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2012年3月歴史ゲーム87: 信長の野望14に期待するスレ7 (160) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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信長の野望14に期待するスレ7


1 :
信長の野望13「天道」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。
次スレは>>985を踏んだ人が立ててくださいね
立てられなかった場合は他の人が宣言後に立ててください
■前スレ
信長の野望14に期待するスレ6
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1318000493/

2 :
1乙とは言えない
まだ気が早い

3 :
中華ツールとかダウンロードしなくていいように
あらかじめちーとツールをセットにしてほしい
あと高すぎるから半額以下にコストダウンしろ

4 :
前スレを総括すると、蒼天録をベースにして
まず従属できるようにして、外交面を増強すべきということで結論が出たね。

5 :
基地外蒼天ヲタがいるってことだけはハッキリしたな

6 :
CPU観戦も楽しいのにしてほしい。国替えだけでなく、AI・国力・大名格付けランダムモードみたいな。
いつも似たような展開になるのはつまらない。

7 :
領地経営させろってのが結論だろ
戦術も戦略も中途半端では革新系みたいなクソゲーにしかなんねーんだし

8 :
知行制の概念を取り入れるなら検地の概念も欲しい。
家臣の所領が内政により石高(実高)アップしても、
それは家臣の経済力や軍事力に余裕が生まれただけにすぎず、
大名からの軍役や労役の要請には生産力アップ前の石高(表高)を基準に応じるのが普通。
実高に軍役や労役を課したいのなら検地で実高を知っておく必要がある。
(とはいえ太閤検地でもそのほとんどは自己申告制だったそうだが)
家臣の不満を巧みに押さえつけて検地を強行し大名家全体の兵力アップを図るか、
検地をほとんど行わず連合盟主的な存在を維持するか、
プレイヤーに選ばせてこその戦国シミュだと思う。

9 :
ところでおまえらクルセイダーキングス2は当然買うんだよな?
自分なりの戦国ストラテジーを妄想するうえで必須の教材だと思うぞ
つーか肥ゲーしかやってねー奴の発想や用語はどれも肥ゲーの枠をでてねー
からすぐ解るわ

10 :
発想が肥ゲーの域を出てないのは明らかに肥ゲーしかやってないやつだが、
肥ゲーしかやってないやつの発想が肥ゲーの域を出ていないとは限らんだろ。
つかちょっと戦国時代に興味持てば肥ゲーの域を出た発想なんて余裕でできるだろ。

11 :
Sengoku買ったしCK2は様子見
Shogun2も買っちまったしなあ
知行システム欲しいならSengokuとかやった方がいいよ
知行制(というか封建制)の面倒さと理不尽さを味わえるから

12 :
>>11
関東の大名が九州の領地相続できたりするんだろ?
15世紀ならいいかもしれんが16世紀にはどうなんだ?

13 :
そーいや、sengokuの日本語版って発売されてたんだよな?
これだけは日本語版のほうがいいから待ってたんだけど、そろそろ買うかな。

14 :
時々フリーズすると言う報告が

15 :
>>12
豊臣以降だとダメだが、それ以前は普通に攻める大義名分にならんかったっけ、その辺

16 :
>>12
15世紀でも16世紀でも、その場合九州領に代官が必要で、その代官が力を
つけて独立するんじゃね?
遠くても同族関係が生きてるのは面白いと思うが。
>>13
個人的に、パラドゲーは英語版を有志が日本語訳したのが一番。
日本語版は不具合が直されない場合があったり、訳がおかしかったりする。
>>15
誰が誰を攻める大義名分?
関東の大名が九州の領地を奪った大名を?

17 :
戦国時代に遠方の領地を相続とか笑い話にしかならん。
実効支配できるわけねーから名目上の相続なんだろ?
幕府役職や官位の取得と同じでさぁ。
…まさか実効支配できちゃうわけ?

