
ていうより、オリジナルの方でもどうやってるのかな。
2Dの擬似3Dのレースゲームで地面のアップダウンをやったのってアウトランが最初だっけ?
あんな感じでラスターごとに縦方向移動させて伸ばしてるのかなぁ。
まぁX68でなぜ地面がグラデのみになったのかは、ちょっとプログラムを齧った程度の俺じゃわかんないけど
何か制約があったんだろね。BGチップの登録数の限界とかそんな感じで……。
>スプライトに拡縮機能がないから、各キャラごとに、少しずつ大きさを変えたパターンを用意してたんだよな?
それ以外に考えられないから、そうだと思うけど……。
グラフィックデータ登録時にソフトウェアで縮小パターンを作る、とかならありうるかも。
グラフィック差し替え改造した事がある人なら解るかもしれないね。俺はやった事ないからわかんないw
動き自体はアーケードと比べても遜色ない出来だったと思うよ。

263 :
68はグラフィック用メモリの使い勝手がかなり良かったようだから、
パターン持ちじゃなくソフト処理で拡縮した物を表示してたらしいよ。
そのせいで処理が重かったようで、ハードスペック的には普通に再現
できそうな地面や背景がはしょられてるんだろうね。
爆発パターンなどもちょっと少なくなってる。
そーいやPCEのアフターバーナーの輸送機や母艦もソフト拡縮使ってたな。
あれもDMA転送が速いからやってるんだっけ。

264 :
>>263
リアルタイムでソフト拡縮処理をやってたってこと?
今どきのハードならともかく、当時のハードの性能でよくやるな…

265 :
リアルタイム拡縮って事は、スプライト使わず、直接VRAMに描画してた事になるよね。
それなら地面のラスタースクロールを削ったのも納得できる……かな?
(つまり格子模様がネックだったんじゃなくて、ラスタースクロールがネックだったから
 ラスタースクロールしようがしまいがわからないように格子模様を省いた、と)

266 :
ラスター割り込み機能はある機械だから、処理速度的に省いたのか
メモリ足りなくて省いたのかどっちかだろね。
アフターバーナーになると処理速度不足がより顕著に現れてるな。
煙全部メッシュだし。

267 :
68版はグラフィックエディタで見ると、
弾に関してはパターン持ちみたい。
他の拡縮するキャラは解らなかった。

268 :
グラデーションになっちゃってるから、地面がでこぼこに見えて仕方がない。

269 :
世界観(ファンタジーゾーン)を考えると
2色の単色よりグラデーションだったんだろうね
交互単色だと目がチカチカして気持ち悪いし

270 :
まあ当時の雰囲気からいって1イントで動かないのは許されないだろうから
省いたってのが正解じゃないかなぁと
ラスタ割り込みはスプライト系のハードだったら全部あるわな
多分

271 :
68K版スペハリは30フレームじゃなかったっけ?
やっぱり弾以外の敵全部グラフィックで表示ってのが重かったんだろうね。
当時は相当ものスゴく感じてたが、今見るとやはり制限を感じるな。
でも、敵をグラフィックで表示してるおかげか、キャラ色々差し替えた
改造版が結構出回ってたなw
スプライトがフレームバッファなTOWNSなら再現もまだ楽だったかも
しれんが、あれはあれでラスタ割り込み機能がないんだよな、確か。

272 :
先日のロックオンの話といい、自分がいかにスペハリをテキトーにプレイしてて
細かいとこまで気にしてないか解るなぁ。改めてスペハリを見てみると。
ハリアーが画面中央からずれるとそっちに向けて地面がスクロールして、
地上物もそれに合わせてずれていくのに、
空中物(というか敵)はそのスクロールに全く影響を受けてないところとか、
柱のような障害物が、もし常に正面から現れるのなら
画面端に位置してずっと横にスクロールさせていれば、
柱は絶対に近くに寄ってこないはずなのにそうはならない、謎の挙動とか……。

273 :
>>269
>2色の単色
アーケードを再現しようとすると4色なんだよな。
68k版は背景の2重スクロールもカットされてる。
今、細かいところまで見るとかなり違ってることに驚く。

274 :
ゲーム性はともかく、移植技術だけで見ると欧州8ビット版なんかがすごいと思う
68が出たときは、あーこんなもんかって程度だったからなー

275 :
開発中にAMショーで参考出展されてBEEPに写真が載った時は、
プレイヤーが戦闘機で、筐体に描いているイラストもメカっぽかったと思う。
戦闘機版スペースハリアーって、映像だけでも残ってないの?
それと、開発初期はタイトルがファンタジーゾーンだったんだっけ?

276 :
俺が最初に見たスペハリは西スポランでハリアーは人だった
それからしばらくしてハリアーが戦闘機になってて萎えた
挙動は人をそのまま戦闘機に置き換えたものだった

277 :
そういう話は聞いた事あるけど、
開発初期がタイトル「ファンタジーゾーン」で自機が戦闘機で
最終的にタイトル「スペースハリアー」で自機が人間
……ってのも変な話だなw
話は違うが、ゲームスタート時に「 welcome to the fantasy zone 」と音声が出るけど
昔、「fantasy land」と書かれてた記憶があったんだが、今探してもそんなものは見つからない。
記憶違いだったのだろうか。

278 :
開発中は自キャラが戦闘機だったって話は聞いたことがあるけど、
やっぱ名前通り「ハリアー」だったのかな。
ていうかハリアーって名前がその名残りだとか。
操作系が操縦桿てとこも。

279 :
もし戦闘機のままだったら、やけに上下左右に機敏で不自然に感じたろうな

280 :
なつかしいな。mk3版には自機を戦闘機にする裏ワザがあったっけ
でも当たり判定が人型のときと同じだから異様に理不尽な死に方をするというw

281 :
>>271
キャラの画像データがそのままベタで入ってるだけだったらしく
簡単に修正できたとかそんな話

282 :
今更かもしれないが、ニコ動の「ゲームグラフィックTV第74回」がスペハリ移植特集で
こんなに移植されてたのかと驚いた。

283 :
X68kスペハリは初期ソフトだから
スペハリは大きく拡大する -> 16*16のスプライト128枚で足りないからグラフィックでといったところ
スプライトダブラー思いついた後なら市松模様再現できたかも?

284 :
3Dゲームの性質上、地平線付近に表示キャラが集中するから
スプライトダブラーはあまり有効じゃないんじゃね?

285 :
問題なのはスプライトの表示数よりむしろ登録数のような気がするんだけど。
大きさが違うドット絵をほぼ全部同時に表示しなくちゃいけないわけだし。

286 :
PCやゲーム機への移植数で言えば、世界一に近いかも。
公式なのを除くとパックマンの方が多いかな。

287 :
まさかタイプ練習ソフトが出るとは思わなかった。
あれで普通にゲームできればもっと売れたのに。

288 :
タイピングソフトが流行った時に便乗で出したものだから
通常版は企画として通らなかったんでしょ

289 :
戦闘機バージョンの頃はボーナスステージはどうなってたんだろう?

290 :
そうだよな。エンディングとかもあんな感じじゃないだろうし、
急遽変えたというわけでもなさそうだ。

291 :
>>277
>開発初期がタイトル「ファンタジーゾーン」で自機が戦闘機で
>最終的にタイトル「スペースハリアー」で自機が人間
>……ってのも変な話だなw
ハリアーは戦闘機の名前からとってきたとしても
スペースコブラ→スペースハリアーと考えるとそうでもない

292 :
>>282
見てきたけど、海外の個人移植はスゲーな

293 :
X68版紹介のところで「(オリジナルでは)背景がゆっくり近づいてくる」ってな事を言ってるがそうなのか。
まったく知らなかったぜ……。

294 :
もし中裕司と松島徹が居なかったら、「全く移植されなかった超人気アーケードゲーム」
として有名になっていたかもしれないな。

295 :
言えるねぇ。
「ムチャ移植」で何とかなる事を知らしめたからこそかも。

296 :
俺はマークIIIの時に噂されてた、横スクロールのスペハリを一度見てみたかったな。
ゲーム性的には横スクロールよりも縦スクロールの方が合う気がするけど。

297 :
社長の名前をつけて「嫌な上司」といってしまう度胸がすげえ

298 :
>>296
斜めスクロールのエンデューロレーサーで我慢してくれw

299 :
>>293
確かにそれは本当なのかと気になった。
アウトランナーズでは背景がゆっくり近づいてくるところがあったけど…
誰か検証よろ。

300 :
>>293
オリジナルってのはアーケード版のことか?
X68版がどうなってるのかは知らないが、アーケード版はむしろ、
オブジェクトは遠いときほど近づいてくる速度が速くなるように作られてると思うんだけどな。
(近づくにつれて減速してくるようになっている。
逆に前方に遠ざかる物は、加速しながら飛んでいく。)
地面に固定された障害物でも、自由に動く敵キャラでも同じ。
単に拡縮処理のやり方を間違えているのか、
スピード感を強調するためにあえてわざとそうしているのか知らないけど。
初代アウトランもそうだったと思うし。
それとも、全体的な速度として、X68版はアケ版より速いってことか?

301 :
>>300
確かにアーケード版(初代アウトランも)はオブジェクトが一定の速度で動く。
むしろ>>293で言ってるのは背景が拡大してるっていう意味かと思うんだけど…

302 :
ステージ開始時に背景が下からスクロールして現れるって表現を
間違えてるんじゃない?

303 :
あれ絶妙なタイミングで切り替わるよな。

304 :
360ジェネコレのハリアーを遅まきながらやってみたが、ホントにひどいなコレw
音楽も声もスピードも変だし、レバーリバースすら設定できない。
あと、他のソフトもそうだが普通のモニタだと遅延ひどくてゲームにならんな。
先読みではじかないといけないソニックスピンボールとかやってらんねぇw
まさかPSP版のジェネコレの方が100倍快適に遊べるとは…

305 :
週末に、ハリアー目当てで遠方から東雲ウエアハウス行くつもりなのですが、まだ現存しておりますでしょうか?

306 :
情報が得られないまま本日東雲ウェアハウス特攻して参りました。
スペハリは、生まれて初めてゲーセンで1コインクリアの感動を味わったゲームであり、ゲーセンでギャラリーに囲まれる快感を知った最初のゲーム。(当時まだ小学生でしたが。)
色々な意味で、その後の自分のゲームライフに多大な影響を残した一生忘れられない特別なゲームなので、店に向かう前から胸の高まりが抑えられませんでした。
なにしろ、稼働しているムービング筐体のハリアーを最後に見たのが22年位前。
もう完動する筐体などこの世に残っていないのではと、その目で見るまで半信半疑でしたが、二階の一角に、それは当時そのままの姿で元気に稼働してました。
…というより、あまりにも当時そのままの姿に、まるで当時にタイムスリップしたかのような異様な感覚を覚える程でした。
25年経過しているとは到底思えない、常識では考えられない位に完璧な状態でした。
モニターはおそらく交換されたのでしょうが、新品そのものの画質。
まるで注目の新製品として登場した当時の扱いのごとく、最大に近いレベルのボリューム。
完璧な状態の化粧版やシート、コックピットパネル
全て切れているのが当たり前と思われる筐体各部のランプ類も、シート裏の一箇所を覗き、全て点灯していました。
ウエアハウスの店内は、昔の不良の溜まり場だった頃のゲーセンのごとくかなり暗い照明なので、新品モニターの明るさや、各部のランプのイルミがより一層映えていました。
そして何よりも感激したのが、全くヘタレのない完璧な筐体のムービングと、
そしてあまりにも完璧すぎる操作系(レバー、ボタン)の状態。
これはもう当時のまま、いやむしろ当時のメンテの行き届いていない店の状態などより遥かに良かったです。
どのくらい完璧かというと、普段やってる移植版では1コインが全然安定しない腕前の自分が、22年ぶりの筐体プレイにて
二度目で1コインクリア達成できたほど、といえばご理解いただけるでしょうか。
はっきりいって、こんな状態の筐体をプレイできる機会はもう二度と無いかもしれません。
ハリアーに特別な思い入れのある方は、一度プレイされることをお勧めします。
たとえ遠方からでも、決して後悔はしないと思います。
少なくとも、今日の段階ではそう断言できる程に、素晴らしい保管状態でした。

307 :
今からファンタジーゾーンに
逝ってくる。

308 :
>>307
スペハリのファンタジーゾーンは死ぬまで高速で飛び続けなきゃいけないぞ

309 :
ようし、次に日本に帰ったら絶対行くぞ!

310 :
>>307
ウエルカムトゥジファンタジーゾーン!

ア゙ーーーーーーッ!
ヤラナイカ

311 :
>>309
と脳内で海外にいるニートが申しております。

312 :

   STAGE 1
    NEET

313 :
4面とかで上から降りてくる天井は一体何なのだろうか?

314 :
>>312
それはスペハリじゃない

315 :
今youtubeで動画みてたんだけど、スペハリってiPhoneと相性かなり良さげだ
セガは移植する気ないんかな?

316 :
どういう風に操作するのを想定して相性がいいと思ったのか
ちょっと聞いてみたい。

317 :
スペハリとかナイスト、スタブレなんかを家でプレイするのに
最適なジョイスティックってなんかいいのある?

318 :
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1276931332/697

319 :
>>318
俺かと思ったぜ・・・ 生き別れの弟かなんかかこれ

320 :
ウェアハウスのスペハリ、やりに行ってきた。
やっぱり本物のムービング筐体やレバーはいいな。
以前は気づかなかったが、普段やってるサターン版と比べると、
常時処理落ち気味なんだということが分かった。
でも音は最高だ。いいアンプ使ってるんだろうね。

321 :
拡縮機能を付けろとあれだけ言ったのに

322 :
何の話だ?

