2012年3月卓上ゲーム27: 【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その28 (826) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その28


1 :
ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版を語るスレッドです。
質問があれば、遊んでいる人数や使用しているサプリメントを明記した上で、
できるだけ回答を得られるよう分かり易く質問をしましょう。
答える側も質問者に対し、優しく返答するよう心がけるようにしましょう。
※プレイヤー3人で日本語コアルールのみ使用です。4th英語すべてあり環境です。etc...
※ルール、データに関する相談は、具体的な事例を挙げましょう。早く返答を得られます。
■前スレッド
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その27
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1329304934/
■関連リンク(日本語)■
【HobbyJAPAN(公式サイト)】
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/index.html
【20面体ダイス板】
http://jbbs.livedoor.jp/game/4439/
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ148【3版系】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1329065297/
■関連リンク(英語)■
【Wizards of the Coast(公式サイト)】
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome
【ルールのQ&A(英語)】
http://wizards.custhelp.com/cgi-bin/wizards.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=1397
【ルールのUpdate エラー訂正やバランス調整を含めたルール更新(英語)】
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/updates

2 :


3 :
過去スレッド■ ダンジョンズ&ドラゴンズ4th
その 1:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1212289517/
その 2:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1223642549/
その 3:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1228906400/
その 4:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1232023172/
その 5:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1237606903/
その 6:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1242211181/
その 7:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1246519460/
その 8:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1249991547/
その 9:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1254737990/
その10:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1259010860/
その11:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1264073694/
その12:http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1271307810/
その13:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1277481020/
その14:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1285053027/
その15:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1288505860/
その16:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1293053997/
その17:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1298575012/
その18:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1302088578/
その19:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1304590299/
その20:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1306947708/
その21:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1308652094/
その22:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1311664775/
その23:http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1311664775/
その24:http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1320242532/
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その27http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1329304934/

4 :
>>1
疲れてないかい?
感謝の心を込めてヒーリング・ワード!

5 :
>>1
つ[20D1]

6 :
《信仰の参入者》は1日1回ヒーリグ・ワードのパワーを使えるとあります。
この意味はヒーリング・ワードの遭遇毎のキーワードを1日毎と読み替えることを
意味するのでしょうか?
つまり、1日1回ではあるが、その遭遇中に2ないし3回使用できる?

7 :
>>6
特技の記述が優先される
つまり「1日に1回」
厳密な話をすると、一日毎パワーになる根拠は特にないので、
「1日に1回だけ使える遭遇毎パワー」という解釈が正しい気がするのだが、
builderでは一日毎になっているので、そういう理解でも構わないと思う

8 :
>>997
なるほど。そういうとり方もあるってことか

9 :
定期的に出るね、この話題w

10 :
>前スレ998
そりゃ高いにこした事は無いだろ。
そのキャラクターに要求される範囲で他のスペックが完全に同じなら習熟ボーナスが高くて困るのは味方を攻撃した時くらいじゃね?

11 :
1日1回使える遭遇毎パワーで遭遇内に2回使えると読めなくも無い、ということでしょうか

12 :
味方攻撃する時はダメージ多いのも困るだろw

13 :
>>11
一日毎パワーの使用回数は大休憩で回復するが、
「1日に1回」が回復するタイミングは特に定義されていないので、
遭遇の途中で日付が変わったら2回目が使えるかもしれないという程度の話
もちろんDMの判断が全てに優先される

14 :
マイナーアクションあまりがちなPHBファイターならローグよりレンジャーとマルチクラスするかなぁ
や、パーティーに盗賊持ちがいればの話だけど

15 :
>>11
なるほど。ありがとうございます

16 :
>>13
考えてみるとレイ・オン・ハンズっていつ回復するか明確ではなかったんだな
レイ・オン・ハンズの代替パワーは一日毎だから大休憩で回復するけど

17 :
>>16
大抵のDMは大休憩で回復させていると思うけどね
似たような問題として、小休憩を挿むこと無しに連続遭遇となった場合、
特技などの利益で「遭遇に1回」となっているものの使用回数を回復して良いかというのもある
俺がDMの時は遭遇毎パワーと同様に扱ってるが

18 :
キャンペーンで無い限り大休憩なんて使った事が無いなあ。

19 :
>>18
シャドウフェルのような、キャンペーンじゃないものの大型のシナリオなら取るんでしょうけどね。
一日で終わらすような短いシナリオだと大休憩を取らないバランスになってる事が多い気がします。

20 :
>>14
1レベルくらいだと急所攻撃の+2d6がとんでもなく大きいので、ローグマルチいいよ。
レンジャーマルチの主目的は〈自然〉かなあ。

21 :
今さらな話題かも知れないけど
ヴァンガードウェポンって使用タイミングおかしくない?
書いてあることがフリーアクションっぽいんだけど

22 :
>>20
特技で追加7ダメージ乗せられる遭遇毎パワーとるようなもんだもんなー

23 :
レンジャーも獲物指定して攻撃で+1d6、次ターンに攻撃で+1d6と合わせて+2d6っすけどね。
両方当たればですがw

24 :
獲物は先に使用しないといけないのが難点だね
外したらそれまで

25 :
以前は軽刀剣類縛りが厳しかったローグマルチもレイピアの軍用武器化でだいぶ使いやすくなった。

26 :
瞬間的に叩き込めるかが重要なのよ。
それだと一見ダメージ量は同じでも「2Rも同じ敵にかかずりあってる」ことだからね>>23
英雄級後半から伝説級以上になってくると、また話は変わるだろうけど。

27 :
>>25
ローグメインだと、結局習熟取る必要があるので変わらないのに、
マルチだと楽になったなw

28 :
ハイブリッドでレンジャーやファイターと組めば、ローグでも特技なしでレイピア持てるよ!

29 :
ハイブリッドという段階でローグのメリットを6割くらい捨てている気がするけど

30 :
敏捷で攻撃するクラスはほかにはレンジャーとモンクか
どちらも撃破役な上急所乗せるにはローグのパワーである必要があるからなぁ

31 :
ハイブリッド作ろうと思ったけど
インヴォーカー+クレリックってそこそこ頑張れるんだろうか

32 :
>>19
シャドウフェルは時間制限ないから大休憩取り放題なんだよね

33 :
>>32
シャドウフェルはもはやどれだけDMがおもしろくするか、みたいな立ち位置になってる気がする

34 :
初歩的なダンジョンアタックシナリオだからしょうがない。
ある意味(当時は)未完成なルールをもとにシナリオ作ったコーデルはさすがである。

35 :
いや、未完成を理由にしても…アラが見えすぎだよ、シャドウフェルは。

36 :
まあキャンペーン全体で時間制限をつけると、失敗したときのリカバーが効かないからなあ。
制限かけるなら地下2階からかな。

37 :
>>31
そこそこ頑張れるってか結構イイトコ取りできる。ただ一人で4人PTを支えるほどの回復量は難しい

38 :
そこでハイブリッドの才ヒーラーズマーシーですよ!

39 :
《精霊と語らう者》+《回復の小精霊》でカバーする手も

40 :
>>31
一応制御枠ではいる場合はハイブリッドだから技能数の関係で
モンスターの識別を他の人にも請け負ってもらえるように
言っといたほうがいいよといっておく
制御役にそこらへん頼まれること多いし

41 :
>インヴォーカー+クレリックのハイブリッド
「回復も出来る制御役」だと思ってプレイすると良い感じ
回復特化な指揮役が居ると、回復使うタイミングが無いかも
INTウォーロードみたいな攻撃的な指揮役と組むと結構イイ感じ
・・・だと信じてる

42 :
ところで、アダマンティンウエポンって4Eだと死んでるよね?

43 :
>31
かなりオススメの組み合わせ。
失うクラス特徴も装備もあまりないがパワーの選択肢あがるのはえらい。

44 :
>42
「すべてのダメージに対する抵抗」を持ってる相手に効果があるんじゃない?
違ってたらごめん

45 :
>インヴォーカー+クレリックのハイブリッド
太陽のパワー取ると、両方の無限回パワーで脆弱性与えられるのでオススメ

46 :
>>44
ああ、もちろん。
ただ持ってる奴がレアすぎて使い所がないなーと・・・。

47 :
ある版で使えたアイテムが、別の版で使いにくいとかよくある話だろ。

48 :
つーか3版のが強すぎたんだよ。
今でも物品こわすには最適の武器ではあるんだが、そういったシチュエーションの回数そのものがね…

49 :
そろそろガントレット・オヴ・オーガ・パワーさんの話でもする?

50 :
ガントレット・オヴ・オーガ・パワーはレンジャーなんかの手数多いクラスなら良いよね

51 :
ちょっと前に出てたローグマルチみたいに
ここぞという場面でダメージ追加できるのはいい!
エッセンシャルのシーフとかも持ってるけど

52 :
>>49
ネームバリューだけでレアアイテムになったアイテムですね。

53 :
>>48 実は4版だと物品にDRがないという落ちw

54 :
他にもアダマンティンプレートも上位プレートから抵抗値もらえてしまうので
いらない子という。

55 :
>ガントレット・オヴ・オーガパワー
実は一日毎パワーでもらえるボーナスもパワーボーナスなので下手すると
仲間からのパワーボーナスのバフとかぶってションボリする時がある

56 :
近接範囲に乗らないんだよなぁ。1LV上にアイアンアームバンドが有るのを考えると、ちょっとね。

57 :
アイアン・アームバンズ・オブ・パワーと
ブレイサーズ・オブ・セカンド・チャンシズと
同じ部位に生まれたことがお前の不幸だったのだ……

58 :
アイアン・アームバンズ・オブ・パワーも近接範囲にのらないだろ

59 :
アイアン・アームバンズ・オヴ・パワーも
ガントレット・オヴ・オーガ・パワーもつければ良い

60 :
DMKで遭遇終了までダメージ+2になってるからアイアン・アームバンズ・オヴ・パワーと比べても
5レベルと6レベルの差があるしそれなりの効果じゃないか
つか両方装備すりゃ良いじゃん

61 :
両方つけて効果あったっけ

62 :
いま気づいたんだがDragon#408のBabau Gauntlets、
これローグにとっては結構なブツじゃないか?
近接基礎攻撃をDEXでできるようになるじゃん。
伝説級スレイヤーもDEX極振りで組んだりできるし。

63 :
何それ、と思ったらまだインサイダーに登録されてないのか。
そりゃー知らないわけだw
ローグで機会攻撃や突撃をする気があるなら悪くないねぇ。
まあその辺を重視するならシーフの方が強そうなので、
マルチクラスとかの方が役に立つかもだが。

64 :
>>54
アダマンティンつけて鎧の方からは抵抗貰わないって選択肢もある

65 :
>>46
PVPで、クローク・オヴ・レジスタンスもっている相手に使うとか…。

66 :
>>46
アダマンティン武器はPC相手だと働くと思う
ゴライアスの種族パワーとかバトルマインドのパワーとか
結構すべてのダメージに対する抵抗があるので

67 :
>>64
それやると何か良い事あるのん?
>>66
つまり、敵に持たせれば良いってことかww
PC側が奪っても大したメリットないし、ひどい話だw

68 :
>>61
装備スロットも違うし(手と腕)、ボーナス種別も違うし(パワーボーナスとアイテムボーナス)

69 :
>>67
>それやると何か良い事あるのん?
AC高くなるじゃん

70 :
AC上げるだけなら、マジックプレートでもいいんじゃ

71 :
>>70
何を言ってるんだ

72 :
ありあり環境で、
瞬間移動の出現地点に隣接した敵かクリーチャーに、
ダメージを与える特性やパワーを持ったアイテムは有るだろうか?

73 :
ヒューマンの種族汎用パワー「ヒロイック・エフォート」
MP1掲載のウォーロードのLv2汎用パワー「ヒロイック・エフォート」
これって同名(訳は別な物になってるけど)のパワーだけど、何か修正って入ってますか?

74 :
>>73
InsiderのCompediumではウォーロードのほうを
Heroic Effort(Warlord)ってしているな

75 :
>74
「ヒロイック・エフォート(ウォーロード版)」って感じですかね
ややこしい…w
調べてくれてありがとう

76 :
ハービンジャー・オヴ・ドゥーム(神話の運命の名称と、バーバリアンの攻撃パワー)みたいな被りもあるしな。
あんだけパワーあって被らない方がおかしい。日本語訳も違うし。
あと「ウォー・マスター」と「ウォーマスター」が別の神話の運命だったりw

77 :
アーデント・ストライクがアーデントさんのパワーじゃなかったりね

78 :
シーカーの上級クラスに基礎攻撃ボーナスを代用パワーに載せれる前提で作られてるような
クラス特徴があるんだけど。もしかして、○○基礎攻撃に命中ボーナスやACを反応狙いに変えれる
特技やマジック特性は、基礎攻撃代用パワーにも載るの?

79 :
>>78
「基礎攻撃代用パワー」ってのが何の事を言ってるのかわからないけど、
・「基礎攻撃の代わりに使用できるパワー」はあくまでも代わりに使っているので基礎攻撃ではない。なので、基礎攻撃に影響を与える特技などは影響を与えない。
・「基礎攻撃として使用できるパワー」は基礎攻撃なので、基礎攻撃に影響を与える特技などの影響を受ける。
だと思うよ

80 :
「基礎攻撃の代わりに使用できるパワー」というものもありましたか、すいません。
質問の内容は、後者の「基礎攻撃として使用できるパワー」でした。
ありがとう〜。

81 :
うちのDMだとその辺よくわからんからどっちも乗らない裁定だなあ

82 :
うちだと両方に乗る裁定だな

83 :
まじかよ、卓ごとに違いすぎだろこのゲームw

84 :
「基礎攻撃の代わりに使用できるパワー」ってのは、
たとえば、突撃した時に基礎攻撃じゃなくてこのパワー使っていいよ、というパワーとかのこと。
具体的にはバーバリアンのHowling Strike(日本語名知らん)とかだね。

85 :
82の卓だとバーサーカーが無限回でハウリングストライク選ぶと超お得だな。

86 :
そういや小技を色々駆使すれば全部の能力値で近接基礎攻撃を
(ダメージ修正を落とすことなく)行なうことが可能になったんだよな。
やる意味はともかくスレイヤーに関しては背景で知識系、テーマで学者取って
Int極振りとかのビルドもできて面白いな。

87 :
うーん>>86を自分が
どうしてもやりたかったらソドメからスタートします。

88 :
DEX極振りスレイヤーマジオススメ

89 :
>>88DEXが基本ダメージになってる弓を持てば武器問題は解決するから良いとして、構えの大半が使えなくならないか?

90 :
ところでヒーロー本は撃破役ばっかり話題になるけど制御や指揮や防衛はどうなの?

91 :
>>90
防衛はディフェンディングオーラの性質を使いこなせるかどうかって感じがする。
個人的に長柄・槍ナイト(押しやり転倒屋)とハンマーナイト(減速転倒屋)は評価高い。
キャバリアーは遭遇毎が結構強い。あとアリアリ環境だとマウントまわりの充実度がハンパない。
ただ個人的にはPHBパラのレイオンさんの存在がでかいのでちょっと評価落ちるかな。
指揮と制御はつかってないので他の人にまかせる。

92 :
指揮のWarpriestさんはぶっちゃけ、信仰本使ったクレリックさん?なので
色々選べた遭遇毎パワーがドメイン[領域]パワーに固定されてる感じ?
低レベルから安定して仲間にバフを与える仕事できる感じ
クレリックでバグ技ばっかやってたやつらにはたぶん物足りないと思われ。
制御のMageさんは無限回で別途にマジックミサイル貰える。
無限回パワーの戦場制御能力が向上してるので(敵オンリーとかスライド距離とか)雪隠づめとか回避しやすくなってる
それ以外は本当にウィザードとしか言いようがない

93 :
MageとArcanistのパワーは互換あるから
作成オプションの違いというくらいにしか変わらないように思える

94 :
アルケミストとメイジのどちらにロマンを感じるかということだと思う。
名前だけかも
でも、今から始めるんならメイジのほうが極めやすい気がする。

95 :
アーケイニストェ・・・

96 :
読みはアーケイニストじゃねーの?
アルケミストだと錬金術師だが・・・。

97 :
>クレリックでバグ技ばっかやってたやつらにはたぶん物足りないと思われ。
制御役以上のコントロール能力を持ち、他の指揮役を圧倒する回復能力を誇っていたわけだからなあ。
コンセクレイテッド・グラウンドが貼られたら、もうその遭遇省略していいレベル。
早くHJでアップデート当てて欲しい。うち日本語版アプデのみ適用する環境だから……。

98 :
メイジ・ウィザードの良い点はアーケイニスト・ウィザードと違ってパワーが置き換えでないところ。
高レベルになればなるほどパワーの数が増えていく。
儀式とか特技取らないと使えないし、装具関連特徴はないけど、パワーの数だけならメイジが勝ち。

99 :
>>96
ほんとだw
これでまた一歩大魔導師に近づいたよ、ありがとう。
今はまだ出来の悪い見習いだけど

100 :
>97
日本語で読めるアップデート公開してくれてる人がいるので
それを使う事を強制するのをお奨めする。
英語苦手とか読めないとか言わせないとイイよ

101 :
PHBクレリックは確かにバグってたが、他の指揮役がちゃんと存在感あるクラス揃いだったのが救いだな。
ウォーロードの攻撃支援にバードの汎用性、シャーマンも精霊でめっちゃ悪さができた。
「指揮役やるならクレリック一択」にならなくて良かった。アーデントは見たことないから知らん。

102 :
クレリックはどうもダメージでない感じが抜けきれなくてあんま好きじゃないなー
やってて楽しいんだけど

103 :
そりゃ指揮役なんだからな

104 :
そうじゃなくてさ、
>>101みたいな指揮役のわずかな差にすぎないとは思うんだけど。

105 :
回復特化の指揮役は安心感あるけど、戦闘が長期化して他のキャラのリソース尽きちゃうのが困る

106 :
まあ好みだとは思う。
ウォーロード好きな人もいればルーンプリースト好きな人もいるわけで。
ルーンプリーストいいよね

107 :
ウォーロードで他のPCとの連携が上手く決まった時は、マジでアドレナリン出まくるからなあ。
クレリックはいるだけで物凄く安心感あるんだけど、遭遇がダラダラしちゃう傾向があるような。

108 :
うまく使いこなす自信がない……>ルンプリ

109 :
些細な疑問なんだけど、
ダメージを上げる〜〜訓練or《熟練》。そして、アイアンアームバンドオブマイト
のようなダメージを+するアイテム、あとデメリット付きだけど《強打》
このての特技って指揮役や制御役、防御役もとるもんなの?
指揮役で自前のセーブを上げる特技や仲間を回復する特技優先してたら手が回らなく
なったんだけど、これでいいのか疑問に思うことがあるのよ

110 :
パーティの構成による、としか

111 :
前に出るタイプのクラスなら良い武器に習熟して練達もとる
後はそうでもないかな

112 :
ダメージが出て困ることはない。
ただ指揮役にとってそれは最優先ではない、かな。
防衛役なら真っ先に取りに行けっていうレベルだけど。

113 :
攻撃に参加したくない俺には《平和なる癒し手》持ちクレリックは完全支援型として凄く性に合うわ。

114 :
《強打》までは取らないけど、ダメージ出力上げる努力はする

115 :
少なくとも指揮役に強打はいらん。

116 :
ルンプリは防衛役と仲良すぎて妬ける

117 :
なるほど、ありがとう
6人で 撃破2 防御2 指揮1 制御1 
指揮の自分がダメージ追求するより、回復やバフデバフを狙ったほうがいいかと
構成したんだけど戦闘が4ラウンド位しか続かないからむしろダメージの方が貢
献できるか悩み始めまして。
まだ、5遭遇しかして無いからどうも判断がつかなず相談したしだいです
これはこれでアリなんですね

118 :
6人で指揮役1人か
それはそれで大変そうだなw

119 :
回復回らなそうだな

120 :
でも戦闘が4ラウンドで終わるならあえて攻撃を底上げする方向もありといえばありなのかもしれない。
出目が腐った戦闘で全滅しそうではあるが。

121 :
防衛が1枚パラディンか、どこかが指揮ハイブリッドするかするといい感じなんだろうけど

122 :
現状回復やセーヴ対策が死にリソースになってるわけだから、
その辺は補えている構成なんだろうね。>>119

123 :
>>109
そのへんもやっぱり個人の好みかな〜って思う。
いろんな人がいるようにいろんなキャラがいるんだってばよ

124 :
スペルストーム・メイジのサドン・ストームって有効な使い方はないだろうか
シンバルズ・コンバージョンの弾にして回復力回数にする以外で

125 :
現状が4ラウンドくらいで戦闘終わってるってなら攻撃力は足りてるんじゃないの?
通常は指揮役がダメージ増やしたところでたかが知れてるわけだし。
きつい遭遇に備えた構成にしておくのはありだと思うよ。

126 :
LV8環境 日本語全部あり環境
ハーフオークの活力バーバリアン 
ハーフリングいたずらローグ 
ヒューマン盾クレリック 
ティーフリングサイオン
現在ここまで決まってて防衛役で入ること決まったんだが
ぶっちゃけなにで入ればいいだろうか

127 :
迷ったらドワーフファイター。ハズレ無し。

128 :
防衛役は「こうしたい!」っていうのが無ければファイターが無難で活躍できると思う

129 :
ファイターかー 初めての防衛役だからオーソドックスにいくか

130 :
ウチの初プレイで全員ぶっ倒れてる最中に、唯一立ってたのがドワーフファイターだったな。
その後倒れてる連中がセーブで3連20振って何とか倒したけど。

131 :
迷ったらHFOだぜ! 過去最高にHFOが輝ける版だからな!

