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2012年3月卓上ゲーム121: T&Tを語るスレ Level 15 (512) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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■同人ボードゲーム・カードゲームを語るスレ■2 (837)

T&Tを語るスレ Level 15


1 :
豪快なRPG T&Tを楽しく語れ。
現在、日本語の第7版が入手可能です。
なんだかD&D3eっぽい「選択ルール」も新紀元社HPにてDL可能(ルルブ購入者限定)。
日本での展開はそろそろ息切れっぽいのが残念だけど
アメリカでは7.5版が出版されたし、5.5版もまだまだ現役。
なに、まだ10年は闘えるぜ。
ダイスと電卓、毒と「これでもくらえ!」を旅の友に。
前スレ:T&Tを語るスレ Level 14
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1284737437/l50

2 :
●過去ログ一覧
「これでもくらえ!」〜T&Tを語るスレ〜
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1001647715/
【青蛙亭】T&Tを語るスレ Level 2【ふたたび】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1075909538/
【ベア・ダンジョン】T&Tを語るスレ Level 3【クマー!】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1120023192/
「魔術シの島」〜T&Tを語るスレ Level 4〜
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147516130/
甦る「傭兵剣士」〜T&Tを語るスレ Level 5〜
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1162811853/
【シックスパック】T&Tを語るスレ Level 6〜【クオーツ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1165162003/
【7版】T&Tを語るスレ Level 7〜【キター!】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1166197388/
T&Tを語るスレ Level 8〜
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1171195069/
T&Tを語るスレ Level 9
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1182781906/
T&Tを語るスレ Level.10
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1193820645/
【7版】T&Tを語るスレ Level 11 【サプリまだ?】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203916370/
【燃え】T&Tを語るスレ Level 12【萌え】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1227699062/
T&Tを語るスレ Level 13
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1264214251/

3 :
●関連サイト
トンネルズ&トロールズ情報倉庫
http://www.trpg.net/rule/TandT/
Flying Buffalo社
http://www.flyingbuffalo.com/
Fiery Dragon Productions
http://www.fierydragon.com/
Josh Kirby (1928 - 2001)
http://www.co.uk.lspace.org/art/joshkirby.html
R&R(T&Tサポートページ)
http://www.arclight.co.jp/r_r/t_t/top.html

4 :
>第7版TT>http://www.geocities.jp/curry_250/index.html
タイトル:
T&T Wiki - TnT Wiki
URL:
http://hiki.trpg.net/TnT/
[トンネルズ&トロールズ オンライン TUNNELS & TROLLS ONLINE]URL:
http://www.geocities.jp/simpletrpglink/page006.html
T&T7版追加QAhttp://www.groupsne.co.jp/products/tt/qa/index.html#20080407>トンネルhttp://jkirby.hp.infoseek.co.jp/
>トロール歴史>http://d.hatena.ne.jp/piroki/mobile?date=15030101
>http://d.hatena.ne.jp/piroki/mobile?date=15030102
>http://d.hatena.ne.jp/piroki/mobile?date=15030103
タイトル:
OldSite
http://www.trpg.net/user/SOW/oldsite.htm
OldSite?でダウンロードできるファイルの中に、雑誌やグループSNEのサイトにかつて掲載されていた、角川版ハイパーT&TのQ&Aやエラッタの抜粋が含まれています。

5 :
上げます

6 :
即死防止あげ

7 :
ライフルマン先生がこの先生きのこるには?
と考えていたら唐突に「T&Tにすればいいじゃん」という天啓が閃いた
武装のヒットを全部足して比べ合う
負けた分だけ各部位の装甲を減らす
熱発生は体力度を消費する
こんな感じでルール化できないだろうか?

8 :
できないだろうね

9 :
>>1
乙でもくらえ

10 :
>>1
つ喰らって溜まるかの護符

11 :
別ゲームの要素を取り入れるなら"パンティ爆発"を混ぜ込もうぜ

12 :
日本のJKに異様に詳しいやつだっけ?

