2012年3月卓上ゲーム121: T&Tを語るスレ Level 15 (512) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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T&Tを語るスレ Level 15


1 :
豪快なRPG T&Tを楽しく語れ。
現在、日本語の第7版が入手可能です。
なんだかD&D3eっぽい「選択ルール」も新紀元社HPにてDL可能(ルルブ購入者限定)。
日本での展開はそろそろ息切れっぽいのが残念だけど
アメリカでは7.5版が出版されたし、5.5版もまだまだ現役。
なに、まだ10年は闘えるぜ。
ダイスと電卓、毒と「これでもくらえ!」を旅の友に。
前スレ:T&Tを語るスレ Level 14
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1284737437/l50

2 :
●過去ログ一覧
「これでもくらえ!」〜T&Tを語るスレ〜
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1001647715/
【青蛙亭】T&Tを語るスレ Level 2【ふたたび】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1075909538/
【ベア・ダンジョン】T&Tを語るスレ Level 3【クマー!】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1120023192/
「魔術シの島」〜T&Tを語るスレ Level 4〜
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147516130/
甦る「傭兵剣士」〜T&Tを語るスレ Level 5〜
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1162811853/
【シックスパック】T&Tを語るスレ Level 6〜【クオーツ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1165162003/
【7版】T&Tを語るスレ Level 7〜【キター!】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1166197388/
T&Tを語るスレ Level 8〜
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1171195069/
T&Tを語るスレ Level 9
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1182781906/
T&Tを語るスレ Level.10
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1193820645/
【7版】T&Tを語るスレ Level 11 【サプリまだ?】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203916370/
【燃え】T&Tを語るスレ Level 12【萌え】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1227699062/
T&Tを語るスレ Level 13
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1264214251/

3 :
●関連サイト
トンネルズ&トロールズ情報倉庫
http://www.trpg.net/rule/TandT/
Flying Buffalo社
http://www.flyingbuffalo.com/
Fiery Dragon Productions
http://www.fierydragon.com/
Josh Kirby (1928 - 2001)
http://www.co.uk.lspace.org/art/joshkirby.html
R&R(T&Tサポートページ)
http://www.arclight.co.jp/r_r/t_t/top.html

4 :
>第7版TT>http://www.geocities.jp/curry_250/index.html
タイトル:
T&T Wiki - TnT Wiki
URL:
http://hiki.trpg.net/TnT/
[トンネルズ&トロールズ オンライン TUNNELS & TROLLS ONLINE]URL:
http://www.geocities.jp/simpletrpglink/page006.html
T&T7版追加QAhttp://www.groupsne.co.jp/products/tt/qa/index.html#20080407>トンネルhttp://jkirby.hp.infoseek.co.jp/
>トロール歴史>http://d.hatena.ne.jp/piroki/mobile?date=15030101
>http://d.hatena.ne.jp/piroki/mobile?date=15030102
>http://d.hatena.ne.jp/piroki/mobile?date=15030103
タイトル:
OldSite
http://www.trpg.net/user/SOW/oldsite.htm
OldSite?でダウンロードできるファイルの中に、雑誌やグループSNEのサイトにかつて掲載されていた、角川版ハイパーT&TのQ&Aやエラッタの抜粋が含まれています。

5 :
上げます

6 :
即死防止あげ

7 :
ライフルマン先生がこの先生きのこるには?
と考えていたら唐突に「T&Tにすればいいじゃん」という天啓が閃いた
武装のヒットを全部足して比べ合う
負けた分だけ各部位の装甲を減らす
熱発生は体力度を消費する
こんな感じでルール化できないだろうか?

8 :
できないだろうね

9 :
>>1
乙でもくらえ

10 :
>>1
つ喰らって溜まるかの護符

11 :
別ゲームの要素を取り入れるなら"パンティ爆発"を混ぜ込もうぜ

12 :
日本のJKに異様に詳しいやつだっけ?

13 :
そうそれ。
ttp://sto-2.que.jp/ndiary/2007/06/200706012.html
ttp://www2.ttcn.ne.jp/~pan-baku/
JKって女子高生の略? そういう略し方初めて見た。
JK=常考とかジャックだとおもてた。

14 :
>>7
ニターン目位に体力ゼロになって死んでそうだな

15 :
略称はTPOで変わるよ
ACと言って何を意味するかはゲームによって違うし

16 :
TPO
T=タッチ
P=パンティ
O=おんなの子
ですね

17 :
そんなん、冒頭一発目で
GM「君たちは『カザン公立興行高校』の生徒だ」
でイナフじゃん
興行?もちろん闘技場での(ry

18 :
>興行?もちろん闘技場での(ry
それは女子同士による、攻撃がヒットするたびに鎧が剥げていく例の?

19 :
まぁそんな感じ
ただし「女子」は岩トロールだったりハーフオークだったり

20 :
一般でのAC=たのしいなかまがぽぽぽぽーん
電源ありゲームでのAC=アーマードコア
卓上ゲーム板でのAC=アーマークラス
T&TスレでのAC=・・・アーシュラ?

21 :
>ただし「女子」は岩トロールだったりハーフオークだったり
シャドウランのイラストを見て以来、オーク娘は全然行けるように成った。
ハーフなら尚更。 女トロールはキツイな。
RuneQuestからTRPGを始めた俺は、普通の人がエルフに感じるような憧れは
全く湧いてこん。 野菜とはどう頑張ってもできないよ。

22 :
女帝レロトラーさまもよく言えばハーフエルフ。
悪く言えばハーフオーク。うわなn

23 :
女帝レロトラーとカーラ・カーンができていると吹聴した奴は物凄い残酷な方法で処刑されたようだが同様の楽首は絶えないという

24 :
レロトラーとカーラ・カーンの関係も微妙らしいからな
一応カーラ・カーンが部下だが力関係がたまに逆転したり
仲が悪くなったり改善したり
いろいろ忙しいようだ

25 :
鳴いたけど
これでもくらえ
コカトリス
(レロトラー)

26 :
T&TスレでのAC=アンチカザン
ソースはレロトラーをボコボコにして輪姦する会

27 :
シャング将軍「話は聞いた。全員運命の審判送りな」

28 :
日本のラノベ展開ならレロトラーとカザンはもどかしい恋愛関係になって
それでシリーズが1つ展開するだろうな。
そして深夜アニメ化。
(もちろんカザンは永遠のティーンエイジャー、レロ様は外見美少女だ)

29 :
その時のカザン十字軍のPC達の立ち位置は?

30 :
毎回セービングロール失敗して死ぬ役

31 :
朝露に舞う蝶々。
略してAC!
知らん人が聞いたら萌えキャラと間違えるかもw

32 :
メイドのジャニ
ロリビッチ設定なジーナ
黒髪ロンゲなアーシュラ姉妹
囚われのジャスミン
(全部茸で見た幻覚オチ含め)色々できそうではある。

33 :
夢歩カケラ「おれには嘆きの壁にさらわれた妹がいた気がしたが
別にそんなことはなかったぜ!」
スグゼルバ「さあこい!実はおれは5回ボタンを押しただけで死ぬぞ〜」
熊野ピーターズ先生の次回作にご期待ください。

34 :
T&Tのスレもまだあったんだなあ、懐しや。
ところで「ゲーム設定な異世界に召喚されたがチートキャラもってたから楽勝」
系のラノベ小説が最近の流行みたいだが、
T&Tだと能力値合計が1000あっても油断すると死にそうだよな、
とだけ言いたかったw
チートキャラでなくても正しい手順を踏めば勝てるけど。
むしろそこがいいのか。

35 :
>>34
戦闘システム的に数は力だしなぁ。

36 :
自分が50レベルあろうが100レベルあろうが
21レベル魔法使い(7版では14レベル魔法使い)に呪文かけられると
死ぬことすら出来ずにキャラクターロストするしね

37 :
地獄の爆発もルール的には防げないしな(アイテムはあるけど)
体力度いくつあるんだマリオナルシス。個人修正は低いくせに。

38 :
>>37
7版では防げるっつうかWIZの高い奴には何をやっても効かないw

39 :
WIZに対応しているか否かだけでも7版で書き直されたものか旧版のままかわかるってのに
知ったかぶりして何を偉そうにしてるんだか

40 :
T&TのPCゲームでチートキャラ作ったら
地獄の爆発で900ダメージクラっても
生き残ったのはいい思い出。

41 :
5版でも相当凄かったマリオナルシスの指輪が
7版では見違えるような能力(と扱い辛さ)になってて愕然
>>40
PCゲームにはゴールデンアームバンドは無かったの?

42 :
>41
全部のアイテム集めたわけでは無いけどゴールデンアームバンドは記憶に無いな。
印象深いアイテムと言えばウォリアージュース。 知らずに飲ませて5レベル位に
なってた魔術師が使い物に成らなく成った。(後にチート改造で再転職させた)
あとアイテムじゃないけどPCゲームで印象深いのはジプシー女のケツ

43 :
<<復帰!>>

44 :
PC版のT&Tって見たことないが
聞いた話だと、ソロシナリオやらのバランスを無視した設定を
そのままPCゲームにしてるから、もう最初からバランス無茶苦茶だとか。

45 :
スタート直後が一番ヤバくて、街中でもドンドンエンカウント。
仲間を引き入れられる宿やに付くまでに最初5~6人された。
でもその後はそれ程、バランスの悪さは感じなかったな。
よくも悪くもメリケンRPGという感じ。
ただ最終のカザンを復活させるイベントってのが、
どうもゲーム内に情報が無いとかで結局クリアする所まで
行けなかったっけ。 レロトラーとカーラカーンと直接対戦
して(チートキャラ使って)数千ダメージ叩き込んでも死なないし。

46 :
>>44
スタート後武器屋にたどり着くまでにエンカウントするとアウト。
最初の町(ガル)から、1LvPCに3,4LVのSR判定がざら。判定に失敗すると大抵は死亡。
>>45
PC版攻略本によると、レロトラーとカーラカーンは1年のうち特定の日にのみ倒せるらしい。
だが実は《パニック》で追い払えば倒したことになる。

47 :
>>46 ちょwww嘆きの壁より無理ゲーwww
<<パニック>>で逃げる死の女神ってwww

48 :
《パニック》は雑魚用魔法、そう思っていた時期が私にもありました

49 :
「失敗したら理性を失って術者に襲いかかってくる」から、実は「人質を取った相手」にも極めて有効という。
そりゃ魔力度の設定があーなるわ。

50 :
パニック映画の後半にありがちな
「さあ来い化け物!(ワナは)こっちだ!」
的使用法がルールブックにも載ってたな。

51 :
>>46
スタート直後にランダムエンカウントで死ぬので一歩も動けなかったのも良い思い出
一番ショックだったのは〈これでもくらえ!〉を遮蔽で防がれたこと

52 :
>だが実は《パニック》で追い払えば倒したことになる。
知らなかった。 30th記念パックにPCDOS版が入っていたハズだから
久しぶりにやってみようかな。

