2012年09月シューティング9: 東方買ったけど糞ゲーでがっかり・・・49 (280) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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東方買ったけど糞ゲーでがっかり・・・49


1 :2012/08/13 〜 最終レス :2012/10/30
東方アンチスレ
STG部分のがっかりした事はここで吐き出そう。
東方厨、狂アンチお断り。
前スレ
東方買ったけど糞ゲーでがっかり・・・48
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1330841651/
基本的に次スレは>>950を踏んだ人が立ててください
※重複を避けるためスレ立ての前に必ず宣言してください
※ツイッターからのコピペ、転載は一切禁止です

2 :
紅のおまけより
しかし、弾幕STGに限って言うと、私にとってはどうしても納得のいかない方向に進んでいる様に思えます。
その大きな要因は、難易度のインフレ、弾が多いだけのもの、派手で綺麗だけど見辛いエフェクト、弾避けを考慮に入れない斬新なシステム、あたりだと思っています。
ゲームとして面白い場合も多く、それはそれでいいのですが、場合によっては「弾避けは面白くない、弾があるのはSTGとしての当たり前」って感覚が何処かにある様に見えるのです。
そう見えるのは弾避けの面白さを追求しないなら、何故、敵弾を排除してからSTGを考え直さないのだろう?と思うからです。
そんなこんなで、紅魔郷で原点に帰り、難易度を抑えて奇抜なシステムも避けて、本来の弾避けの面白さを追求してみました。
弾幕黎明期の頃の弾幕のような本来の存在意義を、21世紀になってもずっと昇華させていたらこうなるだろう、という気で創っています。
21世紀の20世紀延長型、と謳ってるのはそういうことです。
勘違いしないで頂きたいのは、90年代後半のゲームにノスタルジーを感じて「やっぱ、STGはあの頃が一番だったなぁ」とか言ってあの頃のゲームを創ったわけではありません(^^;
そんなこと言うくらいなら、私なら基盤買います。
わざわざ創りません
「やっぱ、STGに限らず新しい物の方が面白いと感じていたい」

3 :
ZUNの発言より
現在製作中の永夜抄だが、最初のシステムデザイン時、前作の妖々夢の欠点を洗いざらい抽出した。
勿論、欠点を潰すためであったのだが、その欠点の中には「登場キャラの小ささ」
「会話によるゲームの中断」「ステージ道中の不毛さ」「蛇足的なショットを撃つ行為」
といった物もあげた。
ここまでは良かったのだが、ここで疑問が沸き起こった。
これらを改善する事が本当に面白いゲームを創ることに繋がるのだろうか。
もう一度良く考えてデザインを構築してみたりしたのだが、どうも何かがおかしい。
結果は既存のSTGになるだけで何にも創作的ではない。例えゲームは良く出来ていても創作が楽しくない。
そもそも、何のデザインに対しての『欠点』なんだろう、もしかして既存のSTGに対してなんだろうか。
もしかして、受けが良い内容が最終目的なんだろうか??。
ようやく気が付いたことが一つ。
欠点とは、明確な結果が出るもの、最終形が確定しているものに対してしか有り得ない。
だが、面白さとは明確な結果なのだろうか?と。
つまりこう言うことである。
『作品中の創作部分に限り欠点は存在し得ない。それは欠点ではなく、特徴である。』
その事に気付いたときから、私のゲームに対する見方が変わった気がする。
>「ステージ道中の不毛さ」
>『作品中の創作部分に限り欠点は存在し得ない。それは欠点ではなく、特徴である。』

4 :
ZUNの発言より(ケツイをプレイしたZUNの感想)
ケツイ
プレイしました(4面ボスで死亡)。
操作感、とっつきやすさ、弾避け感は大変良かったです。
でも、どうしても我慢できないところがあって気になったんですが...
ゲームの世界の構築が出来ていなくて、これといって印象に残った場面(敵)が無かった
ところです。非常に残念です。特にボスなどのデザインが弱い。
(どうも、プロペラメインのデザインっぽかったですが、飛びぬけて尖がっても無く、
 カリスマ性があるわけでも無い、
 1面とか、球場のふたが開いてヘリ風のボスが出てきてたけど、どうせなら球場ごと
 プロぺラで飛ばすとか、実は球場が超巨大プロペラのジョイント部分だった
 位やって欲しいものです(笑)3面の船もプロペラで飛ばすとか(^^;)
ここがケイブの一番魅力的な所だったんですけど、
ぐわんげの様な世界観の統一や、エスプの様な超能力という違和感少ない弾幕観、
プロギアの様な統一されたトーンと朝->夜という繋がった時間のうつり変わり...
パイロットはなんなのか、どういう時代や世界なのか、弾幕が何を意味しているのか、
何故敵弾は曲がるのか、どの辺がケツイで絆地獄なのか。
これが、文章でなく雰囲気で感じられる様で無いと、ゲームは影に埋もれてしまいそうです。
(ガンフロとか斑鳩とか、この表現が成功している一例ですね)

ZUNの発言より(エスプガルーダをプレイしたZUNの感想)
さてさて、気になっていた点も無くは無いのですが、これが非常に勿体無く。
折角、システムと設定が同じレベルにあっても、まだ別レベルの物が?。
私は、ゲームを遊ぶ時そのタイトルを遊んでいると感じれなかったら?、
私はプレイする意味が無いと思っています。
色々なデザインを見た感じ、ガルーダはレイドよりファンタジックな世界になっている様です。
でもそのつもりで遊ぶと、世界を無視した一部のドット絵や背景、
何故か楽しげで現実的なダンスミュージック、
そして一番気になる無世界カラー、これらに幻想から現実に戻されます。
親である世界観を離れて一人立ちしている気がする。
ドット絵や曲もシステムや設定と同じ土俵であって、それらの要素の
親は世界観唯一つであって欲しい。そうでないとゲームは唯の集合体
になってしまう。単体のレベルが良くても無駄使いしてるなぁと。
その為どうしても、エスプガルーダを遊んでいるというよりは、
シューティングゲームを遊んでいる、という気分になってしまうんですよね。
このままでは、ただの良作の一つになってしまう気がします。
これだけは非常に勿体無い気が。

5 :
ZUNの発言集とか。
幻想伝承 〜創作の継承と終着〜 アフターレポート
ttp://gensou.credits99.com/after.html
ZUNインタビュー
ttp://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_k.shtml
東方書譜
ttp://web.archive.org/web/20050408021947/www16.big.or.jp/~zun/cgi-bin/diary/nicky.cgi?page=14
Touhou Wiki
ttp://touhou.wikia.com/wiki/Mystic_Square:_Other
(Storyからおまけ見れます)
---- テンプレここまで ----

