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ゲームプログラムなら俺に聞け26


1 :2012/09/30 〜 最終レス :2012/10/30
エロゲしか作ったことないけど
なんでも聞いてちょ


【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け25
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1345271079/

このスレッドは天才pンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。

アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。

                  京都大学霊長類研究所

2 :
テンプレとかなかったっけ?

3 :
もう一度いっとくけど描いてるのは萌え絵じゃない
美 人 画  な
芸術


4 :
>>uyさんへ
あなたの絵が芸術的なのかどうかってのは言葉だけじゃなくて実際見てみないとわからない事なんで残念ですがその話題にはもう発展性はありません
ですのでもう話を切り上げるかサンプルをうpするかどちらかにしてください
ご検討のほどよろしくおねがいします

5 :
立て乙

6 :
真の芸術は認められにくいからな

7 :
物を出さなければ存在しないのと同じ
存在しないものが芸術なわけが無い

8 :
>アニメらしい影の境界線やハイライトを決める
どうやったらアニメらしい影の境界線やハイライトができるの?
遺伝的アルゴリズムを使えばいいの?

9 :
うん

10 :
ううん

11 :
>>8
アニメーターは、光源があるから影やハイライトを描いてる訳ではない。
「影やハイライトを見せたい」から描いている。
もちろん、厳密に光源からの光が当たらない所を影にしたい、
とアニメーターが思えばアニメーターはそのように描く。
影を使ってある印象を持たせたいと思えば、光源が無くても影を描く。
>>8 も見せたいところに影やハイライトを置けばいい。
どこにどのように見せたいかは完全に >>8 の自由だ。
そんなのは人に訊くことではなく、自分の胸に手を当てて考えてくれ。
もし、ある特定のアニメのように見せたいというのなら、
そのアニメを描いたアニメーターに基準を訊くしかない。

12 :
アニメーターって光源とか考えずでたらめ描いてるって事ですか

13 :
>アニメーターは、光源があるから影やハイライトを描いてる訳ではない。
> 「影やハイライトを見せたい」から描いている。
なんでゴミカスPGって根拠のないゴミみたいな発言を平気でしてくんの
バッカじゃねえの?

二度R
三度R

14 :
>>11
マジで気持ち悪い
R

ただ、光や影を都合よくしたほうがいい場合もあるから
そういう絵は多いよ
そうする場合が、多いってだけで
光源を考えないで絵が描けるわけないじゃんバカなの?????wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
四度R!!!!!!

15 :
>もし、ある特定のアニメのように見せたいというのなら、
>そのアニメを描いたアニメーターに基準を訊くしかない。

wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
絵描いたことあればまずこんなこといわねえよwwwwwwwwwwwwwww
基準とか聞かれても答えようがないじゃねーかwwwwwwwwww
「見てわかるだろwwwwwwwwwwwwww見て輪からねーなら絵の練習しろハゲwwwwwwwwww」っていわれるだけじゃねえwwwwwwwwwwwかwwwwwwww

>>11
さっさとRwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

16 :
>>14
心理状態とかを伝えるためにわざと光源無視して描いたりするよ
そういうのを考えないでただ実直に描いてるだけじゃ魅力的な絵を描くのは無理
絵描き暦少ないなら知ったかで発言しないほうが恥ずかしい思いしなくて済むよ
>>15
何のために作画監督がいると思ってるん?

17 :
光源って言葉、知ってるだけの、ただのsラですから、騒いでるの

18 :
10月から始まる新世界よりは、あえて人物に陰を入れないそうだ。

19 :
だからなんだカス

20 :
自分の間違いすら認められずに正当化しますか?
はやくRよ
ほんとにPGって違う畑の領域に知ったか知識で踏み込んでくるよなwwwwwwwwww勝てるわけがないのに・・・wwwww
勇猛果敢すぎるだろ
そんな薄っぺらいレスで自分のプライド守ろうとしたところでどうせ俺以外の名無しからもレス突っ込まれて泣かされるだけ
なぜ間違いを認められないゴミクズになってしまったのか?
せっかくレスしているんだから教われよ学べ
そして二度と自分の専門外に知ったか知識で口を挟まないほうがいいよ恥ずかしいよお前
光源についてなんて絵描き素人でもわかりそうなもんなのにどや顔で知ったかぶって間違ってるレスしてしかも間違いをみとめられないとか生きてる価値ある?
つうか
ああ量産絵かいてる奴の中には影や光適当でいいみたいな感じの絵描いてる奴もいるけど
アニメ絵はちゃんと作画してるところは適当にはやってねーよバカwwwww
どんだけレベルの低い会話してんだ?
すべて計算した上で光と影の位置決定してんだから適当に好きなところにおいていいわけねーだろが・・・バカか?
変な場所においたら不自然にきまってんだろうがバカか?
どんなアニメを基準にしてんだバカが?
ほんとに足りてねーな

21 :
はやくR

22 :
自己紹介乙としか言いようがないな

23 :
>>20
どうやったらアニメらしい影の境界線やハイライトができるの?
遺伝的アルゴリズムを使えばいいの?

24 :
うん、そうだよ

25 :
>>24
>うん、そうだよ
アルゴリズムを考えてくれ

26 :
http://www.tv-asahi.co.jp/shinsekaiyori/movie/
これを見れば分かるとおり光源関係なしにアニメの絵はアニメの絵なので、
光源のアルゴリズム云々は全く関係ないということだ。

27 :
>>23
自分で絵を描けよ
そこに規則性はあるが、すべて「アナログのアルゴリズム」なわけ
デジタルにしようとしたらどの程度大変かくらい想像しろ
てきっとうにハイライトと影をつけてるような底辺絵しか見てないから
「自分の好きでいい」とか「適当でいい」みたいな勘違いを起こすんだよ
すべてに規則性はある
物理法則とは違う二次元の中の法則にそって的確な位置にハイライトを置くのが
二次絵を描く専用のアルゴリズムなわけ、あるいはセンスとも言う
変な場所においたら当然違和感が出来る
知ったかしね

28 :
小手先の技術にこだわるだけの人間と、
小手先の技術を完全に封印してアニメを作る人間って、
あまりにも差がでかいね。

29 :
でかいね。

30 :
uyは全部一人で作ってるのか?
音はどうする?
ゲーム音楽の善し悪しは重要だぞ

31 :
なんかこんなかんじで、同じ関数だけど呼び出すクラスによって帰ってくる型が変わるような関数って作れませんか?
http://codepad.org/IxhmQMu4

32 :
「同じ関数だけど」ってのは、引数や返り値の型は違うが関数名が同じ関数って意味?
C++だとそれは同じ関数とは言わないのでは
unionを返すとかcastするとかですかね

33 :
>>31
なにやりたいのか分からないけど、
インスタンスを返して、そのメソッドの実装で振る舞いを変えるのがひとつのパターンかと。

34 :
>>31
戻り値共通の基底クラスを定義しないというなら無理
C++を勉強しなおせ
あとゲームプログラミング以外の質問すんなよ
プログラミング言語を自由に使いこなせてから来い

35 :
クラスごとに同じ名前でメンバ関数を作れば良いだけの話。

36 :
なんかね、継承してるから戻り値だけ型が違う関数をオーバーロードしたいっぽいよ

37 :
継承していようが何だろうが関係ない。
新たに戻り値の違う同じ名前の関数をメンバに加えればいいだけ。

38 :
それ実際にやってみた?
しないで言ってるよね

39 :
>>38
条件は
>呼び出すクラスによって帰ってくる型が変わる
であって、基本クラスを使って呼び出すとは一文も書いていない。
つまり呼び出すクラスによって型を変えるだけなら、
その通り書けば良いだけの話だ。
で、いったいなにを実際にやるんだ?

40 :
>>31のソースみてみ

41 :
ソースの意図がよく分からんが、ポリモーフィズムで出来ないかってこと?
thisポインタを渡して条件分岐するなり、テンプレートを特殊化して呼び分けるなりした方がスマートにいきそうだけど

42 :
>>40
鹿と10回言った後に、サンタクロースが乗っているのは何かと聞かれ、
トナカイと答える並にアホだな。
ソースがなんだろうと条件は変わらない。

43 :
その仕様崇拝主義がどういう仕様でこんなスレにくることになったのか

44 :
>>42
うちのサンタはトナカイを担いでくる

45 :
>>42
やられた悔しい!

46 :
ンッペロバンナーwwwwwwwwwwwwwww

ロバ「ンーwwwwwwwwwwwwwww」

47 :
>>31
質問するところを間違えたね
ここにスキルのある人はいないみたい

48 :
virtualつけなきゃいい

49 :
そうか?