13 :
そうそれ。
ttp://sto-2.que.jp/ndiary/2007/06/200706012.html
ttp://www2.ttcn.ne.jp/~pan-baku/
JKって女子高生の略? そういう略し方初めて見た。
JK=常考とかジャックだとおもてた。

14 :
>>7
ニターン目位に体力ゼロになって死んでそうだな

15 :
略称はTPOで変わるよ
ACと言って何を意味するかはゲームによって違うし

16 :
TPO
T=タッチ
P=パンティ
O=おんなの子
ですね

17 :
そんなん、冒頭一発目で
GM「君たちは『カザン公立興行高校』の生徒だ」
でイナフじゃん
興行?もちろん闘技場での(ry

18 :
>興行?もちろん闘技場での(ry
それは女子同士による、攻撃がヒットするたびに鎧が剥げていく例の?

19 :
まぁそんな感じ
ただし「女子」は岩トロールだったりハーフオークだったり

20 :
一般でのAC=たのしいなかまがぽぽぽぽーん
電源ありゲームでのAC=アーマードコア
卓上ゲーム板でのAC=アーマークラス
T&TスレでのAC=・・・アーシュラ?

21 :
>ただし「女子」は岩トロールだったりハーフオークだったり
シャドウランのイラストを見て以来、オーク娘は全然行けるように成った。
ハーフなら尚更。 女トロールはキツイな。
RuneQuestからTRPGを始めた俺は、普通の人がエルフに感じるような憧れは
全く湧いてこん。 野菜とはどう頑張ってもできないよ。

22 :
女帝レロトラーさまもよく言えばハーフエルフ。
悪く言えばハーフオーク。うわなn

23 :
女帝レロトラーとカーラ・カーンができていると吹聴した奴は物凄い残酷な方法で処刑されたようだが同様の楽首は絶えないという

24 :
レロトラーとカーラ・カーンの関係も微妙らしいからな
一応カーラ・カーンが部下だが力関係がたまに逆転したり
仲が悪くなったり改善したり
いろいろ忙しいようだ

25 :
鳴いたけど
これでもくらえ
コカトリス
(レロトラー)

26 :
T&TスレでのAC=アンチカザン
ソースはレロトラーをボコボコにして輪姦する会

27 :
シャング将軍「話は聞いた。全員運命の審判送りな」

28 :
日本のラノベ展開ならレロトラーとカザンはもどかしい恋愛関係になって
それでシリーズが1つ展開するだろうな。
そして深夜アニメ化。
(もちろんカザンは永遠のティーンエイジャー、レロ様は外見美少女だ)

29 :
その時のカザン十字軍のPC達の立ち位置は?

30 :
毎回セービングロール失敗して死ぬ役

31 :
朝露に舞う蝶々。
略してAC!
知らん人が聞いたら萌えキャラと間違えるかもw

32 :
メイドのジャニ
ロリビッチ設定なジーナ
黒髪ロンゲなアーシュラ姉妹
囚われのジャスミン
(全部茸で見た幻覚オチ含め)色々できそうではある。

33 :
夢歩カケラ「おれには嘆きの壁にさらわれた妹がいた気がしたが
別にそんなことはなかったぜ!」
スグゼルバ「さあこい!実はおれは5回ボタンを押しただけで死ぬぞ〜」
熊野ピーターズ先生の次回作にご期待ください。

34 :
T&Tのスレもまだあったんだなあ、懐しや。
ところで「ゲーム設定な異世界に召喚されたがチートキャラもってたから楽勝」
系のラノベ小説が最近の流行みたいだが、
T&Tだと能力値合計が1000あっても油断すると死にそうだよな、
とだけ言いたかったw
チートキャラでなくても正しい手順を踏めば勝てるけど。
むしろそこがいいのか。