6 :
これも
ZUNの発言より(ボーダーダウンをプレイしたZUNの感想)
昨日はボーダーダウンをやりまくって来ました。やりまくったのに最高でも4面ボスまでしか行けなかった(T_Tこれの最大の理由は難易度じゃなくて、死ぬたびに敵配置が変わるから学
習出来ない(^^;次同じボーダーに来ても、どこで危険な目にあったかなかなか覚えられないんですよねしかも調子良いとランクが上がってとてつもなく難しくなるし。面数も異様に多い
し、クリアしたいのにクリアできるか不安・・・(^^;プレイ中しきりに、ゲームの創り方ってこうだったっけ?と疑問に感じてました。というのも、恐らくこのゲーム、「一つの場面を色んなケー
スからプレイするようなSTGを創りたい」みたいなコンセプトだと思われるんですが、予想ではこのコンセプトからシステムが創られ、システムから世界観が創られたと感じてならない。
このとき私は、ゲームは、創りたい世界観を用意して、その世界観が新しいシステムを生み出すのではないだろうか、と思わずにはいられませんでした。よく思い出すと、昔のゲーム
(特に名作と呼ばれるもの)は殆どそうだった気がします。こういう世界観のゲームを創りたい、と言う発想が、新しく且つ世界観にマッチしたシステムを生み出していたと思う。 先にシ
ステムから用意した時点で、統一の取れたゲームが出来るかは運任せになり、運が悪いとゲームは主軸を失い、濁った小システム集に成り下がる恐れがある。 それに、
新しい発想のシステムが生まれるのは、システムが世界観を構築できた後になるという、鶏と卵のような状態に。STGのゲーム性はシステムに拠るものだが、 システムは世界観に
拠るのだと思う。 決して分離するものでも、並列に見るものでもなく、 システムの親は世界観であるのだろうと。 とか、ずっと思わされました。プレイ中(^^;このゲームは、システム
に主軸があるのに、世界観の主軸を掴む事が出来なかったので、異様に地味に見えてしまっていたので・・・せっかく、3種のボーダーに赤、黄、緑の三色をあしらってるんだから、そ
れを強調した演出があったらいいなぁ、と思ってプレイしたんですが、今のところ殆ど無く残念。今のところ演出が自分の予想できる範囲内でしかなく、目が覚めるような演出を希望して
ますので(取りあえずは後半に期待)唯一、1面開始時の、一瞬画面が赤黄緑のフィルターがかかった演出が一番それっぽくて、そういうのが出てくるといいなぁと思いつつちなみに、
強烈に倍率によって点差が出るこのシステムは、なぜかバクレイドを思い出してしまった(死

7 :
133 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/05/04(金) 01:32:01.50 ID:15d5NiBm
吸収合併後、風前
http://kourindou.exblog.jp/m2007-01-01/
>なんかね、今の業界は自分が遊びたいゲームが出しにくい状態なんだろうなぁと考えてしまう。
>最近は、ゲーム業界自体がとある会社にシェアを奪われて久しいですが、それと同時にゲームがアイデア重視になっている事が微妙に息苦しいです。
>よくよく考えてみると何も新しいという要素はないが、今のアイデアセンス至上主義の業界に浸りきった人には、ある意味目が覚めるゲーム。
とある業界に対しての個人的な不満を、創作活動に乗せて信奉者を募り"自由な"同人作品への賛同者を増やす。
その実は「アイデアセンス」に対するコンプレックスの裏返し。
権威に逆らう俺カッコイイ第二次性徴期真っ只中思想が「類は友を呼ぶ」ものの
実はそんな綺麗なものではなかったのだ、さすが大人! でも忍者は嫌い!

8 :
http://thimgup.lilect.net/files/thimg201011281122410000.jpg

9 :
ここで唐突だがお前らの現実での能力はどの程度のものなんだい?
俺は
【年齢】16(あと約3ヶ月で17)
【職業】高2
【趣味】ゲーム、2ちゃん、ny、PC
【所持しているソフト】紅、妖、永、花、芋
【レベル】紅ハード、妖ルナ、永ルナまでクリア
【プレイ時間】帰ったらほとんど寝るまで
【備考】身長192、体重98
勉強時間は0。しかし数学模試で偏差値71とりました。
うちの学校では学年1位。総合では偏差値60くらいで11位。
もちろん会話は得意ではない。あがり症。すぐ汗かく。友達は普通って感じ
スポーツは走るのは得意。しかし球技はまるでダメ。特にバスケ。いつもブロックばっかり

10 :
いちおつ
なんで前スレデータ落ちしてんだ?

11 :
>>1
980超えて24時間書き込みがなかったら落ちるんじゃなかったっけ

12 :
格ゲーの奴以外糞だよ

13 :
キャラ原案だけやって他は人に任せたほうがいいもの出来るだろうな

14 :
格ゲーのほうがZUNの理想を実現しやすい気がする。

15 :
ZUN君、格ゲ作れないもん

16 :
>>6
システムありきで作ってる任天堂に喧嘩売ってるな

17 :
どれだけ大口叩こうとかまわん
面白いゲームさえ出せるなら

18 :
せめてだな、1面くらいは爽快感あふれるステージにしていただきたい。
神の4面はなかなかだった。ボスはクソだったが…

19 :
個人的に1面は紅ぐらいの難易度でいい
ルナはトップクラスのイライラステージに変貌するけど

20 :
このサークルのSTGはもう切ったわ
つまらないもん
また黄昏×ZUNで合作の東方格ゲー出すならそっちは買うかもしれないけど

21 :
>>18
>神の4面はなかなかだった
いやあの背景はないわ。見えん

22 :
弾埋もれる背景なんて演出ではなく単なるマイナス点だよな

23 :
神4面ボスの青クナイがすげえ見難かったな
あとはそれほどでも

24 :
http://blog.livedoor.jp/coleblog/archives/51804880.html
こんだけ簡略化しておいて何故致命的なバグが起こるのか
このURLに記載されてるコード以外はお粗末なんだろうか

25 :
スコアのカンストについてはコードあんまり関係ないすぐわかるような凡ミスだしなあ

26 :
こういった簡略化スクリプト見てると
HARD、LUNAICがどうして糞になるのかよく分かる気がする
結局EASYから3段階に分けて適当にway数増やしていってるから最終形態のLUNATICだと
どうしても画面全体の弾数が大変なことになって難易度酷い→じゃあ弾速度と敵の数減らそう
って流れになって東方全体に蔓延するイライラ棒と爽快感の無さに繋がってる
虫姫さまも同じようなことしてるんだろうけどあっちはway数を増やす敵と
そうでない敵の分け方が上手い

27 :
しかし、他のSTGをやったことないからなのか、まとめスレのレスとツイッターの賞賛の数が酷いな

28 :
いやこういう作り方でも上手く作ればまとめられるはずだろう
弾速度や敵の数はコードとは無関係に意図的なんだろうたぶん
あと>>26のイライラ棒って「………」形状の弾のことだろうか?よくわからん
そこじゃなくて見づらさのほうがなあ…

29 :
いつもゲーム自体じゃなくてスペカの名前やキャラのネタとかに時間かけてるんだなって思った
道具捨てて一からやり直さなきゃもう劣化東方しか出せないなこりゃ

30 :
そもそも優秀なプログラマーならタイトークビにならんでしょ
それに優れたプログラムつったって所詮プログラム組むのが一番簡単な
STGの中での話だし同人かCAVEでしか需要無い

31 :
儚で描く物の詳しい設定を作画担当に教えなかったってなにか自慢げに言ってるの見てこいつとは絶対一緒に仕事したくないって思った

32 :
自分で詳しく決めてなかったんじゃね?