53 :
ソロアド見返してみたが、ゲームバランスが比較的いいのはゲームマンだよなあ。
もっともあれのセービングロールは、能力値が10〜14の場合にややきついという欠点があるが。

54 :
「ゲームマンの挑戦」「傭兵剣士」「ソーサラー・ソリテア」
この三作は作りたて人間キャラでもがんばれる良作。
先に「デストラップ」で全能力20にするのも定石だが。

55 :
初期作成キャラで能力値ブーストなら運命の審判お薦め
ただスタート時かゴール直前に死ぬ確率高いんだよなあ

56 :
どっかのサイトでは速度の能力値だけ振って生き残った場合のみ
他のものも振っていく方法を紹介してたな。

魔術師で能力値ブーストならソーサラーソリティアもオススメ。

57 :
ここまでバッファローキャッスルなし
いや7版だとドワーフが色んな意味で使えないんだけど。

58 :
初めて傭兵剣士やった時、黒のモンゴーさんが
気さくにお茶ドゾーしてくれたのが忘れられない。
伐としたFF世界とは違う、あたたかいTRPGだと思った。

59 :
でも傭兵剣士、初めてやったソロアドだったんで
良く分からず作りたてのキャラでやったらひたすら死にまくって先に進めなかったぞ。
言うまでもなく、作りたてキャラでは一レベルのセービングロールに失敗するほうが多い。
そして、セービングロール失敗 = 死というパターンが多いからな。

60 :
鐘を鳴らしてミニドラ、落とし穴でおぼれ、赤ローブにフルボッコ・・・
たしかに死にまくった。シックスパックにさえ裏切られた。
それも今ではいい思い出。

61 :
初ソロアド(というか初ゲームブック)が運命の審判だった。
速度一桁の魔術師で挑戦してあっさり爆死したのはいい思い出。
……よく今まで投げ出さなかったなあ。

62 :
デストラップ蛙の旅を先にやって、
「冒険者は能力値20からがデフォなんだな」
と割り切るんだ。

63 :
蛙の旅を4回生き残っても能力値20のイベントが起こらなかったのがたまにあってだな。
ドワーフで金剛拳ゲット&ブリキ商人からブリキ短剣ゲット、
ユウルルクゲット&ハクサム殴って色々ゲット。
普段そんな奴は出てこないだけに、こいつでのプレイはやたらと楽しかった。

64 :
蛙の旅って同じキャラで何度もやってよかったんだっけ?

65 :
蛙の旅は11のパラグラフから3回しかできない
4回以上デストラップイコライザーに出入りしたければ獅子の旅をするしかない
蛙の旅と獅子の旅を通算して同じキャラクターは同じパラグラフには二度と入れない

66 :
>>65
でも、獅子の旅は「全部のイベントを回ること」が前提なんだよねえ。
蛙の旅を何回かやった後で獅子の旅に挑戦するとき
すでに蛙の旅で経験したイベントは飛ばすべきなのか、やるべきなのか
どっちとも決められなかった。

67 :
蛙→獅子で走破済みのイベントは飛ばす、という解釈の場合
イコライザーが出るまで、サイコロを振ってからキャラ作成、
その後、蛙なり獅子なりで改めてスタートっていう強化ルートも
できそうだね。

68 :
「獅子の旅とは15の冒険全てを制覇すること」派だった。
だもんで蜘蛛の巣に火つけて体力50にした後、
アーシュラ怒らせて他のソロアドに飛んでリタイアしてた。
恐怖の街の通行人、金剛拳のミンゴールさんの能力値を見ると、
蛙で踏んだイベントは飛ばすべきだったのかも。

69 :
アーシュラ怒らせてタヴァシュトゥリと戦ったら後はどうするんだろうね?

70 :
>>69
蛙の旅だったらそれで終わり、なんならまた蛙の旅に挑戦してもいい
獅子の旅だったらそれでアーシュラのイベントが終わったものとして
次のイベントに挑戦、じゃないかなあ。
しかしデストラップに出てくるNPCもひでーよなあ。
ブリキ職人なんて、取引を断っただけで魔法掛けられてブリキ像にされてしまうという。

71 :
俺の趣味は強盗だ。ハッハー!

72 :
まあその分インパクト強くてキャラ立ってるんだからええやん
鏡の国とか印象薄々だもんなー

73 :
鏡の国の女性キャラは悪女ばかりだった。
何があったんだJ&Sマーシニャク。

74 :
7版の割り振り作成方式の場合、各能力値12以上割り振っておけば
達人でもイイんだよね? デストラップでイコライザーが出るまで
振り続け2レベルスタートってのも良いかも。

75 :
7版はよく知らないけどいいんじゃないかな。
能力値と関係ない剣の店やブリキ屋が出たら、アイテムだけもらって。
関係ないけど、アーシュラは戦闘前より後の絵のほうがそそられる。

76 :
専門家はそれぞれの能力値で15以上の他にTARO(3ゾロ)が出てることが条件
だからOUTっぽいけど、達人は各12以上だけだから問題ないっすよね。
>アーシュラは戦闘前より後の絵のほうがそそられる。
自分的にはやはり美の女神のほうが、、、

77 :
「女神ミトラの母マーデリンよ!」
イヴォ城の守護神かなんかだろうか。

78 :
>>74
「ダイスを振って12以上」と明記してあるので、割り振り式では専門魔術師及び達人は生まれ得ません。残念でした。
…とキヨマー風に返してみる。
ルルブが手元にないので本当に書いてあるかどうかは知らん

79 :
「(種族)修正前の8つの能力値が12以上であれば」 とあるから多分大丈夫じゃないか?

80 :
途中で送っちゃった。
ただ、割り振り方式の方には「種族に因る修正は考慮しない事」とあるのに対して
達人の所の説明では上記のように成っている = 矛盾するので、割り振りでは作れません。
残念でした。
とされても文句は言えなさそうな気がする。

81 :
ルール通りにやると、割り振りで達人作るより
ふつーに異種族で作った方が強いキャラクターになりそうだが。

82 :
5版の魔法戦士も、ルール的にはそんなに有利じゃなかった。
でも、12以上が続くたびにワクテカしたなあ。
魔剣ワーカス(特別製の杖でもある剣)ほしかった。

83 :
魔法戦士は効能じゃなくて浪漫なのだよ。
浪漫部分以外にも、SRが失敗したときにレベル分足せるルールで、
知性度、器用度、幸運度が揃ってるのは高レベル時有利。
5版の時のペースで能力値が上下するかどうかは卓によるけど、
もし5版並なら爆発的に上がりやすい体力度や、幸運度がレベル
条件に成っているのは、知性度・器用度などの魔術師よりも
レベルが上がり安いかも知らんメリットが。
ま、俺はずっとソロアドなんだけども。

84 :
              /    , ', -─‐- 、.._  _,.-.\
      |二l二    /       i l  ‐#- 、゙ヽ. ̄   ,r`ゝ-
-─- 、  |二|二 バ (        | L_ u v   \`ー-‐''/ ヽ
 _,ノ  ハヽヽ亅   ヽ      | r‐、} ヽ ̄`ヽヽ,, ,//´7;|   なんだっ・・!
      ┌┴─      >   | |ト、|l u ` ー゚イ u vl.゚ー'  | この能力値はっ・・・・・・・・!
 o    | 土土l カ  /    | ヽ_|! u'_,ノ {  u'  }じ v |
      ノ 上 匕    (    /|  /! r'',ニニ=`==='=ニヽ!  6種6面 全部[・]・・・!
 o     l       \__/  |. / :| | |ー'ー'ー'ー'ー'ー'ー'ー' l‖ [・]じゃねえかっ・・・・!
       ニ|二       ,ゝ   |/  :| l lーiーiーiーiーiーiーi‐rl ||
 o      ヽ_ノ    / |    iヽ.  ヽヽニニニニニニニンノ
                /   !    | ヽ   ` ー-- ニ二二~-‐'\   通るかっ・・・・!
 o      |      ヽ  |   |  ゙i      ::::::::::::/ :|\. \  こんなもん・・!
         |       \|     !   !       //   |   \
 r:、      /       > /\  !ヽ..__,//\  |
 |/      /-、     /! /   oヽ |::::::::::::::/ __   \. |
 o     /  し'   (  "       |:::::::::::/      `

85 :
>もし5版並なら爆発的に上がりやすい体力度や、幸運度
いや7版でそんな余地は無いだろ
能力アップに必要な冒険点は全能力値一緒だし
ドーピングでアップするならそもそもGMが自由に選択するのでどれかが上げやすいと言う事は無い
ルルブ買ってる?

86 :
>>84
TAROが止まらないので永遠に振り続けなければいけない…
考えても無駄なので考えることを止めそうだ…

87 :
ウォーロックの投稿企画でも必ずゾロ目が出る「幸運のダイス」ってのが投稿されて
「SRが止められない呪いのダイスじゃネーか」って編集者にコメントされたたなー

88 :
太陽が超新星化してもそいつだけは生き残りそうだなw

89 :
>いや7版でそんな余地は無いだろ能力アップに必要な冒険点は全能力値一緒だし
ダイヤモンドを握って体力度3倍、とか片手がグレムリンになって器用度3とかそういう事。

90 :
それこそ特定の能力値だけ上がり安いと思い込んでるのは特定のシナリオしかやらないからだけだろ

91 :
ガキの喧嘩かっつーの

92 :
T&Tはソロアドしかしないしなー

93 :
>>83
> 魔法戦士は効能じゃなくて浪漫なのだよ。
まあ、分かる。
割り振りで達人はアリかなー。
12*8 = 96で、100点割り振りだと4点しかフリーポイントがないし、2レベルには出来ないし。
7版ルールだと、極端に高い能力値と低い能力値に分けていった方が明らかに成長上も初期生存上も有利だし。

94 :
>>83 そう、魔法戦士は浪漫。能力値なんてイコライザー踏めばみな平等だとか
防御点がよろいと盾で各1しかふえないとか、杖ボーナスが魔術師の半分だとか
7レベルまでは盗賊と大差ないとか言われてもやっぱり憧れだった。
5版ルールのソロアド用キャラとかで魔法戦士出せた人いますか?

