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2012年2月CG9: Blender 初心者質問スレッド Part7 (991)
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Blender 初心者質問スレッド Part7
- 1 :11/12/10 〜 最終レス :12/02/16
- 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:
Blender 初心者質問スレッド Part6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1318083480/
■スレ関連
・Blender Part39 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1321854575/
・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
・Wiki: blender2chwiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版にしばしば不具合報告が聞かれますので、zip版をオススメします
また、上記のいずれにおいてもパスに日本語や空白が含まれると、エラーになりBlenderが起動しないので注意!
■その他
>>2-10 (保険>>11-20)
- 2 :
- ■初心者向けサイト・チュートリアル
・Ver2.4x総合チュートリアル
WBS+ http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
CG制作Blender http://cg.xyamu.net/Blender/
・Ver2.5x総合チュートリアル
BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
・チュートリアル動画
blenderチュートリアル‐ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/mylist/5515640
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/
■日本語マニュアル・FAQ
・Blender Documentation 日本語版: JBDP (2.4x) http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
・BlenderWiki JA/2.5/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.5/Manual
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■pythonを学びたい方へ
ttp://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_59_0/blender_python_reference_2_59_0.pdf
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
のUpdated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプルの塊
↑生成されたサンプル自体もBlenderの使い方が凄まじいので、
RUNをポチるだけで色々覚えられる。
(Scriptモード→○○.pyをDnD→RUNでおk)
- 3 :
- ■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレと例文】
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
- 4 :
- 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。)
Q.2.4xと2.5xどっちがおすすめ?
A.ネットで学ぶなら、日本語情報の多い2.4x。本を買うなら2.5xというのが定説のようです。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!
「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
- 5 :
- 今からやるなら2.4xはないわ
- 6 :
- 2.6aでPythonスクリプト作ってます。
ファイル内のActionの一覧を取得するにはどうすればよろしいでしょうか?
Armatureなどに設定されたActionは取得できるのですが、
ファイル内の全てのActionを取得する方法がわかりません。
- 7 :
- エディットモードにおいて現在選択している頂点のX軸はさんで反対の位置にある頂点を追加で楽に選択する方法はないものでしょうか
簡単な形状のものでしたら円形選択などでいいのですが複雑な形状のものになりますとどうにも難しくて・・・
どうぞよろしくお願いします
- 8 :
- 反対側の頂点も一緒に動かしたいだけならこれ↓
Editモード中にTでパネル出して、Mesh Optionsの中のX Mirrorにチェック
選択するのは少し面倒くさいけど以下の手順で可能↓
1.片側の頂点を選択
2.新しいVertex Group作って選択した頂点をAssign
3.3Dビュー下部メニューのSelect→Mirror
4.選択頂点が反転されるので、それもさっき作ったVertex GroupにAssign
5.Vertex GroupのメニューからSelectをクリック
- 9 :
- >>6
bpy.data.actions[x]
この配列に全部入ってるはずだけどこれじゃだめなん?
- 10 :
- Blenderで辺の長さや面積など表示できますが、
あるオブジェクトの一周の長さを知ることって出来ますでしょうか?
たとえば現在選択している線の長さの合計値とか取れればよいのですが…
今は表示されてる値を自分で足してます
- 11 :
- >>9
ありがとうございます。
bpy.contextとbpy.opsしか使ったことがなかったので
そういうクラスがあるのを知りませんでした。
- 12 :
- レンダリング画像→http://logsoku.com/r/cg/1323517795/
レンダリング設定→http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2367373.jpg.html
アニメーションレンダリングにて
どうしてもこのように物体がギザギザしてしまいます。
設定云々いろいろ試してみましたが、解決策が見つかりません。
PCスペックの問題なんでしょうか、どうにもうまくいかなくて困ってます。
- 13 :
- >>!2
ごめんなさいレンダリング画像のURL貼り間違えました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2367354.jpg.html
- 14 :
- もしかして出力をAVIじゃなくすると直る?
- 15 :
- 動画出力じゃなく、静止画出力?(jpeg)でもダメでした
- 16 :
- これか
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Render/Output/Video#Interlacing
- 17 :
- >>16
このXボタンを押していなかったからこうなってしまってたんですね(汗)
情報提供ありがとうございました!
- 18 :
- >>8
ありがとうございます
プロポーショナルエディットでX-Mirrorがきかないので困っていたのですがこれでなんとかなりそうです
- 19 :
- >>前スレ999さん
IBLできました。ありがとうございました。
- 20 :
- メッシュの一部にベベルかけられる?
モディファイアじゃ全部にかかっちゃうよね?