33 :
>>30
クビじゃなくて自分から辞めた(ということになってる)
まぁどっちにしても技術や能力、発想力が無かった感じはするけど

34 :
>>33
自主退職扱いのリストラだったと見ている
辞めた時期がちょうど合併後のリストラ期に一致してるので。一応ソースもある
ttp://www.gamenews.ne.jp/archives/2007/02/ds_17.html

35 :
書き込んでて思った。めっちゃどうでもいい
自主退社だろうがリストラだろうが糞ゲーしか作れない能力しかないのは変わらんし

36 :
>>27
というか単にプログラム知らない人ばっかりなんだろ
そういう人がスクリプト見ると大抵「なんかわからんけどスゲー」みたいな反応だし

37 :
「東方」を楽しめない人は、正直STGプレイヤーとしてどうかと思う。
この美しい弾幕に打ちのめされ、感動しないプレイヤーはSTGに対する感性が欠落している。
つまり、STGを語る資格は「東方」の弾幕に心動かされるか否かにかかっているとも言える。
くだらない意地で美しいものに感動できなくなった、人間性が欠如したアンチたちは、
「東方」をプレイすることで人間性を回復してほしいと願う。

38 :
( ´_ゝ`)

39 :
万華鏡>東方の弾幕

40 :
お前にお似合いのスレがある。こっちでじゃんじゃんやってくれ
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1344837611/

41 :
安価忘れ
>>37

42 :
>>37
「何がどうなっているのか音でも映像でも解らせない」はSTGの敵
ま、東方はもう全部TASさん一人でいいんじゃないかな
弾発生時の靄エフェクトとか撃ち込みエフェクトとかで
人間の視覚じゃどうしようもない領域が重要過ぎる
萎える調整が非常に多いから

43 :
風くらいから小さめの敵弾が増えて蓮コラみたいになってる弾幕が多いのにそれを美しいとか無いわー
蓮コラじゃない時は加算合成でギラギラして成金趣味を思わせる下品なものだし

44 :
え?>>37ってコピペじゃないの?

45 :
とりあえずただ眩しいだけの弾はやめてくれませんかね

46 :
逃げ道狭くするだけのレーザーも禁止の方向で

47 :
>>46
それはさすがに個人の好き嫌いじゃないのか

48 :
幾何学的できらびやかなものを見たいのなら
花火か万華鏡でも見るわな。
弾幕美を追求するのを無駄とは言わないがもう少し遊びやすさとのバランスを
考えてた方がいいんじゃないか?

49 :
前にも出てたと思うけど、ここの連中は東方どうこうよりも弾幕そのものが嫌いって奴多そう

50 :
弾幕が嫌いなんじゃない
東方のつまらない弾幕が嫌いなんだ

51 :
>>37
百歩ゆずって東方の弾幕が美しいとしよう。いや、実際美しいのもある。
が、それがおもしろさと繋がるかどうかは別問題だと思うのだが。
そしてどの難易度で語ってるのか教えていただきたいものだ。

52 :
殺しに来ない、綺麗な形をした弾幕にワクワクしろってのが無理な話

53 :
殺しにきてるって意味の弾幕なら東方にもたくさんあると思うがね
スカーレットマイスタとか紅色の幻想郷とか殺人ドールとかLuna本地帯とか・・・って紅魔郷ばっかじゃねーか

54 :
すげー久々に永やったがこんなにイライラしたっけって思ったわ
よく言われる5ボスもだが3ボス4ボスの一部とかこんな隙間よく避ける気になったなと
弾消し好きだったはずなんだがな

55 :
風あたりまではまだ楽しめた気がするが最近のは…

56 :
嫌儲のスレより

■「面白いゲームを作れば売れる」は幻想
4Gamer:
 ZUNさんの場合、ゲーム会社に勤めるプロのゲームクリエイターという側面と
 同人クリエイターという側面の二つの顔を持っています。この二つの立場から
 遊ぶ側、もっといえば買う側の意識の違いというものを考えたことはありますか?
ZUN:
 答えになっているかどうか分かりませんが、面白いゲームを作れば売れるというのは幻想の話で
 「面白いという評判が広まれば売れる」が、今はたぶん正しいですね。要するにクチコミで広まれば売れるという感覚です。
 買っている人も皆、「これは面白いから買う」と感じていると思うんだけど、でも本当にそうかと考えてみると微妙で。
 聞いた評判が前作を指したものだったり、商業タイトルの場合はヘタするとタイトルが同じだけで
 プロデューサーが違っていることすらあります。
4Gamer:
 今はインターネット社会ですから、昔よりも余計にその傾向になっているかもしれませんね。
ZUN:
 いろいろなゲームを遊んで、その結果「面白い」と評価したものがクチコミによって
 伝わればいいんですけど当然そんなわけにはいきませんから。そういう意味では
 面白いという評判が立ったもの勝ち、もしくは売れたもの勝ちみたいな現実もなくはないですね。
http://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_d.shtml
第3回 [東方]制作者インタビュー [2005/12/15 18:15]

57 :
つまり俺らが東方はつまらないとステマをすれば東方厨は絶滅して東方は無くなる

58 :
多分このスレは東方が無くなるよりも妖のクオリティに戻ってほしいと
思ってる人がほとんどじゃないだろうか。東方厨は絶滅して欲しいけど
>>56
でもこういう考えでいるからこれからも決して面白くならないだろうな
あと「今は」って言ってるけど昔も有名な原作漫画や有名人を使ったクソゲーが売れまくってるし…
知名度が上の駄目な商品が売れるってのはゲームに限らず昔も今も変わらない

59 :
てかこれ7年も前の記事なのか
何となく永以後から面白くなくなった理由が分かった気がする

60 :
その東方も「面白いという評判」は減ってきている、と思う・・・

61 :
妖のクオリティのどのへんが高いのか説明してくれ

62 :
信者の間ではもう既に「原作は糞ゲー」が定説になってるだろ
キャラと音楽さえあればいい連R

63 :
>>60
(キャラと音楽。そしてコミュニティの雰囲気が)面白いってことなんだろう
>>61
過去ログ嫁
あと以後の作品群と比べたらの話がほとんどなのでCAVEなどと比べると当然落ちる

64 :
格ゲー早く出てこい

65 :
ZUNがネタないっていってなかった?

66 :
神のキャラと音楽のネタ切れ感は異常
というか純粋に妖怪キャラ出せばいいのに元ネタで自分を飾ろうとするから・・・

67 :
原作をやらない信者なんて信者じゃない、それはただの東方厨

68 :
妖6面ラストの演出がZUNにとってのピークだったな

69 :
>>69
同感
てか作品ごとのシステムを生かせず似たような弾幕ばかりだとそりゃ行き詰るわ

70 :
安価ミスった>>68

71 :
ここから立ち直ったり成長したりするのは無理だよなあ・・・

72 :
ストーリーの設定に沿うシステムを作るせいで
あっちに行ったりこっちにいったりでなんか方向性が定まっていないかんじ
そしていつも作りこみがいい加減で練りこみ不足感が漂っている
シリーズものなのだから
少しずつでもシステムを進化させる作り方は駄目なのかね?
まぁ欠点は個性なんて意味不明な言葉で逃げているZUNには無理な話かもねー

73 :
>>68
その妖ラストですらパクリだからな・・・

74 :
>>73
まあパクると言えば聞こえは悪いが、例えパクリでも元が良いものを評価して
劣化少なくパクるだけまだましだった。今じゃそれすらできてないし

75 :
永夜返しは何がしたかったのかわからん

76 :
トレジャーの真似かな

77 :
キャラゲーでしょ
ゲームの部分を期待してる人はわずか

78 :
作者自身がそう言い訳してゲーム部分の手を抜いている気がする
そうしてさらに期待する人が少なくなる悪循環

79 :
東方はSTGじゃなくて「東方」というジャンルだからゲーム部分を楽しむ必要は無いけど
確実にゲームとしてへの批評や罵倒は増えてる

80 :
諦めと冷笑も増えているような・・・

81 :
一、冷笑について
  弊サークルでは責任を取れませんので、自己責任で

82 :
東方厨の弾幕が綺麗()は意見の内に入りません

83 :
それは人それぞれだ
ただ俺はあのゲームは最初からからゲームとしてどうかと思うね
あっ、それも人それぞれか(笑)

