2012年3月歴史ゲーム87: 信長の野望14に期待するスレ7 (160) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
ねこが歴ゲーをにゃーんと語る (108)
「信長の野望」に自分の名字がない (761)
で、結局一番よく遊ぶコーエー三国志はどれよ? (367)
【三国志7】三國志VII 11回【まさに敵の思うつぼ】 (342)
戦国BASARA 愚痴吐きスレ17 (454)
戦国BASARAのファン、信者だった頃の黒歴史 (326)

信長の野望14に期待するスレ7


1 :
信長の野望13「天道」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。
次スレは>>985を踏んだ人が立ててくださいね
立てられなかった場合は他の人が宣言後に立ててください
■前スレ
信長の野望14に期待するスレ6
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1318000493/

2 :
1乙とは言えない
まだ気が早い

3 :
中華ツールとかダウンロードしなくていいように
あらかじめちーとツールをセットにしてほしい
あと高すぎるから半額以下にコストダウンしろ

4 :
前スレを総括すると、蒼天録をベースにして
まず従属できるようにして、外交面を増強すべきということで結論が出たね。

5 :
基地外蒼天ヲタがいるってことだけはハッキリしたな

6 :
CPU観戦も楽しいのにしてほしい。国替えだけでなく、AI・国力・大名格付けランダムモードみたいな。
いつも似たような展開になるのはつまらない。

7 :
領地経営させろってのが結論だろ
戦術も戦略も中途半端では革新系みたいなクソゲーにしかなんねーんだし

8 :
知行制の概念を取り入れるなら検地の概念も欲しい。
家臣の所領が内政により石高(実高)アップしても、
それは家臣の経済力や軍事力に余裕が生まれただけにすぎず、
大名からの軍役や労役の要請には生産力アップ前の石高(表高)を基準に応じるのが普通。
実高に軍役や労役を課したいのなら検地で実高を知っておく必要がある。
(とはいえ太閤検地でもそのほとんどは自己申告制だったそうだが)
家臣の不満を巧みに押さえつけて検地を強行し大名家全体の兵力アップを図るか、
検地をほとんど行わず連合盟主的な存在を維持するか、
プレイヤーに選ばせてこその戦国シミュだと思う。

9 :
ところでおまえらクルセイダーキングス2は当然買うんだよな?
自分なりの戦国ストラテジーを妄想するうえで必須の教材だと思うぞ
つーか肥ゲーしかやってねー奴の発想や用語はどれも肥ゲーの枠をでてねー
からすぐ解るわ

10 :
発想が肥ゲーの域を出てないのは明らかに肥ゲーしかやってないやつだが、
肥ゲーしかやってないやつの発想が肥ゲーの域を出ていないとは限らんだろ。
つかちょっと戦国時代に興味持てば肥ゲーの域を出た発想なんて余裕でできるだろ。

11 :
Sengoku買ったしCK2は様子見
Shogun2も買っちまったしなあ
知行システム欲しいならSengokuとかやった方がいいよ
知行制(というか封建制)の面倒さと理不尽さを味わえるから

12 :
>>11
関東の大名が九州の領地相続できたりするんだろ?
15世紀ならいいかもしれんが16世紀にはどうなんだ?

13 :
そーいや、sengokuの日本語版って発売されてたんだよな?
これだけは日本語版のほうがいいから待ってたんだけど、そろそろ買うかな。

14 :
時々フリーズすると言う報告が

15 :
>>12
豊臣以降だとダメだが、それ以前は普通に攻める大義名分にならんかったっけ、その辺

16 :
>>12
15世紀でも16世紀でも、その場合九州領に代官が必要で、その代官が力を
つけて独立するんじゃね?
遠くても同族関係が生きてるのは面白いと思うが。
>>13
個人的に、パラドゲーは英語版を有志が日本語訳したのが一番。
日本語版は不具合が直されない場合があったり、訳がおかしかったりする。
>>15
誰が誰を攻める大義名分?
関東の大名が九州の領地を奪った大名を?

17 :
戦国時代に遠方の領地を相続とか笑い話にしかならん。
実効支配できるわけねーから名目上の相続なんだろ?
幕府役職や官位の取得と同じでさぁ。
…まさか実効支配できちゃうわけ?

18 :
戦国初期なら有り得なくもないだろ。
斯波氏クラスの名門なら、あちこちの国を一族で支配していたわけだし。

19 :
斯波氏の支配なんてそれこそ室町幕府の権威にすがった名目上の支配なわけで。
戦国大名の実力による領国支配とはまったくの別物だろ。

20 :
>>16
>15世紀でも16世紀でも、その場合九州領に代官が必要で、その代官が力を
>つけて独立するんじゃね?
本国からの影響力は弱いわけだから、当人に独立の意思と能力さえあれば楽勝だな。
守護代なり代官なりの権力をうまく使って在地勢力を独自の家臣にすりゃいいんだから。
領地が近いときのように主家を凌ぐほどの力をつける必要はない。
代官にその能力や意思がなければ在地勢力や周辺国にとって食われるだけ。
結局、援軍や討伐軍を派遣できない遠方の領地を実効支配するなんて、
乱世じゃ不可能なんだよな。

21 :
で、結局守護代とかが自立して戦国大名化していくんだよな。
まあ、パラドゲーは戦国時代を通したSIMなわけで特に問題ないだろ。
そういえば、信長の野望って戦国シミュレーションって言ってるけど
時代区分的にはほとんど戦国時代じゃないよね。

22 :
1500年代前半を本格的に取り扱ったのは蒼天録だけだもんなぁ
1507年とか標準で搭載して欲しいよ

23 :
>>22
社会を再現できないなら1507年シナリオとか不要だろ。
萎えるだけ。

24 :
幕府や朝廷の権威も変化すれば面白いんだがなぁ。
それによって役職や官位の影響力が上下したり、さ。

25 :
>>23
おまえそれ言ったら信長の野望ぜんぶNGじゃねーか

26 :
>>21
守護が近隣の国人を家臣化して、室町幕府や家柄(斯波とか畠山クラス)の権威に依らない戦国大名となる
守護に仕えてる者や国人領主が守護職を追い落とす下克上が頻繁に起こる
日本史の教科書に載るような話だけど、ゲーム上の演出としてこういう雰囲気を大事にして欲しい

27 :
もともと持っている警察権に加え、幕府に認めさせた権や徴税権を背景にして、
守護が、あるいは守護の代わりに赴任した守護代が、あるいはさらにその家臣が、あるいは地頭などの在地勢力が、
領内さらには周辺の勢力を家臣化(徴税権等、一定の自治を保証、つまり所領安堵する代わりに従属させる)
して軍事力をたくわえ、幕府の権威をほぼ必要としないレベルまで実力をつけたのが戦国大名、だっけ。

28 :
城内戦やりたいんですがなんとかしてほしい

29 :
城内戦よりも、城をめぐる攻防をやりたい。
城を攻めようとすると敵の後詰めが押し寄せる。
それを牽制するため敵後詰め侵入ルートに陣を構えて野戦で迎え撃つ。
勝てば城は落ちやすくなるし、負ければ攻城作戦も失敗。
基本でしょ。

30 :
なんだ城内戦って?
城内に突入されたら、既に勝敗は決してるだろ。
縦深防御みたいなことを言ってるのか?

