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2012年3月卓上ゲーム233: 超人ロックゲームのスレ〜その3〜 (327)
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超人ロックゲームのスレ〜その3〜
- 1 :
- 聖悠紀氏原作のロングセラーSF「超人ロック」を原作にし、
ゲームデザイナー黒田幸弘氏が手がけた名作ゲームである超人ロックのスレッドです。
過去ログ
http://cocoa.2ch.net/cgame/kako/982/982709177.html
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/998623750/
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1084204493/
関連スレ
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/comic/1218804713/
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1109302228/
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/ranime/1137413851/
各地でロックをプレイしている人たちのリンク
ttp://locke.nwr.jp/
ttp://www.geocities.jp/katsu_nadia/locke.html
ttp://www.geocities.jp/isgc_info/game02.html
ttp://homepage2.nifty.com/taagames/locke/top.htm
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/1246/
ttp://www2.odn.ne.jp/~cat15840/Default.htm
ttp://www.geocities.jp/huatianyuan/game/locke/index.htm
ttp://www1.atwiki.jp/fze/pages/10.html
ttp://ynwhite.dyndns.org/~white/yapw/yapw.cgi/%C4%B6%BF%CD%A5%ED%A5%C3%A5%AF?plugin::Advance::VersionSave::view=1098251542
- 2 :
- >>1乙
ところで>>1に入ってなくて
ロックをプレイしてる人のサイトとかが結構ある気がするんだが
- 3 :
- スレの需要がないとわかったときは、こちらへ
誘導
【売れない】売れないカルテット23【遊べない】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1221035603/
- 4 :
- 前スレ>>998からテレポートしてきました
1乙です
- 5 :
- ネタ投下しておく
ガープス・超人ロック
http://yura2.fc2web.com/gurps/gurpsrock.html
- 6 :
- >>2
是非そのサイトも紹介しておくれ
- 7 :
- >>5
ラフノールの鏡を再現したら
とんでもなくレベルが高くなりそう
- 8 :
- ちゃんと>>1を読んでいただきたいね。
スレ違いだよ。
- 9 :
- >>7
しかし、第3版仕様ではもはや時代遅れ………
- 10 :
- ゲートや結界なんか再現するとどうなるやら
- 11 :
- うちではレベル30のコンバットカードとしてゲート使ってるよ
あたるとプレイヤーがゲームから取り除かれるという
ほぼネタカードだけど
- 12 :
- 10レベル光の剣と30レベルゲートですね。まだ現役生は遊んでるんだろうか・・
- 13 :
- 超人ロックのことを知らずに
ゲートを適当に再現
《門作成》でゲートを作成
「次元跳躍者」「ワープ移動」でゲートを再現。
- 14 :
- >>11-12
MITのSG研の人発見w
強い精神力使えばゲートもなんとか出せますな
今も楽しくプレイされてるのかなぁ
- 15 :
- 本当にマサチューセッツ工科大学の者がここにいるのか?
- 16 :
- そのMITではなく、日本の北のMIT
- 17 :
- >>1さん乙です!