50 :
C++は戻り値の違いによる呼び出し関数の変更(オーバーライド)はできない。
それとは別の話で、ベースクラスのメンバ関数を、派生クラスのメンバ関数で
戻り値の型を変えてオーバーロードするのもダメ。
余談だけど、オーバーロードとオーバーライドは別物ね。

51 :
オーバーロードとオーバーライドってどっちがどっちだったかすぐ分からなくなる。
なんでこんな紛らわしい言葉にしたのか

52 :
戻りの型がわかってる時点でどっちを呼んでるかわかってるのに
わざわざ同じ名前にする理由がわからん。
呼び出し時のインスタンスも引数にしてしまえば別関数にならんか?

53 :
>>42
サンタは結構ベンツとかにのってる
マジな話サンタ協会とかのおっさんリッチやから

54 :
眠い

55 :
>>30
もう一通りは作れる

56 :
ただちょっと方向性かえるな
エロってだめだなー
特殊な性癖のエロ絵描いてる奴のキモさにどん引きし始めてる
日本で一番気持ち悪いのはエロゲシナリオライター
コイツ無理

57 :
アニメ絵も3DCG全盛の時代。複雑なフリルもあっという間に何十枚も書かせられる。

58 :
3Dで描かれたキャラでいまだに納得のいくレベルのものを見たことが無い
オタが異様に持ち上げてるキュアサンシャインの変身シーンとかいうのも単なるCGで
超絶作画期待しながら見てみたらマジ幻滅した

59 :
それは自分の視野の狭さを自慢してるってことでおk?

60 :
描画技術とかどうでもいい
コンソールで遊べて中毒者を量産するゲーム
そんなゲームを作りたい

61 :
人は見た目で9割判断されることから分かるとおり文字だけなんてまず見向きもされない

62 :
3Dなんて鼻の隆起があるだけで耐えられないブヒー

63 :
ふう

64 :
つまらないアニメはeffecterの技能不足。内側から輝くとかそよ風が吹いてるとかの
効果で緻密な工夫に至っていない。技能テストで底上げすべき。

65 :
↑スレ違い

66 :
片山は有名な荒らしコテだからな
釣り質問で釣ったりして遊ぶ予定がないならNGに入れておくと良い

67 :
萌え絵にはこういうのから
http://img.nijigazo.com/2010/06/11/kemomimi/0384_s.jpg
http://blog-imgs-48.fc2.com/n/i/j/nijigazou0101/2012-04-10_44.jpg
こういうのまである
http://mots.jp/C81top2.jpg
わけ
作ろうとしてるのって一体何?
あと、お前らがわかっていないのはこれ!↓
http://ecx.images-amazon.com/images/I/51Q9UmvgWBL.jpg
おにゃのこ第1巻
よく見てもお前らにはわからないだろうけど、これは意図的に崩されたそこら辺の萌え絵から
さらにもう一段階意図的に崩されてる絵、かなりギリギリまでキてる、これ以上崩したらヤバいはず
2012年10月現在、この絵は普通に可愛いイラストとして見れるけど
これを可愛いと思える期限はおそらく今から2,3年後まで
4年後にはおそらく萌えの定義が変わって違和感バリバリのイラストになっていると予想してみる
つまり「今しか見れない絵」
萌えは成長していく
プログラムからどんなに模倣したって
こういうギリギリを攻めない限り評価される絵にはならないと思うよ?何を作りたいの?
俺が思う上手い絵っていうのは
ギリギリ違和感を持たない許容範囲限界スレスレの絵
つまり限界まで崩された絵、手作業じゃないと不可能、つか手作業でやったところで
違和感の許容範囲限界は人によって違う、最大公約数を描く事の難しさ・・・

68 :
気持ち悪い(=_=

69 :
萌えの境界はどんどん侵攻してくるからな
当時ぎりぎりだったことぶきつかさはもう境界の向こうだしな

70 :
見えないもの相手にキモい戦いしてる人たちがいるってことはよくわかった

71 :
ゲームプログラミングにおいてこの十数年のなかで進化の止まってる技術って探すほうが大変だろ
どこをどうしたら進化の続いてるものやトレンドの変化するものが特別みたいに思ってしまうんだろう

72 :
uyはエロゲ評論家があってる
それ以外は向いてない

73 :
>>55
一通り作れるのに
公開まで行かないのはなんで?
怖いのか?

74 :
出来る人間は成果物で語る
出来ない人間は言葉で飾る

75 :
飾るね

76 :
口のうまいやつが美味しいところ全部もっていくんだけどな

77 :
最近やっと>>75の面白さがわかってきた

78 :
>>26
> http://www.tv-asahi.co.jp/shinsekaiyori/movie/
> これを見れば分かるとおり光源関係なしにアニメの絵はアニメの絵なので、
> 光源のアルゴリズム云々は全く関係ないということだ。
でも影の境界線とかCGっぽかったらアニメ絵じゃないじゃん。

>>27
> 27 uy ◆pGmIYHPsSM 2012/10/01(月) 12:51:40.41
> >>23
> すべてに規則性はある
> 物理法則とは違う二次元の中の法則にそって的確な位置にハイライトを置くのが
> 二次絵を描く専用のアルゴリズムなわけ、あるいはセンスとも言う
> 変な場所においたら当然違和感が出来る
じゃあ、二次絵を描く専用のアルゴリズムはキャラクターごとに影指定とかハイライト指定があるってことなの?
それを自動で作画アニメ絵にする方法ってあるのかな?


79 :
アニメーションくらい手で描けよ

80 :
>>71
デバッグに関する技術は進化が止まってる(遅い)ような気がする。
進化の止まってる技術って探すほうが大変なのは同意。

81 :
そんなもん全関数にログ出力いれときゃいいんだよ

82 :
http://www.itsartmag.com/features/paperman-breakdown/
ディズニーの新作の作画プロセスとツール

83 :
>>81
昔からそうだから進化していない、と

84 :
>>80
静的解析やテスト手法が進化してる

85 :
>>84
いつの時代からそれが使われているか知ってるか?

86 :
ユニットテストはXPで脚光浴びてから普及したと考えるのが妥当とすると
まさにここ10年で普及してきたと考えていいと思う。
静的解析も普及はユニットテストより遅れての印象が強いし。

87 :
このスレが進化してない

88 :
今の静的解析ツールと昔のLintに毛が生えた程度のものを一緒にされるとなんか違う気が

89 :
その分野の技術が現れた時期じゃなくて、進化が続いているかの話だしな

90 :
>>82
しょせん3Dだな
ディズニーでもこの程度のものしか作れないんじゃ俺らがどうがんばっても無理だろ

91 :
>>78
>じゃあ、二次絵を描く専用のアルゴリズムはキャラクターごとに影指定とかハイライト指定があるってことなの?
そこまでは俺いってないけどそこに気づくのは才能あるな
影、ハイライトはアニメごとじゃなくてキャラごとだよ
瞳のかき方や髪にかかるハイライトがキャラごとに違うとかザラだろ
>それを自動で作画アニメ絵にする方法ってあるのかな?
ないよ
萌えは進化してるから、そのアルゴリズムでさえ刻一刻と変化してるんだよ
劇的に大きく変わるのは大ヒットアニメや大ヒットゲームが出た瞬間だけどな
それらの解析が間に合う速度でプログラム書ける気がしない
萌えの進化が完全に止まったらいつか作れるよ

92 :
>>91
>影、ハイライトはアニメごとじゃなくてキャラごとだよ
認識が甘いなぁ
キャラごとじゃなくてさらにシーンごと構図ごとにって分けられるんだよ
当然アルゴリズム化なんて無理だわな

93 :
>>91
どこが「ゲームプログラム」なんだよ。
CG板の然るべきスレで同じ事書いてこい。
スレ違い・板違いでほざいてる奴は
本スレ行くともっと詳しい奴から叩かれるのを
怖がっている。

94 :
技術論ならまあ、どこでもいいんじゃね。
最近なんかちょろっと記事になってた漫画カメラだっけ。ああいう程度でも十分効果あるよ。

95 :
漫画カメラくらいの加工ってリアルタイムレンダリングできるのかね
GTX680の1920*1080とかで60fps出るのかね

96 :
かね

97 :
最初からああいう出力にすりゃいいだろ。 犬神とかスト4に近いか。

98 :
\           /           /j          \ | | /
_  争  も  _       /__/ ‘,        \      /
_  え  っ  _       //  ヽ  ', 、      _   争   _
_   : . と   _        //    ‘  ! ヽ   _    え   _
_  :      _     /イ       ', l  ’   _    :   _
/          \    iヘヘ,       l |  ’,   _   :    _
 /  |  |  \     | nヘヘ _      | |   l       
               | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ   /        \
               ゝソノノ   `ー‐' l ! ¨/     / | | \
            n/7./7 ∧        j/ /     iヽiヽn
              |! |///7/:::ゝ   r===オ        | ! | |/~7
             i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ..     nl l .||/
             | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr '         ||ー---{
              | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧       | ゝ    ',
      , 一 r‐‐l   γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___  ヘ  ヽ   }
    / o  |!:::::}     / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ     ノ
   / o    ノ:::::∧   /ヽ  o  ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 /   /
   /    ノ::::::/    /::::::::ヽ  o  ヽ:::| o {::::::::::::::Υ   /

