2012年09月TCG18: 自作TCGを制作するにあたって 第22章 (308)
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自作TCGを制作するにあたって 第22章
1 :2012/09/27 〜 最終レス :2012/10/31 このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです 製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。 本スレはあくまでマターリスレです 本気で将来の商業化を目指している方、 もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、 所謂かまってちゃんにすぎませんので 相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。 前スレ 自作TCGを制作するにあたって 第21章 http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1338738539/
2 : 過去の作品 自作TCGを制作するにあたってwiki http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/ 1スレ目630氏のページ http://www.geocities.jp/cards_630/ ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)- http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html 爆氷氏のTOX ブログ http://bakuhyou.jugem.jp/ 幻想戯作 http://www18.atwiki.jp/gensougisaku/ 暁女王 http://dqueen.jp/
3 : 便利 過去スレ29の人 誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。 1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。 2.ルールを構築します。 難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。 土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。 このときはカードバランスとかは無視。 回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。 3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。 このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。 4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。 ここで初めてカードのバランスを取っていきます。 どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。 単体の強さの上限を見極めるのもここで。 5.2〜4を繰り返し、完成に持っていく。 以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、 それだと一向に先に進まないと思います。 まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。 4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。 私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。 おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。 ジャガーノーツのHP TCGカタログがある。 http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/
4 : 過去スレ414 ●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?) ●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。 ●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。 ●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。 ●テーマを引き立たせるガジェットを考える。 ●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する) ●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。 ●カードデータ(スペック)を作成する。 ※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。 過去スレ421 TCGとは ※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く @デッキ構築 各プレイヤーは独立した山札を持つ。 プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。 副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。 Aカードルール優先 基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。 Bカードトレード トレーディングカードを用いる。 副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。 (販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する) 4 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mail:sage 2012/02/15(水) 02:41:25.53 ID:rHOIy00C0 [3/4] 過去スレ ttp://logsoku.com/search.php?query=%E8%87%AA%E4%BD%9CTCG%E3%82%92%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%82%E3%81%9F%E3%81%A3%E3%81%A6 ※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと
5 : >>1 乙
6 : >>4 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/27(木) 20:42:26.09 ID:zj+0AxgP0 > ※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと >>1-4 ID:zj+0AxgP0及び、敵対者は下記の処刑とする。 肉だるま加工の処刑^^ http://logsoku.com/thread/uni.2ch.net/entrance2/1294980584/290 肉だるま本人の身内を皆殺し根絶やし処刑^^ http://theync.com/static_html/20633-gruesome-video_media.html 片目を抉り取って目隠しさせ、≪ 目の前の殺される身内の叫んだ悲鳴 ≫ を繰り返しヘッドフォンで聞かせる。 ↓ 肉ダルマに変わり果てた処刑生存者は、悲鳴を聞かされる度に、血まみれで死んでく身内の姿(視覚情報)を思い出す。 ↓ 時折、身内が殺される記録映像を処刑生存者に無理やり見せてから再び目隠しを施し、悲鳴の音声を連日に亘り聴かせる。 http://kitawebs.com/china-crime9.jpg http://kitawebs.com/china-crime10.jpg http://kitawebs.com/china-crime11.jpg http://kitawebs.com/china-crime12.jpg http://kitawebs.com/china-crime13.jpg http://kitawebs.com/china-crime14.jpg http://kitawebs.com/china-crime15.jpg
7 : <前スレ> 自作TCGを制作するにあたって 第21章 http://unkar.org/r/tcg/1338738539 http://logsoku.com/thread/anago.2ch.net/tcg/1338738539/
8 : 印刷めんどす
9 : 一乙 前スレの東方のやつは乗せなかったのか 本人の許可が無かったのかな
10 : 暁女王やってみたよ。 気になった点 ・UI 戦闘後、端末の「戻る」操作をしないと復帰できないのが面倒。することがないんだから 勝敗表示後に画面タッチなどでメニューに戻るようにして欲しい。 説明では右下が「スキップ」らしいが自分の環境では「回復」と表示されていた。 同名のスレイブがいる場合、行動選択時にどちらの行動かの表示が分かりにくい。 もっとあからさまに目立つ色にしてもいいと思う。 ・カードデザイン テキストをシステム的にしすぎている気がする。まさかあのテキストをそのまま処理に使っているわけはないと思うけど、 プレイヤーに見せる文章はギャザぐらいにはわかりやすくして欲しい。 グールの通常攻撃に意味はあるの?よくあるRPGみたいに相手がアンデッドなら逆にダメージを受ける、 とかの要素があるならいいや。
11 : ゲームシステム面は個人的な好みの話なので適当に聞き流して欲しい。 デッキとは別に手札があったほうがランダム要素が生まれていいんじゃないかなぁ。 召喚とそれ以外は1ターンにそれぞれ1枚ずつ使えるとうれしい。 スレイブが倒されたときに召喚コストの半分が返ってくるとかの要素があると 多少逆転しやすくなったり、弱い奴を捨て駒に重いのを出すようなデッキが組めたりするかも。 そんなところかなぁ。あと盾とかがんばれ。
12 : どうも。バグが多すぎて煮えてきました。 >戦闘後、端末の「戻る」操作をしないと〜 対人戦の場合、チャットがあるのでね。一人用の時はそうしようかな。 >説明では右下が「スキップ」らしいが自分の環境では「回復」と〜 この辺りの同期の問題がルールサイト作るのが億劫な理由でね。 なお、「回復」は「ターン終了」になる予定 >プレイヤーに見せる文章〜 文言は全カード見直しの予定。 短くまとめるノウハウがないから何回か失敗する事になるだろう。 >スレイブが倒されたときに召喚コストの半分〜 気づかなかったかもしれないが、この仕様は入っている。
13 : >>12 うーん、半分回収してあれかぁ。 プレイングの問題と言えばそれまでだけど、どちらかの場にアタッカーになるスレイブが、 具体的には猫が2体3体ならんじゃうと、よほど耐久力のあるスレイブじゃないかぎりは 出たそばから死んじゃうからさ。 さらに召喚見てからアイテムで焼いたり出来るわけだし、場で負けたらどう戦えばいいんだろう、ということで。 俺のデッキの場合はグーラ→バンシーでそんな感じの状況にしてる。 そういや、速度同値の場合の行動順ってランダム?場に出た順?
14 : おはようございます。今日はMTGのプレリに出かけてきますぜ。 >>13 基本的にお手軽対戦を目指してる為、短いターンで決着するバランスで 考えてるよ。だから序盤の競り合いがそのまま勝敗になるイメージ。 今後はわからんけど。 逆転要素として、デッキに1枠スレイブリーダーという特別枠がある。 そこに通常のスレイブを設定すると能力値の高い個体になるんだけど、 クジで出てくる金枠のスレイブを設定することもできる。 金枠には一度に複数のスレイブを場に出す奴がいたり、ノーコストで 復活したり、通常のスレイブと比べて明らかに強い。 >速度同値 右の方にある風向きってアイコンで、風上から動くことになってる。 コマンド入力時点でどちらが先行か分かるためランダム要素を少し削 ってる。これはオリジナル要素と言えるかもしれない。
15 : 風向き!あれ意味あったんだ! スレイブリーダーはクジで出たヴァンパイアにしたんだけど コスト高すぎて出る前に決着ついてる感じ まぁその辺はお互いのデッキ次第か
16 : 下記のシステムが簡略化された。 召喚でもダイレクトを阻止できる(ステルス解除と同じ)タイミング条件に簡略化する案も出たそうだが、 TWGPのルールは、商業作品『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』と共通であり、 『 ドルサーガ 』は、最低でも上位互換を3段階とし、物によっては5段階まで発売する計画で、 タイミングのバリエーションは多いにこしたことはないとの考えから却下された。 TWGP (ドローなしヴァージョン改訂) 5 http://megalodon.jp/2012-0930-1949-53/plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=8 5. 表置きライフの合計枚数以下でダウンロード(山札から場のチャージGに裏タテ置きする処理) 今回の処理分を含めた失効ライフの合計枚数が多いほど、より多くダウンロードできる ↓ 5. 空きチャージ・グリッド数を上限枚数とするダウンロード(山札からチャージGに裏タテ置き)
17 : ルールつくってカードのデータつくって、テストプレイしたら つまらなかったってことが多々あるんだけどみんなある?
18 : >>17 それをうp 客観的な意見はいるよやっぱり つまらないと思ってても実は隠れたおもしろさに気づかないだけかもしれない もしくはちょっとした変更で変わることもある 自分で全部は気づけないよやっぱり
19 : >>17 そのパターンで5回作り直してようやく固まった
20 : とりあえず既存TCGでよく見る面白い要素は取り入れとくべき。 属性ごとの特徴をしっかり出すと異なる属性の対戦とか、組み合わせが楽しくなるし ゴブリンの王とかコッコルピア的な種族サポートは種族デッキが楽しめるようになる。 リアニ、突然変異、大量マナ産生みたいな基本的なコンボパーツは第一段から用意しときたい。 進化や合体も最近だとどのゲームにも当たり前のように入ってるから、入れといて損はないと思う。
21 : 一通り用意して、調整しながらそのゲームの基準値まで決まったら楽しいだろうな
22 : 面白い要素なんて自分でつくれよパクりじゃなくて
23 : >>20 揚げ足取りみたいなものだから気に障ったならNGするなりスルーするなりして欲しい。 既存のTCGの良いところを取り入れるのが悪いとは言わないが、 なんでそれが面白いのか?自分は何を面白いと思ったのか?を理解しないと、 内容の取捨選択を間違えかねないなぁと自分は思った。 少なくとも「入れといて損はないと思う」なんてのは違うんじゃないかな、と。 「属性の特徴」「種族サポート」「各種デッキコンボパーツ」 プレイヤー自身が出せる独自性の幅を広げる要素だと思う。 どんな分野でも自分だけ、とかオリジナル、とかに楽しみを感じる人間は多いよね? 「進化」「合体」 ヒロイック的な楽しさじゃないかな。進化は上位の存在、合体は一体以上の力を 持ってることが明らかだから、誰が見ても一目で「強い」のが解りやすい。 TCGなら、それを操れる=支配欲が満たされる的な部分もあるかもしれないね。 ざっくりだけどこんな感じ。何度も言うようだけど、この文章は>>20 を批判するためじゃなく 自分が気になったから書いただけです。気に障ったら申し訳ない。
24 : そういうことあれこれ悩んでる間に何十回と思いついたアイディアをテストできるし 自分は直感と閃きと試行でどんどんやっちゃうな 何が面白いか、なぜ面白いかなんて未だに上手く言葉にできない とにかく色々作って、友達とあれこれ話してるのが楽しい
25 : 漫画の話だけどバクマンで漫画家のタイプには二通りあるって話があった。 直感で漫画を描く新妻エイジみたいな天才タイプと 計算で漫画を描くシュージンみたいなタイプと。 ゲームもいろんな作り方があるんじゃないかな。 直感で面白いものを生み出せるならぶっつけで作ってもいいだろうし 他のゲームの批評が好きな人は計算して作ってくのがよさそう。
26 : 全然天才じゃなくてむしろ頭悪いせいか、一生懸命考えてこれで大丈夫と思っても 実際やってみると全然違ったってことが凄く多いんだよな あとTCGをやらない友人にすんなり理解させられるくらいわかりやすく作れているかとか やってみないとわからないことが多いし、考えたり悩むよりテストプレイが手っ取り早い
27 : 適当なオリジナルルールを作って改造しながら遊んでて 面白いものができるならわりと感性があるってことじゃね。 俺はTCGの何が面白いか考えてそれを発展させてみたりしてるうちに わりと最近、面白いゲームになってきた。 完全に計算タイプ。
28 : 俺は天才じゃないが直感型だな 勝手にゲームができていく感じ そんなことよりプリンターほしいぜ
29 : 俺は昔、厚紙にプリントしてテストプレーをしてた 思い通りのゲーム展開が作れると面白いと感じるんだけどな
30 : 自分はわりとマローやエリオットのデザイナーズノート見たり スレやblogでtcgやその他の電源・非電源ゲームの批評見て参考にするんだけど あんまりそういうのやらずにとにかく作るって人も結構いるんかな?