84 :
東方厨が的外れな意見言っててそれをSTG板住人が正してた頃の方が良かったな
今ではヲチ板から来たような奴がチラホラ居るような
欠点はすでに語りつくされてるから新作情報でも無いと話題無いってのもあるけど

85 :
新作情報っていってもまた同じシステムだろうし
来年出すらしいけど別になあ

86 :
なんでコア層の間でこうも妖々夢の評判が高いのか。 正直あれコッテリしてるだろ(個人的意見)
敵弾もシステムもいい意味でアッサリな紅魔を上げる人は意外と少なくて悲しいな

87 :
弾を見て除ける要素があるのに
例えば視覚妨害あまりに過剰な大弾がある時点で全作品終わってる
パターンがあるだって?それが弁明になるとでも思ってるのかねえ

88 :
脳内の東方厨と会話するなよ

89 :
"パターンがある"って紅魔郷のテキストかw

90 :
判定見た目通りに近いのに、エフェクトで輪郭がわかりづらくなってる弾に文句つけるならまだしも、
見た目より判定小さい大弾ですら見づらいと感じるのはさすがに眼科に行けレベル

91 :
画面を隠し過ぎてる時点で終わってる

92 :
パRみたいなもんだよな。
演出に力入れすぎて玉をチャッカーに入れるって楽しみがない
平台がデジパチになったようなもん。
玉を入れる行為に意味がないように敵を撃つ意味が殆ど無い。

93 :
スペカにとらわれすぎてつまらなくなってる

94 :
それはあるなー
正直一つの弾幕のみダラダラ垂れ流されてまた次の弾幕ってのはテンポ悪すぎる

95 :
ルーミアの通常弾幕のような順番ランダムのやつをもっと増やせってか

96 :
>>7と照らし合わせ
へっぽこ ?@heppoko
インディーズゲームのセッションに出たけど、いつもの「海外のインディーズは凄い! 日本の同人ゲームはオリジナリティが無いし、売り上げも低い」という新清士史観でした #cedec2012
博麗神主 ?@korindo
|-`).。oO(……斬新さが売りになるのは市場が未熟なうちだけ

97 :
>>96
すまん、何が言いたいのか分からんから説明を
まあZUNが何を言おうと今の東方が糞の山であると言う事実が全てだが

98 :
ZUNがキバツナアイデアとやらを昔から嫌ってて、いまだにそれは変わってないって事だろ?
STGにおける斬新さやテンポのよさって部分を未だに投げ捨ててるし
いや、ある意味星とか神は斬新だったか…マイナス方向にだけど

99 :
何となく久しぶりに文花帖とダブルスポイラー触ってたんだが、
本家STGとはゲームの方向性は違えと、ダブルスポイラーと比べて文花帖のほうがやってて楽しい弾幕が多いと思った
やっぱ風地辺りを境に変わってしまったんだな

100 :
DSは何がいけなかったのか

101 :
文花帖はフリーズするバグがあるのがな
未だに修正されてないんだっけ

102 :
DSは文に比べるとこのタイミングで撮影しないと詰みとなるものが多くてゴリ押しきかないのがな……
空撃ちで耐えつつ隙を窺い時には望遠で無理矢理撮る攻めの文に対し、
露骨なガイドラインをなぞらさせられる受け身のDSって印象

103 :
本編も風以降そんな感じの気がする>受け身

104 :
風はうるせえバカで霊撃して吹っ飛ばせるからいいよな

105 :
>>104
言いえて妙だなあ…>「うるせえバカ」
地はボムが強ければ、星はベントラー破棄が出来ればそこそこ面白くなったんじゃないかと個人的に思ってる

106 :
地以降のボムって
ボムの効力が切れたと同時に無敵時間が終わるのが多いから結構事故る

107 :
というか威力低すぎて攻撃というよりただの時間稼ぎな感じが強すぎると思う

108 :
弾幕を見せる為に威力を下げました^^

109 :
星のマスパのへっぽこっぷり

110 :
蛙ボムのほうが圧倒的に強いもんな
平凡な火力で鈍足飛行のマスパ()

111 :
密着なんちゃらレーザーのほうが強いよな

112 :
ダライアスバーストは東方Projectへのアンチテーゼ
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345079341/l50
STGとしての楽しさ、爽快感を追求したら東方と真逆の仕様に→ダラバー

113 :
東方厨はちょっとでも似ているゲームに東方のパクリと言う。
似ても似つかないゲームには東方のアンチテーゼと言って無理やり関連付ける。

114 :
全ての起源は東方だからな。

115 :
敵弾が稼ぎにしろ避けるにしろゲームの主体になってる弾幕系というジャンル全体へのアンチテーゼと言うならともかく
所詮はジャンルの中の一作品に過ぎないというかむしろゲテモノ寄りの東方を比較の中心に据えてるのは何だかなあ……

116 :
ふむ、君等は「東方しか知らないような若年層」に勧めたいSTGについて、案は手持ちかね?
勿論、各人が自分のお気に入りから推薦を出すだろうけど、相手を「釣る」ネタの引き出しに関しては
ダラバーこそが比較的入手・体験し易い作品の中では最も優れているのではないか、と個人用に思う。
「だから何だ?」と言われてしまうと、ソレ以上はあまり考えてないけどな。

117 :
臭いのは釣らなくていいです

118 :
アンチテーゼされるほど影響力ねえよ

119 :
東方のおかげでSTGの人気上がったってガチで思ってそう

120 :
弾幕シューの認知度は良くも悪くも上がったんだがな
だいたいが動画のみで実際にやってないのが問題

121 :
それと海外のラーサの動画も
http://shop.melonbooks.co.jp/shop/sp_213001012051_souvenirc_souma.php
人気ソフトサークル・souvenir circ.が贈る、東方3D横スクロールSTG!
C82最新作「舞華蒼魔鏡」がメロンブックスに登場です。
霊夢や魔理沙を自在に操り、新たな異変解決に挑む3D横スクロールSTGが登場です。
左右のショットや結界&弾幕渡り等独自システムを使いこなし、邪魔な敵を蹴散らせ☆
そしてド派手なスペルカード演出や濃密なストーリーは、思わず唸っちゃう様な面白さ!
やり込み要素もたっぷり詰まったファンならずとも必見の1作を、どうぞお楽しみ下さい♪
只今、メロンブックス通信販売にてご予約受付中です!

122 :
二次のほうがまだシステムに変化つけてくるってのはどうなんだろう

123 :
今のzunに信念が感じられない

124 :
>>122
妖精大戦争disってんの?