132 :
厳しめの戦闘だと回復役1人だと間に合わないから、パラディンか防衛/指揮ハイブリッドが欲しいかなと思う
サブ回復役がいるとパーティーの安定度が格段に向上する

133 :
筋-判のパラでもいいかもな
ところで《大剣機会攻撃》で主武器が大剣、副武器に他の武器もったキャラが主武器、副武器どっちも使う無限回パワー
とかできるの?

134 :
前衛がローグとバーバリアンだと防衛役に回す回復力の余裕はないかもしれないからファイターよりはパラディンやソードメイジをおススメする。
バーバリアンは頑健以外が低くなりがちだしローグはACと反応以外で狙われるとHPが少ないのもあって遭遇毎にどちらかが集中的に狙われる可能性が大いにある。
ファイターで孤立して敵を足止めするならともかくそうでもない限りは3人で囲んで殴ることになりかねないので敵の数が多い戦闘なんかは危ないかも。
というわけでパラディンの癒しの手やローグとバーバリアンが殴る敵にイージスの盾でも張って他の敵の足止めに専念できるソードメイジの方がPTとしては安定すると思う。

135 :
>>126
自然技能押さえるためにウォーデンとか?
クレリックが完全にダメージを出さないタイプなら光輝ダメージを出すためにパラディンとか?
まあ、「何で入ればいい」なんていう”正解”は無いと思うので
自分が未経験のクラスやパワー源を試してみるとか。気になった種族から逆算して考えるとかで良いんじゃないの?

136 :
パラかー それでもいいかもなあ
ソードメイジはその・・・ごめんレルムもってないんだ
バーバリアンは敏捷16ぐらいまでふってます(AC確保と反応あげのため)
とりあえず二つ組んでからメンバーに聞いて見ます
相談にのってくれてどうもー

137 :
>>126
ヒューマンかエラドリンの魅パラかな
英雄級だと防衛役のフェイ・ステップは代替が効かないからめっさ強い
>>133
無理じゃね

138 :
>>126
・ファイター:鉄板。2レベル汎用パワーのパス・フォワードでローグに挟撃提供できるよう動くべし。
 尚、他の防衛役にも言えることだが特にファイターとパラディンはマークのために非魔法なジャベリン(あるいはジャベリン+1)でいいので遠隔攻撃手段を持っておくべき。
 ドワーフもいいが、ドラゴンボーンで範囲ブレス&マークとかするのも楽しい。
・パラディン:信仰の書を持っているなら、ファイターと並んで鉄板。撃破役にレイ・オン・ハンズで回復力回数をフォローできるのも強み。
 筋パラなら、《力の伝導》は必須。魅パラなら神の制裁系パワーでマークばらまけ。
 マークの天罰は即応アクション使わないので、即応系パワーを取り放題なのは他の防衛役からするとうらやましいかも。
・ウォーデン:ACはやや低めになるが、8レベルくらいならセーヴが重要になってくる頃なので、意外といい選択かも。種族はドワーフが基本。
 大地の力や嵐の心で《足砕き》を取ると無限回パワーのウェイト・オヴ・アースがやたら凶悪になる。命の精霊でサブヒーラーというのも面白い。
 天敵は飛行能力のある敵w
・ソードメイジ:マーク自体は強いんだが、イージスは射程距離が短いのでつけるのに苦労する場面も。
 即応系で強いパワーが多いので、マーク能力との2択になることも。ダメージ能力も低いので、個人的には玄人向けのクラスという印象。
・バトルマインド:防衛役初めてなら、やめとけw

139 :
ギズゼライで

140 :
すいませんミス送信しました

141 :
>126
このパーティー構成だと指揮でも面白いかもしれない
鉄鋼のウォーロード&プレート習熟ってのも捨てがたい。
撃破二枚なのでACに任せて挟撃位置を確保しつつローグにハンドフリー状態を提供できるようになると
ダメージ量が劇的に向上する。
(ローグの毎ターン急所攻撃がさらに生かせるようになるよ!)
シャーマンもたぶん面白い。8LVだといい感じにスピリッツのバフが愉快な事になってるので
近接組遠隔組共々楽に遊べる
(割とDMやってて回復量多さに泣き入れたくなるレベル)
両方ともヒーラーでもあるのでHPをリソースにするバーバリアンにとっても安心感は増える

142 :
>>138 >>126
バトルマインドは7lv無限回パワーで分身したりできて楽しいじゃないか!!
初めてならやめとけとまでは言わないけどファイターの様に適当に動かして強いというクラスではないのは確か。
使ってみたいと思わない限りおススメできるものではないけど使うならサイオニックの書まで読み込まないと難しいかも。
とは言え武器を使ったパワーで頑健、反応、意思が全部狙えて即応割込の無限回パワーや敵や自分を瞬間移動させたり足止めしたりと楽しいことは間違いないよ。
あと今月末に日本語版が出版予定の落ちた地の勇者の書に掲載の特技に減速状態の相手に対して戦術的優位を得るという便利な特技があるので
武器に拘りがないならドラゴンマガジン年鑑のマルチクラスでネットに習熟する特技を取るとローグの人が戦術的優位取りやすくていいかもね。
絵面的にネット持ったパラディンとか超キリスト教徒みたいな感じで嫌だけど。

143 :
戦術の威風ウォーロードやろうと思ったんだが
能力値があがる伝説の道や神話の道を経由しないで高レベル帯でもハイド+知力>チェインメイルですか(鎧が同レベル帯の場合)
知力は18スタートで毎回あげていくつもり

144 :
ガン振りならハイド=プレートだからそうだよ
鎧優先だと重装の方が若干早く上がるが

145 :
槍エラドリンウォーロードでもやるか→武勇2と宝物庫2にいい特技やアイテム揃ってることしって悩む

146 :
減速状態の敵に戦術敵優位をえる特技ってPHB2だか3にあったような

147 :
>>146
戦術的優位とれるのは日本語だと苛烈なる優位だったっけ、混同してた様で失礼ました。
堕ちた地の勇者の方は減速もしくは動けない敵にヒットを与えると伏せにする特技だ。
なんにせよ伏せの方はバーバリアンが断頭とシナジー組めるしローグは苛烈なる優位で急所攻撃狙えるしネットもしかして強いんじゃね?w

148 :
Flail Expertise使うとネット使い減速、スライド、伏せを
一人で全部こなせるとか割と頭オカシイ事になる

149 :
アイテムで投擲距離をのばした投網ハンターは>>148の理由で強い。
敵によっては普通に弓やクロスボウで戦えばいいし。
なによりもハンターなのでネットつかってもイメージが崩れない。

150 :
投網剣闘士は剣闘士のスタンダードですよ

151 :
そうなると武器はトライデントを使いたくなるけど・・・
そういう伝説の道とか探したらないかなw

152 :
アリーナ・チャンピオンがそれっぽいけどぶっちゃけ弱ry

153 :
レンジャーのツインストライクで、ネットで攻撃して減速したところをトライデントで攻撃するとそれっぽいイメージかも>150
>>143
>>144
鎧は毎回適切なタイミングでボーナスの高い鎧に切り替えれるとは限らないから、
AC上昇を高品質の鎧に頼る部分がある重装鎧は
強化ボーナス上昇のタイミングのずれでACが低くなるタイミングが出てくる可能性がある?

154 :
>>153
Dマン戦術なら特技とればネットで減速→トライデントで転倒いけるしな。
もう1個の無限回はスローアンドスタブってとこか?

155 :
複数回攻撃する1つのパワーって、全部解決してから相手の状態変更させると思ってたけど違うのか

156 :
パワーのテキストの書き方による、としか>>155

157 :
>>155
状態の変更まで含めてパワーの解決じゃね?

158 :
んじゃ《冬の申し子》と《残雪》を習得した二刀レンジャーが、2つのフロスト・ウェポンで"ツイン・ストライク"で[冷気]の攻撃を行った場合、
1回目の攻撃は通常通りの攻撃判定とダメージロール
2回目の攻撃は戦術的優位を得て、脆弱性5を与えた上で攻撃判定とダメージロール
って事で合ってる?
今まで"ツイン・ストライク"による2回の攻撃を解決した後、5点の[冷気]の脆弱性を与える、だと思ってた
バトルマインドのブルータル・バラージ辺りも同じ?

159 :
質問、宝物庫2のポイズン・グラブスで込めれる”毒”の対象になるのは
DMGに記載されている毒だけでしょうか、
それとも、アルケミアイテムも対象になりますか?

160 :
>>158
特技なんかでの追加効果は基本的にヒットを与えたらと書いてあれば複数回攻撃の最初のヒットを与えた後の攻撃には乗ると思う。
残雪は英語版では2010年の2月のアップデートで1ターンに1度最初に攻撃をヒットを与えた敵に脆弱性を攻撃の解決後に与えるという内容にアップデートされてる。
わざわざ攻撃の解決後って指定しているのは珍しいけどこれの意図は単純に1回だけの攻撃の場合その攻撃には乗らないことを示しているだけともとれるし複数回攻撃はすべて解決してからともとれる。
素直に文章呼んでいる感じでは158の解釈通り2回目の攻撃には乗るでいいと思うけどDMに判断を仰いだほうがいいかもね。
これが原文
Once per turn, the first target you hit with a power that has the cold keyword gains vulnerable 5 cold after the attack.
The vulnerability lasts until the end of your next turn.
Update (2/8/2010)
On the Benefit line, replace “Any” with “Once per turn, the first.”
Also, replace “until the end of your next turn” with “after the attack.
The vulnerability lasts until the end of your next turn.”
This change limits the potency of this feat when used with close attacks and area attacks.
The revision mitigates damage from builds focused on capitalizing on cold vulnerability.
It also clarifies that the timing of the effect occurs after the attack is completely resolved.

161 :
>>158
レンジャー強いお・・・

162 :
アルケミーアイテム?
錬金術アイテム?
ロムってたらこんなものがあるようなんだけど、何?
どのサプリに載ってんの?
どうかこの迷える子羊に救いをお与えください。

163 :
宝物庫

164 :
あとエベロンな

165 :
ねんがんの“突撃時に近接無限回パワー使える”フォーチュンカードを手に入れたぞ!
《断頭の一撃》+ヴァンガードウェポン+《ドワーフ武器訓練》+《強力突撃》+ツインストライク!これでかつる!

166 :
フロストウェポン2つがつらいなと思ったけど、双頭武器や弓でもいいのか…

167 :
おれはパワー表記の段落が同じ攻撃は全部ヒット/ミスを済ませてから、その後の処理に移るな。
ツインストライクなら段落が一緒なので×、デュアルストライクなら段落が別なのでおk。

168 :
フォーチュンカード ってなんなの?

169 :
>>158
ツインストライクはそれで良いけど
ブルータルバラージの伏せ効果は攻撃が全部終わった後だろうな

170 :
>165
使えるレギュで勝手に頑張ってください。

171 :
そのころスカウトはチャージで敵を転ばし、二刀流で敵をボコボコにしていた

172 :
突撃すると転倒パワーなんてあるのかずるいやつめ

173 :
Aspect of the Charging Ramかな。
この構えを取っている間に得られる利益の一つに
・突撃が命中した敵を転倒させることができる
が有るので、これでこかせた後でDual Weapon Attackを入れれるから転倒してる敵への追い討ちを決めれるわけだ。

174 :
>>173
Dマソ朝早くからお仕事お疲れ様ですwww

175 :
>>171
ローグマルチしてヴァンガードレイピア+《不意の突撃》+ハンドアクスでDual Weapon Attack+《断頭の一撃》+パワーストライク+急所攻撃(人間2レベル)とか
《ドワーフ武器訓練》+ヴァンガードダブルアクス+Dual Weapon Attack+《断頭の一撃》+パワーストライク(ドワーフ2レベル)とか
ほんまスカウトさんは恐ろしいでぇ・・・(伝説級以降で先細るけど)

176 :
>スカウトさん
レンジャーさんの兄弟はやっぱりレンジャーさん並の優遇処置であった。

177 :
みんな攻撃だけじゃなくて防御にも目を向けようぜw
FRPGに載ってるIntで1レベル時のhpを計算したソードメイジの堅いこと。
攻撃もACもhpも全部Intを加算できる

178 :
>>177
SoW用バックグラウンドでDEXをCONの代わりにhpに加算したスカウトは
・AC
・イニシアティブ
・近接基礎攻撃
・遠隔基礎攻撃
・hp
をDEXで算出できるぜ。
まあ、Dual Weapon Attackが火力は高いけど安定しないんで信用ができないんだけどね。
自ターンに1回だけだし。

179 :
なにそれすごくね

180 :
防御力といえば筋・判パラディン
防御値がバランスよくあがるぜ
(魅力型のが強いという事実から目を背けながら)

181 :
魅力型のが強いかなあ・・・

182 :
魅力型でも耐久しっかり上げればけっこう防御値バランスよくなるよ

183 :
>>181
筋力型デメリット
・ディバイン・チャレンジと神の標的のダメージがでない(特技でなんとかできるが)
・神の標的をばらまけるパワーや魔法的効果をともなうパワーはだいたい魅力ベース
(一方、魅力型はブレイサー・オブ・メンタル・マイトで筋力ベースパワーも使える)
・ド安定パワーのラス・オブ・ザ・ゴッズが死ぬ
・ド安定の伝説の道ホスピタラーが魅力パラ用
筋力型メリット
・大ダメージ系のパワーはだいたい筋力ベース
・ディバイン・ストレングスが使い物になる
・運動スキルが使い物になる
・ド安定の伝説の道チャンピオン・オブ・オーダーが筋力パラ用。巨人族の逆襲では大活躍。

184 :
じゃあ魅力型も頼む

185 :
魅力型は落とし穴というイメージがあるw

186 :
筋力型の逆を考えれば良いと思うけど
デメリットに重量ヤバイってのもあるな
あと魅・判ぶりだと頑健が下がる、が魅力に初期18を振らなきゃ
耐久けっこう上げられるな

187 :
魅力型のデメリットである運動スキルのダメっぷりに関しては
テレポもちのエラドリンとかシャードマインドで作るとか
もしくはハーフエルフやデ−ヴァで判定自体にボーナスかますとか
単純にピクシーで飛ぶとか、あとは移動系のアイテムとパワーでなんとか汁

188 :
マークという仕事自体は隣接してなくてもできるから
簡単に近寄れなかったら飛び道具でマーク維持を考えるって手もあるな
コール・トゥ・アームズなんかもあるし

189 :
ドジっ娘パラディンと考えれば、デメリットとは思えない不思議!

190 :
あと魅力型は重投擲武器のジャベリンが使いづらい点もあるな
ブレイサー・オブ・メンタル・マイトも遭遇パワーだし
飛び道具でマーク維持が意外とやりづらい

191 :
当たらなくても投げりゃ良い

192 :
筋力パラはステ配分に困る・・・
いやレイオンハンズあるから5人目にぴったりなんだけど

193 :
伝説級以上ならブレード・オヴ・ジ・エルドリッチ・ナイトで色々捗るのだが。
パラの無限回はアーデント・ストライクがお手軽で人気だけど、
エンフィーブリング・ストライクも良いぞ。特にホスピタラーだと。
>>187
ハーフエルフで遠隔仕込むってのも良いね。
>>191
追加効果もないRBAが当たったところでなあってのもあるわな。
ダメージ諦めてドラウ・ロング・ナイフにするって手もある。

194 :
筋18、判14、魅14以上になるように種族ボーナスとかで調整する感じだなあ。
筋20ビルドはそんなに有効じゃない気がする。
判断・魅力ともに重要というか、求められることが多いので+2は欲しい。
敏捷と知力は諦める。
どっちかっつーと運動を取る方法が重要かも。
背景で取るか、マルチクラス特技で取るか。

195 :
魅力切り捨てパラ
これね!

196 :
人、それを劣化ファイターという!

197 :
Wis14欲しいってのは解るがChaを半端に上げるメリットは感じないな。
イニシアティヴと《盾開眼》があるDexの方が優先度高いかな。
Str型だとConに突っ込むのも厳しいし。
神話級まで見るなら《飽くなき憤怒》のために最終的にCha15欲しくなるけど12か13スタートで良いしな。
《飽くなき憤怒》単体だとそこまででもないが《聖騎士の憤怒》と併せて使いたい。

198 :
信仰の書あれば筋パラに魅力いらんだろ
PHBは筋力と魅力を両立しないとパワーの選択肢少なすぎだけど

199 :
筋・魅ビルドも、ディヴァイン・チャレンジの火力がどんどん上がるのでオススメよ

200 :
うちはコア縛りのレギュなんで、パラディンは微妙扱い・・・

201 :
>>200
いや、サブヒーラーを務めれるので十分優秀よ?
特に指揮役が倒れたときとか。
技能面もファイターよりは優秀だと思うし。

202 :
信仰の書無くても筋力パラディンって別に悪くないと思うけどな
ヒューマンで筋力18、耐久12、敏捷12、知力10、判断16、魅力8 辺りに振るとして
機会攻撃しっかりしてて、ウォーロードのパワーとの相性も良い
ホーリィ・ストライク、ディヴァイン・ストレンクス、レイディアント・スマイト辺りでダメージ出力も高い
レイ・オン・ハンド、パラディンズ・ジャッジメントで1日4回、大体遭遇毎に1〜2回は回復力使用可能
防衛役の割にダメージ出力が高い、hp回復が可能、この辺考えると決して微妙ではないと思う
〜の書が無くて微妙なのは他のクラスも同じじゃない?

203 :
筋力パラディンは、ダメージ重視で組むといい感じだと思う
つか、筋力系の一日毎パワーって自分がダメージ受けながら大ダメージとかが多くて男らしすぎるw

204 :
>〜の書が無くて微妙なのは他のクラスも同じじゃない?
PHBの範囲内では、パラディンとウォーロックぐらいしか該当しない気がするな。
ファイター、ウィザード、クレリック、ローグ、ウォーロード、レンジャーはPHBのみでも十分すぎるほど強い。

205 :
PH環境だとウォーロードは割と微妙かな。
パラはPH環境でも使えなくはないんだが、DPを知っているとやる気が出ない。
強さについては妥協できなくはないが、頭の悪さが足らん。
あと選ぶ楽しみが無いのも辛い。DPありなら結構PLの個性が出るんだが。

206 :
英雄級だとレンジャーって微妙だと思うけど、そう思って作った事が無いからなのかな
特にPHBだけだと

207 :
まあメイン能力値が2つあるクラスは、PHBのみだと選択肢が少なくて残念なのは解る。
クレリックさんは例外。

208 :
筋力クレリックさんってPHBだけでもつおいの?