31 : 個人レベルでそこまでハイレベルなものは中々できないだろう割り切ってるから 視点を変えて、TCGのテイストを入れつつわかりやすく気軽にできる物を目指してる ある程度は見て参考にはするけど、派手さを優先するかな
32 : 個人でもゲームシステムはハイレベルにできるんじゃないかな カードの品質や絵とかは金と時間がかかるけどさ
33 : amazonとかにカード用の紙って売ってないかな? なんかそんな様なおもちゃが有った気がする
34 : オリカギアか
35 : スリーブに紙いれりゃええやん
36 : そうかスリーブか、リアルのカードは買ってないから思いつかんかった しかしスリーブだけ買うのもアレだなw
37 : 前にも言ったけど インクジェット用紙は裏写らなくて割と使えるよ。
38 : 名刺用紙でおk 裏透けるけど気にしなきゃいいもの てすおとプレイではいつも使ってる
39 : 暁女王 更新しました。 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.dqueen 修正点 ・カードサムネイルにマナを表示 ・カードテキストを全て見直し ・ゲームの流れを見やすくする工夫 ・キャンペーン4話 宜しくお願いします。
40 : >>33 イエサブにブランクカードが50枚200円である 印刷も考えたら名刺でいいと思うけどな
41 : 文字入れするときに楽な方法ない?
42 : なに文字入れって
43 : カードに効果とかを入力すること
44 : ふつうにexcelで十分じゃないかな 1シート目にカードリスト 2シート目にカードのテンプレとかして カードリストの入力情報をテンプレに反映させるようにすると便利
45 : エクセルだと印刷した文字列が画面上の比べてズレたり入らなかったりしたりするのがね Photoshopとかで作ってる人はいないのかな
46 : 仮のカードで質にこだわる必要なんかないだろ わかりゃいいんだよ
47 : >>39 やってみて要望とか気になった点 ・場に出た後のスレイブは力を常に表示してほしい ・通常攻撃ができるスレイブとできないスレイブの区別が使うまでわからない ・攻撃対象ってランダム? ・魂ってなに?
48 : >>44 カード名だけ書いて効果とかはPC見てたけど、そんな方法があったのか Excelすげーな
49 : >>47 コメントありがとう。励みになります。 >場に出た後のスレイブは力を常に表示してほしい 今は「現在ライフ/最大ライフ」って表示なんだけど、 確かに最大ライフよりは力の方が見たいかもね。 表示できる量はスペースと相談になるので 数秒ごとに表示切り替えとか色々試してみます。 >通常攻撃ができるスレイブとできないスレイブの区別が使うまでわからない 了解です。テキストに入れておきます。 >攻撃対象ってランダム? 完全ランダム >魂ってなに? ヴァンパイアの固有カウンターです。 吸血で敵のライフを0にすると+1になり、その数の回数復活できる。 某旦那仕様
50 : PCでテストプレイができるツールみたいなの無いものかな 二個のデッキをシャッフルして配置、山札クリックでカードを引く カーソルをあわせるとテキスト表示、ドラッグでカードを移動 これくらいできれば色々捗りそうなんだが
51 : wisdomっていうポケモンカードのシミュレーションソフトならある テキストもいじれたはず フィールドの位置はポケモンになってしまうが
52 : >>50 作業向けならエクセルのテキストオートシェイプをカードに見立ててやってはどうかな。 テキストは直接書く(隠すなら背景と文字同色)、移動は元々できる。 シャッフルした山札からカードを引く部分はマクロでできそうな気がする。
53 : ルールのアイディアは割と浮かんでくるんだけど勝利条件が、 ・相手のデッキ枚数を0にする ・相手のライフポイントを0にする ・DMのシールド的なものをすべて破壊する ぐらいしか思い浮かばないんだけど、他にどんなのがある? アイデアをくろさい...
54 : 既存のTCGみてこいよ
55 : >>53 >>3
56 : ・相手の精神を攻撃して戦意喪失させたら勝ち ・相手の服を全部脱がしたら勝ち ・相手のサイフポイントを0にして破産させたら勝ち
57 : >>53 D0やアクエリなどダメージに相当するカードを累加していくのか、DMのシールドみたいに減らしていくのか あとはポケモンのサイドカード方式も。 ポケモンだと相手の場のモンスターを全滅させるのも勝利条件
58 : ・将棋みたいに王を直接攻撃したら ・囲碁みたいに領土奪いあって決まった範囲占領したら ・エレメント奪いあって一定数獲得したら ・手札0枚になったらor10枚以上になったら ・ゴールドみたいなの用意してどちらかが破産したらor一定額儲けたら 設定変えればわりといろいろできそうだけどな。 闘技場でモンスター戦わせるブリーダーになるとか。
59 : 他にも結構あるんだな... みんなありがとう >>54 そうしてみる
60 : ほかのカードゲームでもあると思うけど、旧ガンダムウォーではカードの効果として 「勝利する」「敗北する」ってのがいくつかあった。 ・特定のキャラとユニットの組み合わせが同時に5つ成立し、かつ自軍が特定のキャラをコントロールしている場合勝利する ・本国(山札兼ライフ)を完全回復するが、このカードは場に残る。破壊されたりすると敗北する。 ・山札から好きなユニットを場に出せるが、このカードは場に残る。以下同文。 ・このカードがG(コスト発生源)にセットされている状態で、そのGが敵軍効果で破壊されると勝利する。 ・敵軍本国にダメージを与え、それで勝てなかったら敗北する。 など。 勝利する効果はそれ専用で組まないとまず成功しないしソリティアになりがち。 敗北する効果はカードデザインのバランス取りとしてアリかもしれないけど、 多用しすぎると逆にバランスが崩れると思う。 まぁ、1‰くらいはそんなカードがあってもいいんじゃね?みたいな。
61 : エグゾディアが衝撃的だったな。
62 : 機知の戦い「おっす」
63 : こんなのもあるか お題のカードが(デッキから出す)or(初期から配置されていて) 特定キャラとか、ある能力値の合計が一定以上のキャラ(ないしその組み合わせ)を派遣することで そのお題をクリアして、一定得点以上取れば勝利 (Clamp in Cardlandとか、デルトラ・クエスト) 片方のプレイヤーが一定条件でゲームが終わり(デッキが尽きるなど) そのあとで場にあるカードのポイントを集計して、それが多い方の勝ちとか 陣取りゲームで、ターンエンド時点で得点リアを支配していると 自分が得点を得るor相手がダメージを負っていき、それが一定を超えると勝利 (ディメンションゼロ、神の記述) でも、特殊な凝ったゲームシステムにすると しばしば、プレイヤー同士でお互いやることが咬み合わなくなって ソリティア的になるんだよなぁ わかりやすく想像しやすいとなると普通の奇をてらわないバトルのが伝わりやすい
64 : 俺は最近、ルールは普通にしておいて 面白いテーマやクランみたいなの出してく方がいい気がしてる。
65 : それただのオリカだろ
66 : 勝利条件カードはインパクトあるよね 場にある限り敗北しないし相手は勝利しないクリーチャー あるタイミングで自分のライフが1点なら勝利できる魔法 デッキを使い切ったら敗北のところを勝利できるクリーチャー 5ターンの間ダメージを食らわなければ勝利できるクリーチャー MTGだとこんな調子
67 : >>65 当然、テーマに個性が生まれやすいような工夫は基本ルールに取り入れるよ。 エクストラデッキにいろんなカード入れて活用しまくろうと思ってる。 戦士テーマなら場に出たとき武器を一枚エクストラから装備できるとか。 普通と言うのは ライフを削れば勝利、1ターンに1枚引くみたいな基本的な部分。
68 : Dimension0だと、デッキボトムのこのカードを、デュエル中一度もデッキの特定位置にカードを置くことなく、またこれと同名のカードをデッキに戻すことなく表にしたら勝利ってカードがあったな。 いわゆる積み込みカードは使用不可で、デッキに回収してもダメという鬼難易度だけど、これを使ったデッキが全国大会で何勝かできたらしい。 TCG以外のボードゲームとかを見てみるとまた勝利条件が色々あるぞ。 例えばわかりやすい例だと、人生ゲームはゲームの終了条件はプレイヤー全員がゴールに辿りついた瞬間で、勝敗を決めるのは決算後のお金の額で決まる。 同じように、終了条件を満たしてからポイントを計算して競うってゲームは多い。ドミニオンとか。 あるいは規定ターンおよび規定回数の勝負を行い、それで得たポイントのトータルを競うものもある。連荘とかトビで変動するが、半荘なら大抵8回は行うマージャンなんかが例になるだろうか。 あるいはシャドウハンターズってボードゲームなんかだと、ゲーム開始時にランダムに配られるカードに勝利条件が書いてあり、 (例えば参加者の特定の相手を自分の攻撃で倒すとか、特定のアイテムを集めるとか)それが成立した瞬間に宣言することで勝利など、ルールの範囲ではあるけど勝利条件がそれぞれ違うものもある。
69 : 特殊勝利できなくても 数ターン経過すると成長して強力にになる古代獣とか 特定パーツ集めると封印から解き放たれる破壊神とか ロマンあるキャラクターは大好きだ。
70 : 超天才 ヒヨコ戰艦が、TCG WORLD GRAND PRIX にエクストラデッキ的なシステムを導入!ヽ(*´∀`)ノ。+゜ブラヴォー TWGP (ドローなしヴァージョン改訂) 9 http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=8 [エクストラ・デヴァイス(特殊戦術)] : 専用の宣言条件を持つカード 各社TCGのエクストラ・デッキや第2山札に置くカードは、ゲーム開始前から任意で、各ライフ・グリッド毎に予め1枚ずつを裏タテ置きできる。
71 : >>69 同じく。 ゲートガーディアンとかグレートモスとか ああいう苦労に見合わないのでもロマンがあるやつは好きだな
72 : ゲートガーディアンは今なら 墓地の3体を除外で特殊召喚で連続攻撃くらい持ってそう。 それでもライロと組み合わせて組みはじめたら これライロ単の方が強くねってなりそう。
73 : >>70 追記 ライフ・グリッド段とチャージ・グリッド段を入れ替えた ← 場を構成する基軸としてライフ札の横列を用いるそうだw 変則ルール : オーバー・スキルを行使したプレイヤーは、昇華できない ← 好みに応じて各対戦で採用できるそうだw >>70 更新 [エクストラ・デヴァイス(特殊戦術)] : 専用の宣言条件を持つカード 各社TCGのエクストラ・デッキや第2山札に置くカードは、 ゲーム開始前から予め任意で、各ライフ・カードの下に1枚を裏タテ置きできる。 ・ ライフ5枚ならば、最大で合計5枚まで置ける ・ エクストラ・デヴァイスは、デッキ枚数に計上しない(別腹) −−−−−−−−−−−−−−− 『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』 は T.W.G.P ルールだが、フル・デュエルの構成が下記に変化する。 ・ ライフ枚数 5 → 3 ・ グリッド列 5 → 3 ・ チャージ召喚ダウンロード枚数 2 → 1 ・ 各エクストラ・デヴァイス上限数 1 → 2 (ライフ3枚なので、最大で合計6枚まで置ける)
74 : 進化とか融合って結局は、同じ物を出すのに、別のコストという手段が選べるというバリエーションだよな フレーバー・イメージ的にも魅力的だが、それだけで考察が止まってしまうともったいない 遊戯王だと1ターンに☆4以下を1体召喚できる、 MTGやデュエマだと1ターンに1枚追加できて毎ターンリセットできるマナという具合に ”基本のリソース・基本のプレイ方法”があって それににすでに場に出しているユニットを生贄や進化元にするというコストや 特定キャラ同士の組み合わせや、生贄・進化元と進化先のカードを揃える、不安定性も潜在的なコストになる 不安定性や、通常コスト以外のコストというのをどういうタイプにするかで新しいそういう物件のバリエーションが作れるんじゃないかと バリエーションが多くて困るということは無い(ただ、コスト対効果が強すぎる・弱すぎるとバランス上の問題はあるが)し それに、途中で方向転換して、後付けするにしてもどうとでもできる (ただ、構成する要素の数が極端に少ないゲームの場合は、ネタ切れを起こしそうだが)
75 : 一番理想なカードゲームはトランプだよ 数字とマークしかないのに老若男女誰もが知ってて様々なルールで遊べる これ以上何を追及するつもりなの?
76 : 浪漫
77 : ドラゴンに炎を吐かせる 戦士に武器を装備させる 魔法使いに魔法書の呪文を使わせる ロボを合体させて巨大ロボにする パーツを集めて封印された破壊神を復活させる 雷で敵を全滅させる 呪いで敵を動けなくする 時を止める 敵の洗脳して仲間にする 落とし穴をしかける こういうことをカードだけで出来るのが面白いんだよ。 別に数字比べて遊びたい訳じゃない。
78 : でもそれって "サーチ"や"ドロー"でキーカードを水増しして"コンボ"で相手に勝つのを前提にしているよね? それを妨害するカードもパターンが決まっててみな同じカードを使う それを含めて面白いって言ってるの?