323 :
スレタイをMDの「スペースハリアーU」と勘違いしたんだろうと予測。

324 :
かしこいな

325 :
素のMDかMCD版のスペハリを見てみたかったな
あとTOWNS版、PC98版、PX-FX版、3DO版、PS版辺りも

326 :
拡縮機能あっても15フレームじゃあなw

327 :
床は60フレームじゃなかったっけ?

328 :
メガドラ版
フレームレート犠牲にするなら
ロードラッシュのようなスプライトを使わない方式でやれば拡大縮小は滑らかにできそう
ただ日本の会社でまともにそれをやってる会社はなかったが
メガCDならソウルスターとか海外のバットマンリターンズのレースゲームを見れば
大体想像がつきそう


329 :
>>328
ナイトストライカーと言う偉大な移植作を忘れないでください

330 :
HD画質でリメイクして欲しい
追加機能はいらない
続編どれもクソだから

331 :
もう3Dテレビ対応しかないっしょ。

332 :
別に3Dにしてもらわなくて結構だわ
新しく作るんなら縦シューでいいよ

333 :
スペハリ3Dというのがあってな……

334 :
>>333
企画に性能が追い付いてなかった
サターン世代くらいの性能があれば・・・
と思ったけど、1/60で動いてるのに、3Dグラスも1/60秒切り替えじゃ駄目だろうな

335 :
あの時代に何でも飛び出す方向で行ってた3Dメガネもので
フロアの「奥行き」を表現しようとしたメイズウォーカーは斬新だった

336 :
以前マスターシステムの3Dメガネ発掘して、
さあやるぞと思ったら幅が小さくてかけられなかったorz

337 :
顔がデカイからや!
顔がデカイからせっかく3Dメガネ発掘してもかけられへんねん!

338 :
1/60で動いてるヤツを切り替え方式で見ようとしたら実質1/30になるだろう。
スペハリ3Dが何フレームで動いてるかは知らないけど、
もし30だとしたら、実質は15って事になる。
実際、すっげー目が疲れて頭痛くなってたから、ゲームの面白さ以前に体が拒否してしまう。
スペハリ3Dの事を思い出しただけで気分が悪くなるw

339 :
>>336はアイダ

340 :
>>317
SS版のミッションスティックはスペハリ用なら悪く無かった希ガス
ギャラクシーフォース用だと微妙だが

341 :
悪くなかったと思う。
けど、連射疲れるんだよなw
いやアーケードからしてそうなんだからいいんだけど。

342 :
>>341
ミッションスティックには連射ボタンあんじゃん
使えよ

343 :
オレはミッションスティックは
ABUには向いてるけど、ハリアー、ナイストは全くダメだった。
GFはわからん。

344 :
ミッションスティックいいよー。
スペハリに向いているも何も、ハリアー同胞版があったべ。
GF2 はややダルい動きになるけど、元々アケもそうだったから問題ないかも。
スティックの操作に対して、自機がワンテンポ遅れてついてくる感じ。
ちなみにRァードラグーン(初代)にも激しくオススメ。

345 :
ミッションスティックプレイは
32Xソフト+カブトガニの組み合わせよりかは全然良かった
スロットの場所をもう少し何とかしてほしかったね

346 :
スペハリ続編をさー、一から新規に開発しなくてもいいから、
敵の種類とか出現パターンを変えたやつを出して欲しいもんだね。

347 :
じゃあスペハリツクールを希望した方がいいな

348 :
スペハリの続編、なんて言うけどさ、
スペハリらしさをちゃんと盛り込んだら、それはスペハリにしかならないよね。
少しでも差別化を図る要素を加えたらもうそれはスペハリでなくなる気がする。
だからちゃんとしたスペハリを作ろうとしたら
>敵の種類とか出現パターンを変えたやつを出して欲しいもんだね。
にしかならないように思う。

349 :
それで作られたのがスペハリ2だろ
黒歴史は一度でいい

350 :
でもスーパーファンタジーゾーンはセガが作ったFZIIよりもファンタジーゾーンらしかったよ
オリジナルに対するリスペクトみたいなものを感じた
作る方の気持ち次第だと思う
仕事で続編の製作を割り振られたのでは絶対にユーザーに満足されるものは出来ない
やっぱ、まあ、無理なんだな

351 :
スペハリ2はスペハリと似て非なるものだからなぁw
しかしハリアーが左右反転しない点は評価する。
ファンタジーゾーンは、あれだよ。
システムを踏襲しつつ、個性を出しやすい。ボス戦とか。
だから愛があればオリジナルを損なわず別物が作れる。
けどスペハリは愛があればあるほどオリジナルと同じ物になりそうな気がする。

352 :
スペハリ2はせめて30fpsで動いていたらもう少し評価できたんだけどね
キャラデザもイマイチ

353 :
2じゃないのか

354 :
>>352
あれ何FPSだったの?
床だけは60FPSじゃなかった?

355 :
拡大縮小が無くてスプライトの書き換えでごまかしてたからガクガクだったのを
FPSが低いと勘違いしてるような気がする

356 :
>>354
15fpsぐらいじゃなかったっけ?
床も同じ

357 :
20くらいだと思う

358 :
久々にやったら17面で終了
悔しい

359 :
NARKで死んで泣〜く

360 :
俺も久しぶりにやってみた、11面で終了
IDAの曲が一番好きだ。サウンドテストで延々聞いたりする

361 :
くそー今日は15面だ
だんだん下手糞になってるww

362 :
セガmk3の「星をさがして・・・」に
「スペハリ大通り」なる地名が出てきてワロタw

363 :
ファミコンの「アタックアニマル学園」って
スペハリのもろパクリにしか見えないだけど・・・

364 :
あれ開発はスクウェアって話だが・・・・。
JJやとびだせ大作戦!、ハイウェイスターとか含めて
どこかセガ意識の作品が多かったな。

365 :
当時はセガの体感ゲームを(形はどうあれ)移植するのがステイタスだったからなぁ

366 :
主にコナミとかナムコが真似したがってたな、バーチャあたりまで。

367 :
heyの筐体3階に移動しました

368 :
保守・・・
もう、ワンコインクリアは無理なんだろうなぁ・・・
スターリン・グラードみたく狙撃バージョンのハリアーも
やりたいぞ・・・おっさんとしては♪

369 :
スターリン・グラードがどんなのか知らないけど
それはもうハリアーじゃないんじゃないの?

370 :
コンプリートコレクション買ってみたけど
評判通り基盤からの生の電子音って感じでかっこいいっすね
爆発音の最後に
電子楽器?を鳴らし終わったあとの
余韻みたいなものが残って響いてるのが超かっこいいな
「シャンシャーン」って

371 :
今思えば完動品のシットダウン筐体を10万って言われた時
邪魔だし高いからいらないって思ったけど
買っておけばよかったと今になって思う。

372 :
>>筐体を10万
うむ、自分もめちゃ欲しい・・・
それに現在、『 超 能 力 』ものとか
巷で流行ってるみたいだし・・・(*´д`)・゜・

ハリアーさんは、一体、レベル幾つの
  
  『 能 力 者 』なんだろ???(;=ω=)ウウム・・・

373 :
オリジナルをそのままアレンジなしでポリゴン化されたのでないかなぁ・・・・

374 :
オリジナルってオブジェクトの動きをリアル3Dと違う動きにしてるから
そのままポリゴン化すると違和感出るんじゃなかったっけ?

375 :
そもそも全く同じならポリゴンにする必要ないだろ。

376 :
>>374>>375なんてもーしらないんだから!!
いじわるっ!   ヾ(´;д;`)ノ

377 :
>>376さん・・・
やだ・・・中身はいい歳ぶっこいた
おっさんの筈なのに・・・( ///)
なんか・・・カワイイ♪(*><)

378 :
真面目な話、>373のコンセプトで出来上がったのがAGESのアウトランやバーナーだと思うので
スペハリも同じコンセプトだったらまあ結果は見えてるだろう

379 :
>>377
オマイモだろ(*><)

380 :
>>373
アウトラン3Dを見れば分かるけど、そのまま3D化すると
可笑しくなってしまうぞ。
もうキノコが生えてくるのは勘弁してくれ!

381 :
アウトラン3DというとセガマークVの……?

382 :
新しく作るなら水中面と宇宙面が欲しいな

383 :
ゾルゲさんの新作スペハリに期待

384 :
STGには水中面というのが良く出てくるが
水中面というのはプレイヤーにはほとんど不評ばかりなのに
どうして入れるんだろうね、という話をどこかで見たな。

385 :
水中面の不評なSTGって、なんかあったっけ?

386 :
浮力とか変な慣性とか付けられるとウザイけど単に水の中のグラフィックって
だけなら別に水中面でもなんでもいいな

387 :
ブルーレイ化に対応?>>水中面

388 :
空は生身で飛べるのに水中では足ヒレつけてるアニマル学園とかな

389 :
じゃあボーナスステージだけでいいや水中は。

390 :
ユーライア溺死

391 :
ハリアーって超能力者って設定だけど、超能力としてできるのは空を飛ぶことだけか?
弾を撃ってるのは脇にかかえた武器によるものだし。
そもそもどうやって地球からやってきたの?
テレポーテーション?

392 :
考えるな
感じるんだ

393 :
弾を撃つのは武器だが、その武器に弾の制限がないのは
エネルギー源がハリアーのサイコパワーだからだと妄想している。

394 :
スペハリって、円を描くようにグルグル回りながら
たまに正面衝突しそうな敵・柱・岩を避けるだけの
単純なゲームになっていると思うんです。そうですよね?
例えば、R-TYPE(2D横スクですが)とかは、これから
移動しようとする座標を想定して攻撃してくるので、
円を描くだけで避けるような単純な避け方が出来ません。
敵の攻撃方法を複雑にしたり、敵の出現パターンを
ランダムにしたりすれば、今のグラフィックのままで
十分遊べるゲームになると思うのですが如何でしょうか。

395 :
そんなことしたら難しい過ぎてしょうがないだろ
ただでさえ普通の人は3面も見たことないんだぞ

396 :
>>394
ムービング筐体で遊んだこと無い人?
セガの体感ゲームはモニターの中だけじゃ語れないよ

397 :
>スペハリって、円を描くようにグルグル回りながら
>たまに正面衝突しそうな敵・柱・岩を避けるだけの
>単純なゲームになっていると思うんです。そうですよね?
基本的にはそう。
ただ、次々と迫ってくる敵弾を避けながら
高速で近づく数本ならんだ柱の隙間をすり抜けるのは
とっさの判断力が必要で、決して簡単というわけではない。
>敵の出現パターンをランダムにしたりすれば、
そういうのもアリといえばアリだが、浅知恵と言われてもしょうがない。
ランダムという事は、いつどこをやっても結局はランダムなんだから攻略という楽しみなくなる。
プレイするほどに、パターンを覚えて上手くなっていく、というカタルシスを得られないゲームはつまらない。
ジャンケンを延々と続ける気にはならないだろう?

398 :
>394
実にどうでもいいな
ドップの出現場所と動きがランダムのアールタイプでも自作してろよw

399 :
千秋「素人の浅知恵は危険すぎる スペハリはこれが最も完成された形」

400 :
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  諦めたらそこで試合終了だぞ!
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) つまり先取点取ったところで諦めたら勝ちだな。
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ /|
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  そしてスタッフの諸君。
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  よくはねッ返りの若造が「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   |  irー-、 ー ,} |    /     i    大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
   | /   `X´ ヽ    /   入  |    王道が何故面白いか理解できない人間に面白い作品は作れないぞ!

401 :
>>394
基本的には他と同じ覚えゲーだから、出現パターンだけを変えたの出したら、
またしばらく遊べるのでは?

402 :
とりあえず簡単にスペハリクリアしてる動画つくって
持って来いよw
ノーミスでなw
楽勝なんだろ?

403 :
>>402
このスレのおっさん達にはむりです・・・

404 :
いつもheyで3900万点出してる奴でてこい

405 :
http://cgi.ebay.com/280589923042

406 :
>>401
サターン版は32X版はアーケードと全く同じ、PS2版などのエミュ(?)も当然同じ。
だけどX68k版とかはパターンはかなり違ってたりする。
じゃあX68k版は新たな楽しみがあるのか、って言ったら
やっぱりスペハリはスペハリな感じしかしないと思うんだが。

407 :
ランダムについては、テトリスみたいに、上達していけるランダムならアリだろうね
どうやったらそんなのが作れるのか、ってのは別途考えるとして

408 :
スーパーマリオに対する、スーパーマリお2みたいな感じでぜひ

409 :
それってキャッスルに対するキャッスルエクセレントみたいなもの?

410 :
>>402
突然どうした?
なんか悔しかったのか?