209 :
逆。美味しい部分を全部判断クレさんが吸収してしまって、
PHBの数少ない選択肢だけで完結した性能を誇っているのよ。
筋力クレさんは全く息をしていない。

210 :
ちゅーか筋クレは判断力振っても特に問題無いけど
パラディンは基礎攻撃に筋力必要で魅力無いと9Lvで一日毎パワー足りなくなってレイ・オン・ハンズのために判断力も欲しいのに防衛役としては敏捷力とか耐久力もありとかその辺が問題

211 :
万能ゆえの悩みじゃないかなぁ
どこを切るかが作成のセンスというか

212 :
回復力は現状で十二分、むしろ余るくらいだ。
防御も硬いので被弾率も低いしな。
イニシアチブは特技で補え。
PHBのみでも、文句言わず判断魅力伸ばしとけ。
一日毎パワーは、ミスでも十分な効果を得られるのを選べばいい。

213 :
弓レンジャーはグレートボウないがまだPHBオンリーでもいける方だろ

214 :
レンジャーは二刀も弓も行けるだろう。特に弓は安定。
二刀は敵陣のど真ん中でのフルボッコが怖いけど、爆発力あるしな。

215 :
ローグ「僕もマストスキルである連続急所攻撃が武勇の書がないと使えないし大変だよ」

216 :
なんだかんだでレンジャーはツインストライクがメインなので、固定値が積み重ならない低レベルだとつらい
伝説級以降になると、すさまじい爆発力になるけど

217 :
つまりスカウトさん最強ってことか

218 :
そっか筋力クレさん微妙なのか

219 :
ここまで言われると逆に筋力クレさん作りたくなってきた
今度作ろう

220 :
あくまでPHB「だけ」の場合だよなぁ。信仰の書使うと筋力クレさん十分機能するよ

221 :
筋クレは無限回をどうしていいかわからん。
それ以外はさしたる問題は無いのだが。
《熟練の軽刀剣》+《技のパワー》+グレートスピア+ライチャス・ブランドぐらいかねえ。
何度検討しても素撃ちセイクリッド・フレイムの方が強くね?→Wisベースの方が良くね?となる
>>220
クレってStrベースでもWisベースでも問題なく使える強いパワーが多くて、
Strベースの組み方での独自性ってあんまし出ないんだよね。
Strベースでも十分強いけどWisベースの方がもっと強いって言うか。。

222 :
筋力クレリックはRighteous Brandに入ったアップデートが痛いな。
とはいえ、Healing StrikeやStrengthen the Faithfulが筋力使うパワーなのでPHBのみの環境だと
回復の手数的に筋力型は悪くないと思うんだがなぁ。
>>221
Sacred FlameとRighteous Brandじゃやってる事が違うので比較してもしょうがないかと。
Lance of Faithと比較するなら解るけど。

223 :
筋クレはウォーロードとハイブリッドして最前線指揮官と鉄鋼のウォーロード引っ張ってきたくなる

224 :
前衛を支えられるのはそれなりに強みなんだが、いかんせん軟い>筋クレ
あと習熟ボーナスの高い武器を持てないのも悩みどころ。
低レベルのうちは、特技が盾習熟とか武器習熟とかになりがちで成長時の面白みも少ない。

225 :
例えば、
防衛:ファイター
制御:ウィザード
撃破1:ウォーロック
撃破2:弓レンジャー
みたいな防衛役以外全員遠隔系のパーティで、
指揮役としてクレリックをやるなら筋力系だろうなあとは思う。

226 :
よくわからんのだが近接バードとかウォーロードじゃいかんの?
って思ったがクレリック限定だった

227 :
その構成なら軍師系ウォーロードか見張り手のシャーマンだな
クレって前提なら筋になるが

228 :
>>224
> 前衛を支えられるのはそれなりに強みなんだが、いかんせん軟い>筋クレ
クレリックと同じ装甲で前に出る選択しかないアーデントさんに謝・・・らなくていいか。
定番だがUrgroshに習熟して攻撃力と防御力を稼ぐかね。
命中面が若干心もとないが。

229 :
アーデントさんは重傷になるのもお仕事だから仕方ないね

230 :
時間を問わずこのスレで相手をしているDマンの生活は大丈夫なのだろうか?

231 :
Dマンが一人だといつから錯覚していた?

232 :
話の流れ的にPHB縛りだとUrgroshは無いよな。
PHB縛り人間・クレリック(LV.01)
18,13,08,10,14,14
FEATS
Level 1: Shield Proficiency: Light
Level 1: Weapon Proficiency (Bastard sword)
POWERS
Cleric Attack 1: Priest's Shield
Cleric Attack 1: Righteous Brand
Cleric Attack 1: Healing Strike
Cleric Attack 1: Avenging Flame
これで防御値は17/15/12/15
Righteous Brandの攻撃が+7vsACで1d10+4
そこまで悪くはないと思うんだが。
ライトシールドへの習熟をスケイルメイルへの習熟に変えて両手武器を使う選択もあるんだが、
PHBの範囲だと特技を使って取りたい両手持ち上級武器がなぁ。
スパイクドチェイン?

233 :
前衛ウォーロードやるにしても弓ウォーロードやるにしても武勇1〜2どっちも使うのがネック
やっぱ時代はクレリック

234 :
スパイクド・チェインもって防衛役の隣にいる敵に隣接せずに攻撃ですか。
まさにクレリックどすなあ

235 :
>>215
なんだそれw
ローグがもっと強くなるのかww

236 :
ローグさんは連続急所攻撃アクションなんてなくても待機すれば良い

237 :
パラディンもクレリックもサプリ無しでも普通にいけるよなぁ。

238 :
>何度検討しても素撃ちセイクリッド・フレイムの方が強くね?→Wisベースの方が良くね?となる
セイクリッド・フレイムは確かに強いが、
「攻撃ボーナスを与えたい時」に「一時的hpやセーヴ」ができてもしょうがなかろう。

239 :
>>237
ウォーロックさんは?

240 :
>>238
アストラル・シールでもランス・オヴ・フェイスでも好きな方を
構成次第だが、伝説級ならハンド・オヴ・レイディアンス+月のパワーも好きだ

241 :
ライチャス・ブランドと比べるならそっちだろうってこと。
あと信仰の書前提の話はしてないしハンドオヴレイディアンスはインヴォーカーだし
月のパワー込みとか信仰まで指定されるじゃねえかとか
それやっていいならライチャス+月のパワーの伸び率が一番でかくね?とか色々。

242 :

>>239
ウォーロックは逆でサプリ(Insider含む)導入すればするほど化けるタイプ。
ちなみにティーフリングもサプリで鬼強化される種族なのでアリアリ環境なら
ティーフリングウォーロックはかなりイケてる。
あと、PHB記載のウォーロックパワーは本国でかなりアプデされてるので注意。
一部パワーは完全に別物になってる。
(日本語アプデ版は5月のヒーロー本の付録に載ると思われ)

243 :
>>236
待機は即応アクション消費しちゃうのが痛いんだよなぁ。
即応・対応だから、次に行動するのが敵だったりすると、
意図通りに行動できるか不安が残るという欠点もあるし。
(そいつの行動をトリガーにすると、いきなり攻撃されるとそれは適用されちゃうし、
遠隔攻撃持ってなくてもたとえば行動遅延されるだけで結構ウザい事になる)

244 :
ドワーフクレリックが両手斧持ってライチャス・ブランドって十分に強くない?

245 :
>>243
仲間の号令でもトリガーにしろ

246 :
つーかライチャス・ブランドの+3固定アップデートは正直どうよと思った。
神話級あたりで、ボーナスが馬鹿でかくなるのを防ぎたかったんだろうけど。
命中・ダメージ・ボーナスの全てを筋力で賄えるのがやりすぎってのは解る。
ならボーナス部分だけ+魅力あたりにして、能力値配分を考えさせるもんでも良かったような。
あるいはダメージに能力値修正乗らなくていいから、ボーナスを+筋力で伸ばし続けられるとか。
まあ、過ぎた話だな。

247 :
>>246
神話級よりも英雄級序盤(というか1LV)に最大+5ボーナスとか言うのがやばかったんじゃないかと予想。
神話級までいけば遭遇毎にやばいのが色々あるわけで。
もう少しロマンを残して欲しかったのには同意。
命中+3ってパワーポーナスとは言え十分に実用レベルだとは思うけど。

248 :
攻撃面へのバフしたけりゃウォーロード使えってことじゃないの?

249 :
>>245
そんなバグ技を前提にされてもw
あとそれが解決されても、
痛いのはむしろ即応アクションが消費される方なんだってば。

250 :
>>249
どこがバグ技なん?
ていうか2遭遇に1回即応アクションが消費されるのはあんま痛くなくね?

251 :
>>250
ルール的にはできるけど、
明らかにシステムの意図通りではないからバグ技、よ。
味方の号令(自分のつぶやきとかでも良いわけだが)とかを前提にすると、
事実上任意のタイミングに即応できるので、
トリガー設定するルール意味なくなるじゃん。
敵の攻撃の前に割り込みたいなら移動をトリガーにしてうんぬん、
という記述も意味なくなるし。
>2遭遇に1回
アクションポイント使って畳みかけたい時って、
戦況を左右する重要な局面だからねぇ。
その辺を置いておいてそもそも論でいくなら、
そもそも2遭遇に1回急所攻撃が乗るかどうかとか、
たいして大きい問題じゃなくね、という話もあるがw

252 :
>>245
>>249
>>250
その辺はDマンが過去スレでについて熱く語ってたな。

253 :
まあ、行動順調整しておけば済むだけの話だな

254 :
ローグの即応アクションがなくなるのは大して気にならんなあ

255 :
レッドクロークさんとか即応アクション祭りですよ。

256 :
>>254
そりゃ損してるわ。
アップデート前でダメージブーストが「ラウンド1回」ならともかく、「ターン1回」やブースト無いタイプの撃破役は即応タイミングでも殴らなきゃ損だろ。

257 :
>>256
別のタイミングで使えば良いだけだからね
即応をクラス特徴で使うわけじゃないし

258 :
まあ、アイテムやら何やらで即応アクションを頻繁に使うキャラクターは待機戦略が取りにくいのでアクションポイント使ったら急所攻撃有りにする特技の価値が上がるって話でしょ?

259 :
・近接撃破役である
・ACもそれなりに高められる(特技枠1〜2個つかってもいい)
・命中とダメージ高め
↑の条件に当てはまるクラスって
いやなにも考えずバーバリアンで組んだらAC低すぎて・・・

260 :
>>258
アイテムっつーか、ローグは無限回パワーにすら即応アクションで攻撃(正確には反撃だが)あるし、
撃破役の中では即応アクションでの攻撃手段が多い部類のクラスだからな。
もったいないっつー話。

261 :
スレイヤーだな

262 :
レギュは?

263 :
>>259
ヴァンパイア
とか言われても日本語環境で遊んでいる人は困ると思うので、レギュレーションとレベル帯をよろ

264 :
>>260
1回潰したらもったいないって話でもないからな
トリガー満たせるかも分からんし

265 :
急所攻撃がラウンド1回時代ならともかく、ターン1回になった以上は標準&即応で殴った方がダメージ効率高かろう。
単純にダメージ2倍とか言わないがね。
即応を最初から気にしてない撃破役より、即応でもダメージを叩き込める撃破役ビルドの方が優秀なのは間違いない。

266 :
LV11 10〜13LVまでのアイテム1つずつと9000GP サプリは日本語環境のみ(実際プレイするのは月末なので今度でるヒーロー本もあり)
自分が持ってるサプリはPH1〜3、宝物庫、武勇、原始、信仰
他のメンツは未定 というか初めてやる撃破役なので近接撃破なら好きに組んで良いと言われた
轟雷バーバリアン+ハイド練達で組んだらAC25しかなくて・・・

267 :
>>265
そんなのそのPCも含めた全体のビルド次第としか言えんがな

268 :
>>267
pgr

269 :
>>266
原始本あるなら二刀流ババリアンは?
そのレベルならジャグドウェポンも持てるからクリティカルから暴れるのも期待できるし、ACもHPもそれなりに良好だ。
後は筋力ローグで防具への習熟に特技を回すとか。

270 :
>>259
ローグでもアベンジャーでも二刀流レンジャーでもおおよそ条件は満たせるような

271 :
>>270
アベンジャーの攻撃力ってどうなん?
PHB2掲載のタイプはダメージ上昇が敵の行動に依存するし、命中に関しても2d20で高い方は必要なダイス目に対する確率が1d20みたいなフラットな線を書かないので今一攻撃力を計りにくい。
期待値は13〜14になるはずなんだが、防御値が低い敵にはメリットが薄いはずだからなぁ。

272 :
・スレイヤー
ファイターの撃破版。ダメージに敏捷が足せる
・構えによりダメージを更に増やしたりシフトしたり
・近接基礎攻撃が強いから勇壮ウォーロードとパーティー組むと強い
・鎧はスケイルまでで盾もてないが副次が敏捷なのでハイド着るのもあり
・《近接戦訓練》敏捷を取れば敏捷だけでダメージ出せるよ
・シーフ
ローグのバリアント
通常ローグとの違い
・ダガーの武器の才の替わりに軽刀剣全てに命中+1のクラス特徴
・敏捷で基礎攻撃、ダメージは敏捷+2(近接戦訓練までしてたPHBローグさんの立場は。。)
なのでイケメンじゃなくてもそれなりのダメージは出せる
・構えやバックスタブで命中を上げやすいし戦術的優位も狙いやすい
・何より機会攻撃や突撃を敏捷でできるのがズルい
・ハイドアーマー着けれる
・ローグだから伝説級特技でさらに基礎攻撃で反応を狙いにいける
シーフは敏捷さえ高ければ副次能力適当でもなんとかなるから
パーティーに足らない技能をマルチで補ったりしやすい
ハーフオークにして敏捷と耐久あげるのがオススメ

273 :
今月のルールアップデートはアイテムのレアリティ変更か……3千種類くらいあるらしいが。

274 :
あ、3千って「3千種類あるアイテムをすべて検証して決めた」って意味か。
早とちりすまそ。
ところで俺のウィッシュリストのMaster's Bladeがレア指定されちまったんだが……

275 :
レアリティはうちの環境だと導入しないからいいや
アイテム入手しづらくなっても別段嬉しくないしという理由で

276 :
ちょっと質問
ドワーフ流武器訓練とかエラドリンの精兵とかでアーグロシュを習熟した場合
アックスorスピアの部分しか習熟しないの?
それと今一パリイングダガーの存在意義が解らない 特技枠つかってまで欲しいかあれ

277 :
>>271
少なくとも11lvならアヴェンジャーは強打が化けるタイミングだからかなりダメージ出るよ。
命中-2でダメージ追加6点だから1d10の追加ダメージをもらっているのと同じぐらいの期待値。
未訳にはダメージロールの出目1と2を3にする特技や伝説級からダメージに判断力分追加で足したりするものもあってものすごいダメージ出るけどそうでなくとも他に負けないダメージ出るね。
レギュが少し特殊っぽいけど13まで持てるならクリティカル域が19-20になるジャグドウェポンとの相性もかなりいしね。
エクスキューションアックス(特技ケチって斧練達+グレートアックスも可)かフルブレード持てば十分な攻撃力だと思う。
信仰本の隣接する味方の数だけダメージ上がるやつで計算すると最低でも1d12(6.5か暴虐2で7.5)+武器熟練2+能力値5+武器強化ボーナス+3+強打6+敵に隣接する味方x3で1d12+16+2Xは期待できる。
断頭つけてあと5点足したりとかまだまだ伸びる余地はあるけど重要なのは技のパワー取得すれば基礎攻撃として使える無限回パワーもあるし味方に攻撃させてもらってもいいしかなり強いと思う。
後個人的におススメする理由として3lvや7lvの遭遇毎パワーで移動速度分シフトしながら攻撃できるパワーだとか位相移動+シフトとかついたパワーがあるから乱戦時も安全に移動できたり殴りたい敵にフォーカスしやすいことかなぁ

278 :
このレベル帯のアヴェンジャーで筋力15にすると副次の敏捷か知力は16か18
ACが基本の15+(+3のクロースで)+3+(副次能力)+3〜4+クラス特徴で+3=24〜25(軽装ゆえの機敏入れて)26〜27
そこまで悪いわけでもないか

279 :
>>277
ありがと。やっぱり強打は欲しいか。
筋力はいらねぇんだけどなぁ。

280 :
筋力は強打とか強力突撃とか〈運動>とかなくはないがアベンジャーにはなぁ

281 :
アヴェンジャーの副能力値はそんなに重要じゃないし、強打のために筋力を確保しても結局AC1下げるくらい。
運動はジャンプして敵の後衛に飛び込む時なんかによく使うし、個人的には十分価値アリかな。

282 :
>>281
強打さえ無ければ耐久力に回したいなぁと。
もしや、回復回数が上がって能力値的にも悪くないミノタウロスの出番か!

283 :
>ジャンプして敵の後衛に飛び込む
人間サイズの敵(6フィート)を飛び越すのに4マス分の幅を飛び越えなきゃいかんのだぞ?
4マス助走なしで飛び越えるのは困難だから2マス助走するとして7マス移動が可能じゃなきゃいかん。
特殊な移動パワーとかスリクリーンじゃなきゃ無理じゃね?

284 :
7マス以上の移動くらい、エルフでなくても伝説級以上なら特技やアイテムでチョロいだろ。
ノームとかドワーフだとつらいけど。

285 :
エルフでも行けるけど
6マス移動したところで落下すればいいんじゃね

286 :
>>266
轟雷バーバリアンやるのなら《ハイド練達》をやめて《鎧習熟:チェインメイル》というてもあるよ
鎧で最小強化ボーナス+3のブレイドメイルアーマーを着れるから
これでAC26いくし

287 :
中型を飛び越すだけなら5フィート垂直、3マス水平でよくない?

288 :
>>276
以前も話題になったが結論は出なかった
>>282
アヴァランチ・ハンマー(モールかモルデンクラッド)とかヘヴィ・ウォーピックでFort狙いも良いぞ
>>283
>>285も言っているが、実際に跳躍した距離が高度を制限することは無いんじゃないか
〈運動〉の結果の範囲で跳躍可能な水平距離と垂直距離を決定して、
その範囲内で自由に組み合わせて良いと思う

289 :
いや、中型クリーチャーの接敵面の高さは便宜上1マスかもしれんが
身長の規定されてる相手は身長分とびこさなきゃいかんと思うんだが。
モンスターマニュアル巻末に載ってる種族で中型のやつはだいたい5フィートよりでかいだろ。

290 :
そのへんはゲーム的に処理しちゃっていい気もするが……
なにも直立しているヤツの一番高いところを飛び越えるわけでもないし

291 :
いやその……「身長を高めに設定したキャラが有利になる」みたいな不毛な世界になるのはちょっと……

292 :
馬に乗る時とかは体重軽めにした方が有利なわけですし……

293 :
ハーフリングとか飛び越すの得意そうなイメージだけどゲーム的にはむしろ苦手

294 :
そういうハーフリングは特技を持っている。

295 :
ハーフリングは潜り抜ける方が得意
大型なら通過可能

296 :
>>274
DM「では代わりの物をみつくろってやろう」
PL「俺が欲しいのはコレジャナイ!」

297 :
Master's Bladeを手に入れるためのシナリオなり遭遇なりをDMに入れてもらえば?
VS師匠とか、師匠と肩を並べて戦って師匠戦死とか

298 :
>>276
パイリングダガーはかっこいいだろ!

