2012年3月ゲ製作技術79: delphiでMMO (152)
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delphiでMMO
- 1 :03/12/27
- 作った人いないのか?
作ってる奴いないのか?
作ろうする奴いないのか?
- 2 :03/12/27
- 2ゲトーー(`・ω・´)
- 3 :03/12/27
- 3
- 4 :03/12/28
- 作って見たい (。・_・。)ノ
- 5 :03/12/29
- moremo-
- 6 :03/12/29
- INDYのインスコに失敗しながら6ゲトー
- 7 :03/12/29
- ばかばっか
- 8 :03/12/29
- >>7
じゃあ、作ろうと思ってるおれはバカか・・・鬱
どんな言語でも差ほど差は無い、使う奴によって
プログラムは左右する・・・高速化だって技術者
の改善により叶うものだと思ってるし。
スキルのしょぼい俺が言う事までも無いが;
- 9 :03/12/29
- 口だけ言うだけで自分で歩いて進もうとしないやつが真の馬鹿なのだ
- 10 :04/01/03
- INDYのインスコに成功したので10ゲトー
- 11 :04/01/04
- IdUDPで通信成功したので記念カキコ
- 12 :04/01/06
- いっしょに作ろう!
- 13 :04/01/06
- 見逃すな、今>>9が良い事言った!
- 14 :04/01/06
- あがってるとおもたら唐揚げかよ!!
IdIRCでチャットができたので記念カキコ
- 15 :04/01/06
- チャットソフトは簡単に作れるんだけどな・・・
ムー
- 16 :04/01/06
- >>15
そんなことないぞ
jisからs-jis変換けっこう苦労した
- 17 :04/01/06
- 明確な変換手順が存在しているのに、
なぜそんなところで苦労するのか理解できない。
- 18 :04/01/07
- >>17
お互い理解できない事だらけで大変ですな
IdHTTPの理解を深めながら18(σ・∀・)σゲッツ!!
- 19 :04/01/11
- ホントショボイゲームですが作りました。でもPCとインターネット回線のスペックが低いので公開できません。誰かサーバーになってくれる人いないかな。
- 20 :04/01/15
- >>19
とりあえず見てみたいんだが。
- 21 :04/01/16
- リネ1ぐらいであれば比較的簡単にできるのでは?
- 22 :04/01/19
- >>21
そうなの?本当ならDelphiをはじめてみようと思うが。
- 23 :04/01/19
- サーバで動くプログラムはどうやって作るの?
- 24 :04/01/19
- >>22
>>23
MMOといっても程度問題だから、P2Pでもない限り、
理論的には50人程度のネットワークゲームと同じような気がする。
つまり、一般的なクライアント−サーバシステム。。
ネットの相対的遅さを考えれば、
コンパイラの効率性はたいした違いではないから、
しかるべきハードウェアとネットワークが用意できれば、
Delphiでも全然大丈夫だと思われ。
ラグとセキュリティの問題はネトゲに普遍的だから、
マッシブ特有の問題といえば、やっぱ、ネットワーク負荷を
どうするかという問題ぐらいじゃないかなあ。
負荷を分散させる方法、少ないパケットでゲームができる設計など。。
リネ1とかはやっぱその辺工夫してるよね。
移動先でクリックして移動する方式だから、
座標の断続的やり取りで済み、通信量が大幅に軽減される。
ラグの影響を受けにくいし、あたり判定もしやすい。
しかも見えている範囲内のオブジェクトのデータしか送らない。。
全体チャットの規制、複数サーバ制。。。
あ、でもネットワークの専門家じゃないから、
間違ってるとこがあったらスマソ。
- 25 :04/01/19
- 技術的な問題よりも、やっぱ運用面かも。。。
俺もMMO作りたくて、Delphiで試作品作ったんだけど、
いざテストやってみようとすると人が集まらなかったり、
ワーム騒ぎで家のルータ開けるの躊躇したりしてお蔵入りしてるw
- 26 :04/01/19
- >>21,24,25
そうなんですか。今、Delphiを落とした。
参考にしたいから、そのプログラムをアップしてくれない?
- 27 :04/01/20
- ではサーバはWindows限定になるの?