31 :
曲輪や櫓を落としていくことを言ってるんだろ

32 :
城内に突入されたらすでに勝敗決してる、は言い過ぎ。
突入されてもしばらく持ちこたえたり押し返したりできるように、
構造が複雑になってるんだからな、城ってのは。
突入されたら終わりなら、城はもっと単純構造でいいはず。

33 :
リアルタイム1枚マップゲーでさらに城内戦までやるのかw
城の構造までの含めての城の堅さだと思ってたけど。

34 :
リアルタイム1枚マップってのもどうなんだろうな
拠点間移動したりするのには時間がかかるくせにさ
どんな離れた地点の情報も完璧に把握できてて
タイムラグ無しで命令が下せて
敵の行動も筒抜けで

35 :
命令のタイムラグや敵情報の不可視ってのはやろうと思えば実装できるだろうけど、
信長の野望がリアルタイム一枚マップである必要は特にないわな。

36 :
天道の城の大きさは半径20km

37 :
>>28-32
後詰との攻防あり、矢弾打ち合いながら城への接近あり、曲輪の制圧あり、
全部あってやっと戦国時代の攻城戦だよな。人によっては曲輪内の建物制圧
までやりたいかもしれないが。
あと、蒼天みたいな強襲すなわち門を壊す、みたいな攻城観は違うと思う。
堀を埋めたり切り岸を駆け上がったり、攻城側は360度あらゆる攻め口の可
能性を衝くもの。石垣ですら梯子かけて上ろうとするんだから。
1000人が門の前に陣取って門を攻撃する、とかありえないでしょう。
>>36
矢の射程距離は?

38 :
>>37
うむ、そういう戦術級のゲームもやってみたい。
前スレでも書いたけど、戦略級と戦術級を同じゲームに乗せるのは極めて困難なんで、
別のゲームとして出してほしい。
戦略はパラドゲー、戦争はTWでは、面倒でやってられないだろうからね。

39 :
プレイヤー大名参加の合戦のみ戦術級になるならそれほど面倒でもあるまい。
前にも書いたが。

40 :
>>39
つまりパラドゲーのMount&bladeの概念だな。
しかし、これが欲しいあれが欲しいってのがほとんど洋ゲーで実現
されてるいま、もうKOEIのゲームである必要が本当になくなった。

41 :
M&Bはもともと同人ゲームみたいな環境でつくられたんでしょ
すごいよな

42 :
>>37
セガの天下人だっけ?がちょっとそんな雰囲気だったような

43 :
日本の山城って複雑だし、ユニットがつまったりといった不具合が多そうだな

44 :
城の構造を再現しろとまでは思わんが、
城の規模によって一度に戦闘に参加できる限界兵数(攻防とも)と籠城限界兵数を設定して欲しい。
籠城側は戦闘限界兵数は最低でも揃えておかないと城本来の防御効果が得られず陥落しやすくなる。
かといって兵を入れすぎても遊軍が増えるだけ(持久力は上がるが)で攻撃力が上がるわけではない。
さらに籠城限界兵数を越えた分は野戦を強いられ、城の防御効果は得られない。
攻城側もどんなに大軍を率いてこようが一度に攻撃できる兵数は決まっているので、残りは遊軍となる。
リアルタイム1枚マップでやるならこれぐらいはね。

45 :
攻城戦はターン&ヘクスで良いと思うよ

46 :
戦術も戦略も同時プロット制で

47 :
もう戦争なくていいよ

48 :
>>44
同意だが、むしろ遊軍は攻守ともに不可欠。
疲れた兵が交代できないとすぐ戦えなくなる。
よく聞く「攻城側は籠城側の3倍云々」も、交代要員だろう。
まさか死に兵じゃあるまい。
>>45
それは無い。敵が背後に回り込む間何もしないで待ってるとか
ありえないだろう。

49 :
>>48
>まさか死に兵じゃあるまい。
44は遊軍が死に兵とは言ってないし「持久力が上がる」ってのがすなわち交代要員のことを言ってるんだろ
>それは無い。敵が背後に回り込む間何もしないで待ってるとか
>ありえないだろう。
ZOCを利用すればその問題は解消できる
戦闘中でなければZOC発生とかな

50 :
ひたすら内政するゲームしたい。
姉小路家を強くしたりするの楽しいい

51 :
一条内政

52 :
次回作は是非これらの城を追加して欲しい
角館城(戸沢家)
本佐倉城(千葉家→北条家)
沼田城(長野家→上杉家)
金ヶ崎城(朝倉家→織田家)
安濃津城(尾張斯波家→織田家)
三木城(別所家→織田家)
三星城(尼子家→浦上家→宇喜多家)
山吹城(大内家→尼子家→毛利家)
勢福寺城(少弐家→龍造寺家)
既存含めて全75城
特に山吹城は中国地方のパワーバランス的にも追加するべき

53 :
>>49
細かい突っ込みが好きみたいだから返答。>>48の「しに兵」は攻め側の話。
>>44はたぶん守り側。
>>44は篭城側に遊軍が居る有利はいってるが、篭城側に遊軍が居ない不利、
攻城側に友軍が居る有利不利に言及してないから>>48の追加的な意見は妥
当じゃね?
それと、>>48で「>>44が死に兵と言った」とは言ってない。
あなたは人の批判をしたいとばかり思ってるから、他人のレスも人の批判
にしか見えなくなるのかな。
>ZOC
ZOCの外からでも回りこめるよな。回り込めないほど広い?1ターンの移
動距離を狭くする?そうすると移動に時間・操作回数がかかって煩雑。
いずれにせよ、例えば部隊が1ターンに4マス動くとして、その動きを
見た敵部隊がその「4マス動いた後」でしか対応できないのは不自然だと
思うんだがどうだろう。

54 :
AIもプレイヤーも敵が4マス動けることを見越して行動すればいいだけじゃね?