なんだいきなりこのMITネタはwww
ロックしたいけどネットだと人数がいなすぎる罠
時間もかかっちゃうし
- 18 :
- そもそもゲーム自体が手に入らないので
若い連中が入ってこれない
面白いゲームなので何とかしたいんだが
- 19 :
- 現役ロッカーでここのスレ見てる人いるのかなぁ
昔スレに書いたけどたのみこむでうまく再販してくれないかな
ttp://www.tanomi.com/metoo/naiyou.html?kid=969
せめて現物が出回ってくれれば・・・
- 20 :
- コミケで売ればいいじゃない。
昔からいろんなバージョンが作られて売られてるけど、
決定的なのはないな。
はっきりいって名大版とかバランス悪すぎだからやる気も起こらない。
- 21 :
- ローカルロックにおいてはバランス悪いのもバランスのうちだったりするからなぁ・・
自分はM工大な人間だけど、全国から集まって遊ぶならオリジナルかKMC版でないのかな
- 22 :
- オリジナルに組み込めるバランスでデータを創作してみた。茨大版がベース。
(追加キャラ)
ロックα G/男性/独身 7/∞/5/7 サイコブラスト 説得なし
リュウ・ハント G/男性/独身 0/0/7/7 ネオ・イモータル ブラスター 手下
ヴェルト・ニム G/男性/独身/変身 4/25/4/7
聖霊フラン G/聖霊 4/20/4/6 ラフノールの鏡(7)
ミーシャ G/女性 4/20/4/4 電子使い
トレス G/生体コンピュータ 4/20/7/3 マウスの支援 機械
クーガー G/男性/既婚/変身 ロッククローン 5/30/5/4 連邦軍巡洋艦の支援
バーノール E/男性/独身/変身 ロッククローン 5/50/5/3 融合 覚醒 手下
リュカーン E/男性/独身/変身 ロッククローン 5/40/4/7 覚醒 反乱軍艦艇の支援
※カルダームW、ロックと自分以外のロックのクローンが生きていると敗北
カル・ダームW(ライガー1) E/機械 0/0/9/2 要塞砲 直衛艦の支援 機械 ジャマー(4)
※ロック、ロッククローンが生きていると敗北
オルタート E/男性/独身/変身 5/30/4/6 ラフノールの鏡(7)
ラウア E/男性/独身 4/25/4/5 ドリームマスター
※ロックを自分でさないと敗北
アフラ E/ミュータント/独身 0/0/3/6 ソーマ スーツ
ヤマト E/G/男性/独身/変身 5/30/5/4
クーガー E/G/男性/独身/変身 ロッククローン 5/30/5/5 覚醒
※カルダームW、ロックと自分以外のロックのクローンが生きていると敗北
- 23 :
- プリンス・オブ・ファントム S/男性/独身
1/10/6/5 ギガントキャノン パラ・サイコメイル 手下
※ロックを自分でせば勝利
ミ・ロード S/男性/独身/変身 6/50/6/8
※ロックとロックのクローンが全滅すれば勝利
ニムバス S/男性/独身/変身
4/25/3/6 ネメシスの支援 手下 岩 ソード・オブ・ネメシス
※自分以外のプレイヤーが全滅すれば勝利
クミ・ニールセン S/女性 0/0/3/5 スクープ 立場表明 釈放
※ロックの正体を自分で暴くか、最後の戦闘に居合わせれば勝利
ド・ラージュ S/男性/独身/変身 0/0/4/7 針 釈放
※最後の戦闘に居合わせれば勝利。オルタートが生きていると敗北
(データ修正)
ロッククローンはすべて5レベル、特殊能力に「覚醒」を追加
ヤマキ2の能力値は「2/15/5/9」から「0/0/5/9 手下」に
- 24 :
- (追加特殊能力)
サイコブラスト
レベル3以下のコンバットカードの使用不可能
覚醒
攻撃判定で「1/1」「6/6」が出たら、ESPレベルが1上昇する。一度限り
ネオ・イモータル
実は生きていたチェックでの「残留思念」を「実は生きていた」として扱う
電子使い
機械にのみ%9
- 25 :
- (追加特殊能力)
サイコブラスト
レベル3以下のコンバットカードの使用不可能
覚醒
攻撃判定で「1/1」「6/6」が出たら、ESPレベルが1上昇する。一度限り
ネオ・イモータル
実は生きていたチェックでの「残留思念」を「実は生きていた」として扱う
電子使い
機械にのみ有効。コンバットカード「接触テレパス」を提示して発動
レベル∞ 火力100
融合
体力について、常に最大値として宣言・判定できる