- 28 :04/01/20
- 個人用のWindowsをサーバーにするのってライセンス的な問題が _| ̄|○
例えば、Windows XP Proだと10台以内という
MOなら可能かな
最近、apache のwin32版でも同じ問題を扱っていたような気がする
- 29 :04/01/20
- ごめん。同時接続数の話ね
参考URL
http://slashdot.jp/articles/03/07/19/1536205.shtml?topic=10
↑これ見ると、日本のMSだけがおかしいようにも見えるけど
- 30 :04/01/20
- 10って少なすぎなような気が。
将棋の対戦と見物人ってだけでもすぐに超過しそうだ。
- 31 :04/01/20
- おはー!!\(・∀・)/
http://www.k-514.com/
- 32 :04/01/20
- >>24
PureP2P型のMMOの可能性は?
- 33 :04/01/21
- >>32
どこか一個所でタイムラインを管理する必要があるので、
向かないのでは?
CSなら、サーバ側は Kylix でコンパイルして Linux で動くようにすれば
いいのかな?
- 34 :04/01/21
- >>26
スマソ、出すのは恥ずかしい
>>28
なるほど。。そういうのもインフラの問題のひとつだよね。
Winをサーバにするなら、高いライセンス買う必要があると。。
でも、接続を受け付けるサーバはやっぱ、LinuxかBSDがいいかもね。
Winだとセキュリティや安定性が心配かも。
となると、>>33みたいな方法になるんだろうね。
(接続サーバ部分だけならCで作るのもありだけど)
- 35 :04/01/21
- でも、このライセンス問題って
「Windows上でApacheを利用する」場合でしょ?
ということはApacheを使わなければいいのか。
- 36 :04/01/21
- >>35
WindowsのEULAは少なくとも、apacheに限定していないだわ
そもそも、Apache自体動かすことは問題ないし
- 37 :04/01/22
- ところで、P2Pはみんながサーバになるんじゃないの?
- 38 :04/01/22
- >>35
>>36のいうとおり、EULAにある「サーバソフト」っていうのは、
apacheに限らず、ポートを開けてListenするソフトだと思われ。
>>37
よく知らないけど、子ノードを持つときはサーバになるよね。
でもP2Pの場合は最大10ノードでもいけると思われ。
- 39 :04/01/22
- リネージュ2
http://www103.sakura.ne.jp/~thelink/lineage2.html
- 40 :04/01/22
- >>39
対応スペックが。。。
単純に考えて、3Dになると座標関係の通信量が50%増えるのかなあ。。
(Z方向にも移動できる場合だけど)
- 41 :04/01/22
- >>38
これね。Windows2000 Professionalのやつ。
-----------------------------------------------------------------
お客様は、10 台のコンピュータまたはその他の電子デバ
イス(以下それぞれを「デバイス」といいます)を限度としてワークステーション
コンピュータに接続し、ファイルおよびプリントサービス、インターネット イン
フォメーション サービス、ならびにリモート アクセス サービス(接続の共有およ
びテレフォニー サービスを含む)のためにのみ本製品のサービスを呼び出し利用
することができます。
-----------------------------------------------------------------
つまり、Windows内蔵のサービスに接続する場合は10台まで、ということかな。
(インターネット インフォメーション サービス=IISのことなら。)
ちなみに上の文の下には「その他の実行ファイルをリモートからアクセス
させてはならない」みたいな事が書いてあるよ。
サードパーティ製のソフトは1本でもコネクション張らせちゃダメってこった。
-----------------------------------------------------------------
お客様は、ワークステーション コンピュータ上のその他の実行可能なソフトウェアを、
デバイス上で使用、アクセス、表示、または実行するために本製品を使用すること
はできず、またデバイス専用に本製品のライセンスを有していない限り、本製品の
ユーザーインターフェースをデバイスに表示することはできません。
-----------------------------------------------------------------
- 42 :04/01/23
- ではサーバは最終的にKylixでコンパイルする。
開発中は1台のWindowsマシン上のDelphiでコンパイルとテストを行う。
とにかく、IPとポートで通信しておけば大丈夫。
- 43 :04/01/24
- >>32
間接的な接続もNGだとさ
P2PMMOもダメぽいね
- 44 :04/01/25
- >>41
>サードパーティ製のソフトは1本でもコネクション張らせちゃダメってこった。
えーまじで??