55 :
ターン制とは言わないのかもしれないけど
最初に部隊に指示だけ出してターンエンド後に両軍一斉に動き出せば良いんじゃない?
これなら命令伝達のタイムラグがある体を取れるし
野戦だと相手の動きを読まないとすぐ囲まれそうだけど

56 :
>>55
同時プロット制だね。
個人的にはリアルタイムでもいいけど、命令伝達のタイムラグは表現してほしい。
それによって開戦前の布陣や命令の重要性が増して、実際の指揮っぽさが出ると思う。
敵の行動に即応できるなんてただのアクションゲームだしな。

57 :
結局COMのお馬鹿加減は治らないの?

58 :
お馬鹿の度合いにもよるけど 難しい。
人間の頭脳ってのは自己修正し学習するからね。自立型AIだもの。
城攻め…というか領地に侵攻する難しさはもっとほしいな。

59 :
単純に守備側有利にしていいと思う。
地形を利用しやすいことを考慮して戦闘力を補強するとか。

60 :
それだと実際に地形効果は表現しないってことになる。
守備側は距離の近さから守りやすい地形(城含め)に先に陣取りやすいってだけで、
攻撃側が地形を利用できないわけじゃない。
攻撃側の目的が敵領内からの略奪や放火等による破壊活動、
それを防ぎに来る守備側との野戦による決戦だった場合、
むしろ地形利用のアドバンテージは攻撃側にある。
限定的に攻守が入れ替わっている状態だからな。
攻撃(つか侵攻)側の最大の不利はやっぱ補給線の長さじゃなかろうか。
補給線が伸びるほど兵糧消費が激しくなり、
補給線を寸断されると軍は孤立し補給を得られず動揺しやすくなる。
そういうところをちゃんと反映すればらしくなると思う。
あとは守備側の有利として、籠城戦時のみ兵の動員数が増えるとかどうかな。
当時の民衆は敵の侵攻にさらされる度、山に逃げ込んだりしたそうだけど、
城に逃げ込んだ人もいたわけで。
そういった避難民は当然臨時の兵として城の防衛に使っただろうし。
もし、民忠なるものを使うとしたらここかなあ。
民忠が高ければ籠城戦時に軍役以上の兵が使え、低ければ軍役どおりにしか集まらない。
軍役どおりに兵が集まるか否かは民忠じゃなくて配下武将の忠誠や人口減少など他の事情によると。

61 :
久しぶりに量販店にったけど
PCゲームの売り場の小ささは異常

62 :
うちの最寄の量販店はPCゲーム売り場が18禁オンリーになって久しい

63 :
>>60
よく見て!「利用しやすい」、「しやすい」だよ!
侵入側が略奪してて領主側がそれを排除しにいけば、確かに攻守は逆転
する。
ただ領主側は、侵入側が略奪しようと動いているのを先回りして待ち伏
せすることも「しやすい」だろう。
それと、どう勘違いされたかわからないけど、地形効果を表現しないな
んてあり得ない。防御側有利にするなら地形効果を活用する形を模索す
べき。

64 :
じゃあ最初から「地形効果を利用すべき」と言えばいいのに
「地形を利用しやすいことを考慮して戦闘力を補強」だと防衛側が実際地形を利用できてるかどうか関係なく無条件でパワーアップみたいじゃん

65 :
てゆーか侵略側が略奪しようとしてるのを先回りして待ち伏せってどんな状況よ
目的が略奪なら待ち伏せされたとこまで行かずにその手前で略奪すりゃいいだけだし
こと選択肢に関しては侵略側の方が多くて有利
防衛側は基本、侵略側の後手に回って追い返すか引き蘢るかぐらいしか選べない

66 :
>>61
日本は圧倒的にライトユーザーが多いからな。
Steam利用者数が人口1千万人のポルトガルとほとんど同じっていう本当に
情けなくなるような状態だけど、せめて歴史ストラテジーぐらいはPCでや
ってほしいもんだ。

67 :
侵攻不利、防衛有利にするには索敵も必要。
基本は味方ユニット周辺ぐらいでしか敵ユニットの動向は把握できないが、
領国内(同盟国含む)のユニットが丸見えなら防衛有利になる。
COMがチートなら苦痛仕様でしかないが。

68 :
>>65
侵攻側は、いつどこを攻めるか選択できる点が戦略的に有利。
防衛側は、城や砦に籠れるから戦術的に有利。

69 :
>>68
なるほど、非常に分かりやすい。
戦略的優位性と戦術的優位性か。
たしかに侵攻側は選んだオプションによって防衛側に籠城か野戦かの二拓を迫ることができるからな。
厳密には戦略ってより作戦上の優位性であり主導権ってとこかな。

70 :
>>65
略奪が最終目的なら、そうだな。
支配や勝利が目的なら、選択肢はほとんど無い。

71 :
>>68
ちなみに、ゲーム上ではどう表現する?

72 :
>>70
支配や勝利が最終目的でも、待ち伏せしてる敵に無理して突っ込む必要はない。
手前で略奪や放火をすることで、防衛側に被害を与え、支配や勝利に一歩近づくからだ。
そう言う状況で選択肢がほとんどないのはやはり防衛側。
略奪や放火をやめさせるために侵攻側に攻撃をかけて追い払うか、
あきらめて被害を見過ごすかのどちらかぐらいしかできない。
攻撃をかけてくれば侵攻側が待ち伏せする形なので侵攻側に地の利があるし、
あきらめて出て来なければ防衛側の国力が削られたり防衛側大名の求心力が弱くなったりして、
侵攻側の最終目的である「支配や勝利」に一歩近づく。
その勢いで攻城してもいいし、攻城が無理そうなら一旦引き返してもいいし、
調略で切り崩しを図ってもいいし、居座って築城して支配権の一部を奪う事だってできる。
挟撃されるとかよっぽどヘタこかない限り、主導権は常に侵攻側にあるよ。
>>68の侵攻側が戦略的に有利というのはおそらくそう言う事。
ゲーム上ではAIが賢くなりさえすれば普通に表現可能だろ。

73 :
最後の行「AIが賢くなりさえすれば」ってより、
・略奪や破壊の概念(それにともなう防衛側求心力の変化)を導入
・無人の荒野をなくす(「集落」的なものをもっと増やすか、日本全国どこでも何かしらの生産力があるようにする)
・地形効果を利用できるのは攻撃を仕掛けられた守備側(※「防衛」側ではない)のみ
などなど、以上のようにすれば、だな。

74 :
>>71
前スレで、城を落とすのに時間が掛るようにしてほしいと書いたんだけど、それでよくね?
侵攻側の乱取りとかを防ぎたければ野戦せざるを得ないし、領民を見捨ててでも籠城すれば
敵の侵攻を防いでも、その土地の領主と領民の不満が上がるとか。