79 : tcgとトランプどっちが売れてるか考えような^^
80 : >>79 その内何十%のカードが一度も使用されずにゴミ箱行きになったの?
81 : 俺らはカードゲームやるけど、君はトランプやったらいいんじゃないかな。
82 : >>80 そんなの分かるはずないだろ 頭おかしいの君
83 : 数値の調整上手くいかないとルールそのものをごっそり変えた方が良いのかなとか思えてきた 多少ルールが難しくてとっつきにくくても戦略性重視な感じにしたい シンプル且つ戦略性の高いゲームはほんとすごい
84 : >80 売らんかなが先にある商業TCGだと水増しのためにしょうもない下位互換カードを作る事があるけど そうじゃないなら、無駄なカードのない、シェイアップしたカードプールで行く事が出来るし そうすべきだろうな >83 大体、今のTCGってどれもガチなデッキを組むとなると どのカードも大小の特殊能力付きになってしまって、基本ルールが想定している簡単さと実際のデッキ運用の際の難しさが別物になってるんだよなぁ むしろ、基本ルールが一見難しく見えてもカッチリ整備されている方が後で効果を乗せた時に結果的に簡単になっているっていうのも よくあることかもしれない
85 : >74 進化や融合が、ユニットのプレイ方法のバリエーションっていう考え方で言うと デビルチルドレンTCGの合体システムが面白かったなぁ 合体材料+合体専用カード+合体後のカードと揃える必要があるけど MTG式マナコストでかなり高いコストのカードが早い段階で出せるっていう (http://www.megatencard.com/old/index2.html ) 合体材料のコスト合計+使用した材料数(2以上)=召喚できる合体ユニットのコストって具合で 合体専用カードがあるんじゃなく、コストを安くする召喚手段の一つとして扱われてる
86 : こっちのがわかりやすいか http://www.megatencard.com/d/game/desc09.html
87 : 合体材料が多いほど大きな召喚ができるが、 壁ユニットが減って手薄になる諸刃であり、 結局のところコストを安くするメリットが、 布陣の弱体化のデメリットで打ち消されてしまう かも知れないが
88 : >>78 そういう要素を強く感じさせてしまうtcgが 戦略性が面白いのになぜか売れないゲームなんじゃね?
89 : みんなはターンを構成するフェイズおよびステップってどのくらい作ってる? あまり多すぎると複雑になるし、逆に少なすぎるとアバウトになりがちなんだよね 今はそのアバウトさを生かせるゲーム性で考えてるところなんだけど 意識してることとかあれば是非聞かせて欲しい
90 : セットフェイズ アタックフェイズ ディスカードフェイズ こんなところか
91 : >>84 その最たるものが前者が遊戯王、後者がディメンションゼロだと思う 遊戯王の基本ルールのシンプルさとIFのエメループなんかに見られる複雑怪奇な動きやライダーとかの謎裁定、 D0の面倒で複雑だけどルールの不備はほとんどない状況と。
92 : >>89 どういうゲームにしたいかによるだろ ドローしたあと好き勝手に召喚したり攻撃したりできるのか カードの使用タイミングを分けて制限をつけるのか むしろフェイズ毎にやること決まってる方が分かりやすいかもね
93 : 俺の場合はメインフェイズしか作らないよ そのフェイズの中で最初にカード引いて ・ユニットを場に出す。場に出したフェイズは行動できない ・いわゆる魔法カードを使う ・いわゆる土地カードを出す ・ユニットを操作する。攻撃したり特殊能力を使うなど。1体の行動は1フェイズに1回 の4つをやって、やることがなくなったらメインフェイズ終わり。相手にフェイズ渡す 何とかフェイズ乱発されても覚えらんねーから正直
94 : そのメインフェイズの行動を全部覚えるのが大変って人もいてのう・・・
95 : >>85 3枚消費痛すぎと一瞬思ったが デブリドラゴンみたいに単体では弱いけど仲間蘇生できるやつ作ればいいか。 遊戯王の磁石の戦士なら 墓地に残り2体がいればそれを場に出せる的な感じで。 でも2枚消費も大変だから 遊戯王式にエクストラから出す方向で落ち着く気がする。
96 : >>94 基本的にカード3種類を場に出すだけだよ これ以外に特殊なルールを増やすほど忘れやすくなる カウンターやコインなどもやたらと増やすとわからん。かといって記憶に頼るのもマズイ 状況を見てパッと分かるようなゲームにした方がいいと思ってる 実際、ルールを何度も確認するといらないのが出てきて整理するハメになる あるゲームで敵を倒すと追加で何かできるとか、コイントスとかルールあったんだけど、面白くないから無くした
97 : 個人的にコインとかカウンターとかサイコロとか、カード以外に必要な物があると面倒くさく感じるから使わないように作ってるな まさに自作って感じだ
98 : しかしカウンターあるとまた効果も膨らむんだよな 修正カウンターとか消散とかいろいろ
99 : >>73 追記あり [エクストラ・デヴァイス(特殊戦術)] : 専用の宣言条件を持つカード 各社TCGのエクストラ・デッキや第2山札に置くカードは、ゲーム開始前から予め任意で、 各ライフ・カードの下に1枚を裏タテ置きでき、ユニット・グリッドやチャージ・グリッドに置き直して行使する。 ・ ライフ5枚ならば、最大で合計5枚まで置ける ・ エクストラ・デヴァイスは、デッキ枚数に計上しない(別腹) −−−−−−−−−−−−−−− 『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』 は T.W.G.P ルールだが、フル・デュエルの構成が下記に変化する。 ・ ライフ枚数 5 → 3 ・ グリッド列 5 → 3 ・ チャージ召喚ダウンロード枚数 2 → 1 ・ 各エクストラ・デヴァイス上限数 1 → 2 (ライフ3枚なので、最大で合計6枚まで置ける) 地球の在る側の宇宙(実数質量の宇宙 : リアリス)でのシステムは上記となるが、 相対する宇宙(虚数質量の宇宙 : イマジア)でのシステムは、 ターンとフェイズが存在しない混戦・乱戦のリアルタイム戦闘システム(鋭意構想中!!)であり、 全ての処理の可否はパワーの値すなわち機動性とタイミングによって確定する。 ドルサーガとは、イマジアの特定領域に伝承されている事実に基づいた叙事詩の名称。 http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/200912010002/
100 : 合体は素材何でも出せるってのは生け贄みたいになっちゃうし せめて種族指定して欲しいな。
101 : Dimension0の合成システムはどうでしょ。 パターン1:4マナの呪文で、指定種族AとBのカードをそれぞれ1枚ずつサクって、AかBどちらかの種族のユニットを手札・デッキ・墓地・エネルギー(DM方式のマナゾーン)からサーチして召喚。 実際のカードではフェアリーとコロボックル専用の合成用カード、のように種族を縛っている形のデザイン。ただし種族が合えば素材はどんなに貧弱でもいい。 パターン2:3マナの呪文で、指定の色二色のカードをそれぞれ1枚ずつサクって、サクったカードの点数で見たコストの合計以下のコストで、サクったカードのいずれかの種族を持つカードを手札・デッキ・墓地・エネルギーからサーチして召喚。 友好色の二色が指定されている。比較的自由度は高いが、素材にいくらか高いマナコストが必要で、燃費は悪い。パターン1のカードが作られていない種族でも使えて、ファッティが多いボス種族(MTGでいえばワームとかリバイアサンとかドラゴン)なんかにも使えなくはない。 パターン3:そのカードがデッキトップで公開されていると、場から指定種族AとBのカードを1枚ずつサクって自身を合成召喚。 こいつら自身が大抵「合成によって場に出たとき〜」という条件の強力な効果を持つため、上記のカード、特に種族が合うパターン1の召喚対象に最もなりやすい。種族を縛るのでまず専用構築必須。 そもそも合成が途中から加わり、後押しやカードプールもやや薄かった(MTGの金属術みたいなブロックごとのキーワード能力扱い)ので、そんなに種類は多くないのだが何かの参考になればと。
102 : >>99 予測追記 T.W.G.P ルールそのものは、 ユニット(キャラクターカード)のテキストが 無効の扱いなので設定されてないが、 『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』の作中では、 上位召喚(進化や融合ないし合成など)に 頭数や種属(種族ではない)の法則性が設定されることだろう。 この傾向は、別作品『 プリズム・スター 』で見ることができる。 また、エフェクト(効果カード)のスペル(呪文)に、 古代ローマ哲学の「四元素説」を発展させた エレメント(元素)の作用関係が設定されることだろう。 これもドルサーガの作中に限定されるはず。
103 : >>102 補足 ゲームのシステムは、3つに区別できる。 システム1 : TCG WORLD GRAND PRIX システム2 : 魔法撃戰!!! ドルサーガ (リアリス : ターンとフェイズあり) システム3 : 魔法撃戰!!! ドルサーガ (イマジア : ターンとフェイズなし) > 手札・デッキ・墓地・エネルギー(DM方式のマナゾーン)からサーチして テンポ悪ぃな。 これぢゃゲームの流れがいちいちブッた切られる。 エクストラ・デッキに振り分けるべき要素だ。
104 : >>103 追記 遂に超天才 ヒヨコ戰艦が ≪ ドローせずターンもフェイズもないカードゲーム ≫ を設計し終え発表した! TWGP (ドロー / ターン / フェイズなしヴァージョン) http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201210010000/ ドルサーガとは、イマジアの特定領域に伝承されている ≪ 史実に基づいた叙事詩 ≫ の名称。 地球の在る側の宇宙(実数質量の宇宙 : リアリス)でのシステムは上記となるが、 相対する宇宙(虚数質量の宇宙 : イマジア)でのシステムは、 ターンとフェイズが存在しない混戦・乱戦のリアルタイム戦闘システムであり、 全ての処理の可否はパワーの値すなわち機動力とタイミングによって確定する。 以下は、イマジアにおけるゲーム・システム。 セットアップ(場のチャージ札を手札に加える処理)のタイミング ・ 他のプレイヤーから、自分のユニットが標的として選ばれ、宣言された状況 ・ 受けたダイレクトが成立して、自分のライフが減少した状況 アドバンテージ(行使権)獲得の判定 先攻後攻の設定が無いので、他者および他者の場札へ干渉を宣言した者達の中から、行使権を得る者が決まる。 取り合い(競合)で、行使権を獲得できなかった側は宣言が無効となり、宣言前のカードの方向(タテ/ヨコ)が維持される。 競合の優先条件 パワーの小さい側(プレイヤーはパワー06に換算) ↓ (パワーが同じ場合) ↓ 残りライフの少ない側 ↓ 場のユニット数の少ない側 ↓ ダイスの出目の小さい側(ダイスが無い場合はジャンケンで勝った側) リ=アクティヴ(表ヨコ置きカードの方向をタテ置きに戻す処理)のタイミング ・ 受けたダイレクトが成立して、自分のライフが減少した状況 ・ 全プレイヤーの全てのユニット状態がヨコ置きの状況 ・ タテ置きや裏置きユニットの在るプレイヤー全てがパス(現状維持を選択)した状況