299 :
接敵面の省略は許しても飛び越える際の高さは省略しないという根拠が解らん>>289

300 :
>>299
接敵面とか幅跳びの距離とかは全部マス目単位でしか規定されてないけど
跳躍の高さとか垂直方向に届く距離はフィート単位で規定されてるじゃん。
で、一部クリーチャーは身長がフィート単位で明記されてるうえに
ルルコン133ページからは各サイズのクリーチャーの身長がフィート数でだいたい類推できる。
省略していいんなら高跳びの距離もマス目単位で記載されてるはずじゃね?

301 :
幅跳びの高さはマス目換算だぞ。

302 :
>>301
どこに書いてる?

303 :
今度出るヒーロー本も当然伝説の道や神話の道を収録してると思うけど
それらって元のクラスもなれるの?それともエッセンシャルクラス限定?

304 :
伝説への道はエッセンシャルクラス限定。神話の運命は各本に一種類ずつの合計二種類だけだけど前提条件は無し

305 :
>>239
どのクラスもサプリ無しでちゃんと遊べると思いますよ。
むしろサプリが出ない方が差が出なくてましかもしれません。
まあ、サプリでのフォローっぷりを見るとウォーロックは開発に愛されてる気もしますが。
>>243
PHB縛りのローグであればあんまり影響ないかと。
>>270
ローグはそんなにAC上がらない気もする。
DEXが+5〜+6でレザーで+2だからハイド練達+ハイド+クラス能力と多くても1点差?
>>272
シーフの鎧習熟はデフォルトはレザーまでよ?
>>276
> それと今一パリイングダガーの存在意義が解らない 特技枠つかってまで欲しいかあれ
特技一個でAC+1は普通?
前提条件を考えれば、他の方法でACを稼ぎにくいクラスだと悪くないんじゃないかなぁ。
>跳躍で飛び越える時に必要な高さ
個人的には中型クリーチャー飛び越えは5フィートで済ませるかな。
ドワーフだろうがウォーフォージドだろうが。
身長基準にすると転倒してるキャラクターを飛び越える時の基準がわからんくなるし。

306 :
ルルコンや本国の最新アップデートは知らんが、幅跳びの欄にバッチリ書いてあるがな。
そもそも高跳びでは水平方向への移動はできないから、「相手の頭上を飛び越える」ためのルールとして持ち出すのは不確実な気がするな。

307 :
ちょっと質問
早抜き特技を所持して片手武器とライトシールドを装備している状態で別の武器を引き出して投げる場合
片手武器をライトシールド側の手で保持する(フリー)→武器を取り出して投げる(標準)
だけの実質1アクションだけで出来る?

308 :
跳躍の話題で盛り上がってるので。
上空の敵に跳躍して突撃ってできるよね?

309 :
>>305
Dマン
>PHB縛りのローグであればあんまり影響ないかと。
即応タイミングは腕っ節ローグだと結構使うと思うんだけど
無限回のリポスト・ストライクの反撃で手数を増やせるのはでかいと思う
状態異常を絡ませれば戦術的優位もつけやすいし

310 :
11LVなら
敏捷20の旋風バーバリアンにアーグロシュもたせれば
15+3(ハイド)+3(強化)+5(敏捷)+2(クラス)+1(武器)=29 でAC29だ ワーリングフレンジーで反応も狙えるし悪くないだろう

311 :
>>305
いやこれ、「連続急所攻撃アクションなくても待機すれば良い」に対する、
連続急所攻撃アクションと待機を比較した返事なので、別にPHB限定の話じゃないのよ。
(PHB縛りだと比較以前に連続急所攻撃アクションを取れないわけで……)

312 :
>>306
ルルコンじゃフィート単位なのよ。
>>Dマン
うちでは伏せてる相手の飛び越えも身長基準でやってる。
ゼラチナスキューブも伏せるし、伏せはあくまで状態変化という認識。
ところでネンティア谷モンスター本に載ってるアルコシアンシージタワーって
サイズは超大型なのに高さが30フィートもある塔なんだけど
みんなの卓だとこいつは高さ4マスの屋根の下を普通に走ってくんの?

313 :
移動や位置関係、パワーの効果範囲など処理が面倒なんで
戦闘中の垂直方向(Z軸)はフィートではなくマス目で考えるようにしてる

314 :
「敵の身長が飛び越える際の障害となる高さである」
という風にルルコンに書いてあるの?
石垣とか無生物ならそういう解釈も解るんだけど
戦闘中はかがんだり姿勢変えたりでデータ通りの身長のわけがないよなあ
そういうのを全部含んで、接敵面の高さとして表現されてるわけだから

315 :
>>312
DMが特に設定してなければ走ってくるだろう
まぁ、わざわざ天井までの距離を設定しているんだから、高さでネタ挟んでくるようなシナリオになるだろうけど
【例が不適切だと思う】

316 :
「設定」を二回使ってるせいでわかりづらい気がしたので訂正。
誤:DMが特に設定してなければ走ってくるだろう
正:DMが高さ30フィートの敵だから走ってこれないよと遭遇を設定しない限り走ってくるだろう

317 :
>>312
そのクリーチャーは知らないが、超大型ってなってるなら、普通に超大型クリーチャーとして扱うよ。
実際の遭遇で、その身長に関する特記事項がない限りは。

318 :
シナリオ上特段の理由が無ければ占有マスで考えるかな
主な理由は煩雑さを避けるためと>>291
小型相手ならもっと低くて問題ない様な気がしないでもないが、
敵が占めているマスには進入できないので、やはり丸々1マスの高さが必要か
>>316
無理やり入り込んだり這い進んだりしてくれると胸熱だな
>>307
DM次第
出来るとも出来ないともいえる

319 :
>>309
それは解るんだが、(そもそも相手が急所攻撃込みで反撃されるの解っててローグに攻撃するかどうかは別にしても)待機アクションから
急所攻撃狙うときはリポスト・ストライクを使わないってだけじゃないの?
>>311
元の話がPHB縛りだと連続急所攻撃アクションを取れないって所から始まってると思うんだが?
>>307
ルール上はできないとする理由はないね。
DMによっては卓内の裁定で武器を持つ手の交換に制限をかける可能性はあるけど。

320 :
シナリオギミックとして小型クリーチャーはペナルティを受けないけど中型クリーチャーにはペナルティを受ける程度に低い天井ってのは出したことがあるな。
どちらも接敵面は5フィート(1マス)だが。

321 :
>>319
あー、なるほど。
元の話ってのは>>215(これ自体は冗談だろうけど)を指してるんだと思うけど、
PHB縛りだと連続急所攻撃アクション取れないから大変

連続急所攻撃アクションなんてなくても待機すれば良い

待機だと即応アクションなくなるのが痛い
(ので、やはり連続急所攻撃アクションはほしい)
という流れでもあるので、必ずしもPHB縛りを前提とした流れではないのよ。
>>243までだと確かにPHB縛りは継続して話してるとも読めるので、
(その後のやり取りみて察してくれという気はするが)
Dマンは違う流れとして受け取ったというのは分かった。

322 :
>>319
>待機アクションから急所攻撃狙うときはリポスト・ストライクを使わないってだけじゃないの?
309じゃないんだが、Dマンそれは逆じゃね?
この場合の待機の利点は急所攻撃入れられるってだけなんだから、
待機しなければリポスト・ストライクからの反撃で与えられたはずのダメージを、
待機した事によって失ってる、という事になるべ
だがまあ、そもそも敵が攻撃してくるか怪しいのは同意w

323 :
>266
轟雷ババはある程度は損害担当だよ。ある程度殴られやすくないと、
指揮とか制御に被害が出るので、わざと殴られるぐらいでちょうどいい
ミノタウロスで組んでみるとすげぇ面白い挙動するよ

324 :
>>322
最後の行の通りだから、その前二行のようにはならんわな

325 :
バーバリアンなんだけど
基礎攻撃や機会攻撃をバーバリアンのパワーで(出来れば無限回パワーで)使う方法って大剣機会攻撃以外になにかありますかね
いやこないだ基礎攻撃でクリティカルして凄く悲しかっただけなんだが

326 :
遅レスだが、パリィングダガーはメイジズ武器にすると誰でも使えるようになってえげつない。
と言っても活用できるのはローグぐらいか?

327 :
>>325
間接的な答えだがレンディングウェポン持つとか
二刀ババならハーモニーウェポンとか《二刀の追い討ち》はどう?

328 :
パリィングダガーは常時ダガー扱いならまだ何か使いどころありそうなんだがなぁ

329 :
マジックアイテム枠に余裕があるなら
パリィングダガー+Rhythm Bladeの組み合わせでAC2点を稼げることは記憶の片隅に覚えておくといいかも。
>>326
武器を使うけど盾に習熟してないクラスや、気印や聖印を使うクラスならいけるんじゃない?
あとは砂漠バーサーカーとか?
Totemic SpearやTotemic Warclubを使うシャーマンとかでもいいかもしれない。
>>322
急所攻撃が入るかどうか不安定なリポスト・ストライクからの反撃(1W+STR)よりはイニシアティブ調整して待機から入れた何らかのローグパワーの方が火力有るっしょ?
パラディンマルチかハイブリッドローグ/パラディンでマーク入れつつリポスト・ストライクとかウザいキャラはどうだろうか?

330 :
防御特性狙い+機会攻撃は当たればラッキーでいいなら
習熟しなくてもリズム・パリィング・ダガー持つのはアリじゃないかな?
防御特性が習熟しなければ得られないのなら無理だけど。

331 :
習熟しないと得られないので無理

332 :
要するに両手がフリーなのに盾持てなくてクラス特徴でACに盾ボーナス入るヴァンパイアさん向けって事か

333 :
>>330
防御特性によるACへのボーナスは盾ボーナスではないので、
リズム・ブレードによる盾ボーナスの増加(0から1へ)を認めるかどうかはDMによる

334 :
んじゃクラス特徴なんかで盾ボーナス得てないと駄目か

335 :
手元に資料ないんだけど
装具は習熟しないと特性・パワーを得られないけど
武器は習熟しなくても習熟ボーナス以外は得られるんじゃなかったっけ?

336 :
farbond spellblade なパリィイングダガー なら、モンクには嬉しいかも

337 :
>>335
防御は無理

338 :
>>329
まあ横からそんなに突っ込むことではないんだが意図が伝わらなかったようなので。
「相手が急所攻撃込みで反撃されるの解っててローグに攻撃するかどうか」を別にしたりしたら、
多分リポスト・ストライクの方がダメージ出るから、
それを別にしたらあかんだろう、という事ね。
待機だとこうよね
・攻撃A(急所付き)+APで待機からの攻撃B(急所付き)
で、リポスト・ストライクだとこう
・攻撃A(急所付き)+APでリポスト・ストライク+リポスト・ストライクの反撃(急所付き)
しかし書いてて俺もリポスト・ストライク使うキャラ組んでみたくなってきたわー。

339 :
パリィング・ダガーのデータ見てるとクラブかメイス類に変えて
トンファーってのがほしくなるね

340 :
      ∧_∧  トンファーは装具
     _(  ´Д`)
    /      )     ドゴォォォ _  /
∩  / ,イ 、  ノ/    ∧ ∧―= ̄ `ヽ, _
| | / / |   ( 〈 ∵. ・(   〈__ >  ゛ 、_
| | | |  ヽ  ー=- ̄ ̄=_、  (/ , ´ノ \
| | | |   `iー__=―_ ;, / / /
| |ニ(!、)   =_二__ ̄_=;, / / ,'
∪     /  /       /  /|  |
     /  /       !、_/ /   〉
    / _/             |_/
    ヽ、_ヽ

341 :
>340
モンクだったら装具に出来るし似合ってるよな

342 :
>>340何も間違っていないな……D&D4thだと。しかしそれが素手攻撃なら使えないけど……。ところで、新しく出た元素本のモンクってどんなかんじ?

343 :
探してみたらダークさんのメイス類にSinging stickってのが有ってDefensiveが付いてるみたいだねぇ。
持って無いのでトンファーっぽい外見なのか知らないけど。
http://www.wizards.com/dnd/downloads/galleries/DarkSunCG_art/img/52.jpg
>>338
あぁ、なるほど理解できた。

344 :
>>342
いつものモンクさんだって感じだった。

345 :
全く同じデータにしてメイス類にしたトンファーを作っても、きっと誰も文句言わない
モンクだけに

346 :
>Singing stick
80センチほどの棒状武器のようです
両端に溝が刻まれていて、回転させると笛のように鳴るらしいです

347 :
トンファービームとか「トンファーと何にも関係ないだろ」って思っていたのだが、俺の勘違いだったのか。
目から鱗が落ちたよ。

348 :
トンファーキックもトンファービームもできるので
4版モンクは例のAAを再現するのにかなり適している。

349 :
槍バーバリアンでもやるかと思ったがジャグドに出来なかった・・・
バーバリアン向き(どのバーバリアンにするかは未定)でなんかいい魔法の槍ってない?
武器はグレートスピアにする予定

350 :
レベルが分からんことには

351 :
ああ、ごめんなさい レギュ書いてなかった
14〜17LVアイテムでPH1〜3と宝物庫1までのアイテムは使える(宝物庫2はなし)

352 :
めんどいときはレイディアント・ウェポンにするな。
実質強化ボーナスの倍々でダメージが増えていくので。

353 :
>>352
それどこ情報?どこ情報よー?

354 :
アイテム・ボーナスとはいえレイディアント・ウェポンは良いよな

355 :
鉄板であるアイアン・アームバンズ・オヴ・パワーとアイテム・ボーナスで被るけど、
激戦区の腕スロットが空くのは利点。

356 :
ハーフエルフで魅≧敏のシーフを作る。

見よう見まねでエルドリッチ・ストライクを選ぶ。

英雄級のうちに特技《契約の参入者》を取って星の契約を選ぶ。
あと特技《イニシアチブ強化》を取っておく。
《両手利きの射手》なんかも取っておく。
サンブレードをGETしておく。

11レベルになったら伝説の道でスチューデント・オブ・カイフォンを選んで
特技《多才の極み》を取りエルドリッチ・ストライクを無限回化する。

特技《必中の待ち伏せ》を取る。

ゆくゆくは武器をレイディアントウェポンに乗り換える。

357 :
よく考えるとレイディアントウェポンが手にはいるまでは
《Versatile Duelist》も必要だし弱くなるんでいまいちですな。

358 :
>>342
魅力モンクと筋力モンク2号が追加された
残るは知力モンクだけだな
魅力モンクは連打のダメージが2+魅力修正値
ダメージダイスが1d8で次の自分のターン終了時まで近接攻撃に+魅力修正値の追加火ダメージを与える無限回パワーが追加されてるから
単体へのダメージ出力は一番高いんじゃね
あと火抵抗もらえる
筋力モンク2号は最初から連打の射程が2で1マス引き寄せ効果
トリガーの対象と別の敵を狙うと追加で減速入るから水切り石の連打で遠くにいる近接型を狙うと良さそう

359 :
>槍ババ
お奨めは低レベルならハングリースピア
ダークサン使えるならGougeにすると、投げてよし、突撃してよし、断頭してもよし。

360 :
宝物庫1までって書いてあるべ

361 :
というかgougeは単純に武器として最強クラスの一角だよな。
伝説級で高クリにもっていけるしスレイヤーなら反応狙いにするもよし。
そもそもあのスコップもってランボーの物真似してるようなデザインがたまらん。

362 :
軽刀剣類として扱えるようにしたスパイクト・チェインを、
フレイル類を用いるパワーに使用できるのだろうか。

363 :
>>362
双頭武器として使ってない場合は可能。
だからそのときは当然軽刀剣使用時に得られる利益は受けられないけど。

364 :
667:NPCさん:2011/02/04(金) 06:42:28 ID:???downup
スパイクトチェインの間合い問題でWotCから回答キターーーーーーー
俺のつたない英語質問にも答えてくれてありがたい限り。
回答は
Answer: Yes. Even though the Spiked Chain Training feat allows you to treat
the spiked chain as a double weapon, it is still considered to have reach
because reach is a property of the weapon: Spiked Chain. Treating the weapon
as a double weapon does not change the properties of the weapon itself.
スパイクト・チェインを取ると、双頭武器になるスパイクト・チェインはそれぞれの頭が間合いを持つフレイル兼軽刀剣類になるので
依然としてフレイル類を使う特技やパワーの対象になります。

365 :
あ、上から8行までが過去スレからの引用です。

366 :
Heroes of the Elemental Chaosで追加された新しいモンクの連打を《門派の弟子》で修得することはできますか?

367 :
>>366
《門派の弟子/Monastic Disciple》には「Choose one of the monk’s Flurry of Blows powers.」と書いてあり、選ぶFlurry of Blowsに制限はないようなので可能だと思います。

368 :
なるほどthx

369 :
>364
その質問したの俺なんだけど、双頭スパチェが依然フレイル扱いかどうかは
また別問題じゃね?
せっかくだからこの件もこの件も質問してみるけどな。

370 :
ちょっとどうでもいい話
LV30でのAC
パラディン
25(基本)+ゴッドプレート+6(20)+ヘヴィシールド(2)=47
↑プレート開眼やシールド開眼で+1ずつ=49
バーバリアン(旋風)敏捷18スタート+能力値全振り
25(基本)+エルダーハイド+6(11)+クラス特徴(3)+敏捷(8)=47
↑神話級特技1枠使って+2 アーグロシュとか使って+1=最高50
アヴェンジャー
25+スターウィーブクロス(8)+クラス特徴(3)+敏捷or知力(8)=44
軽装ゆえの機敏と信仰の鎧強化で47
ほーらバーバリアンものすごく堅く見えてくるだろう

371 :
>>370
つーかババとアヴェンジャーはモルデンカイネン本の
エルヴンチェインシャツ着るとアイテムボーナスで
更に3上がるんだぜ。

372 :
あと旋風バーバリアンは二刀の守りでも上げる余地があるな。

373 :
パラディンもアジル・アーマー着ようぜ

374 :
防具の開眼系は全部特技ボーナスだから累積しなくね

375 :
パラの敏捷なんて優先度低いからなあ
レベル1で敏捷14スタートなんて稀じゃないか?

376 :
12スタートでも+2だし良いんじゃね

377 :
>>370
神話級特技って、Con必要じゃなかったか

378 :
耐久力17必要だな。
筋力切るババはありえんから敏極振りだと第二の皮膚はとれないな

379 :
チャンピオン・オヴ・コアロン「私の出番のようだな(ガラッ)」

380 :
結局実用的じゃない、と
ACだけ上げても結局ゴミだしな

381 :
まんべんなく上げないといけないのかお
大変だお

382 :
バーバリアンは筋力と敏捷あげてるんだから普通に頑健と反応は上がるだろ
意志だけは本気でどうしようもないけど

383 :
意志は諦めてもいいんじゃないかw
ひとつぐらい穴があるのは許容範囲
ふたつあると厳しいけど

384 :
ドミネイト対策はあるといいね。味方にハウリングストライクとかかなりやばい。
他人を頼るという手もあるけど

385 :
>>384
そうだ、エラドリンになればいい

386 :
ドミネイト対策はネックスロットアイテムかセーブ特技頼りかなぁ。
皆すぐバッジofバーサーカーつけろつけろとうるさいけどさ
そんなもん付けた状態でドミネイトされたら制御とか即死すんぞ

387 :
バッジ・オヴ・バーサーカーがあると支配状態の時に何かやばくなるのか?

388 :
>>382
魅力を上げるバーバリアンの事をお忘れではないですかね?

389 :
>>387
上のキャラの仮定でしょうが!
つか魅力上げてると反応とAC死ぬだろw

390 :
エッセンシャル系なんてもっとヤバイからなあ。
バーバリアンはまだ汎用パワーで対策取れるんだけど。
正直、指揮役に頼っていいんじゃないのって思うよ。

391 :
そういやDominateといえば、いつでも使える能力しか使わせられないわけだけど、
Sneak Attackみたいなのってどーなんだろうね?
一応、1ターン1回の制限があるから、文面をそのまま受け取ると使えなさそうだけど……。

392 :
「無限回パワー」って限定されてなかったっけか。
あっ、ということはパラディンを支配して自分にレイ・オン・ハンズ使わせるとかも可能なのか!?