- 21 :
- >>20
NキーのプロパティにMean Bevel Weightが
- 22 :
- DopeSheetで、Armatureの下のグループに複数のAnimationのチャンネルを表示するにはどうしたらいいのですか?
現在はActionSheetで選択しているチャンネルしか表示されないです
それとActionSheetで余計にチャンネルを作ってしまったのですが、これを削除する方法ありますか?
- 23 :
- ↑
間違いました。ActionSheetではなくAction Editorです
- 24 :
- >>21
ありがとう!
- 25 :
- 人間の関節部分を綺麗に作るために、Armatureで曲げた後に
Shapekeyを使ってvertexの位置を決めようと
vertexを指定してマウスで動かしてみたら
曲げた位置からの座標ではなく、元の位置からの座標になってしまって
上手く移動させられません
一体どうしたらいいのでしょうか
- 26 :
- >>25
Armatureモディファイアパネルの目のマークの右2つとも押しておく。
この場合マニピュレータ役に立たないからGキーで。
- 27 :
- ってとこまでは出来てるのかなもしかして…
- 28 :
- >>27
はい、そこまでは出来てるのですが
その後、例えばG、Zで垂直方向に移動させようとしても斜め上に移動したりします
Armatureで移動したvertexの座標が変化してしまっている感じなので
armutureとshapekeyで制御が干渉し合っているのかと思われるのですが
一体どうすればいいのでしょうか
- 29 :
- Blender2.60用MQOインポーターを導入して、FileのImportでmqoを選んでも
Alpha,Normal,ColorMapとTargetという表示は出てこなくて、ただmqoファイルだけを
選ぶ画面になるんですが、これはmqoを選択してインポートすれば、そのフォルダのテクスチャなどが
適応されるということですか?
- 30 :
- >>28
単純に、右肘を曲げて左肘を編集すればいんじゃね?
shapeはモディファイアではないので、順番が入れ替えらない。
必然的に一番最初にshape変形が掛かるので、
その後にarmuture変形が掛かる点に注意。
- 31 :
- >>29
>そのフォルダのテクスチャなどが適応
textureの存在の有無に関わらす、mqoで
指定されたtextureが指定されるだけ。
ファイルパスが相対パスか絶対パスかは、
自分でmqo作ったなら分かるんじゃ?
- 32 :
- 失礼しましたEdgeSplitが干渉していただけでした
1ヶ月も悩んでたなんて言えない
やはり混乱したら問題を単純にするに限りますね
お騒がせしました
- 33 :
- >>31
絶対パスで指定してました
でも相対パスにしても直らなかったです
そろそろテクスチャなしでいこうと思い始めたけど、ファイル名に()使ってたからそれ直してみたら、やっほーーー
本当にありがとうございます
指摘がなければテクスチャなしで進行してました
- 34 :
- 質問ですが、テクスチャを作成するコツや
VU展開のコツとかを解説している所何かありますか?
テクスチャを作ってからUV展開して合わせるか、
UV展開をしてからテクスチャを作成する、
どちらのほうが一般的ですか?
自分はモデル作成はできますが、UV展開やテクスチャ作成のセンスは皆無なので・・・
- 35 :
- >>34
普通はUV展開してからテクスチャを作成するけど、単純なパターンをシームレスに貼る場合なんかは用意したテクスチャに合わせてUVを展開したりする
メタセコイアの作例だけどイクサ法でググるのおすすめ
- 36 :
- http://loda.jp/blender2ch/?id=194
一応作成したモデルをひとつ乗せますが
これのUV展開やテクスチャを張るときのコツとかありますか?
- 37 :
- ワイヤーが見えないとどうしようもない
- 38 :
- A10のペーパークラフトがあるみたいだから、
それを参考にしてみたらどうだろう?
ttp://www.saturn.dti.ne.jp/~eastern/pcraft/main.html
胴はパーツ分けされてるけど、これは一体でもいいかもしれない。
羽根は俺もこう開くと思う。書きやすいからね。
- 39 :
- >>25
ちょっと遅いけど
私はスカルプトでやってたね。
- 40 :
- そもそもテクスチャにどの程度の情報を描き込むつもりなのかにもよる
何やかんやbakeするつもりならちゃんとUV展開しないといけないけど
ちょっとしたノーズアート(っていうんだっけ?)を貼り付けたいだけなら
背景を透過した画像をprojection from viewするだけでもいいだろうし
- 41 :
- いつの間にかエディットモードで
全選択→同じ位置に複製作成を行っていたらしく、
頂点がわけわからんことになってしまいました。
undoは最早出来ないのですが
都合よく複製後の頂点だけ消す、みたいな機能は無いでしょうか?