95 :
魔法戦士ってのはおそらく、能力値そのものが重要なのではなく
これほど幸運な生い立ちだったということを、滅多に出ないダイスの目で
表しているのだろうからなあ。
実際のところ、魔法戦士が大して有利じゃないのは事実だな。
ただ格好いい。
本当はもっと有利にしてもいいと思うところだ。

96 :
7版の達人はそれこそ超強力だとおもた。 能力値が8個に増えて更に確立が減ったり
(TAROがあるので実際の所よく分からんが) 振り分け方式にで作ったときに、ロール
+人間以外で作ったキャラに大きく見劣りする点なんかそれこそ気にならないくらいに。

97 :
本当に強力なキャラを作るんだったらINTとWIZにふって魔法に特化とか、
魔術師や戦士といったキャラのようになるから、だったら
最初からその道一筋のクラスにしても良くね?
という印象は残る。
たしかに強くはあるんだが、なにしろ今回の達人の不満点は
・防具はいいから戦士の個人修正ボーナスがほしかった。
くらいしか無いからな。個人的に。
(むしろ達人固有スキルがあったほうが良かったかな)

98 :
ま、元々T&Tは戦士と魔術師の装備差が少ないゲームだからね。
専業の魔術師でも、革鎧着て両手にショートソード並の大型ナイフ
持てば、盾を持った片手剣装備の戦士と見た目も火力も遜色ないから。
今回、魔力度が新設されたことで体力度次第ではガチガチの
フルプレートを着ることも出来ちゃう。 そう言うの嫌いじゃないけど
達人の立つ瀬がないかな、とは思う。

99 :
しかしやはり、魔術師がプレートメイルというのはイメージに合わないなあ。

100 :
魔力度新設のために体力度を完全に切れるようになったために、
むしろ「筋肉的には貧弱な魔法使い」的なキャラがT&Tにも出てくるようになったと
認識していたが…。

101 :
厚いよろいを着込んだきこりというのもどうかと思ったが
あれはオズのブリキのきこりのパロだったという説で納得した。
つか、ブリキ商人との取引を断ったんじゃないか。

102 :
>魔術師がプレートメイルというのはイメージに合わないなあ。
5版の頃の話だけど
「戦士はキャラ作りたての頃は武器を色々選べて楽しいけど一度決まっちゃうと変えないよな」
『盗賊と言っても鍵開けやアクロバットが特に秀でてるわけで無し、手軽に空飛べたり幻術使える方がルパンっぽい』
【戦士で防護力2倍になっても、仲間が全滅しちまったらどうせ死ぬんだし】(当時はダメージを均等割してた)
魔術師ぜんとしたPCはコトンアーマーに杖、TTYF要員、炎の嵐要員。
盗賊系魔術師を目指した奴は革鎧とナイフ装備で、開け、翼、姿隠しみたいなものを中心に。
自称魔術戦士はサックス2刀流で死の刃とか、いだてんを積極的に使うような感じで、
いつの間にか、全員魔術師で遊ぶ様になってた。 今思うとなんでHT&T使わなかったかな?
社会思想社版は既に出てた筈なんだけど。

103 :
5版の戦士はやれることが少なかったからなあ。
HTTのハイパーポイント、渾身の一撃、ハイパーバーサーク、
攻撃回避からの反撃導入はいいルールだった。

104 :
ルールに明記されてないが、SRで攻撃回避してヒットを全部与えるとかのオプションは
自分で考えてどんどん使えと5版のルルブにも書いてあるんだがわからん子が多いのな
HTTのオプションは全部清松風味で無駄に手間と数字が多くてT&Tらしさをスポイルしていた
もっと簡明にやらないと

105 :
まァ作ってみたくなる気持ちは解らないでもないんだよな。
実際には作り直した方が早いんだけど。
六門は元はGURPSだけどどことなくT&T臭もするし。
「掻い潜り」相当の「よじ登った像の上から奇襲」とかやったなァ。

106 :
そんなのお前だけだ

107 :
102の問いかけから103の流れは分かるんだが、なんで104の
>自分で考えてどんどん使えと5版のルルブにも書いてあるんだがわからん子が多いのな
って話に成るんだ? 別に102も103も「戦闘中の特殊SRを採用していない」
とは言っていないし、それこそHTTのオプションを使っていないのなら
戦士でも盗賊でも魔術師でも条件は同じ。 プレイヤーとGMが同意すれば
出来得ることだろう? 104がその"わからん子"なのか??

108 :
0レベル(目標値15)のセービングロールは、HTT以前から採用してた。
そもそもなんで5版も重ねてそれに気づかなかったんだアンドレ。

109 :
傭兵剣士をプレイしているんだが、いやー、よく死ぬな、これ。
最善手は分かっていて、
+七版ルールの盗賊(悪事タレントでSRほぼ成功)
+次の能力値×10点の冒険点で能力値成長ルール採用
+ゴブリンの洞窟、バッファローキャッスル、蛇眼石プレイ済み
……をやっているというのに、それでもまだ死ぬ。
翡翠像までいったけど、エメラルド戦士×5とか出て瞬されたぜ。

110 :
「敵の数をサイコロ一個(二個)を振って決めよ」なんてルールが無茶でなあ。
6が出たらその時点で終わり、もう絶対勝てない。

111 :
逆に考えるんだ
1,2が出たら勝てる
よかったデストラップじゃない
そう考えるんだ
取り敢えず>>110は敵(MR12)の数をTAROで決めること

112 :
サイコロ2個ふりで、TARO(Three add role over)を用いるとはこれ如何に

113 :
サイコロ3個で敵の数を決める(しかもTARO採用)なんぞオーバーキル城でもやらなかったぞ

114 :
サイコロ1個でもバーサークはできる!
多分死ぬけど

115 :
SRとかでDAROはよく使うけど3個Dロールは使う機会少ないし、
3ゾロ出る確立は更に小さいから何かに付けて使いたく成る気持ちはよく分かる。

116 :
傭兵剣士をクリア後に青蛙亭……
「個人修正+一五までの」冒険にうっかり個人修正+一九で突っ込んだが、
それでもクリアできたのが四回目だ
(傘立ての傘を迂闊に扱ったらMR12 × 10登場で瞬、流砂に足を取られて死亡、毒蛇の毒)
昔の作品だから現在とは感覚違うんだろうけど、ソロアドベンチャーだと生還率何%ぐらいなら「適正なレベル」なんだろう?
四回目でクリアとかだと確かにやりがいはあるが……
個人修正+15のキャラクターとクォーツ(6d+28)とで赤ローブの僧侶×3(12d+66)って、勝てるのか?
と思ったけど、死の渦巻き剣(6d+24)で耐久度をすり減らすことを前提にすれば、バランスとれてるんだな。
雑魚ゴブリン×6との戦いは「ここで耐久度稼いでおけ」ってことなんだろうか。

117 :
>>116 たしかに青蛙亭ふたたびの個人修正+一五ってのは中途半端だな。
そう都合よく+一五に育つもんでもなし。
横棒を一本書き加えて+二五までにしてもいいと思う。デストラップスも使えるし。
それでもT&Tソロアドの中では、青蛙はバランスを考えてくれてる方。

118 :
嘆きの壁は敵MRにかける係数がわりと丼勘定だったから
ヘタするとどんな雑魚敵にも勝てなくなるとかだったな

119 :
前スレで「嘆きの壁だけは無理ゲー」と書いた者です。
ストーカーのお守りか何かで嘆きの壁を越えた方の冒険談を聞きたい。

120 :
そもそもストーカーのお守り自体が余程のリアルラックが無いと取得不可能な気がする。
自分は取り敢えず取った事にして嘆きの壁に向かい、15年越しで初めてクリアできた。
でも高レベルのキャラを7版ルールで突っ込めば抜けられるんじゃないか?今なら。

121 :
リアルラックがそこそこあればお守りは入手できるよ。下準備が大変だけど。
運命の審判で2本の剣に挑戦&試練の水一気飲み、サルクティの魔除けで一気にレベル上げ、
鏡の国のダンジョンで金属メッキはやっておくべき。

122 :
「兄さん・・・いろいろ苦労したのね」

123 :
あの妹は夢の世界ゆえに歪んで見えたのだと信じたい

124 :
お前ら、嘆きの壁の主人公は女だって何回言えば分るんだよ?
ちゃんとイラストも載ってるだろうが!
空きメクラの身障共め!

125 :
あのプロローグの絵は妹だとばかり思ってました。
俺の妹があんなに可愛いわけがなかった。

126 :
主人公にがあるのは事実だが女とは限るまい?
ふたなりかもしれんじゃないか?

127 :
魔術師なら5レベルで <性転換!!>の呪文を開発すればイイ。

128 :
バラバさんは他人の妹ばっかりさらってどうする気なんだ

129 :
ダークスモークが王女のコレクションしているようなもんなんじゃないか。

130 :
美の女神の余りの仕上がりっぷりに代わりの依代を探してるんじゃないだろうか?

131 :
しかしバラバさんはサービス精神が足らんと思う
越後屋のごとく自分の思惑を天井裏のPCに話して聞かせるゲームマンとか
ソードマスターヤマト級の散りっぷりを魅せてくれたスグゼルバさんを見習うべき

132 :
考えてみっと、ソロアドにはラスボスというのがあまりいないな。
最強の敵はいるけど、別に戦う必要はない。
ラスボスというべき存在は、あやかしの森のバーゲストくらいか。

133 :
表ボス 球体・巨大鼻・カザン人部隊・スグさま・マリオナルシス・バーゲスト・・・
裏ボス ミニドラゴン・魂吸い・ショゴス・クロノス・巨大レイス・混沌のジン・・・
個人的には、ゲームマンやビネール伯爵とガチで闘いたかった。

134 :
>>132
いろいろ居るだろ
レロトラーとかレロトラーとかレロトラーとか
因みにカザンの闘技場の某女帝とは10戦ズルしなかったPLだけが戦える
ネタバレになるから詳しい事は書かないけどな

135 :
ガルの地下水道てどんなシナリオ?
シナリオの内容知りたい
考えているシナリオと被るとヤバいから
考えているシナリオ
地下水道で冒険

136 :
>>135
まんま丸かぶり。
疾病表とか作ってると、参加PLに確実に丸パクリと詰られるレベル。

137 :
>>135
ならず者に身包み剥がれて叩き落された地下水道から必死の思いで脱出したら、疫病管理局職員に公衆衛生のために処分されるシナリオ。

138 :
>>137
なんでそこまで詳細にネタバレさせるんだよハゲ
考えているシナリオの地下水道で冒険と被るかどうかだけでいいって言ってんだろ

139 :
最後は、疫病管理局職員に公衆衛生のために処分される
汚物は消毒だ か
何とか被らないな。

140 :
「地下水道」ってタイトルにでかでかと書いてあるソロアドで
地下水道での冒険があるんだな、と考えないのはさすがにあまのじゃく過ぎるだろwww

141 :
ガルの地下水道は、地下水道から「脱出」することが目的だから
地下水道に潜む敵を倒すのが目的とかなら、かぶらないと思うよ。

142 :
>>135
水を操る伝説の武術「水道」の伝承者であるPCが、余りにも外道な技ゆえ封印された「下水道」使いの四天王の一人、「地のガル」と戦うシナリオ。

143 :
処分されないエンドだってあるし

144 :
役人に金払えばOKだったはず。(役人に会う時点で持ち物取り戻せているよね?)
自分で<治療>使えた場合も大丈夫だったっけ?

