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東方買ったけど糞ゲーでがっかり・・・49


1 :2012/08/13 〜 最終レス :2012/10/30
東方アンチスレ
STG部分のがっかりした事はここで吐き出そう。
東方厨、狂アンチお断り。
前スレ
東方買ったけど糞ゲーでがっかり・・・48
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1330841651/
基本的に次スレは>>950を踏んだ人が立ててください
※重複を避けるためスレ立ての前に必ず宣言してください
※ツイッターからのコピペ、転載は一切禁止です

2 :
紅のおまけより
しかし、弾幕STGに限って言うと、私にとってはどうしても納得のいかない方向に進んでいる様に思えます。
その大きな要因は、難易度のインフレ、弾が多いだけのもの、派手で綺麗だけど見辛いエフェクト、弾避けを考慮に入れない斬新なシステム、あたりだと思っています。
ゲームとして面白い場合も多く、それはそれでいいのですが、場合によっては「弾避けは面白くない、弾があるのはSTGとしての当たり前」って感覚が何処かにある様に見えるのです。
そう見えるのは弾避けの面白さを追求しないなら、何故、敵弾を排除してからSTGを考え直さないのだろう?と思うからです。
そんなこんなで、紅魔郷で原点に帰り、難易度を抑えて奇抜なシステムも避けて、本来の弾避けの面白さを追求してみました。
弾幕黎明期の頃の弾幕のような本来の存在意義を、21世紀になってもずっと昇華させていたらこうなるだろう、という気で創っています。
21世紀の20世紀延長型、と謳ってるのはそういうことです。
勘違いしないで頂きたいのは、90年代後半のゲームにノスタルジーを感じて「やっぱ、STGはあの頃が一番だったなぁ」とか言ってあの頃のゲームを創ったわけではありません(^^;
そんなこと言うくらいなら、私なら基盤買います。
わざわざ創りません
「やっぱ、STGに限らず新しい物の方が面白いと感じていたい」

3 :
ZUNの発言より
現在製作中の永夜抄だが、最初のシステムデザイン時、前作の妖々夢の欠点を洗いざらい抽出した。
勿論、欠点を潰すためであったのだが、その欠点の中には「登場キャラの小ささ」
「会話によるゲームの中断」「ステージ道中の不毛さ」「蛇足的なショットを撃つ行為」
といった物もあげた。
ここまでは良かったのだが、ここで疑問が沸き起こった。
これらを改善する事が本当に面白いゲームを創ることに繋がるのだろうか。
もう一度良く考えてデザインを構築してみたりしたのだが、どうも何かがおかしい。
結果は既存のSTGになるだけで何にも創作的ではない。例えゲームは良く出来ていても創作が楽しくない。
そもそも、何のデザインに対しての『欠点』なんだろう、もしかして既存のSTGに対してなんだろうか。
もしかして、受けが良い内容が最終目的なんだろうか??。
ようやく気が付いたことが一つ。
欠点とは、明確な結果が出るもの、最終形が確定しているものに対してしか有り得ない。
だが、面白さとは明確な結果なのだろうか?と。
つまりこう言うことである。
『作品中の創作部分に限り欠点は存在し得ない。それは欠点ではなく、特徴である。』
その事に気付いたときから、私のゲームに対する見方が変わった気がする。
>「ステージ道中の不毛さ」
>『作品中の創作部分に限り欠点は存在し得ない。それは欠点ではなく、特徴である。』

4 :
ZUNの発言より(ケツイをプレイしたZUNの感想)
ケツイ
プレイしました(4面ボスで死亡)。
操作感、とっつきやすさ、弾避け感は大変良かったです。
でも、どうしても我慢できないところがあって気になったんですが...
ゲームの世界の構築が出来ていなくて、これといって印象に残った場面(敵)が無かった
ところです。非常に残念です。特にボスなどのデザインが弱い。
(どうも、プロペラメインのデザインっぽかったですが、飛びぬけて尖がっても無く、
 カリスマ性があるわけでも無い、
 1面とか、球場のふたが開いてヘリ風のボスが出てきてたけど、どうせなら球場ごと
 プロぺラで飛ばすとか、実は球場が超巨大プロペラのジョイント部分だった
 位やって欲しいものです(笑)3面の船もプロペラで飛ばすとか(^^;)
ここがケイブの一番魅力的な所だったんですけど、
ぐわんげの様な世界観の統一や、エスプの様な超能力という違和感少ない弾幕観、
プロギアの様な統一されたトーンと朝->夜という繋がった時間のうつり変わり...
パイロットはなんなのか、どういう時代や世界なのか、弾幕が何を意味しているのか、
何故敵弾は曲がるのか、どの辺がケツイで絆地獄なのか。
これが、文章でなく雰囲気で感じられる様で無いと、ゲームは影に埋もれてしまいそうです。
(ガンフロとか斑鳩とか、この表現が成功している一例ですね)

