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2012年2月シューティング5: どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 31 (500) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 31


1 :12/01/27 〜 最終レス :12/02/13
過去の栄光、歴史、ジャンルの分裂、家庭用(DL含む)、インディーズ、他ジャンルの比較
その他、色々な意見や視点で、昔のSTG界隈を振り返ったり、今や未来のSTG界隈について話していきませんか?
前スレ
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 30
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1324133962/
また、「家庭用STGはアーケードSTGのエミュであり、オリジナル作品は仮想エミュである」と主張する
「エミュ君」と呼ばれる名無しが現れることがありますが、意思の疎通は困難なので随時スルーしてください
参考スレ : アーケードにあらずはSTGにあらず
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1203227725/

2 :
前スレ>>992
アケのスタイルのままスマホに出したらそらチグハグになるに決まってるじゃねーか
弾幕だの(スティック前提の)細かい動きだのに拘ってりゃアケシューのガチ勢は離れるしスマホシューのガチ勢も増えないわな

3 :
操作デバイスに合った難度調整になってることが必要だろうな
というか、そこは普通に調整してくるんじゃないのかな
マウスシューはそれなりに量があるようだし(個人的にはまったく興味がないが)、
ノウハウだって蓄積されてるんだろう、きっと

4 :
>>2
自動攻撃、自動操縦にすればOK。
そもそもあんなのでガチでやる気になれねえよ、ヤオでいいんだよああいうのは

5 :
さっそくキチが湧いてるな

6 :
>>3
難易度以前に、スマホの操作性の強みを活かしたデザインじゃないと結局は既存STGの代用品に収まってしまうと思う
「スマホは操作デバイスとしては粗悪」ってのが前スレのスマホシューが反対されてた理由だし据置モニター前提スティック前提のゲームに限ればそれは正しい
スマホシューに必要なはのはなぞるとか画面を直接タッチする操作性を活かした「スティックがデバイスとしては粗悪」になるタイプのゲームかなー?と

7 :
つまりスマートフォンにはモグラ叩きが相応しい。

8 :
モグラ叩きか、式神のふみこみたいな攻撃は確かにスマホ向けかもね

9 :
DSのミサイルコマンドみたいにタッチペンを併用できれば
ある程度は操作精度も上がって快適なんだが・・・

10 :
静電容量用のタッチペン使えばいいんじゃね?

11 :
つまり、タッチパネルを活用したSTGがあれば良いのだな。
つ 「オトメディウス」
・・・駄目な予感がプンプンするぜ!orz

12 :

気まずい空気になる存在しないシューティングだったらあるよ

13 :
存在しないなら気まずい空気になる事も無いので何も問題ないじゃないか

14 :
この世には存在しないけど、スキマには存在するってことだろ
此処の住人のうち何人が人外(人妖)なんだろうか

15 :
>>14
なんかこの人、東方の人っぽい。
東方のシューティングはやった事ないけど、今やってる東方の二次創作ゲームにそういう言葉が出てくるw

16 :
原作やってねぇのかよ・・・

17 :
東方触るのはそんなんばっかだな

18 :
>>15
東方勢の9割は二次創作にしか触れていないのが定説 そんなの相手するなよ

19 :
でも昨今のSTGでライト層にも浸透し売れてるのって東方くらいだよね?
新作は評判悪いみたいだけどヒットするからには理由があるんだよ。
商業ゲーみたいに広告バンバン出せるわけでもないんだし。

20 :
STGとして売れてるのはあくまで同人ユーザーの間であって一般ではない。
一般は「キャラは見たことある」「ニコ動で知ってる」。良くて「関連グッズを買ったことがある」くらいでしょ。
動画を通して知る人ほど金は落とさないし、
「視聴者が多い=売れてる」と勘違いするとそれだけ泥沼にはまるぞ。

21 :
ただ、可能なら東方に触れた程度の連中を、商業STGに興味を持つような導線を作りたい/作って欲しい。
所詮はSTG界隈という既に下火も良いところの業界内ではあるが、やはり絶対数が非常に多いコミュニティーは魅力的。
極端な話、東方厨の中から1%をシューターに変換できただけで、シューター人口は5〜10割くらい増えそうだし。