75 :
>>72
敵国を疲弊させたり、地方領主を味方につけるために出兵を繰り返すみたいなのも有りにしてほしいよな。
実際、こういう戦が一番多くて、正面切った決戦みたいなのは意外と少ないわけだし。

76 :
皆がイメージしてる戦闘マップでどんなの?
最近の流れを読むと一枚マップじゃ無理だよね
三国志の7だか8だかは野戦マップに砦があってその取り合いで士気が上下したけど
侵攻先の土地を取り合いってのなら天翔記や三国志Xの戦役のようなイメージ?
地方とか一国分くらいのマップのサイズなら
前スレにあったAAの郡レベルを一国内で戦闘や調略で取り合いとか

77 :
政略戦略マップが広くて細かいなら、軍同士が衝突したら狭い戦闘マップに移行って感じ
政略戦略マップが狭くて大雑把なら、天翔記みたいな作戦級のマップに移行
要は、一つの戦闘に複数の城が絡んで欲しい

78 :
広くて細かいマップで戦略&作戦級を表現し(挙兵・行軍・滞陣・合流・分割・乱取りなど大まかな軍事行動)、
そこそこ広くて細かいマップで戦術級を表現(移動・攻撃・待機など実際の戦闘行為)。
戦術マップは実際の地形を反映してくれると嬉しいが、
日本全国の地形をすべて戦術マップに反映するのも大変だし細かくなりすぎるので、
有名な戦場になった場所だけ再現して(例えば美濃不破郡あたりなら関ヶ原が戦術マップ)、
有名な戦場がないところは何パターンか用意されたオリジナルマップを使用してくれてもいい。
城に関しては戦略マップにドンと建てるより、戦術マップの任意の場所に建てられれば面白いかも。
一戦術マップに一城でいいから。
その立地によって規模や守りやすさも変わるだろうし。
攻城戦自体はシンプルでいい派だから構造までは表現しなくてもいいや。

79 :
戦略マップは、全国500プロヴィンスくらいの区分けが管理の限界な気がする。
戦術マップは、戦略マップを拡大表示したような感じにして、支城や砦などを再現。
1回の戦で1つのプロヴィンスを取るのではなくて、どんどん隣のプロヴィンスへ攻めこめるように。
従来のノブヤボだと、1回の戦で一つの城を攻め、攻略したら戦はおしまいって感じだったが、
連続性を持たせた方がいいと思う。
上洛軍を興して、進路上の勢力を潰しながら進軍みたいな。

80 :
プレイヤーが小勢力のうちはほんの周辺ぐらいしかマップ見れないようにして欲しい。
地方の城持ちぐらいがいきなり天下統一の視野で動くのもおかしい。
もしくは野望のステータスを復活させてそれで出来るコマンドの範囲を大きくする、とか。
野望の高いやつは、大きな仕事を任せられるけど、いつ裏切るかわからない。
ぎゃくに、野望の低いやつはちまちましたことしか出来ない。
光栄的に野望の低いとされてる謙信が新しい城を攻めてすぐに放棄するとかになればイメージ通りになるかも。

81 :
>>79
>連続性
それはプレイヤーが攻め続ければいいだけでは?
>>80
野望値採用はあまり同意できない。
謙信の例でもわかるように、本人に野望があったかどうかなんてわからないわけだし。
野望があっても家中事情で拡大政策がとれなかったり、
野望がなくても幕府や朝廷、その他大名との繋がりで諸国の事情に詳しかったりということもありうる。
諸国の情報は丸見え(武将の外出情報は見えない)でもいいと思う。
自領および自ユニット周辺以外では敵ユニットが見えない仕様だけでいい。

82 :
>>81
俺的には兵の動員制をイメージしている。
常備軍じゃなくて、必要な時に足軽を招集して軍を編成するイメージ。
家臣も土地を持っているので、動員令を出して招集する。

83 :
>>81
それと、連続性ってのは単に戦術フェイズを繰り返すってことじゃなくて、
複数に分けた軍を有機的に動かすイメージかな。
一軍を持って城を包囲し、残りの軍は先に進軍するとかね。
ノブヤボのシステムだと城を落とすまでが戦で、単発だからな。

84 :
>>82
知行制なら敵城を攻略して入城しても、
自分の所領に帰還しない限り軍団ユニットは維持されるだろうから、
兵数の減った部隊同士を合流させるとかの小変更程度ですぐ次の目標に向かえると思う。
知行制じゃなくても入城した城で軍を再編成(めんどくさいけど)すりゃ一応の連続性はある。
自領からの補給線が伸びることを再現するのなら当然知行制がいいけど。
>>83
奥側の城を攻略したら手前の包囲した城が開城しやすくなるとかはあって然るべきだよね。
連絡線の遮断状況にもよるけど。

85 :
兵力(笑)撤廃、知行制導入、
「家臣の質・量>国力」の見直し、クソ外交の見直し
とりあえず、戦国シムに戻るのはこの辺からスタートだと思う

86 :
戦術マップでの戦闘で決着がつかなかった場合は、
その部隊配置や兵数・士気等の情報を記録して、
次の戦術フェイズに持ち越しできるといい。
そうすれば後詰めを送り込むこともできるし、
複数城にまたがる作戦も再現できる。
完全ターン制の場合、戦略政略フェイズが1ターン=半週(3日)、
戦術フェイズが1ターン=1刻で36ターン=3日で一区切りってのが理想かな。
合戦していないときやプレイヤー大名不参加の合戦は戦術フェイズに移行しないので、
それほど細かい区切りでもないと思う。

87 :
戦闘は一瞬で決着することもあれば、数ヶ月にわたって膠着することもあるのが難しいところ

88 :
膠着状態は戦略マップで表現できるでしょ。
戦略マップで軍団同士が衝突しても即座に戦術マップに移動するんじゃなく、
どちらかが攻撃をかけたときだけ戦術マップに移動するなら、
そうそう戦術マップでの戦闘ばかり続かないと思う。
敵を駆逐するのが難しければ攻撃は控えて後詰めを待ったり。
特攻かけてくる馬鹿AIの改善は必須だが。

89 :
>>84
追加で、手前の城が落ちたから奥の城が士気下がったり、無血開城って
こともありうる。
城が落とされた直後に勢力全体で士気が落ちる、領地を奪われた領主の
部隊の士気が上がる、なんて関連もいい。
特に野戦で大敗した場合、傘下も含めてその勢力の軍は士気が下がった
状態になる。傘下の勢力は離反するとその士気低下を避けられ、士気の
低い討伐軍を相手にできる。
とはいえ、長篠の後の武田家みたいに敗戦を受けて士気が上がってそう
な例もあるんだよな。

90 :
>>88
足りないな。>>86みたいに、小競り合いしたあとでの膠着も必要じゃね?