105 : ゲーム性でいけば、D0は最強レベルだと思うんだが いかんせん製作側の熱意が空回りしてるというか ブロにやる気がないというか… 延命してるんだかなんだかわからない状態で放置するより Z/X発表前に終わらせとけばよかったのに
106 : 戦略性、キャラクターの魅力、コンボの爽快感、気軽さ、話題提供の仕方、大会の運営etcと TCGっていろんな要素で成り立ってるからね。 D0が出た頃はTCGってなんとなく戦略性偏重しすぎで 総合的に面白いゲームを目指そうって視点が欠けていたと思う。 D0が終わった空気になってヴァイスが売れたくらいに全体的な流れが変わったイメージ。 格ゲーがなぜ滅びたかみたいな話もこの頃やたらよく聞いた。
107 : ゲームデザインの中村聡がヴァイス、ヴァンガードを立ち上げているのに 売上が一番低いD0に今更力を入れるかなと
108 : 力入れる入れないはNACにはどうにもできんからなー
109 : 爽快感の面で考えると 昔は大型の格好いいドラゴンとかが全然活躍しないゲームがわりとあったけど 最近は大型で殴って勝てるゲームがだいぶ増えたね。 この傾向は好き。
110 : >>104 更新 [オーバー・チャージ(補給線の撹乱)] : ダウンロードやセットアップを強制する [オーバー・スキル(過負荷戦術)] : ライフの格差で最も劣勢の者だけが実行できる処理 ↓ [バースト・チャージ(補給線の撹乱)] : ダウンロードやセットアップを強制する [オーバー・スキル(過負荷戦術)] : ライフの格差で最も劣勢の者だけが実行できる処理
111 : >>109 MTGなんかそうだな スペルはそこそこでクリーチャーのパワーが上がってきてる でもコントロールも全然イケるまぁまぁの環境
112 : >>109 MTGなんかそんな感じだと思う ファッティやドラゴンを製作側が推してきてる なかなかうまくいかんみたいだが
113 : mtgは他と比べるとかなり出遅れぎみだったけど ファッティ強くなってきてからやっぱり売り上げ伸びた感じだね。 エルドラージとか好きだな。
114 : リミテッドでは昔からファッティは強力だったんだけど 大会のメインがスタンダードだったからな
115 : この手のゲームは小型速攻と中型万能と大型パワーで成り立ってると思うけど 大抵はどれかが無理ゲーな強さを振るってバランス崩壊するんだよね
116 : 過剰なコスト踏み倒し 過剰なアドの提供 過剰なサーチ このへんのさじ加減を間違うとクソゲー一直線
117 : マロー「やっぱり駄目だったよ」
118 : 「絶対に強い、なかなか負けることが無い」 そんなトップデッキが在るのは果たして悪い事なのだろうか。 どんなデッキを作っても対等に戦えるのが良いゲームと自分の中で考えていた。 しかし、実際完成してみるとトップデッキとは簡単に強敵を作れる手段ではないかと思えた。 RPGで馬鹿なAIに強力なステータスを持たせてラスボスを作るのと同じではないかと。 もちろん強者がトップデッキを使えば負け無しに強く、面白くないのだが。 果たしてトップデッキとはどうあるべきなのだろうか? 存在すべきか否かを理由を添えて意見を聞きたい。
119 : かなり強くはあるけど、工夫と運次第で勝てる可能性ができるようなデッキなら良いんじゃない それこそRPGの隠しボスみたいな
120 : 仮想敵への対策を練るのもTCGならではの行為だから、そういう相手を作れるのはいいと思うよ。 ただ、対策への対策もできないと酷いことになる。黒単ゾンビが安らかな眠りに対策できないとクソゲーだから、緑のゴルチャとか帰化入れるわけだし。
121 : RPG等に登場する強敵は、人間(プレイヤー)が対等な立場で使う事がないから許されるんであって TCGは人間同士が対等な立場でやりあうのが基本前提な訳で ちょっと突出した程度のデッキならメタゲームを始動させる良い原動力だろうが、 「絶対に強い、なかなか負けることが無い」くらいまで行くと、誰とやってもそのデッキにしか出会わないゲームが見えそう
122 : 大会で同じデッキばかり見るのはつまらない まるで1キャラしか居ない格ゲーだ
123 : 暁女王 更新しました。 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.dqueen 修正点 ・Webサイトに「力を受け取る」から入手可能なカードの紹介を作成してみました。 http://dqueen.jp/cardsintro.html ・通信対戦の最終リクエスト時間を表示しました。 ・カードテキストに「攻撃できない」表記を追加。 ・キャンペーン5話 を追加。 予定 ・コンボになるカードを追加したい ・初期マナを下げたい ・力を盤面表示する件は難航中 宜しくお願いします。
124 : カード紹介のカード画像もうちょっと大きくしたほうがよくないかい プレイできないのが残念
125 : 破壊が得意な炎の魔法使い 破壊されても何度も復活するゾンビ 敵を異次元に送る僧侶 魔法効果の対象にならないゴーレム 物理攻撃を封じ込める氷の女王 攻撃せず相手の山札を墓地に送り山札切れを狙う夢魔 自分の墓地に生物が10体以上いると出せる大天使 相手の強力な生物を奪ってしまう道化師 こんな感じで相性が無限に続くように作って 最強のデッキが読めないようにしたい。
126 : そんなごちゃごちゃしてたら相性もクソもねーだろ 三すくみでいいんだよ
127 : いや、三竦み+>>125 もいいかも知れないぞ デザイナーズのネタも尽きないし
128 : 本来氷の女王止めるために出たはずの夢魔が 氷の女王組み合わさって悪さしそうな気がしないでもない。
129 : >>128 あるある、トップメタが世界観無視してるとき。 プレイヤーからすれば案外どうでも良かったりするんだけど、 製作側からすればなんだかなーと思ってるんじゃないか。 ところで、ここで今まで話した事をwikiに載せようかと思うんだけどどうだろう? 「カードゲーム考えて作る派」と「直感で作る派」の論争なんか特に何度もやってるし。
130 : >>129 製作スレだし、Wikiはあってもいいと思う。過去の作品にも触りやすくなるだろうし 問題はWiki作るやる気ある人たちがどれだけいるかだけど
131 : やめてくれよ 知った風な顔でグチグチ同じ話題を繰り返したり 実際何一つ進んでないのに、こういうゲームを作ってるって水掛け論するのが面白いんじゃないか! ゲーム制作に直接使えるフィジカルなtipsならともかく こういう空鍋かき回すような空論には益は無いわ
132 : wikIは最終的にみんな自分の意見をあたかも多数派意見のように 適当なこと書くようになって収拾つかなくなりそう。 blogとかにみんなの考えまとめてみるくらいでもいいんじゃね? 俺は読みに行くよ。
133 : >>130 テンプレにも書いてあるが、wikiは既にある http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/ >>131 今益が無いなら少しでも有るものにしていこうじゃないかと。 「制作するにあたって」なんてスレタイなんだから、何度も起こる論争(=基本的な疑問点) の解答ぐらいは用意するのが親切なんじゃないかな。空論だと一方的に言うよりかは。
134 : まとめ方が難しい。 例えば今回の相性の話はどうまとめるの? 小型中型大型で三竦みあればいいけど難しいねって話があって ボスキャラみたいなデッキあってもよくね、でもバランス難しいかって話があって そんなの作らずに対等で戦いたいって人がいて 無限相性作るって人がいて 俺は三竦みでいいって人がいて 相性のつもりが組み合わすと強くなっちゃいそうだぜって人がいて まとまんなくね?
135 : 今wiki見てきたら錬金の秘法ってのが以前自分の考えていたルールとほぼいっしょだった 過去スレは一通り目を通したつもりだったが見落としていたとは
136 : >>134 ・メタゲームや三竦みについて メタゲームが存在する利点は云々 存在しないことの利点は云々 メタゲームが複雑になる(多くの相性関係ができる)事は云々 また、制作者がメタゲームを想定して作っても混ぜ合わせて云々 こんな感じでいいんじゃないかな。 どれが良いっていう結論は出しようが無いから、それぞれの利点、欠点を書く感じで。
137 : 何度もレス申し訳ない。 「自作TCGを制作するにあたって/よくある論争」 http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/pages/32.html ページと簡単な内容だけ書いた。内容自体は正しいか解らない。 主観的な意見は無くしたつもりだけど、まだあるかも知れない。 とりあえずは「こうやって書いてみないか」ということを示したかったんだ。
138 : >>137 面白かった
139 : 召喚という方式を取ると小型〜大型のカードパワー格差を解消するのは難しいと思う 小型を用意して、別のカードを貼りつけて中型、大型に変えていく方式だとカードパワー差は出にくい 小型のうちに叩けばどうということはないから
140 : なんか最初から違う気がする。 思考派がいろんなゲームのよいところを研究して取り入れながら作っていく感じで 直感派の方がオリジナルな思い付きを追求する感じだと思うんだが。 あと面白さに関しては 魔法使いになってモンスターや呪文を操るごっこ遊び的な面白さ みたいなのもかなり重要だと思うんだが記載がないな。
141 : >>140 おお、そうかそういう認識もあるのか。 今までずれていた言葉の認識を直したかったってのもあるんだ。 「俺はこう思ってた」みたいなのがあったらどんどん直して欲しい。 支配欲とヒロイックさってことかね。書いておこう。
142 : 自分の場合はクソゲーに触れて、「ああはするまい」という考えでゲーム作る 物凄いクソゲーでボコボコにされた経験があると、何をするとクソゲーになるのか良く分かる このへんは思考派というべきなのかな? 「面白いゲームとはつまらないゲームでないもの」という考え方による もちろん従来からある面白さも大事だと思ってるし そこに今までにない要素を加えて斬新さを出していくのも大事だが いかんせんクソゲーになってしまってはどうしようもないと思うのです
143 : わかってないな つまらないゲームからつまらないを取るとただのゲームなんだよ 面白いゲームにするにはゲームに面白さを加えないといけない 他人のゲームにケチつけてる間はお前はクソゲー以下ってこと いち早く面白いゲームを作ってそのクソゲーを超えてみせるよ
144 : >>143 人の作り方にケチつけてるお前はどんなゲームを作ったんだ?