411 :
フレディ=マーキュリーの命日だったからさ・・・と横槍

412 :
主人公がフレディ(しかも野中英次作画)のスペハリを想像しちまった

413 :
heyの筐体がさらに隅っこに
おまいらもっと金落とせー

414 :
連射つけちゃうと簡単になりすぎるよな

415 :
http://browse.deviantart.com/?qh=§ion=&global=1&q=fantasy+zone#/d20403d

416 :
くそっ、こんなしょーもないネタで大笑いしてしまった……。

417 :
>>413
金おとしたら入り口付近にくるのかよw

418 :
携帯アプリで完成度高い奴って出てる?
10年くらい前のドコモ携帯のはちょくちょくやった

419 :
>>413
Heyのハリアー、2Fに戻ってたね。
代わりにダラバー3台が入荷早々、同じ2Fだけど奥の方(ドライブゲーとか置いてあるとこ)に移されてた。

420 :
新作だせよな

421 :
  ∧_∧
  ( ・ω・)
   と_,、⌒)^)=3 >>420
     (_ ノノ

422 :
パソコン版の差し替えになってるボーナスステージの曲
作曲誰だろ なんとなく古代っぽくね?
あと思ったんだけどスペハリって
2面”スケッグ” と3面”カナリー”
(6面”空中都市”)7面”マンモス&の骨”だけしか出てこないキャラってある意味もったいないよね。

423 :
>>340
亀だがギャラクシーフォースIIは”アナログ入力”に対応してない。
当たり判定の無い敵に当たり判定があったり 
ゲーセンのタイミングで減速はじめると壁に当たるという。R移植。
…絶望して基板買ったぜ。
PS2にGF2が完全移植されて良かったような悲しいような。

ミッションスティック、アフターバーナーだと
よく座標がぷるぷる震えて安定しなかった気がする。

424 :
なんつうかセガの完全移植はいろんなハードにばらけ過ぎているな

425 :
>>422
パソコン版ってあったっけ。
いやそりゃ色々移植されてるけど、どれのことだ。

426 :
FM77とPC6001は差し替えだった気が。
のちにPCE版の元になったX68Kは差し替えじゃないし、
X1は友人宅でやらせてもらったが差し替えは無かった。
PC9800版は知りません。
海外PCは見たことないのでそれも知らん。
あー海外といえばゲームボーイアドバンス版にある
スーパーハングオンとアウトランとアフターバーナーとスペースハリアー
スペハリは酷い出来だったな。

427 :
不評だから誰もやってないかもしれないけど
FC版の15面のボス曲って
サウンドテストには存在してるのに
ゲーム内で使われてないのは何故?
ミスかバグの類の何か?
鈴木裕が唯一作曲しているBGMのはずなんだけどな

428 :
>>406
32X版は30fpsじゃなかったっけ?
60fpsで完全移植+α(サウンド多重可+処理落ちなし)なのはサターン版だけ
+αが無いものだと、WiiのVCが完全移植
PS2版はエミュの癖にサウンドがオリジナルと若干違う
WiiのVCやサターン版と比べると良く分かる
X68kは地面の市松模様やfps、敵のアニメパターンや爆発パターンなどが削られてるものの
敵の出現パターンはかなりオリジナルに近かったはず
しかもキャラ&サウンド差し替え可能(オタクハリアーなど)で色々楽しめる
GB版も、キノコ小さいしサウンドも同じ場所からしかかからないなど色々あるが
そこそこスペハリの雰囲気は楽しめると思う
スペハリ最高

429 :
32Xは?

430 :
ちゃんと読めよ・・・

431 :
エミュってさ、結構音違うもんだよね。それだけで聞いている分には分かりにくいが。
サターン版は、筐体から出ている音の雰囲気まで含めて移植されているように思える。

432 :
女神転生にウペルリってのがいた

433 :
エミュ版はオリジナル版の持ってるバグとか処理落ちが鬱陶しい
サターン版が一番快適でいい
けどサターン本体がいつまでもつか不安

434 :
>>433
PSEのおかげで
うちには今5台ある(黒2白3:うち白1はスペハリバグでまともなプレイはできないが)

435 :
PSEってエミュがなんで?とちょっと考えた。PSE法なのね

436 :
サターンやった後に本物やると、あれ?こんなに処理落ち酷かったっけ?ってなるもんなー。
エンディングの音楽も最後までちゃんと流れるし、サターン版をスペハリ完全版と位置づけていいくらいだ。

437 :
3回しかコンティニューできないのが玉に瑕だけどな

438 :
コンティニューなんて3回もいらんよ
基本的には覚えゲーだ

439 :
いる・いらんの話じゃないだろ
100円入れれば何度でもコンティできるのがACなんだから
再現性の点からしたら3回の制限は蛇足

440 :
あれ?アーケードそっくしになる裏技無かったっけ?

441 :
SEGA AGES スペースハリアー
アーケードモード
セガエイジスのロゴ表示中に、2PのA+C+スタートを押し続ける
タイトル画面でLを押すと、何度でもクレジットが入る

あったわ。

442 :
>>440
2PコンでAC押しながらスタートだったっけか?
それでも3回の制限は外れない

443 :
あ、そうなんだ・・・
ごめん、、

444 :
クレジットたくさん入るのにコンティニュー3回までなの?

445 :
高校生の時クラスに相田君が居て
相田君が先生に呼ばれて前に出るなどしたら
ゲーム仲間の間でIDAのテーマソングをハミングして
笑ってた。

446 :
>>444
プレイするのにクレジット入れる必要あるからね
コンティニューできるかどうかはまた別の問題で
コンティニューは3度までしか無理

447 :
なんとなくだけど、コンティニュー制限外したら
ゲームやるときの緊張感が無くなってゲーム性台無しになる気がする
サターン版はあれでいいんじゃないの?

448 :
んじゃアーケード版は台無しってことか

449 :
アーケードは1クレにもお金がかかるだろ

450 :
つーか、コンティニューなんて「先を見れさえすればあとはどうでもいいゲーム」でしかやらんわ。

451 :
お前がやらんから必要ないというわけでもないだろう

452 :
老人になって反射神経が鈍くなった頃にスペハリのエンディング見たいって人が
フリーコンティニュー必須と主張しているんだろうねぇ・・そんなに心配しなくてもと思うんだが

453 :
コンティニューするってのは要するに残機を増やすって事なんだから
フリーコンティニューは残機無限って事になる。
ちょっと見かたを変えるなら、無敵モードと言ってもいい。
無敵モードでゲームしたって面白くもなんともないと、俺なんかは思うんだけどな。

454 :
そんなの人それぞれだろw
回数制限外していれば、使いたい人も使いたくない人も楽しめる
使いたくなければ使わなければいいんだしな
でも制限があると、うまい人間しか楽しめない

455 :
敢えて暴論を言えば、ハリアーはグラフィックおよびBGMのレベルが高いから、
ゲーム要素抜きにして純粋に画面と音を鑑賞したいという意見があってもおかしくは無いだろう

456 :
てゆうか、どうしてもって言うなら
SS用のPAR(プロアクションリプレイ)買えば無敵だの無限コンティニューだのチート使えるし。

457 :
コンティニュー無制限自体は別に悪いことじゃないと思う。
ゲーセンで、後ろに待っている人がいるときについてはあくまでモラルの問題で、
コンティニューに限らず初めからやり直す場合にも言えることだし。
誰も待っていなければ、自分の金でコンティニューしまくるのも個人の自由。
家庭用では一回ごとに金がかからずやり放題といっても、
コンティニューに頼りたくない人は自分の意志でコンティニューをしなければいいだけの話だし。
いずれにしても人に迷惑がかかることを別にすれば、
コンティニューに頼ってプレイがつまらなくなるかどうかなんて自己責任の問題でしかない。
>>455の言うとおり、スペハリに限らずそういう楽しみ方もゲームの楽しさの一つだしね。家庭用では特に。
暴論でも何でもないよ。
自分が問題だと思うのは、ランクに登録されるとき、コンティニュー使用・不使用が区別されないゲームが多いこと。
はっきり言って不公平で、ランクの意味がなくなる。
スコアの一桁目でコンティニュー回数がわかったりするものもあるが、ランク内では無意味。
やはりコンティニュー使用によるスコアはランクに残らないようにするべきだと思う。
コンティニューしても、1クレジット分のプレイが終わってコンティニュー待ちになった時点での記録がランクに登録される、
というやり方でもいい。
最近のゲームでは実際そういうのが増えてるかもしれんが、
自分の知ってる例では(ちょっと古いが)PS2のグラディウスVがそうだったな。

458 :
ランク登録ってオフラインのことかよ
そんなの自分で消して自分でコンティニューなしでプレイしろよ
アホくさ

459 :
>>458
オフラインでもオンラインでもそうだが、自分が言ってんのは主にアーケードのことだよ。
アーケードは公共の場なんだから、オフだろうがオンだろうが勝手に消すわけにゃいかんだろ。
例えのグラVは家庭用だが。
家庭用に関しても、>>457にも書いたが、コンティニューに頼るのは自己責任だってわかってるよ。

460 :
画面と音を鑑賞したいという気持ちは分かるが、
後の方の面はなかなか行けないからこそ見る価値があるわけだしねぇ

461 :
価値とかそういう話なら
アーケードと違って一度買ったら好きなだけできるって言うのが
コンシューマの価値の主要部分を成すところだから

462 :
heyのハリアーまた大人気になってすぐできなくなった

463 :
ある程度は制限あった方が達成感はあるね
とはいえ、個人のレベルはバラバラだから難しい

464 :
サターン版は、個人的に非常にバランスの取れた完成度の高いスペハリだと思うね
PS2とかwiiとかのエミュ版は、本物志向の人にはいいかもしれないけど、
そこまで求めるなら基板を探す方向になるからな。

465 :
32X版が結構評価高いみたいだけど
MAMEハリやったあと32版やったらなんかガクガクした動きでやりずらかった。
サターン版はやったことないからアレだけどこんな感じなの?

466 :
32X版は30fps、サターン版は60fps、しかも処理落ち無しで快適

467 :
32X版もメガドライブで動いてると考えると至高な味わいになるがな。

468 :
音源も垂れ流しでなく自分で出してると考えると考えると究極な味わいになるな。

469 :
メガドラで動いているっていってもSH-2x2個のスーパーチートしてるからなあ
でも、CPUが4個動いてると思うとワクワクする

470 :
ノーマルなメガドラとスーファミでのスペハリを出して欲しかった
結構いい線までいけるんじゃないの?

471 :
スーファミは綺麗だけど重くなりそう

472 :
メガドラにはUがあるじゃない。
あんな感じになるのか?

473 :
Uはちょっとノーサンキュー
バーニングフォースのレベルで作って欲しい

474 :
バーニングフォースはオブジェクトの拡大が滑らかだったね

475 :
メガドラのスペハリIIは、比較的初期のソフトだから、ある程度技術力上がった後半なら・・
でも色が少ないか・・

476 :
>>475
アウトランの移植見ても分かるけど
メガドラはファンタジーな明るい色彩の発色に弱いよねw
色の少なさ以前の問題として。。

477 :
16色x4パレットじゃなくて、せめて16色x8パレットあったらよかったのにね

478 :
パノラマコットンとか見てるとメガドラ版ハリアーは
16Mぐらい使えばかなり良い物が出来るんじゃないかと思う
グラフィックは背景の色数が減るとかにはなるとだろうけど
それほど違和感無いレベルには出来ると思う

479 :
パノラマコットンとかクソきたねーじゃん
知障かお前

480 :
コットンってPCエンジンの声が一番しっくり来るんだよな。

481 :
PCエンジンのってこいつが声あててんだろ
http://image.itmedia.co.jp/news/articles/0904/06/yuo_nicov_01.jpg

482 :
>>479
メガドラ単体での擬似3DSTGの表現としては最高峰クラスだと思ってたんだが
そこまで言われるとは思わなかったw

483 :
疑似3DSTGで爽快感のあるものって少ないよね。
大概、自分のショットが当りにくくてチマチマしてる

484 :
ロックオンシステムが無いとね

485 :
テトラスターは思ったより当てやすくて破壊音も心地いいからファミコンにしては爽快感があった

486 :
最終面はホーミング撃ち放題だったな

487 :
ロックオンが無い上に奥方向へのショット射程が長いゲームはチマチマしやすい
アニマル学園みたくショットが画面中央側に強く向かうのも狙い辛いな

488 :
>ショットが画面中央側に強く向かう
普通に考えるとそっちの方が正しい感じだけどねw
ハリアーはプレイヤーの視点を中心に放射状に撃ってる格好になるんだよな。

489 :
それ言い出すと、敵の出現(配置)もか?
青ドムなんて完全にハリアーの背後取れる位置にいるんだから、
そこから砲撃すればいいのに、
わざわざハリアーの正面まで飛んで来てくれるというw

490 :
それはシューティングゲーム全般に言えることw

491 :
敵の弾は連射できなくて遅いしな
ハリアーvsハリアー というゲームをやってみたい

492 :
スペハリが登場した当時は、あまりの動きの早さとムービングシートで脳と体が硬直しちゃって
ほとんどの人がボーナスステージまで行けなかった。今では簡単な部類に入るのにな。

493 :
>>491
つ「新戦記ヴァンゲイル」

494 :
スペハリ2のラスボス>ハリアーVSハリアー

495 :
そういえば>>491さん、対人戦をしたいとは言ってなかったっけね。

496 :
ttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110218-00000017-fsi-bus_all
>>セガは、専用眼鏡をかけずに3D映像を楽しめる「レッツゴーアイランド3D」を出展した。
>>画面から飛び出すように見える敵を倒すシューティングゲームで、映像に合わせてプレーヤーに
>>風を吹きつけるなど、臨場感あふれる作りとした。今夏の発売を計画している。
スペハリの3D化も近い!?
12畳ぐらいモニターを作って、プレイヤー自身が飛び回る可能性も!?

497 :
そんなのどこに入荷できるんだよ・・・

498 :
未だに2面ボスのアイダを完璧に攻略できない
ほぼ95%大丈夫なんだけど時々真ん中をやっつけた後の
岩がこっちに向かってくるのにやられる

499 :
先に岩壊せば?
全部じゃなくて上だけとか下だけとか壊しとけばそっちは安全になるでしょ。

500 :
岩にはなかなか当たらないのに、真ん中だけロックオンになりやすい気がする。

501 :
絶えずグルグル回ってるアイダと、真ん中で棒立ちのバーバリアンとの差だな

502 :
今さらだが、アイダはロックオンしやすい。
特に出現後すぐは要注意。
まず、出現後10秒くらい撃たずにじっと待つ。 ←ここが重要
すると、編隊が少しばらけるので、端からちょこちょこ撃っていく。
中心を外すように撃つとアイダ本体には(あまり)当たらない。
残り3つくらいまでは安定して護衛を削れるので、あとはアドリブで。
これで少し確率が上がると思うよ。

503 :
↑ 6行目の「アイダ本体」は「中心のアイダ」のことね。
  バーバリアンと混同してた。

504 :
heyの筐体どこいった?

