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ゲームサウンド


1 :01/11/26
ゲームサウンド全般(BGMや効果音など)について語るスレ。
ゲームに適した音楽作り、製作上の注意点など技術的な話きぼーん。
↓一般的な音楽作曲、ツールの話題はこちら↓
【楽器・作曲】
http://music.2ch.net/compose/
【DTM】
http://pc.2ch.net/dtm/

2 :01/11/26
2ゲットしとこう。

3 :01/11/26
BM98って、BGM部分ってどういうデータだったの?
MIDI?
WAV?
MODもどき?
あと、どうやって同期とってたのかな?

4 :01/11/26
>>3 自分で調べろ
クソな質問するな

5 :01/11/26
>3
MIDIも使えるけど、基本的に全部wavだよ。
同期は、長いwavだとずれてくる場合もあるので、切り分けていることが多い。

6 :01/11/26
クソ質問に答えちゃったよ。スマンね。

7 :01/11/27
そういやみんな効果音はどうやって作る?

8 :01/11/27
自分の口から発する。
もちろんそのまま使うんじゃなくて、原型をとどめないくらいに
加工すると意外と使える。
あと、FM音源で鳴らしたのを録音して使うとか。
#効果音のMMLがいっぱい載った本があったような…

9 :01/11/27
>8
俺はSC8820の音録音して波形編集ソフトで作ってます
声を編集したら結構使えますか?

10 :01/11/27
>>7
それらしい音をマイクでとって、波形編集ソフトで弄くってます。
>>8
風切音とか口でやってみたんだけど、どーしても肉声に聞こえてつらかったよ。
成功例plz
あと、みんなはどんなソフトで波形弄ってます?
私はGoldWaveとか。

11 :01/11/27
>>10
お手製ソフトっす。DLLでフィルター換えられるタイプです。
ちなみにマイクは最近子供のために買ったIntelのサウンドモーファ
とか言うおもちゃがなんとなく気に入って使ってます(デジタルじゃ
ないのですが...)。これの付属の英語入力するとその通りに喋る奴
の声がいい感じなのですが、勝手に使っちゃあいけないんだろうな....
昔は信号処理用のソフトで波形をごちゃごちゃ加工しようと画策した
こともありましたが、その方法で一度も求める音になったことはあり
ませんでした(^^;

12 :01/11/27
>>11
そのソフト公開してます?(w
>その方法で一度も求める音になったことはありませんでした(^^;
ぐは・・・

13 :01/11/27
色々な音(爆発音とかビープ等含め)の波形を調べてみるとエンベロープのかけ方とかだんだん分かってくる。
後はカット&トライ
ノイズからでも望んだそれらしい音に育て上げることができる
最初は電話のベルあたりから挑戦してみては。

14 :01/11/27
アナログシンセでパーツ作って波形弄って合成。
口ってのは意外と盲点だったな。
いや、ゴジラとかは知ってるけど、風切音か。

15 :01/11/27
age

16 :01/11/27
メモリの有るときと無いときじゃ全然作り方が異なるから一概には言えない
だいたいにおいて、エフェクタでいじりすぎるとろくなことにはならない
単体で聴いたとき面白いけど、MAしたときに浮いちゃうSEになることが多い
まずはピッチシフト・リバース・EQ・ディレイ・コーラスの5大基本を押さえるべし

17 :01/11/27
X68KエミュレータでFM音源を使う。データやノウハウの蓄積が活かせて
グッド。あとはそれをWAVにしてエフェクトかけたりとか。
じつは、楽曲のベースパートなんかもそうやって作ってることがあります。

18 :01/11/28
>>16
同感。
フィルターバンクとかでうねうねいじっただけの、どこにも使い道のないような音を
詰め込んだデモテープを送りつけてきて
「SEも作れます」
などとアピールする学生は死んで欲しい

19 :01/11/28
ゲームにとって音楽は脇役ですか?

20 :01/11/28
>>19
そんなことないよー

21 :01/11/28
なかなか面白い。その意見板によってそれぞれ違うんだよね。
ドジーン板なんかにってみると、一番偉いのは絵描きでプログラマ(スクリプタ)なんかオマケ
みたいな扱われ方されてたりして悲惨だもんな。

22 :01/11/28
ツクール(特にRPG)の世界ではストーリーがメインとなることが多く
その為シーンを盛り上げるのに音楽は特に重要らしい。
名脇役といったところか。

23 :01/11/28
>>19
BGMが主張しすぎて良いことはあまりないですな。
ゲーム性にもよりますが音ゲー以外では基本的に脇役です。
OP/EDなんかのデモ的な演出効果は
舞台音楽とかをかじるとわかるかもな〜。

24 :01/11/28
サラウンドサウンド技術者なのですが、、、
ドルビーインタラクティブやら、DTSやら、、、S-Forceやら、、、
自分でちまちま技術を身に付けてゆくのに限界を感じて鬱ったり。(w
ヒイ━━━━━━(;゚ロ゚)━━━━━━イイィィィィ

25 :01/11/28
>>21
あそこ覗くと
ちょっと鬱になるYO

26 :01/11/28
みなさん効果音の録音の器材は何を使ってますか?
レコーダーはMDでいいとして
安くて効果音録音向きのマイクがあれば教えてください。

27 :01/11/28
>>25
なんで?

28 :01/11/28
>>27
PGが人間扱いされてないからさ。何もそんなにボロクソに言わんでも……。
まあ、素人の戯言だけどね。一緒に仕事してる絵描きさんたちはマトモな人
ばっかりさ。

29 :01/11/28
>>28
そりゃ作っているものがCG出ればそれでOKなモノだから、、、

30 :01/11/28
>>24
勉強したいんだが、良いページない?

31 :01/11/29
プログラマ尊敬しちゃうなー。

32 :01/11/29
>>26
予算と、主に収録したい効果音の種類を書けや。
だいたい「レコーダーはMDでいいとして」という前提自体がどうかと思うぞ。
レンジの広い金属系は、辛いぞ。
もしポータブルMDを考えているんだったら、マニュアルで録音レベルが
変えられるタイプにしないと、大音量の物はマトモに録音できないぞ。

33 :01/11/29
PCM系の効果音とかBGMとかにどういうコーデック使ってる?
みんなの用途とコーデック教えてちょ。

34 :01/11/29
>>32
何を使っていようが、コンプレッサーorリミッターがないと、大音量の物は
マトモに録音できないYo!

35 :01/11/29
>>34
たぶん32は、オートレベルコントロールで勝手にリミッターが
かかってしまうのを問題としているんだろう。
勝手にリミッターがかかってしまって息つきした音よりは、
入力レベルが全体に低すぎなほうがまだ後で修正できるだけマシだからな。
というわけで>>26はアッテネーター付きのマイクを買えや。

36 :01/11/29
VSTプラグイン使ってる?

37 :01/11/29
サラウンドサウンド技術者なのですが、
サラサウンを真面目に開発していらっしゃる方はいらっしゃいますか?

38 :01/11/30
>>33
Madlib
mikMod
とか使ってる.

39 :01/11/30
PC/ATマシンの生DOSでゲーム作ろうとしているのですが、
(今のところLSI-C)
サウンドブラスター等のサウンドカードを扱える
フリーのドライバってあるんでしょうか?
98には、アスキーのmusic.comみたいなのがありましたが、
AT機では、そういうのは発達しなかったのでしょうか。

40 :01/11/30
Piaキャロット3が ogg vorbis使ってますね。
MP3が特許関係でややこしいので、ogg vorbisを使おうという
動きがあるのは知っていたけど、実際に使っているソフトは
始めてみた。他にもあるかな?
音質などはまだインストールしてないので不明。

41 :01/12/03
>>40
とりあえず
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/software/982384176/l50
によれば
operation flashpoint
http://www.imagineer.co.jp/pc/products/ofp/index.html
SCHIZM
ttp://www.schizm.com/
Alive renewal
ttp://www.witch.gr.jp/
グリーングリーン
と意外と使われている模様。

42 :01/12/04
>>37
開発というか、かなり着目はしてるよ。
次世代のゲームに必要不可欠なものとなるだろうね。
BGMはもとより、効果音として超期待大。
もしよければ、詳しい話を聞かせてほしいなあ。。。

43 :01/12/04
サラウンドはハードでサポートしてない限りは手を出したくないな。
ソフトでやるのは余りにリスクがでかい。サラウンド効果を得る引き換えに、失うものが多すぎる。
音屋としてはぜひやりたいけどね。
特に海外で売上が見こめるタイトルなら、絶対やりたい。

44 :01/12/07
43>>さん、
サラウンドをハードでサポート、、、×箱ですかね。
あれで、本当にいいんですかね。
ハードでサポートできなきゃ、と言うのは逃げなんでないですか。
開発しないんですか?一応技術を追い駆けているんですが。
演出方法としてバウンサーや魔剣爻は駄目なんですかね。
改善できるはずでは。見せ方として、演出方法として。

45 :01/12/08
>>44
君、サラウンドの技術者かも知れないが、ゲームの世界の人じゃないでしょ。
少なくとも、仕様を実装する立場の人じゃないでしょ。
あまりにも書いていることが的はずれすぎ。

46 :01/12/08
一度は映画館の音響でゲームをしてみたいage

47 :01/12/08
Xboxのサラウンドはスゲーらしいよ。

48 :01/12/09
バウンサーも魔剣爻も、プリエンコーディングされたものを
垂れ流しているだけだよ

49 :01/12/10
>>37
うちの筐体屋さんと一緒に開発していました。
会社の事情で(台所事情ともいう)途中で終わりました。
ゲームづくりとは違う感動があり、案外おもしろかったんだけどなあ・・・
元気してます? Kさん。

50 :01/12/10
たしかにアーケードのほうがサラウンドはやりやすいよね。
ドルビーデジタル規格にとらわれず、自社規格で構築できるし。

51 :01/12/10
サラウンドって具体的にどんなことやるの?
遅延云々とか伝達関数が云々とか程度でオッケー?

