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2012年1月2期TCG54: 自作TCGを制作するにあたって 第19章 (625) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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自作TCGを制作するにあたって 第19章


1 :11/11/11 〜 最終レス :12/01/24
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動をされている、目指しているというような方にはこのスレは不向きです
また、日本語が不自由な方
煽り目的の方等が定期的にあらわれますが、
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
前スレ
みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1307745590/

2 :
> プリズム・スター商業化の目標期限 [ トレカ ]
>
> 」(@θ@)L  アッチョンブリケ!!  2011年12月31日までに必ず!!
>
>
>
>   2009年ぐらいに売り込み一旦開始しようと思った時期もあったんだけどね。 どーしても下記の2課題をクリアしてから出発したかったんだょぅぅーーー。 でも、思うようにネタが浮かばんんんんーーーっっ!!
>   って訳で、プリズム・スターだけ見切り発車しちゃえって事にw
>  「$piЯi∀」「神羅卍象」「 TAKE-LV 」との整合わ何とかしてみせるサ!
>
>
>
>  課題1. 人工重力の発生原理
>
>
>  課題2. 魔法反応式とその入出力機構となる魔法陣の体系化
>
>
>
>     プリズム・スターの商業化を2011年12月31日までに発表できなかったら挫折確定。
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201006010008/
http://megalodon.jp/2011-1111-1443-24/plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201006010008/
あと2ヶ月でヒヨコ戦艦の自他ともに認める挫折がみられるのか

3 :
>>1

4 :
>>1
>>2
触るな氏ね

5 :

>>2=  _肉__Σ⌒~Э。Д。)Э__だるま_
http://hato.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1315822857/10
http://megalodon.jp/2011-1108-1531-51/www.chehuo.cn/upload/2011116144145574.JPG

6 :
前スレ終盤でネタ出してたったら俺の指摘の通りに消えたねwww(ニヤニヤ

みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ
http://unkar.org/r/tcg/1307745590#l958
958 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/08(火) 22:07:43.02 ID:B7Jzk/Y10
どーせ投げ出すくせにw(ゥププッ
意地張って無駄なことを(・∀・)ニヤニヤ

7 :
TCGってのは、基本ルールには極力例外処理を少なくするべきだと思う。
例えばMTGでのマナ能力や、土地セットなんかのスタックに乗らない効果とかね。
カードの効果としてスタックに乗らない処理はいいと思うんだが

8 :
俺も、ルールに特別な処理とか入ってるのはルールとしてはあまり好きじゃ無い。
中途半端にややこしいの作るんだったら、D0なみにややこしいのがいいw
スタックがないカードゲームはルール的にはシンプルで素敵だと思う。
スタック使ってなくてルールがまあまあ面白いやつってDM以外にある?

9 :
経験から言うと例外処理なんてのは有り得ない。
カードに書けばいいって理屈もダメ。どっかで必ずバグる
例を出すと
「攻撃力を2倍にする」「攻撃力を半分(切り上げ)にする」という効果が複合した時
順番が逆になると結果が変わってしまう
攻撃力が3点の時、2倍して6点。そこから半分(切り上げ)で3点。
処理の順番を逆にすると攻撃力が3点の時、半分(切り上げ)で2点。そこから2倍で4点になる
こういうのに気付いたら、計算の順序を基本ルールに書かなきゃいけない。
例えば掛け算が優先ですよって書けば問題ない
カードに書くだけだとどっちが正しいのか分からなくなる

10 :

TWGP (ドローなしヴァージョン)  4
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=8
ギガ・サージ・バースト :
 アサルト攻防の算定戦闘力が、一方の3倍以上ならばその1度の攻防がダイレクトを兼ねた2段攻撃となる。
戦闘力で劣る側のユニットをログアウトさせた後に、立て続けでダイレクト処理を行うが、
その際に相手は行使権を得る(手札などで対処が可能)。
 このダイレクトは、相手ユニット・グリッドに別の表タテ置きユニットが存在しても、
そのユニットでダイレクトを阻止できない「貫通ダイレクト」である。
・ 防御側が上回っている場合も有効
・ 00制限 : 基本戦闘力00との攻防には、ギガ・サージ・バーストが発生しない
上記のオプション・ルール機能の追加に合わせ、下記を基本戦闘力05から04に変更。
と言うのも、遊戯王の最強カードが基本戦闘力12なので、その3分の1が多く場に出る仕様に調整したもょぅ。
TWGP (ドローなしヴァージョン)  2
ドライヴ(召喚) :
チャージ召喚 : 基本(ウェポンや効果を除いた)戦闘力04以下の召喚ユニット手札は、

11 :
新スレになってもう空白だらけ。いつまでも血をたぎらせてると血管切れて孤独死だよじいちゃんwww

12 :
いちいち触れんなカスが
てめえもヒヨコといっしょでクズだな

13 :
>>7
だが待ってほしい
カードの能力やその効果はルールに反するものなんだぜ

14 :
>>12
鏡に映ってるお前自身にドヤ顏して満足か?( ´,_ゝ`)プッ

15 :
>>8
いくらなんでも投げっぱなしすぎるだろ...
スタック無いTCGのほうが多いだろうに。
挙げる例が理由もクソない個人の主観な上、たった1つだけ。
何をどう聞きたいんだお前は。
DMのどういうところが「まあまあ面白い」かと、
「まあまあ面白くない」TCGの例と理由ぐらい書いてくれよ。

16 :
ブシゲー全般、バトスピ、プレメモ、DM このへんはスタックない
国産だとD0、遊戯王くらいか?死亡したけどライブオンって子供向けTCGにもスタックはあった

17 :
スタック(連続して使われた効果を逆順に解決)ルールは、後出し有利
それが無いルールは、基本的に先出し有利
って程度の差だけ、と言ってしまえば、そんだけとも言えちゃうかも
でも、別にスタックがゲームのキモになってるようなゲームはほぼ無いとも思うんだけどねぇ