22 :
そういう導線はやっぱりスマホとかでの
かんたんなSTGが適している
300円くらいの

23 :
>>21
気持ちは分かるが、
問題は、その「なんとなく東方に似たライトな路線」がことごとく滑ってるのが問題なのね。
まも呪とかトラ魔女とか話題にすらならない。結局は蜂大往生みたいなのが地道に生き残ってる。
東方ユーザーは大半が「東方しか受け付けない」か「東方で満足。東方でいいや」状態。
東方のおかげでアケSTGに目覚めました報告もあるけどほとんど希少レベル。
アケシューターもそうだが、東方も東方で狭いというか殻に閉じこもってるコミュニティだとは思う。

24 :
東方という話題が出ただけで忌み嫌う古参シューターの意固地さは、
旧ジャンプファンが近年の作品を腐女子がどうのといって嫌うのと似ているな
ぶっちゃけ両方楽しめるやつだけが勝ち組だろ
許容範囲を狭めれば「コア」という頭の悪い発想が蔓延しすぎ

25 :
>ぶっちゃけ両方楽しめるやつだけが勝ち組だろ
今それがどれだけいるの?って話になるんだが…。
「ライト層は東方も好きだし商業STGにも理解を示してるよ」
っていうなら別に何も問題は無いんだが。
古参がどうのこうのは関係ない。ライト層の気持ちと価値観が知りたいだけ。

26 :
>>23
その敗因の少なからぬ部分は「東方はそんなにライトでない」ことを読み違えてることにあるような。
東方二次創作STGでダラバークローンなヌルめ同人ゲーが出ることを期待する。
・・・創る技術と時間があれば、何とかしたいんだがなぁ。
>>24
ある程度先鋭化すると、どんなモノでも「コア」と「ニッチ」に棲み分けが生じるのは仕方ない。

27 :
>「東方はそんなにライトでない」ことを読み違えてることにあるような。
東方二次はほとんどプレイしたこと無いけど、
タイトルだけ見ても割と古くてマニアックなパロディが多いからね。
言われてみればおっさんゲーマーの延長線な部分はあるかも。

28 :
>>23
まものろのような「3日で撤去されるようなクソゲー」は論外だし、
トラ魔女も30枚しか出回らないようでは話題になるわけがない(これはラジルギノアにも言えること)
>>24
旧ジャンプファン・・・ 「ジャンプ=バンチ」って思ってる層か?

29 :
>>28
つ NESiCA × Live
ブレイブルーやアクアパッツァの対戦台をゲリラ攻撃でトラ魔女台に変換可能という、冷静に考えると恐ろしい仕様だw

30 :
>>24
「東方を楽しんでる」のと「東方がSTGとして広くうけていると認識する事」は関係ないだろう
win版は全部持っててほぼ毎日どれか一つは起動させて遊んでるが(当然商業や他の同人もやる)、
原作が広く支持されて楽しまれてるとは思えんぞ
そもそも東方を楽しめてない層が「東方だから」楽しめてないと決め付けるのこそ頭の悪い発想だ
これがアーケードなり箱なりに置いてあって、違う名前ならコア層にうけていたと?

31 :
>>28
アーケード限定と言った覚えは無いぞ。
魔女は同人版もある。(同人はあまりいい話にはならなかった覚えがあるが)
エミュの人じゃないよな?

32 :
東方が神ゲーなんて思ってる奴はいないだろうけど、
「話題すら禁じたい」ヒステリックな奴が多すぎるのが気になるんだよね
こういうやつって、腐向けや萌えを「男らしくない」みたいな理由で叩くが、その叩き方がいつも女々しいのが気になる

33 :
取り返しがつくうちに採算が取れそうに無いアーケードから卒業しアーケードに特化したシステムからも脱却して欲しいものだ

34 :
>>33
上司「では、次回作はRPGにしましょう」

35 :
東方の話題を避けたいのは、東方厨がその他STGに喧嘩売りまくった歴史が大分長かったため
その頃の東方界隈の中には何となく「その他STGを貶さなければいけない」という空気があった
今だってぶっちゃけ東方信者の根底にはその他STGを敵視する風潮が根付いてるだろ
その界隈からSTGに興味を持つ希少な層は確かにいるが、あまり当てにすることは出来ないと思うよ