145 :
奇跡的にも水中で戦っていない場合は大丈夫…だったはず

146 :
病気になってなければいいんだよ
治療もおkだし
治療代払えてもおk

147 :
Lv1CONのSRに全部成功すればいいだけだな

148 :
ビオロム様に治してもらうとよい

149 :
100%悪人だった恐怖の町に比べて善人度増してるよなビオロム様

150 :
けどネズミに間違えられたからネズミへの変身能力を与えてなんとかするっていうのは何か変。

151 :
地下水道の「床」のフタを開けたら街に出るのはもっと変。
「心配はいらない。ビオロムはうまく作ってあるのだ」

152 :
>>149
街そのものが、恐怖の街に比べると緩くなってるよなあ。
悪魔でさえ(理由は当然あっても)地下水道に落ちた人の手助けしてくれるんだから。
その代わり、人間でもモンスターでもない病気が怖すぎる。

153 :
盗賊マスターのマレクも怪盗紳士っぽくなってたな。
むしろ恐怖の街のマレクが影武者だったと思いたい。

154 :
実力も権力もあって好き勝手できるとなると、人格が安定しなくなるんかね
ビオロムもモンゴーも気分で行動してる様にしか見えんw

155 :
いや迷惑施設度100%の悪の魔術師として地元対策に余念がない辺り
強者とて好き放題ではいられないのだよ

156 :
取り敢えずビオロム様には役に立つ改造をしてもらいたい
猿の脳ミソはヤメテくれ〜

157 :
この前の「ダーウィンが来た」を見ていたら
猿の尾がサイコロ3個分で武器も持てるということが良くわかった

158 :
男性キャラが強く成る分には尻尾が生えても多少見てくれが変わっても良いんだけど
ソコソコ魅力度が高い女性キャラクターが変化した時の心のダメージといったら、、、

159 :
>>158
傭兵剣士のナメック星人とかな。

160 :
何言ってんだこの鼻毛野郎共が
お前ら全身にピンクの水玉模様の刺青入ってるだろw

161 :
額にAの焼き印ならある。
「オ、オレにもよくわからないんだ。
 射手ギルドで神にむりやりそそのかされて」

162 :
しかし射手ギルドって、実は正面から入ればまったくなんの危険もなかったんだよな。
でも入らずに去ろうとすると、無理やり裏門から入らされて酷い目に遭うとw

163 :
クロノスに遭うためにそのままつっ立っていた俺が通りますよ。
宇宙人イベントでも遭える?自己犠牲という美しい展開をやるところだろうそこは(棒読み)

164 :
一番低い能力値を二倍にしてもらい、1000GPもらえることをすでに知っていたら
もう自己犠牲ではないがなw

165 :
>>164 そのイベントのために、何人の宇宙刑事リンスを犠牲にしたことか

166 :
宇宙刑事と呼ぶには武器がしょぼすぎる。
音の出る剣ってなんだよ。
戦闘用ゴーントレットってなんだよ。
そのくせ、四次元腕輪だけオーバーテクノロジー。

167 :
音の出る剣は貰うとショボイが敵に回すと魔法の武器を音波で破壊するイヤーンな武器

168 :
ソニックブレードは技術レベル的には高速振動剣より高度なのになー
なぜあんなガッカリ武器に

169 :
心置きなく冒険点に替えるため。
まあ持ち帰ってもあまり使い道が無いよね。

170 :
呪われた武器を壊すのに使えないかな

171 :
あの剣が壊せるのは武器じゃなくて防具だよ。
それと呪われた武器には、「この武器がなくなると自分に呪いが降りかかる」
ていうのが多いからなあ。

172 :
捨てたりするとしに戻ってきたりなw
ベアダンジョンやって変身&呪いアイテム乱舞でPC全員、完全に原型留めなくなったのはいい思い出

173 :
うちのキャンペーンじゃ盗賊一人に集中したんだよね
名状しがたき姿になっていたねぇ
MR表記だし

174 :
ttp://dx4jp.com/8667
この値段なら1000D6ふれるなぁ

175 :
どーんと5000d6ぐらい買ってJGCに持ち込め

176 :
大規模戦闘でもやるのか?
力任せにブルックリン橋を振り回すとか。

177 :
ゴジラが東京タワーを引き抜いて振り回してもいいとこ1000d6

178 :
ミスリル製東京タワーを二刀流すれば3000d6にはなるな

179 :
器用度で8LVのセービングロールを成功させたらいつもの倍の大ジャンプが出来る
これで2倍の6000d6だ

180 :
一度ふって数え上げたらJGC終わってるな

181 :
私の戦闘力は530000d6です

182 :
ちなみにJGCのイベントだと制限時間以内に全部数え切れなかった奴はヒット0にされるのでそんな沢山の攻撃力は無意味だったらりする

183 :
絶望の剣シリーズが最強ということか

184 :
>>182な、なんだってー(棒)

185 :
7版が来た今、悪意ダメージが振れない絶望シリーズなぞ!

186 :
>>174を床にぶちまけて素早く拾うトレーニングを反復するんだ
日々の積み重ねこそが攻撃力になって現れると内藤大樹も言っている

187 :
ふっと思い付いた
依頼人がダンジョンを買った
掃除を依頼されるPC達

188 :
既視感のあるシナリオだな…

189 :
えるしっているかようへいけんしがにたようなしなりおだ

190 :
>>187-189
掃除と言うか、探索依頼と謳っておきながら
実は自作ダンジョンの稼働実験だったというシナリオなんてどうよ
冒険の一部始終は、ダンジョン制作者たる魔術師が好事家どもに
「映画」として有料配信していました、というオチでwww

191 :
トゥルーマン・ショーならぬトンネルマン・ショーだな

192 :
「勝つことが全てだ! 勝たなきゃゴミだ!!」

193 :
本当にゴミにされかねんからな。
いやゴミで済めば可愛いもんか。

194 :
どのトラップで冒険者が死ぬか的中させた視聴者の方には、素敵なプレゼントが!

195 :
獅子の旅とゲームマンの挑戦は実際に実況中継してたな。
「このザズボ(キストロニ産七面鳥)野郎、飛び込みやがったw」
脱出した後、「さあ、次はあんたがゲームに参加する番だぜ」したかった。

196 :
賃貸ダンジョンの家賃を取り立てに行くPC達
と言うのを思い付いた

197 :
好立地のダンジョンを探しているクライアント向けに
現在住んでいる善良なモンスターさん立ちを買収、脅し
実力行使などで追い出すゴロツキPC シナリオはどうだろう?

198 :
それオーバーキル城。
いや、あれは両方とも邪悪か。

199 :
おおっぴらになったらカーラ・カーンさんに怒られそうだ

200 :
社会思想社版HTTにはダンジョン購入ルールがあったな。
新規に掘る場合は標準型なら30万/ha(ヘクタール), 特注型なら45万/ha, すでにあるダンジョンを購入する場合は35万/haだとか。
これに罠代や財宝代が別途必要。
ダンジョン経営は元手が大変だ。

201 :
耐震偽装ダンジョンのオーナー、設計者、元請け、下請け、
そこで働く労働者モンスターと盗掘権を購入したキャラクター達が
それぞれの思惑をブツケつつ丁々発止の舌戦を繰り広げる
法定シナリオとかどうだろうか?

202 :
困スレにモンスターモンスターを実プレイした勇者がいた。
>849 :NPCさん:2011/10/01(土) 17:48:35.75 ID:???
中学生の頃、T&T追加ルールの『モンスター!モンスター!』を購入して、モンスター側を使って人間側を襲って楽しむTRPGとして、なかばコンピューターRPGみたいな感じで遊んでたのはいいものの
「自分と逆の性別の、美しい〜魅力的な容姿の捕虜を捕らえたら経験値ボーナス」
というルールの意味が良く分からないまま、襲撃した村の女は捕らえるだけ捕らえて、巣の中の宝物庫の隣に女倉庫を作って入れっぱなしにしていた我々はルールの趣旨を理解してない困だったのでしょうか。
それとも「うすうす気付いていたけど言い出せる空気じゃなかったから黙ってた」とカミングアウトした当時の友人こそが真の困なのでしょうか。

203 :
それを言い出すとなあ。
ドラゴンなんて美女をさらうものと決まっているが、さらった後どうするのかと
考えたら破綻するからなあ。

204 :
言わば様式美ってヤツかねー>美女をさらう
オークとか比較的人間寄りの種族でも、美的感覚が違うからパイルダーオンしたくないらしいし

205 :
その辺キチッと語っているのは俺の知る限りRuneQuestと
ベニー松山の「隣合わせの灰と青春」くらいだろうか?

206 :
魅力度は「絶対値として感銘や恐怖を与える」って概念だからなァ。
T&Tはココらは御伽話的な解釈の方がらしい気もするナ。
レロトラーがエルフとオークの混血だったりとかも。
最も、言葉が通じるかどうかは別だが。

207 :
レロたんの出生秘話でロトラー(レロトラーの親父)が
予言的電波を受信して、エルフの姫を攫ってハッスルするんだけど
「不快だった」そうだからあんまり性的対象としての興味は無いもんじゃないかなー

208 :
どのソロアドだったか思い出せないが、ピラニアのいる川に落ちたときに、魅力度のSRに成功すると、ピラニアにとって魅力的=おいしそう、となって食べられてしまう、ってのがあったな。

209 :
それはソロアドじゃない。
セッション用シナリオ「魔術師の島」のダンジョンレベル1の
入口入った最初の大きな部屋(部屋の大部分が池)だ。

210 :
魅力度成功すると気に入られて永遠に帰してもらえないってのはいくつかあったな

211 :
婆さんとベッドを共にするって展開もあったっけ。
アレも監視されていたんだろうか。

212 :
ヒュー、あのザズボ野郎まるでハガネのような体だぜ

213 :
>>211
当時は中学生で「一夜の契り」の意味がわからなかった
…わからなくて本当によかったよww

214 :
>>211
女キャラでやっちゃいましたが何か?
その後カザンの闘技場でエルフをたらしこみましたが何か?
(でもユニコーンはゲットできなかった)

215 :
>>114
問題無い
清松もTTYFでカザンの闘技場に「お姉サマァ」はアリと回答している

216 :
毒で固めたパーティでスパイダーベノムはどの敵まで有効かGMと一晩議論したなぁ

217 :
フジテレビデモ花王デモ要チェック

218 :
ダメージも麻痺も与える「恐怖の街」のウォムバットベノム超オススメ

219 :
簡易移動ルール入り5判マジおぬぬめ
隣接してないと乱戦合算出来ないから
力押しに慣れたPLやら
<パニック>使ったことない魔術師の戸惑いがオモロイw

220 :
それのドコが面白いんだか

221 :
簡易移動ルールって何かルルブに載ってたっけ?
ヘックスマップ持ってきて速度m/1ラウンドでやってたけど、そういう事?