145 : >>124 スマホ向けに作ったんでちょっと小さいかもしれないです。 PCからもそれらしいサイズになるように工夫してみます。 仮に12月にマック買ったとしたらいつ頃iPhoneアプリ公開できるかな。。とか考えるようになりました。
146 : 叩かれたら精神的にキツイだろうけど、叩かれる事で学ぶ事も多そうだ
147 : >>145 ゲーム性の話じゃないんだけど、SDカードにインストール出来るようにしてくれ…
148 : 売り込みやプレゼンのコツも語っておけw
149 : 昨日の遊戯王 ZEXAL 2(オーバーレイ奪取)を観ていて思い立ったのであろう^^ ユニット(すなわちキャラのカード)の文章は、無視するのが TCG WORLD GRAND PRIX ルールだが、 マジックやトラップで「奪う」内容が有るわけだから、この効果を用意することは有意義だろぅw(クス >>110 追記 [アーカイヴ・エフェクト] : ターンを超えない一過性のエフェクト 15種 ドレイン : ユニット以外の特定カードを逆置きに変え、操作ないし作用を奪う (テキスト例) 敷いてある召喚ユニット素材を奪う,装備を奪う ・ ウェポン(常時ヨコ置きカード)は、裏置きに変更して表現する
150 : プレイヤーが魔法使いになる、プレイヤーがマスターになる、プレイヤーが仲間と一緒に戦う このへんが主流だけど MTGのアングルードみたいにカードにプレイヤーが戦わされるのは 真面目にやったらあんまおもしろくないかな
151 : 版権モノで、嫁にこきつかわれることに快感を覚えるような 一部ドMに需要があるのではないだろうか
152 : チェスボクシングのように、カードボクシングというゲームも(ry パーティゲームなら面白いかもね
153 : 最近のTCGはどれもぱっとしないよな もっと斬新なやつたのむわ
154 : 斬新なものはうけないからな TCGも競技性を高めた結果潰れたし 今は遊べるコミニケーションツールくらいが丁度いいんだろう
155 : 同人でわざわざTCG創るんなら斬新で競技的なものも一興
156 : 極端なのがウケないんだよ選択肢が売りのゲームなんだから ゲーム中の召喚攻撃する/しないからデッキ構築はガチネタファン地雷なんでもあり果てにはゲームせずにコレクターまで楽しみ方は無数 「極端な選択」はアリだけど強しられるのはNG
157 : 昔のmtgが好きだった。 ロックはロックしまくり パーミは打ち消しまくり 土地破壊は土地破壊しまくり スーサイドは自分傷つけまくり バーンは敵ライフ焼きまくり 相性や運要素強くてすげー大味だったけど それ以上にデッキごとの特徴が強くて楽しかった 今のビート重視、駆け引き重視のmtgではああいう環境は作れないと思う。 俺は自作でそういうゲームを作ってみたい。
158 : 実際問題として、リリースペースを考えると バランスとかバリエーションとかが問われるようなレベルまで行けるのかなぁ 例えば、同人販売で一年で出せるのは構築済みデッキを幾つか(年間2,3回のリリースで、その度にデッキを1つか2つ) 電子化でも、年に数段出せるかぐらいだろう しかも、普通は売れ続けないと継続するのは金銭的にもモチベーション的にも難しい こういう条件を考えるといろんなデッキバリエーションを出せるほどのカードプール を実現するってのは難しいんじゃないか? 特に実際に紙媒体でカードを出す場合は、そうバンバン新商品出せないだろうし、商品を出すのにも元手のリスクがある そんな感じで枠が限られる中だと MTGやDM的に、色々デッキを組む余地があるカードを、だんだん増やしていくってのはつらくない? 最終的には良い物になるかもしれないが、初期のパーツが足りない状況では、とっちらかったものになり しかもその段階でユーザーをつかめないと次の商品のリリースは困難 先がわからないからには、最初からガチガチのデザイナーズデッキを幾つか用意してそれを構築済みパッケージで売り、そのまま対戦できるようにする方がまだマシ それに構築済みデザイナーズデッキでも、40枚入りの構築済みデッキを3つ4つ買って、 組み替えれば動き方の違うデッキを二通り三通りぐらい作れるようにするってカードプールもできなくはないだろう
159 : 技術さえあれば元手がいらず、とりあえず触ってくれる可能性が高い電子ゲーム化が一番良さそうだけど 技術的な問題で一から勉強して作るのはそれこそ年単位でかかりそうだ 上手い事作業を分担できる相方が見つかればなぁ
160 : あと、電子化でもそうなんだけど 何年もやってると作ってる側が飽きる、別のゲームを作りたくなるって問題もあるよね w これは電子化してるほうが顕著な気がする (リアルで販売する場合、飽きる前に他の理由で続けられなくなることのが多そうだが)
161 : 印刷して遊んでもらう形しか考えてない。 販売や電子化とか夢のまた夢だな。
162 : ここのやつらで組んで作ればすげえのができるんじゃね
163 : 自分が作りたいもので手一杯だと思います 皆の意見とか聞いてたら個性が薄れると思うし まあ金がある人なら○○万出すからプログラムしてくれ!とか言えばいいんじゃねw
164 : ここには自分の作りたいものを作ってる奴しかいないからな 一つのゲームをみんなで作ろうっていう風にはならないと思う
165 : そもそもルール一つにしてもカードデザインに大きく関わってくるのに 意見がまとまるとは思えないけどね
166 : たくさんアイディアがあれば良い物が作れるってわけでもないし いかに捨てるかが重要だと思う
167 : まあでも殆ど同じようなシステムなら一緒に組んでやってもいいかもね
168 : 電子ゲームとして作るなら、ルールを考え周囲を纏める人、プログラムを組む人、 ドットやイラストのデザインをする人が揃えばそれはそれで楽しそうだな
169 : >>158 >最終的には良い物になるかもしれないが これが全てだろ。 このために、デザイナーズデッキを作り続けて、カードプールも用意して、 金銭も工面して、モチベーションも維持する。 だいたい、同人で有名な東方やら月姫なんかも10年以上続けて今があるんだぞ。 ちょっとやそっとでいいの作ろうってのが烏滸がましいってもんよ。
170 : イラストかける人がほしいわ プログラムはやるんで
171 : >>170 別の場所で募集かけたらいいんじゃないか? 例えばパー速のクリエイターとか
172 : 興味持ってもらえる構築済みを考えるのも面白そうだ。 次元帝とか連ドラは強いし面白いしでわりと買った人多いだろうな。 個人的には遊戯王のアンデットワールドが好きだった。 敵をアンデにして復活させて奪うとかロマン溢れすぎ。
173 : >>172 俺も興味をもってもらえるような構築済みデッキを考えようとおもってる。 遊戯王の市販デッキは個性がでてて作り方うまいと思う。本当に尊敬してる
174 : 微妙なやつもあるがな。 デュアルとか魅力がよくわからんかった。
175 : 遊戯王ですらよくわからんやつがでるんだ 素人の作品なんてよくわからんものだらけになるだろう
176 : 絵はそこそこ描けるがその他がさっぱりだ ゲームルールも媒体もデザインもそれなりのクオリティ出すのは個人じゃ厳しすぎるな かといって複数でやってもおそらく価値観の衝突は避けられない 自作で出そうって人は本当に凄いと思うわ
177 : >169 東方も月姫もプロの副業なんだぜ 実際問題として、中途半端なカードプールという段階の問題はデザイナーとして悔いが残るだけじゃない ユーザー側にもカードプールが未完成なことで、デザイナーが本来想定している楽しさを味わえない 言い換えれば、その状況はユーザーにとっても我慢を強いることになるんよ そういう状況で続けることは制作側だけの問題じゃなくて、 ユーザーにもモチベーション維持して貰う必要があるのよ 実際にオリジナルのTCGで特に方向性を定めない(テーマデッキ志向でないまま)ままで初めて途中で折れちゃうという企画はかなり多い それとこれ言うのはどうかと思うんだけども 現状で商品を出せてない人が 「商品を出し始めたら、何があっても出し続ける決意を持っている」と言い張ってもあんま信頼出来ないと思うんだけどね
178 : プレイヤーのプレイスタイルによって同じデッキでも別の戦略が成立するような内容だと 比較的少ない種類でもゲームを楽しませられるんだろうか 絵を描くにしてもとんでもない作業量だからカードの枚数は切実な問題だ
179 : >>178 バトスピみたいに、一枚で複数効果を用意できるとやりやすいかも。 ただ、やり過ぎると遊戯王のヴェノミナーガみたいなマイクロ文字になってしまう諸刃の剣
180 : 俺の経験では技とか能力は1枚に3つが限度だな これでもフォント小さくなったり絵が潰れたりしてたから それを気にすると能力2つが限度だろうか 能力4つを試したら完全にスペースが終わった
181 : 共通する文章はキーワード能力やシンボルマークにすれば文字数少なくて済む ただカードの種類を拡張していくことを考えるとそれらの多用はあまりしないほうがいいな テキストは極力シンプルにかつそのカードを見るだけで理解できる内容がいい
182 : キャラクターに合った能力にしたいな。 ドラゴンなら炎吐く能力あると楽しいし ゾンビなら蘇生に関連した能力が欲しい。
183 : 一つのイメージからでもゲームで実装する表現の仕方は色々ある 火を吹くってのも、初期MTGであった「コストをつぎ込めばどんどんサイズアップする」の以外にも 「攻撃の代わりに、複数相手にダメージ攻撃」「攻撃する時に、戦闘相手以外のユニットにもダメージor破壊」「火を噴くフレーバーの装備カードを引っ張ってくる」とかもできるし ゾンビの蘇生も「破壊されてもコストや手札をコストにしてその場復活」や 「墓地にいても手札に居る時のように場に出せる」「特定条件にトリガーして墓地から場に戻る」「山札や手札から落ちると場に出せる」 「破壊された時に代わりにトークンを残す」「一回だけ蘇る(MTGの頑強・不死)」とか色々やりようがある 後は、どれだけこじつけられるか、ゲームで役立つように出来るかがデザイナーの腕の見せ所
184 : サージ消費で多用は抑制されるので「ターン中に1度だけ」との縛りが撤廃された^^ >>149 追記 [バースト・チャージ(補給線の撹乱)] : ダウンロードやセットアップを強制する サージ3枚をログに送り(消費し)、表タテ置きの算定パワー01ユニット(「民兵」に相当)を表ヨコ置きにして、 他のプレイヤーに3枚以内の追加ダウンロード(チャージ・グリッド空き枠数の範囲で、山札から引いて裏タテ置きする処理) および、手札上限(最高6枚保持)までのセットアップ(チャージ場札を手札に加える処理)の両方ないし一方を強制できる。
185 : ゲームのシステムは、3つに区別できる。 システム1 : TCG WORLD GRAND PRIX (ターンとフェイズあり) システム2 : 魔法撃戰!!! ドルサーガ [リアリス] (ターンとフェイズあり) システム3 : 魔法撃戰!!! ドルサーガ [イマジア] (ターンとフェイズなし) >>149 改訂 ドレイン : ユニット以外の特定カードを逆置きに変え、操作ないし作用を奪う ↓ ドレイン : ユニットやライフ以外のカード(召喚素材やウェポンなど)を裏ヨコ置きに変えて作用を奪う >>104 (ドロー / ターン / フェイズなしヴァージョン)追記 ゲーム・ジャッジ(勝敗:ゲーム決着)の条件 裏置きライフが無い状況で、自分が他のプレイヤーへの干渉を実行してもライフが回復することなしに、 更なる受けたダイレクトが成立した(ライフがマイナスに転じた)瞬間に負ける。 ・ ターンが存在しなくとも、反撃の機会は設けられている
186 : ゴルガリの活用とかは凄くイメージに合ってる
187 : 黒緑のイメージにはあってる様子だけど mtgやってない自分には絵だけだとどうやって活用してるかがよくわからない。 魔力もらって巨大化するのか、武器として使うのか、食べてエネルギーもらうのか
188 : アニメや漫画だとイラストの力で説得力をこじつけられるが、同人でそういうのって困難だろうしなぁ……
189 : >>187 喰ったり、加工して武器とか鎧にしたり 死体を
190 : デュエルマスターズのMTG編では マナを食ってクリーチャーが強化されてたな
191 : >>185 追記 Trading Card Game 神羅卍象 (しんらばんしょう) http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201210010003/ (´θ`)b じゃんけんギア、TWGP、魔法撃戰!!! ドルサーガに続き、既に 第4作目のカードゲーム「 神羅卍象 」の構想はできている。 もちろん、 第5作目のカードゲーム「 プリズム・スター 」の構想もできている。 神羅卍象では、「 霊力 = 霊荷 × 霊圧 」の公式を取り入れたシステムになる予定^^
192 : 読み切りでもいいから勝舞くんのMTGもう一度やってくれんかな
193 : 22章もスレあって作品がテンプレのしかないって少なくない? サイト削除などで見れなくなったとかがあるのかな
194 : 作品を作り上げるっていうのはそれだけ難易度が高いってことさ
195 : テンプレも、wikiも保管してないのが多いだけ (むしろ、wikiはほんの一時期分しかカバーしてない) 気になるならこのへんで調べれ http://logsoku.com/search.php?query=%E8%87%AA%E4%BD%9CTCG
196 : つか、ここ3スレくらいで商品化とかプログラム化されたゲームまで出てきて スレの変わりようにびびってるのは俺だけじゃないよな? 口だけで何も産み出せない、 俺みたいなクズ人間しかいないスレだと思ってた。
197 : >>195 センキュ ゆっくり見てく
198 : このスレでくすぶっている人もきっかけや協力者がいれば作れるだろうけどね TCGが好きであるという他に必要な技能がたくさんあるから 個人だとどうしても時間も金銭も膨大にかかるしその間のモチベーション維持も大変 オリジナル商品だとどうしても売れ行きはよくないだろうけどそれでも達成感は凄いだろうなとつい妄想してしまう
199 : どう頑張っても、ぼっちじゃ虚しい一人プレイが限界
200 : >>199 そうなんです
201 : 俺にはがんばれとしか言えんが、同人がいつか有名になって名が上がればいいな
202 : ルールブックってPDFでまとめたら何枚まで許容範囲かな? ヴァンガードのホームページには2枚だけだったしこれを見れば初心者の人は分かるのかな?