393 :
>>392
回数制限があるから無理

394 :
君の支配者が君に使用させることができる“パワーその他のゲーム的要素”は、
無限回使用できるもの(無限回パワーなど)だけである。
※原文では"that can be used at will, such as at-will powers"
たとえば“1遭遇に1回しか使用できないもの”や、“1日1回しか使用できないもの”は使用させられない。
レイ・オン・ハンズは無限回だが1日の回数制限があるので条件から外れる
SneakはDM次第かね、俺なら使わせる

395 :
隣にいる防衛役がその場で殴って足止めとか、出来なくなるんで突撃され放題なんだよな。
(フレイル使いが殴ってその場で伏せにして止めした方が、制御役殴らるより地味に被害は少ない)

396 :
>>395
バッジ・オヴ・ザ・バーサーカー装備してなくても
そもそも味方には機会攻撃できないから

397 :
>>395
フレイル使いが殴って伏せにするってどういうこと?

398 :
>397
Flail Expertise持ってるとフレイル使いはヒットするとスライドか伏せかを選べるようになる

399 :
>>398
俺の知ってるFlail Expertiseと違う

400 :
>>389
あぁ、旋風バーバリアンの話か。
まあ、それはそれとして、筋力魅力のバーバリアンは能力値で頑健意志と上がってクラス能力で反応が上がるので防御値に関してはACくらいしか隙が無いです。
>バーサーカーのバッジ
あんまり評価はしてないんだけど、2lvの首スロットに突撃キャラが付けるアイテムとして他に何が有るかって話だよね。
防御的にいくならAmulet of ResolutionとかCloak of Resistanceとか?

401 :
足止めとかするぐらいなら、突撃されて困るヤツが
支配されたバーバリアンの2マス隣まで移動しとけ。もしくはいっそ隣接しちまえ。
ホーンドヘルムとか突撃時のダメージが伸びてる場合は、その方が被害を抑えられる。
ていうか他のPCが殴って足止めとか、バーバリアンと防衛役の手番を2つも潰されることになる。
そんな悠長なことやってるより、1発でも多く殴って、支配状態にしてるヤツを倒す方が速い。

402 :
Flail Expertiseはフレイルもってスライドさせる近接武器攻撃を当てたときにスライドの代わりに転倒させる事を選べるんじゃなかったかな。
有効利用できるクラスは結構少ないと思う。

403 :
まあ。
Dominateされた味方への機会攻撃を認めてくれるDMの卓で、
隣に機会攻撃で移動を止められる能力を持った奴がいて、
その場から後衛まで突撃が可能という、非常に限定された状況でなら、
バッジ略バーサーカーがこっちの足を引っ張ることもあるかもしれんな。
そんな心配をする前に他の事を考えた方がよさそうだが。

404 :
>>362
公式から返事きた。双頭武器になったスパイクトチェインはフレイルから軽刀剣に変わっているとよ。

405 :
>>403
ぶっちゃけ支配状態の味方への機会攻撃はアップデート前の裁定だから。
「支配状態の味方は依然として味方」というアップデートされた結果、どうあっても支配状態の味方への機会攻撃はありえない。
DMがサービスで認めるのは裁量の範囲内だけど、ハウスな裁定ではあるよね。

406 :
支配状態で敵味方が裏返ると、支配s.e.のクリーチャーにセーヴを与えるのが困難だな
そういや「Willが低くても俺が死ぬわけじゃない」って言い放った奴が居たんだが、
謀しろという振りなんだろうか

407 :
無防備状態にしてトドメの一撃でおk

408 :
支配状態になると敵味方が裏返るようなアップデートがあったの?

409 :
DMの裁定という話であれば、敵味方が変わるとかせんでも、
味方へ機会攻撃したーいっていえばその程度なら
認めてくれるDMは多いんじゃないかと思うけどね。

410 :
そもそも支配状態の敵は機会アクションもとれないんですけどねー。

411 :
支配状態じゃない味方が支配状態の味方に機会攻撃するって話だからそれは関係ない

412 :
>>386は、
支配されたバーバリアンが味方に突撃させられると超痛い

突撃重視のPCはバッジ・オヴ・バーサーカーが推奨されてるけど、支配状態を防いだりする装備という選択肢もあるんじゃねーの?
という話だと思うんだが。
で、おまいら対意志系状態異常装備って何使ってる?
俺はリスプレンダント・クロークかコーティアーズ・ケープがお勧め。(どちらも宝物庫2の首装備)
リスプレンダント・クロークは周囲の味方も守れるんで、あえて撃破役が装備するには微妙かもしれん。
コーティアーズ・ケープは↑よりも汎用性が下がるけど、強烈な反撃がロマンあって良い。
両方とも英雄級後半からの装備なんで、低レベルでは使えんけどね。

413 :
低レベルのうちはアミュレット・オヴ・メンタルリゾルヴに頼りっぱなし
意思狙いは当たるのは仕方がないのでセーブで気休め程度のお守りですが
支配系は攻撃する機会を損失してる時間が長い方が痛い気がする。

414 :
>>404
双頭武器として使う場合でも、魔法の武器の分類としてはフレイル類でいいのかな?

415 :
現在忍法帳がない卓上ゲーム板に
忍法帳を導入する議論をしていてフシアナでの投票になってます
意見を投ずるつもりでご協力お願いします
議論スレ
◆◆卓ゲー板自治・運営・報告スレ その31◆
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1316103805/475-478
投票スレ
卓上ゲーム板板 忍法帖意思確認投票スレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/vote/1330871843/

416 :
首はいろいろつけたいものが多くて悩むよね

417 :
支配が怖いのはどのPCも一緒なので、そこまで頑張って対応しようとは思わない。
バーバリアンが痛いのは、動けない状態。弱体化もかな? 一方、幻惑はそんなに痛くない。
その辺から優先順位を考えるな。

418 :
失礼、読み違えておりました。
ダークサンならAmulet of Psychic Interferenceが大抵の精神系状態異常に使えて便利かな。

419 :
>417
MULが装備するとほぼすべての状態異常が怖くない状態になりそうですごいな

420 :
近接指揮:幻惑・盲目・動けない状態が怖い。
遠隔指揮:幻惑・盲目状態が怖い。
近接撃破:盲目・動けない・弱体化が怖い。レンジャーなどは幻惑も怖い。
遠隔撃破:盲目・弱体化が怖い。レンジャーなどは幻惑も怖い。
防衛役:幻惑・盲目・動けない状態が怖い。
制御役:特になし。
というイメージ。支配やモウロウはみんな怖いので省略。

421 :
幻惑が怖いのはレンジャーよりもローグだなあ

422 :
機会アクションも割り込みアクションもできない防衛役は辛いな

423 :
>>422
パラディンの出番だな!

424 :
そこでパラディンですよ。。
アクション足りなくて悶絶するだけだけどな
幻惑以外は他の防衛役よりかなりマシ

425 :
>>414
基本的にはフレイルになると思うが個人的にはスパイクトチェイン訓練特技をとったキャラが
自分でエンチャントマジックアイテムで魔力を付与する分には軽刀剣としてもいいんではないかと思う。

426 :
面倒だし、軽刀剣類かつフレイル類でも、いいんじゃないの?
頭が斧でお尻が槍って武器もあるんだしさ。

427 :
>>178
なんだSoWって

428 :
多分だがScales of Warのことだろう。

429 :
ドラゴン誌とかかな
世の中広いなあ

430 :
Scales of Warの背景の中に一番高い能力値をConの代わりにHPに出来る奴がある
(回復回数はCONのままだよ)

431 :
『堕ちた地の勇者』アマゾンで予約始まってるけど、6090円かー。
PHBと同じ値段ってどうよ。

432 :
>>427
先に説明してくださってる人がいますがScales of Warの事です。
ドラゴン誌掲載の1LVから30LVまで続く連作キャンペーンシナリオ
で、これ用の背景がドラゴン誌に載っていたのですが、今ある定番の「何かの技能を+2かクラス技能にする」又は「何かの言語を習得する」じゃなくてFR並みにフリーダムなので
色々マンチ的な意味で良さげなのが有るのです。
>>404
ふむ。
記述から特性と別の処理をすすとは思えなかったんだけど、公式としても回答はそうなったのね。
>>421
ローグは盲目がまずいね。戦力激減。

433 :
>>431
PHBと同じ立ち位置の商品だから妥当だな。
いやなら原書買っとけ。

434 :
>>432
盲目は基本どの撃破でもヤバイけど(ソーサラーはそこまででもないか)
ローグにとっては最悪の状態だなあ

435 :
PHBも今二刷を作っている所で、誤植や誤訳を直しているらしいしな
今から始める人にPHBと堕ちた地の勇者のどっちを勧めたらいいのかが良くわかんない

436 :
>>433
ルルコン+ヒーローズのどちらか一冊でPHBと同じ立ち位置じゃないかな
二冊でPHBと同じ値段にしろとは言わないが
もうちょっと安ければな

437 :
>>431
オマケ部分だけでも日本語版も買う価値はあるかなあと思う

438 :
>>435
TRPG初心者やキャラ作成がそれほど作りこまない人なら堕ちた地、TRPG経験者でキャラ作成が好きって人にはPHBをすすめる俺。
スレイヤーさんマジ考える事少ない。

439 :
ヒーローズ買えばPHB1のキャラ作れるんでしょ?
買わなくて良いジャン

440 :
全部は作れんが

441 :
ルルコンやヒーローズ〜の値段付けは、ページ数とか版型とか関係なしに日本語版D&Dの採算を取れるラインがあの値段って事なんですかね。
内情はよくわかりませんし、私は買う予定ですけど人様に進めづらい値段であるのは確かだと思います。
もっと売れると、値段的な採算が取れるラインはもっと下がってくれるのかなぁ。
>>434
範囲攻撃メインのクラスだとだいぶましですね。
あとは、自分で殴らない系のビルドは盲目も弱体化も被害が少ないですね。

442 :
ウィザードが(文字通り)めくら撃ちしても
大してペナルティになってないのはびっくりしたなあ。
−5くらっても、意外に当たるし。
「このゲーム盲目軽ッ!」と思った。

443 :
範囲攻撃系ならペナルティかからないってのは実はそんなに珍しくないんだけど、
このゲームは範囲攻撃がすごい頻繁に飛んでくるんだよなw
(もちろんキャラによるが)

444 :
無限回で範囲パワー持ってると、盲目対策になって良いよね

445 :
マジックミサイルなら盲目でも関係なくね?
あと《槌撃つリズム》+ブルータル・バラージとか

446 :
エッセンシャル特技《Blindfighting Warrior》のおかげで
近接職だとローグ以外はそこまで盲目は脅威じゃないような気がする。
ローグは伝説級なら擬似視覚とか振動感知アイテムで対策しとくといいかもな。

447 :
>>446
そりゃ前もって盲目にしてくる敵が多いことがわかってるなら取るけどさ。
って感じじゃない?その手の特技って。
>>444
だが、モンクさんの無限回範囲パワーには無情にも
「Each enemy you can see」と書いてあるのだった。

448 :
>そりゃ前もって盲目にしてくる敵が多いことがわかってるなら取るけどさ。
ドラウと戦うのがテーマのキャンペーンならw

449 :
盲目と言うか不可視相手は機会攻撃不可と戦術的優位付くのがめんどくさい感

450 :
不可視対策は対人戦だったらいるっしょ

451 :
DMの視点からだと盲目と弱体化はPCが対策しにくいので
伝説級シナリオやるときは適度に使ってる。《Superior Will》のおかげで
遭遇難易度かなり下がるからね。

452 :
対人戦はキャラの組み方が完全にそれ用になるからなぁ
イニシアチブ負けたらほぼ終わるし朦朧とかより”ゲームから除外”が怖いしな。

453 :
対人戦てなに?

454 :
書き込み読むと一般的にどこでもやってる風だけど、多分ごく一部の卓でやってるだけでしょ?
てか「可能」ではあるけど、対人想定したデザインじゃないと思うけどね

455 :
ていうかDMは人じゃないのかと

456 :
>455
「それ用に組む」とか言ってる辺り、DM相手の一般的なプレイとは別だと思うよ

457 :
嵐魂ジェナシウィザードx5をメタってデーモンしクレリックx5とか胸が熱くなるな

458 :
>>447
範囲攻撃でも「敵だけ」のやつは見えてないとダメというのが多い気がする
全体的な統計とか取ってないんであくまで印象だけど

459 :
PvPってこと?>対人戦
正直、PvPやって楽しいシステムにはあんまり思えないとこあるんだけど。
実際にやった感じってどう? 面白いの?

460 :
対人戦というと、村人を襲うとかそんな感じか

461 :
450や452ではないが、PvPやった事はある。
結構面白かったけど、実際の戦闘そのものじゃなくて、
準備を楽しむ遊び方って感じかな。
(戦闘自体にも考え抜いたコンボを披露する楽しさとかは十分あるが)

462 :
対戦ゲームでスカーミッシュ系のミニチュアゲームとして遊ぶなら、HPは増やさないと先手とった方がだいたい勝つだろうな

463 :
ソーサラー用の追加の上級装具ってdragonの何号だったかな?
プリントしたいけど検索がめどい
覚えててぱっと出てくる人います?

464 :
>PvP
うちでやったのは3on3で、
まずそれぞれが自陣となる10×10マスの地形や環境をデザイン、
(経験値換算のポイントバイで罠配置したり、あとマス数制限アリで特殊地形おいたりとか)
で、お互いの陣地の間に中立の平地10×10マスを設置。
で、お互いの陣地の好きなマスからスタートして相手の陣地のどこかにおいてる
宝箱の中身を取って先に自陣の最奥に持ち帰れば勝ちってルールでやった。

465 :
>463
Dragon#385かもしくはモルデンカイネン本。
InsiderでItem項目でdaggerで検索で一発でわかるだろ

466 :
>>465
ありがとう
Insider入ったばかりで、英語も苦手なもので…
努力します

467 :
>>464
面白そうね。
なんかプラモ狂四郎のアニメモデル軍VSスケールモデル軍みたいだな。

468 :
>>467
思いっきり元ネタバレしとるやないかい!!
ええ、あれです。宝物庫のバトルスタンダードを取り合うってのもやりました

469 :
それはそうと楽な支配、幻惑、朦朧系対策教えてよ
伝説級序盤で出来れば特技1枠か装備1枠で

470 :
《Superior Will》

471 :
キャラクター・テーマって追加特徴がただでゲットできるってことですか?
選択しないのは損?

472 :
損。選択肢無いデメリットは特にない。
ただテーマ自体は再訓練とかできないから、作ったばかりの時には選ばない、というのは自由。

473 :
>>471
取っていいレギュレーションなら、データ的には損。
データ的な損得だけなら、キャラクターに物語がくっつくことで、
テーマが元になってシナリオ的に逆境になって損、ということもあるかもしれんが。
(物語的にはそれは「おいしい」逆境な事が多いはずだけど)

474 :
テーマの初出はダークサン?
あの頃のは大人しかったけど、今は結構えぐいのもあるね。

475 :
英雄級の道みたいなものだからね
Essentialキャラは似たようなデータになるので、テーマで差をつけたほうがいいよ。

476 :
ヴァーチューズ・タッチは支配には効かないんだよな
EDだがセイントは支配されないのは嬉しい
能力値上がんないんだけどな

477 :
キャラクター・テーマってヒーロー本に掲載されてるのかなあ

478 :
>>477
フェイワイルドとエレメンタルカオスにはある。シャドウとフォールンランズ、フォーゴットンキングダムにはない。

479 :
PHB1のみだとウォーロードって微妙かな?

480 :
いや全然いけると思うけど?

481 :
ダンジョンデルヴ等に記載されている遭遇で、マップ情報にあるトラップや
オブジェ(押し倒せば、ダメージを与えるような物)はPC側が気がつけば、データを
そのまま教えてしまえばいいのでしょうか。

482 :
>>481
トラップはまだしも、オブジェクトの機能は教えないとPCが使えないじゃないか。
つまり、教えとけって事。

483 :
知覚難易度があるかないかにもよるけど、たぶんない場合のこと聞いてるんだよね。
倒してダメージ与えられるオブジェなんかは「ぐらぐらして、ちょっと押せば崩れそうだ」みたいな説明はする。
もっと複雑怪奇で、見ただけじゃ絶対解んないようなもんは「怪しいけどよく解らん」ぐらいまでぼかす。
要は「パッと見た感じ」と「効果」が直感的で解りやすければ説明する。
そうでないのは「危険か」「そうでないか」ぐらいまで伝える。

484 :
今にして思うと、ドラゴンマークとか一部の伝説の道は、テーマに落とし込んだ方がやり易かったな。

485 :
例えるならその2*2の地面だけセルで描かれたような…

486 :
「PC側が気がつけば」って言ってるから知覚難易度が有る判定の事を言ってる気がする。
どこまで詳細に伝えるかはDM次第じゃないかなぁ。
まあ、データそのまま教えるのが楽でいいと思うけど。

487 :
>>468
サバイバルゲームをD&Dでやるかんじか
おもしろそう

488 :
RESありがとう。とりあえず、データ教える方向でやってきます。

489 :
>>488
基準としては、『エリアの特徴』はすべて教える。
ただし〈知覚〉難易度とか付いてるなら受動判定で判断する。
あとPLに「マイナーアクションで〈知覚〉判定できるよ。」とわざとらしく示唆するw

490 :
使えるオブジェクトのマスにはお菓子置いてる
使ったら食べる

491 :
危険度に合わせてお菓子のグレードを上げるんだ

492 :
>>486
「これ、倒したら敵下敷きにならね?」ってPLが言った時に
「この判定に成功したら、これだけの範囲にこれだけのダメージがあるよ」まで教えていいの?
って話じゃないの?

493 :
>>492
私がDMやるときなら、隠されてない限りはすべて教えるよ。
PLがマップ上のオブジェクトを見て「これ、倒したら敵下敷きにならね?」とか思う事なんてほとんどないと思ってるから。
せっかく準備したのに気が付かれずに使ってもらえないとか寂しいしね。

494 :
知覚難易度の有無の話ね、一応

495 :
>>494
『エリアの特徴』はたいていはまんま書いてあるけど(ここの照明は明るい明るさだ、とか)、
まれに「難易度Xの〈知覚〉判定で気づく」というのがあるので、一概には言えないという話だよ。
特徴は倒すものだけではないからPLが思いつけないこともあるし、
逆に「この火鉢、倒せんじゃね?」とか提案されたら即興で倒せるようにするけどw

496 :
横滑りや押しやるパワーでオブジェクトを落としたり、ひっくり返すってのは
認めるべきかな

497 :
[精神]とか[死霊]とかのパワーは物体に効果ないから、その辺以外なら良いと思う。

498 :
倒れやすいものならいいんじゃないかな。
転倒させるようなパワーなら否定する余地がない。

499 :
「意思」狙いで無ければいいでないの

500 :
うーん
敵のhpを0以下にさせる代わりに瀕死にさせることができるんだから
DM判断で行けると思うけど。

501 :
個人的には、
オブジェクトを落としたり、ひっくり返すのに何らかの判定(例えば運動技能とか)が必要なら認めないかなぁ。
でも、運動技能の高いキャラクターが居ないパーティーなら認めるかも。

502 :
「柱を怯えさせて倒すよ!」に安易にOKは出しにくいなぁ

503 :
ルルコン176ページ「物体への攻撃」を読んで判断しろ、としか。
概ね、>>497,499の通り。

504 :
イチロー「柱を睨んだら勝手に倒れた」

505 :
不安定な橋の前にいる巨人を怯えさせて
橋のほうへ行かせ、その橋を破壊しようとするよ!

506 :
http://blog-imgs-46.fc2.com/d/o/r/doroninngyou/2012031208584869f.jpg
かっこいい?