18 :
>>10 TCG WORLD GRAND PRIX 模擬戦
ターン01[先攻]
先攻L5:[CH0][手札6:04a、04b、04c、04d、04e、20a]
後攻L5:[CH0][手札6:03a、03b、04a、04b、00a、W]
先攻:04a[横]、04b[横]、04c[横]、04d[横]、04e[横]CH召喚[CH5][手札1:20a]

ターン02[後攻]
先攻L5:/04a、04b、04c、04d、04e[CH0][手札6:20a、04f、04g、04h、04i、04j]
後攻L5:[CH0][手札6:03a、03b、04a、04b、00a、W]
後攻:03a[横]、03b[横]、04a+W1[横]、04b[横]、00a[横]CH召喚[CH5][手札0]

ターン03[先攻]
先攻L5:04a、04b、04c、04d、04e[CH0][手札6:20a、04f、04g、04h、04i、04j]
後攻L5:/03a、03b、04a+W1、04b、00a[CH0][手札5:メディカル、コピー、アクセル、04c、07a]
先攻:04a[縦]+04b[縦]+04c[縦]+04d[縦]+04e[縦]=20a[縦]GR召喚
先攻:04f[横]、04g[横]、04h[横]、04i[横]CH召喚[CH4][手札1:04j]

ターン04[後攻]
先攻L5:20a/04f、04g、04h、04i[CH0][手札5:ハック、ハザード、スロー、04j、24a]
後攻L5:03a、03b、04a+W1、04b、00a[CH0][手札5:メディカル、コピー、アクセル、04c、07a]

後攻:04a+W1全体攻撃[右]宣言[CH0][手札5:メディカル、コピー、アクセル、04c、07a]
後攻:04b×5CH増幅攻撃[縦][CH5] → 先攻:20a[縦]
 → 先攻:20a+04f=24a[縦]GR召喚
 → 先攻:04j[横]CH召喚[CH1][手札3:ハック、ハザード、スロー]
 → 先攻:24a[縦]応戦(後攻に行使権が戻らず処理) → 後攻:04b×5CH増幅攻撃[横][CH5]
  → 後攻:04a+W1全体攻撃[逆]
  → 後攻:04c[横]CH召喚+03a[縦]=07a[縦]GR召喚[CH5][手札3:プラス(+3)、コピー、アクセル]

ターン05[先攻]
先攻L5:24a、04g、04h、04i/04j[CH0][手札4:ハック、ハザード、スロー、16a]
後攻L5:03b、04a+W1、07a、00a/04b[CH2][手札6:メディカル、コピー、アクセル、05a、06a、25a]
先攻:24a単体攻撃 → 後攻:07a
 → 後攻:04a+W1全体攻撃[左]
 → 後攻:07a[縦]+03b[縦]+04b[横]+05a[手札]+06a[手札]=25a[縦]OV召喚[CH2]応戦
  → 先攻:24a単体攻撃(捨札)

先攻:04g[縦]+04h[縦]+04i[縦]+04j[横]=16a[縦]GR召喚[CH0][手札3:ハック、ハザード、スロー]
先攻:16a単体攻撃[縦] → 後攻:04a+W1全体攻撃[左]
 → 後攻:04a+W1全体攻撃[縦]アクセル → 先攻:16a単体攻撃[縦]
  → 先攻:16a単体攻撃[縦]スロー → 後攻:04a+W1全体攻撃[縦]
   → 後攻:04a+W1全体攻撃[縦]対抗できる手札なし(捨札)
    → 先攻:16aダイレクト[縦](ギガ・サージ・バースト発生) → 後攻:ライフ
     → 後攻:00a[縦]、25a[横][CH2][手札2:メディカル、コピー]ライフ・ブレイク(ライフ効果発生)
     → 後攻:00a[縦]、25a[横][CH4][手札2:メディカル、コピー]リ=ビルド(ダウンロード)
     → 後攻:00a[縦]、25a[横][CH0][手札6:メディカル、コピー、04k、03c、W、W]リ=ビルド(セットアップ)
     → 後攻:00a[縦]、25a[横][CH0][手札6:メディカル、リフレクト、04k、04L、03c、W]リ=ロード
     → 後攻:00a[縦]、25a[横]、04k、04L、03c[横]CH召喚[CH3][手札3:メディカル、リフレクト、W]
     → 後攻:00a[縦]、25a[縦]、04k[縦]、04L[縦]、03c[縦][CH3][手札3]リ=ビルド(リ=アクティヴ)

ターン06[後攻]
先攻L5:/16a[CH0][手札2:ハック、ハザード]
後攻L4:25a、04k、04L、03c、00a[CH0][手札6:メディカル、リフレクト、05b、06b、18a、W]
後攻:04k+W1全体攻撃[右]宣言[CH0][手札5:メディカル、リフレクト、05b、06b、18a]


19 :
>>18

ターン07[先攻]
先攻L5:16a[CH0][手札2:ハック、ハザード]
後攻L4:25a、04k+W1、04L、03c、00a[CH0][手札5:メディカル、リフレクト、05b、06b、18a]
先攻:16a単体攻撃[縦] → 後攻:04L[縦]
 → 後攻:04k+W1全体攻撃[逆]
 → 後攻:04L[縦]+03c[縦]+05b[手札]+06b[手札]=18a[縦]OV召喚[CH0]応戦(先攻に行使権が戻らず処理)
  → 先攻:16a単体攻撃(捨札)後攻の応戦で処理が確定したのでハザードの使用はできない。