52 :01/12/10
>>51
それが関係するのは、2chステレオで表現する、擬似サラウンド。
いわゆるドルビーデジタルのサラウンドとは別物。

53 :01/12/12
DOLBYやDTSなどの5.1chも、ソフトでやれるPS2ミドルウェアあるじゃんか。
それを使えば簡単に出来ると思うのだが。
ただ、現実として5.1chデコードする機械が米国の家庭には広まってるけど
日本ではまだまだ普及率が高くないので、
ゲームで3Dサウンドやりたいなら、疑似がいいでしょうね。
疑似ならS-Forceのライブラリとかあるけど、なかなか感じが出てるぞ。
俺の場合は、音場を127*127のマス目に区切って、FeedBackやFilter、
LRのAMP量等をテーブル化して使ってます。
開発ツールはMacで作りました。

54 :01/12/12
それと、当然、5.1chデコードするハードが無いと、PS2では5.1chを再生出来ない。
5.1chのデータはストリーム化して、PS2のSPDIFから5.1chのDTSやDOLBYの
ストリームとして出力されます。
前述のmiddlewareを使えば、リアルタイムにストレートPCMを5.1ch配置して
ストリーム化出来るので、なかなかいい。が、普及率が問題。

55 :01/12/12
54の名前欄が51になっちゃった。スマソ。
>>44
何を作られているんですか?2chで3D音場を実現する計算部分ですか?
それって、そんなに深刻に考えるような難問でもないですよね?

56 :01/12/12
サウンドにそんなに処理負荷を割いてくれるタイトルってそんなにないよ
やろうとおもえばできるけど、ヘボい画面になっちゃうよ
擬似ですら、3Dバリバリ処理系のソフトにとっては重いのに

57 :01/12/12
>>56
そうでもないぞ。
PS2で言うと、EEの4%程度もらえれば、複数音の擬似立体音響可能だぞ。
まあ、4%が重いといわれれば、それまでだけど。

58 :01/12/12
擬似立体音響ってどういうアルゴリズムなの?

59 :01/12/12
正直、話についていけないのが悔しい。
さらうんどとやらについて、いいWebサイトか書籍あったら教えていただけますまいか。

60 :01/12/12
>>57
4%でできる「複数音」がどの程度かにもよる。
最低でも8音をリアルタイムで処理できないと、
「立体音響だ」とユーザーさんに認識させる音世界を構築するのはキツイ。

61 :01/12/12
大丈夫。16音までなら、4%〜5%で出来ることを確認している。
増えても、ストレートPCMのmixの処理がかさむだけなので、
それほど大差ないぞ。
まあ、この方法は、常にEEに4%の負荷がかかるけど(3D音響が無音時でも)、
発音毎演算で1つにつき2%よりもいいと思う。
単発で毎回演算するか、最初にvirtualな3d出力を後ろ側に
2つ作っておくかの差です。

62 :01/12/12
>>60
大丈夫。16音までなら、4%〜5%で出来ることを確認している。
増えても、ストレートPCMのmixの処理がかさむだけなので、
それほど大差ないぞ。
まあ、この方法は、常にEEに4%の負荷がかかるけど(3D音響が無音時でも)、
発音毎演算で1つにつき2%よりもいいと思う。
単発で毎回演算するか、最初にvirtualな3d出力を後ろ側に
2つ作っておくかの差です。

63 :01/12/12
連続カキコスマソ
>>60
ところで、なぜ最低8音なの?

64 :01/12/12
>16音までなら、4%〜5%で出来る
それはいいですね。でもストレートPCMなのは面倒だな…。
SPUのSEとバランスを取るのに苦労する。
>ところで、なぜ最低8音なの?
まあありがちなシチュエーションで言えば、
・銃声+足音複数人、
・音源位置が固定しているオブジェクト複数個、
程度が同じに3D処理されてないと、先入観無しで聴いたユーザーは
ほとんど気がついてくれないと思う。
そうなると、だいたい8音は最低でも同時処理してほしいですな。

65 :01/12/12
>>64
俺、サウンドドライバの他に効果音や某音ゲー作曲もやってたんだけど(過去)、
3dは、一発効果的な使い方が、一番目立つって感じました。
まあ、ヒトそれぞれだけども。
>それはいいですね。でもストレートPCMなのは面倒だな…。
>SPUのSEとバランスを取るのに苦労する。
それは、大丈夫なはず。
spu2はストレートpcmのサウンド入力ボリュームが設定できるので。

66 :01/12/13
>3dは、一発効果的な使い方が、一番目立つって感じました。
それは、リソース屋の発想だne

67 :01/12/13
>3dは、一発効果的な使い方が、一番目立つって感じました。
それは、リソース屋の発想だne

68 :01/12/13
>>66,67
リソース屋ってなんのことなの?
普通の言葉使った方がわかりやすいぞ

69 :01/12/13
録音でwavファイルを作るのは稀。
大抵、プログラムで電子音を生成させて効果音として使うYO!
折れの場合は。

70 :01/12/13
>>69
生成出来る波形パターンが、ルーチン次第だけど
豊富とは言えないと思われ。

71 :01/12/13
しかし、サウンドチップ単体の機能や特性を把握しないで、よく仕事してるね。
はっきりいって、そんなのはプロとはいえん。
ゲームサウンド開発というのは、限られたリソースと音響効果の
バランスを考えながら、演出を考えたり自らドライバ開発したりしないと、
本当の意味で効果的な音響は実現不可能である。
そして、疑似立体音響の技術が難問で難しいとかいっている
似非技術者もいらない。どこが技術を追いかけているのか説明しなさい。
俺が外部のライブラリ使っているのは、問題が起きたときに責任を
すり替えるためである。はっきりいって自分でも開発可能。
ゲームサウンドの表現能力を高めるのも実現するのもサウンドプログラマ&メインプログラマ次第。
サウンド担当の空想や創造などは、実現できるソフトウェアありきである。
作曲・効果音のみ作っている人間は、もっと努力しないとクビにされるぞ。

72 :01/12/13
>>71
XboxのAPUのコード書いたりしてる人?

73 :01/12/13
MIDIでの打ちこみそのものは難しいことではないが、
打ちこみによるリアリティを追求すれば、果てしが無く難しい。
それと同様に、
疑似立体音響そのものは難しいものではない(かもしれない)が、
より軽い負荷でより良い効果を得ようとすれば、果てしが無く難しい。
10年近くも、疑似立体音響を研究しつづけているエンジニアに、
一朝一夕に追いつけると思うのは間違いです。
>>71が言ってることにはだいたい同意だが、もすこし謙虚になりましょう。
もっとも、楽器メーカーの人間は、ゲームにおける現実的な運用例
(負荷等制限・インタラクティブな演出)をあまり理解していない感があるから、
その点では、ゲーム屋内部のライブラリプログラマに一日の長があるとも言える。

74 :01/12/13
>>73
>疑似立体音響そのものは難しいものではない(かもしれない)が、
>より軽い負荷でより良い効果を得ようとすれば、果てしが無く難しい。
もちろんそうです。間違いない。
当然、演算を高精度なものにすれば、当然演算量も大きくなるので、
それをどのようにテーブル化して高速化・小演算化させるかが、
立体音響では鍵となります。
というか、今の時点で、立体音響のアルゴリズムは完成されたものだから、
楽器メーカなどのDSPやってる人も、テーブル化に命をそそいでいるはずです。
演算部分は、大きく変わることはなく、何が変わったかというと
より高速なCPU、大きなメモリ、それによる計算の精度向上が
立体音響を現実のものにしたんですよ。

75 :01/12/13
楽器メーカが作っているプロ用立体音響エフェクタなども、
最終的には上下左右から音を出して人間がテーブル調整(数万ポイントに上る)行ってるのです。
それがプロ用のエフェクタ。人間が作っている物です。
で、ゲーム用には、それを簡略化した、規模の小さなテーブルしか持たない
ライブラリが使われているんですね。
これらをそのまま使うよりは、人間の耳によってある程度テーブル化したほうが
本来の楽器に近づくわけで、>>53で言っているようなテーブルを作成する
ツールを作って、楽器メーカのマネをしてみたわけです。

76 :01/12/13
だから、本当に44がDSP処理によって立体音響を演算する部分を作っている
エンジニアなら、この辺りの話が出来ると思って演算部分は
もう書く必要ないでしょ?と書いたけど、
そういう仕事をしている方じゃないみたいだね。

77 :01/12/13
>>72
違うけど、似たような仕事はしてる。

78 :01/12/14
44のサラウンドサウンド技術者は出てきて、71を論破しろよー
無理か・・・
しかし、ここはちょっと知っている人間が出てくると、とたんに
レスつかなくなるね

79 :01/12/14
>>78 高みの見物カンジワルイ
それはともかく、俺の知識は単純なソフトウェアPCM合成レベルで
止まってることが判明したので、とりあえずお勉強リンク。
オーディオの基礎
http://www.jva-net.or.jp/jva/vdaj/04.html

80 :01/12/17
プリレンダーでさ、ステレオでWAV持っておきゃ
立体音響なら結構いけるんじゃない?
四箇所ぐらいの定点でサンプリングして、ギガサンみたいにリアルタイム
ハードディスクストリーミングすりゃ容量問題はクリアできそうだし?
XBOXの場合。アウトボードのDSPのなみの質で立体音響!畳み込みリバーブ付!

81 :01/12/17
たしかにギガサンプラー方式はけっこういいかも知れない。
ただし、あれは「リアルタイムハードディスクストリーム」とはいっても、
アタック部分波形を大量にオンメモリしているからこそ、
あの反応速度が達成できているのです。
なので、コンシューマハードの限られたメモリでは、同時発音数は
あまり増やせないのでは。
一つの音色を擬似立体音響で鳴らすのに、4つのトラックが必要となるからね。

82 :01/12/20
>>78
忙しい技術者ですが、どこかに私がSS技術者だと書きましたっけ?
ドルビーの担当者、ぎゃーじんだけど、いい男だけど、
"×箱のライセンシーですか?"って、
SONYと同じ対応だYO!

83 :01/12/20
>>82
37 :まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY :01/11/29 17:47 ID:???
サラウンドサウンド技術者なのですが、
サラサウンを真面目に開発していらっしゃる方はいらっしゃいますか?

84 :01/12/21
>>82
サラウンドのどの処理部分をつくってんの?