35 :
>>34
戦闘システム的に数は力だしなぁ。

36 :
自分が50レベルあろうが100レベルあろうが
21レベル魔法使い(7版では14レベル魔法使い)に呪文かけられると
死ぬことすら出来ずにキャラクターロストするしね

37 :
地獄の爆発もルール的には防げないしな(アイテムはあるけど)
体力度いくつあるんだマリオナルシス。個人修正は低いくせに。

38 :
>>37
7版では防げるっつうかWIZの高い奴には何をやっても効かないw

39 :
WIZに対応しているか否かだけでも7版で書き直されたものか旧版のままかわかるってのに
知ったかぶりして何を偉そうにしてるんだか

40 :
T&TのPCゲームでチートキャラ作ったら
地獄の爆発で900ダメージクラっても
生き残ったのはいい思い出。

41 :
5版でも相当凄かったマリオナルシスの指輪が
7版では見違えるような能力(と扱い辛さ)になってて愕然
>>40
PCゲームにはゴールデンアームバンドは無かったの?

42 :
>41
全部のアイテム集めたわけでは無いけどゴールデンアームバンドは記憶に無いな。
印象深いアイテムと言えばウォリアージュース。 知らずに飲ませて5レベル位に
なってた魔術師が使い物に成らなく成った。(後にチート改造で再転職させた)
あとアイテムじゃないけどPCゲームで印象深いのはジプシー女のケツ

43 :
<<復帰!>>

44 :
PC版のT&Tって見たことないが
聞いた話だと、ソロシナリオやらのバランスを無視した設定を
そのままPCゲームにしてるから、もう最初からバランス無茶苦茶だとか。

45 :
スタート直後が一番ヤバくて、街中でもドンドンエンカウント。
仲間を引き入れられる宿やに付くまでに最初5~6人された。
でもその後はそれ程、バランスの悪さは感じなかったな。
よくも悪くもメリケンRPGという感じ。
ただ最終のカザンを復活させるイベントってのが、
どうもゲーム内に情報が無いとかで結局クリアする所まで
行けなかったっけ。 レロトラーとカーラカーンと直接対戦
して(チートキャラ使って)数千ダメージ叩き込んでも死なないし。

46 :
>>44
スタート後武器屋にたどり着くまでにエンカウントするとアウト。
最初の町(ガル)から、1LvPCに3,4LVのSR判定がざら。判定に失敗すると大抵は死亡。
>>45
PC版攻略本によると、レロトラーとカーラカーンは1年のうち特定の日にのみ倒せるらしい。
だが実は《パニック》で追い払えば倒したことになる。

47 :
>>46 ちょwww嘆きの壁より無理ゲーwww
<<パニック>>で逃げる死の女神ってwww

48 :
《パニック》は雑魚用魔法、そう思っていた時期が私にもありました

49 :
「失敗したら理性を失って術者に襲いかかってくる」から、実は「人質を取った相手」にも極めて有効という。
そりゃ魔力度の設定があーなるわ。

50 :
パニック映画の後半にありがちな
「さあ来い化け物!(ワナは)こっちだ!」
的使用法がルールブックにも載ってたな。

51 :
>>46
スタート直後にランダムエンカウントで死ぬので一歩も動けなかったのも良い思い出
一番ショックだったのは〈これでもくらえ!〉を遮蔽で防がれたこと

52 :
>だが実は《パニック》で追い払えば倒したことになる。
知らなかった。 30th記念パックにPCDOS版が入っていたハズだから
久しぶりにやってみようかな。

53 :
ソロアド見返してみたが、ゲームバランスが比較的いいのはゲームマンだよなあ。
もっともあれのセービングロールは、能力値が10〜14の場合にややきついという欠点があるが。

54 :
「ゲームマンの挑戦」「傭兵剣士」「ソーサラー・ソリテア」
この三作は作りたて人間キャラでもがんばれる良作。
先に「デストラップ」で全能力20にするのも定石だが。