ターン08[後攻]
先攻L5:[CH0][手札2:ハック、ハザード]
後攻L4:25a、18a、04k+W1、00a[CH0][手札2:メディカル、リフレクト]
後攻:04k+W1全体攻撃[縦]
後攻:18a[縦]ダイレクト → 先攻:ライフ
 → 先攻:[CH0][手札2:ハック、ハザード]ライフ・ブレイク(ライフ効果発生)
 → 先攻:[CH4][手札2:ハック、ハザード]リ=ビルド(ダウンロード)
 → 先攻:[CH0][手札6:ハック、ハザード、04k、04L、12a、16b]リ=ビルド(セットアップ)
 → 先攻:[CH0][手札6:ハック、ハザード、04k、04L、04m、04n]リ=ロード
 → 先攻:04k、04L、04m、04n[横]CH召喚[CH4][手札2:ハック、ハザード]
 → 先攻:04k[縦]、04L[縦]、04m[縦]、04n[縦][CH4][手札2:ハック、ハザード]リ=ビルド(リ=アクティヴ)

ターン09[先攻]
先攻L4:04k、04L、04m、04n[CH0][手札6:ハック、ハザード、04o、04p、04q、12b]
後攻L4:25a、04k+W1、00a/18a[CH0][手札2:メディカル、リフレクト]
先攻:04L[縦]+04m[縦]+04n[縦]=12b[縦]GR召喚[縦]
先攻:04k×2CH増幅攻撃[CH2] → 後攻:04k+W1全体攻撃[縦]
 → 後攻:04k+W1全体攻撃[横]攻撃[CH2] → 先攻:04k×2CH増幅攻撃、12b[CH2]
  → 先攻:04k×2CH増幅攻撃、12b[CH2]ハザード → 後攻:04k+W1全体攻撃[横]攻撃
   → 後攻:04k+W1全体攻撃[横]攻撃[CH2]メディカル → 先攻:04k、12b[CH2]
    → 先攻:04k、12b[CH2]使える手札なし(ハック条件満たさず) → 先攻:04k(捨札)[CH2]

ターン10[後攻]
先攻L4:12b[CH0][手札6:ハック、04o、04p、04q、04r、12c]
後攻L4:25a、18a、04k+W1、00a[CH0][手札3:リフレクト、04L、W]

以上。

20 :
クリーチャーと呪文のバランスが難しい
戦う土地ってイメージで場に出てるクリーチャーがマナ扱いなんだが、どうしてもクリーチャーのが重要になる

21 :
どのTCGでも似たようなもんじゃね?
いっそのこと呪文を勝利条件に組み込むとか

22 :
基本はクリーチャーゲーだから間違っちゃいないと思うが
土地がないならもう一種カードのカテゴリ増やしてもいいと思う
クリーチャーと呪文だけだと、どうしてもデッキ内容が偏る

23 :
基本的にプレイヤーが操りたいのってキャラだと思うから
呪文なんてサポート的なボジションでいいんじゃない?
つか、そのシステムだと生物破壊するカードが同時に相手のマナ破壊するカードになって
バランスとるのが難しそうだが、そこらへんはどうするの?
つか、バトスピってどうなってるんだろう?

24 :
バトスピは単純な除去がほとんどない
BP〜以下全部破壊とかはあっても
自分巻き込んじゃうし、〜以下の基準が低くてあまりひっかからないという

25 :
どーせ商業出版しない自作ゲームなんだから
クリーチャーばっかや、魔法無双、三種も四種もあるカードを使いこなすのも
個人的な好みで良いんじゃね?
バトスピの場合、スピリットがいればコスト軽減がある一方で、
スピリットの上にコアが拘束されてるから、
破壊されたらコアが戻ってきて差し引きイコールかむしろ増える
(1ターンに2枚3枚使うときは別だが)

26 :
>>24
むしろ除去まみれだろ
15000以下焼きシンボル参照焼きとか回避する方が難しいレベル

27 :
除去まみれで強いカード出しやすいのと、
除去少なくて強いカード出しにくいのって、どっちのほうが楽しいと思う?

28 :
>>27
どっちもどっちなりに楽しいと思うんだけど

29 :
呪文メインでクリーチャーがトークンだけってゲームもありなんじゃないかな?
コストとライフを全部ライブラリー使って、敗北条件が基本ライブラリーアウトだけってかんじで

30 :
除去カードは厨の産物だから作りたくないし勧めない
除去が活躍する場面は間違いなくクソゲーになって、作り手が制御できなくなる
なんで除去を使う時は厳しい条件をつけて、相手が必ず回避できるように作る
それだけ仕込んでもプレイヤーは除去をやたらと使いたがる。これは俺の経験

31 :
「除去が厨臭い」ねぇw
斬新な意見だな
しかし、クリーチャーをサイズ不問で倒す手段がないと
クリーチャー同士の素のサイズや
装備・一時的強化で挽回しなきゃ
デカいクリーチャーにバンバン無双で抜かれていき
各デッキの最強クリーチャーによって相性がかなり気まってしまうわけだけどなぁ

32 :
>>30
> 除去が活躍する場面は間違いなくクソゲーになって
ルール次第だろjk

33 :
モンスターを介した間接的な除去はそこまで嫌われない気がする
バンプアップっていうのかな。

34 :
パンプアップ (Pump up)とはクリーチャーのパワーまたはタフネス、もしくはその両方を増加させる効果や能力。またはその能力を起動することや、その能力を次々に重ね合わせること。略して「パンプ」といわれることもある。俗語。
広義では強化と同じだが、狭義では特にマナを支払うことで強化する起動型能力(あるいはそれに類する強化)を指す。日本では後者の意味で用いる例が多く見られ、M:TG Wikiでも狭義の用法が支配的。
―MTG Wikiより

35 :
>>31
たぶんそれは大型が小型に対してほぼ無敵な前提だと思う
大型クリーチャーを小型クリーチャーの連撃で倒せるようにするとそうはならない
まあこれだけだと小型のワラデッキ最強になると思うが
どちらにしろ一生懸命育てた大型をマジック1枚で消されるのはクソゲーでしかないよね
殴り倒される方が余程マシ