505 :
10秒も待つのか。
スペハリのボスは速攻で倒すのが当たり前と思ってたから
それは目から鱗だ。

506 :
今更言うまでもない事だけど、ハリアーの前方から接近してくる物体って、近づくと減速するようになってるよね?
そのお陰で避けやすくなってて、ハリアーでよく言われる「疾走感」が得られるんだと思うけど、
これがもし、現実に近い形だったらリメイク版ポリゴンスペハリみたいにもっさりしたものになるんだろうか。
スペハリの新作がやりたい、と思ってる人は多いと思うけど、
そういう人達はやっぱり初代のインチキ3Dを再現したものを望んでるんですかね?

507 :
そういう細けぇこたぁどうでもいいから、
「昔の感覚で遊べる、今時の超絶グラフィックでリメイクしたスペースハリアー」
を望んでいるのが俺。

508 :
スペースハリアークライマックス

509 :
ちゃんと作り直したスペースファンタジーゾーンがやりたい
対象ハードは32Xで

510 :
初代スペハリは覚えゲーという部分もあるけど、基本ぐるぐるまわりながら高速で迫りくる障害物を避けるのが楽しかった。
マークVのスペハリ3Dは、当時難しいという印象しかなかったが、今見てみると
道中のギミックが色々凝ってて工夫が見られる。でもボスは単調。
メガドラのスペハリUは、道中はむちゃくちゃ単調でつまんないけど、ボスのギミックは色々工夫してある。
(やられるためにわざわざ動きを止めるやつが複数いるのはどうかと思うが)
こうして振り返ってみると、結構差別化がはかられてるんだなぁ。

511 :
当時、マークV版はイマイチと思っていたけど
今見ると、結構忠実な移植だ

512 :
だよね。
俺、スペハリはアーケードゲームでノーコンティニュークリアした数少ないゲームの一つなんだけど
マークV版を散々やってなかったら、きっとクリアできてなかったわw

513 :
スペハリのがんばってる移植作品を見ると、昔僕もスペハリが大好きで家
でも遊べるようになると良いなと思って、セガマークVで無理やり移植し
てエネミーの周りにどうしても当時消せなかった四角い枠が出てしまった
けどなんとか世に出せたときのうれしさを思い出すよ。
9:59 PM Mar 29th webから

あの時に四角い枠がどうしても処理速度的に取れなくてどうしようと思っ
ている時に上司に別に気にならないよ。これでも商品になると言ってもも
らって最後まで開発出来たのはほんと良かったなあ
10:02 PM Mar 29th webから

514 :
スペハリ3Dのクールダモニア(?)が当時倒せなかったんだけど攻略の仕方教えてください

515 :
BG1面しかないんだから、どう頑張っても枠は消えない
あうあーあーあー?ナニソレ?

516 :
輪郭の部分だけスプライトでやるとか、
あるいはBGデータ自体を背景と合成したものにリアルタイムで更新しながらいくとか。
マシンパワーがないからどのみち無理だろうけどw

517 :
マークIII版は、時機の動きがもうちょっと速ければな。

518 :
時機じゃなくて自機な

519 :
保守

520 :
AGESのFZ2みたいにスペハリ基板のまま3D化したスペハリ3Dがあったらいいかもな

521 :
ちゃんとした続編を作ってくれたらそれで良い

522 :
スペースハリアー3D →10年後→ スペースハリアー →10年後→ スペースハリアー2
って事は続編でたら、さらに10年後か?
3Dの時点で18歳だと仮定して、48歳のハリアーか。胸が熱くなるな。

523 :
体感ゲームが揃っていた頃(90年あたり?)が色々遊べて楽しかったなぁ
その後一気にストIIブームになるけど

524 :
いわゆるバブルの時代だねぇ。
学生で恩恵受けられなかったと思っていたが、ゲーセンが豪華だった
のは十分恩恵に値する、と今になって分かる。
デラックス筐体のハリアーが遊べたのは、今思えば幸せだった。

525 :
バブル・・・
何もかもが懐かしい・・・('A`)

526 :
やっぱ金回りって大事だな

527 :
レバーを離したときのムービング筐体のプルプル感を楽しむのが好きだった
もうあの可動筐体は乗れないんだろうか

528 :
東京ならウェアハウス東雲店
札幌ならレジャスポビッグ東苗穂店
どちらも去年末時点はあった。

529 :
札幌のは撤去された

530 :
SEGAに復活させてくれって言えば通るのかな?
スペハリとアウトランのムービング筐体を新品で作り直してくれー

531 :
中古で筐体を購入してそれなりのメンテナンス料金を払えば良いんじゃね?
補修部品が今でも残っているかどうか・・・絶望的だろうな
ブラウン管ですら国内では生産禁止らしいし
秋葉原のセガの店ででアストロ筐体に無理矢理スペハリを設置したのがあったけど
今でもあるのかな?
素直にセガサターン+ミッションスティックの組み合わせで我慢するしかないけど
もっと良い環境無いかね?
MAMEで起動して特殊なスティックがなんか無いかなと

532 :
F-ZERO GXかアフターバーナークライマックスの筐体改造するしかねえんじゃねえの?

533 :
ブラウン管を液晶に変えて
筐体の耐久性もUPさせて新規に作り直したらいけると思うんだがなぁ。。

534 :
HAYA-OH
が出て来るのってMK3と68K版のみ?
シェンムーDC版にも出て来る様なことがなんかのムックに書いて在ったような

535 :
ファミコン版にも出るんじゃなかったっけ。

536 :
音楽にしてもファミコン版はマークV準拠っぽいね

537 :
スペハリの筐体って座席下の軸を中心に傾くから結構迫力あったよねー
アフターバーナーのは頭の位置があまり動かないからイマイチ

538 :
>>531
MAMEが有りだってんなら普通にフライトシム用のスティックでよかろ

539 :
スベハリ筐体欲しいー

540 :
18インチだし
今の大画面で移植版をプレイしたほうが良いかも
PS2のアレンジ版は数回やって放置中

541 :
あの筐体から出る音がいいんだよ
筐体の音響まで再現できているサターン版が最強

542 :
ウェアハウス東雲にあるうちにやっておいてよかった

543 :
>>541
なぜその理由でサターン版が最強なのかまったく意味がわからんw

544 :
サターン版は裕さんスプライトが足りないよ
ってメッセージまで移植されているとかサタマガに書いてあったと思うが
何のことか全然解らない
このソフトの為に32Xを買ったなw

545 :
PS2以降のエミュ版スペハリは皆音が残念だからな

546 :
ID:BZGaq8la0 は岡野哲という横領で解雇された元セガ社員で
現在は2chゲーム板の荒らしです
レスしないでください

547 :
>>544
それサターン版では一度も出たこと無いけどPS2版とWii版ならある。

548 :
サターン版はアクセスランプが頻繁に点灯してて電気代が良くないのでは?
と当時はそんな事を考えていた

549 :
サターンって15Wとか12Wくらいだっけ?
今のゲーム機と比べたら桁違いに省電力だな

550 :
ファミコンやSFCで一桁だね。
メガドライブで13W、32Xが4W メガドライブ2が7W。

551 :
PS2版たかいな
プレミアがついているなんてセガソフトにしてみれば珍しいぞ

552 :
サターンを捨ててしまったセガファンが必死になって探しているから

553 :
>>551
ファンタジーゾーンCCもギャラクシーフォース2も
大小はあるが、PS2の2500agesはプレミアついてるよ
初期ロット以外出荷してないから
俺はスペハリはSS版もPS2CC版もWiiのVC版も持ってる
ファンタジーゾーンはSSとPS2CC
ギャラフォもSSとPS2
AB2はSS
ミッションスティックも2本揃えて万全

554 :
俺はスペハリはSS版とPS2アレンジ版 32X・・
ファンタジーゾーンはSSのみ
ギャラフォもSSとPS2 }(両方未開封)
AB2はSS 32X
ミッションスティックも3本揃えた
あと鈴木裕DCソフト付の本を数冊
ツインミッションスティックでパンドラUを遊んだが
なんか面白くなかったな

555 :
上級者ぞろいだなぁw
くそ、サターン起動したくなってきたじゃないか。動くかなぁ。

556 :
>>554
DCのもあったなw
忘れてた
もうひとつPCエンジン版スペハリもまだ現役で動く
>>555
サターンなら動くさw
うちには5台ある(予備のつもりで買った)が、全部現役w

557 :
ドリキャスの鈴木裕ゲームワークスは
唯一、ハングオンとパワードリフトの完全移植版が遊べるから
必携だよな。

558 :
PCでちゃんとしたの出してくれれば無駄なハード揃えなくて済むのに

559 :
10年もすればOSとか色々バージョンあがって結局サポート無しじゃろくに使えなくなるから一緒だよ。

560 :
自分で完全なクローンを作れば一生遊び続けられるな

561 :
何らかの機種に一生移植され続けることを望む

562 :
スペースファンタジーゾーン(非売品)がオークションに出てる。
http://page18.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/w63017491#enlargeimg

563 :
>>562
いつものことです

564 :
>>562
マルチ乙。

565 :
そういえば、これまで気にしたことなかったけど、
点数周りのシステムってどんな感じなんだろ?
強い敵ほど高得点だったり、編隊全滅ボーナスとか
あったりするんだろうか?

566 :
Wiki見ればわかりますが無いです
ボーナスがあるとすれば、ウィウィジャンボのときに飛来する石やらが1個10万点

567 :
スペースファンタジーゾーン
http://www.youtube.com/watch?v=3r4JTm8TAjE

568 :
オパオパが全然可愛くないな

569 :
エンジン版FZの時点でとんがっててかわいくないグラだったからある意味合ってる

570 :
なんでドット丸合わせしなかったんだろうな・・・

571 :
コバビーチが気になるのに、出てこないなw
まだ出来てなかったのかな。

572 :
コバビーチはでてきたような気がするが俺の勘違いか?
今見るとR作品に見える
ショップの仕様とか

573 :
今の技術で本気のスペハリの続編やってみたい
プラネットなんとかなんてなかった

574 :
キャラクターデザインも紙一重って感じだし
絶対、満足させられないものしか出来ないと思うけど
メガドラのアレで完結したんだよw
でも地面のスクロールと地上物の動きはあわせてほしかった

575 :
スペハリの本気は技術うんぬんじゃないと思うよ。
当時の技術だからこそのスペハリだろう。

576 :
ピラミッドやベルサイユ宮殿と同じ

577 :
なるほど、どちらにせよ今のセガには何も期待出来ないか
それこそプラネットハリアーズの二の舞いになる

578 :
だからキャラクターと動きだけ変えた続編出せばいいんだよ

579 :
スペハリ以降、スペハリみたいな擬似3Dのゲームがけっこう出てたと思うんだけど、どんなのがあったっけ?
アーケード、コンシューマ含めて。
アーケードなら、ナイトストライカー、バーニングフォース。アフターバーナー、ギャラクシーフォース、
コンシューマなら、とびだせ大作戦、アタックアニマル学園、パノラマコットン、
マイナーどころではテトラスター、コズミックイプシロン、神武伝承。
……くらいまでは調べたんだけど、他にあるかな?

580 :
JJ

581 :
罪と罰のwii版じゃ駄目?

582 :
アーケードでコナミから「ソーラーアサルト」が出てたけど、田舎なので見かけなかった。
http://www.youtube.com/watch?v=b3yhMyjG_mk
そういえば「プラネット ハリア−ズ」もプレイしなかったよ(´・ω・`)ショボーン
http://www.youtube.com/watch?v=HXVbaWJbSKM


583 :
>>579
スカイデストロイヤーディズってんの?
アーケードのG.I.Joeもいいぜ?
スピード感や爽快感もそれなりにあるし、ファンなら失禁モノのイベント盛り沢山。
何気にBGMもアニメのアレンジなのもファン泣かせだ。
欠点はG.I.Joeが日本で限りなくマイナスーな事だな。
あと調べるのもメドイけどG.I.Joeの前のコントラみたいな奴。アレは地味だった。
あと何かナムコがロボットのSF物出していた様な気がするんだ…?

584 :
ナイトストライカー(80年代後半)
既にこの時代でスペハリ2番せんじってことで330台しか販売できなかったんだよね
これは最後の変形がでか過ぎてふざけすぎた


585 :
>>584
303台、じゃなかったか。開発者がキングレコードのビデオのライナーで明かしてた。
別にスペハリの二番煎じのつもりではなかったらしいが…タイトーだけにしょうがない。

586 :
皆さん、色々教えてくれてありがとう。参考になります。

587 :
ギャラフォを意識しまくりの
GBAのIRIDION3Dとか

588 :
>>583
サイバースレッド?

589 :
ナイトストライカー、その割にはあちこちで見かけた気がするな
今でも設置してある店が多いように思う

590 :
FCのテトラスターは出た当時すでにかなり時代遅れだったけど出来は良かったよ

591 :
>>590
知らなかったんで動画見てきた
すごいな

592 :
何だコレ知らない・・・

593 :
テトラスターで画像検索したら、熱帯魚の餌がいっぱいヒットしたよ

594 :
テトラスター、何気に棚の引き出しの中見たらあった・・・。

595 :
コズミックイプシロン
http://www2c.biglobe.ne.jp/~abfuku/o_games/cosmic.html
こっちと比べるとテトラスターはどうだ?
テトラってタイトー発売だっけ?