99 :
キン肉マンに言われちゃあ争うしかないな

100 :
たしかにそいつもウルトラ兄弟ではあるが

101 :
ぷぅ〜

102 :
スマホだと、本体自体は無料or安くして、
ゲーム内のアイテム等を有料にするのが多いけど、
買ってもらえるようバランス調整が難しそうだよね

103 :
おまえらがいじめるからuyぶっ壊れたじゃないか

104 :
>>102
ゲ製でやれ

105 :
おまえらはuyが居ないと駄目なんだよ

106 :
>>105uy

107 :
uyは心の中にいる。いまはまだそれでいい

108 :
発作がおさまったらまた戻ってくるだろう

109 :
さすがに今回のはアク禁だろう

110 :
>>92
は?
それならキャラ + シーン だろ
レイヤー的な考え

111 :
もうトリさえ忘れた じゃあなお前ら
最近マジで絵描いてるけど、完全にプログラミングとか吹き飛んだ もう戻ってこれない気がする
これ絶対2個一緒にやるの無理だなぁ
いや今までのレベルでいいなら2個一緒にやれてたけど、
数段目標レベルをあげてみて、別にプロにはならないとしても
それ並のを描けるように絵に使われてる技術を解析していくと本当に
絵以外のこととか考えられなくなるくらいに色々覚えないといけない
いや、覚えるっていうのとは違う「染まる」といったほうが近い
染まらないと絵は描けない
ちょっと油断するともう描けなくなるんだよ絵
せっかくレベルあげても油断した瞬間にすぐ、レベルをガクッと元に戻されるのが絵
今は、「絵を考えていない時間」が2時間以上続いたら、もうだめかも知れない
つうか、こうやってこんな場所に無駄レスかいてる時点で、絵から思考が離れて、レベル下がっていくが分かる
そういうわけでもうここにはこれない

112 :
頭悪そうなレス書いてる時間を絵を考えてる時間にあてろ

113 :
何時間で戻ってくるかな?

114 :
どんな絵なのか

115 :
ゲームってダウンキャストした方が綺麗にかけるな

116 :
ダウンキャストが必要になるのは設計ミスなのに堂々と言い切ったよ・・・

117 :
ゲームを動かす技術と発想って本読んだ?
なんかセガのが売れたから便乗したような感じなのか知らんが
タイトルに反して技術的な内容が浅いのになぜか行列の掛け算とかは書いてあって正直何がしたいのかわからんかった

118 :
設計ミスと思ってるうちは成長しない
それが理にかなってるならダウンキャストを使っていても正解なんだよ

119 :
>>117
■目次
第1章 基本の話
第2章 メモリとディスク
第3章 CPUとGPU
第4章 数値表現と演算
第5章 3Dグラフィックスの数学
第6章 アニメ−ション
第7章 3Dグラフィックス〜頂点
第8章 3Dグラフィックス〜ポリゴン、ピクセル、テクスチャ
第9章 3Dグラフィックス〜シェーダー、高速化
第10章 ゲームプログラミングの物理学
ゲーム開発本ってより3Dグラフィック&物理演算入門書?

120 :
一冊分ならそんなもんでしょう

121 :
ゲームはやっぱ面白くないとな。
uy製とかいかにもゲームバランス悪そう

122 :
>>115
たとえ綺麗にかけても、バグを生みやすい状況にはしたくないな
>>115 の言う「綺麗」がどういう意味なのかにも依るが

123 :
>>115
多用するくらいなら動的型言語でいいな

124 :
抽象化したものを具象化するのって理にかなっているんだろうか
それなら抽象化する必要がそもそもない

125 :
イベントドリブンなつくりにするとハンドラ内部でダウンキャストしたくなる
というかしないとコンパイル時間が組み合わせ爆発してお姉さんがロボットになってしまう

126 :
>>124
理想的にはそうだけど現実的にはそうでもない

127 :
多重継承に気をつけて、クラスの判定方法を確保しておけばダウンキャストくらい使ってもそんなにバグは増えない
クロスキャストは止めた方がいいけど
綺麗にかけるかどうかは知らん

128 :
抽象化は特定の観点で行われるから
異なる観点が必要になったらキャストするのが当然だよ

129 :
衝突判定とかしたらキャストして衝突応答するべや?
リアル物理みたいに応答も綺麗に法則化出来るならともかく、ゲームには特例がたくさんあるからな

130 :
キャストをタブー扱いしてる奴って最近見ないし

131 :
キャスト厨発見

132 :
>>115は元々避けられないケースの話じゃないと思うのだが

133 :
洋ゲー業界では動的キャストは便利な機能としてちゃんと活用されてる(もちろんdynamiccastするだけで終わりではない)
日本みたいにはなから邪悪と決めつけて拒絶反応を示すということはしない

134 :
具体的にどの洋ゲーで活用されてるの?

135 :
海外ならなんだって俺の理想通りなはずだ。そうだろ?

136 :
出典不明な話を持ち出して権威付けをするのは韓流の専売特許なんだが。
ちゃんと特許料は払ったのかな?

137 :
突然何言ってんだこいつ

138 :
ただのバカだろ。ν速に帰れ

139 :
仕事でもないのに他人のコードなんて見るのめんどくさいからプログラムソースは見たこと無いけど
洋ゲークリエイターの書いた本では普通に実行時型情報(カスタムだけど)は1章しっかり使って解説してたよ
いまどきのクリエイターなら普通に使うテクニックなんだよ動的キャストはね
SFCとかがはやってた時代の頭の固いオッサンには理解できないかもしれんがこれが現実なの

140 :
>洋ゲークリエイターの書いた本
タイトルは?
それに実行時型情報を使ってどんな問題を解決するの?
型情報を知るだけならグラフでも使って自前で管理すればいい話だし。
型が型破りに多彩に振舞うなら扱う概念がでかすぎるだけだし
そんな振る舞いならスクリプトに投げるのが普通。

141 :
あはは

142 :
>ゲー業界では動的キャストは便利な機能としてちゃんと活用されてる
から
>洋ゲークリエイターの書いた本では普通に実行時型情報(カスタムだけど)は1章しっかり使って解説してたよ
活用されているから、解説されていたにトーンダウン。
そして具体的な名前は出ない。
知ったかって本当に痛いな。

143 :
ノウハウ本で紹介されてて使われてないと考えるの方が間違い

144 :
使ってるコードにぶちあたって泣かないように解説してることは割とある

145 :
割りとあるよね

146 :
>>145
たとえばどんな解説か、例を挙げてくれ(>>145 にお願い)

147 :
必死w

148 :
>>147 どゆこと?

149 :
>>146
dynamic castについてはしらんよ。
ただ一般に使われない機能についてもきちんと説明するのはプログラミングに関する書籍ではよくあることでしょ。
一般論に関してWikipedia基地害みたいな反応されても「めんどくさっ」て思われるだけだよ。というか周囲にそう思われてるはず。

150 :
一般論だろうと思ってたのが、改めて調べてみると実はそうでもなかった、
という体験をする方々も少なからずいますね

151 :
某質問掲示板なんかだとそんな感じ

152 :
そんな感じだね

153 :
バカばっか

154 :
自分の脳内妄想を既知の事実のように語る馬鹿は、
ちょっと突っ込まれると出典を明示できずにしどろもどろになるんだよね。
どうしようもない。

155 :
こうしてC++の機能が埋もれていくんですね

156 :
機能を埋もれさせないために、ありもしない事実を捏造するのは手段として間違っている。

157 :
まあ機能としてあるんだから使えばいいよ

158 :
じゃあイベントシステムをダイナミックなプログラム手法なしに美しく短く書く方法教えて

159 :
ごめん、素人が口挟むけど、
そもそもゲームプログラムにおける「イベントシステム」ってどんなの?
イベントドリブンとは違うの?

160 :
なにがじゃあなのか意味不明

161 :
脳内妄想が酷い人間は、どうとでもとれる単語の意味が、
自分が妄想する一意だと勘違いして話すからやっかい。

162 :
>>159
イベントドリブンと同じと考えてもいいよ

163 :
>>161
にちゃんでたまたま遭遇した連中の間で共通のタームが通用する理由がない
毎日顔合わせて話し合うチームメンバーじゃないのだから用語のすり合わせなんかするわけない
それなのに共通のタームで話し合うべき、と考えるの人は頭が悪く自分の常識や認識が世界の全てと勘違いしている確率が高い

164 :
お前らArrayListさんディスってんの?
Generic?ふざけんなごった煮できないだろが

165 :
単にポリモーフィズムでやればいいだけじゃねえの

166 :
ゲームでイベント駆動にしたことないわ

167 :
Objectが最高のポリモーフィズムだよなw

168 :
ないね

169 :
>>167
そうなるとjavascriptでやれよってなる

170 :
>>162
了解
ゲームでハンドルすべきイベントというのは、どんなのがある?
ぱっと思いつくのでは、ユーザーからのボタンなどの入力があるけど
他にも、キャラ同士が重なった時に、
双方のキャラに対して衝突した事を告げるイベントも発行されるの?
あと、例えばパックマンで、パワーエサを食った時、
全敵キャラに対して [パワーエサが食べられたイベント] が発行されるの?