507 :
こっちにも来やがったか…

508 :
今でこそアップデートで対意志になったから良いけど、アップデート前のカム・アンド・ゲット・イットでオブジェクトがずるずると引き寄せられるのもシュールだな。

509 :
そのくらいは口プロレスしてもいいと思うんだ…
地形を使おうなんてこと思いつくプレイヤーには、ちょっとくらいは有利な裁定をしてあげたい
カムアンドゲットイットはどうかと思うがw

510 :
>>508
アップデート前でも、
「カム・アンド・ゲット・イットとは!
武器を竜巻のように回転させ敵を吸い込む大技である!」
とかいう演出でもすれば違和感なくなるんじゃないかなw

511 :
プレイヤーのそういった工夫に関しては肯定的に処理した方が
ゲームが盛り上がっていいよね。
やりすぎは危険だけども

512 :
絶対に勝てないであろう敵を出して
・敗北
・逃走
・降伏
という選択肢をPLに与えたいんだけど
これ以外の解決方法ってあるかな?

513 :
>>508
アップデート前のカム・アンド・ゲット・イットって見直してみたら
確かにこの表記だとオブジェクトも引っ張れるんだなw
>>512
普通に敵と交渉するという解決法もあるな
まあ絶対に勝てないであろう敵を出すのは止めないけど
PLにやりすぎるとストレスがたまるからちゃんとそこらへんを考えたほうがいいと思う

514 :
はったりかましてあたかも自分たちのほうが強力であるかのように見せかけて交渉に入る
背後に5000の軍隊がいる、とか
お前の秘密をしっているぞ、とか

515 :
>>512
・自爆

516 :
>>513,>>514
4Eで正面突破できない敵を見たことがなかったからやってみようと思ったんだ。
はったりかますのは楽しそうだなあ。

517 :
まずは顔を合わせた時点(戦闘遭遇が始まる前)に知識判定を振らせてレベルを教える。
そしてスムーズに技能チャレンジに移行する。

518 :
>>512
・超強いNPCがあらわれて倒す
・死ぬ、蘇生後に蘇生させたNPCがなにか代価吹っかけてくる
あきらかに地雷なのはこんなあたりか

519 :
どの選択肢でも対応できるように技能チャレンジを作っとくといいかもなー。
敗北と降伏以外は。
はったりかますのだと
主技能:
・〈はったり〉:自分たちを大きく見せ、それを信じこませる
・〈交渉〉:嘘を信じた相手に対等に交渉する。最後の1回にのみ使用可能
・〈威圧〉:自分たちの力が決して侮られるものではないことを見せる
・〈運動〉:運動能力をアピールし、いつでも戦える強さを見せる
・〈歴史〉:地域の有力者や軍隊の名前を出し、親しいように思わせる
副技能:失敗にカウントしない
・〈看破〉:相手の感情を読んで次にどう話すべきかを見定める。次の判定に+2
・〈はったり〉:相手が疑念を抱いたら即座にそれをごまかす嘘をつく。直前の失敗をナシにできる
・〈盗賊〉:話している間に敵から目的の品物をスり取る。失敗したら戦闘開始
・〈自然〉:周囲の地形を思い出して万一の逃走経路を確認する。安心して嘘がつけるようになり、以後の判定+1
あたりでどうかな

520 :
>512
ちょっと前の Encounters で目的の(別のNPCを)さらって、すぐに逃走。
残した手下と戦うというのがあった。
その敵はシーズンの最後(1→3レベルに成長)にラスボスとして登場、再戦。

521 :
>>510
もっと神砂嵐っぽく

522 :
「武技! 神安藤外道糸(カムアンドゲットイット)!」
左腕のシールドを関節ごと右回転! 右腕のロングソードをひじの関節ごと左回転!
けっこう呑気してた石柱も
ファイターが一瞬巨大に見えるほどの回転圧力にはビビった!
そのふたつの腕の間に生じる真空状態の
圧倒的破壊空間はまさに歯車的砂嵐の小宇宙!

523 :
超強い敵のうわさ話とかで前もって情報を与えておくほうが好み
超強い敵のと遭遇しないように逃走(チェイス)できるとさらに楽しそう

524 :
>>523
超強い敵と戦いたくなるやつがいなければそれも良さそうだが・・・

525 :
世界樹のFOEか

526 :
どちらが先に目的のアイテムをゲットするかっていうのを主題にすると、戦闘では負けても最終的には勝利できるから「負けて終わり」っていうストレスは少なそうだ

527 :
「逃げてもいいよ」ってDMが言ってても、通常戦闘をさせちゃうと蟷螂の斧する奴は一定の確率でいると思うよ。
んで一人逃げないと、アイツが逃げ出すまでは俺が支えるっ!とかいう気分になるPCがいてさらにグダグダに・・
空気読んで撤退してくれるプレイヤーも当然いるけど、事故りたくないなら技能チャレンジにすることを薦める。

528 :
>>527
ダイス振らないで、演出でやっちゃえばいいじゃん
ダイス振らせると、SW2.0の拳魔リプみたいになっちゃうしな
ぶっちゃけシナリオ上の問題で勝てない敵なら、イニシアチブ振るだけ時間の無駄だと思う

529 :
誰も思いつかない素晴しいネタだ! って思うのは大体他の人が考えても、こりゃダメだと破棄してるネタだしな

530 :
つまり、敗北か降伏ルートが一番あり得ると考えておくべきなのか・・・

531 :
敗北が一番ありうる
降伏するくらいならせっていうプレイヤー多いしな
敵がPCをさない理由を考えておかないと
身代金を取るためとか、なにか情報を持ってるとか

532 :
よし、復活屋のNPCを作ろう。

533 :
4月か5月くらいにPHBの増刷がかかるらしい。
現時点でのアップデートを全て適用したバージョンになるとのこと。

534 :
敵と遭遇するやいなや
『君は敗北した』
とDMに宣言されるとインパクトあると思うな。

535 :
>>533
アップデートもそうだが、誤訳も結構あるんでついでに直してほしいんだがなぁ・・・

536 :
HJのサイトから報告すれば間に合うかも知れん。>誤訳
確か2月あたりにも「誤字他の報告ください」ってスタッフ呟いてなかったか

537 :
>>518
水野良先生の悪口はそこまでだ
>>536
いやツイッターか何かで呟かれても…

538 :
>>536
結構前から話題になってて、何度も報告してるけどいまだにエラッタ入ってないコマンダーズ・ストライク・・・
アップデート反映で一気に直すつもりなのだと信じたい

539 :
>>538
ヒーローオブ〜の付録に付くクラスコンペンディウムの時点で直るんじゃないかな。

540 :
>>522
>けっこう呑気してた石柱も
ワロタ
これは引き寄せられるのも仕方が無い。

541 :
>>533
実質4.5版か…。
NEXTは4版のようなエラッタ祭りの不良品でない事を祈る。

542 :
D&Dである以上、エラッタ祭りか放置でバランス崩壊なのは目に見えている

543 :
勘違いする人が居るとアレなんで書くけど、何時ものアップデートと同じで単なるデータ面のバランス調整だからな。
3版から3.5版への変更みたいな物を想像してるなら間違いだ。
何をもって4.5版と非公式に思うかは人それぞれだから、個人が勝手に「実質4.5版」と思うのは否定しないけど。
HJがサボってたから全部反映されるなら量は多いはずだけどなw

544 :
アップデートなしでやると3版→3.5版のような断絶版上げが起こるのでアップデートの方がまだマシかな。
いまのやり方なら少なくとも初期サプリのデータも使えるし。

545 :
パッチワークはもうたくさんだ

546 :
3版も、ガチでプレイするにはセージ・アドバイスが必須だった
携帯でtxtファイル持ち歩いてたし、D&Dはそういう運命なんだよ

547 :
どうでもいいけど、nextもHJが出すんなら、今度こそ
本国のエラッタなどはできるだけ早く当てて欲しいわ
誤訳も気づき次第指摘され次第上げて欲しい
4eは、本国でこまめにアプデするスタイルだつってんだから、
(これ最初から言ってたよなWotC)
日本でも出す以上同じことやれよHJと言いたかった、もはや手遅れだが

548 :
>>533
素人考えだと売れそうな要素がほとんど無かった時期だと思ってたんだけどな。
サプリ翻訳は止まってたし、WEBリプレイも止まってたし。
ヒーロー・オブ・〜は同じ値段だとPHBの方がお勧め(俺的に)なんでアップデート反映版が刷られるのは良いことだ。

549 :
>>547
翻訳スタッフが必要だったりするので、仕事量的に厳しかったり人件費的に厳しかったりするんでしょ

550 :
アップデートにタイムラグあるのはしょうがない。
翻訳コスト発生するし。
でも誤訳は早めに潰して欲しいとは思う。

551 :
>>547
インサイダーでアップデートも収入につながる本国と、
購入者のアフターケア(一応販促でもあるが)で
それ自体は金にならないHJを一緒にするなって

552 :
インサイダー日本語版のサービス開始すれば喜んで入るけどw

553 :
insiderの内容全訳とかは無理だろうけど、
年鑑に収録されなかった記事とかを抽出して日本語版独自のサプリとか作れないもんかなあ。

554 :
>>553
クラスコンペンディウムだな。今度付録になるじゃん。

555 :
クラスコンペンディウムってどんなもんなの
ネットで出てくるけど日本語ルールブックに載ってない物が載ってたりすると嬉しいけど
スタッフとかスパイクチェイン使いこなす特技とか、ウォーロックの近接パワーとか

556 :
>>555
クラコンはアップデートされた最新のPHBクラスに関するデータ。
ファイター(ウェポンマスター)、クレリック(テンプラー)、ローグ(スカウンドレル)、
ウィザード(アーケイニスト)、ウォーロード(マーシャル)、ウォーロックが公開されてる。
スタッフとかスパイクチェインのやつはドラゴン年鑑に載ってるから日本語で出てる。
ウォーロックの近接パワーがエルドリッチストライクのことを指してるのなら
あれはミニチュアについてたパワーだからおそらく今後公式に日本語化されることはない。

557 :
各種族や各クラスの特集記事や追加パワー・追加ビルドとかあるじゃん。
アーティフィサーの新ビルドとか。ああいうの。>>554
クラスコンペンディウムでできたんだから、独立して1本作れないかなと。

558 :
ウォーロックって入ってなくない?

559 :
>>558
InsiderのClassでみる分にはクラコンキャラ扱いになってたから含めたんだけど違うの?
あ、公式で無料で見れないってこと?

560 :
新規ユーザーの開拓を目指すならこういったパッチは極力少なくし、
最初から再設計しなくても良いゲームデザインをする事が真にユーザーフレンドリーと言えるのに、
まるで逆の事をやってユーザーが少なくなったWhy?とやってるWoCはバカなんだろうか?

561 :
いっそ翻訳スタッフがWotC社に就職して対日本販促部を作ればいいんだよw

562 :
>>538
ホスピタラーの祝福も早いとこアップデートして欲しいな
アップデートが追いついてないのはある程度仕方ないにしろ、
誤訳は早々に告知して欲しいんだがなあ
明らかな誤訳って今何があったっけ
PH コマンダーズ・ストライク、
PH3 《サイオニック初学者》、ハイブリッドソーサラーのハイブリッドの才
最近見つけたのは、AV2のブレード・オヴ・ジ・エルドリッチ・ナイトの間合い
正しくは「5マスに増大する」で「5マス増大する」は誤り

563 :
コマンダーズストライクは誤訳であってアップデートじゃないよな

564 :
>>561
TCG部門に追いやられるオチしか見えねえ

565 :
アップデートが追いついてないのと誤訳と両方だ
ホスピタラーの祝福の方は、誤訳は訂正されたがアップデートが当たらない

566 :
HJはよくやってると思うけど、HJから出続ける限りサポートが良くなる事は無いんだよな。

567 :
WotCのほうにはたらきかけるべきなのかー

568 :
HJからタカラトミーに移ったMTGはサポート良くなったのかな?

569 :
適宜エラッタやアップデートを充てて、プレイバランスの維持に努めるのは正しいことだと思うんだが。
それとも最初からエラッタやアップデートの必要が無いシステムが本当に作れると思ってるの?

570 :
>>569
可能な限りそのようにデザインするのは当たり前の事じゃね?

571 :
ぶっちゃけTRPGはエラッタやアップデートがなくても「遊べる」
もちろんあったほうがプレイ上の問題は少ないだろうが。
つーかバランスが良すぎるとそれはそれで地味なゲームになるんだよな
劇的な変化が少ないから

572 :
グローバルな時代だからな
間に日本企業を挟む必要なくなるかも?

573 :
実際のとこ、英語版買ってたり日本語版+insiderみたいな卓は多いだろ。
いわゆるコンペンディウム記載データって簡単な英語だし。
個人的にはアップデートとか誤訳はInsiderで確認できるしキャラビルダー
使う分にはそれほど問題ないのでHJはフレーバーテキストとかシナリオ系さえ
がっちり訳してくれればぜんぜんオッケーな感じだな。

574 :
いくら簡単な英語でもローカライズ無しにはサポートとは呼べない

575 :
MtGは日米同時発売だし、LW/QBは日本の方が早いくらい(データつくってるのはあっちの人)なのに
なぜD&Dだけが遅いのか
金か、金にならないからか

576 :
>>570
まあそうなんだけど、今当たってるアップデート見るにプレイテストの段階で気付けるかっていうと無理なの多いんでね?
ので自分はアップデート肯定派

577 :
エンカウンターズのシナリオが公開されてるだけでも、
涙流して感謝しなきゃいけないレベルなんだぞ。ただなんだから。
>つーかバランスが良すぎるとそれはそれで地味なゲームになるんだよな
4版のことかーーっ!
この前、すげえダメージ高いと思っていた敵のデータを調べたら、期待値で適性レベルだった。
振るダイスを減らして固定値をあげていたので、強い印象だったというオチ。

578 :
WoCの体制によって、HJも振り回されて後手後手の展開になり
日本のユーザーの間で無用な軋轢を生んでる気がする。
NextはWoCの親会社であるHasbroに対して対等にものが言える出版社から出て欲しいわ。

579 :
こんな儲からないもの、他のどの出版社が欲しがるよ?
や、どれだけ儲けが少ないか知らんけどさ。
儲かるもんなら他の出版社がやってるだろうよ。
D&D小説出してるアスキーとかさ。

580 :
>>562
シャーマンのヒーリング・スピリットとか
ヒーリング・スピリットで追加でhp回復できるのは、精霊の相棒に隣接する「目標以外の」味方1人の間違い
多分、other than the targetを見逃しちゃったんだと思うけど

581 :
WoCとHJがどんな契約を結んでるか知らないけど
ユーザーはそんな契約なんて知った事ではなくて
本国と同じサービスとクオリティを求めるのは当然の事だな
要らんサポート記事をやってる余裕があるなら
本国のサービスのローカライズ化に注力しろ、
できないなら潔くやめろとHJの担当に言いたい

582 :
HJに意見を届けたいならメールすれば?

583 :
どっかで見た流れだな…

584 :
>581
これでもローカライズの手間のいらない他の国産TRPGと比べてもかなりのペースで展開してるのにひでぇな
>ローカライズ時にホビージャパンのやった余計(?)な事リスト
・ダーコン
退廃したアメリカが舞台のゲームを近未来の日本を舞台にしたため色々変に
(同時期に他社のシャドウラン2版も同じような真似をしたが)
・クトゥルフ
クトゥルフインスクールやジョジョを意識した設定など
・ルンケ
90Sや読参PBMなど、翻訳の桂氏たちにやりたい放題やらせた
(まぁクトゥルフとルンケは好意的な意見も多いが)
・ドミニオン、ロストワールド
(萌え・色気を積極的に取り入れて新規を開拓した
ドミニオンに比べてロストワールド信者からのブーイングがあまりなかったのは
ロストワールドがクイーンズブレイド発売当時はマイナーだったからか?)

585 :
HJ版CoCに、ジョジョを意識した設定なんてあったか喃?

586 :
D&Dというタイトルに対してホビージャパンというメーカーが頼りないのは分かるわ

587 :
WoCが日本へ向けたローカライズやってくれよ

588 :
ホビージャパンに代わる、D&Dに関わりのある日本のゲームメーカーといえば・・・
カプコンですね!w
D&Dモンスターハンターを出して一般層にアピールする片手間に会話型RPGを出版でw

589 :
定期的にアレな人が沸くからな、このスレ。

590 :
ヒント:春休み

591 :
版権だけ獲得しといて飼いし放置したディアブロの話ですか?

592 :
なんかすごい荒らしが次の獲物求めて徘徊してるらしいじゃん

593 :
シャドーオーバーミスタラはまったなー
まあ今のカプコンじゃムリだろうけど

594 :
>>592
(´・ω・`)・ω・`) キャー
/  つ⊂  \  怖いー

595 :
>>584
そのうち、webリプレイとか即大休憩とかゆるゆるSpeak Easy(ルルコンの時は無かったけどヒーローオブ〜の時はやるのかな。期待してます。)とか
本オリジナルシナリオの公開とかも「ローカライズ時にホビージャパンのやった余計(?)な事」にされるんだろうか。
まあ、余計な事かどうかなんて個人の好みの問題でしかないので、「私はそう思ってる」って話なら否定の使用が無いわな。
>>579
まあ、儲かってるかどうかはともかく、HJが続けてる限りは優先翻訳権はHJに有るんでなかった?
>>577
4thはクリティカルしたときにダイス最大値ってルールだからダイスの期待値+固定値が一緒ならダイスの揺れ幅が
大きい方がクリティカルしたときに若干ダメージが大きい分得なんだよね。
逆に言うと、敵クリーチャーのダメージのうち、ダイス部分が大きいと若干PCの事故死率が上がるので使いやすさは固定値が大きい方だと思う。
>>575
MTGはかなり昔から日本のメーカーじゃなくてWotCと直接契約した翻訳者が作業してるんじゃなかったかな。
日米同時発売にしようとすると、どうしても発売前の製品情報を社外に出さなくちゃいけなくなるんで、その辺嫌ってるんじゃないかと妄想してる。
まあ、競技ゲームじゃないんで同時発売にこだわる代物ではない気がするけど、エンカウンターと連動できないのが残念やね。
>>557
有料分は難しいやろうねぇ。

596 :
一括のライセンス管理だからホビージャパン1社だけだと抱えきれない訳で、
クトゥルフのように複数の出版社から出せるようなマルチライセンスにして、
訳語の仕様だけ守って貰う仕組みなんてどうだろう?と妄想した。
比叡山炎上みたいな糞サプリが生まれそうだけどw

597 :
トーチポートとかワースブレイドD20みたいな展開は
4thにはないの?
教えてえらい人

598 :
>>562
オルタード・ラックも誤訳だな

599 :
声優つかったリプレイ展開とかw

600 :
声優はおいといても
リプレイがあるといいなとは思う

601 :
柳田のリプレイ以外ならあってもいいかな
あのリプレイは参考にならんし

602 :
>>599
海燕の続きやってほしいわ
つか、声優とかいらん
真面目な話、「お仕事」としてやるだけじゃなくてきちんとD&Dを好きなPL、GMでリプやってほしい
まぁ、これはD&Dに限らないけど

603 :
AVとかフォートとかdexとか和訳されてるんだから和訳語つかえよ
っていっつも思うんだが多分ここだと少数派

604 :
>>603
AVって何?
あと、AC(エーシー)と意思(いし)は聞き間違いしやすいので、うちでは意志はウィルと呼んでるな

605 :
レッドドラゴンの面子でD&D、これだ。

606 :
ヒラコー呼んでヴァンパイアのPCやってもらおうぜw

607 :
>>605
そこまで厚顔無恥にすがりたくないな

608 :
>>604
冒険者の宝物庫(Adventurer's Vault)かと
ついでに質問。原始の書(Primal Power)とサイオニックの書(Psionic Power)ってどう省略して区別するの?
PrP、PsPとか?