85 :01/12/21
書き込んでたの忘れてた(マジヴォケ
適当なミドルウェアがないので自作してるんですよぅ、、、
ぷろつーるは高いし。同期を取るのも、いいアイディアが浮かばない
まだまだ技術者とは呼べないんでしょうかね?
>>84
処理部分を作ってるんじゃなくって、コンテンツを作ってるんですよ。
もともと、コンテンツを作らなきゃならないのに、
ハードをいじり始めちゃったもんだから、、、

86 :01/12/22
>>85
プロツールってなに?ProToolsのこと?
同期って何と同期を取るの?意味がちょっと分からない。
コンテンツ作ってるだけなのに、なぜ技術者を名乗る?
ちょっとがっかり。

87 :01/12/22
ギガサンプラ的なやり方のネックは、pcmのmixに使えるCPUパワー、バスの速度、
DMAをいくつ持っているか、だと思われ。
クリアできるなら、面白いことが出来そう。
ちなみに、4つもvoiceいらないのでは。
疑似音響であらかじめデータしこんでおいて、別々の1つの波形にしておけば
波形容量は大きくなるけど、音量テーブル等も持たなくて良いし、
単なるストリームで済む。

88 :01/12/22
リアルタイムで音動かそうと思うと
2じゃ全然足りない。
アンビエンスや初期反射、クロストーク等々
プリプロセスで仕込んでおける成分と、
そうでない成分がいろいろあるしね。

89 :01/12/22
リアルタイムで3D定位をギガサンプラー方式で動かそうと思ったら、
最低でも、通常ステレオ2ch、後方ステレオ2ch必要だね。
(とりあえずアーリーリフレクションetcは無視して考える)
ただし、リアルタイムに音源位置を移動させず、一発ネタで使うのなら、
プリレンダー仕込みの2chで充分だね。
魔剣シャオなんかはそれでやってるんだろう、たぶん。

90 :01/12/23
>>88
アンビエンス成分とか、初期反射等は、当然CPUで演算する
ので不要と思われる。
また、2chが必要と書いてあるけど、ステレオのpatchの場合は
必要だと思うが、monoの場合はいらんと思うのだが。
もしかして、CPU演算の疑似3D音源より、ストリームの方が
軽いと思ってるの?
CPU速度の進化の仕方とRAMやバスの速度進化のレベルが全然違うので
多分将来的にも、全然CPU演算の方が軽いぞ。

91 :01/12/23
それに、 ギガサン方式でハード的にあると便利なのは
DMADAC等でよくある、メモリ領域に512スプリットのPCM書き込むと
DACとして機能するチップくらいで、2chで事足りるぞ。
実際にはCPUでPCMのMIX処理を行うんだから。

92 :01/12/23
>それに、 ギガサン方式でハード的にあると便利なのは
>DMADAC等でよくある、メモリ領域に512スプリットのPCM書き込むと
あまり深く考えたわけじゃないけど、SEは遅延なしで鳴るのが理想なんで、
長い波形の頭ぐらいはDACに一番近いメモリにおいておいても悪くないんじゃ
ないかっていうぐらいの考えです。やっぱ、SEにしたって複雑なシーケンス
組むより、思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然
クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、、。
>もしかして、CPU演算の疑似3D音源より、ストリームの方が
>軽いと思ってるの?
ストリームが重いのとDSP演算が重いのは別問題って事で。
バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、
それはそれでボトルネックになるしね。
>また、2chが必要と書いてあるけど、ステレオのpatchの場合は
>必要だと思うが、monoの場合はいらんと思うのだが。
右耳と左耳で残るアンビエンスの違いとか畳み込式ルームシミュレータ
とか優秀なアウトボードやプラグインエフェクトいっぱいあるじゃない。
ゲーム機のDSPチップにはそんなに無理させないでせいぜいMIX及び
簡易リミッタ&コンプぐらい仕込んどいて、美しい残響成分は波形自体に
しこんでしまえっていう勢いです。一番美味しいところをたかがゲーム機
のDSPにやらせてしまうなんてもったいない。リバーブなんて、元DRY音の
WET成分っぽい波形を直接持っちゃうほうが、全然かっこいいのできるし。

93 :01/12/23
上の議論いま3人あたりで絡んでるとみた。
もっと、もっと、よっといで。
(特にFROMSOFTのサウンドプログラマーとか意見聞きたいなぁ。
もろ3Dダンジョンだし、どう考えたって5.1chタイトルだ
よなぁKINGSとか、、。)
>やっぱ、SEにしたって複雑なシーケンス
>組むより、思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然
>クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、、。
SQUAREの「ベイグランド・ストーリ」はだいたいそんな感じでした。(ほかも?)
ドアの閉まる音とか「ギーィバタンッッ」でアンビエンス込みで丸ごとVAGだし、、。
あれSEシーケンスじゃ真似できないぐらいかっこいいっす。

94 :01/12/23
実際には、これでもかってくらい複雑なシーケンスと、
リッチなメモリ一発ネタはケースバイケースで併用して用いるものだけどね。
どちらが正しいということはない。

95 :01/12/24
XBOXのサウンドやってる人っていますか?
感想聞きたいです。作りやすいとか。不便とか。

96 :01/12/24
いまどきサウンドなんてどの環境でも似たようなもんちゃうのん。

97 :01/12/24
やぁみんなメリークリスマス。
ところで、Ultima の Stones みたいな雰囲気の曲を勉強したいんですが、
こういう曲ってどういう系統なんでしょう?
普通のクラシックともちょっと違うし、ゲームの設定上からすると
アイリッシュ系のケルティックな曲なのかな?
こういう系統の他の名曲とかも聴いてみたいのですが、
日本で手に入るCDでオススメなどありますか?

98 :01/12/24
GBの音楽を作るツールってありますか?

99 :01/12/25
>>92
>思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然
>クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、
そう思います。現状のゲーム機に搭載されているサウンド用のDSPを
考えたら、ProTools等でプリレンダしたデータとは、クオリティで雲泥の差が出ますよね。
今はクソみたいなDSPでも、次辺りではもっと高品質な演算が可能な
DSPが搭載されて、劇的に表現能力が上がる気がしてます。
というか、プログラマブルで高速なDSPがサウンド専用で1つあると面白い。
次辺りは、この線で環境構築されるのではないでしょうか。
でも、正直ギガサン方式のサウンドコントロールは、
次世代のハードが出てきても非常に重い処理なのは確かで、
当分は実用出来ないと思われ。
>バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、
>それはそれでボトルネックになるしね。
バッファの大きさが変化しても、CPU負荷は殆ど変化しませんよね。
DMA待ち、RPC待ちが重い。
疑似3Dの発音遅延に関しても、バッファ量を増やしても一定であり、
現状解決できないと思うのですが。

100 :02/01/02
>>97
ちょっとは自分で検索してみろよ。
http://www.desifix.net/if/sosaria01.shtml
http://www.zephyr.dti.ne.jp/~tmiyaji/CDfolk.html
しかし、ゲーヲタって、コレ系の曲、ほんと好きだよね。

101 :02/01/04
ねぇ、このスレ デジタル処理の話ばっかりなんだけけど、
バイノーラルで音作りたいとか思ったことない?
人間の鼓膜は2つしかついてないんだしさ…。

102 :02/01/04
バイノーラルじゃヘッドフォン限定じゃん…。
専用の筐体を使用するアーケードとかアトラクションじゃなければ意味無いだろ。
また、市販の音素材を使用しづらいので、制作コストがかかる。

103 :02/01/04
ヘッドフォンの方が理論的にはいいと思うんだけどね、
一番はソニーのバーチャフォンだっけ?、センサーつけて位置拾って
処理するのが立体効果は理論的には一番リアル、スピーカーだとどうやっても
音がにごる、部屋を無響室にでもしない限り、だからにごっても
いいような、爆発音だとかがサラウンドでもてはやされる、
もっと繊細なサラウンドがほしい。
ヘッドフォンで思い出したのだけれど、ホロフォニックって昔あったけど
あれの原理てわからない?、マッチをする音とかえらいリアルだった、
でも、解説読むとわざとぼかしてあるのか電波入ってるような文章で
謎だったのだけれど。

104 :02/01/04
ホロフォニックの原理は俺も知りたい。
昔テープを持っていたけど、マッチの燃える硫黄の匂いや、ドライヤーの風を
感じるぐらいリアルだった。
最近、ヘッドフォン使うホラー系のアトラクションがあるけど、あれで使われているのも
ホロフォニック?

105 :02/01/04
バイノーラル
ホロフォニック
以外でメジャー?な立体音響って言うと
何がありますか?

106 :02/01/04
4chLP。
音楽的には全く流行らず、すぐ廃れた

107 :02/01/07
なんにせよ、そこらへんのはインタラクティブな定位移動が出来ないから
ゲームには不向きだな。
ムービーシーン限定ならともかく。

108 :02/01/07
ICOの最後の戦いのシーンは、剣の落ちた場所が音である程度わかるけど、あれは
事前に作りこんであるのかな?

109 :02/01/07
しかし、SRSとかQサウンドなどヘッドホンが使えるやつは
技術的には関連するので話としは無駄ではないと思うが。
ホロフォニックはテープ付きの本の中には音を立体的に聞くときに
耳の中で参照音をだしていて、それを人工的に混ぜることに
より立体感を出してるというようなことが書いてあったが。
この参照音が最大の謎?、生理学の本とかで調べても参照音存在じたい
見つからない、この人独自の理論らしい、そもそもこれ自体
ノウハウを隠すための嘘なんじゃないかと思うのだが。

110 :02/01/08
参照音というのは、ホログラフィでの「参照光」と同じような役割らしい。
では「参照光」とはなんぞやと調べてみたのだけど、門外漢なのでわけわからん。
http://www.ecs.cst.nihon-u.ac.jp/oyl/Hholo/display/denisyuk.html
http://www.ecs.cst.nihon-u.ac.jp/oyl/Hholo/display/reflect.html
http://www.google.com/search?q=cache:kkmVbwXwtvQC:www.fujixerox.co.jp/idl/hos/EIC2000.PDF+%8EQ%8F%C6%8C%F5&hl=ja
「反射光(=音で言うところの直接音か)と参照光(=音で言うところのアンビエンスか)の位相差」
などという記述があるので、
>耳の中で参照音をだしていて、それを人工的に混ぜることに
>より立体感を出してるというようなことが書いてあったが。
というのは、耳(というか頭蓋?)の中の反響(いわゆる頭部伝達関数?)と
直接音との位相差で立体感を表しているということではないだろうか。

111 :02/01/08
()内は漏れが勝手に書き加えただけだから誤解無きよう

112 :02/01/08
レスどうも今手元に本がないの原文を確かめられないのですが、
その説明では反響とかではなく、直接、でている音らしいのです、
耳鳴りというのはこの参照音(レファレンストーン)が
聞こえる現象(!謎)らしいです、
検索したら分析した論文がありました、ここにも頭部伝達関数は
使われていないとあります、謎です。
ttp://www.koha.net.it-chiba.ac.jp/hyugo_hirano.files/frame.htm

113 :02/01/08
イトケンの戦闘曲萌え〜♪

114 :02/01/08
>>97
「近代作曲家の和声」とか何とかっていう本の
一番最初の方の項目に、バッハ以前の教会音楽(パレストリーナとか)
の解説や実習問題がでていて、そのあたりに古楽やケルチックな旋律
の作り方のってまぁす。(全然近代じゃないじゃん。いや、ある意味近代。)
オ・イ・シ・イ・ネ!
>>99
>バッファの大きさが変化しても、CPU負荷は殆ど変化しませんよね。
>DMA待ち、RPC待ちが重い。
>疑似3Dの発音遅延に関しても、バッファ量を増やしても一定であり、
>現状解決できないと思うのですが。
それはPS2の話。そして同感。しかし、XBOXなら、ちょっとは行けるか?な?と? 