91 :
>>89
手前の城が落とされたからと言って奥の城まで士気が下がるのはちょっと単純な気も。
大名の威信が下がって家臣(城主)や陪臣の忠誠度が下がって寝返りやすくなるのはわかるけど、
それは敵に寝返ってでも自分の所領支配権を守ろうという気持ちから来るものだから、
戦うと決めた以上、士気は低くはならない(むしろ高くなってもいいぐらい)と思う。
士気低下はほぼ寝返りを決めている部隊だけで、そいつらは大将の命令に背き日和見を決め込む、
というのなら同意。
>>90
すまん、>>86=88なんだ。
携帯からなんでID変わってた。

92 :
退化したのかよwww
「戦うと決めた以上」って、近隣の城が落ちたことでその決意が揺らぐ
こともあるんじゃなかろうか。
一部の兵が動揺する=%表示の士気が低下。
部隊が寝返るとか考えるなら、それは士気なのかな?本当に寝返るなら
それまでそんなそぶりは見せない、というのは物語的杉だろうか。

93 :
>>92
一部の兵が動揺したことで士気が低下するのはいいけど、
近隣の城が落ちたという情報をなぜ一般の兵ごときが把握しているのかがまず不思議。
そういうのはせいぜい備を率いる侍大将レベルの耳にしか届かないはず。
兵の動揺を士気に反映するのはせいぜい同じ戦場で起こった事のみに限定した方がいいと思う。
自軍が劣勢になったりとか、自部隊が大ダメージ食らったとか、近くの部隊が壊滅したとか。
戦場での部隊の寝返りに士気を絡めたのは改めて考えると変だったかも。
寝返りフラグ立った武将の部隊が命令に背いて日和見とか突然寝返りでいいや。
てか退化って何のこと?

94 :
ここにレスしてるヲタって合戦とかに行かないようなデブばっかりなんだろうな

95 :
おまえは合戦に参加したことがあるのかよw
すげーな。

96 :
退却戦とかしんがりに意味があるようにしてほしいな
もちろん人的資源の回復はなかなか出来ないって前提で

97 :
>>93
無知なのでちょっと教えて欲しい
>せいぜい備を率いる侍大将レベルの耳にしか届かないはず
これは戦国時代の事実?軍隊の常識?
前者なら、機密が漏れての動揺、あるいは戦意高揚に賭けてわざとバラす、なんて応用ができそう

98 :
>>97
情報統制は軍隊の常識だと思うが。
まあ実際戦国時代ではどうだったかなんて知らんが、
仮に近隣の城の陥落情報をダダ漏らしだったとしよう。
それによって士気が下がる兵がいるのであれば情報統制を強化するだろうから矛盾する。
つまりその程度で兵の士気は下がらないことになる。
情報統制をしようにも陥落が兵にわかるほど近隣の城が近い(目視できる)場合は士気が下がることも考えられるが、
そもそもノブヤボの戦略マップ上の城同士はそこまで近いわけではないから士気が下がることはあり得ない。
誰かの言ってた「戦術マップに複数城」ならば超至近距離なため士気が下がることは大いにあり得る。
「機密が漏れての動揺」は、それが戦国時代での常識であり、
どうやっても止められないものなら士気が下がる表現も納得だが、
特殊な例ならば「近隣の城陥落で士気下がる」はやはり単純すぎ。
武将の統率によって差をつけるとか乱数を使うとかしないとおかしい。
「戦意高揚に賭けてわざとバラす」なら発奮する兵もいないとおかしいし、
そもそも士気が下がるかもしれないのであればそんな危険な賭けをするのがおかしい。
城が残り一つ、または孤立してしまった状態ならば、
「わざとバラし」て背水の覚悟で臨むのもわからなくないが、
やはりその場合は発奮する兵がいなければおかしい。
ようするに近隣の城が落ちたぐらいで士気低下はやりすぎってことを言いたい。
むしろなぜそうなるのかこっちが教えてほしいくらい。
ゲーム的にも連鎖的に城が陥落しすぎてつまんないだろうし。

99 :
>>96
×  凸…軍団ユニット
×  ○…通常行軍エリア
○     兵数減や士気下降なし
○     ユニットの向き変更可能
○     合戦時、布陣可能
凸  ×…強行軍エリア
○     兵数減や士気下降あり
○     ユニットの向きは進行方向に固定
×     合戦時、布陣不可能(ほとんど縦列状態から戦闘開始)
×   
こんな感じで後ろ向きに移動する際は移動力が減り、
敵を迎撃しにくいようにしておけばどうだろう。
そうすれば軍を分割して殿軍を残し、本隊を逃がす必要性が出てくる。
また、殿軍と本隊が交互に退却と迎撃を繰り返すことで敵の追撃を押さえ込む、なんてことも可能。
中国大返しのような強行軍も表現可能だし。
(城に入れば徐々に士気は回復)

100 :
>>98
直前の合戦の結果が他の地域には全く影響しない、と言いたいのか?

101 :
>>99
部隊にZOCを設定してしんがりが敵追撃部隊を拘束できたり、
退却時に後ろから攻撃されたら混乱とかもありだな

102 :
>>100
威信減少で武将の離反が増えたり、大名や総大将、城主の判断で孤立しそうな城を放棄したり戦線を再構築するのは当然アリ。
近隣の戦場(同一の戦場ではない)情報を知りえないであろう一般の兵の士気にまで影響するのがおかしいと言ってる。
ひとつの城が陥落したからといって別の戦場の士気が下がるのなら外交や調略なんてほとんど不要になる。
連続でガンガン攻めてきゃいいわけだし。
逆に攻め込まれる側に立てば、そういった士気低下による連鎖的な敗戦がある以上、
前衛部隊や前線拠点の存在理由、後詰め部隊や中継拠点の存在理由、多段階防衛の意味、
複数の侵入経路を複数部隊や複数拠点で塞ぐ意味が激減し、
結局少数の大部隊、少数拠点で防衛するほうが得策となり、複数戦場での有機的な作戦自体が起こり得ない。
起こるとすればAIがバカな時だけ。
>>89自身も言ってるような、敗戦を受けてもよく戦うような状況が発生しづらいし。
それって現実的なのかと、面白いのかと。

103 :
ひとつの敗戦によって別の戦場の兵の士気が低下した事例があるならマジで挙げてほしい。
孤立無援になってもよく粘った例や、同一戦場での総崩れなんかは山ほど聞くけど。