36 :
現在話題が避けられる理由は「アンチが東方ageを嫌って暴れるから」
これだけじゃないのかな

37 :
どっちもどっちだよ

38 :
>>35-36も釣りかもしれんがさすがに被害妄想強すぎ。
妖あたりの大ヒット期に比べて
今はそれなりの住み分けはできてるでしょ。
当時東方にハマってた人だって分別のある歳になってるだろうし。
まあ、東方なりアケシューのヒット作(蜂とか)のファンで言えることは
「○○がSTGを救った(盛り上げた)救世主だ!」みたいな思い込みを背負ってるとこなんだよね。
そのせいで少しでも否定されると噛み付く。
絶対数はもちろん東方の方が多いから「目立つ確率」が高いだけであって。

39 :
>>38
「全然救われていない」という事実からは目を背けている件について
本当に救われるのなら、神主が東方を同人で頒布したり、タイトーを退社することにはなっていないと思うの

40 :
頼むからコテつけてくれエミュキチ君

41 :
多様性を嫌うマニアが苦手だ
だからアケシュー原理主義は嫌だがアーケード滅びろ論はもっと嫌

42 :
東方はSTG界の救世主!
それを認めないマニアは狭量!
またこの流れかいな
つーかエミュ君と戯れたり特定作品を持ち上げたいだけなら新スレ要らなかったんじゃねえの?

43 :
なんでそうまとめるのよw
救世主なんかどこにもいないだろう

44 :
単語だけ見て過剰反応する奴多すぎだろ

45 :
救世主ってのは、世界が救われたときに初めてそう呼ばれるんだ

46 :
既存の面白いSTG(のクローン)に、ヒットしたキャラゲーの皮を被せたら、
キャラゲー効果と、実際面白い効果の相乗効果で、
広い層にSTGやらせるための導線に成り得るんじゃね?
と思ってみたものの、これいろいろハードル高いよな
2DSTGにおいては成功例をみたことがないし
なんつーか、一大プロジェクトとして物量作戦で頑張ってかろうじて一矢報いることくらいはできそう、
くらいのイメージがある
現実化するための問題点と対策や過去の事例まとめが欲しいところだ

47 :
TVでCMまで打ったストライクウィッチーズの横シューは、
結局そんなにヒットしなかったよね
例えば、あれがダラバーなみのボリュームだったら、どうだったかね
もちろんボリュームさえあれば解決ってわけでもないだろうけど

48 :
>>47
ダラバーもTVCM+都営大江戸線の吊り手に車内広告を打った訳だが、果たしてどれだけ回収できたんだべか?

49 :
今現在STGをやらない連中に最も知られているSTG(の1つ)であると思われる東方でさえ
東方以外のSTG参入への導線効果はゼロでは無いが非常に限定的である現状を見る限り
タイアップやクローンでどうにかなる問題とは思えん。
ダラバーACは積極的に多人数プレイや(オンラインではなく)店舗内での情報交換を促すという「遊び方」の提案で
若干だが新規ユーザーの獲得に成功したが、これはヒントになるか。
店舗内で生まれたコミュニティ内でお互い自分の好きなSTGを紹介し合ったり、
ベテランが若い新規プレーヤーに動きの指南や他のSTGの紹介をすると言う
STGの世界では何故か見られなかった横の繋がりを誕生させ、
そのコミュニティが更に新規プレイヤーを開拓すると言う現象を生んだ(ただし、これも極一部の店舗に限られるが)。

50 :
弾幕は邪道だ、全方位や任意スクロールは自分の求めてるSTGと違う、とか言って選択肢を自ら狭めてる人たちも
東方だけで満足してるSTGプレイヤーと大差ないような気がする・・・

51 :
実際東方厨がいたら因縁付けて殴り飛ばせばいいと思うよ

52 :
>>51
キチガイロールプレイおつ

53 :
現行の2DSTGのスタイルがニッチなんだからそこから脱却しないかぎりは東方か否かに関わらずSTGをやりたいと思う人は少ない
とりあえず興味持つ人数を増やして極僅かなニッチユーザーを掴み取るしかなくね?今は東方が図らずもその枠に収まってるだけで