222 :
2TARO

223 :
>>220
想像力の乏しい子じゃね
>>219の言ってる簡易移動ルールってのは知らないが、戦闘=乱戦みたいに思ってるアホなGMのところでは、当然のようにダメージ均等割りだったりするんじゃぜ
フェアリーなんてマジでやってられないし、そいつとは二度と遊ばないと当時中学生の俺は思ったもんさ
ところで7版の話なんだが、野伏せりの狙撃や指導者の指揮ってレベルや能力値上がっても数値的に成長させる意味ないよね?

224 :
ルールブックにそう書いてあるんだから、ダメージは均等に分けるのが普通だろ。
それが嫌でローカルルールを導入するのは自由にすればいいけど、
そうでない人をアホ呼ばわりするのはよくわからない。

225 :
>>224
ああ書き方が悪かったか
接敵や戦闘不参加の区別なく、遭遇=乱戦な状況でダメージ均等割りだったってことだ
そのGMがアホだったって評価は変えるつもりはない

226 :
自分でGMはやらなかったんか?

227 :
5版のルールブックじゃ均等にしすぎるくらいの均等が、日本での常態だったのかね。
7版からかな?
p156-157あたりにあるように、
「ダメージを均等に分ける必要はありませんし、
誰に命中したかいちいちサイコロで決めたりもしません」
って言うようになったのは。
もっとも7版でも次に
「"ルールに乗っ取って"できるだけ有利になるようにしましょう」
みたいに書いてあるんで一点くらいの差がつけられる程度を意味しているようだけど。

228 :
何も知らないのによくそれだけペラペラ書けるな

229 :
うちの卓では
「前衛に並んでいるのは戦士たち二人だから、このぶんのヒットしか
戦闘に寄与しないよ」
「魔術師が後ろから<これでもくらえ!>とかするなら、
前列の戦士のヒットを無くする必要があるね。戦列から外れるということだから」
とかやってたな。
そのぶんダメージを受けるのは戦士だから良い…のかな?
まあ魔術師には不満な裁定だった。戦えないから。

230 :
フラストレーションがマッハで溜まりそうな卓だな

231 :
前列と後列を分けるなら、武器でのヒットを与えられるは前列のみで、
後列は射撃か魔法のヒットのみ有効。ダメージは前列だけで引き受ける。
これでいいじゃん。

232 :
創意と工夫の果てに不味くなってしまった料理や
面白くなくなったゲームもあるんだぜ。

233 :
>>226
>自分でGMはやらなかったんか?
T&Tはなかったな
件のGMのおかげか当時の俺の中では、T&Tはキャラの能力値から行為判定に至る迄、ダイス運に恵まれないと1シナリオも踏破できないひと昔前のクソゲーって評価だったんで、ルールブックも持ってなかった

234 :
そんな部分、好きにやればいーじゃないか。
俺がマスターやった時はそんなこと考えなかったがな。
どのみちT&Tでは、防具抜けてダメージ来るような状況なら結局負けるし。

235 :
そう言えば素手は攻撃力いくつ?。

236 :
1d6+個人修正値

237 :
ハート様はT&T7版だとどんなキャラになると思う?

238 :
「困った時はヒット半分」という名言があってな

239 :
5版だけど鏡の国のネブト。

240 :
ちょっとルールで思い悩んでたことがあってスレに聞こうと思ったが
自己解決したみたいなんだけどよろしいか。
p48「幸運度は戦士にとってのレベル能力値です
ギモールはレベル失敗した判定に1を加えることができます」
というのでセービングロールはレベル能力値についてだけ加えられるの?!
と悩んでいたのだが…
http://trollbridge.proboards.com/index.cgi?board=characters&action=display&thread=1551
ケン・セント・アンドレ氏に直接聞いてみた人がいたらしく、それによると
"The first statement has nothing to do with the situation. Characters are always
permitted to add their character level to saving roll attempts--both on attributes
and on talents."
「最初の一行はとくに意味がなくって、キャラクターはいつでも
能力値やタレントのセービングロールに自分のレベルを足せるよ」
…ということだったらしい。
ここは俺のチラ裏じゃないけど。
余計な書き込みに見えたらスマソ。

241 :
既出だけど昔過ぎて知らない人もいるだろうからいいんじゃないかね

242 :
>ギモールはレベル失敗した判定に1を加えることができます」
運不運でいけば失敗していた所を「おっとっとアブねえアブねぇ」と
経験でカバーした、って意図でデザインしていた物を、解りにくい
結局最初に足しても同じじゃねぇか!って批判が相次いで
>最初の一行はとくに意味がなくって、キャラクターはいつでも
っていう方式にした、とかかな?

243 :
ケンはT&Tを遊ぶときは特に明文化したルールも無く回しているから
周りの人達が文章化ディベロップしてあげないとわかりにくいルルブになってしまうんだ

244 :
図書館司書のくせに、文章にいい加減なのか。

245 :
>>242
これ対抗判定や受動的なセーブ時限定のボーナスにした方がそれらしいわな

246 :
結局スティレットでロープが切れるのか書いてないしな

247 :
ゲンさんは鉄パイプでロープを切ってたよ

248 :
誰だよゲンさん

249 :
大工だろ

250 :
>>247のはサガフロ

251 :
とさか先輩はバットで金網を切っていたな。

252 :
ロープ「私の耐久度は50です」
(※ 数字は適当)

253 :
ゴムひも的な何か「私のMRは10です」(ヒットが及ばなければバチンと跳ね返ります)

254 :
「マスター! そのロープとゴムひもに<蛇作り>をかけます!!」

255 :
もう武器防具いらんよな

256 :
またシックスパックと旅に出たくなってきた

257 :
ビール切らすと命懸け

258 :
発泡酒とか第3のビールとか飲ませたら
「こんな酒が飲めるか!」と暴れたりするんだろうか

259 :
いろんな種類のビールが並んでいるときに眼の色変えてたから
量だけでなく味にもうるさいのかもね

260 :
「こんな酒が飲めるか!」と金もないのに暴れたりするのが段階世代のシックスパック
金があろうと無かろうと、出された物は空気を読んでありがたく頂き(心の中で)暴れるのが ゆとり世代シックスパック

261 :
ノンアルコールでがまんするこどもシックスパック

262 :
>>259
自分はビールに興味ないからあのシーンを楽しめなくてちょっとさみしかった
何か別のたとえがないかな、と思うがあそこで代用になるネタなんてないよな

263 :
青蛙亭主人のクォ−ツはワイン党だった。
日本酒党や甘党の岩悪魔がいれもおかしくない。

264 :
青蛙亭のクォ−ツは岩悪魔にしては知的なイメージがある
誰かさんがバカっぽかったから偏見かも知れないが

265 :
そりゃ酒場の主人やってるんだからな。
6Pは仕事のない浮浪者同然な奴だし。

266 :
6Pって略はいいな

267 :
>>464
バカに竜巻錠は防げねぇぜ!

268 :
464のレスに今から期待

269 :
俺T&Tは
1戦闘ターンを格闘フェイズと(魔法&射撃)命中フェイズに分割してやってた
<炎の嵐><氷の嵐>以外の魔法は格闘fで詠唱、ダメージが無ければ命中fで発動
例外の2つは威力と消費を倍にして、詠唱不要、バリアにして別呪文詠唱可能
にしてたわ
あと簡易移動ルールも入れて、隣接してないとヒット合算できない様にもw
まあ実際やってみるとこれが<パニック>最強だわw

270 :
誰か翻訳頼む

271 :
訳:下手な攻撃魔法より<パニック>が役に立つ
ソロアドじゃソーサラーソリテア以外に使ったっけ?って感じではあるんだけど。

272 :
テーブルトークのセッションで俺が魔術師をやったときに
敵にパニックを使ったことがあるが、一か八かという感覚だったなあ。
あれは魔術師にとってリスクが凄くでかい。

273 :
そこは「マスター! 敵の手の届かない2階からパニックを投射します!!」で

274 :
つか飛行して《パニック》がうちの魔術師の得意中の得意でおかげでベアダンジョンに放り込んでも何とかなった

275 :
>>269はT&Tの戦闘ターン解決の順番が細かく決まってるルールを知らないだけじゃないか

276 :
7版ではクレムで抵抗してしまうからなあ
5版では〈パニック〉とか〈のろま〉とか致命的だったよねえ

277 :
7版フェアリー魔法使い最強説

278 :
実際7版だと、低い能力値を上げるのはそんなに難しくないからな。
また魔法使いだと呪文の判定でSRの機会が多い(=冒険点の入手機会が多い)ことを考えると、
相当に有利な部類になりそうだ。
まあ一人旅は出来ないだろうけど。
……魔術師はそもそも一人旅向きじゃないか。

279 :
>>277
5版では使い物にならなかったフェアリーが
7版では一転、強すぎるんだよなあ。
5版でフェアリーやるなら、戦闘にも魔法にも使えないから
キャラクターでなくプレイヤーの知性でリードできるくらいの覚悟が必要だったんだが。

280 :
そーいや、7版の専門魔法使いは
魔法の杖は使えるのか、レベル差で消費量を減点できるのか?
俺は、どっちもできないということにしたいな。
理由は、「専門魔法使いがそれをできるとあまりに有利過ぎる」というほかに
理屈で考えても、杖を使うのは魔術師としての訓練の結果ということになっていて
専門魔法使いは、訓練でなく生まれつき魔法が使えるのだと思うから。
レベル差のほうはその理屈でうまく説明できないがな。

281 :
Q&Aによると
 専門魔法使いが呪文を使用する場合、普通の魔術師同様に、「レベル差」や「杖」で魔力度の消費を軽減できるのでしょうか? できるとなると、ほとんど魔力度を消費せずに呪文が行使できてしまいそうなのですが?

 専門魔法使いは「杖」で魔力度消費量を軽減できますが、「レベル差」ではできません。
しかし、普通の魔術師がかけるときの半分の消費量で自分の得意分野の呪文をかけられます。たとえば、杖を装備した3レベルの専門魔法使い(戦闘)が、1レベルの《これでもくらえ!》をかけるとしましょう。
本来の消費は6点ですが、専門分野なので3点ですみます。
さらに杖によってレベル分減らすと0点になりますが、呪文にはかならず1点のエネルギーが必要というルールがあります。結局、魔力度1点を消費すれば、《これでもくらえ!》がかけられることになります。「そんなに簡単でいいの?」と思われるでしょうが、そうなのです。
 ↓2010.03.30追加分

専門魔法使いには魔術師と同じ武器制限はありますか?