ZUNの発言より(エスプガルーダをプレイしたZUNの感想)
さてさて、気になっていた点も無くは無いのですが、これが非常に勿体無く。
折角、システムと設定が同じレベルにあっても、まだ別レベルの物が?。
私は、ゲームを遊ぶ時そのタイトルを遊んでいると感じれなかったら?、
私はプレイする意味が無いと思っています。
色々なデザインを見た感じ、ガルーダはレイドよりファンタジックな世界になっている様です。
でもそのつもりで遊ぶと、世界を無視した一部のドット絵や背景、
何故か楽しげで現実的なダンスミュージック、
そして一番気になる無世界カラー、これらに幻想から現実に戻されます。
親である世界観を離れて一人立ちしている気がする。
ドット絵や曲もシステムや設定と同じ土俵であって、それらの要素の
親は世界観唯一つであって欲しい。そうでないとゲームは唯の集合体
になってしまう。単体のレベルが良くても無駄使いしてるなぁと。
その為どうしても、エスプガルーダを遊んでいるというよりは、
シューティングゲームを遊んでいる、という気分になってしまうんですよね。
このままでは、ただの良作の一つになってしまう気がします。
これだけは非常に勿体無い気が。

5 :
ZUNの発言集とか。
幻想伝承 〜創作の継承と終着〜 アフターレポート
ttp://gensou.credits99.com/after.html
ZUNインタビュー
ttp://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_k.shtml
東方書譜
ttp://web.archive.org/web/20050408021947/www16.big.or.jp/~zun/cgi-bin/diary/nicky.cgi?page=14
Touhou Wiki
ttp://touhou.wikia.com/wiki/Mystic_Square:_Other
(Storyからおまけ見れます)
---- テンプレここまで ----

6 :
これも
ZUNの発言より(ボーダーダウンをプレイしたZUNの感想)
昨日はボーダーダウンをやりまくって来ました。やりまくったのに最高でも4面ボスまでしか行けなかった(T_Tこれの最大の理由は難易度じゃなくて、死ぬたびに敵配置が変わるから学
習出来ない(^^;次同じボーダーに来ても、どこで危険な目にあったかなかなか覚えられないんですよねしかも調子良いとランクが上がってとてつもなく難しくなるし。面数も異様に多い
し、クリアしたいのにクリアできるか不安・・・(^^;プレイ中しきりに、ゲームの創り方ってこうだったっけ?と疑問に感じてました。というのも、恐らくこのゲーム、「一つの場面を色んなケー
スからプレイするようなSTGを創りたい」みたいなコンセプトだと思われるんですが、予想ではこのコンセプトからシステムが創られ、システムから世界観が創られたと感じてならない。
このとき私は、ゲームは、創りたい世界観を用意して、その世界観が新しいシステムを生み出すのではないだろうか、と思わずにはいられませんでした。よく思い出すと、昔のゲーム
(特に名作と呼ばれるもの)は殆どそうだった気がします。こういう世界観のゲームを創りたい、と言う発想が、新しく且つ世界観にマッチしたシステムを生み出していたと思う。 先にシ
ステムから用意した時点で、統一の取れたゲームが出来るかは運任せになり、運が悪いとゲームは主軸を失い、濁った小システム集に成り下がる恐れがある。 それに、
新しい発想のシステムが生まれるのは、システムが世界観を構築できた後になるという、鶏と卵のような状態に。STGのゲーム性はシステムに拠るものだが、 システムは世界観に
拠るのだと思う。 決して分離するものでも、並列に見るものでもなく、 システムの親は世界観であるのだろうと。 とか、ずっと思わされました。プレイ中(^^;このゲームは、システム
に主軸があるのに、世界観の主軸を掴む事が出来なかったので、異様に地味に見えてしまっていたので・・・せっかく、3種のボーダーに赤、黄、緑の三色をあしらってるんだから、そ
れを強調した演出があったらいいなぁ、と思ってプレイしたんですが、今のところ殆ど無く残念。今のところ演出が自分の予想できる範囲内でしかなく、目が覚めるような演出を希望して
ますので(取りあえずは後半に期待)唯一、1面開始時の、一瞬画面が赤黄緑のフィルターがかかった演出が一番それっぽくて、そういうのが出てくるといいなぁと思いつつちなみに、
強烈に倍率によって点差が出るこのシステムは、なぜかバクレイドを思い出してしまった(死