54 :
>>49
DBACのユーザーが別のユーザーに教えて…という面は東方間でも起こってるだろうね、東方はニコ動から入った焼酎抱えてて、焼酎はコミュニケーションの為に娯楽に触れる必要があるから
DBACはコミュニケーションの為に娯楽を必要としなくなった大人がオフでSTGを軸にした繋がりを作ったってのが大きいかな
東方の輪とは違う方向性でプレイヤーの繋がりを作ってる
やはり地域に左右される、プレイ料金が高いというアケシューの難点で東方と同様にSTG新規は殆ど作ってないけど、既存シューターがダライアス新規になってるってのは感じる

55 :
現行一番ファンが多いアケシューのケイブが、
稼ぎシステムに寄り過ぎて、どこかしらパチスロに近付いているのが気になる
たしかにこのやり方なら、スコアアタックは終わらないし、
射幸心を求める人にとってはいいんだろうけども

56 :
射幸心とはちょっと違うんじゃないか
射幸心って、運ゲーをプレイしてリアルマネー的に儲かることを無意識に期待する欲望のことだと思う
ゲーム勝利時(スコア稼ぎ時)の報酬としての演出、
その演出を生理的に快感をもたらす方向に過激にしていく、
というのは、パチを含んだあらゆるゲームの方向性として共通のものなのでは。
ただ、ジャラジャラ一辺倒というのも芸がないとは思う

57 :
次回作
弾幕ジャラジャラー ふぃーばろん弐
お楽しみに!

58 :
>稼ぎシステムに寄り過ぎて、どこかしらパチスロに近付いているのが気になる
ケイブシューもパチスロもまともにやってないのがよく分かる
ケイブシュー=ジャラジャラってのもなんか偏見臭いんだよな。
ジャラジャラを稼ぎに直結させてるのは虫姫とケツイくらいだし、
「×100」とかの数字を出すこともジャラジャラだというのであればほとんどすべてのSTGを否定してることになる

59 :
点数にはあまり興味ない身からすれば、そこらへんの表示関係は
邪魔以外の何物でもない。OFF機能とかつければいいのに。

60 :
>>59
他ジャンルのゲームを選べばいいと思うよ!

61 :
前スレでレースゲームのタイムみたいに点数を稼ぐ意義を理解させればスコアに興味持つよと言ったけどさ、そこが欠けてるタイトルが多過ぎてなぁ
スコアエクステンドがクリアラーにとっての稼ぐ意義か?とも思ったが実状はアイテムエクステンドの条件を満たすような動きが入るだけか、エクステンド到達するのに必要な知識がないプレイヤーをキックしてるってのが

62 :
> ジャラジャラを稼ぎに直結させてるのは虫姫とケツイくらいだし
大復活BLとかプロギアとかデスマとか赤い刀(特に真)とかむちポとか色々あったと思うが・・・
直結と言えるかは微妙だが大復活1.5やエスプレイド、ぐわんげだってそうだし、
ジャラジャラじゃないってガルーダと大往生含む蜂くらいじゃないか?
君が何をもってジャラジャラと呼んでるかちょっとわからん

63 :
>>61
今やってるDBACのイベントモードが一つの可能性になりうると思う
基本的なプレイ条件は非常に甘く、上達すればするほどプレイ時間が短くなるってのは
アケシューとしては意外にアリじゃないかな

64 :
>>63
まずレースゲームのタイムアタックの魅力って、「クリアに必要な技術(上位入賞の為に速く走る)が稼ぎ的なやり込みにほぼ流用出来る」ことだと思う
そう考えるとシルバーホーク杯はまだ駄目かなー、ダラバーのクリアに必要っていうと被弾しないことが第一だからね
被弾によるロスという要素はあるものの、タイムを詰めるとしたら無理な速攻も入るからね
アームどれだけ残すかーとかがメインならまだチャンスありそうだけど…

65 :
>>61
その辺は実際の話として、インベーダー以前のアケゲーの「タイマー延長やリプレイや景品を目標にプレイする」の名残だからな>スコアエクステンド
プレイそのものの前提が変化した今ではちょっとなあ
今のアケゲーは「3曲200円」とか「5分いくら」とかでプレイ時間を買うようなシステムが普通だし
>>64
タイムアタックをさせようとするシステムにするなら、「前に出ればスクロールが速くなって被弾しやすくなる」ってバランス取りが必要だし、
逆にスロープレイに対するペナルティも必要になる(例:ずっと画面最後部に居ると絶対に燃料が足りなくなる調整など)。
いいアイデアだが、調整は難しそうだ
STGじゃないけど某戦国革命のように「敵ガンスルーでひたすら走り抜ける」プレイになりがちだけど、それってSTGとしてどうなの?って話にもなるし