泣きたい。
- 42 :
- >>41
エディットモードで
全選択(A)→Remove Doubles(T又はWから)
- 43 :
- >>41
全て選択してW→Remove Doubles
微妙にズレてて無理なら、一ヶ所選択して、Ctrl+L(繋がってる全部分の選択)して、削除とか
- 44 :
- 単純にRem Doublesでくっつけたらいかんのか?
プロポーショナルエディットをConnectedモードにして
影響範囲をデカくしてひっぺがすという手もある
- 45 :
- RemoveDoubles+一部手作業で微調整、でいけました!
この機能、チュートリアルで使ったことがあったはずなのに
存在をすっかり忘れていました…
Connectedもいざって時に便利そうなので、
記憶にしっかり焼き付けます。
ありがとうございました。
- 46 :
- ver2.6
Weight Paintモードで
対象のボーン->空のvertex gloupを
作る方法はありませんか?
- 47 :
- UVマップを別のオブジェクトにコピーすることはできますか?
- 48 :
- >>47
UV情報はメッシュ固有の情報だから別のメッシュにコピーとかできないよ
どうしてもやるなら、コピーしたい元のUVの情報をもったメッシュごと複製するしかない
Objectモードでオブジェクトごとメッシュを複製(Shift + D)するか
適当に別オブジェクトつくって、Propatiesの、Object DataでMeshをコピーしたいものに置き換えるか
(Object Dataの、メッシュ名の左側にある▽マークを押すとシーン内のメッシュが出てきて変更できる)
前者はメッシュ複製、後者はメッシュ共有
複製は個別編集が可能だけど、共有は文字通り編集情報も全部共有することになる
メッシュの名前の横にある数字をクリックしてシングルユーザーにすれば個別に編集できるようになるから一緒だけどね
- 49 :
- >>48
ありがとうございます
似たようなメッシュなので複製を試してみます。
- 50 :
- mark seamやmark sharpなどエッジに適用すると色が変わる機能がありますが、
これらの機能を同じエッジに複数設定すると、
どのエッジにmark seamやmark sharpをかけたかわからなくなり混乱してしまいます。
さらにbevel weightとか設定するとカオス状態
何か解決方法はありませんか?
- 51 :
- >>50
Editモードの状態では、Nのプロパティに、Mesh Displayという項目が出てくるので
そこのチェックボックスで表示非表示切替えが出来るお(*´ω`*)
- 52 :
- >>51
おー見やすくなった―!ありがとうございます!
- 53 :
- 先程最新リリース版のblenderとmakehumanをインストールしてmhxでインポートしたのですが
リグが正常配置されません。
下記urlの質問者は同じ状態で解決した様ですが、私の知識では翻訳読んでも理解できませんでした。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?237935-Blender-2.6-and-MakeHuman
どこイジったのか分かる方いましたら教えて下さい。
- 54 :
- >>46
ArmatureをPose ModeにしてからWeight Paintすれば
ボーンを選びながらweightを塗れるし、Vertex Groupが無ければ勝手に作ってくれるってことは知ってるよね
何もアサインされてない空のVertex Groupが欲しいなら
ブラシのweightを0に設定して適当に塗った後、Tool ShelfにあるCleanをするしかないんじゃないかな
- 55 :
- >>53
makehumanのnightly-build版を使えばいけるっぽいよ
- 56 :
- >>54
ありがとうございます
さっそくやってみます
- 57 :
- >>53
コンソールにエラー書いてあるんだけどね。
vs Makehuman 1.0 Alpha6(MHX1.4)
・1.0 Alpha6→2.58a(公式ビルド)ok
・1.0 Alpha6→2.59 (公式ビルド)NG
(error:MHX1.6くれ。1.4とか読めないから。nightly-buildにしてくんね?)
・1.0 Alpha6→2.60a(公式ビルド)NG
(error:MHX1.9くれ。1.4読めないつーの。graphicallの新しいビルドにしてくんね?)