55 :
初期作成キャラで能力値ブーストなら運命の審判お薦め
ただスタート時かゴール直前に死ぬ確率高いんだよなあ

56 :
どっかのサイトでは速度の能力値だけ振って生き残った場合のみ
他のものも振っていく方法を紹介してたな。

魔術師で能力値ブーストならソーサラーソリティアもオススメ。

57 :
ここまでバッファローキャッスルなし
いや7版だとドワーフが色んな意味で使えないんだけど。

58 :
初めて傭兵剣士やった時、黒のモンゴーさんが
気さくにお茶ドゾーしてくれたのが忘れられない。
伐としたFF世界とは違う、あたたかいTRPGだと思った。

59 :
でも傭兵剣士、初めてやったソロアドだったんで
良く分からず作りたてのキャラでやったらひたすら死にまくって先に進めなかったぞ。
言うまでもなく、作りたてキャラでは一レベルのセービングロールに失敗するほうが多い。
そして、セービングロール失敗 = 死というパターンが多いからな。

60 :
鐘を鳴らしてミニドラ、落とし穴でおぼれ、赤ローブにフルボッコ・・・
たしかに死にまくった。シックスパックにさえ裏切られた。
それも今ではいい思い出。

61 :
初ソロアド(というか初ゲームブック)が運命の審判だった。
速度一桁の魔術師で挑戦してあっさり爆死したのはいい思い出。
……よく今まで投げ出さなかったなあ。

62 :
デストラップ蛙の旅を先にやって、
「冒険者は能力値20からがデフォなんだな」
と割り切るんだ。

63 :
蛙の旅を4回生き残っても能力値20のイベントが起こらなかったのがたまにあってだな。
ドワーフで金剛拳ゲット&ブリキ商人からブリキ短剣ゲット、
ユウルルクゲット&ハクサム殴って色々ゲット。
普段そんな奴は出てこないだけに、こいつでのプレイはやたらと楽しかった。

64 :
蛙の旅って同じキャラで何度もやってよかったんだっけ?

65 :
蛙の旅は11のパラグラフから3回しかできない
4回以上デストラップイコライザーに出入りしたければ獅子の旅をするしかない
蛙の旅と獅子の旅を通算して同じキャラクターは同じパラグラフには二度と入れない

66 :
>>65
でも、獅子の旅は「全部のイベントを回ること」が前提なんだよねえ。
蛙の旅を何回かやった後で獅子の旅に挑戦するとき
すでに蛙の旅で経験したイベントは飛ばすべきなのか、やるべきなのか
どっちとも決められなかった。

67 :
蛙→獅子で走破済みのイベントは飛ばす、という解釈の場合
イコライザーが出るまで、サイコロを振ってからキャラ作成、
その後、蛙なり獅子なりで改めてスタートっていう強化ルートも
できそうだね。

68 :
「獅子の旅とは15の冒険全てを制覇すること」派だった。
だもんで蜘蛛の巣に火つけて体力50にした後、
アーシュラ怒らせて他のソロアドに飛んでリタイアしてた。
恐怖の街の通行人、金剛拳のミンゴールさんの能力値を見ると、
蛙で踏んだイベントは飛ばすべきだったのかも。

69 :
アーシュラ怒らせてタヴァシュトゥリと戦ったら後はどうするんだろうね?

70 :
>>69
蛙の旅だったらそれで終わり、なんならまた蛙の旅に挑戦してもいい
獅子の旅だったらそれでアーシュラのイベントが終わったものとして
次のイベントに挑戦、じゃないかなあ。
しかしデストラップに出てくるNPCもひでーよなあ。
ブリキ職人なんて、取引を断っただけで魔法掛けられてブリキ像にされてしまうという。

71 :
俺の趣味は強盗だ。ハッハー!