18 :
戦国初期なら有り得なくもないだろ。
斯波氏クラスの名門なら、あちこちの国を一族で支配していたわけだし。

19 :
斯波氏の支配なんてそれこそ室町幕府の権威にすがった名目上の支配なわけで。
戦国大名の実力による領国支配とはまったくの別物だろ。

20 :
>>16
>15世紀でも16世紀でも、その場合九州領に代官が必要で、その代官が力を
>つけて独立するんじゃね?
本国からの影響力は弱いわけだから、当人に独立の意思と能力さえあれば楽勝だな。
守護代なり代官なりの権力をうまく使って在地勢力を独自の家臣にすりゃいいんだから。
領地が近いときのように主家を凌ぐほどの力をつける必要はない。
代官にその能力や意思がなければ在地勢力や周辺国にとって食われるだけ。
結局、援軍や討伐軍を派遣できない遠方の領地を実効支配するなんて、
乱世じゃ不可能なんだよな。

21 :
で、結局守護代とかが自立して戦国大名化していくんだよな。
まあ、パラドゲーは戦国時代を通したSIMなわけで特に問題ないだろ。
そういえば、信長の野望って戦国シミュレーションって言ってるけど
時代区分的にはほとんど戦国時代じゃないよね。

22 :
1500年代前半を本格的に取り扱ったのは蒼天録だけだもんなぁ
1507年とか標準で搭載して欲しいよ

23 :
>>22
社会を再現できないなら1507年シナリオとか不要だろ。
萎えるだけ。

24 :
幕府や朝廷の権威も変化すれば面白いんだがなぁ。
それによって役職や官位の影響力が上下したり、さ。

25 :
>>23
おまえそれ言ったら信長の野望ぜんぶNGじゃねーか

26 :
>>21
守護が近隣の国人を家臣化して、室町幕府や家柄(斯波とか畠山クラス)の権威に依らない戦国大名となる
守護に仕えてる者や国人領主が守護職を追い落とす下克上が頻繁に起こる
日本史の教科書に載るような話だけど、ゲーム上の演出としてこういう雰囲気を大事にして欲しい

27 :
もともと持っている警察権に加え、幕府に認めさせた権や徴税権を背景にして、
守護が、あるいは守護の代わりに赴任した守護代が、あるいはさらにその家臣が、あるいは地頭などの在地勢力が、
領内さらには周辺の勢力を家臣化(徴税権等、一定の自治を保証、つまり所領安堵する代わりに従属させる)
して軍事力をたくわえ、幕府の権威をほぼ必要としないレベルまで実力をつけたのが戦国大名、だっけ。

28 :
城内戦やりたいんですがなんとかしてほしい

29 :
城内戦よりも、城をめぐる攻防をやりたい。
城を攻めようとすると敵の後詰めが押し寄せる。
それを牽制するため敵後詰め侵入ルートに陣を構えて野戦で迎え撃つ。
勝てば城は落ちやすくなるし、負ければ攻城作戦も失敗。
基本でしょ。

30 :
なんだ城内戦って?
城内に突入されたら、既に勝敗は決してるだろ。
縦深防御みたいなことを言ってるのか?

31 :
曲輪や櫓を落としていくことを言ってるんだろ

32 :
城内に突入されたらすでに勝敗決してる、は言い過ぎ。
突入されてもしばらく持ちこたえたり押し返したりできるように、
構造が複雑になってるんだからな、城ってのは。
突入されたら終わりなら、城はもっと単純構造でいいはず。

33 :
リアルタイム1枚マップゲーでさらに城内戦までやるのかw
城の構造までの含めての城の堅さだと思ってたけど。

34 :
リアルタイム1枚マップってのもどうなんだろうな
拠点間移動したりするのには時間がかかるくせにさ
どんな離れた地点の情報も完璧に把握できてて
タイムラグ無しで命令が下せて
敵の行動も筒抜けで