36 :
一生懸命育てなくてもホイホイ出てくる環境なら
そういうのもアリ

37 :
それって大型の意味あるのかな・・・

38 :
>>35
除去のあるTCGで強い大型ってのは基本的に除去耐性がある生物だと思うんだが

39 :
マナ払うだけで手札からポンと出せるなら、魔法一枚で除去されてもアリ
ポケモンカードみたいに時間掛けて進化させてエネルギーもつけて……というゲームで除去されるのはナシ
結局除去がいい悪いではなく、クリーチャーの価値によって除去の価値も変わる

40 :
個人的には生物が戦ってる感じを出したいから、生物の能力で除去させたいね。
プレイヤーが呪文で生物破壊して、生物が攻撃も能力ぶつけ合わないってのはつまらん。
遊戯王のガジェとか、デュエマの除去ドラがそんな感じだった。

41 :
>>29
呪文メインっていうと、ガッシュベル思い出すw
あれ結構面白いと思うんだけどw
呪文の打ち合いをイメージすると、場に残るカードがなくなるんだよねー。

42 :
デュエマのナイトみたいに呪文扱うの得意なシリーズを作ろうかと考えてるな。
今、妄想してるのは「三賢者」。
一体で場に出ててもソーサリーにあたる呪文のコストを軽減してくれるんだが
三人全員が場に揃うとすべてのソーサリーのコストがタダになる。
当然、そこから無限ドロー無限マナ無限ダメージにつなげられる。
三人を場に揃えられればだが。

43 :
3賢者揃ったら勝ちでいいんじゃないの?

44 :
3人で勝ちはちょっとな

45 :
三枚出せば勝ちは簡単すぎる気がする。
サーチ呪文やドロー呪文も入るだろうし。
呪文と合わせて四〜五枚必要という感じがいいんじゃないかなと思ってる。
バランス的に四賢者とか五賢者になるかも知れん。
まあ、まずゲームを完成させなきゃだが。

46 :
その三賢者みたいな感じで、
種族デッキ(?)みたいなやつは、使ってて楽しいから、自作ゲーム作るときに考えたほうがいいと思う。
遊戯王でいう剣闘獣とか、強すぎるやつがでてくるとつまんないけど、ディフォーマーとか宝玉獣はすごく楽しい。

47 :
剣闘は剣闘で入れ替わるって特徴がなかなか楽しいテーマだと思う。
ライロもインフェも、こういう個性的なテーマが勝てるという意味では楽しかった。
BFや真六武みたいにいまいち特徴もなしに強いテーマが嫌だな。
なんか鳥とか武士っぽい能力をつけろと思う。
武士道精神で正々堂々戦うから伏せカードを出せないとかさ。

48 :
>>41あれもライブラリーアウトが敗北条件だったよな、
カードの横にファイリング用の穴開けといてカード一枚サイズのバインダーに綴じて
1ページめくるごとに魔力が貯まって開いてるページの呪文を唱えられるってのはどうだろう?
腕時計みたいなカウンターを用意すればテーブルなしでゲームができるぞ

49 :
本にすると順番に縛られるのが欠点だな
アイディアは悪くないと思うけど
俺なら透明なスリーブをたくさん繋げたブックを使って何かやってみるかもしれない
ブックにカードを5枚くらい入れておいて、デッキや手札とは別に使えるとか
まあこれだと予定調和すぎるかもしれん

50 :
>>49本(ファイル)は絶対駄目。
シャッフルがないから身内だとデッキ内容どころか、手札、次のドローまでわかってしまう。
完全身内メタゲー。遊ぶ範囲が狭い自作TCGでこれは致命的。

51 :
>>48
それじゃあガッシュベルとほぼ同じだろw
永続的に場に残るカードがあったほうがいいから、呪いみたいに相手とかにかけるカードや、結界みたいなものを呼び出すカードを作ればイメージを壊さずにすみそう。

52 :
>>50
いやだからデッキはデッキで別にすんの
デッキはシャッフルして手札を引く形
本は自分で好きなカードを何枚か入れておける
それで本のカードはお助けカード的な役回りにすればどうかなと思った
運ゲーはある程度緩和できると思う

53 :
もしくは本を魔力源にって考え方で本のページ数=今発生できるコストにして
デッキはデッキって形にするのもいいかもしれないな
最近のゲームは土地事故を起こしづらいシステムになってるから目新しさはあまりないかもしれんがな

54 :
カードゲームをみんなで開発したら既存の作品のいいとこどりの傑作ができないかな
土地事故も手札事故もない純粋な戦略と戦術
よみあいのカードゲーム

55 :
不満点が人それぞれなので
完璧なんてものは不可能

56 :
事故らないカードゲームっていうのはもはやカードゲームではないのではないか
常に最良の選択肢が取れるのならRPGと変わらない

57 :
最良の選択肢が何か分からないシステムって不可能かな
互いに干渉が可能でよみあいがあついような

58 :
どれも最良なら考えなくていいし
どれも最良でないなら動くに動けない

59 :
どれも最良である、またはそうでない
ってわけじゃなくてどれが最良か分からないだけ
ギャザで灰色熊がアタックしてきてすぐにショックをつかうべきかどうか
もし相手が巨大化をもってるならダメージを受けてからつかうべきだしそうでないならすぐつかうべきだ
って具合
1ターン目に土地をだすかどうか(土地が複数種類あったり特殊なデッキなら別だが)悩むことはほぼなく常に最良の選択肢なわけでそれならシステム的に省いたらそもそも選択肢が発生しないという事故もない

60 :
あー事故らないっていうのはそういうのか
最終的にどのカードか入ってるかどうかによるのね
ただそういうゲームは相手との相性が悪いと絶対勝てないっていうことになることがあるから・・・