171 :
これくらいさっと書けよ

172 :
>>170
ぶっちゃけて言ってしまうと全てのアクションにイベントが発行をしていい
例えば「オブジェクトが動く」という限りなく単純なアクションを考える
オブジェクトXが動いたらムーブイベントを発行する
目に見える範囲のオブジェクト、あるいは視覚の外にあるが何らかのセンサーを持ったオブジェクトはそれを察知して記憶の中のXの位置を改めるし
死角にいる知覚能力が低いオブジェクトはそのイベントを無視する
さらにXを監視する描画オブジェクトは描画システムにXを示すモデルの位置や姿勢を変更せよと命令するだろう
サウンドシステムがXの靴の種類や地面の材質や走る速度から計算して足音をならすことも出来る
さらに思いついたアイデアはいつでも簡単にほとんどバグを産まずに追加することができる
イベントは大規模で自由度の高い(洋ゲー大作のような)ゲームには欠かせないシステムなのだ
すこし頭を動かしてイベントを使わずに同等のシステムを作ろうとすると、凄まじい労力がかかる事に気が付くだろう

173 :
キャストどこか行っちゃった

174 :
>>172
ありがと
なるほど、ゲームにおけるイベントの活用は理解できた
そのようなイベントドリブンの仕組みが、
ダウンキャストとどのような関係を持っているのかまだよく分からん
>>125 の言うようにハンドラ内でダウンキャストするのは何故?
ポインタとタグがハンドラの引数で渡されてくるから、タグによって場合分けして、
ポインタを特定のゲームオブジェクト(キャラなど)にダウンキャストするという事?

175 :
タスクシステムにすれば良い

176 :
気が付くだろうね

177 :
>>174
それは単純な理由だよ
あるイベントに対してそのイベントを投げうるクラスをパラメータとして持つイベント管理クラスを作るとすると、その膨大な組み合わせによってイベントシステムのインターフェイスが際限無く巨大化していく
仕方がないので、同種のイベントについては共通のインターフェイスをパラメータとして持つイベント一つにまとめてしまおうという話

178 :
もちろんやる気があるなら全てのイベントを静的に解決してもいいよ

179 :
たとえば誰のどんな解説か、例を挙げてくれ
答えの精度を保証されないがこれは

180 :
結局キャストはOKってことね
不毛な争いだったな・・・

181 :
開発中に必要になっちゃう場合もあるからな。
安全にキャストできるかどうか次第でdynamic使うかどうか決めればいい。
本当にやらんでよろしいことはある程度言語が禁止してるよ。

182 :
>>156
使われない機能だから書籍で扱わないの?
dynamic castの利用頻度とは無関係だと思うけど。
あー
じゃぁグローバル変数が乗ってる書籍はゼロですね。

183 :
ベクトルであります。

184 :
結局、実例なんて一つたりとも挙がらない。
最初と比べると、言っていることの後退っぷりがすごい。

185 :
後退って...故意に別々の話を混同するのは中学生かRの論法だぞ

186 :
139と関係ない144-145の流れに対して、139の実例を未だに求めてるのは何なのよ。
勢い余って違う人狙ったのごまかしてるの?

187 :
特定の手法や技術の有用性は、モノを作れば一発で証明できるのに、
それが出来ないから延々と能書きを垂れ流さなければならない。
不幸なことだ。

188 :
2ちゃんじゃなくてちゃんとした場ならプレゼン資料にサンプルも書いて発表するけど2ちゃんでそれは流石に面倒いよね

189 :
決め手を封じて、誰にも認めて貰えない能書きを延々と垂れ続けるのは面倒とは思わない時点で、
いったい何がしたいのかさっぱり分からない。

190 :
資料や証拠を提示するのが面倒な場(2chなど)で、
資料や証拠を提示しなければ認められそうもない事は発言しないでほしい。
もし、提示しなくても認められるだろうと思って発言したが、
なんと誰も認めてくれなかったという状況になったら、
「証拠を提示できないから、この発言はなかったことにします」
と言ってさっさと消えてくれ。
「じゃあお前は反論の証拠を提示できるのか」とぐだぐだ居残るから、
無駄な会話でスレが埋まる羽目になる。
消えようとしているのに、まだ証拠を求めてくる奴らは
例外なくバカだから無視すればいい。

191 :
>>188
>ちゃんとした場ならプレゼン資料にサンプルも書いて発表するけど
やろうと思えば出来るという人間は、実際にやっても出来ない。
なぜなら妄想の中では神になることも可能だからだ。

192 :
言い訳長文

193 :
お、今日は自治厨が沸いてるのか
ルールその1 発言には必ずパクれるようにソースコードを添付してください(笑)
お前は一生codepadでも読んでろよwww

194 :
そもそも証拠ってなんだ?
君は科学捜査でもしてんの?

195 :
技術がパクられるのが嫌なら自分の胸にしまっておけば良いのに、
行動が支離滅裂なんだよね。
実際は大した内容じゃ無いからだれもパクることなど無いのに、
ありもしない被害妄想を抱いているし。

196 :
>>191
非論理的だね
君が数学できないことが一瞬でわかってしまった

197 :
妄想が酷いことが一瞬でわかってしまった

198 :
小手先の話はでるけど、その小手先で作った作品の完成した話が出ない。
それがすべてを物語っている。

199 :
作品かいたらリアルバレするからいやじゃん

200 :
2chには最高の技術を持つプログラマがたくさんいる。
だが残念なことに、そのすばらしい技術が使われたプログラムが現実世界に出回ることは無い。
なぜなら書き込みの中で語られる最高の技術は、
現実世界に持ってくるとドライアイスのように霧散してしまうからだ。

201 :
観測する前はすばらしいプログラムだった
だが観測されると影響を受けて糞なプログラムになった

202 :
そんなに実例が知りたいなら某質問掲示板にでも書けば?
常連さんが答えてくれるだろ

203 :
それって百度ですか?
たしかに頼りになりますよね
日本の下らないサイトとは質も量も大きく異なります

204 :
じゃあそっち行けよウゼェな

205 :
でも僕がかまってあげないと君たちさびしくて死んじゃうでしょ
ぼくが2chで屑どもをあおって遊ぶのもそう考えると人助けなんですよ

206 :
アホの子

207 :
>>112-114
うpはないが
あれこれと調べていくと絵の天才っているんだなって思った
俺はあいにく絵の天才ではないので
天才が天才的に描く絵を、素の計算で描くしかない
一応俺はそれが可能な"天才"ではあるが、これはきついぞ
俺に絵の才能があるんじゃないかと、言ってきた奴もいたが
俺に絵の才能があったら、一枚描き終わったあとにこんなに疲れるはずがない
俺様には、ただ、やろうと思えば天才に立て付く程度の能力があるだけ

208 :
なんだろうな、画家というか
風景の写生と萌え絵って完全に別ジャンルなんだよな
技術応用は出来るけど、
萌え絵の故意的に崩されたデフォルメって、
本当に萌え絵を分かっていないと絶対出来ないってことが分かった
つうか、萌え絵の中にはほとんどの奴にとって描けない範囲があるぞこれ
"一定条件"により、物理法則とパースを無視るんだよ
なんだこれって思う

209 :
最近よくいるよね
勘違いしてる劣化コピー絵師ってさ

210 :
いるよね

211 :
最近は一般人のパソコンでもメモリが増えたから
昔ほど神経質にメモリを管理することはなくなったな
俺だんだんその辺りいい加減になってきて、RPGなんかでも
タイトル画面、マップ、戦闘、メニュー画面のクラスが最初から最後まで常駐してる

212 :
個人や少人数でゲームを作ってるのなら、
最近はその辺りもうプログラマの性格が表れる以上の意味は無くなったな。
好きなように使えばいいんじゃないか。
俺は今でも、必要なリソースをできるだけ必要な時のみ必要な分だけ借りる派だ。
そういう所は気にするくせに、部屋の床に貴重な本が詰んであるのは気にならん。
不思議だ。

213 :
問題になるのは結局、完成するか否かだ。

214 :
>>211
そのつくりはメモリの問題いぜんに気持ち悪いな


215 :
iphoneでゲームアプリなどを作ってる零細ベンチャー企業の勉強会に
参加させてもらうことになりました
まずPHPを覚え、将来的にはOvjective-cという言語を習得する必要があるそうです
プログラム全くの初心者です
勉強会に持っていくノートパソコンを購入する必要があるのですが
中古のwindowsにすべきか、中古のMacにすべきかで悩んでいます
最終的には開発にMacの環境が必要になるらしいです。
金がないので親に借りなければならないです
よかったらアドバイスください

216 :
そのパソコンはその勉強会の主催とは異なる団体から購入するのですか?