104 :
マジレスすると合戦場面を
スパロボ大戦スクランブルコマンダーみたいにしてほしい。
あとは外交謀略でネチネチやりたい。
蒼天録に1枚マップのままで天下創世の合戦を加えた感じにしてくれれば大満足なのだが。
あと、応仁の乱シナリオも入れてちょーだい。

105 :
>>103そんな事例いくらでもあるだろ

106 :
城攻めが城の塊突付いて終了とかもう勘弁して
群雄伝より退化してんじゃねえか

107 :
そもそもプロデューサーが歴史に興味ないとか堂々と公言するくらいだからな
革新天道があんな方向に突っ走るのも無理は無い
SLG作れるまともな人材が本当にいなくなったんだな

108 :
「自分は戦国時代が好きだけど大人の事情でリアリティーのあるシミュレーションは作りません」
とかなら騙されてあげるのに

109 :
大人の事情=スキル不足

110 :
>>103
立花宗茂が好きなんですね。
わかります

111 :
>>105
一例でいいから挙げてみて。
後方連絡線や援軍を断たれたのは無しでね。
そもそも話の発端は>>89の「手前の城を落とされたら奥の城の士気が下がる」ってアイデアにオレが単純すぎると言ったところから始まってるし。
その前に出てた奥の城を落とされて(後方連絡線が断たれて)手前の城が落ちやすくなるってのには異論ないし。

112 :
103じゃねーけど、味方の敗戦を聞けば、普通は士気が下がらね?
国人領主が、主家の敗戦によって寝返った例なんて数多あると思うが。

113 :
斜陽になった主家から国人勢力が次々と離反するとか、武田の末路はまさにこれだよね。
なんで負け続けた織田家は致命的な離反が…、多かったなw

114 :
落ちる前提の城を落とされるのと、死守するつもりの城を落とされるのでは違うし、
逆境に強い奴もいれば弱い奴もいるわけで
史実から事例を拾って各武将の性格付けをしないとな

115 :
この話の争点の例としては相応しいかどうかはわからんが一例を
朝倉家が一揆勢殲滅の為、畠山・神保との共同作戦で南北から同時に加賀へ攻め込んだ戦がある
朝倉家が湊川を越えた辺りまで攻め込んで先ずは先勝したんだが一揆勢は討ち取られた自軍の首級を
加賀・能登・越中の国境の北部の戦場に持ち込んで越前兵の首級だと喧伝して相手の士気を削ぎ大勝した
今度はその大勝で討ち取った首級を湊川沿いに晒して朝倉側に挟撃作戦の失敗を認識させ戦意を削いだ
先勝していたにも関わらず敵の大軍が加賀北部から雪崩込んでくる事を恐れて朝倉軍は越前へと撤退した
宗滴が一向宗相手の唯一の苦戦として知られる大小一揆の乱での事例

116 :
>>112
ここで取り上げてるのはあくまで「兵の士気」なんだよ。
備を率いるような身分の高い武将ならば味方の敗戦情報もある程度は得られるだろうから戦意をなくすことも考えられる。
しかし武将の戦意は士気とは直接結び付かない。
戦意が下がれば撤退したり寝返ったりするだろうし、戦意の萎えた状態で戦い続けるのは意味不明だから。
部隊そのものは戦場で戦い続けているにも関わらず戦闘力が下がるのならば、士気はやはり兵の動揺や統率を示す数値と見るべき。
味方の敗戦による武将の戦意喪失は、士気ではなく威信低下による忠誠ダウン→敵前逃亡や寝返りで表すか、別のパラを用意する方が自然だと思う。
オレが聞きたいのは、別の戦場での敗戦を「兵」が知り得て動揺したって例、ね。
>>115
丁寧な解説ありがとう。
でも求めてる事例にピッタリ当てはまってはいないかなぁ。
第一に、兵の士気低下なのか武将の戦意喪失なのかがハッキリしない。
第二に、一揆勢は計略を使って敵の士気を萎えさせたのであって、連合軍が味方の敗戦を受けて直ちに士気が萎えたわけではない。それどころか一度目は敗戦ですらない。
第三に、ということは兵はおろか、武将でさえも他の戦場情報はきっちり把握できていなかったのではないか、という疑問が生じ、味方の敗戦が即士気に関わるとは考えられない。
第四に、朝倉勢が先勝したにも関わらず、一揆勢の士気が萎えているわけではない(っぽい)。
第五に、最終的な朝倉勢の撤退は挟撃作戦の失敗から来る方針転換であり、士気とは直接関係がない。

117 :
まあ、三国志12で肥が萌えキャラ魔法ゲーに傾倒してるのがはっきりした
からここでどんだけ話しても希望無しの自慰なんだよな。
ところでおまえらCK2買った?

118 :
城主の忠誠度とかによって、近くの城が落ちた後の士気の変化が変わるぐらいがいいな。
後は城主を任せる上で、その城の重要度とか3ランクぐらいで設定したい。
重要度・高だと軍備を最優先でなんとしても城死守しようとする、士気アップ。
重要度・低だと士気は高くないが、その城を落とされても武将は捕われないとか。

119 :
城の重要度って言ってもねえ。
大名から見れば戦略上の城の格差はあるだろうけど、
城主や城代にしてみれば自分の所領や地位を象徴する重要拠点だから必死で守ると思うよ。
重要度を低く設定しておけば士気が低いとかもはやサラリーマンですらないような。
てかそもそも武将にどれだけの知行(兵数)を与えて城を守らせるかっていうのが本来の重要度設定だと思う。
わざわざ重要度スイッチつけなくてもちゃんとした知行制を導入すればいける。

120 :
>>117
このスレ的におもしろそうな要素ある?

121 :
aoeシリーズをパクるのはもういい加減にして
次はcivシリーズをパクって欲しいね

122 :
国に人口・兵に寿命の概念を、無限に兵が増えていくのが興ざめする
人口の何割を徴兵してるとか統治年数で、民忠が刻々と変わっていって欲しい

123 :
天道は合戦大味でおもろくなかった
RTS風味だからまったり箱庭もたのしめんかったし

124 :
忠誠度の定義がわからないwww

125 :
知行制と陪臣制に加えて、財政や民衆の疲弊度の概念を導入すれば、
家臣の不満をかなりリアルに表現できると思う。
勲功を溜めた家臣に恩賞を与えなければ即不満、というのはちょっと違う。
「財政を圧迫したり民衆(兵)に多大な犠牲を出してまで」勲功を溜めたのに見返りがない(少ない)から不満を抱くんだと思う。
どんなに勲功を稼いでもフトコロが暖かいうちはそうそう不満には直結しないかと。
現状の所領安堵(御恩)に対する奉公の範囲内と言えるからね。
まあ家臣の性格によってはがめつく新恩給与を求めたり、
他の家臣と比べて不満を抱いたりしてもいいけど、
基本は財政等家中事情が苦しい時以外はそんなに不満を溜めないのが理想。
で最終的には、不満と情勢、武将の性格次第で離反率が変わる、みたいな。