125 :
ZUNが絵を描く→俺ならこのキャラをもっと可愛く描ける→二次創作拡がる
ZUNがSTGを作る→俺の方がもっと面白いシステムを盛り込める

126 :
>>124
せっかくの斬新なシステムもダブルスポイラーのプログラム使いまわしの糞リチャと凍らせられない炎弾レーザーばら撒きまくりの糞弾幕で台無しじゃん

127 :
凍らせて弾を消すとか
凍らせるほど自分が有利になるとか発想はよかった
でも「やっぱり(悪い意味で)東方だな」から抜け出せてない

128 :
妖精はスペカシステム外して別のと氷で新しく何かを試してみればよかったのに

129 :
氷ってエブリエクステンドの誘爆のパクりにしか見えないんだけど

130 :
>>129
それはとりあえず弾幕縦STGみたら東方だと言ってるようなもんな気がする

131 :
人間が出てくるから聖書のパクリ!

132 :
say Papaまでdisるとは、大した根性だ。

だが許さん。

133 :
弾色似の背景等はR!

134 :
背景やアイテムで弾が見辛いってのはそれだけでクソゲー呼ばわりされても仕方がない

135 :
クソゲー?ゲームになってないのに何を言ってるのか

136 :
ガレッガ「せやな」

137 :
鋳薔薇「まったくだ」

138 :
つまりZUNもYGWもクソ

139 :
一理ある
だがガレッガは神ゲー(異論は認める)紅妖は良ゲー
両者ともウケた理由を変な方向に解釈してしまったと言うべきか…

140 :
シリーズ物ほど購買層の飽きを避けて新鮮さを追求してしまうがために
逆に劣化してしまうというジレンマ

141 :
それジレンマちゃう

142 :
>>139
例に挙げられたガレッカにしろ紅妖にしろ「弾が見難い」ってのはその作品が好きな人でも悪い点だと解釈してるしな
その辺が伝わってなかったのか、あるいはこだわりでもあるのか知らないけど

143 :
紅妖ってそんなに見辛かったっけ?

144 :
思い浮かぶものを列挙
紅魔郷:
・3面白くぼやけた弾 たまに背景に溶けて見落として当たる
・紅魔館廊下、特に赤苦無と窓で眩しいところ
・レミリア・咲夜の気合?集積。白い発光眩しくてでかくて邪魔
・咲夜スペカ中の赤苦無
・ナイフ 以降のシリーズでも同様に邪魔
  あまりに数が多すぎるのでスペカ名とかは列挙しない
・紅色の冥界・千本の針の山の残像
・ブラド・ツェペシュの呪い・吸血鬼幻想・レッドマジック・紅色の幻想郷の設置弾予告
妖々夢:
・魔符での奇門遁甲
・博愛の仏蘭西人形。スペカ背景が赤いため赤鱗弾が見づらい
・プリズムコンチェルト・スティジャンリバーサイド・霊車コンチェルトグロッソで
  飛び交う白い四角。スペルカード表現の名残とか
・妖夢のスロー表現中の残像白化鱗弾が見えないことがある
・蝶弾の羽 以降のシリーズでも同様に邪魔
  あまりに数が多すぎるのでスペカ名とかは列挙しない

145 :
レミリアのスペカは環境によっては酷いことになるな

146 :
>・魔符での奇門遁甲
これ最悪だった
というか妖のマジックナパームはテストプレイの段階でやばいって気づかなかったのか

147 :
奇門遁甲そんなに見にくかったっけ?
蝶弾とか妖夢のスロー中なんかはわかるけど

148 :
ナイフは見辛いというか当たり判定が分からん

149 :
見た目よりも横幅が大きかったはず

150 :
下の判定大であろう小弾だけあればいいんだが
ナイフが上にあるものでろくに見えない

151 :
紅魔郷の弾が見づらいのは設定で改善出来るし、
ナイフは慣れろの一言だけど、それよりも地霊殿と星蓮船の弾の見づらさだろ

152 :
スケープゴートを持ち出せば解決するとでも?
紅魔郷は紅魔郷で(いい点もあれば)ダメな点もある
議論をずらすな

153 :
何言ってんだこいつ

154 :
紅魔厨対アンチ紅魔 ファイッ!

155 :
>>152が何を言いたいのか頭の悪い俺じゃ理解できなかった

156 :
よっぽどの詳しい説明が添えられてでもない限り、「論点をずらすな」って言ってる奴の方が、
「論点がずれているかどうか」という論点にずらしたがってる法則

157 :
どうでもよくない?

158 :
見づらくてもどうでもいいと?
そりゃプレイヤーじゃなければそうかもね

159 :
お前らのダメ出しを基に修正・調整したら凡ゲーレベルにはなりそうだな

160 :
凡ゲーにまで引き上げられたらそりゃいいことだ
あの見えづらさはゲーム自体を壊してるんだよ

161 :
紅魔厨、人気を演出するため投票や動画で工作を始める。その影響で最萌が開催不可能になり、ニコ動では紅魔動画マイリスの不自然な増加が見られるようになる

儚月抄の依姫圧勝で紅魔厨が発狂。徹底的にキャラと作品を叩きなかったことにしようとする。月に関与が深い永遠亭も工作にて封殺を図る

萃夢想でも萃香に余裕で倒され、またも激怒。ディス工作へ。運命操作(笑)が既定になってきたレミリア厨はうーなどと池沼の真似をして現実逃避

上位に割り込んできた挙句、自機にも割り込んできた早苗を徹底的にディスる流れへ工作 なお、射命丸時にも同様の工作を実行

紅魔を完全ヌルーした星をネガキャン さらに出番を増やすため人気の出てきた地霊の古明地姉妹に擦り寄る紅魔儲

神霊で妖夢自機抜擢、早苗自機続行で咲夜厨が以前から行っている完璧で陰湿な工作を強化。紅魔が蔑ろにされ続ける宗教路線のネガキャンへ
紅魔以外の勢力リーダーはBBAとディスって定着させてしまえ

被害者:幽々子、紫、永琳、神奈子、聖  驚くほど紅魔厨の意思が感じられる組み合わせとなっている
魔理沙=泥棒、妹紅=人殺し、文=マスゴミ、早苗=非常識、聖=偽善者などのレッテル張りディス工作にも紅魔厨が多数関与
自分達は永遠低とか不人気寺とか落ち目守矢とかボロクソネガキャンしてる癖に二次で紅魔の扱いが悪かっただけで作者を叩きまくるから紅魔厨は質が悪い
普通の感性なら 他sageして露骨な紅魔ageするような二次はどうか簡便してください、って思うところを当然当たり前としてやっちゃうのが怖いわぁ
紅魔さえいれば東方は安泰、東方人気は紅魔のおかげ、売れたきゃ紅魔優遇しろ、とか狂気の沙汰や
ニコニコの人気投票の紅魔厨の多重酷いな。咲夜は上位を散らしていきなり1位。パチュリーは25位→5位とかあからさま過ぎて笑えるレベル
美鈴とか地味なのも軒並み票伸ばしてやがるし、最萌2の時と同じで紅魔キャラ全部に多重しやがったのが丸解り
いつかの人気投票でも「人気がすべて。人気の無い連中は紅魔の踏み台で当然」とかガチで言ってたし
紅魔信者が東方二次創作ゲーで儲けたきゃ、紅魔を出して待遇よくしろよ、とかガチで言っていたのはマジドン引きしたわ
http://or2.mobi/data/img/42851.jpg
http://or2.mobi/data/img/42852.png
魔理沙アンチ=早苗アンチ=星アンチ=紅魔厨