217 :
アドバイスもクソもねえだろ
そんな勉強会に行く必要はまったく無い
おまえのようなレベルの人間が行ったって時間と金の無駄
そんな暇があったら他にやることあるよな?

218 :
>>216
そうです
全額自費です。どこで買おうが構わないです

219 :
Macならなんでもいいってわけじゃないんだが、わかってんのかね

220 :
最終目的がiPhoneアプリならMacでいいよ
プログラムは簡単なものを作りながら覚えるものだから道具が無いと勉強もできない
それと学生なら日常的にPC使うだろうし新品にしたほうがいいんじゃないかなぁ
古いマシンは面倒も多いからいくら安いといってもまったくの初心者にはお勧めしないよ

221 :
つうか最終的に高いPC買わされるアレじゃないの副業がどうとかの

222 :
>>220
レスありがとうございます
安かろう悪かろうでは困ってしまうので、やはり新品の方が良い気がしてきました。
AirかProでどう違うか、サイズはどうするか等、自分で調べて決めたいと思います。
レスをくださったみなさん、本当にありがとうございました

223 :
なんにせよ、多少の知識が無い人が行っても無意味だし
多少の知識がある人は得るものが無い
学生さんは授業に参加して座ってればスーパープログラマーにでもなれると勘違いするんだが
そんなの幻想だからね

224 :
>>223
現在、10日でおぼえるPHP5入門教室、というテキストで独学中です
といっても知り合いにわからないところを質問したりしながらですが。。
自己責任のもとに、受験勉強以来のモチベーションで能動的に取り組んでいるつもりです。
生きていくのは自分自身なので企業に人生の責任を投げっぱなしにするつもりは毛頭ないです。。

225 :
勉強会に必要だからPC買うとか既に受け身やん
その辺の数万のPC買って独学した方が早くね

226 :
大学のPCルームで自習という手もある
まあ何にせよ明日すぐにというわけでもないならじっくり周りと相談して進路を考えてからでもいいだろう
半端な覚悟でこの業界進んで失敗したらPC代よりはるかに高くつくからね

227 :
何でベンチャー企業が勉強会を開催するんだろうな
自分のライバル増やすような行為だろ

228 :
糞っプルのまわしもんだろどうせ

229 :
@パソコンを売りつけたい悪徳商法(いまどき引っかかる学生がいるとも思えんが)
A無料労働力確保(素人じゃ逆に効率悪いから考えにくい)
B学生の青田買い(ベンチャーは広告出す金が無い)
C慈善事業(そんなまさか)
Dアップルの販促(開発環境販売とストア登録料目的)
Eその他

230 :
人事部の暇つぶし

231 :
悪徳商法だろw

232 :
つかphpからObjective-Cって流れがわからんな
社畜養成講座?
しかしあとでiPhoneアプリ作るならMacは必須だな
少しでも安くあげたいなら、整備済製品を狙った方がいいかも。保証は新品と一緒。
むしろ確実にチェックされてるから初期不良とかに当たりにくいかもなw

233 :
macは変に古いの買ってもosが未対応、さらにはsdk対応が打ち切られたりするからな
一年前の型が狙い目か

234 :
Appleの過去切り捨ては潔いからな
当然メリットもデメリットもあるが

235 :
良いと思うよ
過去の資産ってよくいうけど有る程度経過した物はほとんど借金だからな

236 :
>>209
お前はその劣化コピーすら作れない分際でよく言えるよな

237 :
>>236
なんか勘違いしてるようだけど君、絵師(笑)が偉いもんだとか思ってない?
「俺、萌え絵が描けるんだぜすごいだろ」つっても回りは「ふーん、そう」で終わりだからね
いや、それだけで済めばいいけど萌え絵とかエロ絵なんて「うわっキモっuyRばいいのに」って言われる可能性のが高いだろうな
もうわかっただろ。自慢したいならもっと価値のある周りに認められるような技術を身につけなよ
気持ち悪いカス絵師の分際で人様のことを「分際」とか言わないほうがいいよ。傷つくのは君だから

238 :
なんか勘違いしてるようだけど
俺は根源的にはゲーム内で使う用の素材絵しか描く気ないが
「一人で作ってるんだからこれくらいのクオリティでも・・・」っていう妥協が嫌だから
絵は絵でガチでやってるだけ

あと更なる勘違いをしてるようだけど
萌え絵っつってもこういうの描いてる奴もいるからな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3523287.jpg
あまりひとくくりにしてると恥描くぞ
もう数年前からコミケも例大祭も一般人が随分きてるわけで、かなりサブカルチャーではなくなってるんだから

239 :
別に職業批判する気は無いけど
今の時代にプログラマやってる奴って、前世で何か悪いことでもしたの?
くらいに思ってるよ
何故か奴隷の分際で、時よりえらそうな事いいはじめるけど、君たちは「奴隷」だろ? 異論ある?
長い間奴隷やってると、それが当たり前になってて頭がおかしくなるんだろうか
価値観の相違といえば聞こえはいいが、
30だか40だかにプログラマを引退した(させられた)時に
今までやってたことのすべてを100%後悔するから覚えておくといいよ
それが嫌なら今すぐPC窓から投げ捨てろ

240 :
偉い人間とそうでない人間の差は、モノを完成させたか否かただそれだけ。

241 :
つまり、「俺はこれを作ったんだから、もっと評価されるべき」って?
ねーよWWWWWWWWWW


242 :
一般人ってのはファミマのCMを見て「なんのアニメキャラ?」っていうレベルの人が多い
コミケも普通っぽい人が増えたけど、まだまだだと思う

243 :
萌え絵師()の底辺とかは知らんけどさ、
絵を描くっていうのは、常に頭の中を絵のことでいっぱいにしてないと
すぐに描けなくなるんだよ
その点、プログラミングは楽だった
1年くらいやらなくても、一度身につけた知識って俺忘れないからすぐに再開できた
イラストレーションは、知識だけじゃなくて、「感覚」もだからな
完全にハンコ絵なら、知識で描けるけど
>>238こういうの描こうとしたら、ちゃんと毎日ペン握ってないと絶対に無理
まともにやってみるとおそろしい分野だったよ
俺が絵への集中期間を終えて、ゲ製作に戻った時、多分絵が描けなくなるんだろうなぁと思うと
戻るべきじゃないような気さえする
結論を言うと
画家レベルの絵と、ハッカーレベルのプログラミング技術を、両方極めて、同時進行は絶対に不可能

244 :
ファミマは変なキャラとコラボしてから行かないようにしている

245 :
>>238
そのイラストがどうかしたか?
普通にキモい萌え豚用のゴミだろ
もう少し一般人との感覚のズレに敏感になった方がいいよ君は

246 :
uyは絵もプログラムも凡才以下だから並行して作業しても問題ないよ

247 :
集中力ねぇなぁ
気持ちはよく分かるけどw

248 :
>>238 が理想みたいだけど、デッサンというか骨組みがヘンだよね。
みんな顔とR以外は興味無いから仕方ないけど

249 :
おれはどちらかというとRより尻に興味あります

250 :
胸と尻の話題しか無い男は、つまらん

251 :
やっぱりRだよ

252 :
女の価値はおしゃぶりの上手さで決まる

253 :
部分部分は作れるけど、最終的に一つのゲームとしてまとめあげるだけのことができない。
俺のどこに問題があるんだ。
タイトル画面からどうやって1面に行けばいいの?
ゲームスタートを選択したら1面をロードすんの?
LoadStage(stage_no);とかだよね?
ゲームスタートを選択したら次の瞬間にLoadStage(1);とか?
でもゲームのメインループどうすんの?
タイトル画面のループとステージのループ分けるの?
それとも同じループの中でif使って分けるの?
ロード中にエラーが発生したら?
もうわけわからんいやだ

254 :
>>253
ステートマシンで表現する

255 :
enum
{
  TITLE,
  STAGE,
};
int state = TITLE;
int main(void)
{
  while(1)
  {
    switch(state)
    {
      case TITLE:
        title();
        break;
      case STAGE:
        stage();
        break;
    }
  }
}
void title(void)
{
  if( ... )
  {
    state = STAGE;
  }
}

256 :
>>255
キモッ

257 :
>>256
関数ポインタ使ったらいいの?