596 :
>>595
その記事を読んで思った。
>常に全力移動のスペハリとは違い、止まって耐える事の多いゲーム
その「常に全力移動」がスペハリの醍醐味なんだなぁ、と。

597 :
スペハリ2ではボスとの対決でスクロールが止まんなかったっけ?
3DかUをM2でリメイクしてくれないかな
FZ2DXみたいに

598 :
いやここで「止まる」というのは、敵の攻撃が自機狙いばかりじゃないから
ぐるぐる回ってるだけじゃダメという意味です。
スクロールの話じゃないです。

599 :
それにしても、色々(紹介して頂いたものも含めて)なスペハリもどきを見てみましたが
やっぱり基本はほぼ同じですね。奥から弾が飛んできて、それを避けて撃つ。
そういう意味では、スペハリUは結構頑張ってたんだなぁと思った。
(いくつかのボスが個性的な攻撃を仕掛けてくるから)

600 :
PCエンジンのヤシャってのがなんか惜しいような・・・
アタックアニマル学園を今のテクモが作ったら偉いことになりそう

601 :
>>599
差異を付けるのは難しいですよね
地形の概念を導入してもギャラクシーフォースになってしまいますし
個人的にはパノラマコットンの各ステージのギミックはもう一寸評価されてもいいと思ってますが

602 :
スペハリがスターフォースなら
スペハリIIはスターソルジャーみたいな?

603 :
スペハリがバラデュークで
スペハリIIは爆突機銃艇だろ

604 :
>>603
そこまでひどくない。
スペハリがゼビウスで
スペハリIIがガンプの謎

605 :
怒首領蜂
怒首領蜂II

606 :
お前ら本当にバカだな。比べるならこうだろ。
スペハリと
スペハリII

607 :
音楽はやっぱり1がいいな・・・
アレンジ版もそれなりに聞けるけど・・・

608 :
>>599
模倣第一人者のとびだせ大作戦は差別化されていたなあ…と思ったけど
けっきょく南極大冒険にスペハリの皮を被せただけか。ジャンル自体違う

609 :
擬似3Dシューティングとして何故かサンダーブレードが挙がってないようだが…。
あとFCディスクでコナミが出したファルシオンは中々面白かったし、何より曲が粒揃いだった。
コナミといえばSFC初期に、まっ平らな地面の上を平べったい敵が飛んでくる
何だか気持ち悪い擬似3Dシューティングを出してたような気がする。名前忘れた。

610 :
アクスレイの事か

611 :
コナミの3D?
A-JAXとかグラディウスVとか

612 :
パノラマコットンやとびだせ大作戦ばりのステージギミックを
スペハリのスピードで実装したらゲームにならんだろうなぁ。

613 :
スペUと同時発売の
スーパーサンダーブレードは本当に面白かったのにな。
タコヤキ爆発が美しかった。

614 :
業務用のサンダーブレードは今みても凄いと思うが
筐体も魅力的だった記憶がある
まともに移植された事ないよな?
68kででたんだっけ?
MDのスーパーってなにがスーパーだったんだっけな?

615 :
ビルの平べったさがスーパーだったぜ
しかしMDのあれは本当に良く出来てたよな。
見た目的には静止画でもアラが目立つが、内容はしっかりしてた。セガらしい仕事って感じ。
対して、静止画では超綺麗だったのに動いてみたら超残念だったスペハリII…
サンブレのまともな移植は無いね。そもそもが不人気+インパクト薄かったから
エイジスでも何でも名前が挙がることがまず無い。無念。
mk-3版はクソ難しかったなぁ…。もうクリア出来ないだろうな。

616 :
>ビルの平べったさがスーパーだったぜ
むしろアーケード版のビルに平べったさが無いのが不思議だ。

617 :
>MDのスーパーってなにがスーパーだったんだっけな?
mk-V版がサンダーブレードだったからそれ以上の移植度という差別化の為じゃないかと
それ以外だとあの頃は付加要素あるものに何でもスーパーつけるのが流行ってたのもあるかも(スーファミ登場前から)

618 :
爆炎でたこ焼き祭になるところがとってもスーパー

619 :
動画でしか見たこと無いが、68版のサンダーブレードの移植度は異常

620 :
>>617
XboxやXbox360の場合、
サードメーカーが移植作や続編にやたら「X」を付けたがるものだから、
いったん禁止にして、それからよっぽどじゃないと許可が下りないとか聞いた事が。
たしかに、もしおんなじ内容でPS3に出されたら「X」じゃないわなあ。

621 :
カプコンはゲームタイトルにXを付けるのがお好きw

622 :
FXが流行った時期もあったな

623 :
カッコ良さそうな英語二文字をつなげるのっていつまでも流行するのね。
そして略称で○○△△となる。スペハリとかドラクエとか

624 :
流行るというか、わかりやすい単語を並べた方がタイトルを覚えてもらい易いからじゃね?
単語1つだとオリジナリティでないから2つ選んでみました的な。
ゲームじゃないが、「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。」
タイトルが長いのもどうかと思う

625 :
長すぎると おR なんて略されたりもするので、
あんまり長いタイトルをつけるものでもない。

626 :
ダライアスバーストアナザークロニクルエクストラのことかー!?

627 :
スペースハリアーX
SUPERスペースハリアー
続編やるとしたらどんなタイトルかね

628 :
スペースハリアー、プラネットハリアーズ……だから
スターハリアーとかギャラクシーハリアーとか。

629 :
スペースハリアーフォーエバー
スペースハリアー大復活

630 :
ガンバリナハリアー
キバンナハリアー

631 :
ギンガナムハリアー に見えた

632 :
ハリアーの大冒険

633 :
スペースハリアー はちゃめちゃ大進撃

634 :
すぺはり大作戦
スペースハリアー学園

635 :
どのバージョンでもレバーニュートラル状態だと中央に戻るの?

636 :
どのバージョンってのが意味わかんないけど、
レバーニュートラルで中央にもどらなかったら困るんじゃないか?

637 :
>>635
移植というかリメイクだが、PS2の3DCG版(SEGAAGES2500Vol.4)は戻らないよ。
そのときそのときの画面上の位置から相対的に、スティックを倒した方向に移動する。
スティックニュートラルではその位置に停止したまま。
バーニングフォース(の空中ステージ)みたいな感じになってる。
スティックの上下と動きの上下の関係は設定で正逆変更できるけど、
どちらにしてもすごくやりづらい。
バーニングフォースはそうでもないんだけどな。
しかしこのハリアーはもともと廉価版だからか、グラフィックの出来がPS2にしては雑というか適当というか、
すごく残念なんだよな。
せっかくの3DCGリメイクなのに。

638 :
>>637
SSのスペハリもそうですが?
アナログデバイス(マルコンやミッションスティック)を使うと
ニュートラルでセンター戻りになるけど

639 :
SS以前の移植版にセンター戻りするやつなんて一つもなかったと思うが。
32Xでカブトガニ使ったときはどうだったかな。

640 :
アナログスティックじゃない場合センターに戻られるとゲームにならんしな

641 :
まぁな
だからこそのデジタル入力でのあの処理
操作のしやすさは絶妙だった

642 :
>>640
SEGAAGES2500Vol.4ではアナログスティックでもそうなんだけどな…

643 :
あ、>>642の「そう」なのは「センターに戻られるとゲームにならん」ってことがじゃなくて、
「ニュートラルで真ん中に戻らない」ことがね。

644 :
それはアナログスティック対応してないって事か。

645 :
セガビンテージコレクション…
期待していいのか?

646 :
>>644
アナログスティックでも操作はできるが、動作はあくまでデジタル(十字キーと同じ)ってとこみたいね。
動く方向は8方向、速度は倒す角度の大小に関係なく一定。
十字キーよりはマシだが、アナログの意味ねえ。
昔の家庭用版に合わせたってことだろうが、アーケード版の操作性を再現することはできなかったのか?
なんのためのアナログスティックなんだ。
あと、画面の左右に移動したときに、背景や障害物が左右に流れる動きが小さく、障害物がよけにくい。

647 :
もういいよアレの話は
隅から隅までクソゲーってことで結論出てるだろもう

648 :
>>645
スレ的には正直厳しい
箱やWiiでやってたエミュ切り売りをps3でも、なんで
wiiの流用ならMDの2が期待出来るが、トロフィーの都合で
箱の流用の可能性が高く、箱で単品のスペハリは無い
海外の箱のパッケージで詰め合わせの隅っこにスペハリがあるが
出来良くないのでコレを持ってこられてもうれしくない
アフターバーナークライマックスの連中がココ見てくれるなら宝くじ位に期待は…
※上司に内緒でオラタンを箱に勝手に移植して
こっそり遊んでてバレたから売る事になった連中

649 :
正直、サターン版があればわざわざ新機種で出しなおしは要らんと思うのだが……w

650 :
>>649
皆まで言うなw
10代のヤングメンの同好の志が増える可能性が期待出来ると言う事にしておけ、この際
無印acを3Dテレビ対応にするだけで行けそうな気はするんだが
その程度で企画通るなら3DSのロンチでかましてるよな

651 :
いやあのムービング筐体でやるから楽しいんであって・・・
関係ないが
Ps版のナイトストライカーなんてデジタル入力オンリーでニュートラルにするとプレーヤーは常に真ん中にいる仕様だった

652 :
そもそもあれはナイストではなくて「ナイストのようなもの」らしいじゃん。皮肉じゃなくて。

653 :
ナイトストライカーと呼べる移植はメガCD版だけ

654 :
タイメモにも移植されたが、何かが違うんだよ・・・

655 :
>>654
ここまでくると「違う」と言いたいだけとしか思えんな。

656 :
ゲーセンでナイストを遊んだことは殆どないけど
ミッションスティック+SS版の組み合わせでゲームとしては悪くないと
当時思ったが
MAME+アナログスティックの組み合わせには遠く及ばないのか?

657 :
スペハリをアーケードでやってたおかげで、3Dシューティングはリバースじゃなきゃ出来なくなったよ

658 :
>>655
敵の挙動やら曲の切り替わりタイミングとか細かい所に違和感あり過ぎ

659 :
>>656
移植度の出来とゲームとしての出来は別の話でしょう

660 :
ニュートラルで中央になると言えばこいつもかな
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13420069

661 :
>>659
とはいえ32bit版ナイストは
移植度の出来=ゲームとしての出来
みたいな言い草があまりに多すぎてアケ版未経験者にとっては楽しめるのか判断し辛いところがある

662 :
SS のナイストは誘導弾が出づらかった記憶あり。
アーケードを適当にしか遊んでなかった俺には、それでも楽しめたけど。

663 :
ナイストを面白いと思って遊んでる人がそもそもどれだけいただろうかね。
今でも稼働しているところをちょくちょく見るけど、他人が遊んでいるのを見かけることは全くと言っていいほどないし。

664 :
まあでもナイストには熱心なファンがいるのは間違いないな
ゲーメストのナイスト攻略(?)ビデオの製作話とか色々興味深かった

665 :
おれはナイストに関してはどっちかというと音楽聴くためにやってた感じ

666 :
一瞬ナイストスレに来たのかとオモタ
スペハリもナイストも面白いよ。
それぞれ面白さが違うからな。
原作未経験でつまらないという人は放っておけばいいじゃん。
それはスペハリもナイストもいっしょだよ。
で、セガハード向けの移植版はハードスペックは基板に圧倒的に劣るのに、
ゲームとしてそれでも面白くてしかも原作のエッセンスはうまく抽出してるのは特筆ものだと思うぞ。

667 :
AC版をプレイした人ならMD版ナイストは評価出来る移植度だと思うだろうよ。
全一の人にガチプレイしてみて欲しいわ。
PSとSSは資料紛失のお陰で見た目しか似せられなかったから別物だしな。

668 :
http://www.youtube.com/watch?v=yZ0m6Ab-6r0&feature=related
amiga版スペハリII
なんかスケール感がおかしい事に…

669 :
heyのハリアーってもう完全に消えた?

670 :
>>668
なんか音がこっちの方がいい気がするな
あと敵弾の動きがスムーズなような

671 :
スペハリII、当時はスペハリと認めたくなかったが、今では許せる。

672 :
スペハリIIやスペハリ3Dを、PS2版のFZIIみたいにリメイクしてほしい

673 :
今更だがPS2のリメイクスペハリは酷いな
ユーライアがまるで白アリじゃねーか

674 :
スケイラは木の枝

675 :
1面のボスって「SQUILLA」という名前だけど、
読みは「スクイラ」と「スケイラ」、どっちが正しいの?
昔読んだ雑誌(ベーマガだっけ?)では後者で書かれてたが、スペルからすると前者の方が正しそうだし、
クとケは似てるから誤植(ライターの勘違い)の可能性もあるので、個人的には前者が正しいだろうと思ってるんだけど。
ググってもどっちでもたくさん出てくるからはっきりせん。
英語で「qui」と書くと普通は「クイ」「クワイ」と読むが、「ケイ」と読む例ってあるか?
それとも英語ではない言語準拠の発音とか?
ちなみにネットのgoo辞書(英和)で「squilla」を引いてみたら「シャコ(海の生き物)」のことなんだな。
発音はやはり「スクイラ(スクゥィーラ)」だった。

676 :
ドムをウイウイジャンボと表記していたログインに比べれば、かわいいもんだ

677 :
俺、ウイウイジャンボは雑誌の写真(mk3版)を見て初めてその存在を知ったんだけど、
そのY字ポーズと読みにくい印字から「ワイワイジャンボ」だと思い込んでた。
ボス名にしちゃあファニーでフレンドリーすぎないか?という思いは当然あったけど
スペハリの与えてくれたカルチャーショックは物凄かったので、これからの時代は
それもありなんだろうな、と自分に言い聞かせた。

678 :
アイダってボスも単体も同じ名前ってどうなの?

679 :
スケイラでしょ
スクェイラってのが発音に近い表記なんだろうけど
昔からスケイラと表記されてる

680 :
ゴダーニがゴダーンだったりな
あと、ハリアーじゃないが
スタンパー(スタンパロン)とか
ボランダ(ボーランダ)とか

681 :
wikiのX68000版のところで
「オリジナルでは少しずつ上がってくる背景画像も固定された。」
アーケード版ってプレイ中に背景が少しずつ上がってくる?
PS2で左右にスクロールさせないでプレイしてもしてもそうはならないんだが・・・
この部分の意味がわからない。

682 :
>>681
StageクリアのあとStage切り替え時に
クリアしたStageの背景が下がり、次Stageの背景がせり上がるよ
そのこと

683 :
ドリームキャスト版の
BGM以外の部分の出来ってどうなの?