126 :
>>125
勲功値というのも、内政や防衛戦やってるだけで勝手に溜まるのは困るんだよな。
それだと引き籠りプレイの時ができないので。
主家が所領を拡大し、その時に協力したにも関わらず恩賞が貰えないような
場合において不満を抱くようにしてほしい。
主家が勢力を拡大してもいないのに加増を求めるのは、無い物ねだりだからな。
ついでに、家内での立場みたいなものも見てくれるとうれしい。
「あいつは土地を貰ったのに、俺は貰えない」みたいに、ライバルに嫉妬したりするように。
こうすることで、優秀じゃない奴も満遍なく使う必要が出てくるし。

127 :
優秀じゃないやつも満遍なく使う必要、ってのは知行制なら当然出てくるんじゃね?
無限に増殖する兵を優秀な武将につけて凡将はお留守番、ってなことが不可能だから。
どんな凡将でも元々大きい知行を持ってたりすると兵力でカバーできるから使えるはず。
てか兵数に限りがある以上、凡将でも何でもフルに使わなきゃ生き残れないってのが普通であるべき。

128 :
自分が家臣大名なら、むやみに負担を課す主家には不満を抱くと思う。
例えそれが防衛戦でも、攻め込まれまくって何度も駆り出されると負担ばかりが増えて、
「主家なにやっとんじゃ(怒)。外交で敵の侵攻を少なく抑えたり、こっちから攻め込んで黙らさんかい」
ってなる。
「働いた分は恩賞よこせ」と言ってるんじゃない。
軍事行動もタダじゃないんだから、御恩と奉公の範疇を超えないように努力するか、
超えた分は新恩給与で補うかしてくれってこと。

129 :
>「主家なにやっとんじゃ(怒)。外交で敵の侵攻を少なく抑えたり、こっちから攻め込んで黙らさんかい」
「(防衛戦に)こう度々駆り出されたんじゃキツイ。恒久的な収入源くれとは言わんが、特別手当か減免が欲しい」
とかかな、もしくは。

130 :
直接攻め込まれた家臣は所領を荒らされて疲弊。
後詰めに駆り出された家臣は軍費消耗で疲弊。
たまに防衛戦するぐらいならいいけど、
頻繁に繰り返されると疲弊からの回復力が追い付かなくて、
主家の求心力も低下するわな。
侵攻側だと所領拡大に失敗しても大敗せず略奪できてれば、
ある程度疲弊分を補えて不満もそれほど溜まらないんだろうけど。
忠誠や不満ってのは基本そういう自領の運営状況に直結すべき。
そこに味付けとして家臣同士の待遇比較や主家とのパワーバランス、
出世欲による差違、外交政策での対立等を盛り込めばいい。
防衛戦だと不満ためるなってのは多分に大名側のみの一方的な理論。
戦国時代ってのはそもそも不安定な生産力を外部からの略奪で補ったり、
それを防いだりする自力救済が土台にあり、
戦国大名は家臣の自力救済権を制限する代わりに自らがその救済義務を負う構図だから、
敵の度重なる侵攻を防衛戦のみでしか防げず、
家臣の所領をただ疲弊させるだけの主家は要らない存在だろう。
引きこもりプレイ自体はできてもいいけど、
ゲームバランスとしては侵攻策より高難度であるべき。

131 :
現実的には侵攻の方が普通難しいんだけど…?
何か変な事言ってるな
むしろリアルっぽく攻めるのが大変な仕様にして欲しいわ

132 :
オレの言ってる難易度ってのは家中統制やお家存続の話だよ。
もちろん所領拡大ともなればそれなりに高難度であるべきだが、
同じ侵攻策でも略奪まではそれほど難易度は高くないはずだし、
収獲がある分、家中統制の維持も簡単なはず。
逆に引きこもりなら敵襲を少なくする外交努力を、
所領拡大の無いまましなければならないので高い戦略眼が必要。
それができないと家臣を酷使して不満を募らせてしまい、
結果家中統制が崩壊して滅亡に向かう。
そういった意味での侵攻難度<引きこもり難度。

133 :
たしかに内部統制の手段としての侵攻ってあるよね。

134 :
引き篭もり戦略っつっても古今東西、永世中立でやってくのは難しそうだよね

135 :
>>134
実際、戦国大名の多くは上洛とか天下統一なんて考えてねーからなぁ。
基本は自領の保持、運がよければ勢力拡大したいなぁくらいだろう。

136 :
いわゆる引き篭りプレイのように
敵国に侵攻せず防衛戦に徹した実際の戦国大名っているんかいね?
敵国には侵攻したけど結果的に勢力を拡大できなかったってのがほとんどだったりする?
あ、本願寺は前者に当てはまるかw

137 :
>>136
加賀の一向一揆はわりと拡大してる
防衛に徹したのは今川氏真あたりはそうなんじゃないか?
一応信玄の申し出もあったし、攻める事はできたっぽいけど結局守りに徹した
結果信玄が裏切ったんだけどな

138 :
>>136
一応出撃して信長軍を襲ったのが石山合戦の発端だが、領土獲得
のためではないな。

139 :
>>137
加賀の一向一揆は本願寺の統制下にあったわけじゃないからなあ。
蓮如の頃からおイタしてるしw
氏真は松平元康側に寝返った国人を攻めてるよ。撃退されたけど。
まあ松平領への侵攻と見るか旧今川領の奪還(長い目で見た防衛戦)と見るかは微妙なとこだが。
>>138
三好勢を攻撃していた織田軍に攻撃かけただけだから侵攻かどうかすらも怪しい。
自発的援軍であり防衛のための先制攻撃ともとれる・・・かな?
う〜ん、本願寺はやっぱ特殊すぎるw

140 :
北見じゃなくておまえらがPになってくれよ

141 :
国によって兵力動員数にキャップかけてください。
キャップのかけ方工夫してください。
たとえば、同じ10万人でも、ちゃんとどこ国で徴兵された兵士か、見えない
パラムで追跡されてて、国ごとにその値を加算したものに上限があり、
上限を超えて徴兵する場合は素晴らしい勢いで民忠が下がっていく上に
一揆もないのに採用した瞬間に商館や畑がランダムで壊れる上に、採用
できる兵士の数も通常の半数以下とかね。