61 :
そういうのって将棋じゃね?
土地事故も手札事故もない。
互いに干渉可能。
読み合いが熱い。
土地事故をおこさないようにするには、コストを払う制度を無くす。
手札事故をおこさないようにするには、デッキ=手札になるようにする。
将棋のようなカードゲームを作ったらいいのかもね。
思いつきでだけど、将棋っぽいカードゲームのルールをかいてみる。わかりづらかったらごめん。
5×5マスのフィールドで戦う。
合計コストが9以下になるようにデッキを組んで、手前縦2×横5マスにデッキのカードとプレイヤーカードを並べる。
プレイヤーカードは、将棋の王様的なもので、7回技があたったら負け。周り1マスずつうごける。
普通のカードは、コスト、HP、技、動けるマス、効果が記入されている。
先攻、後攻の順番でカード1枚を行動させる。(行動とは、動かすか、技を使うことである)
プレイヤーカードを行動させるとき、死んでしまったカード1枚を選んで、そのカードであるかのように行動させることができる。(技も使える。)
技の例
□□↑□□ ★はそのカード
□□↑□□ 矢印は攻撃範囲
■■★□□ と攻撃方向
□□↓□□ ■は攻撃範囲
□□↓□■
矢印がかいてあるところにカードがあったら、その方向にあたる技はそこでストップして奥まで届かない。
■の攻撃範囲は、カードが途中にあっても奥までとどく。
イメージとしては、矢印は普通の攻撃で、■はボムや、貫通攻撃。
味方カードの技は、味方カードにもあたる。
動けるマスの例
□□↑□■
□□↑□□
□□★□□
□■↓■□
■□↓□■
矢印がかいてあるところにカードがあるとその手前でストップする。
■のマスの間にカードがあったとしても、■のマスに行ける。
イメージとしては、矢印は歩行移動、■飛行移動。
着地地点にカードがある場合、そこには移動できない。
ダメージについて
カードに技があたると、ダメージをうけ、総合ダメージと呼ばれるものがそのダメージ分上がる。
カードに技が当たり、総合ダメージが上がった時点で、その技を受けたカードのHPが総合ダメージ以下の場合、そのカードは死亡し、総合ダメージは0にもどる。
また、プレイヤーカードに技があたった場合、VPと呼ばれるものが相手に+1され、総合ダメージは0にもどる。
勝利条件
VPを7獲得する。
意味わからない部分があったら聞いてください。

62 :
つまりHP4のカードをしたいときそいつ自身に4ダメージを与えなくとも
他の奴を殴って総合ダメージを3貯めてから最後にHP4の奴を攻撃するのでも破壊可能ってこと?
それでカード自身のHPは攻撃されても基本的に減らず、総合ダメージを超えたかどうかの判定にしか使われないって事?

63 :
こういうの見るともっと色んなゲーム遊んだ方がいいねって感じる

64 :
総合ダメージっていうのは、被ダメージの蓄積を意味しているんじゃないの?
このゲームだと裏面が必要ないから全てのカードを両面カードにして
なんか面白そうなシステム作ればいいんじゃないかな。
でもやっぱりカードゲームはランダム要素ありきだと思う。

65 :
>>61そういえば昔遊戯王のカプセルモンスター商品化した奴があったな。ガシャポンのカプセルに組み立て式ダイスとフィギュアとマップが付いてる奴
ああゆうのもっと流行ればよかったのにな

66 :
>>62
そーいうこと。カードごとにダメージカウンターのっけてもいいかなとは思ったけど、カード動かすときに面倒そうだからこういうシステムにした。
>>64
なるほど。けど、技とか効果を裏面いっぱいに書いて、表面は絵にしようかなって考えてた。
>>65
ダンジョンダイスモンスターズのこと?

67 :
>>66いや、第一期の時にBANDAIがガシャポンで販売してた不透明カプセル入りの無色フィギュア、ググってもほとんど出てこなかったが確かに売ってたはず
ボードゲームタイプなら昔のゾイドのカードゲームみたいにゲームスタート時にクリーチャーがあらかじめ展開されてるってのもいいんじゃね?

68 :
>>67
へー、そんなのあるんだ。
ゾイドw参考にしてみるよ。ありがとう

69 :
マップ使うゲームは
簡易化の方向だと3×3のディメンションゼロが至高
差別化するには升目多くしたり複雑化するしか無いが
そのまんまマップ上にカード置いてたら物理的に面積とりすぎてウボァ
しかも、最近はバトルブレイクがあるから比較されるのも痛い

70 :
バトルブレイク・・・こんなゲームが出てたのか
地味に俺のゲームとかぶって見える

71 :
D0はほんとにマス目を使うゲームで1番わかりやすくて面白いと思う。
デッキ枚数が5枚くらいのゲームなら、1パック開けたら即勝負できるw
学生なら、塾の前に友達とコンビニで晩飯買いにいったついでに1パック買って勝負!みたいなねw
低枚数デッキが実現できるゲームって、マス目を使ったゲームしかむりなのかな。

72 :
バトルブレイク面白そうね
俺もこんなの考えてたわ

73 :
ポケモンみたいに5体持ってすごろくフィールドを冒険する。
ポケモンみたいなイメージでもいいし、海賊団みたいなイメージでもいい。
サイコロ振る前に先頭に立つキャラを決める。
モンスターのマスに止まったら、先頭キャラでそれとバトル。
他プレイヤーがいるマスに止まったら先頭キャラ同士でバトル(プレイヤー同士のバトル優先)。
属性で有利不利あり、何を先頭にするかが非常に重要になる。
負けたキャラは気絶して使えなくなる(+1回休みなどのデメリット付けてもいいかも)。
どういう戦闘システムにするかはまた考える。
戦闘では弱いキャラも、先頭にすることで進めるマス数が増えたり、岩を崩す能力や波乗りで近道ができたり
仲間を回復させたり、通り道に落ちている道具を拾ったり
店で商品を盗んだり、透明になってバトルを避けれたり
いろいろ便利な能力を持つ。
一番早くゴールした人の勝ち!
というのはどうだろうか。
本当にまだ大体のイメージしかできてないが。

74 :
ゲームとしてはなかなか面白くなりそうだが
それは果たしてTCGなのか?