・1.0 Alpha6→r42546(graphicall.org)NG
※graphicallでmakehumanを検索
(error:MHX1.9くれ。1.4とか読めね。nightly-build使えっつーの)
vs Makehuman nightly-build(MHX1.9)
・nightly-build→2.58a(公式ビルド)NG
(error:え?MHX1.9? くぁwせdrftgyふじこlp;)
・nightly-build→2.59 (公式ビルド)NG
(error:MHX1.9? 1.6じゃないと読めないわ)
・nightly-build→2.60a(公式ビルド)ok
・nightly-build→r42546(graphicall.org)ok
- 58 :
- Vertex GroupsのLockとはどういう機能なんでしょうか?
weight値の編集不可だと思っていたんですが、
普通に編集できているんですが
- 59 :
- >>58
あれは良くわからないな
ロックしても普通に編集できるし
ロックした部分が編集できなくなるなら
モデリングに役立ちそうなのに
- 60 :
- >>58,59
マウスカーソル合わせて放置しておくと、ポップアップで説明でるけど
ウェイトペイントによる編集をロックするようだよ
ロックした頂点グループに含まれる頂点はWeightPaintによる編集を受け付けなくなる
頂点選択してアサインする場合は関係ないようだ
- 61 :
- >>59
>>60
なるほどどうもありがとうございます
- 62 :
- http://www3.plala.or.jp/SolidFromPhoto/
このサイトで落とした写真測量ソフトでデジカメで撮ってobj形式でblenderさんに入れたいんだが認識しないんだが
誰か助けて(´;ω;`)
- 63 :
- >>62
少し日本語おかしいし、
Blenderのバージョンとかの環境と、
やったことぐらいちゃんと書こうな?
インポート時にエラー吐いて落ちるとか、
形状は入ったけどテクスチャが貼られていないとかさ
- 64 :
- 62ですが
blenderのバージョンは2.59でvista 32bit版 デュアルコアの4GB
書いてあるサイトに載ってる操作方法読んで試しにティッシュの箱をモデルに、デジカメで撮って対応点を指定してポリゴンの作成をして3Dモデル作ったのをobj形式で保存?してインポートしたら、bpy.ops.object.selec_all(action='DESELECT')って表示される(´・ω・`)
なんか設定がいるのかしら?
- 65 :
- >>55
>>57
makehumanのnightly-build版とblenderのr42546の組み合わせで解決しました。
有難うございます。
- 66 :
- 正直Blenderスレで聞く質問じゃないと思う
そのソフト側の設定の話だろう
- 67 :
- obj形式って公式の仕様とかバージョンってあるのかな。
ググってもわからんかった。
- 68 :
- http://en.wikipedia.org/wiki/Wavefront_.obj_file
ここに書いてあるのが多分そう
- 69 :
- >>64ですが
obj形式でテクスチャが貼られてないんだがどうしたらいいのでしょうか?
メッシュが多すぎてUV展開してやるのは無理なんですが…
- 70 :
- >>69
形状はメッシュにインポートできたみたいだね。
そのソフト(SolidFromPhoto)を使ったことが無いから憶測だけど、
obj出力するときにテクスチャ画像(ティッシュ箱の開き)とか他のファイルも出力されていないか?
んで、blenderの方でメッシュのUVを見てみな、開きにした格子が出てたらUVマッピングは引き継がれてる。
(ウィンドウ分割してUV/ImageEditorを横に並べてEditModeで頂点全選択)
単にテクスチャ画像が割り当てられていないだけだと思うけど(白一色とかピンク一色とか)、
UVの方にテクスチャ画像指定しているのに変にレンダされるっていうのならマッピングがおかしいのかとも思うけど。
余談:「メッシュが多すぎて」ってティッシュ箱をそんなに並べて撮ったの?「頂点多すぎ」の間違い?
- 71 :
- >>68
ありがとう。
- 72 :
- Blenderをダウンロードしたいんですけど、本家サイトに繋がらないのは私だけでしょうか?
- 73 :
- わざわざ訊かなくてもしばらく待ってりゃ直るだろ
- 74 :
- ゲームのモーションを作っているのですが
リグの付いたアーマチュアのモーションをリグの付いてない元のアーマチュアに移植する事って可能でしょうか。
- 75 :
- bone名が全て同一ならdopesheet>ActionEditorで
同じActionを選べばおk(何故か共有できるっぽい?)
別ファイルならアペンドすればいい。
- 76 :
- blenderでモデリングしたのを実写合成してムービーを作りたいのですがどういった方法があるでしょうか?
blenderでの方法か他のフリーソフトとかがあればそれでお願いします
- 77 :
- >>75
レスありがとうございます。
試しましたが思い通りにいきません。
例えばIKを使ったActionを作るとConstraintを付けたボーンもしくはターゲットにのみキーを付けますよね?
そのActionをIKの付いてないがボーンの位置も名前も同じアーマチュアで使っても思い通りに動きません。
要するにリグで付けたモーションをリグを使わないローカル変形のみのモーションに変換したいのですが
そのような機能もしくはスクリプトはありませんか?