7 :
133 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/05/04(金) 01:32:01.50 ID:15d5NiBm
吸収合併後、風前
http://kourindou.exblog.jp/m2007-01-01/
>なんかね、今の業界は自分が遊びたいゲームが出しにくい状態なんだろうなぁと考えてしまう。
>最近は、ゲーム業界自体がとある会社にシェアを奪われて久しいですが、それと同時にゲームがアイデア重視になっている事が微妙に息苦しいです。
>よくよく考えてみると何も新しいという要素はないが、今のアイデアセンス至上主義の業界に浸りきった人には、ある意味目が覚めるゲーム。
とある業界に対しての個人的な不満を、創作活動に乗せて信奉者を募り"自由な"同人作品への賛同者を増やす。
その実は「アイデアセンス」に対するコンプレックスの裏返し。
権威に逆らう俺カッコイイ第二次性徴期真っ只中思想が「類は友を呼ぶ」ものの
実はそんな綺麗なものではなかったのだ、さすが大人! でも忍者は嫌い!

8 :
http://thimgup.lilect.net/files/thimg201011281122410000.jpg

9 :
ここで唐突だがお前らの現実での能力はどの程度のものなんだい?
俺は
【年齢】16(あと約3ヶ月で17)
【職業】高2
【趣味】ゲーム、2ちゃん、ny、PC
【所持しているソフト】紅、妖、永、花、芋
【レベル】紅ハード、妖ルナ、永ルナまでクリア
【プレイ時間】帰ったらほとんど寝るまで
【備考】身長192、体重98
勉強時間は0。しかし数学模試で偏差値71とりました。
うちの学校では学年1位。総合では偏差値60くらいで11位。
もちろん会話は得意ではない。あがり症。すぐ汗かく。友達は普通って感じ
スポーツは走るのは得意。しかし球技はまるでダメ。特にバスケ。いつもブロックばっかり

10 :
いちおつ
なんで前スレデータ落ちしてんだ?

11 :
>>1
980超えて24時間書き込みがなかったら落ちるんじゃなかったっけ

12 :
格ゲーの奴以外糞だよ

13 :
キャラ原案だけやって他は人に任せたほうがいいもの出来るだろうな

14 :
格ゲーのほうがZUNの理想を実現しやすい気がする。

15 :
ZUN君、格ゲ作れないもん

16 :
>>6
システムありきで作ってる任天堂に喧嘩売ってるな

17 :
どれだけ大口叩こうとかまわん
面白いゲームさえ出せるなら

18 :
せめてだな、1面くらいは爽快感あふれるステージにしていただきたい。
神の4面はなかなかだった。ボスはクソだったが…

19 :
個人的に1面は紅ぐらいの難易度でいい
ルナはトップクラスのイライラステージに変貌するけど

20 :
このサークルのSTGはもう切ったわ
つまらないもん
また黄昏×ZUNで合作の東方格ゲー出すならそっちは買うかもしれないけど

21 :
>>18
>神の4面はなかなかだった
いやあの背景はないわ。見えん

22 :
弾埋もれる背景なんて演出ではなく単なるマイナス点だよな

23 :
神4面ボスの青クナイがすげえ見難かったな
あとはそれほどでも

24 :
http://blog.livedoor.jp/coleblog/archives/51804880.html
こんだけ簡略化しておいて何故致命的なバグが起こるのか
このURLに記載されてるコード以外はお粗末なんだろうか