ルールに明記はありませんが、「専門魔法使いは魔術師の1人」ということを考えると、「ダメージ2D6(+武器修正)以下の武器しか持てない」とするほうがよいでしょう。

282 :
>>281
>ルールに明記はありませんが、「専門魔法使いは魔術師の1人」ということを考えると、
たぶんそこ、公式が引用を間違えてる。
引用元はおそらく25ページだが「魔術師の1人と考えられる専門魔法使い、優れた才能を持つ戦士とみなされる野伏せり」となってる。
25ページの記述「どう演じるか」の指針で、指導者や野伏せり(おそらく戦士と思われていない、狩人系の野伏せり)は盗賊や市民のようにロールプレイするべき、という文脈で、能力的な話ではない。
>>280
専門魔法使いが「専門家」カテゴリーであることを考えれば、レベル差や杖に関しては盗賊のように使いこなせると考えていいと思う。

283 :
>>282
専門も杖は魔術師並みに使える。
ルールブックP97。
杖を使うのは魔術師が学ぶなかでもっとも困難なこととの一つ、とあり、またレベル差に関しても「盗賊は〜〜できない」とある。
文脈からすると、レベル差が利用できないのは盗賊だけとも読めるが、バランス的にQ&Aどおりでいいとおもう。

284 :
原文が読んでみたいなぁ。
ぶっちゃけ専門魔術師はそんな有利って訳でもないから武器制限くらいは、と思わないでもない

285 :
原文見てないと>>282みたいなことは言わないだろう

286 :
原文見てたら新製品を紹介してもらいたい

287 :
原文読んでないけど、
RPGnowとかいくと無料のT&Tソロアドベンチャーがいくつかあるよ。
あと、以前和訳された「気狂いドワーフ」は改題されて販売されている。
無断翻訳ソロアドベンチャー集がもしもバージョンアップするようなことがあれば、
「気狂いドワーフ」は削除されることになると思われる。

288 :
そんな…タイトル以外にやばい所なんて…いっぱいあったな。

289 :
そろそろ年越しソロアドベンチャーの用意をしておかないと

290 :
『嘆きの年を越えて』
『去る年への厄除け』

291 :
2012年なら「恐怖の年」

292 :
運命の新年

293 :
ニューイヤーキャッスル
ハイパーニューイヤーキャッスル

294 :
鏡餅のダンジョン

295 :
あけましてこれでもくらえ!

296 :
年齢に1を足すこと。この数値は決して下がることはない。

297 :
今年こそくらってたまるか!

298 :
うちの子が「ハシにはトロールがいてオカネをとるんだよ!」と教えてくれたが
今の幼稚園はそんなことまで教えるのか?

299 :
良い幼稚園に通っているな。名作絵本を朗読してくれるんだから感謝しろ。もしくは汁。

300 :
>良い幼稚園
隣には中高一貫女子校が併設されていて生徒は毎朝「ごきげんよう!」と挨拶している

301 :
>>298
「三びきのやぎのがらがらどん」だな。
私も子供の頃に読んだよ。

302 :
俺はまったくしらない。

303 :
そんなばかな

304 :
そもそも子供の頃絵本読んだ記憶が殆どない
もみの木読んだあとは宮沢賢治読んでた記憶がある

305 :
三番目のヤギはトロールよりMR大きかったんだよな

306 :
まあ橋でトロールが税取るのは古いネタらしいし

307 :
トンネル関係無いからスレ違いだろ
ブリッジ&トロールズの話は他所でやってくれたまえ

308 :
ウォーロックでネタにされていたぞよ。

309 :
ビルボも通った由緒あるネタだ

310 :
「お父さん、ご本読んで」と子供にせがまれたら
運命の審判を読んであげるといいんじゃないかな

311 :
ガープスコクーンのシナリオ集を手に入れたけど T&T7版のシナリオに使い回せるかな?

312 :
>>310
最初の矢で死んだらどーするw

313 :
よろしいならば恐怖の街だ

314 :
お父さん「楽しそうな音楽と笑い声がする大きなテントの前に君は来たよ。
      すると中の人がおいでと手招きをしている。入ってみる?」
子供   「うん!入ってみる!」
お父さん「君が音楽と踊りに熱中しているすきにポケットの中に宝石をコッソリ入れられて
      泥棒扱いにされた上、手を切り落とされました。あばばば」

315 :
運命の審判で育った子供は人生は運が大事と信じて大人になる。

316 :
いい話だなあ

317 :
そういや
NHKの幼児番組か何かで、ちょっと前に
「橋を守ってるトロール」がレギュラーキャラっぽいアニメを見たような覚えが

318 :
>>314
サルクティの魔除けの正解ルートなら割とベッドタイムストーリーに良いと思うんだ

319 :
>>311
他のRPGの大抵のシナリオはT&Tに転用できる
なんせ最大の敵モンスターデータが簡単だ

320 :
ナイトキャップ代わりなら”嘆きの壁を越えて”の美の女神で鉄板

321 :
イヴォワール城の前半は中世っぽい、いいふんいきなんだけど・・・竜頭蛇尾。

322 :
あやかしの森はモロに童話チックだな

323 :
だがプロローグの主人公が鬼畜すぎる。
いきなり「領主の息子刺して逃亡中」て。

324 :
それだけ区ソバ化野郎だったという描写はあったはずだが

325 :
主人公がすべて世界の救世主だったり、伝説の勇者の末裔だったりするよりはずっとマシだと思うけど

326 :
大部分のソロアドベンチャーは、自分が誰なのかまったく設定されてないよな。
無名の流れ者。
しかし中でも、ソーサラー・ソリティアなんて無茶苦茶だな。
「そもそもなんでこの家に入るの?」という理由さえ書いてない。
他の話は、一応どうして冒険に出たのかの理由は説明してるのに。

327 :
「そんなもの自分で設定しろ!」と言わんばかりだったな。
運命の審判での罪状も適当だったような。
各キャラでこいつはカサールの領主の息子刺して逃亡、こいつは公然猥褻と次々変えていたのは俺だけでいい。

328 :
運命の審判はレロトラー&カーラの気に障った奴が政治犯としてポンポン放り込まれているらしいからな

329 :
戦闘で質問
射撃と魔法だけしか使わないパーティーがいるとして戦闘になった場合
MR表記のモンスター○D+○○は○D分のダイス降れますよね。

330 :
接近戦が出来る距離なら出来たはず。(距離が離れていればボコられるしかないが)
但しヒットは比べあって、こっちのヒットが上であっても射撃などのダメージは全部受けなきゃならないという非情の掟が。
それにしても射撃と魔法だけしか使わないパーティーって……

331 :
ついてないね
ALL12を出して達人作れると思ったら種族がナーガ

332 :
射撃は外れれば、ショック効果をヒットに足せないんだからリスクでかくね?

333 :
普通に殴ってても勝てる相手なら必要ない
勝ち目微妙な相手なら、全員で逃亡の速度ロールするよりは目がある

334 :
射撃は劣化版これでもくらえだからな。
器用じゃないと当たらないが、成長させにくいし、
あんまり割り振る必要性ないから、ますますコスパ悪い。

335 :
シーフスカウト的なSRを器用度で振らせてくれれば便利だがな
個人修正にも足せるし
でもGMが不精だと「全部幸運度で振って」で悲しいことに

336 :
でもショック効果って7版には載ってないよね
訳者註で「5版引用で採用した方がいいでしょう」って書いてはいるけど

337 :
>>334
でも七版では、どの能力値も成長させやすさが同じだから、だいぶマシになったろう。
五版では知性度器用度魅力度はやたら伸ばしにくいからな。

338 :
ショック効果採用しないと悲惨じゃないか。
実際のプレイでは、ダークとか投げ槍投げるくらいが関の山だろうけど。

339 :
普通は器用を伸ばさないからしょうがない

340 :
運が無ければ生きていけないからしょうがない。
運万能ゲーだからね。

341 :
乱戦を経ずに一方的にヒットを与える効果も、射撃のヒット数自体も
バカにならない威力だと思うけど。
ただし大抵は「引き付けての射撃」のバクチにならざるを得ない、
だからこそ5版での重要なゲム性のヒトツなんだと思うんだが。
妙に評価低いよなァ射撃。
むしろTTYFの方が確実な代わりに高コスト低威力で逆転の手としては頼りない。
つか乱戦中に撃たないとヤバいかも、ってのがかなり苦しい状況よね。

342 :
5版で仮に乱戦前に当てられる遠方でエンカウント出来たとしよう。
低レベルのPCが当てられるようなDEX持ってるわけねぇ。

343 :
まだ乱戦にならなくて使える呪文もないなら
ゾロ目成功期待して撃っておけばよくね

344 :
撃っておけば矢は失うが冒険点少し入るしな

345 :
ところが5版じゃ冒険点入らないんだ。
「当てられなきゃ姦…じゃなかったられる!」って状況でも入らなかったはず。

346 :
コストはともかく、これでもくらえの方が威力低い事があるのって1LVのときぐらいだろ。
1LVの時だって期待値よりちょっと上のSTRあれば、これでもくらえの方が威力大きいし。
そもそも、1LVの貧乏な時にそんな高威力の射撃武器持ってるか?
近距離用の武器も別に揃えなきゃならんのに。

347 :
5版のエルフにスリング投げさせれば
低コストでこれでもくらえに匹敵する攻撃に(当たれば)
問題はエルフでも至近距離じゃなきゃヒューマノイドに
そうそう当たらない
あと非力なエルフには弾の石が重い
さらにはエルフは知性が高いからこれでもくらえの方が・・・

348 :
ごちゃごちゃ言わずに両手にブラジオンを持って殴りかかれ!

349 :
>>347
まて、限界重量は体力度だからエルフが非力ってことはない。人間並みだ。

350 :
エルフが低いのは耐久度だな
5版の乱戦では耐久度が低くてもあまり怖くないが
魔法を喰らったり毒や病気を喰らったり罠を踏んだりすると楽にる

351 :
>346
消費の問題で、高レベルのTTYFなんてそうそう撃ったコトねえなァ。
でも逆転や先制のために使わざるを得ないコトはあるよね。
高レベルの呪文に乏しい場合とか特に。ダンジョン内だとありがち。
射撃の個人修正は器用度で跳ね上がるコトがあるので。
まァつくづく器用度と敵のサイズと会敵距離に拠るモノだけど、
D&Dナンかでの「届かないから飛び道具を使おう」ってよりも
T&Tの射撃ってのは戦術的な選択肢として含まれてるモノでしょ?ってハナシ。

352 :
〈パニック〉でおびき寄せたり〈閉じよ〉で分断したり程度の意味ではな

353 :
なんで?3レベルで2レベルのこれでもくらえ撃つと
魔術師なら結構安い体力で撃てなかったっけ?
最近遊んでないからうろ覚えだけど

354 :
体力7×3=21ポイント
レベル差で1、杖使ったとして3節約できて17ポイント。 ドワーフでもないと次の手が
厳しく成るから自分ならそうは使わないかな、、、
1レベルを3発打てば、合計9ポイントで済んで、4ターン目以降も戦術の幅が取れる。

355 :
計算間違えた。 1レベルなら経験差で2ポイント引けるな。 
アレ?TTYFは6ポイントだっけ?? そうすると3発で3ポイントか??