機械
幻覚攻撃に耐性(無効)。電子使いが有効
要塞砲
ビームキャノンに準ずる。2D6の6以下でレベル6 火力50。12誤射なし
ドリームマスター
コンバットカード「幻覚」を提示して発動。残留思念攻撃に準じる
レベル7→100火力 レベル6→50火力 レベル5→30火力
ソーマ
コンパットカード「接触テレパス」で発動。6レベル幻覚攻撃チェックを
行い、失敗するとエスパーコントローラーと同様の効果(解除も同様)
ただし効果はアフラと同じ場所にいる場合に限定される
スーツ
エネルギースーツに準じる。耐久力1
マウスの支援/反乱軍艦艇の支援/帝国軍巡洋艦の支援
艦艇支援に準ずる
- 26 :
- 直衛艦の支援
扱いは艦艇支援に準ずる
2D6 2 Eバスター レベル7 火力100
3-4 ジェノサイド N弾 レベル6 火力50
5-6 帝国軍艦艇 A弾 レベル5 火力40
11-12 なし
ギガントキャノン
扱いは艦艇支援に準ずる
2D6 2-4 レベル7 火力100
5-11 なし
12 誤射。自分にレベル7 火力100攻撃
パラ・サイコメイル
エネルギースーツの効果を持つパワードスーツ(3)
破壊されると直ちにテレポート(5)
岩
全てのコンバットカード「テレポート」を4−7レベルのうち
任意のレベルとして扱える
ソード・オブ・ネメシス
最後の重要拠点を「ノヴァ」として扱い、成功すればゲーム終了
自分のみ勝利
スクープ
攻撃を受けたら宣言して発動。攻撃側は攻撃レベルでチェックを行う。
成功したら攻撃判定。失敗したら攻撃は無効で、直ちに自分の正体を
露見する
立場表明
一緒にパーティを組んでいる者にもスクープの効果を宣言できる
これによってロックの正体を暴いてもクミ・ニールセンの勝利
針
コンバットカード「接触テレパス」で発動。対象は「テレポート」
「亜空間フィールド」「ラフノールの鏡」でのみ回避できる
効果と解除は刑務所チャート「針」の効果に準ずる
ただし、解除チェックで失敗してもさらに針が刺されることはない
- 27 :
- (追加能力カード)
サイコピック/サイコスタッフ
ESP攻撃に対してエネルギースーツと同じ効果
破壊または戦闘1回の使い捨て
サイコパペット
ニケと同じ扱い。耐久力2 攻撃力10
ESP攻撃に対してエネルギースーツと同じ効果
Eバスター
艦艇支援と同じ扱い。4以下でレベル7火力100攻撃。12で破棄
インナークロス
提示により参加する戦闘での全プレイヤーの艦艇支援を無効化する
マインドハープ
戦闘中に使用。ESPコントローラーと同様の判定を行い、
失敗するとそのキャラクターは場所はそのままで戦闘から離脱する
成功したキャラクターには全プレイヤーが「君には本当に聞こえ
なかったのか。かわいそうに」と哀れんでやらなければならない
所有者の害により害者に移動する
エネセスの仮面
プレイヤーによる正体露見以外では正体が露見することはなくなる
通常の艦艇支援を得る。所有者の害により害者に移動する
サイ・エクスパンダー
2D6 2-6 使用成功 レベル+1 パワー+10 上限6
7-10 効果なし
11・12 破壊
- 28 :
- >>27追加
サイコピック/サイコスタッフの耐久力は1
- 29 :
- あと能力訂正。
ラウア E/男性/独身 4/25/4/8 ドリームマスター
※ロックを自分でさないと敗北
(MEMO)
・新能力について能力、判定ともにオフィシャルを流用・踏襲する方向
・コンバットカードはそのままで別の意味を持たせることにした
・ロックのクローンは全員出すとバランス悪いので、キャラを選別した
・パラ・サイコメイルはESPフィールドの効果の方がいいかもしれない
・バーノール・ルパートの融合の能力が過小に思われるかもしれないが
パワー50でフォローしている
・電子使いが有効な機械には警戒装置、ジャマー、装甲車、スーツ類
(暗黒騎士団含む)、ニケ、サイバー、ESPコントローラー、マインド
ハープ、サイコピック/スタッフ、サイコパペットが該当する
ESPコントローラーとマインドハープは耐久力1
- 30 :
- ・作中の扱いに基づきクーガー(G)のみ覚醒しません
・電子使いの効果をエネルギースーツおよび類似する能力で
反射することはできません
- 31 :
- データばっかだなあ
これってそんなにおもろい?