115 :02/01/09
>>110
ホログラフィーの参照光っていうのはレーザー
決まった波長の光を当て、返ってきた反射光をそのまま記録する
じゃ、参照音も決まった波長のって思っちゃったりするが音の場合はちと違う
発生源からの音を参照音とするのです
モノは20年以上前に開発されてるよ

116 :02/01/09
ああ、書き方悪かったね(^^;
「反射光(=音で言うところの直接音か)と参照光(=音で言うところのアンビエンスか)の位相差」
ではなく、反射音と反射音の位相差。
日本では音響ホログラフィーと言われている。
人間がこれをやる場合
>直接音との位相差
を得るために一度音を記憶して、ちょっと首を振ることでその位置の音との位相差を得るようにすればいいので
首を振る動作と同じことをスピーカー側でやればいいかと思う

117 :02/01/22
なんかひたすら技術系の話ばかりになっているようですが、
使える効果音集について質問したら怒られますか?
ネット上に落ちているのは使えない効果音ばっかですし、
自力録音では限界がありますし。
買った事がある人のレビューを激しく希望。

118 :02/01/22
>>117
ご予算は?

119 :02/01/22
1万くらいで買えれば非常に優秀。
5万までなら何とか、10万クラスだとツラい。 という感じで。

120 :02/01/22
ちなみに同人です。念のため。

121 :02/01/22
これがお薦め。ACTION CUTZ。12800円もしたけど。
http://sesystem.netbank.co.jp/recommendation_cd/

122 :02/01/22
>121
どうも。なかなか使えそうです。今度買ってみます。
ただ、これは炎とか銃声とかの音で、パワーアップ音や失敗した時の音とかは
入ってないですよね。そういうのはMIDI買って自力で作るのがいいんでしょうか?
MIDIも欲しいかなと思ってはいるので(身内に作曲はできるがMIDIの知識がない
人間がいる)、難しいんですが。同じ1万くらいなら「電子音」系の効果音集も
欲しいような気がするので、何か他にお薦めの効果音集があったら紹介して頂けますか?

123 :02/01/22
パソコン売り場の「マルチメディア素材集」コーナーにいけば
その手の電子音(ジングル、カーソル、決定etc)系CDが置いてあるよ。
最初から22Khz,8bitとかになっていたりするから、同人さんには使いやすいと思う。

124 :02/01/22
>123
わかりました、見てきます。
どれもドングリの背比べという事かもしれませんが、頭一つ出たような物とか
逆にクソな効果音集があったら情報提供していただけるとありがたいです。

125 :02/01/23
>>123
このスレに集まるような音屋は、そういう素材を使ったことは無いだろうから
(その手のジングルっぽい音は、探すより自分で作ったほうが早いから)
良し悪しの情報までは得にくいだろうと思います。
むしろDTM板あたりで聞いたほうがいいかも。

126 :02/01/23
上は>>124です

127 :02/01/23
>125-126
いろいろどうもでした
自力製作も視野に入れて探してみます。

128 :02/01/23
おれの持ってるやつを詳しく紹介してみる。
と言っても1年以上前にかったやつだから、
最近はもっといいのが出てるかもしれんが。
ACTION CUTZ 10点(10点満点中のおれ的な評価)
映画に使われているようなめちゃくちゃリアルなサウンド。
宇宙船を舞台とした硬派なロボット同士の対決のような映画みたいなゲーム向き。
実際のゲームだと、メタルギアソリッドとかに合いそう(やったことないけど)
ファミコンみたいなゲームには逆に合わないかも。
音効シリーズ「戦争」 5点
拳銃、マシンガン、大砲、ライフル、戦車、魚雷、ビーコン、落下音
迫撃砲、刀、爆発各種、プロペラ機、ジェット機、合戦、陸戦、空中戦
こんだけ入ってる。もってて損はないと思う。2427円と安いし。
Psychedelic Trance & Goa (曲としては9点)
曲用のサンプリングCDだけど効果音に使えそうな音も僅かにある。
完全にコンピュータの音。1万数千円。
TSUTAYAでレンタルしたジングル集の数々 2〜7 点
効果音というよりジングル。短いのから長いのまで。
あまり迫力が無いけど、おちゃらけたゲームにはあってそう。
そのくらい。
あとWAVから効果音を切り取るのは CoolWave で、
加工するには GoldWave を使ってた。以上。

129 :02/01/31
ttp://www.tamacc.chuo-u.ac.jp/sounds/tmp/
ttp://www.ibiblio.org/pub/multimedia/sun-sounds/sound_effects/
ここはガイシュツなんでしょうかねぇ…活性化願いage

130 :02/01/31
>>129
このファイルは、勝手に使ってしまっていいものなの?
まあそれはそうと、今、音楽作る人ってちょっと大変だよね。
音楽そのもので食えるような市場が狭まってきてるような気がする。
ゲームとか新しい分野と連携して、ゲームともども音楽も盛り上げていくっていう
アーティストの動きがあってもいいと思う。

131 :02/01/31
漏れは密かにセガサタソのテクノモーターを挙げてみるハゲ
安いYO!

132 :02/01/31
>130
パブリックドメインって書いてあったYO!

133 :02/02/02
http://www.dolby.com/jp/AV/DH/

PCはこれがもっと普及したらプレーヤー側にはいいね。
普通のヘッドフォンorスピーカーで良いわけだし。

134 :02/02/03
それ、ソニーに既におんなじようなのがあるよ。
せっかくのdtsをわざわざ疑似立体音響にするのもなんだかなあと思う。

135 :02/02/03
スピーカーは数を増やせば増やすほど音が濁るよ、
理論的にはヘッドホンにジャイロつけて空間に音を定位させる
ソニーのバーチャホンが理想だと思う。

136 :02/02/05
>>135
(゚Д゚)ハァ?

137 :02/02/06
わかんないか、音を空間の粗密の位相と考えた場合複数の点もしくは
小さな平面音源による合成で空間の位相の再現には限界があるって
こと、とわざともっとわかりにくい説明をしてみる。
映画監督の井筒が最近の映画はうるさくてかなわんといっていたが、
今のスピーカーを複数使い劇場で使うことを前程としたシステムで
立体音響を強調しようとするとそうならざるえない。
なら頭の動きもシュミレートして耳に入ってくる音そのものを
シュミレートしたシステムの方が理論的には正確な音空間を再現できる。
これが劇場でなく音の反射がない無響室で5.1chのシステムを
使うとまた違ってかなり繊細な音もつけられるけど。
後PCのようなかなり限定された空間だけでいいならまた違う。

138 :02/02/06
ソニーのバーチャホンて、定位以前に位相がおかしな感じで耐えられなかった。
モノラル録音を「擬似ステレオ」にした、70年代のレコードみたいな感じ。
>>135は実際に聴いてみた上で言ってる?

139 :02/02/07
だから理論的にはって書いてあるじゃん(藁
VIP-1000持ってるよ、その耐えられなかったというのは
新しいドルビー対応の方?そっちはまだ聞いたとはない、
どれくらい進化してるのか少し期待してるんだけど。
VIP-1000については評判どうりの値段にみあわない音質だと
思うよ、でも最大の欠点はジャイロの精度が悪いのと、それを
自動で補正するしくみがないので首をまわしてると正面の
セッテイングがずれてくる、欠陥商品(藁

140 :02/02/07
>>137
シュミレートage

141 :02/02/08
シュミレートsage

142 :02/02/08
シミュレート age

143 :02/02/08
シミュレート age

144 :02/02/09
シュミレートsage

145 :02/02/09
>>137
井筒たんを呼び捨てにするなYO!

146 :02/02/09
シュミレートbanzai

147 :02/02/10
シュミレートsage

148 :02/02/11
シュミレートsage

149 :02/02/11
シュミレートage

150 :02/02/11
>>140 のせいでクソレスだらけになったな
それとも語ってる割にはシミュレートをシュミレートと言うなんて
素人しかやらないような誤りを犯した >>137 が悪いのか?

151 :02/02/11
糞スレageんなヴォケ

152 :02/02/11
趣味でメタンハイドレート研究してますが何か? いいかげんこのネタ飽きたわ…
効果音のCDは図書館に置いてある事が多いYO!
小さなレンタル屋にはまず置いてないYO!(あってもジングルぐらい)
図書館リンク集 http://www.jla.or.jp/link/
判ったらとっとこ地元の図書館に走れ

153 :02/02/12
シュミレートsage

154 :02/02/13
シュミレートに過剰反応してる奴
2ch風流わかってないね

155 :02/02/13
>154
モマエの方がわかってない(藁

156 :02/02/14
>>155
オマエモナー

157 :02/03/02
とりあえずage

158 :02/03/04
理論先行で聞いた感じがわかってない気がするこのスレ
立体音響も5.1chとかもっと普及してれば意義はあると思うけど
報われない確率のほうが高いな
TVのスピーカ特性にあわせてドンシャリ気味なミックスにしろと
俺は教わったことがある
携帯機なんかは言わずもがな

159 :02/03/05
>158
おまえは「ドンシャリ気味」と言いたいだけちゃうんかと(以下略
 
 
 
 
 
 
 
 
・・・ごめん、あまりに活気が無いモンで

160 :02/03/05
俺、ドンシャリのダセー音嫌い。
お前ら音作りにポリシー無いのかと、問いts(略

161 :02/03/05
今も昔も内蔵音源はメモリとの戦いだ

162 :02/04/01
名も無いゲーム会社で働いてるんだけど、
「MIDIやったことありますよ」つったら
サウンド担当にされちまったッ!!んなアホなッ!!
で、今AGBのサウンドシステムを汗かきベソかき猛勉強。
つーかなんじゃこりゃあッ!!
今時こんな制約だらけの環境、ドライバのテキスト手打ち、
シェイプアップ、そしてシェイプアップ。
「音楽」と呼べんのかッと言いたい。楽しくねえッ!!
オッタマゲタよ。
旧世代のコンポーザー連中尊敬しちゃうよ。
ゲーム音楽ナメ切ってたよ。

163 :02/04/02
>>162
AGB(笑)。がんばれ。
昔はデータを直書きしてたけど、最近はMIDIデータから
変換するようになりました。良い時代になったもんですよ。

164 :02/04/06
スワンのへろへろブザーにはかなり萎えたんだけど。
あれは音源は面白いんだが出力ケチりすぎ。
GBAのスピーカってどんな感じ? 教えてけれ

165 :02/04/19
結局、メモリがほんとに厳しくなると直書きにならざるをえないんだけどね。
とはいえ携帯ゲーム機はもう6年触ってないから最近の状況は知らん。
SMFからのコンバートで大まかな流れを組んで、直書きでブラッシュアップと
データ圧縮していたものです。

166 :02/04/21
>>164
携帯機はGBしか知らないんでうまく比較できないんですが、
特に悪くも無いような。
>>165
なるほど、今でも同じ苦労はするってことですね。

167 :02/04/25
会社で「シーケンスソフトと波形編集ソフトを買ってきなさい」と言われたんですけど、
Win用だと何が良いですか。
定番のヤツってありますか。

168 :02/04/26
winだと難しいねぇ
たぶんDTM板で聞いたほうが早いよ

169 :02/04/26
ところで、PCでOggVorbisで曲鳴らしてる市販ゲームってある?