72 :
まあその分インパクト強くてキャラ立ってるんだからええやん
鏡の国とか印象薄々だもんなー

73 :
鏡の国の女性キャラは悪女ばかりだった。
何があったんだJ&Sマーシニャク。

74 :
7版の割り振り作成方式の場合、各能力値12以上割り振っておけば
達人でもイイんだよね? デストラップでイコライザーが出るまで
振り続け2レベルスタートってのも良いかも。

75 :
7版はよく知らないけどいいんじゃないかな。
能力値と関係ない剣の店やブリキ屋が出たら、アイテムだけもらって。
関係ないけど、アーシュラは戦闘前より後の絵のほうがそそられる。

76 :
専門家はそれぞれの能力値で15以上の他にTARO(3ゾロ)が出てることが条件
だからOUTっぽいけど、達人は各12以上だけだから問題ないっすよね。
>アーシュラは戦闘前より後の絵のほうがそそられる。
自分的にはやはり美の女神のほうが、、、

77 :
「女神ミトラの母マーデリンよ!」
イヴォ城の守護神かなんかだろうか。

78 :
>>74
「ダイスを振って12以上」と明記してあるので、割り振り式では専門魔術師及び達人は生まれ得ません。残念でした。
…とキヨマー風に返してみる。
ルルブが手元にないので本当に書いてあるかどうかは知らん

79 :
「(種族)修正前の8つの能力値が12以上であれば」 とあるから多分大丈夫じゃないか?

80 :
途中で送っちゃった。
ただ、割り振り方式の方には「種族に因る修正は考慮しない事」とあるのに対して
達人の所の説明では上記のように成っている = 矛盾するので、割り振りでは作れません。
残念でした。
とされても文句は言えなさそうな気がする。

81 :
ルール通りにやると、割り振りで達人作るより
ふつーに異種族で作った方が強いキャラクターになりそうだが。

82 :
5版の魔法戦士も、ルール的にはそんなに有利じゃなかった。
でも、12以上が続くたびにワクテカしたなあ。
魔剣ワーカス(特別製の杖でもある剣)ほしかった。

83 :
魔法戦士は効能じゃなくて浪漫なのだよ。
浪漫部分以外にも、SRが失敗したときにレベル分足せるルールで、
知性度、器用度、幸運度が揃ってるのは高レベル時有利。
5版の時のペースで能力値が上下するかどうかは卓によるけど、
もし5版並なら爆発的に上がりやすい体力度や、幸運度がレベル
条件に成っているのは、知性度・器用度などの魔術師よりも
レベルが上がり安いかも知らんメリットが。
ま、俺はずっとソロアドなんだけども。

84 :
              /    , ', -─‐- 、.._  _,.-.\
      |二l二    /       i l  ‐#- 、゙ヽ. ̄   ,r`ゝ-
-─- 、  |二|二 バ (        | L_ u v   \`ー-‐''/ ヽ
 _,ノ  ハヽヽ亅   ヽ      | r‐、} ヽ ̄`ヽヽ,, ,//´7;|   なんだっ・・!
      ┌┴─      >   | |ト、|l u ` ー゚イ u vl.゚ー'  | この能力値はっ・・・・・・・・!
 o    | 土土l カ  /    | ヽ_|! u'_,ノ {  u'  }じ v |
      ノ 上 匕    (    /|  /! r'',ニニ=`==='=ニヽ!  6種6面 全部[・]・・・!
 o     l       \__/  |. / :| | |ー'ー'ー'ー'ー'ー'ー'ー' l‖ [・]じゃねえかっ・・・・!
       ニ|二       ,ゝ   |/  :| l lーiーiーiーiーiーiーi‐rl ||
 o      ヽ_ノ    / |    iヽ.  ヽヽニニニニニニニンノ
                /   !    | ヽ   ` ー-- ニ二二~-‐'\   通るかっ・・・・!
 o      |      ヽ  |   |  ゙i      ::::::::::::/ :|\. \  こんなもん・・!
         |       \|     !   !       //   |   \
 r:、      /       > /\  !ヽ..__,//\  |
 |/      /-、     /! /   oヽ |::::::::::::::/ __   \. |
 o     /  し'   (  "       |:::::::::::/      `

85 :
>もし5版並なら爆発的に上がりやすい体力度や、幸運度
いや7版でそんな余地は無いだろ
能力アップに必要な冒険点は全能力値一緒だし
ドーピングでアップするならそもそもGMが自由に選択するのでどれかが上げやすいと言う事は無い
ルルブ買ってる?