203 : ブシゲーは読んだだけじゃ正直わかりづらい やってみたほうがわかりやすい
204 : 俺が今作ってるヤツは、ルールは簡単にしといてカードに効果たくさんつけることにしてる 説明長いといいことないんだよなー
205 : 雑誌見開きぐらいの横長の紙に表裏両面ビッシリ細かい文字で書いてるよりかは 普通に十数ページの説明書で余裕をもって説明してく方が良いなぁ カードでも説明書でも、モチベーションの低い初心者だと ぱっとみで“うわ、ややこしそう”と思うぐらいに密度が高いと逃げちゃう その点で最近の遊戯王カードは引くレベルに入りつつあると思う
206 : 1~2枚で終わる簡単な説明書と細かい説明書 2パターン作るのが入りやすいんじゃね。 とりあえず簡単な説明書で遊んでもらって わからないとこは細かい説明書参照してもらう。 市販品もそういうの多いよ。
207 : 一枚に説明まとめるよりはゲーセンの筐体のガイドブックみたいに本にしてくれれば読みやすいかな? デザインしだいでかっこよくもなるし
208 : MTGやヴァイスみたいに注釈をカードに書いてしまうのもアリだな
209 : 注釈って具体的にどのカード?参考にしたい
210 : 警戒(このクリーチャーは攻撃してもタップしない。) ↑カッコ内が注釈 怒りの天使アクローマみたいなキーワード能力を多数持っているカードにはいいかもしれないけどあまり使いたくないな
211 : それがいきすぎるとGWになるからな
212 : 1,2行のフレーバーテキストで世界観を表すのは無理だろうから カードのテキスト欄はルールテキストで有効活用したいな 世界観はサイトとかでフォローして貰う形で……定期的に見てもらうネタになるし
213 : モンコレみたいな戦場でやるタイプだとカード効果短くてもゲーム性は確保できるから 世界観重視ならそういうタイプのゲームを考案してフレーバー長めにしてみてはどうだろう
214 : >>191 ,>>102 追記 エフェクト(効果カード)のスペル(呪文) : 古代ローマ哲学の「四元素説」を発展させたエレメント(元素) 超天才 ヒヨコ戰艦は、この4元素の絞込みが完了した。 ただし、具体的な内容は製品化に至るまで公開はされない。 世界的にも類を見ない独特な設定に仕上がっているぞ〜 その上で実に美しい設計(デザイン)でもあるw(クス さぁ、この美しい設計のTCGの商品化権を 得るのは果たしてどのメーカーになるのか?(^∀^)
215 : カードのコスト設計のところでしょっぱなから蹴躓いた ケース・バイ・ケースってのは重々承知の上で皆が作ってるゲームの カードパワーとコストのバランスについて、どのような考えで設計しているのかを ゲーム全体のシステムと合わせて是非教えて欲しい
216 : > MtGの時点で属性はあると思うんだが だから、同じことやってても「進歩が無い」「二番煎じ」「猿真似」って言われる。 んで超天才 ヒヨコ戰艦はそれを回避できるデザインを完了しましたよ。とwwwww
217 : > 永久に公開しなけりゃいくらでも美しく回避できるね もちろん商品化がなければ公開も永久に来ないw(クス
218 : 1:1交換が基本だろうなぁやっぱり 1:2以上とれるなら強い とれないなら弱い
219 : たとえば、ヴァイスだったら0/0 3000 はバニラ 遊戯王はこの辺崩壊してるけど、一応星4で1700バニラが基本だったはず バトスピなら黄色0/0 バニラのレベル1は2000 MTGも最近基本が崩壊気味だけど緑@なら2/2熊が基本 みたいに、そのゲームを何百回とプレイして バランスを見つけていくしかないと思う
220 : コストっても、色いろある辛そこから定義を進めないと水掛け論になりそう MTG・DM的な1ターン一つづつ増えていくコスト (そういうコストでの、バニラクリーチャーのコストごとのスペックの推移とか) 遊戯王の召喚チャンス的な1ターン1回みたいなもので、どういうことができるかや FFTCGやプレシャスメモリーズ・LYCEのような手札1枚捨ててコストを発生させるゲーム 遊戯王の魔法みたいな、他に何も必要としない・1ターンで何枚も使えるものだと、そのカードを使う=手札が減ることがコストだろうし コストの発生させ方の違い・数の違いでだいぶ違うね
221 : とにかく使いたいってカードを作ってテストプレイかな 自分が考えたゲームではほとんどのカードが1ターン目で使えることが可能 ただ制限があってこれがゲームのテーマになってるから言えないけどね 近々発表できたらいいな
222 : >>215 コストが上がったら一定量能力値が上がるようにして その基準になる能力値から数値が下がるほど強力な技が出るようにする 例えば同じコストで ・体力7/攻撃力3 ・体力5/攻撃力1 技が超強い ・体力10/攻撃力2 としてコストが1上がると体力3、または攻撃力1上がる 体力3は概ね攻撃力1に相当する 攻撃力1は強力な魔法を使用できる のような方針にする
223 : >>215 俺はゲームスピードとの兼ね合いかな 終盤に出る奴を壊れスキル持ちの最高コストにして それを基準に序盤の低コスと中堅のミドルサイズを設定してる もちろん大前提としてバニラのスペックを考えておく
224 : 遊戯王に近いルールなんだが使えるサポートによって 同じバニラでもパワーを変えるってのに挑戦してるな。 戦士はパワー5000、装備サポートがある ゾンビはパワー5000、蘇生サポートがある アンデッド戦士はパワー4000、装備も蘇生も使える オークはパワー7000、サポートなし
225 : >>214 の「美しい設計(デザイン)」について、超天才 ヒヨコ戰艦は 「この刻(とき)、この瞬間を待たねば、このデザインは生まれなかった。」と 自らもその「成果」に感動と感嘆を口にしている。 「優れた作品」には相応の「時間的エネルギー量」の投入が不可欠なのだ。 「 早かろう。 粗かろう。」で持ち堪えられるほど業界は甘くない。 それは、いかに「リソース」と「資金」と「年数(時間的エネルギー量)」を投入しても 全くトップに立てる気配のない械ANDAIと鰹W英社の粗い作品「バトルスピリッツ」を見れば明らかだろう。
226 : コストの調整は楽じゃないか 繰り返し回せば良い ただゲームシステムがクソだとバランスのとりようがないのも事実 その見極めが大事
227 : 「 駄目な作品はゴリ推ししてもやっぱり駄目 」 by 超天才 ヒヨコ戰艦
228 : やっぱりくり返しが必要なんだな バトスピやカードヒーローのようなターンごとに自動で資源が追加されるシステムなんだが その資源数がいささか大味なもんで、そもコスト調整が出来るのかと悩んでたんだ… まずは一発バニラの基本値を決めて試行の量でバランス考えることにする、ありがとう
229 : >>222 >>224 基準作りは良い切り口ですねー。参考にさせてください。 うちは能力値とスキルに点数付けしてその総和とコストの比率を一定にしていました。 しかし「強いカードを探すのもTCGの醍醐味(カードパワー差があっても良いのでは説)」とか 「コンボカードのカードパワーとは」とか色々考え出すと、論理では詰めきれなくなってしまいました。
230 : 単にカードパワーを高くするだけじゃなくて、どんな状況でパワーを発揮するのか明確にするといいよ 序盤で強いのか中盤で強いのか終盤で強いのか 攻撃で強いのか防御で強いのか 特定の敵に強いのか、バランスよく強いのか コンボもそういう考え方で成り立つ 「高い攻撃力を発揮するが耐久力が減る」効果に「味方の耐久力を上げる」効果を合わせれば、弱点がなくなって強くなる
231 : >222 >230 そもそもユニットに耐久力があるTCG(CRPGやポケモンカード的な)ってのが今じゃかなりの希少種じゃなかろうか
232 : >>231 防御力じゃない耐久力ってなに?
233 : カウンターを使う以外にも、1ターンに一定以上のダメージ食らったら死ぬとか 耐久力より高い攻撃力で殴られたら死ぬとか、そういうシステムがあるよ
234 : 毎ターンカードにカウンター載せて一定以上のカウンターで発動可能っていうのを考えたんだけどこれだと一発逆転ができないんだよね みんなは逆転がある方が好き?
235 : 逆転ばっかならクソゲー 遊戯王の漫画みたいなやつな
236 : ダメージ食らった時にも載せれば逆転要素的になるんじゃね
237 : ドロー1枚で逆転できるのは燃える展開だし見てるぶんには非常によろしいんだが 実際には何度もプレイするわけで、そうするとそう何度も逆転で終わるのは萎える でもやっぱり、手札0からの逆転は好きなんだなぁ >>234 カウンターは載せ方にバリエーションを持たせるとか 味方がやられた時、敵が現れた時、特定のカードがプレイされた時 自分と相手の場のカード差、とかなら不利なほど発揮できるし 他にもMtGでいう土地を全サクでX個っていう一発に賭ける感じ
238 : >>236-237 逆転は欲しいけどありすぎちゃ困る、調整が難しいです 遊戯王のインフェルニティとか脳汁出まくるんですけどね 毎ターンのカウンターとダメージ時、敵の出現時ならバランス取れる感じですかね もうちょっと頑張ってみます
239 : コンボを準備して平均4ターン目くらいに決めるコンボデッキと 平均4ターン目までに殴りきるビートダウンが生まれるようにしてるな。 ライフの残りがわずかなときに逆転コンボが決まる展開を生みたい。
240 : 逆転は意図して入れなくてもプレイヤーが勝手にやってくれるだろ? むしろ逆転要素を入れたつもりが盤石な勝利を生むようになってしまうのが怖い 逆転要素を有利な時に使うのは常套手段だから
241 : プレイヤーは第3者 フィールドにプレイヤーの分身カード最高4枚(1枚5ライフ) プレイヤーカードの種族によって技、呪文、装備 道具 装備、技、呪文に関してはロマン重視でバランスよく デッキに関してはもともと公式で決められたコスト範囲でデッキに(マナとか無し) 道具はワンチャン(条件をクリアした劣勢のみ、ほんとにワンチャンなのでデッキ1枚のみ) プレイヤーカード(四天王)が全滅し城(本体)への攻撃で終了 四天王カードは神話の英雄とか色々で各種族種類ジャンケン的要素で得意不得意がある(デッキの種類縛られず) イラストは雰囲気あるの絵(具体的にクエストオブディとか) 自分の、ある種族の四天王に対するカードが意味を成さないとき 物語(墓地)に置く 山札(残額)45枚 0で終了 手札5枚 くらい?先行、各ターン手札は引いて'も'よい 先行自体が有利に。攻撃に関しては既に四天王が両者いるため罠が無い限り攻撃は通る 理想のTCGを考えたがどうもバランスがわからんし駄目だろうけど 装備とか英雄とか種族とかは惹かれるかなとか思ったり ひまつぶしにかんがえたボクのさいきょうのげーむ
242 : 全く意味が分からない チラシの裏にでも書いてろ
243 : >>242 そりゃ言いすぎだろ・・・ と思ったが本当に意味わからん
244 : >>241 タイプしてる途中でボツ案と思わなかったのか
245 : 【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】47 http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1350909825/ 742 :名無しになりきれ:2012/10/26(金) 14:55:32.64 0 >>728 ヒヨコのカードゲームはパワーが小さければ機動力が上昇する つまりパワーを削る効果や特性はデメリットのみって結果にならない 例えばパワー3に対しこんな感じ 「相手が特殊召喚したターンはパワーが2ダウンするが直接攻撃を必ず回避できる」 パワー1になってるが直接攻撃が通じない状態 3種類ある攻撃方法の残り2種類は手札が上限までFULLって条件や パワーが標的より小さくないと行えない増幅攻撃 手札から抜いた特殊召喚ならこの段階で行使できないし パワー1より小さいパワー0は増幅攻撃できない縛りがある つまりパワー1で相討ちを仕掛けるケース以外では 撃破できない状態を意味している こんな具合でヒヨコのカードゲームは 他のカードゲームと比べて異質かつ斬新というわけ
246 : こんなかんじかしら? ・概要 フィールドにはプレイヤーの身代わりとなる“英雄”カードが表向きで4枚が置かれて始まる 英雄カードはそれぞれ指定のライフ(普通は5点)のダメージで破壊されて裏向きになる すべての分身カードが破壊された状況で、さらにプレイヤーが攻撃を食らうと敗北、あとデッキ切れでも敗北。 ・コストとデッキ構築ルール カードには使用する時のコストのようなものはない その代わりに、デッキ構築時にデッキ総数が45枚以上かつ、各カードにある構築コストが、デッキ全体で指定の総コストを超えないようにする必要がある カードにはコストはないが、英雄カードによって制限がかかる 英雄カードによって使用出来るカードのタイプが指定されていたり 英雄カードによっては専用の特殊部隊や特殊技、英雄と関連して強化されるカードを使用できる。 特別なカードとして、アーティファクト(道具)カードがあり、特別な条件をクリアした時(大体は負け戦になっている時)に使用出来るが、 これはデッキに1枚だけしか入れられない ・英雄カードについて 英雄カードは神話の英雄とか色々なものをモチーフにしていて、得意不得意別に色々用意する イラストは雰囲気ある絵にしたいなぁ 英雄カードはそれぞれ使える系統が決まっている (→ゲーム中に英雄が倒されると、その分身しか使えない系統のカードは使用できない? カードを使用する度に英雄カードがタップされて、そのターン中は同系統のカードを使用できない? カードを使用しなくても、英雄自身の能力で攻撃・防御したり) ・ゲーム中の進行 山札は45枚以上、手札は5枚で開始、先行1ターン目も含めて毎ターン1枚ドローしてもよい。 場を離れたカードの置かれる一種の墓地は、“物語”と呼ばれる。 場に4人の分身カードがいる状況で始まるので、特に妨害するカードや割り込みするカードがない限り、 攻撃する側がどの対象を殴るかを指定する。 攻撃する側は厄介そうな英雄を先に倒そうとするだろうし、守る側は重要な英雄を守ろうとするだろう。
247 : スルースルー
248 : >>245 追記 「相手が特殊召喚したターンはパワーが2ダウンするが直接攻撃を必ず回避できる」 上下互換はこんな感じか 「相手が特殊召喚したターンはパワーが2ダウンするが直接攻撃で必ず引き分ける」 「相手が特殊召喚したターンはパワーが2ダウンするが召喚効果を必ず回避できる」 「相手が特殊召喚したターンはパワーが2ダウンするが全ての効果を必ず回避できる」 「相手が特殊召喚したターンはパワーが2ダウンするが直接攻撃と召喚効果を必ず回避できる」 「相手が特殊召喚したターンはパワーが2ダウンするが直接攻撃と全ての効果を必ず回避できる」 746 :名無しになりきれ:2012/10/26(金) 15:17:10.76 0 >>742>直接攻撃を必ず回避できる パワー1での相討ちも無理 748 :名無しになりきれ:2012/10/26(金) 15:28:26.35 0 >>746 攻撃呪文の効果で倒すしかないっぽい
249 : >>246 あれ?結構よさそうじゃね?