35 :
命令のタイムラグや敵情報の不可視ってのはやろうと思えば実装できるだろうけど、
信長の野望がリアルタイム一枚マップである必要は特にないわな。

36 :
天道の城の大きさは半径20km

37 :
>>28-32
後詰との攻防あり、矢弾打ち合いながら城への接近あり、曲輪の制圧あり、
全部あってやっと戦国時代の攻城戦だよな。人によっては曲輪内の建物制圧
までやりたいかもしれないが。
あと、蒼天みたいな強襲すなわち門を壊す、みたいな攻城観は違うと思う。
堀を埋めたり切り岸を駆け上がったり、攻城側は360度あらゆる攻め口の可
能性を衝くもの。石垣ですら梯子かけて上ろうとするんだから。
1000人が門の前に陣取って門を攻撃する、とかありえないでしょう。
>>36
矢の射程距離は?

38 :
>>37
うむ、そういう戦術級のゲームもやってみたい。
前スレでも書いたけど、戦略級と戦術級を同じゲームに乗せるのは極めて困難なんで、
別のゲームとして出してほしい。
戦略はパラドゲー、戦争はTWでは、面倒でやってられないだろうからね。

39 :
プレイヤー大名参加の合戦のみ戦術級になるならそれほど面倒でもあるまい。
前にも書いたが。

40 :
>>39
つまりパラドゲーのMount&bladeの概念だな。
しかし、これが欲しいあれが欲しいってのがほとんど洋ゲーで実現
されてるいま、もうKOEIのゲームである必要が本当になくなった。

41 :
M&Bはもともと同人ゲームみたいな環境でつくられたんでしょ
すごいよな

42 :
>>37
セガの天下人だっけ?がちょっとそんな雰囲気だったような

43 :
日本の山城って複雑だし、ユニットがつまったりといった不具合が多そうだな

44 :
城の構造を再現しろとまでは思わんが、
城の規模によって一度に戦闘に参加できる限界兵数(攻防とも)と籠城限界兵数を設定して欲しい。
籠城側は戦闘限界兵数は最低でも揃えておかないと城本来の防御効果が得られず陥落しやすくなる。
かといって兵を入れすぎても遊軍が増えるだけ(持久力は上がるが)で攻撃力が上がるわけではない。
さらに籠城限界兵数を越えた分は野戦を強いられ、城の防御効果は得られない。
攻城側もどんなに大軍を率いてこようが一度に攻撃できる兵数は決まっているので、残りは遊軍となる。
リアルタイム1枚マップでやるならこれぐらいはね。

45 :
攻城戦はターン&ヘクスで良いと思うよ

46 :
戦術も戦略も同時プロット制で

47 :
もう戦争なくていいよ

48 :
>>44
同意だが、むしろ遊軍は攻守ともに不可欠。
疲れた兵が交代できないとすぐ戦えなくなる。
よく聞く「攻城側は籠城側の3倍云々」も、交代要員だろう。
まさか死に兵じゃあるまい。
>>45
それは無い。敵が背後に回り込む間何もしないで待ってるとか
ありえないだろう。

49 :
>>48
>まさか死に兵じゃあるまい。
44は遊軍が死に兵とは言ってないし「持久力が上がる」ってのがすなわち交代要員のことを言ってるんだろ
>それは無い。敵が背後に回り込む間何もしないで待ってるとか
>ありえないだろう。
ZOCを利用すればその問題は解消できる
戦闘中でなければZOC発生とかな

50 :
ひたすら内政するゲームしたい。
姉小路家を強くしたりするの楽しいい

51 :
一条内政

52 :
次回作は是非これらの城を追加して欲しい
角館城(戸沢家)
本佐倉城(千葉家→北条家)
沼田城(長野家→上杉家)
金ヶ崎城(朝倉家→織田家)
安濃津城(尾張斯波家→織田家)
三木城(別所家→織田家)
三星城(尼子家→浦上家→宇喜多家)
山吹城(大内家→尼子家→毛利家)
勢福寺城(少弐家→龍造寺家)
既存含めて全75城
特に山吹城は中国地方のパワーバランス的にも追加するべき