684 :
>>683
処理落ちが多かった気がする
グラフック的な部分は文句なし

685 :
>>682
サンキュ!
wikiの表現が紛らわしいってことか

686 :
>>685
基本的にSS版と同じゲームのるつぼが移植担当ではあるからね
ただ、SSとDCの音源チップの関係で
オリジナルの音を再現できず、エミュレーションで再現しようとしたんだけど
うまくいかず、あれがその限界だったってことみたい
ただ処理落ちの多発に関しては申し訳ないが詳しくわかんないや
実機とは違ったタイミングで出るみたいだし、PS2のコンプリートみたいに
処理落ちまで再現しようとした結果ではないと思う

687 :
32X版を愛用してるんだけど他のハードと比べると移植の出来は悪い部類なのでしょうか?

688 :
>>687
30fpsなことさえなければ、SS版と遜色ないよ
むしろ、SS版出るまで最高峰でしょ
SS版は、機体の性能が良すぎて
・処理落ちしない
・サウンドチャンネルキャンセルがない
から、アーケードの「完全再現」って意味では100%ではないからね
大切にしたらいいと思うよ

689 :
スペハリって海外で受けてたのかな?
32Xのラインナップ見てると全てが海外向けに見える
その割にはアウトランが移植されなかったという

690 :
>>689
海外での移植された数を調べてみたら?
アウトランも合わせてこの機会にどうぞ

691 :
まさかメガドラに本物のスペハリが来るとは思わなかったな

692 :
スーパー32X版(1994年12月3日)
フルフレーム表示(60fps)を実現させるため、画面の上下がカットされている。
フルフレーム表示(60fps)ってウィキペディアが間違ってるの?

693 :
スプライトが少ない場面とか
ところどころ60FPS出てた気がする。

694 :
そんなだったらガクガクになっちゃうだろ

695 :
処理落ちでスピードが落ちる、ってのならともかく、
処理が軽い時にFPSが上がるってのなら別にガクガクにならんのでは。
30FPSと60FPSの違いが目視ではっきり確認できるぜ! って人ならどうなのか知らんが。

696 :
ファミコンで言うと、
魔界村や1942、チャレンジャー、ロードランナーが30FPSで
マリオやスターフォース、グラディウスが60FPS?
だとしたら何となくは
目視で違いはわかるかも。。。

697 :
ファミコンで60FPSなんて出てるのかな?
サターンでいうなら、バーチャファイターが30FPSでバーチャファイター2が60FPSだったかな。
サターンを例に挙げるのはどうだろう、と一瞬思ったがここスペハリスレだし大丈夫だと気づいたw

698 :
>>696
魔界村は15fpsだろ

699 :
マイクロニクスを舐めちゃいかんな

700 :
マークIII版のスペハリも15とか10くらいの気が

701 :
AC 60fps
MK3 15fps
FC 60fps
PCE 30fps
32X 30fps
SS 60fps
PS2 60fps
知ってる限りではこうかな?

702 :
タカラやるじゃん

703 :
動画でしか見たこと無いけど、FC版は全くスペハリっぽくない
そりゃあ海外PC移植版に比べればマシだろうけど

704 :
いろんなPC版スペハリを集めてみた
原作
http://www.youtube.com/watch?v=GOH68OsvOEI&feature=related
x68
http://www.youtube.com/watch?v=bRw2snCK9eA&feature=related
FM7
http://www.youtube.com/watch?v=9R83dvDm5G0&feature=related
X1
http://www.youtube.com/watch?v=RUad5VrOQsY&feature=related
MZ
http://www.youtube.com/watch?v=cs-4Zu0DN2g&feature=related
6001
http://www.youtube.com/watch?v=_WYEpH-bKDs
C64
http://www.youtube.com/watch?v=oe3BnbfmVa0
ZX spectrum
http://www.youtube.com/watch?v=LvUFC0sAkxM&feature=related
Amiga
http://www.youtube.com/watch?v=OsKlgCCfEoo&feature=related
CPC
http://www.youtube.com/watch?v=GOW12he7AHo&feature=related
DOS
http://www.youtube.com/watch?v=_fUYD8KKV9M
PC88
http://www.youtube.com/watch?v=LO1jhy4UjfM&feature=related

705 :
やっぱり、ZXspectrumとMZの移植度は凄まじい

706 :
マークIIIのは、全画面を同時に書き換えているのではないような気がするが
ファミコンも地面だけガクガクだし

707 :
>706
ファミコンの地面はパレットアニメーション

708 :
マーク3版は、色数減らせばSG-1000でも動きそうだな

709 :
動かせるSG-1000がない

710 :
マーク3が互換機能つきだからそれで動かせばよし!

711 :
MSXってスペハリ出てないの?

712 :
pc88は実機だともっともっと滑らかでアケ版ばりだったが
(つーかオプションでゲームスピードを超高速化とか出来てたし)
その様子がわかる動画が無くて残念

713 :
>>704
さすがに68k版はグラデショーンもきれいだ
発売当時に持ってたらヒーローだっただろう
音は88版の方がいい感じがする

714 :
PCエンジンがすごかったのか、68がヘボかったのか
両者が良く似ていて複雑な気持ちだった

715 :
PCエンジンのグラフィックス能力は開発者も驚くレベルだったと
多部田氏が言っていたような気がする。
アフターバーナーII は初めて見た時、信じられなかった。
スペハリ同様に音は残念だったが。

716 :
PCエンジンにOPMレベルのFM音源がが載っていれば最強だったということか
価格は30000円に収まるかな

717 :
PCエンジン独自の音は好きだけどな
加トちゃんケンちゃんとか
アーケードのを真似しようとすると残念になる

718 :
エンジン版ABUの曲はドラムとか頑張ってたと思うがなあ、

719 :
>>713
88版は音源単位で見るならアーケード実機に一番近いからじゃね?

720 :
>>711
うん、何故か無いんだよね

721 :
SPADE CARRIERなら……

722 :
PCEの音いいだろ
ブニュって音好きだわ

723 :
今アニメでベン・トーってやってるんだけど
主人公がセガファンで、遊びに来たいとこが「スペースハリアーやろうぜ!」ってセリフがありました
でもプレイ画面は映らなかったよ。バーチャは映ったけど

724 :
見た見たw
バーチャロンはオヤジが手放さなかった、とか親近感わきすぎるw
ゲーム機も初期画面もちゃんとサターンだったな。

725 :
うーむ、スタッフしっかりこだわってるw
夏期にもセガネタを使った猫神やおよろずってのがあったんだが
こちらはゲーム機はサターンとかメガドラ出てきたんだが
ゲーム画面は実機画面ではなくアニメで、しかもセガのゲームじゃなかったらしい
なんのゲームっぽいかってタイトル名も語られてたが、あまり知識がなく覚えられなかった
もちろんスペースハリアーっぽい画面もなかった

726 :
PCエンジン版は地上物の左右の動きがほとんどないのが残念
そのために柱が横並びしてるところで死にやすい

727 :
これだけいろんな機種に移植されたゲームって他にあるのかな
ゼビウスかなあるとすれば

728 :
>>727
インベーダーとギャラクシアンとギャラガとテトリスとスト2あたり

729 :
パックマン

730 :
パズルボブル、ぷよぷよ

731 :
68版って当時は地上のタイルとか屁みたいな部分の違いだけで
殆どアーケードまんまの驚愕移植だと思ってたけど、今こうして見直すと
音やら何やらかなり違うんだなぁ…。なんか「同窓会のあの娘」気分だw
ああでもこのクオリティでハヤオーがいるんだっけ。そこだけは輝かしい。
思う存分遊んでみたかった。

732 :
サターン版をやり慣れた後で、実機をプレイすると、
「あれ?こんなに処理落ちしたっけ?」ってなるw

733 :
実機かあ、まさかムービング筺体じゃないよね?

734 :
>>733
いや、札幌東苗穂でまだムービングのやつが
出来る。

735 :
もはや重要文化財だな。

736 :
ゲームってたかが遊びではあるんだけど、
そういう貴重な側面からはちっとも保存や保護されないよね。
メーカーも商売だからしょうがないんだろうけど、
社史編纂とかそういのでせめて動態保存しとけよって思うんだが。

737 :
ソース紛失とか聞くと切なくなる。

738 :
セガロジティクスの倉庫に動態保存されてるはずだが

739 :
定期的に通電しないと動かなくなるんだよな…

740 :
倉庫に置いておくだけでも金かかるからなあ
会社が危なくなったら真っ先に処分対象だろうし

741 :
セガは何度も危うい目にあってるけど、とりあえず保存されてるんだから今のところ安心してる。

742 :
処分する用意ゲットレディ

743 :
蓮舫みたいのがトップになると危ないだろうなあ
今のところは大丈夫みたいだけど

744 :
このゲームのころは家庭用と業務用のゲーム機には
性能の差が圧倒的だったから夢があった
今は家庭用と互換基盤でつまらない

745 :
まだだ
まだムービング筐体というアドバンテージがある

746 :
俺自身もうゲームに冷めたからどうやってもつまらない
これは確定事項だ

747 :
>>745
それだって技術的には作ろうと思えば作れるだろうが、実際どこも作らなくなっちゃってるからなぁ。
アーケード全体が下火な今、メーカーがそういうとこに力を入れたがらない、作りたがらない。
設置スペースなどの面で店が置きたがらない、コストがかかる、安全面で規制されてる…とかの理由だろうけど。
メーカーの再編成(合併やら子会社化やら)で、もはやそういう技術すら社内に残ってないってとこもあるかも。
ダライアスバーストACだって今のアーケードとしちゃかなりの冒険だろうが、
それだってインカム回転率最優先でステージは少ないわ料金は高いわでろくなもんじゃないし。
ホントに今のアーケードはつまらなくなった。

748 :
俺も最近のゲームには興味持てなくなったなあ
なんかもういろいろ覚えるのめんどくさい
スペハリはいいねー単純で

749 :
DBACはロケテのときはステージ短くてもわりと楽しめる難度だったんだけど、
実際にリリースされたらバカみたいに難しくなってたんでやらなくなったんだよな。
あとロケのときから指摘されてた天井危ないのはそのまま発売してきやがったし。
下手に屋根なんか付けるから…。
セガもネットゲーばっかりでスペハリみたいな単純な没入型のゲーム作らなくなったよな。
ミクとかどうでもいいんだよ。
もっとスペハリとかみたいなわくわくするゲーム出せっての。
こんな体たらくだからAGES2500のコンコレじゃないスペハリ買っちゃったじゃないか。

750 :
少数のおっさんにしかウケないもの作ってもしょうが無いからね
大型可動筺体なんてバブル全盛期だから出来たようなもの

751 :
では高齢社会の需要に対応した、電気あんま機能を兼ねた大型可動筐体を

752 :
技術っていうなら立体視HMDなんてのも出たんだし対応ゲーム出せば済むよね。
家で大画面+サラウンド+ヘッドトラッキング+コクピットでForzaとかやってると「昔より技術が退化してつまらなくなった」なんてのは寝言にすぎないとわかる。
没入感は二十年前とは比べ物にならない。
今できる最高のエンタテインメントってのガスペハリに込められた魂ならば、今それができない理由なんて技術的にはないよ。

753 :
要は作り様だよね。
スペハリが凄かったのは、当時としては技術が高かったからでも、技術が低かったからでもない。
どうすればプレイヤーが面白いと感じるかというアイデアがさりげなくふんだんに詰め込まれていたからだろう。

754 :
3dsで3dでリメイクしたら面白そう

755 :
つまんないよ
携帯機なんか遊べる訳ないじゃん

756 :
スペハリはギャラガを3Dにして簡単にしたようなものだと思う
でも作り込みが素晴らしい

757 :
壁投影の貧乏仕様だが、100インチでプレイするスペハリは最高!

758 :
>>753
> どうすればプレイヤーが面白いと感じるかというアイデアがさりげなくふんだんに詰め込まれていたからだろう。
いいこと言うなー。
今のゲームは昔よりも技術ばかりに気を取られて、
プレーヤーを楽しませるとか面白いものを作ろうっていう気概が感じられないね。

759 :
80〜90年代は開発費も開発期間も今とは桁違いにかけられたでしょ。
今はメーカーに余裕がないから冒険もできない。
技術はあるから使っているだけで、そこに執着しているわけではないと思う。
人を楽しませたくなきゃゲームなんぞ作らないでしょ。
雇われ社員は気概があっても、会社の予算・納期にはよほどでなければ逆らえない。
中の人も悩んでいると思うな。

760 :
逆に、昔よりも表現力が上がった分開発費はかかってるんじゃない?
昔のゲームは気合があれば一人で勝手に移植とか手軽にできたけど、
今のは無理じゃん

761 :
ハヤオーが出てくる機種はどれ?
曲だけで後はいらん

762 :
SMS FC X68 PS2

763 :
PS2でるの?
ってひょっとして3Dのリメイクのやつ?
PCエンジンはでないんだっけ。

764 :
PS2のコンプリートコレクション
既に生産終了
中古はプレミア
上記のうちSMS収録

765 :
>>759-760
そのへんの業界事情は素人の俺に知るべくもないけど、
スペハリはムービング筐体に金はかかってるけど、ゲーム自体にはあまりかかってない気がする。
背景も、敵キャラや障害物も、敵の動きも、BGMも使いまわしが多い。
もちろん、別にそれを非難したいわけじゃない。
そういう制限の中で面白い物を創り上げたという点が凄いと思うし、苦労したんだろうなぁと思う。

766 :
やれることに限りがあると
その中で、それでもより面白くなるように工夫するからね
昔はその技術とアイデアがすごかった
今は何でもやれるから楽しててんこ盛りにされるので
食傷気味になる

767 :
FCのハヤオー戦の前にSMSに出た空飛ぶ城って出るの?
あれ出るのって他にはX68だけ?