170 :02/04/26
 このスレ、○○作って〜っていうのはダメですかね。技術話オンリー?
 某ネトゲー作ってるんですが「カエレレーザー」の音って想像がつかなくて、ちょっと凹み気味だったりします。得体の知れない感性的な依頼が合った場合、どうしてます? 数攻撃?

171 :02/04/26
>169
あるよ。
エロゲーだけど。

172 :02/04/27
>169
OperationFlashpoint

173 :02/04/28
>>170
この音色はどうやって造るQ&A
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/dtm/998998883/
というスレがDTM板にありますが、いかがっすか?

174 :02/04/29
>>167
シェアウェアで用が足りるよ
贅沢言わないなら

175 :02/05/07
>>170
画面を見られるなら、それを見て頭の中で聞こえてきた音を再現する。
見られないなら、擬音で表現してもらう。
プロでもそうやってます。

176 :02/05/26
http://www.game-music.com/常連の売名行為によるスレ乱立は厳禁です。
http://music.2ch.net/test/read.cgi/asong/981225673/
アニソン板のこのスレで行った行為は厳禁です。自分たちの溜まり場サイトは
荒らしたく無いが2chへ罵り合いを持ち込んで荒らして良いなんて身勝手な事
は非常識且つ人間として恥ずかしい事です。喧嘩しないで仲良くお願いします。
前スレッド
http://music.2ch.net/test/read.cgi/asong/993284991/

177 :02/06/27
あげ

178 :02/07/06
あげえ

179 :02/08/10
書きこみないね

180 :02/08/11
無駄に荒らされるよりはよかろう

181 :02/09/08
MP3を再生するC++コードないかなぁ・・・(DSoundで使用したい
waveは参考書あるから再生できるんだけど
ところでMP3ってフリーだよね・・・?
もしかしてGIFみたいなライセンス料ある?

182 :02/09/08
MP3がフリーなら苦労せんよ。

183 :02/09/08
>>181
フリーじゃないよ
MP3を再生するソフトは高額のパテントを支払わなければならない

184 :02/09/08
いまならOggVorbisに乗換えがお勧めです

185 :02/10/05
一週間でプロになれる方法教えて

186 :02/10/05
平気でクソスレを上げる>>185は100年かかっても無理です

187 :02/10/05
今やってる仕事を全部やめて
肩書きを「作曲家」にした名刺を作って配ればプロだよ。

188 :02/10/11
俺の名前は、キョク・ツ・クリマス

189 :02/10/12
ttp://homepage1.nifty.com/sakurayama/download/swave.html
これ使っている人いる?

190 :02/10/12
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           / This thread was ended /
           /  with no problems.    /  
          / Thank you.         /
          /                /
         /   From a Morara     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


191 :02/11/04
音ねたってどこで集めてる?
って、効果音もアリなのかな。

192 :02/11/04
        ∧_∧
       ( ・∀・ )ニヤニヤ   < おしまい
      _/  ∩ ヽ_
    /| /    ヽヽ| .|  |
   | (ぃ9 )   \.J. |_
   | | ̄|  (  _/⌒)._ | ̄|
   | |  |  \__/ ./ )_|  |
   | |  | ̄ ̄__ノ  / / |  |
   | |  | ̄ ̄ (_ / / ̄|  |
   | |  |      (. (  |  |
   | |  |      \ _つ |  |     【完】

193 :02/11/04
>>191
DTM板に同じ主旨のスレがあったと思いますので、
そちらで尋ねてみてください。

194 :02/11/04
                                 ∧ ∧   ∧ ∧
   /⌒~~~⌒\                       (   ,,)   (,,・Д・)
 / ( ゚>t≡ )y─┛~~                〜(___ノ  〜(___ノ ,γ_
(_ ノγ U  ∩_∩)   THANK YOU 2ch     ┌───────┐   \
  α___J _J         and          (| ●        ● |      ヽ
  / ̄ ̄ ̄ ̄\  GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
 /     ●  ●、                   ( ┤ .|        | .|□━□ )
 |Y  Y       \ またどこかで会おうね  \.  .└△△△△┘ .|  J  |)
 |.|   |       .▼ |                 | \あ\      | ∀ ノ
 | \/        _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧      |    \り.\     . |  - ′
 |       _/)/)/( ゚Д゚)/ `  . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ  \が\ .   |  )
 \    / 〔/\〕 U  / ∩∩ (    ) (___)    \と.\ .|/
  | | | c(*・_・)  |  |ヽ(´ー`)ノ_|  |  | |   |〜 /\.\う\| (-_-)
  (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)

195 :03/01/26
MDXの全体像がつかめねー。
データどうやって入力するの、テキスト?コンパイルするのかな?

196 :03/01/26
MDXって何?Managed DirectX?

197 :03/01/26
>>196
一応サウンドスレですんで、それはないかと
これかな
http://www.ipc-tokai.or.jp/~ytanaka/x680x0/mdx.shtml

198 :03/01/27
自然の音がとりたいときどうしてますか?
やっぱりウオークマンで録音してる?

199 :03/01/27
>>198
生録はポータブルMDレコーダでやってます。(安いので・・・)
でも、マイクのほうには少し気を使ってます。
エレクトレットコンデンサ型で3万ぐらいのやつです。

200 :03/02/12
1年で50レスも付かない閑古鳥スレに乾杯

201 :03/02/12
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202 :03/04/11
 

203 :03/08/08
ここ、見れなくないか?
ttp://home.att.ne.jp/blue/moonlight/
MDXデータで探してると必ずここにくるんだが、
必ずパソコンがハングアップ。
オレ、嫌われてるんだろうか。それでハングする仕掛けを?
誰かまともに見られる人いる?

204 :03/08/08
参照
http://www.urlto.net/ad01/

205 :03/08/08
>>203
トップページにJavaアプレットが貼ってあるね。Javaの起動に時間がかかって
ハングするように見えているのかも。

206 :03/08/09
確かに重いね。ま、Java切ればいいだけ

207 :03/08/15
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

208 :03/08/21
http://www.muzie.co.jp/cgi-bin/artist.cgi?id=a006880
ここでゲームサウンド作ってもらえば??

209 :03/10/13
DirectX Audioって、リミッターとかはついてないの?
というか、ミキシング時にどれくらいで飽和するのかとか、飽和したときどうなるのかとか、
そもそも基本的な出力経路がどうなってるのか分からないじゃん。
誰も使わないような機能ばかりゴテゴテついてきて。
まともな音作りしようと思ったら、DirectX Audioなんかまるごと無視して
自力でミキシング必須ですか、やっぱ? でも、フィルタやらエフェクタやら立体音響やら
泥沼にはまっていくのが目に見えてるしなあ……。
ちなみに商業用の効果音素材はこの辺から探せるっぽ。高いけど(涙)。
http://www.crypton.co.jp/jp/ep/sv

210 :03/10/19
ゲーム音楽に使うために
mp3をCD-DAにしてもパテント料って要るんですか?

211 :03/10/19
自分が適当な音楽作りますよ

212 :04/01/05
昔のファミコみたいな音ってやっぱ素人にはつくれねーのかな・・。
ネットサーフィンしててロック万とかの聴いてたら俺もつくりてーとかなった。

213 :04/02/15
mckはどう?
ファミコン用の音源ドライバで、MMLが書ければエミュや実機で鳴らせる曲がPCで作れるよ。
WinでもMacでも大丈夫。
曲も一杯公開されてるし、MMLもついてるデータもあるのでサンプルには困らない。
【DTM】 【ファミコン】mckについて語りましょう duty比4%【nsf】
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1073055973/l50

214 :04/02/15
マリオ
http://www.ismusic.ne.jp/take7/mario.wmv
ゼビウス
http://www.ismusic.ne.jp/take7/xevius.wmv

215 :04/07/05
フリーソフトの「SWAVE」をつかって鉄砲のバキューンって音つくれる?

216 :04/07/13
趣味で、自力で簡単なゲームを作ってみようと思っています。
プログラミングとドット絵は自力でやる目処が立ったんですが
効果音の作り方がさっぱり判らないのであちこちさまよってここに来ました。
このスレをざっと見た限りでは、「声を加工して使う」「効果音集を買う」の2つが主流みたいですが、
>69が気になります。
69 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:01/12/13(木) 03:45 ID:MJ2a+pl3
録音でwavファイルを作るのは稀。
大抵、プログラムで電子音を生成させて効果音として使うYO!
折れの場合は。
この「プログラム」って具体的にどういうのを指してるんでしょうか?
アマチュアには関係ないような高価なソフト?とかなら、素直に諦めて自分の声を使います

217 :04/07/13
>>216
俺は「swave」ってので音を作って、
ttp://homepage1.nifty.com/sakurayama/
それを作曲ソフト(これは市販品)でピッチやシフト調整したり、複数の音を
重ね合わせて効果音を作っているよ。
フリーソフトでも、音を加工したり、重ね合わせたりできるツールってあんのかな?