142 :
地形で、たった数千人でも、数万の大軍を打ち破れる
いわばチョークポイントみたいなところも用意してください。
もちろん、手間を掛ければ迂回できたり、力押しもできたりしてもいいですが、
現状、城ではめるくらいしかなくて、紀伊半島や信州の山の中を大軍が無傷で
動けてます。なんか変ね。

143 :
部下に与えた、領土の大小で、その部下の持てる最大動員兵力に大きな影響が出るよう
にしてください。また国ごと与えて、同盟者ではないですが、それ以下の少し独立した
勢力みたいな風にできるといいです。ほぼ大名ですから、そいつとその国か城(本城、
支城)から出陣する感じで。
凋落を食らうと、勢力そのものが独立したり裏切るのもいいですね。

144 :
個人的には一枚マップとRTSは大好きです^^
屏風絵風の風景も大好きです^^
あとは、町って大名が作るのもあるけど、自然発生してるのもある。
初期から自然発生してる場所があってもいんじゃないかな。
さらに商館や町や田畑を兵員で襲撃できるといいです。
商館を襲えば(破壊すれば)金が手に入り、夏の間田んぼを襲えばコメが入るし
畑を襲えば少量の食糧が手に入る。
実際長期的な野戦では現地の田畑を襲撃することは補給の一つの手法でした。

145 :
他は、
戦国時代そのものは、多少の例外はあれ、徳川政権を通してしか見れない。
よって爺の狸っぷりを描き出してほしいです。
表の主人公は夢幻までの信長、及び夢幻とその後の秀吉ですが、裏の主人公は家康で
こいつがラスボスです。ラスボスは最強でなくてはなりません。

146 :
時代遅れすぎてな

147 :
civみたいに戦争統一以外作ったら良いんじゃない後半めちゃくちゃだれるし
まあそしたらもはや戦国時代じゃないかw

148 :
つまらないこと言わないように

149 :
顔グラは基本、いわゆる歴史書に出てくる代表的な肖像画に忠実であってほしい。
それと、大名は基本戦場で一騎戦ってないし、現場監督でもないので、武力や統率などの
項目は無くしてほしい。
戦は通常、短くて1日、長くて3か月程度掛かるので、その時間を忠実に再現できるようにしてほしい。
城を10分で落とすとかそんな非現実な構成はいりません。
1城落とすのに1日掛かる。そんなリアリティを望みます。長くゲームできるしね。
兵站とかもそれに応じ忠実に。輸送なんか現実すぐできませんよ。

150 :
たとえば信長の肖像画だけど
あれは信長の三回忌の時に描かれたものだといわれていて
しかも完成後にヒゲの形を変えたり、服装の色や模様を地味に、刀の本数も少なくするなど
何度か描き直された跡がある。
仕切っていた秀吉が自分より信長の方が目立たぬようにさせなかったから
描き直させたという説も出ているのだが
はたして肖像画は信長本人に似ているのか否か、もはや誰にも分かるまい。

151 :
顔グラに関しては自由に変更できるようにしてくれればそれでいいと思う。

152 :
モンタージュでいいよ
好きにいじれるし制作側の手間も省けるだろ

153 :
【銃刀法違反】明人とポルトガル人が種子島に漂着、島主が「てっぽう」2丁購入
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/news7/1302357674/

154 :
>>149
>顔グラは基本、いわゆる歴史書に出てくる代表的な肖像画に忠実であってほしい。
それ、KOEIの最大の売りの否定だろwww
>1城落とすのに1日掛かる。そんなリアリティを望みます。
本当に1日掛ったら、ダルいだけだろw
あくまで、ゲームの中のタイムスケールで、1ヵ月とか掛るようにしてくれればいいんだよ。

155 :
>>149
>いわゆる歴史書に出てくる代表的な肖像画に忠実
統一感がなくなって違和感が生まれる。肖像画が本人に忠実かも
わからないし。美男である必要はないがオリジナルでいい。
>武力や統率などの項目は無くしてほしい
そんな必要はない。
>時間を忠実に再現できるようにしてほしい
ゲーム上で1560年に初めて1590年に統一したら、現実でも30年過ぎてる
ってこと?
なかなか斬新なアイデアだな。おもしろかった。

156 :
朝もやの中で戦闘したり夜襲が出来るように、1日をせめて朝昼夜に分けて欲しいな。
ただし、何もしない時は早送りや任意の日時までスキップが出来るようにする。
で、その時に索敵とかの備えを怠ったらこっちが奇襲を受けるようにもして欲しい。

157 :
戦争のことばっかだな
内政外交特化じゃ売れないのか

158 :
今の流れがそうなだけで、過去スレの多くは内政議論

159 :
>>157
内政特化って、具体的にはどんなのを想像してる?
ゲームで再現できる戦国大名の内政なんてあまりないと思うんだが。

160 :
の決裁は戦国時代領主の一番と言ってもいいほど重要な仕事だったはず
TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
太閤立志伝6製作発表きますた (816)
信長の野望・蒼天録 withPK Part35 (967)
歴史ゲーム板・自治新党 (243)
決戦V 第八章 (245)
信長の野望 将星録 【part17】 (289)
信長の野望 天道 130里 (245)
--log9.info------------------
CBCラジオ29号館 (140)
ピョンヤン放送聞いてる奴 PART-7 (270)
【前代未聞の】FM COCOLO Part10 【起死回生策】 (546)
オールナイトニッポン0(zero) 総合スレッド (629)
【トンJン絵巻】KissFM KOBE PART14 (302)
ウィークエンドバラエティ 日高晤郎ショー■Part35 (1001)
【MBS】うたぐみSmile×Songs【毎日放送】 (354)
【cross fm】バカヤローラジオ【自演乙】 (148)
FM鹿児島 DJポッキーについて8 (895)
【954kHz】TBSラジオ総合スレッド 11【JOKR】 (594)
LoveFm福岡#76.1 (294)
FM徳島 (613)
森脇健児サタデーミーティング (771)
【青春アドベンチャー】ラジオドラマ総合スレ09【FMシアター】 (541)
【夢は】ハガキ(メール)職人総合スレ 2【放送作家】 (434)
【アヒル口】FM横浜MITSUMIスレpart2【イーネ!】 (470)
--log55.com------------------
【KING JIM】電子手書きメモ「マメモ」【mamemo】
【OLYMPUS】ラジオサーバー VJ-20【オリンパス】
【電子辞書】「DS楽引辞典」スレ【タッチパネル】
難にでもデジタルを付けてみないか?
【携帯学習器】暗記君【MP3】
ASUS Eee Note EA800 Part1
【EXEMODE】 SeversMan Cast@net
【スポーツ】スマートウォッチ総合【ビジネス用】