609 :
海燕は主人公のティーフリングローグの話が見事に完結したので、あれでいいんじゃないの。
あのローグ、主要能力値16で練達ナシって、今だったら発狂モノのデータしてたなあ。

610 :
それにアウラが今神話級だしなw

611 :
>>609
アンディ・クルツがデータ的に微妙すぎたようなもんだよ

612 :
>>609
まあダガーローグだし命中的には筋力20の斧バーバリアンとか筋力18斧ファイターとか変わらん

613 :
練達さえ取れば16はギリギリ有りじゃね?
+2修正値がつかない種族でも無理しないで取れるレベルの能力値だし

614 :
主要能力が16でも頑張れるのがD&D4版のいいところってことで
それにあいつティーフリングだから重傷の相手倒しやすいしな

615 :
>588
カプコンは確かATARIからD&D版権又借りしようとしてトラブったから無理なんだじゃね
確かそれでD&Dの家庭用ゲーム、ATARIの独占じゃなくなったんじゃなかったか?

616 :
>>614
おまけにローグはAC以外を狙う武器パワーが豊富だからな
これで発狂ってどんだけ豆腐メンタルなんだよw

617 :
>>614
まぁ、それでも主要能力値は最低でも(種族ボーナス足して)18はほしいところだと思う
ダメージにも直結するし
ダメージ+1って《武器熟練》一個分なんだよね
欲を言えば20いきたいところだけど、他の能力値がきつくなるんでこの辺は好みかなぁ
あと、グレイは高魅力の割に、機会攻撃上等で敵の裏を取りに行く行動が少なかった気がする
ファイターいるんで、積極的に狙っていっても良かったと思うんだけど

618 :
英雄級で練達とるぐらいなら他stat切ってMain18にするだろ…
特技枠圧迫されすぎる

619 :
「人による」「環境による」な話を、「自分ならこうする」じゃなくて「おまえは間違ってる」的な言い方をすれば軋轢が生じるだけだと思うんだぜ。

620 :
リプレイは、アップデートとか新しいサプリの出るタイミングをコントロールできないときついだろ
リプレイで使ってるパワーが、発売したころには内容変わってたりするし、新しいサプリの種族とかクラスを販促しにくいし

621 :
WEBリプレイみたいに主人公以外毎回メンバーが異なる形式なら多少は対応しやすいとは思うけどな

622 :
+3(能力値)+3(習熟)+1(クラス能力)+2(戦術的優位)で+9の対AC又は対反応
重傷状態の敵にはさらに+1
上を望めばキリが無いけど、そんな酷い値じゃない気がするね。
能力値を16から18にする7ポイントを高いと見るか安いと見るか。

623 :
そんなグレイが活躍できたんだから、
能力値16でも頑張れるよねって話になる。
「主要能力値20なし練達なし=ゴミ」
って人もいるけど、どう思ってるんだろう。

624 :
そりゃあクラスによる
ローグは能力値以外でアタック稼げてダメージも急所攻撃の割合が大きいから何とかなりそう
指揮役なんかは結構無限回パワー当ててなんぼの所があるから18は欲しいんじゃないの

625 :
あのメンバーはファイターもウォーロードも筋力16で、かなり平たい作りだったな。
レンジャーが筋力20の代償に防御がまるで紙だったり。

626 :
>>624
「やーマジック・ウェポンがもっとも有効に機能するビルドを目指しただけっスよ」

627 :
ファイターは筋力18だよ

628 :
>609
能力20で練達とらないと死ぬ人ってなんなの?見てイラつくよマジ

629 :
特技ひとつぐらいフレーバーで取るのが許される環境がいいな
言語の才とかさ

630 :
春休みだなぁ

631 :
何か思うところがあって主要能力値削ってるならアリだと思うけどさ
攻撃ボーナスが1下がるとトータルの命中率は少なめに見積もっても7%程度は減るんだ
それと引き換えに出来るメリットなんてざらには無いだろ
クラス、種族なんかは代替が効かないものだし、クラス能力に関わるならサブの能力値を上げるのも意味がある
特技も何か新しいことが出来るようになるなら考慮に入れていいんじゃね
例えば、パラディンがWisに16を割り振る理由が「パーティーで回復パワーが足りてないと思うから」ならば選択としてあると思うが、
「Dex13を維持した上でホーリィ・ストライクのダメージ重視」(18 10 13 8 13 10と16 11 13 8 16 10の比較)ならやめとけと思う
ちなみに元の命中率が悪い方が練達の恩恵は大きいので、
主要能力値が低いなら練達は取った方が良いというのは正しい
>>629
《語学の才》は割とガチじゃね?

632 :
>>618
そんなあなたにエッセンシャルの《◎◎ Expertise》!
攻撃ロールへの特技ボーナスと同時に、更に強力なおまけがついてくる強力特技です!

633 :
でも、お高いんでしょう?

634 :
撃破で主要能力16は低いと思う でも20当たり前って言われたら困るかなって感じ

635 :
近接クラスなら16でもいいんじゃない
ソーサラーで16とかはやめとけって言うけど

636 :
>>632
斧練達とかビミョーじゃないですか、やだー。

637 :
斧練達は疑似暴虐1なのでその他の選択肢が増えるという意味では良特技だと思うよ

638 :
重刀剣練達が強いとは聞いたな

639 :
>>637
擬似というか、劣化?
斧と聖印がワーストの首位争いで弓が後を追う感じかね。
どれもちゃんと攻撃ロールが上がるんだから文句言うなの世界なんだが。

640 :
>>638
重刀剣は練達に加えて悪くない特技一個分(対機会攻撃にAC+2)がついて来る。
まあ、重刀剣を使ってなきゃいけない制限はあるんだが。

641 :
ハンマーさんはー?

642 :
儀式執行者とか語学の才みたいな戦闘にあんまり関わってこない特技は、別枠だったら喜んで取るんだけど

643 :
>>641
ハンマーやメイスでの攻撃による押しやり、横滑りに+1

644 :
斧練達 ダメージロールで1を振ったとき振り直し。
鈍器?練達 引き寄せ、押しやり、横滑りのマス目に+1特技ボーナス
ボウ練達 他に隣接してないクリーチャーへのダメージロールに+1/+2/+3
クロスボウ練達 遮蔽及び良好な遮蔽を無視。
フレイル練達 横滑りの代わりに伏せにする。
重刀剣練達 機会攻撃に対して全防御値+2
軽刀剣練達 戦術優位を得ている敵に+1/+2/+3のダメージボーナス
武器の達人 武器種別なし。マイナーで武器を仕舞い&抜ける。
ピック練達 自分より大きい敵に対し+1/+2/+3ダメージボーナス
長柄武器練達 突撃に対する全防御値+2
スリング練達 遠隔及び遠隔範囲で機会攻撃を受けない。
スピア練達 突撃時ダメージ+1/+2/+3ボーナス
聖印練達 使用中は戦術優位を与えない。
オーブ練達 引き寄せ、押しやり、横滑りのマス目に+1
ロッド練達 ACと反応防御値に+1盾ボーナス
ワンド練達 遮蔽及び良好な遮蔽を無視。
気印練達 重傷の敵に+1/+2/+3ダメージボーナス
スタッフ練達 遠隔及び遠隔範囲時に機会攻撃を受けない。武器として使った時に間合い+1
装具の達人とかはないの?

645 :
トウム練達:召喚クリーチャーや創造物に隣接している敵は戦術的優位を与える、とトーテム練達:軽度な遮蔽と隠蔽を無視、が抜けているな

646 :
クロスボウ練達がおかしい…
サブ武器使う場合は素直に武器の達人のが強いかもなあ

647 :
ドンキーとフレイル練達は対応しているパワーがあると強いんだけどね
あと両手武器練達もなかった?

648 :
>>646
クロスボウがあまり使われないので、いいバランスじゃないかと。

649 :
両手武器練達はフェイワイルドだからエッセンシャルズじゃないな
まあ、>>644にも違うの混じってるけど

650 :
>>647
両手武器練達 突撃のダメージに+1/2/3
やったねバーバリアンちゃん!

651 :
最近D&Dを始めた初心者です。
先輩方に質問させてください。
ファイターの1レベル無限回武技のクリーヴ
1W+筋力ダメージ。使用者に隣接している別の敵1体に筋力修正値ダメージを与える、とありますが
これはダメージを与えた敵2体ともマークできるのでしょうか?

652 :
>>646
これぐらい無いと隠密からのクロスボウ急所攻撃とかまじでむりむりかたつむり

653 :
長柄武器かつハンマー類のルーサン・ハンマーとか欲しいなぁ...

654 :
オーブ練達と上級装具で無限回横滑り3マスとかかなり強い

655 :
>>651
無理です

656 :
>>655
ありがとうございました

657 :
>644
これってどのタイミングで入ってくるの?
2冊目? 3冊目? 改訂版PHB?

658 :
>644
あと、やっぱ[武器]攻撃限定かな?

659 :
>>651
攻撃の目標にしている敵はマークできるけど、クリーヴでダメージを与えた敵は攻撃の目標じゃなくて、単にダメージを与えているだけなのでマークできないハズ

660 :
大半はヒーロー・オブ・フォールンランズ
一部違うけど

661 :
>>657
エッセンシャルズ以降。
日本語展開が決まっているのでいうと、ヒーローズ・オヴ・フォールンランズと
ヒーローズ・オヴ・フォーゴットン・キングダム
この中に
斧練達 ダメージロールで1を振ったとき振り直し。
鈍器?練達 引き寄せ、押しやり、横滑りのマス目に+1特技ボーナス
ボウ練達 他に隣接してないクリーチャーへのダメージロールに+1/+2/+3
クロスボウ練達 遮蔽及び良好な遮蔽を無視。
重刀剣練達 機会攻撃に対して全防御値+2
軽刀剣練達 戦術優位を得ている敵に+1/+2/+3のダメージボーナス
武器の達人 武器種別なし。マイナーで武器を仕舞い&抜ける。
ピック練達 自分より大きい敵に対し+1/+2/+3ダメージボーナス
長柄武器練達 突撃に対する全防御値+2
スリング練達 遠隔及び遠隔範囲で機会攻撃を受けない。
スピア練達 突撃時ダメージ+1/+2/+3ボーナス
オーブ練達 引き寄せ、押しやり、横滑りのマス目に+1
ロッド練達 ACと反応防御値に+1盾ボーナス
ワンド練達 遮蔽及び良好な遮蔽を無視。
スタッフ練達 遠隔及び遠隔範囲時に機会攻撃を受けない。武器として使った時に間合い+1
なんかは入っていたと思う。

662 :
スマン、下に装具もあったのね。
**(武器)練達は[武器]攻撃限定かな?
あと、気印は[装具]攻撃限定?

663 :
>>658
基本的に武器は武器攻撃限定

664 :
>663
ありがとう、モンク攻撃には入らないか。

665 :
>>657
HoFL:斧、鈍器(ハンマー&メイス)、弓、クロスボウ、重刀剣、軽刀剣、
オーブ、スリング、槍、スタッフ、ワンド、全武器
HoFK:斧、鈍器(ハンマー&メイス)、弓、クロスボウ、重刀剣、軽刀剣、
ロッド、スリング、槍、スタッフ、ワンド、全武器
HoS:聖印、気印
MME:フレイル、ピック、長柄武器
HoF:トーテム、両手武器
HoEC:気印、トウム、トーテム
聖印はクラスコンペディウムにもあるので
HoFLのおまけにつくかも

666 :
>665
ありがとう 新刊に期待してます

667 :
>>663
Ki Focus Expertiseは装具と武器の両方に乗るよ

668 :
>>667
気印は装具じゃないですか

669 :
668が何を指摘したいのかわからない

670 :
いやたぶん武器は武器攻撃限定ってのに対して気印の話を振った俺が悪いんだと思うけど
単に>>664の勘違いを指摘したかっただけなんだ

671 :
モンクは習熟している武器を装具として使えるが、武器を装具として使用した装具パワーには武器に対する練達特技の効果は乗らない、って話で、気印は関係ないでしょ

672 :
>>670
武器系の練達がスタッフ以外は武器攻撃限定なのは間違いないので
勘違いはしてないと思うんだが

673 :
>>669
気印が[武器]攻撃に使用できるのに気づいてないのかと
モンクのページに書いていないので気づかない人も結構いる

674 :
軽刀剣がダメージ増えるのに、重刀剣は増えないのか・・・

675 :
ナイトやるんだったらロングソードじゃなくてレイピア使えってことかな

676 :
ダメージ欲しいならな

677 :
ナイトやるなら鈍器練達が、超おすすめ

678 :
基本的にはheavy bladeの方が色々とダメージ出るので、
ちょっとくらいlight bladeのダメージ増やしても平気、という話でもある。
light bladeだとHeadsman’s Chopとか使えないしな。

679 :
武器選択の幅が出るのは良いね

680 :
ナイトはHシールド持つことが多いと思うんで、Master at Armsが便利じゃねーかなぁ。
と思ったが、武器の持ちかえが発生することが少ないか。
ウェポンマスターなら移動できない状態にされてもとりあえずマークの為にジャベリン投げるけど、
ナイトだとなぁ。
>>675
ナイトは7lvで「KNIGHT WEAPON SPECIALIZATION」ってのが貰えるんだけどこれが、
重刀剣類用能力かハンマー用能力かスタッフ用能力(ドラゴン誌掲載)しかないので、武器は重刀剣類かハンマーを選んどくのが良いと思う。
>>644
ロッド練達も級毎に効果上昇ですね。
おかげでウォーロックの防御面がかなり楽になった気がする。

681 :
軽刀剣より重刀剣のが特技いい印象
つかレイピアも軽投擲できるか副武器ならなあ

682 :
レイピア投げんなよw

683 :
レイピアかっこいいじゃんw
俺はそれだけでレイピア使うな

684 :
>>681
+3命中でd8ダメージの軍用武器に副武器ついてるのは凶悪すぎねーかな。
二刀流ファイターとかさ。
軽刀剣も良い特技そろってるよ。
Nimble BladeとかSurprising Chargeとか。
高めの敏捷力要求されるけど。
あと、レイピアの利点は小型クリーチャーが片手で持てるところだな。

685 :
軽刀剣は使い勝手のいい強化特技が多いねえ。
大剣機会攻撃を目指さないなら、レイピアファイターもいい。

686 :
片手軽刀剣の上級武器で習熟3 ダメ1d8 副武器or軽投擲でもあればな
つかカタールが1d8なら使ったんだが無いものねだりしてもしょうがない

687 :
ショックトルーパーさんならd8になるぞ。

688 :
>ショックトルーパーさんならd8になるぞ。
ショック・トルーパーの副武器って「逆手装備」なのか「副武器属性」まぎらわしい
原文では実際どっちなの?

689 :
When you wield an off-hand weapon, increase the weapon's damage die by one size.
an off-hand weaponとしか書いてないけど烈風ファイターに合わせて副武器特性持ちの武器って事にしとけばいいんじゃないの

690 :
When U wield an off-hand weapon, increase the weapon's damage die by one size.
後者

691 :
サンクス
レンジャーマルチとって逆手に副武器属性じゃない武器を持っているときは
大きくならないってことですね。

692 :
すみません、DMやっている方にお聞きしたいのですが、
名称が曖昧で、ぼんやりと「こんなパワー持っているモンスター」が欲しい場合
サプリの中から探し出すのにどうやっていますか?
MM1〜3が手元にあり、リヴィング・スペル(のようなもの)を出したいのですが
見当たらないもので…

693 :
(1) Insiderで探す
(2) 人力検索で頑張る
(3) 全てのモンスターは暗記しているので問題ない
(4) その辺のモンスターにパワーをとってつける

694 :
目次を探して見つからなかったら自作してる

695 :
>>692
エベロン・キャンペーンガイドの101pに載ってますよ。
モンスタールールに載ってると思い込んで時間を無駄に消費するってのを
自分もよくやってしまう・・・。

696 :
原書持ってる方に質問です。EPGの伝説への道に記載されている、
バトル・エンジニア、一日毎L20パワーのパーシテント・スフィアーズは
原書の方でも、近接・武器 となっているのでしょうか?

697 :
>>696
Melee weaponになってるな。
あれは使用武器ダメージに依存しない攻撃っつーことだな。
仮にあれが装具パワーだったとすると習熟ボーナス乗らない上にAC狙いという
どうしようもない状態になるしな。

698 :
>>697
他のパワー(アーティフィサー含む)と違って近接のみだったので
近接または遠隔・武器の誤植かなと思ってたら、そうじゃないのですね。
ありがとうございました。

699 :
>651
それをやるには専用の特技が必要。
ドラゴンマガジン年鑑か武勇の書2のどちらかに書いてあったよ

700 :
パラディンにも近接・武器だが[W]を参照しないパワーがあるな
29Lvのディヴァステイティング・サージが回復力値+Str modのダメージを与える

701 :
バトルマインドにもいっぱいあるよ
ブルータル・バラージとかマインド・ブレイドとか

702 :
>>701
バトルマインドは書がないと弱いイメージやんなー

703 :
書があってもy

704 :
以前、バトルマインドは《大剣機会攻撃》取ったら強くなるよとか言われてたけど、
よく考えると前提満たすの結構大変そうだな
筋力とか敏捷とかバトルマインドにはそれほど重要な能力値じゃないし

705 :
いや、鎧開眼のために敏捷上げる必要があるから
そこまで損じゃない

706 :
自分じゃ使ったことないけど、人が使っているバトルマインドは
一番やばい敵を封してパーティに貢献してくれるイメージがあるな

707 :
確かに、前提満たすのかなり難しいけど、嵌ればほんと強いよ。
能力値もガタガタってほどじゃない。
基本値16スタートを許容できるなら全然行ける。
ロングソード持ちなら習熟+3で、18スタートで斧持ってるタイプと命中は一緒になる。

708 :
大剣機会攻撃より鎚撃つリズムの方が安定しないか
ブルータル・バラージ(増幅1)で24ダメージ確定だし

709 :
初期状態で筋力と敏捷が13になってれば、
4レベルと8レベルでそれぞれ1ずつ上げることで14になり、
11レベルで自動的に前提条件を満たせる
13まではポインドバイでも1ポイントで上げられる範囲なので効率もいい

710 :
筋力は運動技能、敏捷力はイニシアチブに関連するから13スタートは悪くない選択
ドワーフ、ハーフエルフ、ワイルデン、ドラゴンボーン、ティーフリング辺りは必要な能力値高くできるし

711 :
>>693-695
ECGに載っているとは…
レベルが合わないので、ECGのやつを元に自作することにします
ありがとうございました

712 :
>>702
書も良いけどダークサン本が欲しくなる。

713 :
>>712しかし、ダークサンは本国では出版終了してる件…………日本語訳マダー?

714 :
売れない本は訳されないの法則。

715 :
しかしウォーハンマーのネズミ本は翻訳されたから翻訳スタッフが頑張れば微粒子レベルで可能性が存在する?

716 :
優先順位は低そうだよな。NWCSが先だろうし。

717 :
NW関連はタイミング逃さずに出して欲しいなぁ

718 :
ダークサン、本国では5月に再販がアナウンスされていたはずですよ。

719 :
>>716
むしろHoSとかHoFのほうが(NWSCよりは)優先順位高い気がする
NeverWinter日本語版も出ないんだろうなあ…

720 :
ネバウインタはレルム専任のツルデンが動けば出る。動かなきゃ出ない。

721 :
>>712
ダークサンかったらバトルマインドが強くなるのか!

722 :
サイオニックパワーだけでも十分強い。
つーか、コンダクティブディフェンスとインテレクトスナップが、
非常識なまでの壊れパワーだし。
あとは引き寄せか伏せかボディダブルによる面制圧をしてるだけでいい。
正直、バトルマインド弱いとか言ってるやつは、頭が弱いと思う。

723 :
お、天才様が降臨なされたぞ

724 :
>>722
俺は頭弱いからバトルマインドは弱いと思うよ。
バトルマインドを強くする事は頑張ればできるけど、頑張らないと駄目なクラスは弱いクラスだと思うからね。
とくに英雄級の間の置物感が酷いわ。
楽しくないクラスと言う気は無いけどな。

725 :
いやさ、マジで言ってるなら同情してしまうんだが…
使えるバトルマインド構築くらいで頑張りや努力が必要なら、
運用や連携のほうが重要な4thでは、どのクラスやってもダメだろ…
ファイターもパラディンもソードメイジもウォーデンだって、
考えなしで動いてたら弱いし置物だわさ。
マークの維持時間を考えたらバトルマインドの方がよっぽど、
他の防衛役(ソードメイジ除く)よりも置物にはなりにくいだろ。
もしかして、自分の動きは全部仲間に丸投げしてるなら、運用できてることには納得はするが。

726 :
>>725
ファイターは敵に隣接しているだけで敵の動きを制限できるけど、バトルマインドがこのレベルの手軽さで面制圧をどうやってやるの?