25 :
スコアのカンストについてはコードあんまり関係ないすぐわかるような凡ミスだしなあ

26 :
こういった簡略化スクリプト見てると
HARD、LUNAICがどうして糞になるのかよく分かる気がする
結局EASYから3段階に分けて適当にway数増やしていってるから最終形態のLUNATICだと
どうしても画面全体の弾数が大変なことになって難易度酷い→じゃあ弾速度と敵の数減らそう
って流れになって東方全体に蔓延するイライラ棒と爽快感の無さに繋がってる
虫姫さまも同じようなことしてるんだろうけどあっちはway数を増やす敵と
そうでない敵の分け方が上手い

27 :
しかし、他のSTGをやったことないからなのか、まとめスレのレスとツイッターの賞賛の数が酷いな

28 :
いやこういう作り方でも上手く作ればまとめられるはずだろう
弾速度や敵の数はコードとは無関係に意図的なんだろうたぶん
あと>>26のイライラ棒って「………」形状の弾のことだろうか?よくわからん
そこじゃなくて見づらさのほうがなあ…

29 :
いつもゲーム自体じゃなくてスペカの名前やキャラのネタとかに時間かけてるんだなって思った
道具捨てて一からやり直さなきゃもう劣化東方しか出せないなこりゃ

30 :
そもそも優秀なプログラマーならタイトークビにならんでしょ
それに優れたプログラムつったって所詮プログラム組むのが一番簡単な
STGの中での話だし同人かCAVEでしか需要無い

31 :
儚で描く物の詳しい設定を作画担当に教えなかったってなにか自慢げに言ってるの見てこいつとは絶対一緒に仕事したくないって思った

32 :
自分で詳しく決めてなかったんじゃね?

33 :
>>30
クビじゃなくて自分から辞めた(ということになってる)
まぁどっちにしても技術や能力、発想力が無かった感じはするけど

34 :
>>33
自主退職扱いのリストラだったと見ている
辞めた時期がちょうど合併後のリストラ期に一致してるので。一応ソースもある
ttp://www.gamenews.ne.jp/archives/2007/02/ds_17.html

35 :
書き込んでて思った。めっちゃどうでもいい
自主退社だろうがリストラだろうが糞ゲーしか作れない能力しかないのは変わらんし

36 :
>>27
というか単にプログラム知らない人ばっかりなんだろ
そういう人がスクリプト見ると大抵「なんかわからんけどスゲー」みたいな反応だし

37 :
「東方」を楽しめない人は、正直STGプレイヤーとしてどうかと思う。
この美しい弾幕に打ちのめされ、感動しないプレイヤーはSTGに対する感性が欠落している。
つまり、STGを語る資格は「東方」の弾幕に心動かされるか否かにかかっているとも言える。
くだらない意地で美しいものに感動できなくなった、人間性が欠如したアンチたちは、
「東方」をプレイすることで人間性を回復してほしいと願う。

38 :
( ´_ゝ`)

39 :
万華鏡>東方の弾幕

40 :
お前にお似合いのスレがある。こっちでじゃんじゃんやってくれ
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1344837611/

41 :
安価忘れ
>>37

42 :
>>37
「何がどうなっているのか音でも映像でも解らせない」はSTGの敵
ま、東方はもう全部TASさん一人でいいんじゃないかな
弾発生時の靄エフェクトとか撃ち込みエフェクトとかで
人間の視覚じゃどうしようもない領域が重要過ぎる
萎える調整が非常に多いから

43 :
風くらいから小さめの敵弾が増えて蓮コラみたいになってる弾幕が多いのにそれを美しいとか無いわー
蓮コラじゃない時は加算合成でギラギラして成金趣味を思わせる下品なものだし

44 :
え?>>37ってコピペじゃないの?

45 :
とりあえずただ眩しいだけの弾はやめてくれませんかね

46 :
逃げ道狭くするだけのレーザーも禁止の方向で

47 :
>>46
それはさすがに個人の好き嫌いじゃないのか

48 :
幾何学的できらびやかなものを見たいのなら
花火か万華鏡でも見るわな。
弾幕美を追求するのを無駄とは言わないがもう少し遊びやすさとのバランスを
考えてた方がいいんじゃないか?