- 78 :
- blender2.6 64bitを使っています
ずいぶん前のバージョンでは読み込めていたはずのpsdファイルが読み込めず
候補にすら出てきません。
余計な処理をせずに透過画像が扱えるのでテクスチャで重宝していたのですが
もしかして64bitバージョンでは扱えなくなってしまったのでしょうか?
プラグインなどで解決できますか?
- 79 :
- >>77
Bake Actionって機能があるからそれを使うといいと思う
まず、リグのついてないArmatureへCopy LocationやCopy Rotationを設定し
リグで駆動しているArmatureと全く同じように動くようにする
それから、リグのついていないArmatureを選択して、スペースキーの検索でBake Action機能を呼び出せばおk
俺はこうしてるけどもっと簡単な方法があるかもしれない
あと注意点としては、IKが伸びきった状態になるとうまくキーが打たれないことがあるみたい
- 80 :
- >>79
まさに思っていた通りの機能でした!ありがとうございます。
IKからFKへの変換って書いたほうが分かり易かったですね。
- 81 :
- あ、ごめん。別にIKが伸びてもBake自体には問題なかった
F-CurveのハンドルをAuto Clampedにしないと余計な動きが加わるっぽいね
- 82 :
- >>77
>リグ
リグはコントローラー全般を指すので、
IKに限った事ではないと思われますが、
その言葉の使い方は語弊があるのではないかと。
>IKの付いてない
それは無理というか当り前です。
IKは自動計算で角度求めてるから、
driverで値を拾うことは出来ても、
キーまでは打ってくれないですね。
- 83 :
- >>
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1318083480/377,387
- 84 :
- すまん shift キーが押しっぱなしになってて書き込んでしまった。
>>78
前スレにあったね。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1318083480/377,387
最近のバージョンでは使えなくなって、32 bit なら QuickTime のプラグインを入れることで使用可、
64 bit では無理だって。
- 85 :
- >>82
自分の聞き方が悪かったですねごめんなさい
あとanimation_bake_constraints.pyがBakeの代わりになるみたいですね
- 86 :
- >>76
http://vimeo.com/32955815
こういうこと?
- 87 :
- >>86
そうです!
- 88 :
- 2.49bを使っています
平べったいオブジェクトを使ってアニメーションを作成しているのですが、
しばしば表面がチカチカとわずかに明暗が変わってしまう現象が起きます
似たような現象が起きた方、解決はあるでしょうか?
ノーマルや重複点などメッシュの修正やマテリアルをいじっても治りません
- 89 :
- >>88
どういうチラつきかによるけど、H(ハイド)で隠れた面があるというオチを抜きにするなら
カメラのクリップ開始距離の値が小さすぎると起きることあるよ
これのせいなら
CameraのF9(Editing)、Clipping Start/End: のStartの値を大きくすれば回避できる
- 90 :
- IK用のコントローラーボーンを
Make parent->with automatic wait
に含めない方法はありますか?
余計なVertex Groupsが作成され
邪魔なのですが
- 91 :
- >>90
Editモードか、Poseモードで、メッシュの変形に使いたくないボーンを選択して
PropatiesのBoneタブにあるDeformのチェックを外しておけばおk
- 92 :
- >>91
どうもありがとうございます
うまくいきました
しかしDeformのチェックを
はずしておけばよいというのは不思議です
- 93 :
- blenderでVRML形式は読み込めないんでしょうか?
obj形式だとテクスチャデータを再設定しなくちゃいけないらしいですがやり方わからないし(´;ω;`)
- 94 :
- ver2.6
メッシュオブジェクトを選択したときに
オブジェクトを縁取る緑の枠線が
表示されなくなりました
どういった設定で元に戻せるんでしょうか?
- 95 :
- >>93
読み込みならアドオンにあるみたい
標準で付属してるのでユーザー設定のアドオンから有効に
- 96 :
- >>94
3D ViewでNキーを押してDisplay→Outline Selectedのチェックボックスを入れる
- 97 :
- >>96
ありがとうございます
- 98 :
- ver:2.6
ポーズモードにCopy Constraints to Selected
というのがありました
posemode ->Pose(menu)
->Constraints->Copy Constraints to Selected
コレは対象ボーンのConstraintsをコピーですよね?
どうやって貼り付けるんでしょうか?
- 99 :
- >>98
それはアクティブなボーンのConstraintを、選択済みのボーン全てにコピーする機能だから
コピー先のボーンを全て選択後に、コピー元を追加選択して使えばおk
- 100read 1read
- 1read 100read
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がんばる時にageるスレ Part2 (764)
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