250 : 英雄カードを具体的に煮詰めないとどうにも広げられん
251 : >>246 サンクス 書いてあるとおり文字打ってて駄目だっては思ったが ぶっちゃけこのまま消すのもったいないかななんて思ったんだよ。自己満でも 英雄カードはそれぞれ使える系統が決まっている (→ゲーム中に英雄が倒されると、その分身しか使えない系統のカードは使用できない? が特に可笑しいかなとは思った。じゃあどうすんだよって思うだろうが 俺なりに、英雄が倒されること自体が戦略を大きく崩すっていう解釈に至った 英雄カードは・・・。神話とか、武将とか、悪魔とか?(例:ヘラクレス・徳川義経・サタン) 装備は駄目だろうな
252 : 基本は土地の代わりみたいな存在と考えればいいんかな。 英雄が戦士だけの単種族デッキにすれば事故少ないけど弱点も多い 魔法使いと戦士2体ずつにすれば事故は増えるけど 2パターンの攻撃ができて対応力が上がる。 多色地形みたいに魔導戦士的なやつを使うと 多種族デッキでも事故が少なくなるとか。
253 : 英雄が倒されると弱体化するって問題を解決するなら、オレならこうする 英雄カードは場に一人づつ出ていて、一人倒されると新しいのが出ていくというふうに順番に交代させていき、英雄が全て倒されるor倒された英雄が一定枚数超えるとゲームエンド 得意分野じゃなきゃカードを使えないんじゃなくて、得意分野は使いやすいってのでどうだろ 普通のマナ・コストありなら、得意な分野はコストが安くなる カードの使用にコストがないって部分を残すならば 基本プレイヤーは1ターンに1枚好きなカードが使える権利を持っていて、さらに英雄の得意分野のカードだとさらにもう1枚使えるor好きなだけ使えるとかでどうか 他に、英雄が倒された時or新しく場に出た時に発動する効果とかでピンチ挽回要素にすることもできるんじゃないかと また、これで一気にラッシュかけられてもその時の効果で相手の攻撃を止められるかも また、ゲームで選択できる英雄カードの枚数を必要より少し大きくして(4枚倒されるとゲームエンドだが、6枚選んで持っていける) 順番やどの英雄を使うかを、英雄が倒される度に選択できると相手の攻め方に応じて臨機応変に立ちまわることができるんじゃないかと もちろん、こうやると英雄四人が協力してるってフレーバーや英雄同士のコンボ性は薄くなるかもしれないから良し悪しあるが
254 : 英雄同士で苦手な弱点を補い合うのもいい。 4人とも同じ戦術で、その戦術を強化してもいい。 エルフでマナ貯めて、獣使いで大型出して、風使いで飛行与えるとか 役割決めてコンボが決めるのもいい。 なかなか面白いかもな。
255 : コンボってどんなのがある?
256 : TCGにおけるコンボの定義とは?
257 : 上記の>>255 >256のID:jIDi91Gw0と同一IDは >>245 >>248 放置推奨
258 : >>257 お前以外誰の目にも見えてないようだがな
259 : やべえ。スレ住民のお陰でそれらしくはなってきたし俺はかなり参考になったわ 定義くらいはわかると思うが 各物語に出てくる英雄四人が夢の協力 対戦とかありきたりかもしれんが そこがいいと思う もちろん種族も違うからコンボ次第で長所も短所も伸ばすことが出来る アイテムに関してはコストの制限は無く、1ターン1枚使うことができて その効果によって戦局が変わりやすくなる また自分が劣勢でありそのなかで特殊条件をクリアした場合 逆転のチャンスを与えられるカードがある できたら相手が攻撃の時に 自分の手札(未定)に罠カード(例:地雷・奇襲・兵民の反乱など)があれば そのカードを使っても良いとかも入れたい 形はWSの助太刀みたいな感じかな あと種族ごとの能力か、英雄のほかにもしも使い魔を入れるのであれば 種族召喚士はコストが0になるとか(未定:1ターン1枚がその0としてカウントされる) コストによる縛りを無くしたい場合は能力プラスでいいと思うし とにかく英雄が倒されれば一定のカードは使えないじゃなく使い難くなるでいいよね 通常勝利条件は英雄は4人倒され城を攻めたらエンドだが 英雄は4人以上入れることができ、1人倒されれば戦場に出してもよい 4人倒した時点で城に攻めれるから残った英雄カードが特殊条件を持っていない限り 城を攻撃することが出来るでいいのかな
260 : ポケモンみたいに倒されない限りは入れ換えられる方式にしたいね。 倒されるの待たないといけないのはなんか違和感。
261 : 場に同時に2ー3体出して交換方式にしておけば、英雄間の防御とかもできるかも。 単一である必要性は特に無いのでは?
262 : もうポケモンでいいよ
263 : >>214 追記w(クス 超天才 ヒヨコ戰艦が TCG WORLD GRAND PRIX へのコンボ導入に着手!ヽ(*´∀`)ノ。+゜ http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010009/ [インターロック( interlock )] : 特定ユニットのセットが残ライフ2以下で生じる瞬間効果 ・ カードの方向(タテ/ヨコ)に影響されない ・ それぞれの瞬間効果は、その戦闘処理で1回ずつのみ行使できる 効果を行使できる > 効果を行使できない 竜 > 虚 > 神 > 竜 樞 > 姫 > 勇 > 樞( ギア : GEAR ) 無 > 火 > 水 > 無( フリー : FREE ) 個人名を除く下記の「ネーム・レギュレーション」で上記の三竦み関係を構成する。 ・ 三竦みは、互いの場に在るだけで自動的に影響し合う ・ 同じグリッドに在るインターロック同士は、ハック状態を除いて三竦みが影響しない 竜 : ドラグーン( DRAGOON ) A.竜/龍/ドラゴン/ワイバーン/ヒドラ(ヒュドラ)/ギドラ B.竜騎兵(騎士)/ドラゴンライダー/ドラゴンテイマー/竜使い/竜王(皇)/ドラゴンスレイヤー 1.自分のライブラリから、任意枚数をサージに移す 2.サージ3枚を消費する毎に、効果ポイズン(相手のウェポン装備を除去)×1を得る 3.サージ6枚を消費して、宣言を省略したグリッド・ブラスト(全体攻撃)ができる 虚 : ボイド( VOID ) 1.サージやストレージ(捨札)を素材や主体にした召喚で、インターセプトできる(決着後に捨てる) 2.サージ3枚を消費する毎に、効果ハック(洗脳)×1を得る 3.インターロック以外の自分側ユニット1体を捨てる毎に、効果プラス(パワー06加算)×1を得る 神 : ジェネシス( GENESIS ) 姫 : ヴァルキリー( VALKYRIE ) 勇 : ブレイヴ( BRAVE ) 樞 : ギア( GEAR ) ・ ギアの無効化を「シャットダウン」と称す 火 : ファイア( FIRE ) 水 : ウォーター( WATER ) 無 : フリー( FREE )
264 : おう。
265 : ポケモンのローテーションバトルでいいな
266 : 前衛と後衛を作って、前衛がやられるまで後衛は攻撃対象にならないとかやればよくね? 入れ替えは好きなときにできる
267 : ポケモンでいいじゃん
268 : ローテーションバトルじゃね、それ
269 : ポケモンやりたいなら勝手にやってろw
270 : まあポケモンはメインで戦えるの基本1体だけだしな 列やマスのあるゲームは自分の手の中で完結してしまうのが多くて気に入らん そこで相手の陣にも自分のカードが置けるようなゲームを作ってる 将棋のように敵陣に侵攻して攻略するのが目的。カードは移動ができる 縦7マスにして自由に動けるようにしたら面白かったが、フィールドがいささかデカイのが難点だった 楽に遊ぶなら縦5マスくらいが妥当かな
271 : >>263 暫定完成で以下は省略するそうな。 [リンケージ( Linkage )] : ユニットAとBのセットが残ライフ2以下で得る瞬間効果 ・ カード方向(タテ/ヨコ)の明記がない効果は、ヨコ置きでも行使できる ・ それぞれの瞬間効果は、リンケージが攻撃したり標的となった戦闘処理で1回ずつ行使できる オンライン(効果を行使できる) > オフライン(効果を行使できない。無効化) 竜 > 虚 > 神 > 竜 樞 > 姫 > 勇 > 樞( ギア : GEAR ) 無 > 蟲 > 水 > 無( フリー : FREE ) 個人名を除く下記の「ネーム・レギュレーション(AとB)」で上記の三竦み関係を構成する。 ・ 三竦みは、互いの場に在るだけで自動的に影響し合う ・ 同じグリッドに在るインターロック同士は、ハック状態を除いて三竦みが影響しない ・ 此処に記したネーム・レギュレーションは一部である 無 : フリー( FREE ) ユニットA.どのネーム・レギュレーションにも該当しない ユニットB.どのネーム・レギュレーションにも該当しない 効果1.相手ライフにダメージを与える代わりに、同じ枚数の自分ライフを回復する 効果2.ダウンロード2枚追加毎に、フリー1束をライブラリの一番下に戻せる(撤退) 竜 : ドラグーン( DRAGOON ) A.竜/龍/ドラゴン/ワイバーン/ヒドラ(ヒュドラ)/ギドラ B.竜騎兵(騎士)/ドラゴンライダー/ドラゴンテイマー/竜使い/竜王(皇)/ドラゴンスレイヤー 1.自分のライブラリから、任意枚数をサージに移す 2.サージ3枚を消費する毎に、効果ポイズン(相手のウェポン装備を除去)×1を得る 3.タテ置きAは、サージ6枚を消費して、宣言を省略したグリッド・ブラスト(全体攻撃)ができる 虚 : ボイド( VOID ) A.魔/悪魔/デビル(エビル、デーモン)/ベルゼブブ/ディアボロ/キュバス/メフィスト B.魔王(魔皇)/魔神/デビル(デーモン)+キング(エンペラー、カイザー)/堕天使/サタン 1.サージやストレージ(捨札の山)からチャージ召喚して、インターセプトできる(決着後に捨てる) 2.サージ3枚を消費する毎に、効果ハック(洗脳)×1を得る 3.このリンケージ以外の自分ユニット1体を捨てる毎に、効果プラス(パワー06加算)×1を得る 神 : ジェネシス( GENESIS ) A.魔を除く:天使/ヤマト/エンジェル/オロチ/ナーガ/キューピット B.魔を除く:ゴッド/仏陀(釈迦、仏、如来)/神/アマテラス/スサノ/イザナ 1.手札錬金( Archive Alchemy ) 2.チャージ・シールド : 増幅防御 3.サージやストレージからチャージ召喚やパワー召喚できる(決着後も捨てなくてよい) 姫 : ヴァルキリー( VALKYRIE ) A.姫/クィーン/プリンセス/ガール/女/レディ/嬢/婆/ヴァルキリー/ハーピー/母/アマテラス B.Aと同じ 勇 : ブレイヴ( BRAVE ) A.戦士/兵/闘/ソルジャー/ウォリア/ジャスティ/サムライ/フォース/鬼 B.魔を除く:王(皇)/将/老師/仙人/勇/彦(ヒコ)/英雄/ヒーロー/ブレイヴ/ハート 水 : ウォーター( WATER ) A.ミズチ、 樞 : ギア( GEAR / ギアの無効化を「シャットダウン」と称す ) 蟲 : インセクト( INSECT )
272 : マップを使うゲームなら、どういう場所で遊ぶかってのを念頭に入れて使える広さの数値を出す必要があるかも TCGショップの長机(奥行600)で差し向かってプレイできるようにとか 小中学校の机(幅450)や、それを2台合わせたもので遊べるようにと 戦場がその範囲で収まるようにしないといけない デュエルマスターズみたいなカードを並べる要素があるなら、それだけ戦場面積を減らす必要がある それに、机に座って手の届く距離というのも考慮に入れないと 敵陣まで切り込んだら手が届かないんじゃ遊びづらくてしょうがない
273 : >>271 改訂 ユニットAとBのセットが残ライフ2以下で得る瞬間効果 ↓ 残ライフ2以下の状況で、ユニットAとBのセットが得る瞬間効果 ・ 三竦みは、互いの場に在るだけで自動的に影響し合う ↓ ・ 三竦みは互いの場に在るだけで、自動的に組み合わせの数に則り影響し合う
274 : おっと、学校机の奥行きは400だったな 寝ぼけてるらしい
275 : 超天才 ヒヨコ戰艦は、プレイ面積を設計の基幹として最初に決定すべきと考え、意識した設計を心掛けている。 ビリヤードや卓球のようなプロ競技化を目指す TCG WORLD GRAND PRIX が5列なのに対し、 子供向けメディアミックスも展開する『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』は、3列に調整されている。 この調整で、ライフも5→3に減少し、プレイ時間が短縮した。 「変則ルール : ライフが無くなった瞬間に負ける」を適用すれば、更にプレイ時間は短縮する。 「授業の合間の休み時間に1勝負できる仕様」を目指しているそうだ。 それでも、TCG WORLD GRAND PRIX と共通させてあるドルサーガは、複雑なシステムなので対象年齢が高い。 逆に「じゃんけんギア」は対象年齢がすこぶる低く、未就学幼児(5歳児)からのプレイを想定した設計にしてある。 但し、TCG WORLD GRAND PRIX とドルサーガは、システムがオプション構成に作ってあり、 基軸となる基本ルールはユニットだけを使う内容なので、ヴァンガードよりも単純で分かり易いと言えるだろう。 プレイ面積と共に重要な設計の基幹として、カード以外の道具などを必要とするかと言う点。 TCG「プリズム・スター」は、アイテムにコレクション性を付加させるので敢えてシステムに組み込んであるが、 械ANDAIのバトルスピリッツのようにコレクション性が無いアイテムは避けるべきと考えている。 だがポケモンのカードゲームのように、小学生2年生までなら電卓を要さないカウンターアイテムの活用は歓迎されるだろう。 しかし、ポケモンは前衛のユニットが1対1で戦うシステムであり、 遊戯王やデュエマのように複数ユニットが前衛で戦う仕様には向かない(バトルスピリッツは最低な設計と言える)。
276 : それは実際にカードを縦横に並べれば分かるんだけど 5枚越えるとかなりのスペースを使うんだよな 正方形のコタツサイズ(1m程度)で縦7×横5マスが限界だった。横が5なのはデッキや墓場を置くためにスペースが必要だから それこそ学校の机でお手軽にって話になると5×5マスが限度じゃないかな マスを偶数にしてもいいが、左右非対称の配置だと華がないのが難点だった
277 : マスを使えば面白くなると思ってる輩が多いよね たいていはただ煩雑になるだけなのに
278 : そもそも、大学とかならともかく メインの小中学生は カードは不要物なんだから見つかったら没収対象というか、 学校でやれないとこのほうが多いだろ 帰りのカード屋か家に集まってやるんじゃないの?