49 :
前にも出てたと思うけど、ここの連中は東方どうこうよりも弾幕そのものが嫌いって奴多そう

50 :
弾幕が嫌いなんじゃない
東方のつまらない弾幕が嫌いなんだ

51 :
>>37
百歩ゆずって東方の弾幕が美しいとしよう。いや、実際美しいのもある。
が、それがおもしろさと繋がるかどうかは別問題だと思うのだが。
そしてどの難易度で語ってるのか教えていただきたいものだ。

52 :
殺しに来ない、綺麗な形をした弾幕にワクワクしろってのが無理な話

53 :
殺しにきてるって意味の弾幕なら東方にもたくさんあると思うがね
スカーレットマイスタとか紅色の幻想郷とか殺人ドールとかLuna本地帯とか・・・って紅魔郷ばっかじゃねーか

54 :
すげー久々に永やったがこんなにイライラしたっけって思ったわ
よく言われる5ボスもだが3ボス4ボスの一部とかこんな隙間よく避ける気になったなと
弾消し好きだったはずなんだがな

55 :
風あたりまではまだ楽しめた気がするが最近のは…

56 :
嫌儲のスレより

■「面白いゲームを作れば売れる」は幻想
4Gamer:
 ZUNさんの場合、ゲーム会社に勤めるプロのゲームクリエイターという側面と
 同人クリエイターという側面の二つの顔を持っています。この二つの立場から
 遊ぶ側、もっといえば買う側の意識の違いというものを考えたことはありますか?
ZUN:
 答えになっているかどうか分かりませんが、面白いゲームを作れば売れるというのは幻想の話で
 「面白いという評判が広まれば売れる」が、今はたぶん正しいですね。要するにクチコミで広まれば売れるという感覚です。
 買っている人も皆、「これは面白いから買う」と感じていると思うんだけど、でも本当にそうかと考えてみると微妙で。
 聞いた評判が前作を指したものだったり、商業タイトルの場合はヘタするとタイトルが同じだけで
 プロデューサーが違っていることすらあります。
4Gamer:
 今はインターネット社会ですから、昔よりも余計にその傾向になっているかもしれませんね。
ZUN:
 いろいろなゲームを遊んで、その結果「面白い」と評価したものがクチコミによって
 伝わればいいんですけど当然そんなわけにはいきませんから。そういう意味では
 面白いという評判が立ったもの勝ち、もしくは売れたもの勝ちみたいな現実もなくはないですね。
http://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_d.shtml
第3回 [東方]制作者インタビュー [2005/12/15 18:15]

57 :
つまり俺らが東方はつまらないとステマをすれば東方厨は絶滅して東方は無くなる

58 :
多分このスレは東方が無くなるよりも妖のクオリティに戻ってほしいと
思ってる人がほとんどじゃないだろうか。東方厨は絶滅して欲しいけど
>>56
でもこういう考えでいるからこれからも決して面白くならないだろうな
あと「今は」って言ってるけど昔も有名な原作漫画や有名人を使ったクソゲーが売れまくってるし…
知名度が上の駄目な商品が売れるってのはゲームに限らず昔も今も変わらない

59 :
てかこれ7年も前の記事なのか
何となく永以後から面白くなくなった理由が分かった気がする

60 :
その東方も「面白いという評判」は減ってきている、と思う・・・

61 :
妖のクオリティのどのへんが高いのか説明してくれ

62 :
信者の間ではもう既に「原作は糞ゲー」が定説になってるだろ
キャラと音楽さえあればいい連R

63 :
>>60
(キャラと音楽。そしてコミュニティの雰囲気が)面白いってことなんだろう
>>61
過去ログ嫁
あと以後の作品群と比べたらの話がほとんどなのでCAVEなどと比べると当然落ちる

64 :
格ゲー早く出てこい

65 :
ZUNがネタないっていってなかった?

66 :
神のキャラと音楽のネタ切れ感は異常
というか純粋に妖怪キャラ出せばいいのに元ネタで自分を飾ろうとするから・・・

67 :
原作をやらない信者なんて信者じゃない、それはただの東方厨

68 :
妖6面ラストの演出がZUNにとってのピークだったな

69 :
>>69
同感
てか作品ごとのシステムを生かせず似たような弾幕ばかりだとそりゃ行き詰るわ

70 :
安価ミスった>>68

71 :
ここから立ち直ったり成長したりするのは無理だよなあ・・・

72 :
ストーリーの設定に沿うシステムを作るせいで
あっちに行ったりこっちにいったりでなんか方向性が定まっていないかんじ
そしていつも作りこみがいい加減で練りこみ不足感が漂っている
シリーズものなのだから
少しずつでもシステムを進化させる作り方は駄目なのかね?
まぁ欠点は個性なんて意味不明な言葉で逃げているZUNには無理な話かもねー