218 :04/07/16
効果音製作情報交換スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1045257963/

219 :04/07/16
http://fetish-onsen.com/cgi/upload/source3/No_0049.wav

220 :04/08/20
DTM板住民に製作依頼するスレ
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1092550191/l50
参考までに(^∀^)
曲・効果音等の依頼スレです。

221 :04/09/13
エロゲ。MIDIの評判はすこぶる悪いが、
個人製作でもoggなりに変換したほうがいいのだろうか。
いい音源持ってないので買う必要があるが。

222 :04/09/14
oggにするのは単に権利関係の問題じゃなかろうか

223 :04/09/14
ん、そうか?
MP3を使う予定はないんだけど
ここの人たちはゲームでMIDI鳴らすことについてどう思いますか。
エロゲ板だとMIDIだけは勘弁してくれって人が多くて、
MIDIの再生するとしょぼいって人がそんなに多いのかと思ったんだ。
どうせなら綺麗な音でプレイしてほしいという気はあるんだけど、
音関係は専門外だから勉強しなきゃならないし。

224 :04/09/14
出音を環境依存させる意味がわからん。
最近なんてソフトシンセで鳴らしてる人が多いから
そういう人にとっては負荷だってoggとかわらんだろうし。

225 :04/09/14
mp3の代替としてoggを使うって話なら権利関係の問題で合ってるが>>221への返答としては的外れ。
>>221
容量と音質とのトレードオフで選べばいいかと。
MIDIのままでも、DirectMusicでSW Synthを使うという選択肢も有り。

226 :04/09/14
>>224-225
ありがとう。
なるべくogg変換する方向で考えてみるよ。
使用するのはMIDI素材なのでまず音源そろえないとなぁ。
とりあえずTiMidity++とWinGrooveを試したんだけど、
こういう音でいいのかわからん……(´д`)

227 :04/09/14
SW Synthと、ちゃんと楽器として販売しているいる音源とで再生し比べると
聴こえ方に全然差があるよ
中古で数千円で買えるようなSC-88ですら全然違う
っていうか作曲担当者に相談すりゃいいじゃん

228 :04/09/14
>>227
スマン、書き方が悪かった。
使用するのは*フリーで配布されている*MIDI素材なんだ。
1人しかいないので効果音とBGM以外は自分で作ってるけど(でもツール使用→プログラミング無理)、
ほんとに音だけはセンスないんだ俺。
場違いでほんとスマン。
中古でもいいのなら、そっちもあたってみる。まりがとう。

229 :04/09/14
プログラミング無理でもogg再生できるようなツールってあったかな…
と余計な心配をしてみる。

230 :04/09/17
>>229
吉里吉里とかじゃネーノ

231 :04/10/13
サウンド系がどうもわからずで「勉強しなけりゃ」
と思い立った初心者ですが…
効果音とか自分で作れたらと思いますけど
取っ掛かりにどこから勉強すれば良いのでしょう??

232 :04/10/13
FM音源の使い方、フィルター関係の使い方
Synthedit

233 :04/10/14
お答えありがとうございます
とりあえずそこからつまんで色々やって見ます

234 :04/12/11
3DシューティングゲームとかだとDirectXのDirectSound機能を
使ってたりすると思います。DirectSoundを使うとどんなことを
シミュレートできるんでしょうか?興味はあるのですが本屋に
置いてあるDirectX関係の本はほとんどがDirect3D(グラフィックス)
関係のものだけでしてサウンド周りの解説本ってあまり無いですね。
本にはならないような量と内容なんでしょうか?

235 :04/12/12
>>234
基本的なことは本を読まなくてもネット上で得られるから、なのかも。
単純にDirectSoundの機能を知りたいのならDirectXのヘルプを読む。
たとえばSDKのものとか、以下のURLとか。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/htm/directsound.asp
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/htm/thepowerofdirectsound.asp
他にもGoogleで検索すれば山ほど引っかかるからそれらのページを読む。

236 :04/12/15
ゲームをするなら標準と言われているクリエイティブのサウンドブラスター。
デモソフトに音場シミュレーターが付いていて、教会の中や馬鹿でかいホール、
長い回廊などでの音をエミュレーションしていますがあれって全部
ソフトウェアで処理しているのでしょうか?それともDirectXの機能を使っているんですか?

237 :04/12/15
>>236
そのデモソフト作った人に聞かなきゃわからない。
DirectXには環境リバーブ(Interactive 3-D Audio, Level 2)がある。
普通のリバーブを使ってエミュレーションも可能でしょう。

238 :04/12/16
>>237
ハードウェアで実装できれば負荷はだいぶ軽減できますから重要ですよね。
あと環境リバーブを適用するとき、ある程度自動処理される関数が用意
されているか、あるいは一から数学的知識を使って構築していかなければ
ならないかで作業効率もだいぶ変わってくると思います。
現状ここらへんの演算はどの程度自動化されているものなんでしょうか。

239 :04/12/16
>>236
EAXというハードウェアアクセラレーション

240 :04/12/16
>>239
> EAX
な、なるほど。
DirectXとは全くの別物でしたか・・・
となるとEAXに関しても調べる必要があるんですね。
資料探すのが大変そうです・・・

241 :04/12/16
「DirectX EAX」でぐぐればこんな発言は出ないよなぁ

242 :05/02/03
wavについての勉強ついでに、波形読み込みソフトを作ってみた。
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/sound/index.html

243 :05/02/09
漏れDirectSound使わずに多重再生可能なライブラリ作ってるんですが、
DirectSound使わない利点ってありますか?

244 :05/02/09
特にないんじゃないの、苦労するだけだろう。
というそれも分からずになんで自作してるんだ?

245 :05/02/09
>>244
DirectXのSDKインスコめんどいし、DirectSound使ってると何かサウンド鳴らしてる気分になれないし
自前で作っても意外に簡単に作れそうな気がして…

246 :05/02/09
多重合成って、CPUで波形合成してるの?
それだったら、俺はDirectSoundを選ぶかもしれない
あとDirectSoundだと I3DL2が利用できるしね
ちなみに>>243のライブラリは、発音レイテンシどのくらい?

247 :05/02/09
>>243
合成した音にコンプレッサーやリミッターかけるには
自分でやるしかないかなとか最近思ってる。
DirectSoundってそういうの何にもやってないでしょ。
音割れしたり音圧足りなかったりで、音屋のはしくれとしては非常に面白くない。

248 :05/02/09
>>246,247
まだ作り始めてから三日しか経ってないからなんとも言えなんですが、
作ってるやつは最低限の機能しかつけないと思う。
というのも、漏れ音関係あんまやったこと無いんで全然知識がないんですorz
ミキシング、パン調整、ボリューム調整ぐらいはできるようにするけど。
発音レイテンシなんですが、waveOutGetPosition()使ってるんで、これの精度によります。
これがまたハードウェア依存が大きくて…orz
多分10ms以内には収まってるはずです。
てなわけで、あまり期待しないでくれ。

249 :05/02/09
DirectXランタイムがインストールされていないことがまず無い現在、
自己満足や習作以外の意味は無いんじゃないの。
自前で合成したいにしても、デバイスへの出力はDSの方がいいんでない。

250 :05/02/09
サウンド系のプログラマの仕事って、どういったものがあるのかな?
全く別分野の人間なのだが、ちょっと気になったもので。

251 :05/02/09
>>250
ググってみた
http://www.nintendo.co.jp/nom/0106/creator/index.html
http://www.procyon-studio.com/special/mf_suzuki.html
http://www.itmedia.co.jp/games/gsnews/0409/07/news14.html

252 :05/02/09
>>251
お、ありがとう。 わざわざすまない。 自分でグぐれば良かったね。
記事を読む限りでは、
作曲・効果音作成と兼業していたりするのが多いようですね。
プログラム側としては、
音源チップにあわせたサウンドドライバ開発、ツール開発等ですか。

253 :05/02/09
>252
うん、そんな感じみたいね
今後は更に、サラウンドプログラムとかエフェクトプログラミングとか音声認識とか、
音響分野のプログラム専門職としての傾向が強くなると思うよ
ちなみに、音楽業界(特にレコーディング現場)にもサウンドプログラマという肩書きが
あるようだけど、そっちは楽曲に使う「音色屋」さん的なニュアンスの仕事のようだ

254 :05/02/10
出音の品質にダイレクトに影響するにもかかわらず、
庶民にはまったく知られていない職種のことやね。

255 :05/02/11
農家のようだ

256 :05/02/12
農家はまだ存在が知られてるぶんいいかと。

257 :05/02/16
とあるゲームで屋外の銃声と屋内の銃声が違っていたから(屋内の方が
反響する)どういう仕組みで実現しているのだろうかと音ファイルを眺めてみた。
すると別に屋外と屋内でわざわざ二種類の音を用意しているわけではないようだ。
もう少し精査してみたところreverb.wavという音ファイルが見つかりこれを再生
してみると山びこのような反響音が収められていた。
もしかしたら屋内の銃声ってオリジナルの屋外の銃声にこの残響音waveファイル
をたたみ込みして屋内用の音声をリアルタイムで生成しているのだろうか?
サウンドカードってハードウェアで2種類の音を畳み込み演算して再生する
機能(関数)なんて実装している?

258 :05/02/16
>>257
同時に再生しているだけじゃね?

259 :05/02/16
>>257
2個とは言わず5個でも10個でも同時に再生すればミキシングでポン

260 :05/02/16
音のミキシングって単純な加算だからラクだよな
MMXもうまく利用できるし

261 :05/02/17
単純な加算かなぁ・・・
だったらショボすぎるなぁ・・・

262 :05/02/17
効果音程度なら別にリアルタイムで畳み込まなくても、
あらかじめ畳み込んでメモリに保持しといて
それを何度も再生するだけの話でないか?

263 :05/02/17
HL2のことなら、リアルタイム畳み込みくらいやってそうだな。

264 :05/02/17
>>262 だと思うに一票。
単純に同時再生してもちゃんとした残響音には聞こえない。
ちゃんと畳み込み処理をしていれば、reverb.wavひとつ使うだけで
銃声よりももっと長い音にも残響音がついたように聞こえるはず。

265 :05/02/17
自前で処理しなくてもEAXで簡単にできるが。

266 :05/02/17
だいぶ話変わって、PCMのリサンプリングについてなんですが、
補間はどんなのがよろしいんでしょうか?
リアルタイムで行うんで、なるべく負荷の少ないヤツがいいんですが…

267 :05/02/17
>>262,264
あらかじめ計算してメモリにロードしておくのかなぁ・・・
だったら初めから素材を用意しておいた方がいい気もするんだが。
>>263
リアルタイム畳み込みというのは100%CPUに処理させてしまう方法?
結構リソース食うよ。理想はサウンドカード側でハードウェア処理して
くれることなんだけどそんなカードあるかなぁ・・・
>>266
負荷を押さえたいのであれば線形補間。これしかない。

268 :05/02/17
>>267
効果音の種類が増えたりとか差し替える必要が出たりとか、
reverb.wav以外にも残響効果の種類を増やさなくてはならなくなったとか、
そういう時に全部素材を作ってると大変なんでないのかね。

269 :05/02/17
>>268
そうそう。たしかreverb.wav以外にも怪しい残響音のファイルがいくつかあったよ。
でもサウンドカードで畳み込みをサポートしているなんて聞いたこと無いから
全部CPUに計算させているんだろうね。
FFT使えばそりゃ少しは早く計算できるが、それでも依然計算量の多い処理には
変わりない分けだしなぁ・・・

270 :05/02/17
とっくの昔にサウンドカードの機能としてA3DやEAXでサポートされている。
A3Dは滅びかけているが、EAXはそこらのゲームで使われている。
何故そんな当たり前の機能を知らないのかさっぱり理解できない。

271 :05/02/18
その割には計算はしょってそれぞれの環境での音ファイルを用意している
ゲームも多くないか?