258 :
>>257
オブジェクト指向でやるといいよ

259 :
>>256
キモくても泥臭くてもいいから、
まずはひとつ完成させてみるのが大事だと思うぞ。
むしろ初めは考えたとおりの愚直な方法でさっさと作ってみるべき。
そこの後で、キモく感じるのなら、どこが何故キモく感じるのか、
理想的にはどうなったらキモくなくなるのか、
それは今使っている言語で実現できそうなのか、
という事を順に考えるといい。
それは、処理スピードが遅いと感じるのなら、とか、
ソースコードが読みにくいと感じるのなら、とかでも同じだ。

260 :
>>259
完成させたいならこんなキモいコードはやめて保守しやすい方法で書いた方がいい

261 :
関数ポインタやステートパターンが保守しやすいとも思わないな
関数ポインタの配列じゃパット見でどの関数が実行されるのか分からなくなるし、
要は関数ポインタ使いこなせる俺かっこいいとか
継承使いこなせる俺様かっこいいしたいだけだと思うね

262 :
>>255
わけわからんところでシーンとびそう
グローバル変数も避けたいし、コンパイルコストも高くなる

263 :
>>261
使いこなしただけでカッコ良くはないけど使いこなせない職業PGはどうかと思うよ

264 :
時代はファクパだよ ファクパ

265 :
>>260
初めてゲームを完成させる >>253 に保守なんて不必要だよ。
今までいくつものアプリを作ってきた人ならともかく、
>>253 が保守なんて考えいたら、いつまで経っても初めてのゲームは完成しない。

266 :
いや、最初は肝心だろ
最初だからって安直だが間違ったやり方を使うと
へんな癖がついて将来大規模開発をした時に同じことして詰む
若者の将来を考えればここで妥協すべきではない

267 :
>>266
そんな考え方だから初めてのゲームがちっとも完成しない。
より良いと言われる方法があるとして、
それよりは良くない方法で先ずはゲームを完成させなければ、
より良い方法と比較できないだろう。
完成した状態で比較しなければ、
良い方法の良いっぷりを感じることはできんぞ。
慣れてくると、いちいち完成まで持ち込まんでも鼻がきくようになって、
作ってる間に「なんか筋が悪いな、きっともっと良い方法があるぞ」
と分かるようになるが。

>>253
ロードなんて初めは要らん、全面のデータをメモリに固定で入れとけ。
そうすればロード中のエラーなんて気にしなくても良くなる。

268 :
流れぶった切ってすんませんが質問させてください。
無いとは思いますが、アーケードゲームやコンシューマゲームで、ソースコードが見れる物ってありますか?
できればC/C++で書いてある時代のもので。
非公式にリバースエンジニアリングしたようなものでもかまいません。


269 :
このへんとかか
ttps://github.com/TTimo/doom3.gpl

270 :
>>268
求めてる物とちょっと違う気もするけど、こんなのなら
http://gpl.ea.com

271 :
>>245-248
ほんとに恥ずかしい奴らだな・・・
昨日のpixivデイリーランキング1位だぞ


272 :
他人の絵を持ち出してくる方がよっぽど恥ずかしいw

273 :
なるほど、絵が描けない奴は色々大変だな

>>255
そのやり方でやると
初期化時に初期化フラグの変数が必要になってくる、あるいはゲーム起動時にすべてロードして
ゲーム終了するまで解放しない
ようなコードになる
それがイヤな場合は、シーンごとに
メッセージループを作るが、
初心者がやってもまとめ方を失敗するだけ
昨今のコンピュータのメモリ事情を考える限り、
ゲーム起動時に全ロード、終了時まで解放なしで作っても良い
自分がそのカスコードに耐えられるならな。
PCスペックはそんなカスコードでも、耐えられる器は出来ている
俺はシーンごとにメッセージループを作って、
必要な時に取得、いらなくなったらすぐ解放だけど
たかが個人ゲ製作程度にそこまでソースを洗練する意味はなく、
ゲームプログラムのソースを極めていくと、ただの自己満足の芸術的コードになるので
ゴミカスコードでも妥協して前に進むのが一番良い

274 :
つか、ほんとに恥ずかしい奴らだな
別にデイリーランキング1位ってことを隠すつもりはなかったけど、
みればレベルの高さくらい分かると思ったのに、
「え?」って思ったよ
こんな奴らに見せても無理だったか

そしてなんかあとだしでデイリーランキング1位のでした〜って、なんか俺がお前らを
ハメたみたいになっちゃったけどw
そんなつもりないからな?
どうみてもお前らが勝手に墓穴掘って撃沈しただけ
前スレの最後のほうやこのスレ初期でアニメや絵語ってたのはなんだったんだ
この絵のレベルがわからんとか
マジで知ったかだったのか・・・

275 :
>>269
>>270
情報ありがとうございます。
やっぱり、PCゲームのオープンソース部分じゃないと厳しいですよね。
希望としては、アーケードならネオジオやCPS2以降(このへんもまだアセンブラか?)
コンシューマーならPS1、PS2、サターン、ドリキャス、あたりのコードが見たかったのですが、
そのへんは流出でもしない限りは見れなさそうですもんね。
現実的にそのへんのコードを見るなら、
社員・元社員から聞き出すか、そこに就職するかぐらいですかね。
コード見たことある方いたら、似てるコードが載ってる本とかWebサイト教えて頂けると嬉しいです。

276 :
ネオジオのソースは68アセンブラだったな

277 :
>>271
ああ、あのきも豚のコミュニティだろ
キモさナンバーワンてことだな

278 :
>>273はいくらなんでもズレすぎてて恥ずかしい

279 :
恥ずかしいよね

280 :
セルフ羞恥プレイって興奮できるの?

281 :
さあ

282 :
>>238
pixivってこんな感じなのか。よう分からん

283 :
>>274
残念だけどpixiv自体レベル低い
井の中の蛙かよお前

284 :
実はuyが書いた絵、とかだったらびっくりしてた

285 :
最初に出た「マリオブラザーズ」を作るのって簡単かな?
プログラミングやった事のない俺でどれくらい掛かるだろうか?

286 :
君には無理

287 :
板荒らしといてこの屑はまだアク禁にならないのか

288 :
チョン乙

289 :
>>285
人によって習得するスピードはかなり違うから何とも言えん。
それに言語も提示されてないから何とも言えん。
それでも勘で答えると、言語の習得から始めるとなると。
Cのみ(描画はGDI):400時間
C/C++&DirectX:500時間
HSP:300時間
(※但しBGM等音楽の作曲期間は除く)
くらいじゃね?
このまま趣味のゲーム開発を続けていくとして、そのうを3Dやらシステム的に凝ったものやら作るにあたって一番将来性があるのはC/C++&DirectXだな。
今回マリオを作ってあとはもうゲーム作らないってんならHSPでいいけど、将来性は一番低い。

290 :
ピーチ姫のデザインには世界的Moe評論家にして触手エロシューティング界のジャック・ニコルソン、uy画伯に相談すべき

291 :
マリオのぱちもの系は山のようにやったが
それぞれ微妙に操作感覚が違うのがいらつくし、面白くもある。
あんぐりーばーど系にも言えるが

292 :
あの悪魔城ドラキュラと合体させたようなのが好きだったな
マリオが死んだら「ぐえー」とか血しぶきあげて画面外に落ちていくやつ

293 :
多人数参加型の対戦ゲーム作りたいんですが
お薦めのライブラリかフレームワークありませんか?
言語はJS、C#、PHP限定で^^

294 :
.NETフレームワークでも使っとけ

295 :
>>294
うわ、レベル低……
ゲーム用のライブラリかフレームワークって意味ね

296 :
phpなら箱庭諸島あたりを改造するのが楽かも…?

297 :
ああコピペゲームを作りたいだけの人なのね

298 :
>>295
決して低レベルなapiではないし
その回答者の人間性なり知能なりが平均水準以下だというなら
自分で調べられないゴミクズは一体

299 :
C言語なんかと比べたらかなり高レベルだし
ちょっとしたゲームなら.NETの標準ライブラリだけで完結するだろうな
それでも足りないならslimdx使えば良い

300 :
自分に合ったフレームワークは自分で作るのが一番

301 :
そう言ってフレームワーク作りがライフワークになりひとつもゲームを完成させることが出来なくなった人間を何人も見た
俺もその一人
あるものを使え

302 :
>>301
> レームワーク作りがライフワーク
それはそれで良いことでは?
研究を続けてほしい

303 :
うん、俺も別にいいと思う。
ゲーム開発も趣味、フレームワーク開発も趣味、悪いことなんて何もない。
仕事なら問題だろうけど、そうでなければ別にいいだろ。

304 :
車輪の再発明は後学のためにもなるしね
とにかく出せればいいってんなら、ツクールでもDXライブラリでもお好きなように
ゲーム会社への持ち込みでは厳しいだろうけど

305 :
フレームワーク作りなんてすっごい低レベルな再発明になるのが落ちだろ
後学になるわけない
ならゲーム作った方がマシ

306 :
まともなフレームワークのひとつも作れない奴が、ちゃんとしたゲームを作れるとは思えないけど

307 :
>>306
逆では?
まともなゲームをいくつか作って、その中で共通点を拾い抽象化して、
初めてまともなゲームフレームワークを作れる土台ができるのだと思う。

308 :
一理あるな。
どんなにすごい物を作ったつもりになっても、
完成させてみない限り不備や足りない物はは見つからない。

309 :
このゲームが完成した時気づいたんだよ
今の自分に足りないものにね
わかるかい?