73 :
>>68
その妖ラストですらパクリだからな・・・

74 :
>>73
まあパクると言えば聞こえは悪いが、例えパクリでも元が良いものを評価して
劣化少なくパクるだけまだましだった。今じゃそれすらできてないし

75 :
永夜返しは何がしたかったのかわからん

76 :
トレジャーの真似かな

77 :
キャラゲーでしょ
ゲームの部分を期待してる人はわずか

78 :
作者自身がそう言い訳してゲーム部分の手を抜いている気がする
そうしてさらに期待する人が少なくなる悪循環

79 :
東方はSTGじゃなくて「東方」というジャンルだからゲーム部分を楽しむ必要は無いけど
確実にゲームとしてへの批評や罵倒は増えてる

80 :
諦めと冷笑も増えているような・・・

81 :
一、冷笑について
  弊サークルでは責任を取れませんので、自己責任で

82 :
東方厨の弾幕が綺麗()は意見の内に入りません

83 :
それは人それぞれだ
ただ俺はあのゲームは最初からからゲームとしてどうかと思うね
あっ、それも人それぞれか(笑)

84 :
東方厨が的外れな意見言っててそれをSTG板住人が正してた頃の方が良かったな
今ではヲチ板から来たような奴がチラホラ居るような
欠点はすでに語りつくされてるから新作情報でも無いと話題無いってのもあるけど

85 :
新作情報っていってもまた同じシステムだろうし
来年出すらしいけど別になあ

86 :
なんでコア層の間でこうも妖々夢の評判が高いのか。 正直あれコッテリしてるだろ(個人的意見)
敵弾もシステムもいい意味でアッサリな紅魔を上げる人は意外と少なくて悲しいな

87 :
弾を見て除ける要素があるのに
例えば視覚妨害あまりに過剰な大弾がある時点で全作品終わってる
パターンがあるだって?それが弁明になるとでも思ってるのかねえ

88 :
脳内の東方厨と会話するなよ

89 :
"パターンがある"って紅魔郷のテキストかw

90 :
判定見た目通りに近いのに、エフェクトで輪郭がわかりづらくなってる弾に文句つけるならまだしも、
見た目より判定小さい大弾ですら見づらいと感じるのはさすがに眼科に行けレベル

91 :
画面を隠し過ぎてる時点で終わってる

92 :
パRみたいなもんだよな。
演出に力入れすぎて玉をチャッカーに入れるって楽しみがない
平台がデジパチになったようなもん。
玉を入れる行為に意味がないように敵を撃つ意味が殆ど無い。

93 :
スペカにとらわれすぎてつまらなくなってる

94 :
それはあるなー
正直一つの弾幕のみダラダラ垂れ流されてまた次の弾幕ってのはテンポ悪すぎる

95 :
ルーミアの通常弾幕のような順番ランダムのやつをもっと増やせってか

96 :
>>7と照らし合わせ
へっぽこ ?@heppoko
インディーズゲームのセッションに出たけど、いつもの「海外のインディーズは凄い! 日本の同人ゲームはオリジナリティが無いし、売り上げも低い」という新清士史観でした #cedec2012
博麗神主 ?@korindo
|-`).。oO(……斬新さが売りになるのは市場が未熟なうちだけ

97 :
>>96
すまん、何が言いたいのか分からんから説明を
まあZUNが何を言おうと今の東方が糞の山であると言う事実が全てだが

98 :
ZUNがキバツナアイデアとやらを昔から嫌ってて、いまだにそれは変わってないって事だろ?
STGにおける斬新さやテンポのよさって部分を未だに投げ捨ててるし
いや、ある意味星とか神は斬新だったか…マイナス方向にだけど

99 :
何となく久しぶりに文花帖とダブルスポイラー触ってたんだが、
本家STGとはゲームの方向性は違えと、ダブルスポイラーと比べて文花帖のほうがやってて楽しい弾幕が多いと思った
やっぱ風地辺りを境に変わってしまったんだな

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