75 :
>>65-67
テレ朝版終了〜テレ東版開始前に出たガシャポンで
この3つくらいしか見つからない
ttp://www.geocities.jp/yanbo_weather_report/bandai_gasyapon.html
ttp://2502.blog52.fc2.com/blog-entry-808.html
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1040250575
2個目のブログの人と被るけど、青眼の白竜や闇魔界の覇王など9個だけ持ってたりする

76 :
 
ぉゃぉゃ?(・∀・)ニヤニヤ
下等生物ども相変わらず遊べる作品を1つも作れずウネってるだけなwww(クス
TCG WORLD GRAND PRIX 模擬戦  A (1)〜(5)
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201111010006/
ほ〜れwww  超天才が考え出したドローなしシステムのカードゲームのだwww
便所ちゃんねる(2ch)どもよ、 刮目し、 ファビョリングせよwww  m9(^Д^)9m プギャー!x2

77 :
見る気もしない

78 :
知能低すぎて理解できないからって言い訳は結構( ´,_ゝ`)プッ

79 :
>>74
「TCG」を文字面そのままのものとして定義しようとすると、定義的におかしい商品とかあったりするけどね
(1パックで全てのカードが揃うタイプのゲーム(東方同人や、海外でいくつかある)って、「トレーディング」要素がないので
TCGというのはおかしくね?とか)
あんまり定義をがっちりやろうとすると、結局アナログゲーム板でしか話せなくなるっつーのもおかしいから、
ある程度の許容はした方がいいとは思う

80 :
>>79
> 「TCG」を文字面そのままのものとして定義しようとすると、定義的におかしい商品とかあったりするけどね
> あんまり定義をがっちりやろうとすると、結局アナログゲーム板でしか話せなくなるっつーのもおかしいから、
> ある程度の許容はした方がいいとは思う
うむ(´ー`)y─┛~~
ヒヨコ戰艦のTWGP(>>76)も、掲げてるジャンルは「ロジック・カード・ゲーム」だからの(クス
このスレで許容されてるので楽勝ぢゃのぅwww(・∀・)ニヤニヤ

81 :
プリズムスター頓挫・ヒヨコ戦艦が自他ともに認める負け犬になるまであと38日
> プリズム・スター商業化の目標期限 [ トレカ ]
 >
 > 」(@θ@)L  アッチョンブリケ!!  2011年12月31日までに必ず!!
 >
 >
 >
 >   2009年ぐらいに売り込み一旦開始しようと思った時期もあったんだけどね。 どーしても下記の2課題をクリアしてから出発したかったんだょぅぅーーー。 でも、思うようにネタが浮かばんんんんーーーっっ!!
 >   って訳で、プリズム・スターだけ見切り発車しちゃえって事にw
 >  「$piЯi∀」「神羅卍象」「 TAKE-LV 」との整合わ何とかしてみせるサ!
 >
 >
 >
 >  課題1. 人工重力の発生原理
 >
 >
 >  課題2. 魔法反応式とその入出力機構となる魔法陣の体系化
 >
 >
 >
 >     プリズム・スターの商業化を2011年12月31日までに発表できなかったら挫折確定。
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201006010008/
http://megalodon.jp/2011-1111-1443-24/plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201006010008/

82 :
前スレで、ハッキングをイメージしたカードゲームを投稿した者です。
新しくしてみたんで評価等をおねがいします。
◯必要な物
●40枚のカードで組まれたデッキ
●カウンターかサイコロ(1〜3が記憶できるものならなんでもOK)
◯カード説明
カードには、コスト、パワー、効果がかかれています。
効果に、必技がかかれたカードもあります。
◯用語
●バルネラ
力のようなものです。
バルネラが1なら2へ、2なら3へ、3なら1へ1回変化させることを、バルネラを1進めると表現します。
●オンカード
カードのコストが、その時のバルネラ以下であるカードをオンカードと呼びます。
◯1ターンの流れ
フェイズ1
お互いにカードを引きます。
第1ターン以外は、バルネラを1進めます。
フェイズ2
先攻の人は以下の行動から1つ選んで行います。
●手札にあるオンカードを1枚場に出す
※自分の場のカードが4枚以上になった場合、3枚になるように墓地へ送る。
●手札又は場にあるオンカード1枚を墓地へ送り、そのカードの必技を使う。
※必技を複数もつカードの場合は、どれか1つを選択して使います。
●パスをする。
次に後攻→先攻→後攻...というように交互に行動を行い、連続してパスをしたら次のフェイズへ移ります。
フェイズ3
自分の場にあるオンカードのパワーを合計し、相手と比べます。低いほうがその差分の枚数をデッキの上から墓地へおくり、次のターンへ移ります。
◯勝利条件
相手のデッキ枚数を0枚にする。
◯カードの例
コスト:1
パワー3
効果:このカードが場に出たとき、自分はカードを1枚引く。
●DoSアタック[カードを1枚選択し、そのパワーをターン終了時まで+2する。]
※[]で囲まれた部分が必技の効果です。
別にもうハッキング関係なくなってますがww

83 :
あまりに手札が少ないと、打てる手が限られるor引きゲーになる
伏せられている情報も少ないので読み合いが少なくなる
場のカードの打点差で毎ターン食らうと、対処できるまでの累積で勝ち目がなくなる
もうハッキング関係ないなら、ルール用語は分かりやすい方が良い