53 :
>>49
細かい突っ込みが好きみたいだから返答。>>48の「しに兵」は攻め側の話。
>>44はたぶん守り側。
>>44は篭城側に遊軍が居る有利はいってるが、篭城側に遊軍が居ない不利、
攻城側に友軍が居る有利不利に言及してないから>>48の追加的な意見は妥
当じゃね?
それと、>>48で「>>44が死に兵と言った」とは言ってない。
あなたは人の批判をしたいとばかり思ってるから、他人のレスも人の批判
にしか見えなくなるのかな。
>ZOC
ZOCの外からでも回りこめるよな。回り込めないほど広い?1ターンの移
動距離を狭くする?そうすると移動に時間・操作回数がかかって煩雑。
いずれにせよ、例えば部隊が1ターンに4マス動くとして、その動きを
見た敵部隊がその「4マス動いた後」でしか対応できないのは不自然だと
思うんだがどうだろう。

54 :
AIもプレイヤーも敵が4マス動けることを見越して行動すればいいだけじゃね?

55 :
ターン制とは言わないのかもしれないけど
最初に部隊に指示だけ出してターンエンド後に両軍一斉に動き出せば良いんじゃない?
これなら命令伝達のタイムラグがある体を取れるし
野戦だと相手の動きを読まないとすぐ囲まれそうだけど

56 :
>>55
同時プロット制だね。
個人的にはリアルタイムでもいいけど、命令伝達のタイムラグは表現してほしい。
それによって開戦前の布陣や命令の重要性が増して、実際の指揮っぽさが出ると思う。
敵の行動に即応できるなんてただのアクションゲームだしな。

57 :
結局COMのお馬鹿加減は治らないの?

58 :
お馬鹿の度合いにもよるけど 難しい。
人間の頭脳ってのは自己修正し学習するからね。自立型AIだもの。
城攻め…というか領地に侵攻する難しさはもっとほしいな。

59 :
単純に守備側有利にしていいと思う。
地形を利用しやすいことを考慮して戦闘力を補強するとか。

60 :
それだと実際に地形効果は表現しないってことになる。
守備側は距離の近さから守りやすい地形(城含め)に先に陣取りやすいってだけで、
攻撃側が地形を利用できないわけじゃない。
攻撃側の目的が敵領内からの略奪や放火等による破壊活動、
それを防ぎに来る守備側との野戦による決戦だった場合、
むしろ地形利用のアドバンテージは攻撃側にある。
限定的に攻守が入れ替わっている状態だからな。
攻撃(つか侵攻)側の最大の不利はやっぱ補給線の長さじゃなかろうか。
補給線が伸びるほど兵糧消費が激しくなり、
補給線を寸断されると軍は孤立し補給を得られず動揺しやすくなる。
そういうところをちゃんと反映すればらしくなると思う。
あとは守備側の有利として、籠城戦時のみ兵の動員数が増えるとかどうかな。
当時の民衆は敵の侵攻にさらされる度、山に逃げ込んだりしたそうだけど、
城に逃げ込んだ人もいたわけで。
そういった避難民は当然臨時の兵として城の防衛に使っただろうし。
もし、民忠なるものを使うとしたらここかなあ。
民忠が高ければ籠城戦時に軍役以上の兵が使え、低ければ軍役どおりにしか集まらない。
軍役どおりに兵が集まるか否かは民忠じゃなくて配下武将の忠誠や人口減少など他の事情によると。

61 :
久しぶりに量販店にったけど
PCゲームの売り場の小ささは異常

62 :
うちの最寄の量販店はPCゲーム売り場が18禁オンリーになって久しい

63 :
>>60
よく見て!「利用しやすい」、「しやすい」だよ!
侵入側が略奪してて領主側がそれを排除しにいけば、確かに攻守は逆転
する。
ただ領主側は、侵入側が略奪しようと動いているのを先回りして待ち伏
せすることも「しやすい」だろう。
それと、どう勘違いされたかわからないけど、地形効果を表現しないな
んてあり得ない。防御側有利にするなら地形効果を活用する形を模索す
べき。