272 :05/02/18
http://eax.creative.com/Gaming/game.asp

273 :05/02/18
>>270
まあ、数ヶ月前のログも読まないようなヤツばかりですから。
EAXってキーワード出てるんだから調べにいけよなと。もう。

274 :05/02/18
EAXとかサウンドプログラムって勉強してみるだけの価値はあると思うんだが、
でも書籍って無いんだよなぁ・・・。
これじゃサウンドエンジニアも育つわけないか・・・

275 :05/02/18
資料も転がっているし対応ソフトは大量にある。
サウンドエンジニアが育たないって、なにわけの分からないことを言ってるんだ?
自分が情報を集める能力が無いだけなのに、それを一般基準にするな。

276 :05/02/24
<チラシの裏>
あとストリーミング機能さえつければミキサーが完成しそうです (。´Д⊂)
</チラシの裏>

277 :05/03/10
ミキサーがとりあえず完成したっぽいんで、誰かテストしてくれますか?
実行したらZ〜Bのキーを押してみてください。おながいしますm(_ _)m
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0058zip.html

278 :05/03/11
>>277
完成おめ。
[Z]キーを押し続けたとき、動き(音と描画)がほんの一瞬止まるのが
1分間に15回くらい。
その他正常。
win98にて。

279 :05/03/11
>>278
ホントにありがとう(。´Д⊂)
レスがなかなか付かなくて泣きそうでした。
たぶん動きが止まるのはOggの読み込み+デコードに時間食ってるのかなぁ…

280 :05/03/12
画像を切ってても(切らなくてもなるけど)[Z]押下時に13〜6回に1度(録音→低速化して
数えた)の割合で効果音が一瞬止まるね。その間も裏で流れてるOggVorbisは途切れずに
流れてる。遅延は全く感じない。
WinXP P3-800 815オンボード

281 :05/03/12
>>280
録音までして調べてくれてありがとう!
効果音が止まる主原因はBGMのレート変換の演算だということが分かりました。
一応、固定小数による線形補間使ってるんですが、それでも遅いみたいです。
BGMのレートと再生レートを同じにすると途切れが緩和されました。
それとBGMが途切れないのは、ストリーミング処理は効果音再生よりも優先して行われる仕様だからです。
同じスレッドで処理しているので、ストリーミング再生時に伴うレート変換のせいで
効果音再生がさえぎられてしまっているようです。
時間がとれたらレート変換部などを見直してみます。

282 :05/03/14
P4-1GHz&WinXPだが特に問題無かったぞ
ただ、やっぱり一瞬止まるな

283 :05/03/18
>>282
サンクス
一瞬止まるやつは、
バッファのサイズを小さく+再生レートをBGMに合わせる
でデコード時間短縮することにしました。それでも多少気になるけど、これ以上は諦めることに…
フェードイン・アウト機能付けて完成ということにしました。
テストしてくれた>>278>>280>>282さんありがとう。

284 :05/03/25
EAXのSDK、パンピーは2.0しかダウンロードできないみたいだけど
これ、今でもちゃんと使えるんでしょうか。というか、使ってもいいものなんでしょうか。
ぐぐり方が悪いのか実例が出てこないので不安。
DirectSoundは仕様が変わってしまってるし、LonghornからXACTとかいうのに置き換わるようだから
使うならOpenALからのほうがいいかな。

285 :05/04/17
EAXとかバリバリに使って3Dサラウンド効果音を作っている人いる?
どういうところでそういうプログラム組む勉強した?
本屋に行けばDirext3Dの書籍はごまんとあるけど3Dサラウンドに関する
書籍って1冊も無いんじゃないかな?

286 :05/04/18
英語で読む根性があるんだったら
三次元音響の本はいくらかはあるよ。

287 :05/04/18
それはどういう系統の本?
原理的なお話?それともEAXなどの技術に即したプログラム解説本?

288 :05/04/19
原理だね。
無料で読めるのもあるよ。
Durand Begaultの本はNASAからダウンロードできる。

289 :05/05/19
age

290 :05/05/20
あげ

291 :05/05/21
ええっと
すいません、初心者なんですが
効果音作成でちょっとつまづいてしまいました
最低でもまず自分で色々試さないと…と考えた上で
フリーソフトのSWEで波形をうにょうにょいじって練習してるんですが
オーブンレンジとかの”チーン!”と鳴る音とかを作ろうとしてもなかなか
それがうまく行きません
他の音とかは大体何とかなったんですけどね…
この程度の事なのですがどなたかアドバイスキボン
ソフト自体変えてやらなきゃダメなのかな…

292 :05/05/21
FM音源で

293 :05/05/21
>>292
あ、ああ言う音はFM音源から作るのですか
ありがとうございます
FM音源の方はこれまで触れた事がなかったので勉強して見ます
とりあえずここから着手して見ますね

294 :05/06/04
こっちにも発表しておこう。
簡単な効果音作成ソフトを作ってみた。名前は「築音機」
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/sound/index.html

295 :05/06/10
>>294
乙!フリーハンドがイイねこれ。
どんどんレベルアップしちゃって下さい。

296 :05/06/18
自作ゲーム音楽を作りました パート1
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1119041400/

297 :05/06/22
ここの音楽はゲームで使ってもいいんですか?

298 :05/07/20
駄目だろ

299 :05/07/22
age

300 :05/07/23
どなたかボウリングの音ご存知ありませんか?

301 :05/07/23
日曜の昼にテレビでやってるから、それを録れ

302 :05/07/23
>>301
それじゃあ下手したら捕まってしまいます。
自由に素材として使っておkのやつがいいのですが……。

303 :05/07/24
>>302
1ゲーム遊ぶ時間もないのかい?(笑)
自分で録音できると思うが。

304 :05/07/24
>>303
貧乏なので録音できる機械を買えません。
貸してくれる友達もいません。
ていうか、友達に録音機持ってる人がいません。

305 :05/07/24
切なくなるからそれ以上言わないで

306 :05/07/25
>>300
ボウリング場なんか行っても雑音が多くて素材音なんて録れないと思うよ。
素材集として売られているものだと出所を識別するための細工がしてあるかもしれないけど、
テレビで放映されているものなら大丈夫なんじゃない?アナログ放送ならなおさら。
営利目的で使うんじゃなけりゃどこで録音したのか激しく突っ込まれることもないだろうし。

307 :05/07/25
ボウリング場の音なら、ここに。
ttp://raijo.aa0.netvolante.jp/~gwater/
ボーリングの音じゃなくてボーリング場の音だけどな。
いわゆる環境音。サイズがでかいから注意。

308 :05/08/04
ふむ

309 :05/08/05
あげ

310 :05/08/06
今時BGMはwaveだよな

311 :05/08/06
あぁ

312 :05/08/09
ふむ

313 :05/08/15
omaera

314 :05/08/30
ぃぇぁ

315 :05/09/07
実に

316 :05/09/10
だだだれかドリームキャストの格ゲーの対戦音楽変えたいんですけど教えてください。。。

317 :05/09/16
これは釣りだよな?

318 :05/09/20
>>317
お前優しいな。

319 :05/09/26
age

320 :05/10/18
age

321 :05/11/06
again

322 :05/11/07
Winter again

323 :05/12/12
FFVIIIと一緒に買った覚えが・・・

324 :06/07/05
効果音収録の風景
ttp://www.gamevideos.com/video/id/4413#

325 :06/07/06
>>324
おもしれー!!GJ。

326 :06/07/09
なるほど、参考になります。

327 :06/07/11
GJ!!

328 :06/07/18
GJ!!でも書き込み少ない

329 :06/07/26
確かに少ないな。

330 :06/08/03
火山が爆発する音をサンプリングしたいのですが、どうしたらよいでしょうか?

331 :06/08/04
火山が爆発する音を実際に聞いたことがあるユーザは少ないだろうから、
適当な爆発音を再生速度半分に引き伸ばすとかでいいんじゃね?

332 :06/08/12
上手いBGMを聴くと、やる気がなくなってくる。

333 :06/08/13
E・∇・ヨノシ <333ゲット♪♪

334 :06/10/18
良スレage

335 :06/10/21
同人ゲームの効果音の素材集め
版権その他諸々基本から勉強するにはどうしたら良いでしょう?
当方、音はまったくの素人です。
取り合えずこのスレは一から読みましたが。
駄目元で質問してみます。

336 :06/10/22
>>335
俺も素人だけど
・生取り、加工
・効果音作成ソフトで作成
・素材集を買う
・webの素材集で、権利がゆるいのを使う
で、やってる。
プロの意見キボン

337 :06/10/22
権利がゆるい?

338 :06/10/26
語弊を招いたらすまん。
ゆるいライセンスってことで、

339 :06/11/01
マリオのパワーアップ音が手に入るサイト知りませんか??
できればMIDIで!!!!お願いします><

340 :06/11/02
エミュで抽出すれば?