66 :
SH杯が不完全ってとこは否定しないけど、
レースゲーム的じゃないタイムアタックって発想は案外悪くないと思う
要は「基本ルールがSTGそのままであっても、スコアの代わりにタイムという価値基準を提示すればついてくるプレイヤーもいる」って分かったのが今回の収穫じゃないかな
(アリカのテトリスグランドマスターシリーズが既に似たような手法を使ってたが)

67 :
つか今どきレースゲームでもスコア(というか順位)に応じてゲーム内マネーや新車が手に入るでしょ
STGのスコアはそういう要素もなく単に数字がリニアに伸びていくだけってのが魅力に欠けるんだと思う
(スコアでエクステンドしてもワンプレイ内でしかメリットないし)

68 :
スコアはスコアで合って良いけど、スコア以外の評価基準でやり込む道を示すのも大事かと
東方のスペルカードとかは「名前付けただけじゃん」「収集して何になるの?」とかこのスレで言われたことがあるけど、ボムればよい弾幕をボムらないというやり込みを提示しているんだよね
DBACはボス撃破時のタイムボーナスは有ったけど、シルバーホーク杯という形でそこに注目させるきっかけを作ったかなと
>>65
戦国革命は強制スクロールじゃないけど時間に縛られるゲームだったように記憶してる
強制スクロールは正に全力疾走みたいなもんで、どちらかというと必要な敵だけ倒す方が強制スクロールに向いてるんじゃねーかなと思う
Bダッシュして敵も全滅させて…なんて初見じゃ余裕ねーよ

69 :
>>67
育成要素とは別にレースゲームのスコアタ的なやり込みも理解されてるって話ね
STGにそれが欠けてるってのは同意だが

70 :
>全力疾走みたいなもんで、どちらかというと必要な敵だけ倒す
まも呪がそんな感じのゲームじゃなかったっけ?
実際はあまり受け入れられなかったけど

71 :
一部のネトゲとかそんな感じだよな。
ドロップ拾うのめんどくさいから、ボスまで雑魚ガン無視一直線とか。
パーティ組んだら味方についていけず置き去りにされたり、みたいな。

72 :
スコア云々は置いといて、「出てきた敵は全部倒したい欲求」ってのは確実にあると思う

73 :
だいたいのSTGは出てきた敵を放置すると弾撃ってきて難易度が上昇するから倒さざるを得ない
それが処理し切れない=死亡のパターンにつながる

74 :
強制スクロールを廃止するだけで敵全滅を前提にしたデザインは受け入れられそうな気がするんだよね
敵の出現頻度がプレイヤーの腕に合わないこと、プレイヤーがそのゲームの出現頻度に合わせた成長をしたいと思うほどハマる前に挫折しちゃうことが強制スクロールのネックだわ
マリオとかは動く足場だとか強制スクロール的なステージを中盤後半に用意しているが、これはゲームに慣れてからプレイさせる工夫なんだよね
強制スクロールSTGはマリオにおける中盤ステージ、つまりゲームに慣れたプレイヤーの為のものを最初にやらせてるようなもので
>>70
「シューターには」受け入れられなかった、が正確だね
マニアの望むスタイルのゲームではないから受け入れられない
そして問題はマニアが望む全力疾走しながら敵全滅という敷居の高いスタイルが初心者に受け入れられにくいんじゃないのか?ってことね

75 :
>>74
まものろはシューターどころか一般人にもミドル層にも受けなかった
要するに、「誰にも受けなかった」。だから3日で撤去されたわけで・・・
G社はとっととゲーム事業から撤退するか、スターシーカーを脱衣あり修正なしで絵だけ入れ替えて作り続けていればいい

76 :
> 「シューターには」受け入れられなかった、が正確だね
> マニアの望むスタイルのゲームではないから受け入れられない
何言ってんのこの人?