64 :
じゃあ最初から「地形効果を利用すべき」と言えばいいのに
「地形を利用しやすいことを考慮して戦闘力を補強」だと防衛側が実際地形を利用できてるかどうか関係なく無条件でパワーアップみたいじゃん

65 :
てゆーか侵略側が略奪しようとしてるのを先回りして待ち伏せってどんな状況よ
目的が略奪なら待ち伏せされたとこまで行かずにその手前で略奪すりゃいいだけだし
こと選択肢に関しては侵略側の方が多くて有利
防衛側は基本、侵略側の後手に回って追い返すか引き蘢るかぐらいしか選べない

66 :
>>61
日本は圧倒的にライトユーザーが多いからな。
Steam利用者数が人口1千万人のポルトガルとほとんど同じっていう本当に
情けなくなるような状態だけど、せめて歴史ストラテジーぐらいはPCでや
ってほしいもんだ。

67 :
侵攻不利、防衛有利にするには索敵も必要。
基本は味方ユニット周辺ぐらいでしか敵ユニットの動向は把握できないが、
領国内(同盟国含む)のユニットが丸見えなら防衛有利になる。
COMがチートなら苦痛仕様でしかないが。

68 :
>>65
侵攻側は、いつどこを攻めるか選択できる点が戦略的に有利。
防衛側は、城や砦に籠れるから戦術的に有利。

69 :
>>68
なるほど、非常に分かりやすい。
戦略的優位性と戦術的優位性か。
たしかに侵攻側は選んだオプションによって防衛側に籠城か野戦かの二拓を迫ることができるからな。
厳密には戦略ってより作戦上の優位性であり主導権ってとこかな。

70 :
>>65
略奪が最終目的なら、そうだな。
支配や勝利が目的なら、選択肢はほとんど無い。

71 :
>>68
ちなみに、ゲーム上ではどう表現する?

72 :
>>70
支配や勝利が最終目的でも、待ち伏せしてる敵に無理して突っ込む必要はない。
手前で略奪や放火をすることで、防衛側に被害を与え、支配や勝利に一歩近づくからだ。
そう言う状況で選択肢がほとんどないのはやはり防衛側。
略奪や放火をやめさせるために侵攻側に攻撃をかけて追い払うか、
あきらめて被害を見過ごすかのどちらかぐらいしかできない。
攻撃をかけてくれば侵攻側が待ち伏せする形なので侵攻側に地の利があるし、
あきらめて出て来なければ防衛側の国力が削られたり防衛側大名の求心力が弱くなったりして、
侵攻側の最終目的である「支配や勝利」に一歩近づく。
その勢いで攻城してもいいし、攻城が無理そうなら一旦引き返してもいいし、
調略で切り崩しを図ってもいいし、居座って築城して支配権の一部を奪う事だってできる。
挟撃されるとかよっぽどヘタこかない限り、主導権は常に侵攻側にあるよ。
>>68の侵攻側が戦略的に有利というのはおそらくそう言う事。
ゲーム上ではAIが賢くなりさえすれば普通に表現可能だろ。

73 :
最後の行「AIが賢くなりさえすれば」ってより、
・略奪や破壊の概念(それにともなう防衛側求心力の変化)を導入
・無人の荒野をなくす(「集落」的なものをもっと増やすか、日本全国どこでも何かしらの生産力があるようにする)
・地形効果を利用できるのは攻撃を仕掛けられた守備側(※「防衛」側ではない)のみ
などなど、以上のようにすれば、だな。

74 :
>>71
前スレで、城を落とすのに時間が掛るようにしてほしいと書いたんだけど、それでよくね?
侵攻側の乱取りとかを防ぎたければ野戦せざるを得ないし、領民を見捨ててでも籠城すれば
敵の侵攻を防いでも、その土地の領主と領民の不満が上がるとか。