サーバライセンスが買えない場合はWindows98とかにしないといかんのかなw
- 45 :04/01/25
- それはWindows2000の場合で、XPなら10コネクションまでOK(MSKKの見解)。
米国本社の見解に従うならライセンスを消化するような行為(Windowsアカウントを
使った認証とか?)を行わない限りOKらしい。つまり普通のTCP/IPソフトは無制限で
OKということらしいですよ?>>29のリンク先によれば、だけど。
- 46 :04/01/26
- http://www.apache.jp/misc/windows.html
MSKKと日本Apacheユーザ会との懇談を見る限りだと
だめぽいです
- 47 :04/01/26
- 上に1、下に9のツリー構造なら可能だろうか?・・・上の人が大変だな
- 48 :04/02/01
- >>47
>>43によるとライセンス違反らしい
10人程度なら普通にDirectPlayで繋ぐような人数なのに……
倉鯖だけじゃなくピア接続のネトゲも気を使わないといけないな
ところでコネクションを貼るのがダメなんだからUDPなら問題ないのだろうか
他所でも指摘されてたけどどうなんだろう?
- 49 :04/02/01
- ただ、サーバになるソフトがバンバン発表されてる現実からすると
そんなことにするほうがアホという可能性もある。
- 50 :04/02/01
- ×そんなことにするほうがアホ
○そんなこと気にするほうがアホ
- 51 :04/02/02
- 32人マルチ鯖とかゴロゴロありますがあれはナンなんでしょうか?
一企業が平然とライセンス違反してるわけでしょ?
- 52 :04/02/02
- Server用のライセンス使ってるか、違反しているか
個人でWindowsでmodサーバ立ててる人とか、実はかなりヤバイ(´д`;)
まー、この例に関しては、黙認されてる気はする。訴えられた例知らんし
- 53 :04/02/02
- この件は所謂、藪もつつかなきゃ蛇は出てこなかったろうに…ってやつですな。
- 54 :04/02/05
- 見なかったことにして、開発再開しますか
- 55 :04/02/05
- 作ってるひといるん?
- 56 :04/02/07
- LinuxにはMsgWaitForMultipleObjectsと同等のAPIが無くて苦労すると聞きました。
>>55
テストに付合ってくれる友人もサーバも無いから作らないよ。
- 57 :04/02/07
- FreeBSDならkqueueを使うといいらしい。
Linuxは2.6からepollとかいうのが大規模サーバ用に使えるらしい。
まぁ、select/pollだけでは限界あるからねぇ。
- 58 :04/02/11
- 一体どんなMMORPGを創るつもりなんだい?
擦れの頭から読んでみたけど、ここの住人がどんなゲームを作りたいと
思っているのかサッパリ見えてこない。
チャットに毛が生えたようなプログラムを作りたいってことなの?
- 59 :04/02/11
- >>58
ウルティマオンラインの様なゲームだと思う。
- 60 :04/02/12
- 最初の2バイトに送られてくるデータサイズが入っている場合、
1バイト目だけ送られて途切れるような事は起り得るのでしょうか?
- 61 :04/02/13
- 可能性がないとは言い切れない
- 62 :04/02/13
- >>60
tcpならありうる。ただし切断されたりネットワーク障害でも無い限り必ず全てのデータが届けられる。
udpならありえない(ただしデータがまったく来ない場合はある)。
- 63 :04/02/13
- ということは、データの終りは別の方法で決めた方がいいですね。
単純に文字列で送ればいいのかな…。
- 64 :04/02/14
- >最初の2バイトに送られてくるデータサイズが入っている場合
ってわかってるなら2バイト以上届くのを待てばよいんじゃないの?
2バイト以上届いたら先頭2バイトからデータサイズをよみとって、
次はデータサイズ分届くのを待つとか。
- 65 :04/02/14
- >>64
根本的な問題として、どれだけデータが送られてきたか解らなかったと思う。
文字列なら、バッファを$00でクリアしておいて、$00までのデータが
送られたと解釈していたと思う。
- 66 :04/02/15
- ともったけど、TCustomWinSocketにはReceiveLengthなるものがあった。
内部は ioctlsocket(FSocket, FIONREAD, Longint(Result))
非同期用みたいだけど、どうなのかな。
- 67 :04/02/17
- >>65
分からなくても問題ないと思うけど…
- 68 :04/02/18
- >>67
バイナリの場合は問題ある。
それがクリアした$00なのかデータの$00なのか解らない。
- 69 :04/02/18
- >>68
だから最初にデータの長さを送るって話でしょ?
最初に2バイト届くまで待って、そこからデータ長を得る。
んで、得られた長さ分だけ待つ。
コレだけの話。
(「待つ」のが問題なら、非同期なりスレッドなりをつかえ、と。)
- 70 :04/02/18
- 何を言っても無駄か。
- 71 :04/02/19
- >>70
ネットワークプログラミングしたことありますか?