- 32 :
- 何と比べて「データばっか」なんて思うのかな?
- 33 :
- 触らん方が良いぞ。
- 34 :
- データがこのゲームの妙でもあるのだがw
- 35 :
- 触らんほうがいいぞ?
それはキミのことだ
- 36 :
- 一般的に要素を増やすと要素間の相互作用を
考えなくちゃいけなくなるからプレイが大変になる
むしろあのルールを簡便化できないのだろうか
- 37 :
- ガンダムヒストリーなんかデータシートだらけだったなw
>>36
難しいところだな、あんまり簡略化するとキャラクターの再限度がなぁ
- 38 :
- 要素を増やしても、元のルールを維持すればさほどのことにはならないよ。
ここに書いた追加ルールの原版はプレイしているけど、オリジナルと比べても
特に煩雑な作業が追加されるということはなかった。
思うに、あまり細かな再現を追及するとややこしいことになる。
設定を取捨選別するダイナミズムがあるべきかと。
- 39 :
- 覚えたりシートをチェックしたりしなければいけない項目が増えてると思う
memoのところの電子使い関係とかクーガーは云々とか
そのたびごとに相互関係をチェックしてゲームが止まるのは
あまりよくない兆候かと
- 40 :
- 他のローカルロックに比べればこれでもかなりシンプルだと思うがな。
ある程度、能力部分は細かい差異をつけないと「読み合い」の興をぐ。
あと電子使いの設定が煩雑になるのは止むを得ない。
これだけはシステムにそぐわないから。
- 41 :
- それとチェックするまでもなくキャラクターカードには書かれてるわけで。
ゲームプレイしたことある?
- 42 :
- あれはジャーマンだろw
- 43 :
- 誤爆w
>>39
まずは実際にKMCのルールでやってみることだな
あのルールをさらに簡略したらもうロックじゃないだろ
- 44 :
- >22
頑張ってるなとは思うけど、賛成できるほどでもない。
自分的には、ロックと1vs1で話が展開して、他のキャラクターが関わらないストーリーのキャラは入れなくてもいいと思う。
まあこんなに沢山キャラ出されても話が拡散するので(または全部イラネって話になる)
2〜3人に絞ってみるのはどうだろう>22
- 45 :
- >>44
ん?なんかそれってロックをTRPGみたいなものとして見てるのか?
ロックはマルチプレイヤーゲームだろ。
キャラが沢山いると話が拡散するってあたりがよくわからん。
ある程度やり込んだ所ではキャラを増やして他人のキャラの推理を難しくし
ゲームの進行を複雑化させるのは普通だと思う。
まぁ初心者の場合にはきびしいだろうから
まずはオリジナルのロックで慣れてからの方がいいだろうけどさ。
そういやロックプレイヤーの偽装が上手すぎて
カードのセットアップのときにロック入ってなかったんじゃないのか?