86 :
>>84
TAROが止まらないので永遠に振り続けなければいけない…
考えても無駄なので考えることを止めそうだ…

87 :
ウォーロックの投稿企画でも必ずゾロ目が出る「幸運のダイス」ってのが投稿されて
「SRが止められない呪いのダイスじゃネーか」って編集者にコメントされたたなー

88 :
太陽が超新星化してもそいつだけは生き残りそうだなw

89 :
>いや7版でそんな余地は無いだろ能力アップに必要な冒険点は全能力値一緒だし
ダイヤモンドを握って体力度3倍、とか片手がグレムリンになって器用度3とかそういう事。

90 :
それこそ特定の能力値だけ上がり安いと思い込んでるのは特定のシナリオしかやらないからだけだろ

91 :
ガキの喧嘩かっつーの

92 :
T&Tはソロアドしかしないしなー

93 :
>>83
> 魔法戦士は効能じゃなくて浪漫なのだよ。
まあ、分かる。
割り振りで達人はアリかなー。
12*8 = 96で、100点割り振りだと4点しかフリーポイントがないし、2レベルには出来ないし。
7版ルールだと、極端に高い能力値と低い能力値に分けていった方が明らかに成長上も初期生存上も有利だし。

94 :
>>83 そう、魔法戦士は浪漫。能力値なんてイコライザー踏めばみな平等だとか
防御点がよろいと盾で各1しかふえないとか、杖ボーナスが魔術師の半分だとか
7レベルまでは盗賊と大差ないとか言われてもやっぱり憧れだった。
5版ルールのソロアド用キャラとかで魔法戦士出せた人いますか?

95 :
魔法戦士ってのはおそらく、能力値そのものが重要なのではなく
これほど幸運な生い立ちだったということを、滅多に出ないダイスの目で
表しているのだろうからなあ。
実際のところ、魔法戦士が大して有利じゃないのは事実だな。
ただ格好いい。
本当はもっと有利にしてもいいと思うところだ。

96 :
7版の達人はそれこそ超強力だとおもた。 能力値が8個に増えて更に確立が減ったり
(TAROがあるので実際の所よく分からんが) 振り分け方式にで作ったときに、ロール
+人間以外で作ったキャラに大きく見劣りする点なんかそれこそ気にならないくらいに。

97 :
本当に強力なキャラを作るんだったらINTとWIZにふって魔法に特化とか、
魔術師や戦士といったキャラのようになるから、だったら
最初からその道一筋のクラスにしても良くね?
という印象は残る。
たしかに強くはあるんだが、なにしろ今回の達人の不満点は
・防具はいいから戦士の個人修正ボーナスがほしかった。
くらいしか無いからな。個人的に。
(むしろ達人固有スキルがあったほうが良かったかな)

98 :
ま、元々T&Tは戦士と魔術師の装備差が少ないゲームだからね。
専業の魔術師でも、革鎧着て両手にショートソード並の大型ナイフ
持てば、盾を持った片手剣装備の戦士と見た目も火力も遜色ないから。
今回、魔力度が新設されたことで体力度次第ではガチガチの
フルプレートを着ることも出来ちゃう。 そう言うの嫌いじゃないけど
達人の立つ瀬がないかな、とは思う。

99 :
しかしやはり、魔術師がプレートメイルというのはイメージに合わないなあ。

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