75 :
>>72
敵国を疲弊させたり、地方領主を味方につけるために出兵を繰り返すみたいなのも有りにしてほしいよな。
実際、こういう戦が一番多くて、正面切った決戦みたいなのは意外と少ないわけだし。

76 :
皆がイメージしてる戦闘マップでどんなの?
最近の流れを読むと一枚マップじゃ無理だよね
三国志の7だか8だかは野戦マップに砦があってその取り合いで士気が上下したけど
侵攻先の土地を取り合いってのなら天翔記や三国志Xの戦役のようなイメージ?
地方とか一国分くらいのマップのサイズなら
前スレにあったAAの郡レベルを一国内で戦闘や調略で取り合いとか

77 :
政略戦略マップが広くて細かいなら、軍同士が衝突したら狭い戦闘マップに移行って感じ
政略戦略マップが狭くて大雑把なら、天翔記みたいな作戦級のマップに移行
要は、一つの戦闘に複数の城が絡んで欲しい

78 :
広くて細かいマップで戦略&作戦級を表現し(挙兵・行軍・滞陣・合流・分割・乱取りなど大まかな軍事行動)、
そこそこ広くて細かいマップで戦術級を表現(移動・攻撃・待機など実際の戦闘行為)。
戦術マップは実際の地形を反映してくれると嬉しいが、
日本全国の地形をすべて戦術マップに反映するのも大変だし細かくなりすぎるので、
有名な戦場になった場所だけ再現して(例えば美濃不破郡あたりなら関ヶ原が戦術マップ)、
有名な戦場がないところは何パターンか用意されたオリジナルマップを使用してくれてもいい。
城に関しては戦略マップにドンと建てるより、戦術マップの任意の場所に建てられれば面白いかも。
一戦術マップに一城でいいから。
その立地によって規模や守りやすさも変わるだろうし。
攻城戦自体はシンプルでいい派だから構造までは表現しなくてもいいや。

79 :
戦略マップは、全国500プロヴィンスくらいの区分けが管理の限界な気がする。
戦術マップは、戦略マップを拡大表示したような感じにして、支城や砦などを再現。
1回の戦で1つのプロヴィンスを取るのではなくて、どんどん隣のプロヴィンスへ攻めこめるように。
従来のノブヤボだと、1回の戦で一つの城を攻め、攻略したら戦はおしまいって感じだったが、
連続性を持たせた方がいいと思う。
上洛軍を興して、進路上の勢力を潰しながら進軍みたいな。

80 :
プレイヤーが小勢力のうちはほんの周辺ぐらいしかマップ見れないようにして欲しい。
地方の城持ちぐらいがいきなり天下統一の視野で動くのもおかしい。
もしくは野望のステータスを復活させてそれで出来るコマンドの範囲を大きくする、とか。
野望の高いやつは、大きな仕事を任せられるけど、いつ裏切るかわからない。
ぎゃくに、野望の低いやつはちまちましたことしか出来ない。
光栄的に野望の低いとされてる謙信が新しい城を攻めてすぐに放棄するとかになればイメージ通りになるかも。

81 :
>>79
>連続性
それはプレイヤーが攻め続ければいいだけでは?
>>80
野望値採用はあまり同意できない。
謙信の例でもわかるように、本人に野望があったかどうかなんてわからないわけだし。
野望があっても家中事情で拡大政策がとれなかったり、
野望がなくても幕府や朝廷、その他大名との繋がりで諸国の事情に詳しかったりということもありうる。
諸国の情報は丸見え(武将の外出情報は見えない)でもいいと思う。
自領および自ユニット周辺以外では敵ユニットが見えない仕様だけでいい。

82 :
>>81
俺的には兵の動員制をイメージしている。
常備軍じゃなくて、必要な時に足軽を招集して軍を編成するイメージ。
家臣も土地を持っているので、動員令を出して招集する。