とかって疑いまくったのもいい思い出だなぁw
- 46 :
- てっきりただの4レベルエスパーかと思ったらロックだとか
0レベルで長官だと思っていたらロックだとかw
- 47 :
- 素ロックはおそらく数年にわたってのべ何百回かプレイしたけど
やっぱりもともとが複雑というか煩雑なゲームだと思う
それにさらに要素を加えるのはゲームの「改良」としては二流という印象
- 48 :
- うーん、残念ながら>>47にはロックは合わないみたいだねぇ
あの複雑さが楽しいんだけどな
すぐ犯人の判る推理小説なんかはつまらないっしょ
じっくり時間をかけて推理していくような感覚がいいんだよな
ロックの場合そこからさらに自分の側と敵側の戦力を見極めて
どのように行動するのが有効なのか考えてプレイするのが面白い
中にはひたすら全プレイヤーを混乱させるようなプレイングをする人もいるがなw
全てのキャラをそうとするロックTとかw
- 49 :
- 全キャラ聖先生にして
誰が最初にヤングキングアワーズ編集室と
コミックフラッパー編集室を破壊できるかの競争にしようぜ
- 50 :
- まあとりあえずこいつが人の話をまったく聞くつもりのない阿呆だというのはわかった
- 51 :
- ルールを逆手にとってプレイするのがロックの醍醐味だったりもするからな。
むしろその意味ではキャラクターを追加するのでも、そういうプレイを
想定して能力値を設定していないと、自分はセンスがないと感じる。
- 52 :
- 45さんと22さんは別人なのかな。
ゲーム上はキャラ沢山いる分には構わんですよ。
ただ、組み込むキャラとしてそんなに沢山提案されても
必要/不必要とか1キャラ毎の能力についての話は拡散してしまうんじゃね?って事。
- 53 :
- >>44
>>45氏とは別人だよ。
組み込むキャラは名大版なんかと比べたら全然少ない。
あれの増えるキャラとシステムの煩雑化はこんなものじゃないから。
「1キャラ毎の能力についての話」ってのがよくわからんけど。どういうこと?
- 54 :
- てかトラップチャートも11〜66まで増やすんだけどね。本当は。
ナミー・アナカルとかプリムラとか闇の王、黄金の戦士とかは自分なら
トラップ扱いにする。強すぎるキャラやゴチャゴチャしそうなキャラまで
キャラクターカード化しなくていいと思うし。
- 55 :
- >22
追加キャラ・ルールの案を出して、スレ住人に意見を聞きたかった訳ではないのかな?
自分的にプリンスとかクミちゃんとか別に入れなくてもいいキャラだと思ってるし、
覚醒のルールとかあんまりスマートでない気がする。
その他各キャラの能力値や特殊能力についても書きたいことがあるけど、全部書いたら流石にうるさいだろう?
意見聞きたいならデータ全部書き出すより、2〜3キャラに的を絞ったほうが話が進みやすいと思ったんだが。
- 56 :
- ああ、意見なら聞きたいかも。
なら君が話を絞ってくれたらいい。
- 57 :
- 何この偉そうな態度
- 58 :
- 名大版と比べて少ないって言辞は無意味だ。
ブラスト、手札が悪いとなにもできなくなるのはどうかと思う。しかもそれがロックってのは。
アフラはプレイしててつまらんだろうな。
総じて実プレイ数が少ないように思える。多くてこれならよりセンスなし。
- 59 :
- 名無しに戻ります
- 60 :
- ロックが推理や予想をするのが楽しいゲームであることはそのとおりなんだが
そのわくわく感を実現するためのルールや要素の数がまだ多い
いかに少ないルールで多様な戦術を生み出せるのか
という観点で不要なルール(と思われるもの)を削ってルールを絞っていくのが
大人的なゲームの改良なのだと思う
それは頭を使う難しいことだし、センスはそこにこそ問われる
あれもこれもと次々と追加していくのは本質的に子供の発想
繰り返されるうちに「わかっているのは自分だけ」になっていく
そもそも単純にしないと他人がわかってくれないから
そうした「改良」はローカルルールにとどまってしまうことも多い
改善ルールを広めたいのであれば『より単純に』が大切
- 61 :
- >>58
やってみればわかるけど、サイコブラストロックは面白いよ。
勝つときは勝つが勝負にでるのはギャンブルというのがね。
アフラは確かに微妙なところ。
>>60
自分はオリジナルルールは作ってないけどね。追加キャラのルール部分は
基本的にオフィシャルの流用になってる。自分はオリジナルからルールを
さらに削るべきとは思わないけど、増やすべきとも思わない。
オフィシャルルールが理解していればあとは応用でやれる、という程度の
改造でなければダメだと思う。
そういう意味では名大版や他のローカルシステムはあれもこれもと
オリジナルルールを追加していて見苦しい。まさに子供の発想だ。
- 62 :
- ひでーなこいつ
- 63 :
- >>47
昔凄い勢いで過疎った元凶がこんな奴だったな、懐かしわ
煩雑云々とか過剰な原版賛美とか全く同じなんですけど
22の是非は別としてきめぇっす^^
- 64 :
- 別にする必要はなかろう
22は非だよ
- 65 :
- >>47ってそもそも原作賛美してないと思うんだが?