84 :
>>81
わざわざここで触るな回線切って首吊って寝ろ
>>82
ざっと見だけで評価すると
*アタックフェイズ(フェイズ3)が同時行動になってる上、フェイズ2の行動権の渡し方のせいで、
実際にプレイすると各ターンの先攻・後攻がごっちゃになる可能性が高い
このゲーム、システム上で逆転の可能性が低い上に基本先攻有利になっているはずなので、
あえて「前回のターンのフェイズ3で負けた方が次のターンの先攻」ってぐらいにした方が
逆にいいかもしれない
あとはカードだなぁ。逆転の要素、あるいは、俺つええ要素がシステムからはあんまり感じられないんで、
その辺がどうなるのか次第かも

85 :
コメントありがとうございます。
>>83
すみません、最初にカードを5枚引いて、バルネラ1からスタートします。
まあ、用語のほうはわかりやすいやつをおもいついたら変えますw
>>84
第何ターンでも、フェイズ2で先に行動するひとが先攻、後が後攻になります。だから多分、ややこしくはならないかと....
先攻メリット
例えば、相手のデッキ残り1、自分のデッキ残り1の状況で、先攻ならフェイズ2で先になんらかの必技を使って、相手のデッキを破壊し、倒せます。このように、先出しがメリットです。
後攻メリット
相手の行動の後に行動するので、相手の出かたをみながら行動できます。後出しもメリットであるわけです。
ですので、先攻後攻の交換はしなくてもいいかなーと思ってました。
確かに逆転要素ないですね。
やっぱりあったほうがいいですよね。
カードの効果次第でゲームは変わると思うんで、頑張りたいと思います。

86 :
>>85
ああ、先攻が永遠に先攻を取るというタイプなのね。
一応「同時行動(解決)が多い」と「フェイズ2で行動ターン(実質的な支配ターン)が
入れ替わるため、ここで先攻・後攻が入れ替わって、(特にカードを使いまくると)
どっちがどっちだっけ?となる可能性がある」事は気にした方がいいかも。
まあ、これは実際にプレイしてみないとわかんないと思うけど(ただ、やれることは少ないので、
実際にプレイしたらそうでもな可能性もあるので、なんとも言えない所)
ただ、先攻が永遠に先攻というのは、(用意されているカード次第ではあるとはいえ)
後攻プレイヤーにとって気持ち悪くなる可能性が高いと思われ
特に、ルールをシンプルにするために割り込み(トラップやインタラプトのようなもの)が存在しない場合は、
先手が永遠に先手ルールはやめた方がいいと思われ
(各ターンの先手プレイヤーの1手目は、絶対に相手に妨害されない行動になり、
後攻から見て絶対に妨害できない1手が、「毎ターン」存在するのはかなり気持ち悪いはず)
逆転要素については、基本システムに無理して組み込まなくてもいいとは思うけど、
自作の範囲でも一方的になるかどうか(それを是とするかどうかも含めて)は
考えた方がいいと思われ
ちょっと思ったけど、バルネラはお互い別々にカウントして、ターン開始時に増やすのを無くして、
ダメージを受けたプレイヤーだけ増えていくっていうのも面白いかも
用語については既存TCGの物を流用して、あとから変更する方がいいとは思われ
「発生コスト(バルネラ)」程度でも、それっぽい概念がわかりやすければいいわけだし

87 :
オレならこうするかな
・場に出したカードの位置は固定で、どんどんローテーションしていく
とくにカードの効果で入れ替えられない限り
出した順番で固定されていて、今まで出したカードを右に寄せてどんどん左側に足していく
4枚以上のカードを出すと、一番右側にある古いカードから場を離れるようにする。
出せるカードが無くても1ターン1枚手札のカードを強制的に出さないといけない
(レベルが合わないなら、効果なし・パワー無しの裏向きで出さないといけない)
ゲーム初期など、場のカードが3枚以下の時はカードの破棄は無し
特殊効果の中には、コストで自身を取り除くものがあり、それを使えば他のカードの延命にもできる
そういう悪用を防ぐ為に、裏向きになるだけで場を離れないカードもありとかで
ターンの手順は、同時進行で
(バルネラ一段階進行)→ドロー→場のキャラクターの起動型能力・魔法的なカードがあるなら使用→両者、場に出すカードの決定→カードが場に出る→数値比較の順番
カードを場に出す際は、お互いに出したいカードを裏向きで選んで、両方決まってから表にする。
なんらかの事情で手札が無いときは、山札から1枚引いて出すor裏にして置く。
・少し複雑にする為にドロー直後の段階で“次のターンの召喚フェイズで場に出すカードを決める”ことのできる要素を設ける
こうやって決めたカードは他の場のカードとは少しはなれた場所に裏向きで伏せて、
次のターンに手札からカードを選んで場に出す代わりに、ここから出すこともできるようにする。
こうして伏せてから出した場合、バルネラの状況に+1した強いレベルの物が出せる。
(バルネラが3の場合、こういうやり方で無いと出せない4レベルキャラを呼べる)
ただし、前のターンのドロー直後に決めたカードなので、その間にキャラクター能力やお互いの出したカードによって
状況が変わっている場合がある。
場に伏せたカードが状況の変化で出せなかった場合、破棄される。
伏せを多用する展開のが、お互い疑心暗鬼になって、余計に考えてくれるだろうと思う。
・そして、敗北側救済要素として、前ターン負けてたプレイヤーが出せるカードはバルネラ+1扱い。
伏せカードとあわせると+2までできる。
この辺も含めて(負けるのを見越して高レベルカードを置いとくとか)伏せカードを考える。