77 :
一般に受け入れられたんなら、「30枚しか出回らない」とか「3日で撤去」とかには絶対にならない。
インベーダーブームやテトリスブームを見て分かる通り、一般に受け入れられればブーム級のヒットにはなるし、
ブームが起きれば何も無いところにまで設置店舗が雨後のタケノコの様に出現する。
インベーダーだって最初は期待されずにリリースされたんだから

78 :
アーケードじゃ難しいだろうけど
スコアで収集要素は良いと思うね

79 :
そもそも一般人はアーケードに来ないのでサンプルにならない

80 :
>>79
「だから、永久に一般人に受け入れられることどころか目に入る可能性もないSTGはマニア受けだけ狙えばいい」と、そういうことでしょうか?

81 :
ぶっちゃけニッチなデザインから脱却しないつもりなら中途半端にライト層狙うよりシューター受けだけ狙えば良いと思う
ライトゲーマー受けを考えるなら根本的なデザイン変更が必要で、実際STG要素が加わったアクションからFPSまで、シュート部分は受け継がれてるし

82 :
>>81
>>79の主張の通りならば、どんなにライトユーザーに媚びても受け入れられる可能性はない。
なぜなら、そもそもライトユーザーの目に入る可能性そのものがないからだ。

83 :
ほんとアーケードは害悪だよな、こういう狂信者を生み出すんだから

84 :
>>83
それはつまり、「STGは害悪」と言っているに等しい。
悪いこと言わないから、ポケモンとかモンハンを好むように嗜好を変えたほうがいいよ?

85 :
>>84
エミュチョンおつ

86 :
まあ>>83も、こういうエミュくんみたいなキチガイが生まれるのはアケのせいではないと考えて欲しい

87 :
今のSTGに不足しているのは、「人」のリアリティだと思う
「人をこの手でしている」という実感が感じられない、というのは世界的に見て明らかにマイナスである
例えば、>>85の眉間に散弾を命中させて周囲に脳漿を飛び散らせるとか、
>>86の心臓に水中銃を命中させて、周囲水域を赤く染めながら無惨に浮かび上がり鮫を呼び寄せるとか、
そういった害描写にもっと力を入れないと世界的には通用しないと思う
害する相手は全て朝鮮人ということにすれば倫理的にも問題ないのだから

88 :
いいからゲーセン行って二度と帰ってこないでくれ

89 :
でもエミュの人の発言も一理あるよ。
STGはもともとアケで生まれ育ったジャンルなんだからアケ準拠で考えるのは自然でしょ?
格ゲー板にも同じようなスレがあるけどあちらはアケ前提のスレだ。
何故なら格ゲーもSTGと同じようにアケで生まれ育ったジャンルなんだから。

90 :
>>89
前提はいいがマーケティングは厳しそうだわな…
あとエミュの人は前提とかじゃなくて原理主義だと思う

91 :
「初心者に受けるSTGを作れば人気が出る」という前提は本当に正しいのか?

92 :
「初心者に受ける」と
「初心者でもやれる」は全く別物だしな。
後者を突き詰めた結果、なんだかよく分からない方向に進んだ、というのはある。

93 :
初心者にウケるSTGなら初心者にはウケるんじゃないの

94 :
>>93
その前段階として、「初心者の目をひきつける」というのが必要。
何でもかんでも爆発でごまかしたりしないで、生身で撃ちあうべき。
当たり所により死に方が違うというのは当然必要。

95 :
あとは、やはりプロモーションだよなあ
新宿とか道頓堀とかに、巨大スクリーン看板付きの店を作って、
プレイ中の画面をそのまま流すとか、そういうのをタイトーあたりが
やってくれれば少しは露出も増えるのになあ

96 :
あと、「初心者に受ける=操作が簡単で難易度が低い」ってのもいかにも嘘臭く感じる

97 :
エミュの人のレスが最近サイコっぽくなってて普通にこわい

98 :
芸風がワンパターンになってきてつまらないんだよなぁ。
キャラ作ろうとして失敗してる感しかない

99 :
>>89
アケで産まれたからこそアケ以外の居場所を見つけない方が危険だ
時代や環境に合わせた変化だとか進化をしないってことだからな
あっちがアケ格ゲー限定なのも家庭用格ゲーが一人用モード、チュートリアル、熱帯などで敷居下げてるのが大きいし

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