実は俺も昔、八面ダイス使った8x8の秘密基地とか
原作準拠的な肉弾戦のパラメータ(ヤマキIとかヤマトとかを戦闘に参加させる)とか
単純に防御不能なP弾とか戦艦の支援とか強力なモジュレーションジャマーとか
原作の要素を取り込むことを考えたけど
なんかうまくいく感じがしなかった
- 66 :
- サイコブラストって低いレベルのESPが使えないわけじゃなくて
ESPのコントロールが出来なくて、迷惑をかけたくない対象にも迷惑を掛けるってのが危険な状態なんでねの?
作り方の方向性違くね?
- 67 :
- ↓以下22による上から目線の自己弁護
- 68 :
- このゲームってかなりレトロだよね?
なのにそんなに人気あるの?
- 69 :
- >68
秀逸なゲームコンセプトで(さすがにルールは古めかしくはなってしまってるが)
何度も楽しめるマルチプレイのボードゲーム。
オリジナル・ローカルルール含め、各地で猿のように遊んだコアゲーマーが多数存在する。
スレが賑わうのはそんなコアゲーマーの存在が大きいとは思う。
最近コンベンション等のオープンな場所でロックやったって例はあったっけかな?
- 70 :
- しいて言うなら元ネタの「超人ロック」自体が
ややマイナーというか
今となってはやや古い香りがするタイプのコミックス
「大河宇宙SF少年マンガ」なんで、今の若いお客さんが
読んで面白いと思うかどうかがよくわからない
個人的には今でも(というか今になって)十分面白い
ゲームはそのコミックスのかなり初期に作られたので
その後の展開にあわせた要素がローカルルールで
拡張されたりして各所で上記のような論争に至る
そういうところまで含めて面白さを存分に含んだゲーム
- 71 :
- テンプレに入ってる1URLの関係者なんですが、
海外から「やりたいからルール教えて」とかいう要望が来ましたよw
でもどう答えたもんかなぁ、これ。版元に頼んで貰うのが正道なんだけど、国内ですら再版されてないしなぁ。
- 72 :
- ブツがないのにルールだけ教えてもしょうがなくない?
それともフルスクラッチするから大丈夫なのか?
- 73 :
- >72
ルールブックはある。カードの情報もある。
入手困難なのはスタック可能なコマくらいでないか。
- 74 :
- フルスクラッチは必須の能力でしょう。
でもルールを全部教える余裕は無いなぁ。
ゲーム自体の出来が良いのだから、何らかの形で海外でも売れば良いのにと思うのですが、
エポック社は海外展開していないようです。
ttp://epoch.jp/info/ep01.html
どこか海外版を作ってくれそうな企業はあるのだろうか、と思って。
- 75 :
- >73
ダメ元で訊きますが、ひょっとして英語に直したルールが既にどこかに?
- 76 :
- このスレなんで急にのび太?
- 77 :
- 普通に海外じゃ売れないと思うよ
- 78 :
- モノポリーやカタンみたいにマルチとして認識してくれればひょっとして・・
いや、やっぱりコミックもセットにしないと駄目かなぁ
- 79 :
- 別IDだけど71です
そうか、アニメしか出てないのですか。…そ、それは厳しそうだなぁ。
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Locke_the_Superman
- 80 :
- このゲームそんな面白い?