356 :
あ、さらに計算間違え発見。 7x3じゃなくて7x2っすね。
すいません。 眠いんでグダグダ。 もう寝ます、、、

357 :
そもそも基本コストが6だろ?
だから9のコスト。
人並みのSTRあれば一応できるな。

358 :
1レベルをボチボチ撃つ方が賢いのは同意。
相手のヒットに耐えれるならそうすべき。
耐えれないならレベル上げるのも止むを得ない。

359 :
3Lになれば1LのTTYFが1点で打てるんだもんな
IQ発分のヒットではずれもレジストも無しとかコスパ良すぎだろ

360 :
ファンブルもないが、ダイス振る楽しみもない。

361 :
どの魔法をどのタイミングで何レベルで打ち込むのか、
T&Tの魔術師は数有るTRPGシステムの中でも一二を争う(当時は)
クレバーなプレイを要求される楽しみいっぱいの職業だと思うけどな。

362 :
まあ、ファンタジーRPGでは、基本的に行動の幅が広いのが魔術師だから。
もっとも戦闘だけに偏っていては面白くないがな。
戦闘以外のところでいかに魔法を使うか。

363 :
ああ、ハゲ頭に明かりともしたりな。

364 :
意味も無く魔力感知してGM困らせたりとかな

365 :
DARO”は通常判定などでサイコロを2つ振った場合のぞろ目)ですが、DAROったのにファンブルはファンブル扱いですか?

366 :
は?

367 :
357も間違ってるぞ。
6X2=12 12-3-1=8
つまり8点の消費。

368 :
DAROをした後にファンブルをしたらファンブル扱いですか?

369 :
>>365
ファンブルは"3(「1」と「2」の組み合わせ)"の時に起きるとある。
DAROした後のロールで「1」と「2」を振っても、「DAROした目」「1」「2」との組み合わせで、
合計が3にもならない。
…と判断してDARO後のファンブルというものは無いと考えていたが。

370 :
>>369
あってる
しょっぱな1と2を出した以外はファンブルにならない

371 :
ファンブルは"3"の時に起きる
という説明で理解できない人がいるとは思わなかったわ

372 :
七版からファンブルの条件が変更されただけに
明白に「1と2の目が出た場合のみ失敗」と書いてあるのだがな。
もっともルールブックを良く見たら、確かに「最初に降ったサイコロのみがその対象」
とは書いてないな。
ところで、「目標値 - 能力値」が3以下、つまり自動的失敗以外の失敗がない状態で
1、2で自動的失敗した場合、「セービングロールで目が足りなかった分のダメージ」とか
指定してある場合には、やはり「必要な目が4だったと考え、目が1だけ足りなかった」と
考えるべきだよなあ。

373 :
             /)
           ///)
          /,.=゙''"/
   /     i f ,.r='"-‐'つ____こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒ ケン⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

374 :
「ファンブル」そのものの前に「レベルの利点」でファンブルについて片言で書いてしまってるので紛らわしいのはある
>「セービングロールで目が足りなかった分のダメージ」
そのキャラクターに温情のあるGMならロールのレベル分のダメージにするだろう
次のキャラクターに温情のあるGMならロールのレベル分のダイスを振るだろう

375 :
>>371
『ファンブルは"3"の時に起きる』
って何か深い意味があるような気がして格好いいな。
全然名言じゃないけど名言のように聞こえる!

376 :
後に「国家も同じだ」をつけると更に!

377 :
3月にうっかり解散しちゃいそうな現状をよく表しました

378 :
むしろさっさと解散しろ

379 :
「うっかり解散」ですね? わかりますん

380 :
流れをぶった切って
7版の冒険中は何食べる?

381 :
干し肉

382 :
7版は食料がいろいろあるらしいね

383 :
最近遊び始めた者です
Aマホと比べたら断然面白いですねT&T

384 :
Aマホと比べたら断然面白いですね××
なんにでも使えそうなつまらん台詞だな

385 :
実は七版でプレイしたことないんだよなあ。
五版で俺がマスターやったときは、金貨一枚がだいたい3,000円に相当すると考えて
安い食事が銀貨二、三枚、飲み物が銀貨一枚くらいということにしていたが。
ルールブックにある食料がなぜ一日分金貨十枚もするのかというのは
みんな悩んだろうなあ。

386 :
最初の冒険で儲けて生き延びたPCにだけ許される
冒険者用贅沢メニューなのだと。オマケも豪華だしね。
サンダル以外の履き物も同じく。

387 :
>>384
Aマホと比べられて苛立つ気持ちもわからなくないが
世間一般でのT&Tの評価なんざそれと同レベルやぞ

388 :
それ以前に芝村とT&Tの接点の方がもっと知られてないんで

389 :
そうなん?
7版からしか知らないけど周りで遊んでるのは芝村信者だらけだったよ

390 :
このスレではほとんど話題にならなかったので
Aマホスレに行った方がまだ受け入れられると思うがな
芝村と関係ないルールの話題なら遠慮なくどうぞ

391 :
まあ、ここの住人は5版の時代で終わってるからな
ハイパーですら叩く老害の集まりだということを頭の片隅に留めてレスした方がいい

392 :
ハイパーは調和復活あるからマスター楽なんだぜ。フェアリーとかにそんなに気使わなくて良くて

393 :
一周して最近むしろ見直されてるよなハイパー。

394 :
ハイパーの価値は掻い潜り攻撃と部位狙いにあると思う俺
ハイパーバーサークは確かに豪快だが運任せなところが嫌だ

395 :
ハイパーバーサーク前提でバランス調節して出目が振るわなかった時は悲惨だしなぁ

396 :
つマスタースクリーン

397 :
T&Tは受動判定ないから使わないものと思ってたぜ

398 :
ハイパーだと特殊行動は対決じゃなかったっけ

399 :
ハイパーで良い所はハイパーポイントだろ。
ファンブル無くせるから理不尽な死を確実に避けられるんだぜ。
あなたもハイパーポイントさえあれば、
幅1メートル深さ50メートルの亀裂も確実に飛び越せます!

400 :
HTTの問題点の一つは、モンスターが能力値なのかMRなのか公開しなきゃならんことで。
なにしろ、相手がカウンターセービングロールをする可能性があるときは
プレイヤーが自分でセービングロールのレベルを上げるというルールがあるから。
その一連の作業が、相手が能力値なら必要、MRならまったく不要で害になるだけなので
必然的にマスターは、モンスターが能力値なのかMRなのかを教えなきゃならん。

401 :
何故それが問題なのかまったくわからん

402 :
別にPCを騙してすためだけにGMやってるわけじゃないはずだから
公開前提なら前提を踏まえてシナリオ組むだけだと思うが?

403 :
あまり脳内ゲーマーをいじめてやるなよ

404 :
前々から思ってたんだが、HT&TだとMRはレベル毎に倍々ゲームになってて
どうもなんか強すぎじゃないかって気がして「1レベルのMR×レベル」にしてたんだけど
元々の4版やMMだと「レベル=地下○階」の意味で「プレイヤーのレベル」じゃないんじゃないかって疑問が

405 :
4版見たことあるのか
すげえ猛者だな
尊敬するよ

406 :
5.5版だ、間違えた

407 :
モンスターのレベルは別にPCのレベルにリンクさせなくてもいいだろう。
そもそもリンクさせろなんて記述無いぞ。
DD的な要素も5版では省いてるし。

408 :
5版のソロアドとかで、「経験レベルでセービングロールをすること」
が多いのはどうかと思った。なんでレベルが上がると死にやすくなるんだよ。

409 :
ソロアドはその分、能力値が異様な値まで上がるイベントいくつも存在してるしええやん

410 :
それは許容できない日本人気質よ

411 :
全部の能力値が増えるわけではないんだ

412 :
誰か7版のオンセやってるところ知らないか

413 :
ニコで山羊歯PのT&T動画見てる奴いる?
ぶっちゃけあれどうよ

414 :
ノリで好みが分かれるにしても別に間違ったプレイでもないが何か問題でも?
コメントも特に偏見のあるものは見られないし

415 :
あのテーマからT&Tを選ぶセンスは好きだナ。

416 :
ノリは大事だ
T&Tの場合特に大事だ

417 :
つまらないから俺的には無し

418 :
グリッスルグリムの迷宮を24時間マラソンゲームで粉砕するケンたちのリプレイが見てみたい

419 :
>>417
そうは言うが実際のプレイでもあんなもんだろ

420 :
せせら

421 :
シナリオのネタがなくなってきた
誰か活きのいいフックを頼む

422 :
つ【鼻フック】

423 :
>>421
つ【装備だけテレポーター@ダンジョン入口→最奥】

424 :
つ【バレンタイン城】
中身は面子で決めてくれ

425 :
T&Tと言えば伝説の罠本はどうして翻訳されないのだろう?

426 :
>>421
昔やったシナリオのネタ、ダンジョン警備員
モンスター不足で困ってるダンジョンマスターに雇われて冒険者の撃退をする
刻命館とか勇生とか、あんな感じに近い

427 :
イヴォワール城の看守

428 :
勇なまってかかんとわからんぞ

429 :
>>421
ビオロムさんに弟子入りして免許皆伝されると後は改造三昧ショッカー風味

430 :
>>425
クロちゃんが紹介していたやつか

431 :
グリムトゥース・トラップは別にT&Tのサプリじゃないしな。
どっちかといえばシティブックあたりのお仲間。

432 :
シティブックはいい本だった

433 :
キャラクターブックっていうのもあったっけ。
あれでソロアドなんてやった日には、プレイ時間よりキャラメイクの方が長くなりそうだ。

434 :
シティブックとキャラクターブックは%ロールっぽいシステムを想定してるみたいだったけど
フライングバッファローの2番手システムだったのかなぁ

435 :
キャラクターブックはフライングバッファローじゃなくてタスク・フォース・ゲームズの製品だよ。
原題は「Heroes of Legend」。
で、これもシティブックも特定のシステムとは関係ない。
汎用のGM支援本。

436 :
特定のシステムとは関係ない汎用本だというのは知ってるよ
そう書いてあるからね
だが中身で判定ボーナスや呪文、技能などに言及してるだろ
だから%ロールの仮想システムがあるのかと思ったんだ

437 :
>原題は「Heroes of Legend」。
Central Casting : Heroes of Legend じゃね?
Central Castingは映画会社の配役部門を指すらしい。
訳すると「俳優派遣会社:伝説の英雄編」みたいになるんかな?

438 :
よくわからんけどスターシステムみたいなもんか

439 :
昔、均がシティコレクションだのキャラクターコレクションだの、
トラップコレクションだのを出してたが、パクリか?