83 :
>>81
それと、連続性ってのは単に戦術フェイズを繰り返すってことじゃなくて、
複数に分けた軍を有機的に動かすイメージかな。
一軍を持って城を包囲し、残りの軍は先に進軍するとかね。
ノブヤボのシステムだと城を落とすまでが戦で、単発だからな。

84 :
>>82
知行制なら敵城を攻略して入城しても、
自分の所領に帰還しない限り軍団ユニットは維持されるだろうから、
兵数の減った部隊同士を合流させるとかの小変更程度ですぐ次の目標に向かえると思う。
知行制じゃなくても入城した城で軍を再編成(めんどくさいけど)すりゃ一応の連続性はある。
自領からの補給線が伸びることを再現するのなら当然知行制がいいけど。
>>83
奥側の城を攻略したら手前の包囲した城が開城しやすくなるとかはあって然るべきだよね。
連絡線の遮断状況にもよるけど。

85 :
兵力(笑)撤廃、知行制導入、
「家臣の質・量>国力」の見直し、クソ外交の見直し
とりあえず、戦国シムに戻るのはこの辺からスタートだと思う

86 :
戦術マップでの戦闘で決着がつかなかった場合は、
その部隊配置や兵数・士気等の情報を記録して、
次の戦術フェイズに持ち越しできるといい。
そうすれば後詰めを送り込むこともできるし、
複数城にまたがる作戦も再現できる。
完全ターン制の場合、戦略政略フェイズが1ターン=半週(3日)、
戦術フェイズが1ターン=1刻で36ターン=3日で一区切りってのが理想かな。
合戦していないときやプレイヤー大名不参加の合戦は戦術フェイズに移行しないので、
それほど細かい区切りでもないと思う。

87 :
戦闘は一瞬で決着することもあれば、数ヶ月にわたって膠着することもあるのが難しいところ

88 :
膠着状態は戦略マップで表現できるでしょ。
戦略マップで軍団同士が衝突しても即座に戦術マップに移動するんじゃなく、
どちらかが攻撃をかけたときだけ戦術マップに移動するなら、
そうそう戦術マップでの戦闘ばかり続かないと思う。
敵を駆逐するのが難しければ攻撃は控えて後詰めを待ったり。
特攻かけてくる馬鹿AIの改善は必須だが。

89 :
>>84
追加で、手前の城が落ちたから奥の城が士気下がったり、無血開城って
こともありうる。
城が落とされた直後に勢力全体で士気が落ちる、領地を奪われた領主の
部隊の士気が上がる、なんて関連もいい。
特に野戦で大敗した場合、傘下も含めてその勢力の軍は士気が下がった
状態になる。傘下の勢力は離反するとその士気低下を避けられ、士気の
低い討伐軍を相手にできる。
とはいえ、長篠の後の武田家みたいに敗戦を受けて士気が上がってそう
な例もあるんだよな。

90 :
>>88
足りないな。>>86みたいに、小競り合いしたあとでの膠着も必要じゃね?

91 :
>>89
手前の城が落とされたからと言って奥の城まで士気が下がるのはちょっと単純な気も。
大名の威信が下がって家臣(城主)や陪臣の忠誠度が下がって寝返りやすくなるのはわかるけど、
それは敵に寝返ってでも自分の所領支配権を守ろうという気持ちから来るものだから、
戦うと決めた以上、士気は低くはならない(むしろ高くなってもいいぐらい)と思う。
士気低下はほぼ寝返りを決めている部隊だけで、そいつらは大将の命令に背き日和見を決め込む、
というのなら同意。
>>90
すまん、>>86=88なんだ。
携帯からなんでID変わってた。

92 :
退化したのかよwww
「戦うと決めた以上」って、近隣の城が落ちたことでその決意が揺らぐ
こともあるんじゃなかろうか。
一部の兵が動揺する=%表示の士気が低下。
部隊が寝返るとか考えるなら、それは士気なのかな?本当に寝返るなら
それまでそんなそぶりは見せない、というのは物語的杉だろうか。