前スレが過疎っていたのに急にスレが伸びたのが不思議
- 81 :
- 理解できる人なら間違いなく面白いと断言できる。
スレが過疎っていたのは住人が少なくなってネタが少なくなってきたと言うことと
各々の思い入れが強すぎるために議論の雰囲気が険悪になっていたためかと。
- 82 :
- プレイ自体はおもしろいけどルールあんまり整備されてないしなー
デザインそのままでちゃんとディベロップしてプレイしやすくなれば受けそう
- 83 :
- ルール整備の仕方次第で全く別のゲームに進化してしまうところも魅力の一つか?
- 84 :
- とっつきにくいゲームなのは確かですね。猛者と一緒にやると最初の数回は訳ワカランことも珍しくないです。
あとオリジナルのルールは穴だらけで「こういう場合はどうするんだ?」って状況が多々あります。
教えてはあげたいが、あれ全部英語で説明すんの骨だなぁ。どーしよかな。
- 85 :
- 結構複雑だよね >ルール
そもそも自分がどうやって覚えたのかも覚えてないから
他人に説明するのもどうやったらいいのか
- 86 :
- 内から外へ・・外から内へ・・
じゃないけど先輩から後輩へ
そして後輩からの疑問点で先輩もルールの穴を再認識って感じだったかも
とりあえず徹夜でロック洗脳された記憶があるなw
- 87 :
- ふむ、静かなものだな
- 88 :
- ロックって元祖「実は生きていた」なんじゃなかったっけ。
- 89 :
- > 徹夜でロック洗脳された
同じく。( O_O)ノ
言葉に出ない暗黙の駆け引きがありますから、覚えるまでがちょっと大変ですね。そこがまた面白い所でもありますが。
麻雀に通じるものがあるような。
しかし、海外でコミックス発売しないのかしら。
- 90 :
- 個人的にはESPパワーの計算が煩雑っぽい気がする。あと火力比の計算
(同世代のルールとしては妥当だとは思うけど)
とはいえこの辺いじるとゲームバランス大きく変わりそうだしなぁ・・
オリジナルの発売後に作られた各種ボードゲームやTRPGなんかの判定やリソース管理のテクノロジを流用した
ロック2ndという新春ネタはどうだろうか?
- 91 :
- 俺もそういうネタは好きなんだがそれを嫌がる人もここには居そうだしなぁ
とりあえずオリジナルでは触れられなかった帝国以降のネタが見てみたいな
- 92 :
- >90
優秀な諸先輩方のおかげでチャートの類は一切覚えることなくロッカー人生を送る事が出来ました。
(戦略面でかなり損しましたが)
- 93 :
- 根底にあるのがルールだからそこの整備はいんでないかな
せっかくの2chロックスレだもの
- 94 :
- age
- 95 :
- かつてサークル内議論で
「ロックを楽しむ人には2種類いる。1つはカード+ダイスによる意外性のある戦闘を楽しむ人。
もう1つは正体をいかに欺瞞し、疑心暗鬼に陥らせるかを楽しむタイプだ。このタイプはロック
なのに説得をせず死ぬこともある。
前者は派手な戦闘を好むため極端な能力のキャラ・極端な固有特殊能力を歓迎する。
名大版ロックは前者の思想で作られたのだろう。」
と、聞いたが名大版をやってる人から見てどう?おれは2日ほどやって自分たちのサークルの
ロックに戻ったからわからんのだが
- 96 :
- 名大版はやったことがないが
ロックを引いたのに説得もしないで死なれると
good陣営の敗北が濃厚になってくるので
正体隠しは死なない程度にしてくれないと困る
- 97 :
- トラップのネクラで体力2と言って死んだロックIがここに(苦笑)
# ゲーム序盤だったので前のゲームのジェシカか何かとごっちゃになってたんだよ〜
当然ロックが見当たらないせいでゲームは大混乱に。
あと表の惑星決めでいきなり他人の星に突っ込んで改心チェックしたら
相手がニケ呼んで撲されたアホなロックIも見たことがある。
惑星カードが一枚も開くことなくSスト一人勝ちという稀有なゲームでした。
- 98 :
- >>97
そしてみんなにこう言われるわけだな
「アホロック!」とw
- 99 :
- >>97
お前は間違いなくバカだな。
- 100read 1read
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