440 :
>>439
むしろ、新紀元社の幻想世界の住人たちのシリーズをチャサい感じにしたものっぽかったけどな
どっちが先に出たんだっけ?

441 :
>>440
幻想世界の方が先だな。

442 :
新紀元もしかりだまし討ちのようなひどいムック本のあれこれを思い出す

443 :
実際にプレイしたことないんだけどHTTの戦闘オプションで「単純攻撃の回避」「特殊攻撃」あたりって
結局毎回毎回誰かがまたは可能な限り全員が試みちゃったりしちゃって
毎戦闘ターンSRをしまくることになるの?
そうでもない?

444 :
>>443
GMがそうじゃなきゃ勝てない敵出さなければT&Tの延長だよ。特殊もGMの負担軽減でルール化したものだろうし

445 :
>>444
d。
「どう考えても毎回特殊攻撃した方が有利」だったらたしかに重いだろうけど
そうでないなら別にいくらオプションがあっても別に問題ないよな。

446 :
>>445
HITで勝ってる時はPLもやろうとは考えないしね…
ボス戦とか敵の一撃で半しにされそうな時に悩んでもらえば良いと思ってます

447 :
>>443
ままあるよ。ただ全員が特殊行為に走ると安定しないし、
単純にヒットで勝てるならやらないから、厳しい闘いならそうなる。

448 :
「渾身の一撃」(一回だけHIT2倍。次のターンは行動不能)は、
シンプルで使いやすいルールだったと思う。

449 :
どっちかっていうと最初のターンに行動できず(溜め)
次のターンに威力が2倍の方がそれっぽい気もするんだけど
不利なときにそれやると死んじゃうかな

450 :
つかその順だとt&tではまるで役立たずだ
分離してないMR相手では特に

451 :
>>449CRPGの某スレで「よく力を溜めて攻撃ってあるけど、
実際どうやって溜めるんだよ」ってあったなぁ

452 :
カメハメで貯めて(ry

453 :
しゃがみガードの体勢で1秒たつと、何かがたまった気分になれる。

454 :
空手で息吹の型をしてから突きをすると
そのまま突きをするより
何割か力積が上がるという話がある

455 :
>>441
富士見の「モンスター・コレクション」が先だね。
「幻想世界の住人たち」はそれより後だった。

456 :
モンスター・コレクションって登場作品例にあがってるのがゲームブックばっかだった気がする

457 :
シティブック&魔術師の島を書いたライターは
ビーストウォーズのメインライターでもあるからなぁ
ごっつんこ!

458 :
そういえば魔術師の島の後半って
どことなく真面目に翻訳してない匂いがするな……。
好き勝手にアドリブで書いてるっぽいっつーか……。

459 :
原作は地下1階しかなくて、2階は日本人訳者のつけ足しだったはず。
ダークスモークが出る前に終わりではあんまりだと思ったんだろう。

460 :
いったいどういう事情があったら途中で終わってるシナリオが出版され
あまつさえそれを翻訳しようなんて話になるのか当時から不思議だった

461 :
ベア・ダンジョンがあまりに好評でシナリオ集第二弾を出したかったがタマがなかった

462 :
Take That,You Fiend! を「これでもくらえ!」ってしたのは名訳だと思うけど。
「正しい」翻訳だと、どんな意味になるんか喃。

463 :
炎多留ぞ、ワレこん畜生!

464 :
また別の島の言語に再翻訳されたな

465 :
ベアダンジョンの方は、2階までならゲームとして成立してたと思う。

466 :
HTT随一の長所として評価されてるハイパーポイントだけどさ、
あれ別に清松の手柄じゃなくね?
要はロードスの集中力システムをパクっただけじゃねーか。

467 :
え?

468 :
>>466
あれは集中力という能力値を使って判定をやり直すだからまるで違うだろ

469 :
古典的なヒーローポイントシステムだな
別に手柄じゃないってのはその通りだが

470 :
ぶちされるのが当たり前な環境にいないと
あれのありがたみは分からんわなw

471 :
安田均のHT&Tリプレイは死亡判定ラッシュだった覚えがある
崖を降りるのに失敗して死亡判定とかやったりするし
また安田さんも性格悪くて、後ろに下がった魔術師を狙って5人ほど伏兵置いてて体力マイナス30点のぼろ雑巾に変えたり
(こんなの、死亡判定の特別ルールなけりゃ終わってるよとプレーヤーが嫌みをチクリと言ってたのが印象に残ってる)

472 :
文庫のクラシックD&Dリプレイといい、あのお爺ちゃんが気合入れてやればやるほどゴミ化して行ったな。

473 :
>>471
> 安田均のHT&Tリプレイは死亡判定ラッシュだった覚えがある
GMが誰だか忘れたが、全三巻のHT&Tリプレイは序盤の魔術師の師匠とのやりとりにすごくむかついた記憶がある。
NPC(GM)「おおPCか。お前は落第生だったが、よく卒業できたな」
PC「いや実は裏口卒業で(笑)」
GM「あ、正規の卒業じゃないなら憶えている呪文、一つ削っておいて」
PC「ええっ!? ……じゃあ《ごまかしの杖》を削ります。どうせ成功してなかったし」
そこは笑って流せよ。振ったのGMじゃねーかと、激しくむかついた。

474 :
きれいに編集した文章だから、さくっと書かれているけど、実際腹の中は「社長発言に逆らえねー」で泣く泣くだったんだろうな。

475 :
村長の息子フェイはことあるごとにいじられてたな。
戦車レースでのチーム名も「サノバビレッジ」だったし。

476 :
しょせんはデブ均だからな
監修料という名の年貢を取り立て回る金の亡者さ

477 :
>>473
その意地悪なNPCって確かラスボスじゃなかったっけか

478 :
>>473
その後、金貨100枚支払って魔法の杖買ったら、実はその杖は《ごまかしの杖〉だった、ってことにされてたな。
ただで渡されたアイテムならともかく、きちんとリソース支払って得たアイテムが偽物ってのは酷い。
キャンペーンボス倒した後に、4LvPCに11LvSRを要求、失敗したら特別製の杖に乗っ取られる、とか無茶言うし。

479 :
そこでハイパーポイントですよ!

480 :
すまん。
全三巻のHT&Tリプレイも安田のリプレイも知らん。
そもそもHT&Tのリプレイなんて出てたの?

481 :
偽鳥山明みたいなイラストだったっけ?
リプレイも酷かったけど、ラノベは輪をかけて酷かったな。

482 :
HT&Tにトドメを刺してたんだっけ?

483 :
なにそれ駄目駄目すぎる

484 :
確か、2種類ある。
ドラゴンズ’ヘヴン全3巻
これが今、上で散々叩かれている奴。
おいらも上記の意見に100%賛成だけど。
当時の展開的なご多分に漏れず、全4巻の小説になった。
出来はひどい。
ちなみに小説も全巻買ってみたけど、1巻読んだとこで捨てた。
自分の場合卓上ゲー関連は、いらないものは売るかお年玉の2択だが、耐えきれずに富士見の「100の常識」シリーズと同レベルの扱いしちまった。
空からの落とし物
こっちは全1巻。
「ワンダリング・ドラグーン」って連載のパーティーの展開だった。
こっちはまあ普通。可もなく不可もない。
ただ、収録内容が連載の最初からではなく、補完する前振りもないので、コンプRPGで連載を読んでない読者は置いてけぼりだった。
おいらもそのクチ。

485 :
HTTノベル好きな俺涙目www
あれを読んで初めて、モンスターモンスター中のコラムに出てくる
「大魔術師リーガス」の正体を知った

486 :
>ただ、収録内容が連載の最初からではなく、補完する前振りもないので、コンプRPGで連載を読んでない読者は置いてけぼりだった。
俺の記憶によれば、リプレイ中盤で美少年の下っ端が出てきて
「美少年……?」
「美少年……ショタコンと言えば……」
「「「奴かっ!!(笑)」」」
「よし、相手が奴と分かれば作戦が立てられる」
みたいなやりとりがあって、知らない人間全速力で置いてけぼりだった記憶がある。
少なくとも、俺はおいて行かれた。

487 :
連載時に爆笑した記憶はある。
なんで単行本かされなかったんだろう。いや、当時は、されない理由がぼんやりわかったんだけども。
大まぬけが抜けないな。

488 :
空からの落し物、単行本しか読んでないけど面白かったよ。
ドワーフの戦士があそこまではっちゃけるとは。

489 :
リプレイはコンプRPG連載のが面白かったんだけどな…最近やってないからまたHT&Tやりたいな

490 :
5版の次は7版だってのに愚かな人たち

491 :
貴様は5.5版を敵に回した!

492 :
HT&T(角川)は6版じゃなかったっけ?

493 :
それと同じようなゴミを集めて全部ひっくるめて6版

494 :
そこにいつもの2倍の回転を加えると・・・!

495 :
TTのロードスリプのギムの中の人がヤスキン
ディードの中の人は勿論ぴろし

496 :
(∩゚д゚) アーアー キコエナーイ

497 :
ロードスリプなんかあんのか
エトはどうすんだよ?僧侶ねーじゃん

498 :
ディードは設定上の理由から魔法戦士だったなw

499 :
エトは出ていない

500 :
設定上出れないからはぶられた

501 :
まずはダイスを3つ振って信仰度を決めるんだ!

502 :
>TTのロードスリプ
>497
初出がウォーロックのやつね。
後になって、角川スニーカーのやり直しロードス島リプレイに再録された。
どの巻かは忘れた。
(ちなみに第3巻だけ、やり直しでないけどね)

503 :
今更ながら思うがT&Tの戦闘はTCGに近いな

504 :
安田って結構本気でT&Tを売ろうとしてたんだよなぁ。
ロードスと絡ませたり、自分のD&Dのリプレイにフライングバッファロー出したり。

505 :
>自分のD&Dのリプレイにフライングバッファロー出したり。
ケンにしてみればある意味屈辱かもしれんなそれはw
旧ルルブはとにかくD&Dのお約束へのネチネチ皮肉芸が多かったし

506 :
エトは出てなくても苦情こなさそうだ
影薄いからな

507 :
たしか飛行船会社がフライングバッハローなんだっけ?

508 :
熊のピーターズさんは元気だろうか。
あの天丼ギャグダンジョンをまた見たい。

509 :
『鏡の国のベア・ダンジョン』とか裏をかいてくれればなおいい

510 :
そういや「普通の魔法の杖」て、どうやって作ってるんだろうな?

511 :
組合秘伝の謎呪文で

512 :
じつは超高レベルの≪ごまかしの杖≫を掛けてるだけでいつかは使えなくなる、とかそういうのかも。
あの世界の高い死亡率と、ソロアドなんかでは比較的低レベルで容易に手に入る
特別製の魔法の杖の出現率を鑑みると、1本の普通の杖を使い続けるケースって意外と
すくなそうだ。
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