93 :
>>92
一部の兵が動揺したことで士気が低下するのはいいけど、
近隣の城が落ちたという情報をなぜ一般の兵ごときが把握しているのかがまず不思議。
そういうのはせいぜい備を率いる侍大将レベルの耳にしか届かないはず。
兵の動揺を士気に反映するのはせいぜい同じ戦場で起こった事のみに限定した方がいいと思う。
自軍が劣勢になったりとか、自部隊が大ダメージ食らったとか、近くの部隊が壊滅したとか。
戦場での部隊の寝返りに士気を絡めたのは改めて考えると変だったかも。
寝返りフラグ立った武将の部隊が命令に背いて日和見とか突然寝返りでいいや。
てか退化って何のこと?

94 :
ここにレスしてるヲタって合戦とかに行かないようなデブばっかりなんだろうな

95 :
おまえは合戦に参加したことがあるのかよw
すげーな。

96 :
退却戦とかしんがりに意味があるようにしてほしいな
もちろん人的資源の回復はなかなか出来ないって前提で

97 :
>>93
無知なのでちょっと教えて欲しい
>せいぜい備を率いる侍大将レベルの耳にしか届かないはず
これは戦国時代の事実?軍隊の常識?
前者なら、機密が漏れての動揺、あるいは戦意高揚に賭けてわざとバラす、なんて応用ができそう

98 :
>>97
情報統制は軍隊の常識だと思うが。
まあ実際戦国時代ではどうだったかなんて知らんが、
仮に近隣の城の陥落情報をダダ漏らしだったとしよう。
それによって士気が下がる兵がいるのであれば情報統制を強化するだろうから矛盾する。
つまりその程度で兵の士気は下がらないことになる。
情報統制をしようにも陥落が兵にわかるほど近隣の城が近い(目視できる)場合は士気が下がることも考えられるが、
そもそもノブヤボの戦略マップ上の城同士はそこまで近いわけではないから士気が下がることはあり得ない。
誰かの言ってた「戦術マップに複数城」ならば超至近距離なため士気が下がることは大いにあり得る。
「機密が漏れての動揺」は、それが戦国時代での常識であり、
どうやっても止められないものなら士気が下がる表現も納得だが、
特殊な例ならば「近隣の城陥落で士気下がる」はやはり単純すぎ。
武将の統率によって差をつけるとか乱数を使うとかしないとおかしい。
「戦意高揚に賭けてわざとバラす」なら発奮する兵もいないとおかしいし、
そもそも士気が下がるかもしれないのであればそんな危険な賭けをするのがおかしい。
城が残り一つ、または孤立してしまった状態ならば、
「わざとバラし」て背水の覚悟で臨むのもわからなくないが、
やはりその場合は発奮する兵がいなければおかしい。
ようするに近隣の城が落ちたぐらいで士気低下はやりすぎってことを言いたい。
むしろなぜそうなるのかこっちが教えてほしいくらい。
ゲーム的にも連鎖的に城が陥落しすぎてつまんないだろうし。

99 :
>>96
×  凸…軍団ユニット
×  ○…通常行軍エリア
○     兵数減や士気下降なし
○     ユニットの向き変更可能
○     合戦時、布陣可能
凸  ×…強行軍エリア
○     兵数減や士気下降あり
○     ユニットの向きは進行方向に固定
×     合戦時、布陣不可能(ほとんど縦列状態から戦闘開始)
×   
こんな感じで後ろ向きに移動する際は移動力が減り、
敵を迎撃しにくいようにしておけばどうだろう。
そうすれば軍を分割して殿軍を残し、本隊を逃がす必要性が出てくる。
また、殿軍と本隊が交互に退却と迎撃を繰り返すことで敵の追撃を押さえ込む、なんてことも可能。
中国大返しのような強行軍も表現可能だし。
(城に入れば徐々に士気は回復)

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