279 : >>270 縦4横3くらいならちょうどいいサイズだぜ!
280 : 実際に売ってるわけじゃないなら そんなの心配する段階じゃなくね、最悪床でやればいい 自分もマス目フィールドで将棋みたいな奴を考えてる 見た目のバランス的にはヨコ5マスは基本かな、王ポジションのカードがあるし タテが5か6で迷ってるが、余白分も含めるとかなり長くなっちゃうね ゲーム的にはもっと少ないマスでも成立しそうだが、それだと個性が薄れそうで
281 : バトルショーギという爆死コンテンツがなかったっけ
282 : 学校の机でお手軽にって話になると5×5マスが限度とのことだが? 相手と縦軸を合わせてデッキや墓地を片側に集中配置させて両陣営で7マスになるだろう。 その上でカードを横置きに変更させて並べてみろ どうなる? 小学校の机でも置けるか?
283 : 最近のだとバトルじゃなくてメタルショーギだな ただ5段ってのは縦90mm程度のカードサイズによるところが大きいから、 カードの形自体を変えればマス目を増やせる また縦横同じサイズにすれば、タップ時・非タップ時で必要な場所の形が変わらないから 結果無駄なく使える。 まぁ、変形カードだと対応スリーブがないし 正方形カードだとタップすると見づらいんだがな(でも、文字が正位置じゃなかったらだいたい分かるよな)
284 : 奥義!学校机 四・台・連・結 !! これで何も怖くない
285 : カードを100枚並べて ランダムなルールで指定される所定のカードを リアルタイムでゲットしていく日本人デザイナーの考案したカードゲームですね
286 : 正方形カードってパーティーゲーでたまにあるけど ドローしにくくない? 手札でキープしてるときも持ちにくい
287 : 1〜4質問されてて一つしか応えないってすげぇシングルタスクぶりw
288 : >>286 正方形にすると手元でくるくる回ったりするからな カードが長方形なのは向きの管理をする意味で大事なこと
289 : 話が変わっちゃって申し訳ないんだけど、手札の枚数制限って必要かな?
290 : 必要かどうかって言ったら基本的に要らないと思う ポケモンカードなんかはまさしく手札枚数制限を廃してるし、そうでなくてもMtG的スタンダードなドローシステムと対戦システムを持ったTCGで意識する事なんざ稀だし 手札にコンボをかき集める事を強く意識するゲームなら、カードパワー調整にも寄るけど必要性を意識していいかな、程度だと思う つっても、なくすメリットもあまり思い浮かばないけど
291 : 遊戯王も手札制限とか飾りみたいなもんだしな
292 : 前にMTGのアンケートか何かで 「MTGのシステムの中で要らないと思うシステムとその理由は?」 の中で一番多かったやつが手札制限だったと思う
293 : システム次第だな 俺のやつだと手札制限は超重要になってる
294 : 無駄なルールは無いにこしたことはない 意味があるルールならいいけど、特に意味がないなら無くした方がいいと思うよ
295 : みなさんありがとうございます。 手札制限なくすことにしました!
296 : >>288 黄金長方形の無限のパワーさ!
297 : VJについてるゼクスのカード見て思ったけど、カード自体は凄いシンプルだな 説明書的には8種類のパラメータが設定されてたけど凄い綺麗に配置されてる こういうのいいねぇ
298 : あまりデュエマと変わらないように見えるんだけど、どう違うの?
299 : ほとんど一緒 数値の基準とかレイアウトとかが違うくらいかな。
300 : 297だけど、なんでこう思ったのかカード見比べてみた ・名称が半ばにあり、イラストの枠が無いからイラストが広く見えたこと ・位置はだいたい同じでもパワーの文字サイズがデュエマに比べて大きい ・効果、パワーが白で縁取りされて目立つことで、メリハリが効いてる ・フレーバー、イラストレータなどのゲームにかかわらない情報がかなり小さく ぱっと見で文字として認識されないから、目移りしない だいたいこういうのが相まって、綺麗に感じたような気がする すごい個人的なことを言えばコストを囲う○がカード枠飛び出さないのが綺麗 Vジャンプの文字がなければ最高だったのに エグゼドライブと比べたってのもあるけど、ゼクスのイラストがより大きいっていのが一番かも 逆にデュエマはあえて枠を無視するっていう演出があるからそこら辺は好みかね とりあえず比較資料。あと、長文ごめんね ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3567388.gif ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3567394.png
301 : むしろパッと見、もろデュエマだなって印象だった。
302 : コストとパワーと効果欄で同じなんだし デュエマは絵がやたらゴチャゴチャしてる印象しかないな あんまりカードゲーム向きの絵柄じゃないと思う
303 : 暁女王 更新しました。 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.dqueen 修正点 ・パラメータを調整しました。気持ち良く次々にカードを出せる事を意識しています。 ・バランス調整をしたらキャンペーンがクリア不可能になったので手札を変更しました。 ・細かいバグ対応 今回、215-240あたりを20回くらい読み直しました。大事な事が書いてある気がする。。。 全ては理解できなかったけど、咀嚼して、反映できる部分は反映して、かなりゲームっぽくなった気がしてます。 次回、システム面の大改造を目論んでいるのでしばらく時間がかかると思います。 あと、最近流行っているパズドラをプレイしてみました。 さすが巨大資本。。アレは本職でないと作れない。。あの美しいUIで暁女王を作れない自分が憎い。。 半ば本気の嫉妬をしてしまいました。 あれを実現するためにはどんな知識がいるんですかねー。ってこれはスレ違いですが。
304 : 超天才 ヒヨコ戰艦は、TWGPに「プレイヤー自身を表現したユニットがグリッド上で戦うシステム」導入を検討中w(クス これは、ヴァンガードのようなキャラ憑依や変身ではなく、プレイヤーカードはその姿を維持したままで戦う方向。 ただ、何のメリットが有るの?って部分が・・・ 微妙なのよ・・・(^∀^)
305 : >>273 と>>304 に追記w(クス http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=8 http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201210010001/ [覇皇・ドライヴ(プレイヤー召喚)] : プレイヤーが前線で戦う ライフ・カードとして裏タテ置きしておき、召喚のできるタイミングで2枚ダウンロードして、ライフ・グリッドからユニット・グリッドにタテ置き召喚する(ライフとして失効していない)。 ユニット・グリッド上で敗退したらライフ・グリッドに表タテ置きする(この瞬間にライフ失効)。 チャージ・バック(撤退)では、元に置いていたライフ・グリッドへ戻して裏タテ置き(召喚から撤退まで継続的にライフとして有効)。 ・ 英名「カイザー・ドライヴ」 ・ この召喚も、ダイレクトには割り込めない ・ プレイヤーの戸籍と、カード内容キャラクターの遺伝子学上の性別とを一致させること ・ 使用するデッキには、覇皇(プレイヤー)ユニットと同じカードを含められない ・ 地球の人間キャラクターしか覇皇ニットに利用できず、一律に基本パワー06として扱う 性別の覇皇ユニット召喚効果 戸籍が女のプレイヤー : 双方が直前の実行を無力化して処理を完結(ターミネート)する 戸籍が男のプレイヤー : 召喚側だけ1回セットアップできる 性別の覇皇ユニット能力(ユニット・グリッドに在る間は方向に関係なく繰り返し行使できる) 戸籍が女のプレイヤー : 常に相手のサージを自分側のサージとして扱える 戸籍が男のプレイヤー : 消費サージ3枚&表タテ→ヨコ置き変更で1束をリ=アクティヴできる
306 : >>273 と>>304 に追記w(クス http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=8 http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201210010001/ [覇皇・ドライヴ(プレイヤー召喚)] : プレイヤーが前線で戦う ライフ・カードとして裏タテ置きしておき、召喚のできるタイミングで2枚ダウンロードして、 ライフ・グリッドからユニット・グリッドにタテ置き召喚する(ライフとして失効していない)。 ユニット・グリッド上で敗退したらライフ・グリッドに表タテ置きする(この瞬間にライフ失効)。 チャージ・バック(撤退)では、元に置いていたライフ・グリッドへ戻して裏タテ置き(召喚から撤退まで継続的にライフとして有効)。 ・ 英名「カイザー・ドライヴ」 ・ この召喚も、ダイレクトには割り込めない ・ プレイヤーの戸籍と、カード内容キャラクターの遺伝子学上の性別とを一致させること ・ 使用するデッキには、覇皇(プレイヤー)ユニットと同じカードを含められない ・ 地球の人間キャラクターしか覇皇ニットに利用できず、一律に基本パワー06として扱う 性別の覇皇ユニット召喚効果 戸籍が女のプレイヤー : 双方が直前の実行を無力化して処理を完結(ターミネート)する 戸籍が男のプレイヤー : 召喚側だけ1回セットアップできる 性別の覇皇ユニット能力(ユニット・グリッドに在る間は方向に関係なく繰り返し行使できる) 戸籍が女のプレイヤー : 常に相手のサージを自分側のサージとして扱える 戸籍が男のプレイヤー : 消費サージ3枚&表タテ→ヨコ置き変更で1束をリ=アクティヴできる
307 : 将棋みたいなゲーム考えてたんだけどリアルでやるのはダメだなぁ 場所取り過ぎる ある程度移動で戦略性を持たせつつカード広くなり過ぎない限界ってどのくらいだろう
308 :2012/10/31 移動とかTCGでやるには向いてないやめとけ
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