162 :
http://or2.mobi/data/img/29182.jpg
http://or2.mobi/data/img/29183.png
http://or2.mobi/data/img/29184.jpg
しかし、口授の能力は自己申告っていうので とあるビッグマウスのゴミキャラを思い出してすべて納得したわ
運命を操って最強とか脱糞ものの踏み台持ち上げ二次を大量配布し続けてきた紅魔厨って生きてて恥ずかしくないの?
そもそも人気投票以降何故か叩かれるようになったキャラの推移見ても
今年 アリス(既に叩かれ始めてる)  去年 幽香  一昨年 早苗
咲夜とレミリアを脅かしてるキャラを紅魔厨が陰湿に叩いてるようにしか見えんわな。どんな馬鹿でも解るわ
昔の話するのもあれだけど神霊廟発表時の咲夜厨の暴れっぷりったら無かった
自機になった妖夢と自機続投の早苗をボロボロに叩いてる姿に俺は恐怖すら覚えたね
そもそも人気投票以降何故か叩かれるようになったキャラの推移見ても
今年 アリス (既に叩かれ始めてる)  去年 幽香  一昨年 早苗
咲夜とレミリアを脅かしてるキャラを紅魔厨が陰湿に叩いてるようにしか見えんわな
ZUNは紅魔が大嫌いだからな
最萌でフラン信者に叩かれてから一回もフラン出してないし 美鈴の中国呼ばわりを公認するし
ゴミリア咲夜は儚月抄で三馬鹿呼ばわり、依姫にボロクズのように瞬殺させるし
そんなただでさえ嫌いな紅魔のモブクズ小悪魔()に名前付けるとかねーよ
カリスマブレイク(笑)とか言ってるけどレミリアに本当の意味での汚れは絶対にさせないんだよな
「格好いいレミリアがこんなに可愛いでしょ?汚れ仕事させたよ?」っつー風潮
パッチェさんの地での役立たずぶりを見れば紅魔館の情けなさは分かるはずなんだけどね
ってかレミリアってあんなのに負けるんだよな、更に弱いことになる咲夜って何なんだろう
紅魔信者って足引っ張りたいキャラと仲のいいキャラを仲違いさせようと自演して荒らしたり、原作で出番がなかなかないとか意味不明な理由で因縁つけてキャラとそのキャラが好きな人間を貶めたりするよね
こいつらって昔からず〜っとそうだよ。本当に醜くて汚い。因果応報って言葉覚えておくといいよ

163 :
キャラがどうのこうのとかほぼどうでもいい
まずシューティングゲームさせろ

164 :
>>163
設定とかキャラよりまずゲームとして楽しいものを作ってほしいよね
骨はその辺をはき違えてる
進めば進むほど自慰臭い作品になっていくシリーズって感じだわ

165 :
大往生スレが荒れてるけどお前ら出張してんの?
言っても無意味なことかもしれないがあんま他スレに東方の話題持ちこまないで欲しいな

166 :
そのキャラ人気も中身空っぽな気がするけどな
「東方は毎作神、どのキャラも素晴らしい!」みたいな雰囲気漂わせようと必死だけど、
実際は未だに紅妖永が根強すぎるってのもキャラ面でも劣化を現わしてるだろうし
本当に毎作神()ならどのキャラも人気()ですもんね
それに一番おかしい点として、人気なのは2次で萌えに媚びるよう改竄されたキャラであって
原作のままの性格悪い人オンパレードな状態で人気は出てない
何が言いたいかって言うとSTGとしての人気じゃない(どころか本当の原作人気ですらない)のに自分凄いと思って
骨がただでさえ無い向上心を更に捨てたこと

167 :
大戦争と神霊廟のスコアタが夏コミ配布当時からそこまで賑わってるように感じないのが何よりの証拠だな
ここで散々叩かれてる地霊殿と星蓮船はそれよりかは大分賑わってたと思う

168 :
神霊廟やる気出ない

169 :
妖は凡ゲー、永は糞ゲー寄り
大戦争は良ゲーだと思う
神霊廟は微妙

170 :
以前どこかで「パズル寄りの作品は割と凝ってる、STGよりもパズル作った方が向いてるんじゃね?」というのを見たが
あながち間違いでも無い気がしてきた
まあどうせプレイが苦痛なパズルになるんだろうけど

171 :
風雲たけし城で数択の扉に突っ込むのに似ている
弾がぼんやりしすぎててどこを抜けていいのか見てもわからん
判定くらいしっかり見せんか

172 :
コピペにマジレス恥ずかしくないの?
判定云々だけだと他にも酷い作品は多いけど東方は他の要素も糞だからアカン

173 :
紅=妖>>永=風>>(やる気でない壁)>>地>星>>(クソゲーの壁)>神
って感じだな
回を経るごとに劣化してる
大戦争は例外的に割と好みだったけど

174 :
>>173
星>神は絶対に無い
神の方がゲームである分まだマシ

175 :
>>174
わるい、ベントラーのクソさをすっかり忘れてたわ…。
じゃあクソゲーの壁の向こううに移動させて神>星で。

176 :
神と星だったら星のほうがまだ面白いと思ってる
星は道中が糞だけどボス戦は楽しめる

177 :
あの弾境界ボケボケでSTGはないわ<星も神も

178 :
星=神

179 :
地から始めたから風地が比較的楽しめたがそれは多分「STGではない独自のSTG風ジャンルとして」だったと思う
だから「STG風の別物」として見たら永以前はちょっと馴染まなかった
「STG」としてみたら風以降どころか全部「?」ってなるけど
星以降はどっちとして見ても駄目

180 :
紅がまだSTGやってたかなって位か
妖はゲームとしては好きだけどSTGかといわれると疑問符がつく
永以降はイライラ棒というか流動的パズルというかそんな感じだな
(風以降この傾向が強まっていく上に星以降はアレなシステムが上乗せされる)

181 :
妖はEXPhがSTGしてたと思う
道中も通常ステージより割かしマシに作られてるし
ボスもイライラ棒成分が通常ボスに比べれば少な目だからまだリプレイ要素はある

182 :
紅は序盤がただの避ける作業(だいたい1面のせい)
妖は序盤もゲームになってる

183 :
少し気になったけど狂アンチって何?

184 :
STG以外で東方の話しない人くらいの認識で
まぁ偶に太田さんの話も出るけど

185 :
叩けりゃ別に東方でなくてもいいんだろお前ってはたから見てて思えるようなの

186 :
東方新作来たかと思ったら格ゲーだった、解散

187 :
最近は肝心のSTG性が無茶苦茶だという批判に
解答を示すのが難しかった、ということなんかね

188 :
お前らなんだかんだで情報仕入れるの早いな
つかTwitter自分が作ってるみたいな表現だけど骨は脚本()ぐらいしかしてないよな

189 :
脚本いなくたってゲームできるしなあ
あれ?ZUNいらなくね?