310 :
愛が足りない
絶望的に足りない

311 :
趣味なんだから何でもいいだろ
飛行機があるのにわざわざ鳥人間コンテストに出すようなライト兄弟の劣化版もいるわけだし
趣味なんだから楽しけりゃ何でもいい
ゲームを完成させたほうがマシとかそういうレベルの話じゃない

312 :
楽しけりゃ何でもいいなら、
反対意見や馬鹿にしてるように感じる意見など無視していればいい

313 :
お膳立てされたゆとりフレームワークだと、ポインタが何なのかも分からないまま作れちゃうからな
足りないものすら自覚できないんじゃないの

314 :
ポインタが何なのかも分からないまま作れちゃうなら、ポインタは不要なんだろ。
足りない物が何か知ることは、
フレームワークがお膳立てされたゆとりかどうかと直接の関係は無いな。
単に意識して解析しないだけだろ。
お膳立てされてない低レベル(機械依り)のフレームワークを使ってても、
それでゲームが作れているのなら、意識して解析しなければ足りない物は分からん。

315 :
includeはおまじないってことだな。

316 :
不要だと思っていたら、全部値渡しさせてるようなポンコツコードだったりしてね
基礎のない人は解析すらできない

317 :
ハンドアセンブルが義務化されたら8割は消えるだろうな
自分で書いたコードの動きくらいは追えた方がいいよ

318 :
微妙に流れに乗ってるけど誤爆

319 :
フレームワーク使ったらポインタいらないみたいな前提になってないか?
ライブラリ形式のフレームワークだったら、構造体に値入れてライブラリで提供されている関数に渡すこともあるだろうから
そういうところでは普通にポインタ使うだろ

320 :
またポインタ厨か…

321 :
使ってても、リファレンス通りに&をつけたらコンパイルが通ったという程度の認識で終わってるだろうな
設計をしないコピペプログラマーのスキルは本当に凄い

322 :
uyの悪口はやめろ

323 :
技術はまぁなくはないが、どうもヤル気がでない俺を奮い立たせてくれ。

324 :
>>323
もしやり遂げたら、一回ヤらせてあげてもいいわよ

325 :
アッー!

326 :
失礼な

327 :
ふっほっ

328 :

283 :デフォルトの名無しさん:2012/10/17(水) 21:40:26.74
>>274
残念だけどpixiv自体レベル低い
井の中の蛙かよお前


329 :
いろんな分野の人間を順番に見ていき分かった事があるが
やはりこの業種は悲惨だぞ
プログラミングなんて誰でも出来る! は、まんざらでもない
だからほかに何にも出来ない奴が自然と集まってくる・・・
確かにその中で優劣はつくが、それがどうした?
マジで。それが。  ど う か し た か ? w

奴隷が、 自分の奴隷仕事を効率的に出来るという自慢でしかない

330 :
やはり俺はこう考えてしまう

今の時代にプログラマやってる奴って、前世で何か悪いことでもしたのか?

331 :
>>323
どうだ、やる気出たか?

332 :
農家が減ってるのって>>330みたいな考え方のやつが多いからなのかなぁ

333 :
見るからに悲惨だもの

334 :
職業がってより
その職についてる奴に「悲惨」な奴が多いって印象

やはりこの考えに行き着く
今の時代にプログラマやってる奴って、前世で何か悪いことでもしたのか?

335 :
家の外に出れない人間がプログラマの実際の勤務状況なんてわかるわけないだろw

336 :
ふっふっ

337 :
いや、そういうことじゃないんだよな
少なくともネット上からいろんな人間を見た感じ
凄い劣等感みたいなものヤバイからね プログラマって

338 :
教えていただいてありがとうございますって?
自覚しとけよ・・・

339 :
奥仲麻琴

340 :
ふっほっ

341 :
GetQueuedCompletionStatus」 ってでてそれから先に進めないんだけどどうやって解除するんだ??

342 :
教えないよ

343 :
教えてくれないならもっと勉強するからいいよ、非同期O/Iあたりみてりゃわかんだろ??

344 :
それも教えないよ

345 :
教えないって言ってる時点で「そう」って言ってるようなもんだぞww
てか、「俺に聞けスレ」でなんで聞いて教えないんだよ、うざっw

346 :
>>345
「そう」って言ってるようなもんと解釈できるのなら、
それは教えてることになるんだが、なんで教えていないことになるんだ?

347 :
そういえば、「教える」ってなんで送り仮名「える」なんだ?

348 :
えるたそ〜

349 :
低脳過ぎてプログラマになれないuyがまた僻み言ってるな

350 :
なんか・・・・ここにいる奴って友達少なそうだなw
そう」って解釈するなら答えてることになるって・・・性格地雷にもほどがあんだろっw

351 :
>>349
いやいや事実を教えてやってるだけ
いつから「低脳」ではプログラマになれなくなったんだ?
今プログラマやってる奴はみな優秀なのか?
そりゃ勘違いだよ
お前の目からは周りが優秀に見えるだけ

352 :

今の時代にプログラマやってる奴って、前世で何か悪いことでもしたのか?
以上

353 :
最初から「そうだよ」って言ってやれば良かったのになっw
本当は知らないんじゃね??w

354 :
趣味でやる分にはPGは楽しいよ
実際そうだけどつらいと思ったこと無いし
仕事でやるのはご愁傷様だけどな
自分の作りたいものじゃない物・作っても手に入らないものを作るのが一番苦痛

355 :
仕事としてはグラフィッカーの方が大変そうだけどな
物量との勝負だし、安く上げるために海外に投げるのも珍しくないし

356 :
グラフィッカーは必要な仕事量が桁違いな分、人数もたくさんいるから

357 :
HTMLでローグライク作ったぜ〜
http://www42.atwiki.jp/syugyou?cmd=upload&act=open&pageid=250&file=ore.html

358 :
>>357
ウイルスって出たんだけど

359 :
俺2chのURLとかほんとに滅多なことないと踏まないので

360 :
http://iup.2ch-library.com/i/i0770060-1350984870.jpg
エロ画像どうぞ(´・ω・`)

361 :
>>357
40Fで飽きた

362 :
完全なプログラム初心者で、唐突にゲーム作りたいと思い立って
ゲームプログラミング入門って解説書を買ったら、
なんか筆者の書き方がいちいちムカつくんですけど
どうしたらいいですか?

363 :
君には無理なんだからあきらめるしかないでしょう?

364 :
あーあ…

365 :
こんにちは。
信長の野望簡易版みたいなゲームを作りたいのですが、何をどうすれば良いのでしょうか
ちなみに小生は文系で日本史の知識はありますが
プログラミングの知識は全くありません。

366 :
では、プログラミングの知識を勉強してからにしてください

367 :
どんな答えを期待してたんだ?

368 :


369 :
>>363
でも、クソみたいなゲームを
こんなん作ったったでどやぁって一々自慢げに書いてあるんですよ?
私のソースコードは11万行ですとか
色々と鼻につくんです
なんか、いい入門書とか無いですか

370 :
その、クソみたいなゲームすら作れない人が何を言っているのでしょうか

371 :
そうだそうだ!

372 :
自分でできる以上の事は何があっても批判することは許されないという風潮

373 :
批判の内容にもよるな
自分ができないからってクソ本呼ばわりするのはどうかと思うわ

374 :
11万行がどやぁに見えるレベルなら諦めれ

375 :
>>365
KOEIに大金積んで「僕の考えた信長の野望作ってください」とお願いするのが一番確実。

376 :
うひょー

377 :
>>362
それって、この本?
http://www.amazon.co.jp/dp/499050061X/

378 :
ひょひょ

379 :
うん

380 :
>>377
それそれ
まぁ、すごい簡単なんだけど
作者がすごい痛い感じで信用できねぇ感じ

381 :
信用できないね

382 :
才能も無く、努力もせず、そのくせ与えられるものに不平を言って、努力する人間の足しか引っ張れないような奴は、
目を瞑ってどっか隅っこに挟まって、口だけ開けて雨と埃だけ食って辛うじて生きてろ

383 :
>>382
え・・・?
えーと、誰の足も引っ張ってないし
誰からも与えられてない気がするが・・・

384 :
ふーん

385 :
>>383
それ以外は認めるのか

386 :
>>385
まぁ、才能は無いと思うし、努力はこれからする所だしなぁ
自分で買ったものに不満を言って、努力する人間の足は引っ張ってない

387 :
努力はこれからwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

388 :
>>387
だって、プログラムなんか触ったことねーし
やったことあるもんと言えばHTMLちょろっとと、Wiki編集したりとかそんなもんだものwwww
パラパラ買った入門書読んでてなんかヤバイ本買っちゃったかなと思った所
まぁ、ヤバそげな入門書でぼちぼちやりはじめてるけどな。

389 :
おそっ

390 :
筆者の書き方がいちいちムカつくような本をなぜ買ったのか

391 :
触ってもないくせに文句だけは人一倍
いきてるいみあるのかなこいつ

392 :
>>390
Amazonでそこそこの評価だったから
まぁ、いいかなって・・・


393 :
この板IDでてないことをいいことに多レスで否定的なことばっかり書いてるクズが常駐してるからな
相手にすんなよ

394 :
>>393
それは >>362 のことか

395 :
>>394
多レスではあると思うが
俺は同一人物だと解るだろうがw

396 :
相手されたがってるのは>>362だよなw

397 :
>>395
おっとマスンマスン
否定的なレスが目立つもので

398 :
あんたが否定じゃないレスしてあげればいいのに。

399 :
なんとレスしてあげればいいのか、とくに思いつかん

400 :
>>399
ぶひひ

401 :
>>366
プログラミングの勉強って何から始めればいいのでしょうか
独学で出来るものですか?