768 :
コンプリートコレクションというわりには
ファミコン版、PCE版も入れて欲しかった。
FZCCにはファミコン版(リメイクだが)が入ってたのに。

769 :
FCのにも、X68のにも城崩壊の演出はない
X68はステージ6で背景として城のグラフィックだけ出るが
最終面では出てこない
FC
ttp://www.youtube.com/watch?v=StSjGSDVezE
X68
ttp://www.youtube.com/watch?v=lO5X-o1rYKM

770 :
>769
おーそうなんですかサンクス
城のデザインかっこいいから他移植でももっと出て欲しかったですね(マークV版とX68だけなんて)
あの城ネバーエンディングストーリーの塔がモデルって聞いたことあるけどホントなんでしょうかね

771 :
マークIII版てやっぱすげえな
FC版はおよそ3Dゲームの形態さえなしていない
アフターバーナーでは逆だったけど

772 :
今でこそ持ち上げられがちなmarkIII版だけど、あの動きの粗さと一回り大きいとしか思えないやられ判定はコントローラーを投げ捨てるに十分だったのも事実。
動画評論とテキストの洗脳の影響も馬鹿にはできないな、と思う。

773 :
>>771
ファミコン版はショボくて当然だが、MarkIII版はすごいか、アレで…?
ファミコンよりはマシって程度でしかないだろ。
ファミコン版とかMarkIII版とか見てるとなんでこれで開発中に
「やっぱり移植は不可能、○○版の発売はあきらめよう」という結論にいたらなかったのか、
商品として通用してたのか不思議でならない。
つーか企画の段階で最初から無理だってわかれよ。ズーム機能もないんだから。
X68kくらいならソフトズームでもなんとかなってたけど(あくまで「なんとか」)。
ファミコンとか、ゼビウスなどのズームもない2Dモノの縦横スクロールのゲームでさえ、アケからの移植には無理がありまくりなのに。
当時の家庭用にしてはがんばってるとは言えても、アーケードを基準にした絶対的な価値観で見れば、
当時の家庭用ゲームそのものがショボすぎで、アーケードからの移植なんてことを考える事が間違いだったんだよ。

774 :
当時は無理矢理移植でも十分楽しめた

775 :
テキストの書き換えであそこまで表現出来たのは凄かったと思うよ
ドット絵の再現度に関しては、あれ以上あっただろうか?
当時、現役3Dアーケードゲームだよ

776 :
>>772
当時も充分高評価だったと思うが。
まぁ見かけばかり重視する人間は当時からいたし、そういう人達には不評だったのも事実だが。

777 :
>>773
お前の価値観の方がよっぽど間違ってるけどな

778 :
>>776
いや、見かけ重視で遊ぶとつまらんかったのがmarkIII。
当時P6版と遊び比べてそう思った。
力技で移植したのはすごいっちゃすごいけど、そこで満足しちゃってゲームになってなかったもん。
弾の軌道は読めないし、当たり判定ラインが突然やってくるし、見た目に当たってないのに死んでるし。
自分の家のセガ版より、友達ん家のP6版ばかりやってたわ。「冷蔵庫www」って笑いながらね。

779 :
ニコ動とか見るとmk3版は持ち上げられる時代を通過して
当時を知らない子から無闇に叩かれる時代になってると思うが
とりあえず俺は当時mk3版を毎日毎日遊びまくった。
ACとは別物ではあるが、だがスペハリとして成り立っている名移植だと思う。
当時のハード性能を取り巻くご時世を考えれば、ハード的に無理がある移植を
避けるなんてやり方をしてたら一切合財移植できないし、
また当時のセガコンシューマを考えれば、ACの大ヒットタイトルを移植しない選択はあり得ない。
商売をしている以上、出すしかない。でも基本的には不可能。
絵や音の良さを売りにしている家庭用ゲーム機において、PC6001等の様な単色キャラや
無音になるような移植では商品として成り立たない。ある程度の絵と音を両立させて
なおかつスペハリとして動かさなければならない。
その中でひねり出された、全てをBG書き換えで処理したmk3版は評価に足る価値があると思う。

780 :
今になってマークIII版叩いてる奴ってなんなの?
当時も今もあれは個人的にはよく頑張ってると思うよ。
実際、当時かなり満足したし。
ゲームとしてもちゃんと遊べておもしろかったし、出来もハードウェアの差を考慮すればかなり工夫して作られてたし。
あれをけなすのは出来ること出来ないことの分別がつかない奴だけだろ。
ぶっちゃけかなり移植としてはレベル高いよ。
まあ当時スペハリ移植されるって話が出た時は縦シューにアレンジ移植されるんじゃないか?くらいの話もあったしな。
それがちゃんと3D視点で画面写真が出て、実際にTVCMなどが出たときの興奮度はすごく高かったのを覚えてる。
セガからのいいクリスマスプレゼントだったって喜んでるやつも多かった。
アーケードと比べると当然モノは違うけど当時の家庭用じゃそんなの当たり前だったし、
スペハリの雰囲気をマークIIIでお茶の間に再現してくれただけでもすごいものだった。
やみくもに絶賛する気はないけど、ハード差や時代性を考えると叩く気にはなれないな。

781 :
正直、アーケードと比べてどうこうとかハードのわりにとか、そういうのは二の次だった。
ゲームとして遊べるかどうかで、こりゃひどいと思った人間も当時からいたんだよ。

782 :
当時楽しく遊んでましたよw

783 :
ゲームとしておもしろかったけどね。
楽しんでたよ。迫力あっておもしろかったし。

784 :
ハヤオー戦のアドレナリンがはんぱなかったな。
コンティニュー3回ギリギリで、
ゲームオーバーになることも多かった。

785 :
Mk3は確かにP6版と比べれば見た目重視と言えるが、そもそも比較する事が間違ってる気がするw
P6版スペハリをプレイできた人間、いったいどれだけいるんだよ。
あれはもうマニア中のマニアしか手を出してないだろ。
売ってるの見た事すらねーよ。
ちなみにMk3版は確かにAC版とは別物だったが、
さんざんMk3版遊び倒した後に、ゲーセンでAC版プレイしたら、
1コインクリアできたので全くの別物というわけではない、というのが俺の持論。

786 :
マーク3版凄いと思うよ
色の使い方とかもいいしね

787 :
展開にがっかりしたな
てっきり空中に浮かんでいる都市に乗り込むとか妄想してたのに
30年ぐらい前・・・

788 :
MarkIII版はスプライトの端の処理をもう少しなんとか出来たら神ソフトだったんだが
鈴木裕の本アートワークス版とシエンムーのおまけ版もあったよね

789 :
スプライトの端の処理って何?

790 :
ボスキャラの△OOOのつなぎ目

791 :
ここまで青ドムの話題無し

792 :
>>788
PCG一面しか無いのだから、基本的に無理
端だけスプライトにするってもの、3.58MHzのZ80じゃ速度的に無理
16キロのVRAMでこれだけ表示出来てるのが不思議なくらい

793 :
>>790
Mk3の性能であのデカキャラを扱えたのはスプライトを使ってないから、
キャラが枠付きなのはスプライトを使ってないから。
という話のはずだがなぜスプライトの話が出てくるのかわからない。

794 :
mkIIIの遊んだなー、あそこまで遊んだゲームは他にないかも。

795 :
正直20年以上の前の名作と言われるゲームに対して
匿名で評価を貶めるような発言してもうざいし叩かれるだけだ。

796 :
横スクロールになるって噂も出てたしな

797 :
その名作を引き合いに他のゲームや今のゲーム叩き始めるのもうざい

798 :
mk3版はハリアーの移動速度がもう少し早ければ良かった

799 :
一番遊んだのがPCエンジン版だったのかもしれない
この為に32Xを買って無理矢理32XにRGB端子を付けたよw
サターン版とミッションスティックの組み合わせが最高峰なんだよな
PS2版はすでに醒めてたのかなんか知らないが買わなかった

800 :
マークIII版、ハード的要素を抜きにして、あえてケチ付けるとしたら
主に4面9面に出てくる柱やザコビームの接近表現はわりと自然な感じだが
浮遊岩、サンシャイン60のそれは違和感あり過ぎる
あくまで最初にアーケードを刷り込まれた頭での感想だけど

801 :
コンテニューの仕方が不明だった
左下ABで3回だがこれじゃクリア出来ない

802 :
←→←→↓↑↓↑で9回で、使い切る前に>>801と切り替えれば計11回までだっけ

803 :
>>802
そだな

804 :
しかしマーク3パッドではなかなかうまく入力できない罠

805 :
5年前に上、上、右、右、下、下、左、左、右、右、左、左、下、下、上、上で無限コンティニューできることが判明しているぞ。
http://www.smspower.org/forums/viewtopic.php?t=6512

806 :
すげぇ

807 :
3回コンテニューしか知らずヒィヒィ言いながらクリアした俺って一体…

808 :
すげぇとしか言いようがないw

809 :
>>704
x1版の音が半端なくいいな

810 :
MSXパッドでも動くがコンテニューが出来ないんだっけw

811 :
俺はファミコンでアスキースティックが出てたのが羨ましくて
マークIII用スティック作ったので入力は問題なかったなー
しかし5年前にあらためて発見される隠しコマンドって・・

812 :
>>805
うおお知らなかった
しかし特訓の末に9回は純正パッドで100%入力成功出来るまでに至ったが
そのコマンドは長すぎて俺にはむりぽ
上の方でゲームとして云々とか叩いてる奴は
ニコ動でワンミス全クリアしてる動画見てくるといい
ちゃんとやれば上達するゲームになってるって事を目に焼き付けてこい

813 :
皆がそこまでうまくなれたというなら拝聴するが、コンティニューコマンドの入力ですら四苦八苦してるレスの流れでそれ言われてもなあ。

814 :
ノーコンテはともかく簡単に入力できる3回分でクリアならちゃんとパターン
組めば普通の人でも十分いけるはずだよ

815 :
マーク3版は敵や柱がワープしてくるからノーミスでクリアできる人が居たら凄い

816 :
俺はどうやってクリアしたんだったかなぁ。
3コンティニューだったかなぁ……。

817 :
>>815
三面くらげのワープっぷりは鬼

818 :
コンテしまくりでクリア出来た記憶があるが
3Dのほうはクリア出来なかった
あのグラじゃPS2で今更やる気も起きん

819 :
mkIIIのは爆発音が好きだったな

820 :
ぶっちゃけ自分は全ジャンル全体的に下手な部類だと思うし
mk3版も当初は9回+3回使ってもクリアできなかったが
何度もやって死にやすい場所を確認して対策練ったり
Beepだかで言われてた「ハリアーは上下左右移動よりも斜め移動の方が
若干速いので、回避は円、あるいは∞を描くようにした方が良い」を
心掛けて遊びこんだ結果、とりあえず3回コンティニュー以内でクリアできるぐらいにはなった
後に買った3Dは更なる鬼難易度だったが、これも何年かごしでクリアしたし
これまた強烈な難易度だったサンダーブレードもクリアできた
いずれも、コツを掴み敵の配置等を覚えればクリアできるようになっていると断言できる

821 :
キャラグラは気持ち悪いけどBGMがノリ良くアレンジされたGG版も捨てがたいよね

822 :
前奏終盤のスネア連打をどうアレンジ移植してるか、当時楽しみだったな。
最近の移植では海外のGBAセガアーケードの中に収録されてたスペハリのスネアがかなり良かったな。
てか、昔はあんなデカい基盤で鳴らしてた音と同程度の音が携帯機で出せるとは…。

823 :
BEEP→PSG→FM音源→PCM という流れは
パソコン・ゲーム機〜パR〜携帯電話と、三度にわたり経験してるから
何かデジャブーのようなものを感じたなー

824 :
スペハリはPSGとFM音源とPCMを全部使って曲を表現してる! と当時としては驚異的な力の入れようだったな。

825 :
ディズニーランドにあったデジタル入力のスペハリは操作しづらかったなぁ

826 :
>>822
あれはスネアじゃなくてタムなのだぜ
確かにあの当時、ゲーム音楽でわざわざタムの音を用意するなんてまず無かったし
あのタム・ロールは特徴的というか象徴的だったなぁ。

827 :
スペースハリアーの三つ目のドムは格好よいですよねー。

828 :
ねーって、同じことを中韓あたりがやったら全力で叩くくせに(笑

829 :
http://www.marunekodo.com/shop/cgis/goodslist.cgi?mode=view_detail&this_num_genre=&this_num_goods=&genre_id=00000075&goods_id=00000019&sort=

830 :
80年代は著作権云々には大らかな時代だったからなあ
F355の時にRーリ社から正式認可受けた手前、
SS版のアウトラン移植の際はF40じゃない何かになったんだっけ?

831 :
>>830
SS版の時はセーフ
PS2版は赤い何かに差し替え

832 :
DC版も差し替えになってたような…
ちなみにPS2版は、あのハリアーもどきと同じアウトランのような何かだな

833 :
DC版って鈴Qアートワークスのおまけ?

834 :
>>830
F40はターボのほう

835 :
>>833
鈴Qワークスの方がおまけだろjk
あとシェンムーに収録されてるやつね

836 :
話を聞いてたらなんかアウトランしたくなったけどMk3版しかもってねぇ。
SS版あるのなら買っとけばよかったなぁ。

837 :
アウトランは探せばSS版はそこそこ安くで見つかるけど?

838 :
>>829
一瞬背中のランドセルの中に乗ってるのかと思ったw

839 :
そろそろスペースハリアーゼロが出るはずだな。初代の10年前という設定で。

840 :
3Dが過去の話じゃなかったっけ
10年前かどうか知らんが

841 :
3Dが10年前の話で、2が10年後の話だったはずだな。

842 :
Uのハリアーなんであんなに赤くなってしまったのだろうか

843 :
資本論でも読んだんじゃね

844 :
恐怖!君のスペースハリアーもまっかっか!