190 :
>>188
非想天則の時みたいにまた思いつきで技設定やら登場キャラ指定して
スタッフの士気落とす仕事やってるんじゃね

191 :
そんな奴と組むほうが悪い
スタッフも好きでやってんじゃなくて飯のためにやってるんだから我慢するところだが

192 :
何故STGを合作の方でやらないのか
七不思議のひとつである

193 :
単に黄昏にSTG制作ノウハウが無いだけだろ
黄昏以外とは組まないだろうし

194 :
格ゲーよりSTGのが作んの簡単じゃないんですかね(素人の意見
まぁバランス調整とかの問題はあるけど

195 :
まあSTGはほぼオワコンだし

196 :
>>195
言われて既に22年は経ってるような

197 :
>>194
確かにノウハウなし、エンジンも1から作るならSTGの方が簡単だが
既にエンジンがあってそれを使い回せて、さらに積み上げたノウハウがあるなら明らかに格ゲーの方が簡単
まあエンジンは本家のを使い回すとしても、ノウハウである弾幕の作り方やバランスの取り方を最初から骨に教えてもらうとなると
結局骨臭しかしないゲームになるから黄昏で合作する意味全くない
精々グラが良くなるぐらい
CAVEかトラブルの所との合作なら良作になるだろうがまあどちらもありえんわな
アリカと組む可能性はまだあるけど三原が作っても…

198 :
東方毎年毎年オワコンオワコン言われてるな

199 :
言われはじめたのって最近じゃないの?

200 :
周りの認識なんてどうでもいい
自分が楽しいかつまんないかだけでいい

201 :
>>199
風神録でオワコンと囁かれて地霊殿あたりからずっと言われてる

202 :
>>197
新作作る場合格ゲーはシステム使いまわせるけどSTGは1から作り直さないといけないから実は大変ってことね
ありがとう
アリカと合作したらケツイデスレのおまけ道中みたいなのができそう

203 :
色彩とかプロが禁忌と考えてるグラフィックガシガシ使ってくるだろうから
合作してもケンカ別れするとしか思えんがなあ
というか双方最初からお互いを許し合えんとして
合作もちかけられても拒否しあうのでは

204 :
黄昏はキャラ使いたいだけだからなー
それこそ自分らのオリジナルキャラでゲーム作れば社長にあれこれ言われなくて好きに作れるのに

205 :
儲かんないじゃん

206 :
黄昏は、準公式じゃなくても東方ものをいろいろ作ってるよな
アクションとかパズルとか
ただしSTGは作っていない

207 :
STGを作るのは簡単だけど面白く作るのは難しいってよく言うからね
ノウハウなし+ZUNじゃどんなものが出来上がるのかおそろしい

208 :
東方が何故永新参時代と呼ばれた年に終わったと言われたのかは当時のゲサロ本スレ見ればわかると思うよ

209 :
シューティング作ったとして本編より面白く作ったらへそ曲げそう
そして今の惨状なら本編より面白くするのは難しくないという

210 :
>>204
な つ の か げ ろ う

211 :
永買ってぼちぼちEX解放したんだけどEXがなんか作業に感じてしょうがない
道中はまああれでもいいし中ボスは普通にいいけどボスはなんかダメだ。避けてるっていうより避けさせられてる感があって面白さを感じない
正直者の死とか徐福時空って誰が得すんのあれ
あとたまにあるけど耐久スペカも苦痛。アクション要素含んだパズルがやりたいんじゃねーんだよ

212 :
正直者の死は一発ネタだからあれでいいんじゃないかなあ
徐福時空には同意

213 :
永はガチガチのやらされゲーだから仕方ない

214 :
徐福時空はプリンターのようなプレイを思い出す

215 :
耐久はマジやめろ

216 :
紅魔郷と妖々夢が好きで永夜抄があまり好きじゃない人って多いのかな?

217 :
俺はその三つなら永が一番好きだが
地以降はどれもつまらん

218 :
>>204
黄昏「世の中カネや」

219 :
東方の姉妹作に当たる西方の3作目がDLsiteで300円で入手できるけど
みんなプレイした?

220 :
スレチ
やったことないけど動画見る限りでは西方はまだマシだと思う
あとZUNと交流あるけどサークルは違うし姉妹作ではないと思うぞ…
STGじゃないけど東方の姉妹作と言えるのは秘封倶楽部ぐらいだろう

221 :
幡紫竜のことか?あれは東方より遥かにシューティングやってる

222 :
あれは難易度高めの覚えゲーで一面もクリアできないけど最近の東方よりは好きだな

223 :
>>2
納得のいかない方向に難易度のインフレとか書いてあるけど
東方のNormalって商用弾幕シューのNormalの難易度の比じゃないぐらい難しいわ
見づらいエフェクトについても得点パワーアップアイテムと同じ色の弾ばかりばらまく場面多いよ東方も
下手したら四角いお札型の同色の弾も大量に出してくる始末
弾避け考慮しないについてもボムでゴリ押ししろ状態だし
音楽の作り方やプログラムエフェクトドット絵作成までやっちゃうのは
真似できないからすげぇとは思うけどさ

224 :
東方のNormalですら全然見えないってお前普段どんな弾幕ゲーやってんだよ

225 :
>音楽の作り方やプログラムエフェクトドット絵作成までやっちゃう
「東方原作は作者が一人で作ってる」って嘘じゃなかったっけ?

226 :
>>223
ケツイとかやってた身なら考えを改めないと行けない
東方シリーズ(特に地霊殿等)は基本避けパターンは無いと思え、パターンある奴もあるがむしろある奴だけ覚える
無い奴はボムや特殊システム以外の戦法は基本画面を凝視する事だから集中砲火系の装備で我慢
これさえ覚えておけば商用ベースに比べると大分楽になる
勿論PCで出来るゲームだからコントラスト下げるなりAAかけるなりそういう見た目の事等は要調整
>>225
Win版の古い作品のEDに他2人の名前が載ってる

227 :
antとfangだっけ?
アンチとファンをもじった説もあるらしいけど実際どうなんだろうね

228 :
紅や妖の頃ってアンチとファンに別れて争うような状況じゃなかったんじゃないの?

229 :
そもそも「全体的なクオリティは低いけど安くてそこそこ遊べる弾幕避けSTGがある」ってだけの話だったからな
面白い所もつまらない所も凝ってる所も手抜きな所も普通にスレで語り合ってたし、
信者もアンチも存在自体気にされてなかった頃

230 :
太田の嫁は永夜抄からの付き合いのある
女性プログラマーだから永は確実に自主制作では無さそうだな

231 :
紅のプログラムサポートに後輩のpbg、花のED絵が黄昏のAlphesが関わってるんだっけか
花と文の一部のドット絵のクオリティとアニメ枚数見た感じこれも別人の仕事臭いけどどうなんだろう
>>227
洒落や慣習みたいな意図だったら風以降のクレジットで無くしたりしないんじゃね?