88 :
もう丸っきり別物だろがアホ
だったら手前ェで作れゃ  ┐('д` )┌ ヤレヤレ

89 :
ヒヨコは無視してもどうせいなくならないんだからNGにして罵倒するのが効果的だと思うんだよね

90 :
かまってちゃんは一人でしゃべらせとけよ
こうして話題になるだけで喜ぶんだから
NG入れて自動保守装置とでも思っとけばなんでもないわ

91 :
便所ちゃんねる(2ch)ダンゴムシどものグショ泣きレス( ^ω^)おもすれー

92 :
ありがとうございます。
>>86
そうですね
先攻の1手目は必ずに通っちゃいますよね。
「フェイズ3終了時、必ず先攻後攻を入れ替える」か、「フェイズ2で最後に行動を行った人が次のターンで先攻」か、「最後に行った人が後攻」か、「最後に行った人が先攻後攻を決める」の中から決めたいとおもいます。
テストプレイしながら決めようとは思いますが、どれがいいと思いますか?
先攻の人の場にバルネラのカウンターを置いとけばわかりやすいかなとは思うのですが....
逆転要素は、まあテストプレイでいれた方がいいかどうかをきめてみます。
終盤でもコスト1を活躍できるようなゲームにしたくて。
つまり、周期的に発生コストが変化するから、いつでもコスト3が強いわけでなく、コスト1の方が役に立つターンもあるっていうのがいいんで、そのコスト制度はNGでorz
本当にありがとうございました。
>>87
おもしろそうなルールですね。
もうバルネラとか使わないで、独自のルールでいいと思いますw
自分の手札が0の時は裏向きのカードをだせないんで、手札0枚の時はデッキから裏向きにおくっていうのを追加したほうがいいと思います。

93 :

トレジャーハント  ( トランプ・ゲーム )   改訂 01
旧 : http://megalodon.jp/2011-1125-0044-30/plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010004/
新 : http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010004/
> ジャンケンの部分に集約されすぎてる
↑ 本来、各種トランプゲームでの比較判定方法は1種類だけだから当然だ知恵遅れめw(失笑
> ゴールのあるカードの場所が不明なので
↑ 「06. 手番と共通の入口場札を決め、手札「A」を各プレイ札としてスタート位置に表置きする。」
↑ 「入口場札」=「スタート位置」だ間抜けw(失笑
↑ 池沼(全ての便所ちゃんねる(2ch)支持者)向けに「出入口場札」で統一した改訂済みw
> 行動回数がより多いプレイヤーが勝つ可能性が高く
↑ ミミックとの戦闘で負ければ財宝手札全てを失うので行動量は諸刃の側面を持つw(ヴァ〜カ
↑ なお、最新の改訂でミミックは山札から出さないシステムに変更されたw
> Rushは勝敗に関する状況の改善が発生しないので無意味
↑ どーでもいいが、山札との不均衡が是正され、「A」も財宝札に設定されてパワーアップを果たしたw(クス
> 魔術は「戦闘を回避する」メリットがあまりない(開けられるカードの枚数が残り少ない場合に無理矢理カードを開けるぐらい?)
↑ 戦闘を回避して逃げ切りたいプレイヤーには有効なシステムだ。
> 精霊はルールを要約すれば採用すると面白くなりそうなレベル(要約するとジャンケンに使う札を駒にして場に出すもの)
> ただ、基本駒の存在意義がほぼ無くなるし、精霊駒は駒自身をジャンケンの札として使うので、実は後出し有利
> (通常ジャンケンの札も減るため、先に出す意味がほぼない)。アイディアはいいが要改善レベル
↑ 精霊はプレイヤー札を閉じ込める機能の札。出した直後は移動できないシステム。
 Qで閉じ込められた側はKを出す。→閉じ込めた側はQの位置に相手のKを倒すJを並べ置く。
   閉じ込められた側は相手のJを倒すQを並べ置く。→ 閉じ込めた側はQとQで相討ち。→ 閉じ込められた側はJを並べ置く。
     閉じ込めた側はJで相手のKを倒し得る。→ 閉じ込められた側のJだけ場に残る(閉じ込めた側がKを1枚多く獲得)。
↑ つまり “ 先出し有利 ” だめがwww(ヴァ〜カ
↑ お前、頭悪い梅毒脳症なんだから無理すんなwww  m9(^Д^)9m プギャー!x2
> 魔物は3人以下で遊ぶときにしか使えない・要約するとジャンケン用札を場に置けるルールだと思うんだけど
↑ 改訂版では、場札トラップは廃止されている。魔物オプションも廃止だ。
> マナはうーん、基本ルールに入れるべきじゃね?(入れても結局ランダムがさらに増えるだけというオチだけど)
↑ どーしょーもねぇバカだなお前www 黒は赤の2倍量あるんだよwww 基本に組み込んだら赤がメッチャ不利だゎ豚面w(失笑
> 結論 複数人でやってみると分かる不具合が明らかにいくつか(も)存在している
↑ 不具合や処理エラーは一切ないゎ低学歴なゴミめがwww
↑ 唯一の問題点だったRushでの場札と山札の不均衡も既に改善済みwww
> 選択ルール多すぎ、そして選択ルールがあってもゲームの基本構造が変わらないので意味がない
↑ ゲームの基本構造が変わったら“ 全く違うゲーム ”になってしまうだろ本当に底抜け馬鹿だな嫉酉ちんはw( ´,_ゝ`)プッ
↑ 俺の正解を繰り返し読んでファビョリングっとけ低学歴な下等生物www(・∀・)ニヤニヤ

94 :
触ってもさらに発狂するだけなのに効果的とかいわれても
あえて言うなら、ほかのスレで罵倒して
ここで一切構わなけりゃ、流石に少しずつではあるけどそっちのスレに移動する程度の習性はもっているんで……

95 :
>>94
真上の意味分からん書き込みが、その他所の批判的なスレでの書き込みへの返事なわけだが

96 :
だから少しずつは、って言ってんじゃん
まあ、なんにせよ続けるなら
何でもいいけど「私はヒヨコに直に触ると絶頂しちゃうです」とか何か
NGしやすいコテでもつけてくれ

97 :
そぅ念仏唱え続けもぅ何スレ目?(・∀・)ニヤニヤ

98 :
だからあ、ヒヨコはマジックミラー相手にしゃべるのやめろと何度言えば(ry

99 :
悔し涙ふけょ道端の犬くそwww(ゲラゲラ

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