727 :
何も考えないで突っ込んでいくファイターやパラディンは、そこそこ役にたってくれるから置物感はないな

728 :
肉の壁的な意味でか

729 :
>>724
バトルマインドはよう知らんが一般論として、
強くしようとして強くなるんなら、『弱い』クラスじゃないだろう。
使いにくい、テクニカル、上級者向け、とかそういうのになるんじゃねーの?
強くしようとしても弱いクラスがあるんだから、差別化できないじゃないかw

730 :
星ウォーロック以外に強くできないのってなんかあったっけ

731 :
>>730
星ウォーロックは全ウォーロック中最強だと思うんだが。

732 :
この時点で我々は分かり合えない間柄だと言うのが証明されたわけだが

733 :
>ウォーロック
ドラゴンマガジン年鑑持ってるなら星は強いと思います
全アリ環境でやってる人に聞いてみたいのは全アリだと最強の契約は何なのかってのが興味ある

734 :
よーわからんが
PHB3だけじゃなくてサイコニックパワーやダークサンまで買って
サプリとにらめっこしたら強くなるのか

735 :
常時3体にマークペナ-3与えつつ、そのうち1体に張り付いてるだけで
英雄級の間は十分貢献できてるんじゃないの?バトルマインドって。
単体しかマークできない他の防衛役に比べて、十分すぎるほど
面制圧できてる気がするんだけど。

736 :
基礎攻撃と言うか機会攻撃と突撃が苦手なのがネック

737 :
>>735
ディマンドを増幅でかけたあとに、マークしていない対象をワーリング・ディフェンスで殴り続けるんだよね
PHB3の範囲でもできるし
伝説級以降はブルータル・バラージとマインド・ブレードがあればダメージ面ではどうにでもなるから問題ないし

738 :
バトルマインドさんは低レベル時ならコンダクティヴ・ディフェンス使ってるだけでかなり強いと思うが
機会攻撃の貧弱さ(近接戦訓練)を完全に補える
対反応だから当たりやすいし、範囲攻撃で味方ごと巻き込まれたときにもダメージ発生するのがおいしい
あとは、7レベル遭遇毎のライトニング・ラッシュを増幅2で使うのも良いぞ。
機会攻撃に対する防御を上げとけば挟撃も取れるし、マークした敵以外も対象に取れるし使いやすい
それ使う場合自分のターンは無増幅の攻撃をすることになるわけだが、耐/判型にしてアイアンフィストと組み合わせると被害をかなり抑えられる
誤訳じゃなければ、範囲攻撃を味方のかわりに受けることもできるしな(自分が2回攻撃されるが、全抵抗有り)
バトルマインドが無視されるんなら、強引に振り向かせてしまえばいいのさ
ライトニング・ラッシュとアイアンフィスト活用するなら伝説の道はタラリック・アイアンジャックにすると完璧

739 :
>>735
ちなみに英雄級でマークで-3は何で実現することを考えてたのかな?

740 :
エベロンの監視のマークあたりじゃない?

741 :
イニシアチブ振ったあとに11マス移動するバトルマインドを作ったので
遊ぶ機会が欲しいんだ。

742 :
バトルマインドの魅力はテクニカルなパワーの使い分けと
全クラス最強クラスのタフガイさだと思うな
主要能力が耐久だからヒットポイントも回復力使用回数も高い

743 :
バトルマインドさんは防衛役の皮をかぶった、位置制御系の制御役だよ(力説)

744 :
秘術とサイオニックは両方とも基本的に制御系パワーが多いからな。
信仰が光輝と回復に特化しているのと同じで。

745 :
防衛役がバトルマインドの場合、仲間も密集して戦った方が良いな。

746 :
なにも考えずに突撃してマークしておけばいいんだろファイターっていう職業は

747 :
そんな三流はむしろ迷惑

748 :
>>746むしろ突撃するのはパラディンの方が多い。

749 :
スレイヤーはそれで許されるかもしれんが

750 :
そういえばナイトの2レベル汎用のGlowering Threatすげー強いな。
遭遇毎で問答無用で防衛の仕事ができる。PHBファイターも取れるしな。

751 :
何をもってして「強い」とするかだよね
隣接するだけで敵の行動を制限できるファイターは間違いなく強いと思う
ファイター基準で考えるとバトルマインドが弱く感じるのは仕方ないと思う
それでも扱い方次第で色々出来るのが面白いけどね

752 :
またいつものように、ファイターとして弱いと、
防衛役として弱いを混同するバカが出ただけだろ
この話題、ループ何度目だよ

753 :
ファイターは底力することを許されないからなあ
ドワーフにするか、攻撃しなくてもマークできる方法がないとつらい

754 :
・非常識なまでの壊れパワー
・頭が弱いと思う。
・マジで言ってるなら同情してしまう
辺りが反感持たれてただけじゃねーの?昨日のは。
お前が言うな?
ごもっともです。
>>746
それでもそこそこ仕事ができるのがファイターの強みの一つだね。
>>730
武勇2の棍棒ローグは結構大変かなぁ。
>>721
バトルマインド用の追加クラスオプションが有ったり追加パワーにそこそこ良さげなのが有ったり。
バトルマインド以外にも結構パワフルなデータが載ってるっポイので日本語翻訳してほしいなぁ。

755 :
確かにファイターは敵に隣接することで制限をかけることができるけど、
逆にいうと、マークしたい敵に隣接して攻撃することを強いられているんだ!なわけで、
何のことは無い、ファイターのほうも制限されてるんだよ
ファイター間違いなく強いと思ってる人は、その辺考慮に入れてるのかな、
と思う
よく、最悪ジャベリンでも投げてマークすればいいとか話題に出るけど、
それは本当に最低限度の仕事(マークペナの-2)しかしてないわけで

756 :
日本語でおk
強いられてるんだ!って言いたいだけで何の中身もともなってない

757 :
そうか?
確かにとは思うけど

758 :
>>755
強いられてるというのは逆に言えば「何をすればいいのかが明確」でもあると思うけどね
そういう意味で、役初心者で防衛役やりたいという人にはファイター勧めてる
分かりづらいファイターの標的と機会攻撃の違いは周りでフォロー

759 :
たまには野獣レンジャーの話題で盛り上がってもいいんじゃない?

760 :
>>755
マークしたい敵に隣接して攻撃したくないなんてファイターは見たことない…
だから強いられてはないんだよ

761 :
>>760
つか、マークしたい相手に隣接したり攻撃したくないとかいうのはソードメイジくらいじゃね?w

762 :
前から思ってたんだけどさ、なんでD&Dってファンサイトとかブログとか異常に少ないんだろ?
ぐぐっても気合入ったとこ「4thcage」と「こてろう隊長」くらいしか見当たらないんだよな。
こんだけメジャーなTRPGなのに、アリアンロッドやソードワールドに比べて、サークルが少ないのかね?
D&Dおもしれーのにな。誰かゆるーい視聴者参加型のサイト作ってくれないかな。

763 :
>>759,762
言い出しっぺの法則

764 :
>>763
俺が作りたいのは山々なんだけどさ、俺はD&D知識が中途半端で、ネタみたいなサイトしか作れそうにないんだわw
ここに参加してる人の知識すげーもんな。俺がサイト作って報告したらたぶん苦笑されるよ。

765 :
>>762
ぱらでぃんさんとことか鯛足烏賊さんとことか探せばいくらでもあると思うけど
あと4thImpactとか

766 :
>>758
初心者向けなのは同意
俺が言いたかったのは、ファイターは「操作しやすい」だけで
別に「強い」ってわけじゃないってコト
念のため言うけど、「弱い」っていってるわけじゃないので
>>760
マークしたい敵が離れた位置にいる場合だと、主戦場ほっぽって
そこにかかりきりにならざるを得なくなったりするし
(この場合撃破役が集団に狙われる)、
「マークしなければならない敵」と「早く倒さなければならない敵」が別だと、
ダメージが分散化してしまい結果処理が遅れたりするよ

767 :
>>762
d20板?

768 :
>>763
武器代がケチれるかも、くらいしか…
>>762
仕事持ってて時間があまりさけない人が多いとか、自グループ内で満足してるとかじゃないかな。

769 :
ファイターに隣接されると機会攻撃上等で離脱ができないわけで
状況によっては開幕で遠くの敵にジャベリンでマークだけ付けて他の敵に隣接はありじゃね
>>759
火力下がるから撃破役として若干見劣りするだけで
PT全体の被害上限が増えると考えればまぁ良いんじゃないの

770 :
ぱらでぃんさんが14歳ってマジだろうか?

771 :
根詰めてプレイしている人はもはやTwitterで情報垂れ流すのが一般的だからねぇ。
サイトやブログで情報流すよりリアクションも多いし面白いのだと思うよ。
ハッシュタグは #DnDj で。

772 :
>>766
制御役と撃破役の問題じゃね?

773 :
>>766
何をもって強い弱いとかって言うのかがよく分からんのだが
個人的にファイターは敵の移動の制限もそうだが、他のPCがどう動けばいいのかが分かりやすいのがいいところだと思う
わざと機会攻撃誘発させたりね
4thの面白さは味方との連携にあるんで、運用が分かりやすいというのは単純にメリットだよ
あと、防衛役一枚の場合、(状況にもよるけど)主戦場ほっぽらかしていい防衛役はいないでしょ
防衛役は基本的に壁役なんだし
そういう意味ではソードメイジは、マークしたのと他の敵に攻撃集中できるんで強いね

774 :
バトルマインドがどうしてもイマイチ扱いされちゃうのは、基礎攻撃に使えるパワーがないところじゃないかな
このせいで敵が機会攻撃上等で動くことが多くて、マインド・スパイクが機能しづらい(《近接戦訓練》は弱体化しちゃったしね)
逆に言えば、敵を伏せ状態や動けない状態、幻惑状態等にすれば機能しやすいわけで、
味方との連携がうまくいけばまず倒す敵に隣接してマークしつつ、他の敵にもマークばらまけるという便利なクラスになると思う
個々のパワーについては、すでに言われてるけどコンダクティヴ・ディフェンスが強いね
1ターン1回とかの制限がないので、範囲攻撃や複数回攻撃してくる敵だとヒット数分ダメージ与えられるしw
・・・アップデートで変わってないよね?

775 :
そのためのナイトです。
いやあいつらわかりやすすぎて怖い。マーク!とか言う必要すら無いし。

776 :
4thimpactの人去年の8月末から音信不通なんだよな

777 :
プレイリポートとかけっこうないか?

778 :
もうバトルマインドとファイターの話題はやめようぜ。
ファイター強い、バトルマインド弱い、っていうと決まって、
 ファイターの弱点が見えていてバトルマインドの強さが分かってる賢い俺様
が湧くからな。
もういいよ
ファイターつえーと思っててバトルマインド使いづらいと思ってるオレは頭弱いよ。
もうそれでいいから。
何回も同じ話あきた。

779 :
>>778
自分はバトルマインドやったことないんで、いろいろ勉強になって面白いけどなぁ
問題はバトルマインド使いづらい⇒ファイターだって欠点あるじゃん
とかでファイターとの比較になるのがいけないんじゃないかと
パラディンやソードメイジをファイターと比較して弱いとか強いとかあんまり言わないと思うが、
なんでバトルマインドだけファイターとの比較になるん?

780 :
ウォーデン「なんで俺無視するの?」

781 :
>>778
まあそもそもこのスレ自体、はっきりした結論の出ない話題をgdgd話すことを楽しんでる人(俺も含め)もいるわけだし。
そういうズルズルの話題があってもいいんでない?
俺はそういうの好きだけど。いろんな意見聞けて「ほう、そんな考え方もあんのか」と思えるし。

782 :
ところで棍棒ローグって武勇1じゃないの?
2にも新しく追加されたの?

783 :
バトルマインドの弱点は
・基礎攻撃が弱く前線を構築できない
・マインドスパイクの射程が短い
つまり後衛を守ることができない。だから大剣機会攻撃でカバーするのは一つの手。しかし逆に、バトルマインドの代わりに機会攻撃してくれる近接系PCが多いPTに入れば問題ないんだ。
動き方としては、
・複数マークで全体的な被弾率を減らす
・その防御力/移動能力で敵中に割って入り挟撃を提供する
・逃げる敵は味方が機会攻撃し、その場に留まれば不毛な攻撃かスパイクかの二択を突きつける
って感じ。バトルマインドの制御的な多芸さは独特の楽しさがある。
ファイターはPTが近接寄りだろうが遠隔寄りだろうが変わらず機能するし、その手広さ、簡便さが強い。ファイターとバトルマインドはどちらかが互換性能というわけではないし、むしろ5人PTなら両方いると安定する。食傷せずに遊んでみて欲しいね。

784 :
>もうバトルマインドとファイターの話題はやめようぜ。
>何回も同じ話あきた。
自分で話振っといてなに言ってんの?

785 :
>>779
パラディンは同じPHB仲間なんでけっこう比較されると思うな。
PHB3掲載のバトルマインドがある程度使うのが難しいのはしょうがないべ?

786 :
バトルマインドはハイブリッドにすると強いと思うんだけどな
つーかハイブリッドのバトルマインドしかみたことない

787 :
>>773
>何をもって強い弱いとかって言うのかがよく分からんのだが
俺もわからん
まさか俺の文章読んで、俺が強弱はっきりさせたい人だと思ってるんじゃないよな?
俺は気軽にこっちが強いとかあっちが弱いとか言う人が(>>751とかな)居るから書いた
>>783
同意
>>786
だから強いとか弱いとか言うのは、過剰反応する人がいるからお勧めしないって

788 :
それはそうとヒーロー本のパラディン(防衛役の方)ってどんな面白クラスなの?

789 :
>>788
なんで面白クラスなのが前提なんだよw

790 :
>>788
隣接する敵が味方を殴ったりシフトしたら自動で魅力修正+級×3の[光輝]ダメージ。
攻撃に使用する能力値は筋力なので機会攻撃も安心。
回復能力はオミットされたけど、犠牲の徳を選んだ場合は底力をマイナーで他人にあげたり、無限回で一時的HPを配ったりはできる。
武勇の徳だとイニシアティブが上がって、重傷の仲間が近くにいると火力のあがる無限回攻撃がもらえる。
あとは遭遇毎で仲間のダメージを自分が引き受けたり。

791 :
>>788
アリアリ環境だとセレスチャルな馬呼んだりベヒモス呼んだり
ドラゴン呼んで騎乗できる超面白クラスだよ。

792 :
キャバリアが呼ぶセレ馬はちょっとだけやばい
防御値に主人と同じ数値を使用するから
固いのなんの、敵を分断する壁として超使える。

793 :
HoFL買ってきた

794 :
>>793
OK、今からアキバ行ってくる

795 :
嘘だろ丈太郎!

796 :
さすがにページ数があるから重いなw
HoFLに収録されてるクラスと同じクラスがクラス・コンペンディウムに入ってるから
各クラス毎に2(ファイターだけ3)つの作成方法があるのが良い感じ
今気付いたけど、目次のナイトだけ、他のクラスに比べて文字が小さくなってて可哀想

797 :
まじでフラゲなのか羨ましい

798 :
どこでフラゲ出来たんだろ。
書き込みみて秋葉原きたけどロロステにもイエサブにもなし。
くそ、悔しいぜ。
ゲームマーケットやHJコンみたいななんかのイベントフラゲ?

799 :
昼ぐらいにツイッターでなんか見た記憶がある

800 :
>>798
書泉グランデ ? @shosengnd
(3階)新刊!「ダンジョンズ&ドラゴンズエッセンシャル ヒーローズ・オブ・ザ・フォールン・ランズ」只今入荷いたしました!

801 :
店員さんに聞いたら月曜日入荷予定だとか。
上手くいけば日曜日の閉店ちょっと前、最悪でも水曜日のエンカウンターまでには入手出来るかな

802 :
と、神保町か。秋葉原書泉にはあらず

803 :
グランデって書いてあるじゃないですかー!

804 :
閉店ギリギリでかえたわー

805 :
練達がさらっと11 21から上昇になってた
つか伝説級特技ってないのな

806 :
練達はこないだのアップデートで変わったんだっけ

807 :
ウォープリーストは遭遇毎パワーで水を作れる
誰得だこのパワー

808 :
>807
沼や砂漠を渡る野外シナリオをやればわかるよ
渡るのに何週間もかかる沼地のど真ん中で
ブラックドラゴンのブレスにホールディング・バッグ(水食料満載)を破壊されたときの焦燥感

809 :
>>808
そういうのは3.5版でやりなされw

810 :
ウォープリーストって無限回の遠隔攻撃ないのか
結構きついな

811 :
>>807
そういうパワーを入れとかないと教会から怒られるんだよ、きっと

812 :
ぶっしたモンスターの胃袋に使って“きたねぇ花火だな!”と嘘ぶいたりとか!

813 :
武器開眼・吹き飛ばしの剣なんですが
両手用の軽刀剣なんて存在したっけ?

814 :
>>813
武器開眼・吹き飛ばしの剣が何なのかはさっぱりわからないが
《スパイクト・チェイン訓練》の主武器側が軽刀剣類で準両手

815 :
あーそれぐらいか ありがとうございます
武器開眼・吹き飛ばしの剣はスレイヤーのLV7特徴のことです

816 :
バトルマインドはマインドスパイクよりもブラード・ステップ&パーシステント・ハリアーが自分だと鉄板かな
ヴィシャス・コブラ・ストライクと3LVのキャスト・ザ・ネットで安定して戦えると思う。

817 :
友人に頼んで確保してもらったのようやく買えた・・・
ナイトが今一微妙な気もするがまあいい本だなこれ

818 :
これかな。
Sweeping Sword
When you use power strike with a two-handed blade, you can slide each enemy adjacent to you 1 square.
日本語版がどう書いてあるのか知らないけど、原書だと「two-handed blade」なんで両手持ちなら重でも軽でもokだな。

819 :
>>810
NWCSで追加されたCorellon Domainには遠隔武器で使える無限回パワーがあるんだけど、
通常はヘヴィ・シールドまで習熟した前線キャラだからね。
どうしても欲しいなら人間の追加無限回パワーで引っ張ってくる手もあるけど。

820 :
>>818
ご丁寧に「軽刀剣類および重刀剣類」と訳注してあるんだよ。

821 :
ローグのパワーの「1つの軽刀剣類を使用していなければならない」ってのは、2つ使ってたらダメなのかな?
ファイター/ローグハイブリッドで烈風の技とって、ダブルソードの二刀流してみたいんだけど。
左手は盾代わりのAC+2と割り切って。

822 :
>>821
二つ使ったら駄目とかいてなければ大丈夫ですよ。

823 :
以前バトルマインドを使った時にボスの攻撃が通常ダメージ無しで継続ダメージのみでへこんだ覚えがある。
レアケースだと思うけど。

824 :
まあ、どのクラスも万能じゃないので、
「ファイターやってたら対機会攻撃にAC+8する敵が出てきた」
「ソードメイジやってたら瞬間移動する度にダメージが発生する仕掛けがあった」
等など他のクラスにも駄目な状態があるわけですけどね。

825 :
>「ソードメイジやってたら瞬間移動する度にダメージが発生する仕掛けがあった」
キャラに合わせて封じようとしてるんじゃないのかこれ

826 :
>>825
使ったのは公式シナリオ(ネタバレになるのでシナリオ名は書かないけど)で、
キャラクター作ったのは遊ぶシナリオが決まった後だからw
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