341 :06/11/04
効果音制作
・効果音作成ソフトは使わない(思い通りの音を出力できるなら、使えば良い)。
・マイクを使って録音する。いろんなものを録音したら、データを整理しておく(ライブラリ化)。
・バーチャルな音はシンセサイザーで作る(コストと技術が必要)。
・サンプリングCDを買ってPCに取り込み、種類や材質、シーン想定で整理しておく(ライブラリ化)。
・WEBの素材探し
 ほしいときに必要な音が見つかる率は低い気がするのでパス。
 暇なときに集めまくって整理できてればいいけど。
 仕事には絶対使わない。
だいたいこんなかんじで素材は集めて整理しておく。
同人レベルでどれだけクォリティ求めるかわからないけど、
こうやって集めたものをそのまま使えるわけじゃない。ゲームになじませる加工が必要。

342 :06/11/04
効果音ソフト(どんなものかよく知らないけど)とか、
PC上で動くシンセサイザーとか導入して作る場合は
音のイメージを明確に持って作る。
一回の出力で終わらせようとしない。
音のイメージをしっかりもって音色を作りこんだりする。
シンセサイザーを使うときには、時間経過で音が変わっていく点を有効に使うことがあり、
その音の変わり具合を想定して音色を作るなりMIDIで制御するなりして出力する。
そんな感じで出力していくけど、一回の出力で完璧な音ができるなんてありえない。
重ねることを念頭において、足りない部分を補完するような音を作って、あとで重ねていく。
こんな感じで考えてみたら、電子音からの効果音制作もそこそこうまく進むのではないでしょうか。

343 :06/11/04
素材として、マイクで収録したり素材集を買ったりしてライブラリを作ります。
ライブラリ作成は重要です。あんな音を作りたいって思ったときに、
「こんな音とあんな音を混ぜたらイメージに近くなりそうだ」という進め方をするときに
あの音どこにあったっけ?ってことにならないように、整理しておくのです。
あと素材集も買ったら全部聞きましょう。そして、材質やイメージごとに分けたり、
聴いた瞬間に何かひらめいたなら、それをライブラリにメモっておくのもいいでしょう。
こうして整理された効果音素材、そのまま使えるレベルにあるのは稀です。
普通は、波形編集ソフトに読み込んで、いろんな波形を混ぜ込んで
イメージに近づけたり、ゲームのシーンに合うように加工します。

344 :06/11/04
波形編集(作成)
波形編集ソフトはマルチトラックだと作りやすいです。
複数の波形を並べて、同時に鳴らしてくれるタイプのソフト。
波形のタイミングを前後させたりして、音を作っていきます。
不要な部分は切ったりして、必要な部分だけを使って重ねます。
音の長さやインパクトの部分には気を使います。
ゲームのスピード感にあわせる必要があると思います。
アクション系なら短めにまとめあげたほうが勝手が良いでしょう。
波形の冒頭を強くすればガンとしたインパクトを与えられます。
そこに素材感を重視する必要がない場合も結構多くて、
それよりもインパクト部分が過ぎて音が弱くなるあたりに
素材感をさりげなく持たせたほうがゲームになじみやすかったりします。

345 :06/11/04
波形編集ソフト
シングルトラックでも作業はできますが、音を重ねることの試行錯誤はマルチのほうが有利。
フリーウェアではAudacityなどがあるようですね。マルチトラックもできるみたいです。
製品では一般のDAWソフトとか使うんでしょうかねぇ。Cubaseとかソナーとか。
DigiOnとかでもいいのかなぁ。でもどうせ金出すならいいものを買ったらいいですよ。
私は効果音作成はProToolsLEでやってます。PCでシンセサイザーの音を収録するなら
VSTという規格にのっとって多くのシンセサイザーが作られてますから、
Cubaseという選択肢も大きいかもしれません。
素材集はcryptonという国内代理店で欲しい種類から探していけばいいかなと思います。
SoundIdeaとかハリウッドエッジとかは定番でしょうか。
しょぼいメーカーだと音がこもってたり後ろから聞こえる感じがしたり、使えない品質だったりします。
なによりゲーム効果音がどんな音求めてるかわかってないので、ただだらーんと収録したような
なかなか使いにくい音ばかり入ってて、損した気持ちになることも多いです。

346 :06/11/04
玄人っぽい(プロですか?)意見聞けて参考になる
ソフトも紹介してくれてサンクス
やっぱり、音専門の専門家が要ると思ったw

347 :06/11/04
サウンドエフェクトってBGMの影に隠れて
あまり話題にされんしな
ホント参考になるサンクス

348 :06/11/04
>>347
職種柄こういう意見になってしまうけど、ゲームサウンドって
音楽よりも効果音だと思ってる。確かに音楽も大事だよ。
でも設定画面で効果音だけ消してごらんよ。途端にゲームから空気感がなくなる。
PCゲームではよくわからないけど家庭用ゲームではかなり重要だ。
ユーザーのアクションに対しての呼応するものとして大事に作ってます。
それなのに一般の人や、サウンドクリエイターの中にでさえ
効果音を軽んじてる人が多すぎる。
一人前になって作曲を任されるまでは効果音作らされるとか・・・。
効果音つくることに誇りを感じられないのか?と嘆かわしいです。
音楽じゃ演出ができたってゲームの空気感を作り上げることは無理だ。
グラフィックの質が向上してゲーム内の質感がぐっと増してるのに
音響がついていけなかったら、バランス悪いと思うよ。

349 :06/11/05
>>348
惚れた。結婚してください。

350 :06/11/05
最近の効果音は印象が薄いというか似たり寄ったりな気がする
使い方によるのかも知れんけど
ネオジオ初期のSNKの効果音が好きだったなぁ
ビルトアッパーのスコーンとなる音とか、プロの職人がいたんだろうな

351 :06/11/05
竜虎の拳の効果音はガチ神

352 :06/11/06
>>351
同意
一体どんな才能を持ってる人が作ったんだろうなぁ・・・

353 :06/11/19
簡単に考えると、3x3の9マスを頭にいれて作ります。
たとえば
縦軸は帯域、横軸は時間みたいに。
音を重ねていくときの指標になるかと思います。
音の隙間、あいているところを狙って音を重ねていきます。
同じマスを重ねすぎたりしないように注意できます。
そこそこいい音が作れるかと思うのですが。

354 :07/04/12
発掘あげ

355 :07/05/27
>>93
ベイグラは効果音はサンプリングは一切使ってないよ

356 :07/05/28
>>355
kwsk

357 :07/10/17
保守

358 :07/11/28
ogg,重たさも考えてビットレート128でもいいかな?
みな いくつにしていますか?

359 :08/09/22
発掘あげ

360 :08/12/16
128もですか

361 :09/09/06
どうでもいいけど、
マイクにスポンジのポップガードつけて
ティッシュ箱のカドにマイクを押しこみ→戻すを繰り返すと
心臓の音できるよね

362 :09/09/06
>>361
ハイ、天才入りました〜。

363 :09/09/17
>>360
どんぐらいなの?

364 :09/09/20
いや128でいいだろ

365 :09/10/02
midi音源のライセンスについて詳しい人いる?
OSについてるソフトウェアMIDI音源、
有料のソフトウェアMIDI音源、
有料のハードウェアMIDI音源、いろいろあります。
これらの音色で鳴らしてつくった曲は、
自由に販売したり、WAVEに加工してゲームに添付させたりしていいの?

366 :09/10/02
「曲」なら全く問題ない

367 :09/10/02
あ、でも物によっては使っている事を表記しないとならんのとかあるわ。

368 :09/10/03
>>336-367
どうもありがとう!
めんどくさいのは嫌なので、めんどくさくないかどうか、
表記の義務がどうなのかによって、買うものを決めたいと思います。

369 :09/12/09
(´・ω・`)ねことあひるが力を合わせてみんなの幸せをーーーー♪
招き猫ダック♪

370 :09/12/17


371 :09/12/21
>>367

372 :11/01/11
通りすがりのプログラマです。
これから同人ゲームとして作って即売会で売っていきたいと思ってるのですが、音屋が居ない。
というわけで、発注を掛けたいのですが料金がご相談くださいが殆どで大体の塩梅かわからない。
約1~2分でループ可能なゲームの背景BGMを作るとしたら、
1曲当たりどのくらいかかるのかというのをご存知の方っていらっしゃいます?

373 :11/01/11
ご相談くださいとあるなら、その条件でご相談したらどうだろうか?
相談したら必ず作ってもらわなきゃいけない訳じゃ無いよ。
この条件で料金と期間の見積もりお願いします、で複数から聞く方法もある。
条件が合わなかったところには、採用見送りの返事出せばいいし。

374 :11/01/11
久しぶりにRYOの音楽貯蔵庫のぞいたらMIND VECTOR 3がうpされていたのでさっそく
ダウソ。おお!現代のゲーム機のゲームに使われたとしても遜色ないくらいクオリティ高まっ
とるがな。

375 :11/05/18
>>372
1曲10000円くらいが相場じゃね。無論内容によって変わるが。
労力的にはだいたい絵1枚描くのと同じくらいと考えていいよ。

376 :11/06/05
昔のゲームってゲーム機やPCなど区別無くマシン自体がシーケンサー動作していて、マシンが
一つの楽器みたいな仕組みで動いてたんだが、今ってMP3をストリーム再生してるだけなんだよな。
んで、今のハードって間違ってる設計してるのは、D/A出力後のフィルタで、これがあるからシンセの
音が悪く聞こえる。一般的なDigitalSound知ってる人はD/A後のエリアシング抑えるためにフィルタ入れるって
考えるが、これが間違いで、ハイエンドオーディオ機だとDA後のフィルタが根本的な問題だと考えてるものが多い。
ゲーム機もCDROMが一般的になり出してからフィルタ入れるようになってサウンドが濁った音するようになってるよ。

377 :11/06/05
ファミコンやMEGADRIVEの頃はコストの為にD/A後のフィルタがチープだったが、これが逆にシンセサイザーとして良い。
なぜならフィルタ通ると高音帯域で位相がズレるから、周波数しか見ていないデジタル信号屋は音が違うと認識してない。
これが悪影響だと認識され一部マニアで知られて、外国のハイエンドオーディオ機などはDAフィルタ付けないような
回路設計であったりする。信号処理の通説が間違ってたという事だ。
これだからシンセサイザー的にもツマラないゲームが出る要因になる。
ハイカットせずギンギンに鳴るファミコンやMEGADRIVEの方がシンセとして理想的な回路だった。
大体、オシロの世界で波形を正しく見るのにサンプリング1/10と言っているのに、オーディオでは1/2でしょ。スペクトル上は区別できると言うだけで音が真に再生できるとは言ってる訳が無い。

378 :11/06/05
携帯電話はFM音源やサンプリングを使ってるが電池駆動の為にD級アンプ使ってたりする。
この方式は重要で、D級は動作やフィルタの回路がハイエンドオーディオにも通じる所がある。
うかうかしてると駄目サウンドが氾濫するような気もする。
最悪、携帯電話のサウンドが良くて、PCやゲーム機の音が最悪でクソなんて言われる時代が来るかもね。

379 :11/06/06
電波オーオタここにも来たのか

380 :12/01/26
がっつり制作するならReaperのフリー版にvst入れればかなり環境は整うよ。
間違って右上の製品版デモ落とさないよう注意。
Reaper
http://dtmlaboratory.seesaa.net/s/article/113707976.html
VST LINK
http://vstlink.net/

381 :12/01/26
>>378
まてまてまて、一般には安物はフィルタレスなわけで。
D級でハイエンドならシャープのΔΣだろうが、当然それと比べると回路が違うわけで。
でっかいコイルなんて入れられんでしょ・・・・

382 :12/03/29
そいつ病気だから触れないほうがいい
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