232 :
ほかの人の力を借りてもいいから、やりこみたくなるゲームを作って欲しいね
最近の作品(特に地〜神)はどうもやる気がわかない…

233 :
ゲームとしての面白さや完成度を追求する気も枯れてるみたいだし、
音楽以外別人に作らせないと無理なんじゃね?
それはそれで他のクオリティが上がった分音楽が見劣りする事になりそうだけど

234 :
ゲーム部分のクオリティが上がれば誰が作ったかとかどうでもいいです

235 :
じゃあもう東方以外のゲームやろうぜ
ずっと面白いのがいくらでもあるよ

236 :
結局「東方はZUNが一人で作ってるから凄い」というのも幻想だったか

237 :
でも中身伴ってなきゃ凄いも糞もねえよな

238 :
このままZUN叩きが盛り上がるまでがテンプレ

239 :
なぜかZUN叩きはいけないという風潮

240 :
そんなの一部の信者だけたろ
あとfangは実在人物っぽい。ツイッターにふぁんぐと言う名前のアカウントがあって
それが数少ないZUNと相互フォローの関係にあるから99%そいつで確定だろう
おそらくantも実在人物じゃないかな
思えば、この人らがスタッフロールに居なくなった途端に糞ゲーになったんだよな…

241 :
>そんなの一部の信者だけたろ
だったらパッチはよ

242 :
面白いSTGどころかまともなゲーム作れない人間に指示されるくらいなら
距離置いた方がまだマシだと考えた可能性

243 :
相互フォローしてるんだから別に仲違いしたtってわけじゃないだろう。

244 :
>>241
念のため言っとくとZUN叩きがいけないと言った風潮に対するレスな
信者ぐらいしかZUN叩きに反応する奴いねーだろと

245 :
ZUN叩きはどうでもいいけど
スレチとか狂アンチ扱いになるのか
信者というワードが出てきてるからならなそうだけど

246 :
てすと

247 :
太田さんのこれからの制作方針
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up202959.jpg
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up202960.jpg
http://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy20491.jpg
http://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy20492.jpg
http://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy20493.jpg
http://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy20494.jpg
http://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy20495.jpg
http://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy20496.jpg

248 :
>>247
ぶひいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいん!!!

249 :
もうCAVEと組んでアケで出せ・・・

250 :
弾グラフィックからして折り合いつかんだろうな

251 :
>>247
マジでこれ公式かよ?
コンプエースのサイトで確認するまで釣りキャラか二次同人だと信じて疑わなかった
これでまたファンはチェックしないとファンを名乗ることすらできない作品が一つ増えたんだな このスレに来てる奴らにそういう意味の「ファン」はいないだろうが
まあ、もうガッカリゲー出して敏腕STGクリエイター面されてもムカつくから、ずっと漫画の原案だけしててもらいたい

252 :
>>251
マジでそんな気分
漫画とかどうでもいいからSTGがんばれよと言いたいし、
いっそSTGつくらないようになれば躊躇なく東方を切れる、とも思う

253 :
ゆるゆりのあれに見える

254 :
STG?エスパー養成ソフトじゃねえの?

255 :
萌え萌えキュンッですわね

256 :
>>251
ノーマルすらクリアする努力をせず、無敵やストーリーサイトに頼って
エンディングを知るような奴らにだけはファンにあらずと言われたくねえな
今まで惰性で買ってたが、本格的に東方を見切る時が来たのかも

257 :
7枚目コラじゃねーか
夏にゲーム作りたいとはぼやいてたな

258 :
今更だが何でZUNは妖のPhをExと似たような構成で作ったんだろう
新鮮味もあまりないし、変な安っぽさを感じてしまうんだよな
自分が唯一評価してる作品なだけにその点が残念

259 :
2周目的位置づけだったと見てる

260 :
>>258
わざとでしょ。理由は>>259に同じ
そういや怒蜂(無印と大復活)も1周目と2周目では倒すべき敵が全く違うはずなんだが
どうなってんだろ

261 :
>>252 >>256
そう思うようになったら東方という存在だけでストレスになるから切った方が良い
自分もアンチになってイライラするぐらいなら東方と決別したいと思ってるし

262 :
>>261
正直、存在自体にイライラするほどでもねえんだよな
紅妖(個人的には花も)は今でも楽しいし、新作はKOTY的に糞さをここで吐き出して笑い飛ばすスタイル
東方切ると言ってもSTG新作出なけりゃ自動的に切れるものだしねえ
それはそうとこれ狂アンチ臭がプンプンするんだが…

263 :
いつもの人だろ

264 :
状況がきちんと見えるなら難所でも楽しい
Lミークとかとったことないし
(残像なしの)Lマイスタとかこれからも取れる気がしないが
それでも見えるから楽しい
見えないグラフィックのところは簡単だろうが糞
星蓮船5面とか背景だけで非STG判定
状況が見えなきゃそもそも努力のしようがねーだろと

265 :
そもそも東方ファンという称号なんか欲しくねえわw
面白そうなシューティングがあればやるだけだよ、東方であろうがなかろうが
>>264
またあんたか・・・
がっかりスレで文句を言うなとは言わんが、マジで眼科に行った方がいいよ
恐らく色覚に異常があるだろうが、治療で治る可能性もあるのだから

266 :
>>265
逆だよ
人間の視覚ってのは、境界がぼけてて動く白玉などを積極的に無視するようにできてる
自然界においてそう言うものの多くは、木漏れ日があたってるなどの光の加減だから

267 :
>>262
ZUNがまともなSTG作る気無いのがわかってるけど、
惰性で毎度買ってここで笑い飛ばしにくるのも飽きてきてるんだろ?
いっそ離れた方が精神的に良いよ
自分は星で踏ん切りつけたが、そしたらわざわざプレイするからイラついて
ここで吐き出す必要があったんだと気づけた

268 :
体験版が面白かったら買うよ。
ぶっちゃけ最近はそう思えないけれど。
永ぐらいの作りこみも期待できないし、
ユーザーサポートも糞だし。

269 :
バグをけっこう放置してるあたり、如何なものかと思うよね

270 :
確実にSTGへの熱意は無くなってきてる
漫画やキャラに熱意を費やすなとまでは言わないけどゲーム部分は頑張れよ

271 :
神霊廟3ボスだかの何とかってスペルの対応を見た時
ああこいつはもう自分の作品に対しての拘りとか無いんだなと思った

272 :
>>267
ちょっとエスパー過ぎて意味がわからない
新作は絶望的につまらんがSTGに関しては飽きはしねえよ
ADVやRPGなら飽きるの早いが格ゲーやSTGは作品によっては10年単位で長く遊べる

273 :
作る作品がクソゲーだろうが漫画原案に力入れてようが関係ない、最大の問題は
「それで天才STGクリエイター面していること」
「結局のところSTGとしては流行っていない事に作者側もファン(笑)側も甘んじている事」
「本来のSTGとしての流行りじゃないのに時代の覇権面してること」
だろ
結果としてSTGとしての東方の純度を求めてる奴らはむしろキチガイ扱い、原作からかけ離れた萌え用設定が大流行りで漫画だカラオケだ、って商業進出みたいなもん
元々熱狂的ブームってものが嫌いなタチではあるが、それを抜いてもこの現状に納得できる要素なんか何一つないな

274 :
>>273
よくぞ言ってくれた

275 :
STGとしての東方の純度(笑)

276 :
>>273
言ってることは間違って無いだろうと思うけど
ファン(笑)とか口調・長文とか某アンチスレみたいで・・・

277 :
東方に関しての事柄には、間違ってないだろう事にまで疑心暗鬼に陥り過敏に反応して
難癖つけてくる人間ばかりになっちゃったから東方ファンが蔑称扱いされる訳でな…
今は廃れたスレあたりにだいたい流れたんだろうけど、それでもまだSTG板全体に
そういう東方ファンが散らばってて嫌になるわ

278 :
おたくのバカが荒らしに来てるんで連れ帰ってもらえますかね
東方Project総合ヲチ&アンチスレ 39
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1350778259/

279 :
作る作品がクソゲーだろうが漫画原案に力入れてようが関係ない(キリッ)
作る作品がクソゲーだろうが関係ない
作る作品がクソゲーだろうが関係ない
作る作品がクソゲーだろうが関係ない
>>273はスレタイを100万回読み直せ。そして巣に帰れ

280 :2012/10/30
>>278
マルチR
あとその言葉、そっくりそのままお前らに返してやるよw
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