845 :
ハリアーの大冒険


846 :
>>844
こらw
それなら敵でポチョムキンとか出てもよくね?www

847 :
味方だろ

848 :
怪僧サブルーチンと言いたかったのだろう

849 :
なぜヤタタウォーズ…

850 :
なんのネタかと思ってたが……ヤタタなのか。

851 :
オモシカ姫・・・ドロナワ姫・・・

852 :
3DSででるみたいね

853 :
ヤタタウォーズが?

854 :
ヤタタ銀河の征服を目指す戦略SLGモードと、
あの艦隊戦を完全再現した戦術SLGモード、
さらに獲得した姫とのハッピーエンドを目指す
恋愛SLGの要素まで兼ね備えた大作ですね

855 :
東雲のウェア、まだちゃんとムービングもしてすごい楽しかった。
PS2とかでゲーム単体で遊ぶのも楽しいけど、
やっぱり筺体込みでぐわんぐわん動いて楽しめるのはすごいよかった。
あそこのが壊れないでずっと設置されてくれてるといいなぁ。

856 :
スペハリは座席を中心にそのまま傾く感じで頭部の動きが大きいから迫力あるよね。
アウトランは後ろが左右に滑る感じ、アフバナはブランコみたいな動き、みんな違う。
色んな体感ゲームの動きをエミュレートしてくれる、自由自在な可動筐体を開発してくれないかな〜

857 :
>>856
可動軸がそれぞれ違うから難しいだろうけど、できたら夢のマシンだよね。
ところでスペハリなんだけど、たぶん体感筺体の中でははじめの方なのに完成度はすごく高いよね。
ゲームの動きとも相まっていまだにあの感動は薄れないという…想い出補正かな?と思ったけど、
やってみると全然そんなことなくて、今遊んでも十分楽しいという。
筺体の動きはないけれど、PCゲーでスペハリ・ナイストな新作出てるのでおすすめしてみる。
異法少女マガツヒ で、ぐぐってみて。
動作確認版をダウンロードできる。実に面白い。これ、ムービングシートでやりたいねぇ…。

858 :
磁気浮揚式にすれば、可動軸の問題は解決だ

859 :
中華鍋

860 :
http://www.youtube.com/watch?v=-_Tam9lv1KQ
テーマソングがAKB48の「Everyday、カチューシャ」にそっくりなんだが

861 :
松田聖子の曲ほどではない

862 :
>>860



863 :
>>1-862はロリコン未満ってレベルじゃないな

864 :
イノセンテイセスは悲しみを生んだ
あれがなければな
2008年10月にはエースコンバットX2出ていた

865 :
そうすれば2010年8月にはエースコンバット2がPSPにも出ていた

866 :
そして、3DSでエースコンバット1がリメイクされた

867 :
アクセスゲームスも余計な事をしてくれる

868 :
レシプロが出てくるエースコンバットなど余計なことしやがって

869 :
せめて、日本と西班牙同時発売すればこんなことにはならなかったのにな

870 :
日本スーダン同時発売でもいいんだぜ?

871 :
似非先進国だしな

872 :
日本は負けてよかった

873 :
エースコンバットは障害者区別という名のアンチ擁護を繰り返している

874 :
エスコンシリーズ延命方法がそれしかないとはまさにヤンデレ未満

875 :
マジキチすぎる

876 :
痛い

877 :
エスコンシリーズ早く終わってくれないかなー?

878 :
アンチの癖にシリーズ延命させる
明らかに森博嗣は懲役10年

879 :
押井も懲役10年だったな

880 :
古畑万歳

881 :
荒らすスレ間違ってるとしか思えない

882 :
異法少女マガツヒ弐式の委託版がでてたよ。
スペハリナイストw
1ボタンプレイ可のイージードライブモードも搭載されてより遊びやすくなってる。
いまのご時世にこういうスペハリオマージュなゲームが出るのはうれしいね。
シンプルで楽しいこういうゲームらしいゲーム、最近めっきり減ったからなぁ。

883 :
>>881
らぶバト!3rdアタックに出てほしい声優一覧
福圓美里
中村繪里子
加藤奈々絵
今井麻美
真田アサミ
三森すずこ
新谷良子

884 :
>>805はマーク3でもできるの?

885 :
どういう意味だ?
セガマスターシステムじゃないとできないのか? っていう意味?

886 :
>>885
マーク3版の裏技ってこと

887 :
サイト名のSMSってのはセガ・マスター・システムの事だってわかる?
んでマスターシステムとマーク3が同じだって事は知ってる?

888 :
前後の流れを見ればわかるだろうに……

889 :
>>887>>888
すまんサイト名みてなかった

890 :
スムス

891 :
アラン

892 :
ハリアーがつまづいた時に無敵になるのってマークVだけの仕様でしたっけ?
そもそもマークV版で無敵になるって事すら忘れてたんだけど。

893 :
今このゲームの基板って20万するのに
物が出てもすぐ売れちまうんだ

894 :
>>>855
東雲ウェアハウスのスペハリってまだあるの?!
今週出張あるから絶対いくしか!!
っていうか、ムービングタイプのDX筐体がマジで欲しいんだけど、手に入るものだろうか?
ヤフオクとかで地道に探すしかない?


895 :
ムービング筺体って消費電力どのくらいなんだろ?

896 :
ムービング筐体家に置くのかいな・・・・・・・

897 :
ステージ表示が『STAGE』になっているものと『SCENE』になっているものとではどう違うの?
海外版とか?
PS2でもオプションで変更できるかと思ってたけど項目自体なかった。

898 :
SCENEなんてあるのか。初めて聞いたが。

899 :
>>898
『帰ってきた名作ゲーム』で取り上げられていたスペハリは『SCENE』表記だった。

900 :
>>898
ttp://nitioku.blog49.fc2.com/blog-entry-83.html

901 :
ゲーム基板とか筐体って、稼動が落ちてきた頃に海外に流れちゃうよな
それでその後国内で需要が増えてもモノが無いということになる

902 :
5/27【閉店】ウェアハウス東雲店 | 開店・閉店
http://kaiten-heiten.com/warehouse-touuncho/

903 :
札幌のGAME41にムービング版が現役でプレイできる。
状態もかなり良い。

904 :
余り激しく動くなよ、動く度に画面にノイズが入るから
やり過ぎるとモニター死ぬぞ

905 :
モニター壊れたら、LCDにでも載せ替えりゃいいじゃん

906 :
>>905
風情がわかってないなー
スペハリだぞ
CRTでやるからいいんじゃんか

907 :
気持ちはわからんでもないが、プレイ中はストレスフリーで気持ちよく遊びたいじゃん
重たいCRTより負担が軽くなって駆動系にも優しいだろうし

908 :
CRTに遠慮して動きを抑えるんじゃ本末転倒だしな……。
つっても交換の手間や費用を考えると店に迷惑ではある。

909 :
趣味でそういうDIYができる店員がいればいいけど
業者に頼んだら費用回収は難しいか
今思えばムービング筐体なんてバブル真っただ中だから出来たようなもんだよな

910 :
別にバブルだからできたわけじゃないんだけどな
当時の体感ゲームは画面の表現が追いつかないから体感できるゲームをってコンセプトだったし

911 :
バブルの恩恵ってのは大きいよ
開発予算なんて天井知らずだったわけだし
やりたいことをどんどんやって儲かり、さらに大きなことにチャレンジするのは
やっぱり良い回転だ

912 :
今はやりたいこと自体がなんか内向きなんだよな
ビデオゲームは本当に残念な方向に進化してしまった
あのころのゲームを知る人からしてみればそうじゃないじゃんっていうね

913 :
ビデオゲームの進化どころかゲーセン自体が絶滅状態なので
もう何か感情を抱くどころじゃありません

914 :
ビデオゲーム自体がなんていうか紙芝居や街頭TVと同じような役割だったんだなと痛感することが多くなってきた
娯楽として過去存在はしたけれど…っていうね

915 :
ほとんどのメディアが辿る道でしょ
あとは行政から補助金をもらって生き延びるか、
少数の金持ち好事家を相手にするかの違い程度

916 :
ゲーセンバブル
一番最初は79年?インベーダー屋が増殖、喫茶店にまで設置される始末
次はストIIの90年?91年頃。ストII専門店が出現し、コピー基板まで出回るのはこれで最後
体感ゲームは一ゲーム200円、300円から始まり500円まで、まさにバブルを感じさせてくれた
200円はバーチャレーシングとかバーチャファイター1まで続いたのかな?

917 :
ストUのヒットは凄かったねえ
おかげで対戦格闘以外は見るも無残な状況になった
あれ以降、対戦格闘モノ以外でヒットしたのってあったっけ?

918 :
音ゲー

919 :
ゲーセンが強みとしてすがり付いた「見知らぬ人との対戦の場」が
ネットの普及でごっそり持って行かれたのが何とも無常だ。
まあ必然な流れだったんだな。…なら対策練っとけよと思わなくもないが。

920 :
>音ゲー
なるほど忘れてた
ところで最近のゲーセンって何が流行ってるの?

921 :
>>920
怒首領蜂最大往生
ダライアスバーストACエクストラ

922 :
>>917
インカムの飛躍的向上をもたらした革命的アイデアと言えるのは、
あとは近ごろ何かと騒がしいソーシャルゲーぐらいかねえ
あれは言ってみればパRに近いわけで、
対して大型専用筐体ゲーは、遊園地の巨大遊戯施設ってとこか
そりゃ利益率は比べものにならんわな

923 :
>>921
それは流行ってるとは言い難いような
>>922
格ゲーはインカムに革命を起こしたからね
もっともおかげで他のジャンルが急速に衰退したんだけど
そりゃゲーセンは商売だからしょうがないけど
当時すでにそれでビデオゲームが衰退することを危惧してる人はいたね
まあ保護された文化ほど緊張感がなくなりぬるくなるものもないし淘汰されたと思えば致し方ない
ビデオゲームという映像を使った遊びでの独特のノウハウが失われつつあるのは残念だがね
ゲームにはもっといろんな可能性があると思うんだけど結局作るのも人だからなぁ…

924 :
これ以降、時間当たりいくら稼げるかの管理ゲーセンになってきたので
昔ながらのおおざっぱな経営のゲーセンは設備も更新できず衰退していく・・
ちょっと後にパRでも同じように出玉管理が徹底されてきて、
結局その時儲かった機種メーカーや設備メーカーは、業界が衰退して
自分の首を絞めることになった

925 :
あのガンダムのでっかい奴(戦場の絆だっけ?)は、
専用大型筐体+高インカム方式の融合を目指して
現在に適応進化したゲームじゃあないの?
いや、やった事ないから良く知らないんだけど

926 :
>>925
多人数プレイのガンダムなんかより、O.R.B.S.(戦場の絆の筐体「P.O.D.」の前身)のAMショーのデモソフトだった、
「スターブレード オペレーションブループラネット」を完成させて発売してほしかった。
そのスタブレOBPはもともとデモ用で終わるものだったのか、製品化する予定だったのがお蔵入りになったのかは知らないが、
開発当時はそのタイトルがO.R.B.S.(P.O.D.)の第1弾として発売されるものと思って楽しみにしてたので、
それがガンダム(しかも多人数プレイ)になってしまったと聞いて非常にがっかりした。
これからの時代多人数プレイに力を入れたいからって、シングルプレイを軽く見るのはやめてほしいよ。
俺は多人数モノにはまるで興味ないし。
スペースハリアーみたいなゲーム(一人プレイの大型3Dシューテイング)も、これからはもう出ないんだろうなぁ。
今の大型機なんてどんなジャンルにしろ複数プレイ前提なのばっかだし。

927 :
自家用体感マシンが出るのを夢見てた頃がある

928 :
床が抜けるわ

929 :
ロデオマシンがUSB接続で自在に操作できるようになれば……っ!

930 :
>>927
http://ameblo.jp/kaz0722/image-10963680475-11370558426.html

931 :
スペハリの作り方教えろください

932 :
プログラムの勉強をしましょう

933 :
スペハリの・・・・エロください
か、難しいな

934 :
ユーライアはフルチン

935 :
メスと知ると何かに目覚めると思うよw

936 :
スペハリのエロ要素はmk3版のR岩に凝縮されている

937 :
お前は左右対称というだけでエロいものを想像するだろ

938 :
ハリアーまで左右対象にしたグラフィックを想像したら笑えた

939 :
ハリアー2に女キャラのボスいなかったっけ?
記憶違いかな?

940 :
メデューサ?

941 :
あ、そうそう。
あれで良く抜いてたわ。

942 :
東京付近でアーケード版稼働してる所ないかな?

943 :
>>942
秋葉原のHEYにあるよ。
ただ筐体は汎用のアップライトに入れ替えられてるけど。
ディズニーランドじゃないからさすがに操作系はちゃんとした操縦桿になってる。
となりにサンダーブレード(同じく汎用筐体)もあったはず。
こっちは構造上オリジナルと同じ操縦桿にはできないけど、一応操縦桿ではある。

944 :
ディズニーランドのやつって今でもあんの?
87年当時に遊んだけどあのデジタル操作であっという間に死んで終わり

945 :
東雲ウェアハウスにあったスペースハリアーはどこに行ったか解る方いますか?
あと大阪のなんとかスパーガーデンにあったアフターバーナーダブルクレイドルの行方も気になります。

946 :
>>945
川崎ウェアハウスにスペハリが移動したっぽい
メンテナンスも良好でした。

947 :
Space Harrier, futur ant?rieur
http://www.lafautealamanette.org/post/2008/08/15/735-6226-futur-anterieur

948 :2012/10/24
25年以上も動かし続けるなんて凄いことだね
交換用の部品だって無いだろうから苦労して自作してるのかも
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