402 :
否定じゃないレスできないのなら、否定的なレスが多くなるのは仕方がないよね

403 :
>>401
なんか似たような感じだな
お互い適当にがんばろうぜ
俺が思うにC++辺りが怪しいんだぜ

404 :
ああ。山を登るならいきなりマッターホルンだよな。

405 :
はっふっ

406 :
>>375
全然確実じゃない。
いくら金持ちでも、契約時の信用調査で無名の個人はハネられて終了。

407 :
そこらへんの会社でも買い取れば無名の個人じゃなくなるんじゃね?

408 :
>>362
全くの初心者なら、技術書においては、
著者のうわべの言葉の調子は気にしない方がいいです。
本に書かれた言葉やサンプルの成果物の程度などに惑わされず、
あなたが得たいと思っている本質の情報のみを受け取るよう努めてください。
例えば >>369
> でも、クソみたいなゲームを
> こんなん作ったったでどやぁって一々自慢げに書いてあるんですよ?
それはその本の中で重要な情報でしょうか?
その本からあなたが得たいと思っている情報ではないことは明らかですよね。
そのような事が書かれた部分は無視して先に進んでください。
鼻につく部分も、重要な情報のみ頭に入れて、言葉そのものは無視してください。
それができないのなら、
今のあなたには技術書を読む力が無いということですので、
諦めるか、努力して克服するか選ばなくてはなりません。

ちなみに、何が重要かはその時々で変わりうるので、
今重要でないとしても、その部分を黒塗りしたりは為さらないように。
後で読み返すこともあるかも知れません。

409 :
>>403
はいがんばりましょう
なんかプログラミングが出来なくてもシミュレーションゲームが作れる無料のソフトなんかも検索するとありますね(「フリーム」とか言うサイトですが)
でもダウンロードすると遠隔操作で犯罪に巻き込まれたりするんじゃないかと危ぶまれてダウンロード出来ないでいますがw
無料で配って何のメリットがあるんだろう
個人情報抜いたりしてる訳じゃないと思うが‥

410 :
プログラミング出来なくてもゲームは作れそうですね。
よくYouTubeとかで自作ゲームを載せてる人とか天才なのかと思ってたが案外、大衆化された技術だったんですね

411 :
目的がプログラミングを学ぶことなのではなく、ゲームを作ることなら、
まずどのようなゲームを作りたいかをひとつちゃんと決めて、
それから、そのためにプログラミングを学ぶ必要があるのか、
プログラムしなくてもツールのみで作れるのか調べた方が良いと思います。
そうでないと、遠回りになりますよ(それが無駄とは言いませんが)。

412 :
ふっふっ

413 :
>>408
レスThx
なーんんか序文からしてなにかうん臭いものを感じたので
なんか変な入門書だったら嫌だなぁと思ったんですよね
Amazonか出版元のページでしか販売してなくて本屋に流通してない本みたいなので・・・
出版元のページからソースコードをDLする形になってるんだけど
そのページもなんとも言えない雰囲気だったんで・・・
まぁ、あんまり気にしないようにして
アドバイス通りにとりあえず進めて見ることにします
有難うございました。

414 :
ほっふっ

415 :
見たら自費出版じゃんワロタ

416 :
>>407
そんな怪しい人とホイホイ取引する会社が発注側としてコーエーと取引できるわけないでしょうよ。

417 :
ほっほっ

418 :
プログラミング入門の題材としてゲームは微妙だからな。
ゲームでプログラミング入門ってのが既に無理ゲー。
1ヶ月で10kg痩せるダイエット本の類い。

419 :
ふっふっ

420 :
>>415
自費出版wwww
あれ、>>382ってもしかして・・・?
足を引っ張るとかおっしゃってますし・・・?
あれ?あれ?

421 :
ひっひっ

422 :
あれ?ゲーム製作ってツール使えば簡単じゃん

423 :
プログラム板のゲームプログラムの質問スレでソレを是とするならそれでいいだろう

424 :
プログラマーになりたいわけではなく
ゲームプロデューサーになりたいのであれば
極端な話、プログラマーを雇えばいいのである
こう言うゲームを作りたいのでプログラミングお願いと言えば良い
なんて簡単なんだろう

425 :
>>409
メリットっつーか自己満足に尽きるだろ
ゲームを無料で公開してる奴らと一緒だよ
ゲームだろうとツールだろうと使ってもらえたら嬉しいんだよ
俺も自作のゲームは無料で公開してるけど、ダウンロードされるのが純粋に嬉しいんだ

426 :
プロトタイピングに使えるような簡単にゲーム制作ができるツールを作ってみたいけど、
仕事してるとなかなかやる気が出てこない

427 :
公開しないuyのような奴もいる

428 :
>>382みたいな超有名なコピペを知らない人もいるんだなあ

429 :
そりゃ世界中の人が全部知ってるわけないだろ

430 :
なるほど自費出版なのか
>>377 のちら見を見るとなかなか文章が稚拙だけど、誰も校正してないからか

431 :
ゴミ

432 :
結局C言語の入門書とC++の入門書を買ったった
明解C言語入門編と独習C++
今度はちゃんとした本屋さんで中身見て買ったから大丈夫だよねっ

433 :
脱Amazon厨おめ

434 :
C実践プログラミングとロベールにしとけ

435 :
ロベール厨乙

436 :
>>434
ローベルのは2冊目に向くとかレビューされてたからこっちにしたよ

437 :
二冊目とかいらねえよ

438 :
sine

439 :
レガシーなゲーム作りなら、RPGツクールとかQueekIIなどがあるから、
プログラミングは、ほとんど必要なくなっているんだよな。

440 :
コテハンみたいなダメな人間が何言ってもねえ

441 :
>>440
┏━━━━━━━━━━━━━━┓
┃名無し>>440は、          ┃
┃すべてのコテハンを敵に回した。 ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━┛

442 :
他の板はあまりしらないが、プログラム板に関しては、コテハン=ダメな人間であってるね。

443 :
>>442
HTABOXコアを作っているhidebouさんを馬鹿にしたな!!! ゆるさない!
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1349676744/

444 :
ひどいスレ持ってきたな
どう見てもダメ人間じゃねえか

445 :
他板は知らんけどム板でコテ付けてるのってマジキチだけじゃん

446 :
ホントそうだよね

447 :
まったくだな

448 :
ゲーム作る時って1スレッドのタスクシステムで構成するのが基本なんだね・・・

449 :
好きに作っていいのよ

450 :
それじゃあ1コアしか使えないな

451 :
描画とコリジョンだけ複数スレッドにすればいいんじゃね。
AIもか?
UIも別スレッドにしてもいいかもしれんが、そこまで凝ったつくりにする必要があるようなシロモノはそうそうなかろう。

452 :
UIこそ別スレッドにしろよ

453 :
俺のモルピグは描画と通信とその他の3スレッドでやってる

454 :
ぷよぷよ作りたいのに難しくてできない・・・

455 :
たがら何だ

456 :
かわりに作って

457 :
甘えるな

458 :
ム板屈指の糞スレ

459 :
糞に糞スレと呼ばれるのなら、本当に糞なんだろな

460 :
実際アニメとか萌えがダメな奴が
このスレにいる事は分かったが
まさかそれで本職じゃないよな
普段何を作ってんだお前

461 :
萌え豚uyのご登場だ

462 :
いやmけっこう鋭いとこ突いてるw

463 :
本職じゃないよ
普段は趣味でモルピグ作ってるよ
ヘボポリゴンだけど一応リアル寄りのデザインで作ってる
萌え要素とかいらね

464 :
460 名前:uy[] 投稿日

こいつ最高に非表示

465 :2012/10/30
おい忍者にまで非表示にされてるのかよuyってやつは
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