- 72 :04/02/20
- >>71
メーラー作った事ありますよ。
- 73 :04/02/20
- と思ったけど、メーラーがネットワークプログラミングかどうかは怪しい。
LANのデバイスドライバとかですか? 作った事はないですね。
- 74 :04/02/20
- なるほど、それでデリミタの話になるわけね。
tcp使うからって必ずテキストストリームベースのプロトコルじゃないといけない
なんてことは無いよ。もう少しいろいろなプロトコルを勉強してみるべきかと。
- 75 :04/03/22
-
- 76 :04/04/12
-
- 77 :04/05/11
- 作りたいです。作れるものなら・・・
そーゆーソフトってないんですかね?
- 78 :04/05/11
- >>77
ないならそういうソフトを作ればいいジャマイカ
- 79 :04/06/11
- 今プロトコルのベース部分作ってるよ
キャラ表示部分とかゲームとしての処理部分はまだ作ってないからまだまだ掛かりそう
とりあえずキャラチャを目指して見ます
- 80 :04/06/11
- 期待してます
- 81 :04/06/14
- チャットソフトとしては結構出来てきた気がするけどまだだめぽ
キャラクター表示は
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1051110669/
こっちでいろいろやってるのを参考にしようと思いつつ
まだ何もやってないのでキャラチャっぽくなるのはまだ先になりそう。
- 82 :04/06/20
- キャラクター表示部分だけ別に作成中
今こんな感じ
ttp://gamdev.org/up/img/722.jpg
通信部分は今RSAを使おうと思ってるのですが・・どこかにソース落ちてないかなぁ・・
- 83 :04/06/22
- RSA暗号実装できました、今はRC4を実装してます。
キャラチャ部分はFOGがうまく掛からないので取りあえず放置で、先に通信部分を作りこんでます。
- 84 :04/06/22
- >>82
トゥーンレンダリングですか?
激しく期待!!
- 85 :04/06/24
- トゥーンレンダリングじゃないです。。
アレのやり方がいまいち分からないのでやってないのですが、出来たらやってみます。
とりあえずまだ通信部分書いていて表示の方はほとんど手をつけてないっす
- 86 :04/06/29
- >>85
あぁ、勘違いでしたかorz
陰影がないのでアニメ調を意識してるのかと思いました
通信部分はやはりIndyを使ってるんですか?
- 87 :04/06/29
- 前はIndyでやってたんですけど、、
どうも挙動がおかしかったので今はTSocket;でやってます。
あとキャラクターをクリックした場所に移動って処理をやりたいのですが・・どうやっていいのかさっぱりです・・
誰か出来るって人いないかなぁ
- 88 :04/06/30
- ×TSocket
○TClientSocket/TServerSocket
- 89 :04/07/07
- QuadrupleDでクリックした座標に移動ってどうやるんだー _no
- 90 :04/07/07
- CとOpenGL使って実装したことはあるので、Quadruple Dのマニュアルを読んでみましたが
実装は難しそう。DirectXはセレクション処理は自分で書かないといけないみたいだし。
そもそもクリックして座標を得たとしても、その座標まで「障害物を避けて最短距離で移動
する」のが結構難物でした。どうしてもやりたい、というのでなければ、とりあえずジョイ
スティックでの移動で処理してみてはいかがですか?
- 91 :04/07/08
- ふむう、、
やっぱキー操作が無難なのかなぁ・・
もうちょっと頑張ってみます・・
経路探索は前にソースを手に入れてたので少し改良すれば使えそうな気がします。
- 92 :04/07/10
- 3D座標を2D座標にするのは
// ワールドマトリクスで座標変換します。
pos := Figure.TopFrame.LocalToWorld(testFigure.TopFrame.GetTranslation(testFigure.TopFrame));
Hgpos := NowHomoginize(pos);
// ビューマトリクスで座標変換します。
Hgpos:=NowTransform(Hgpos, NowInvMatrix(Camera.WorldMatrix));
// プロジェクションマトリクスで座標変換します。
Hgpos:=NowTransform(Hgpos, (Scene.ProjectionMatrix));//ScreenMatrix
// ビューポート情報からクライアント座標を取得します。
Hgpos.x := (Hgpos.X / Hgpos.W * 800 / 2) +800 / 2;
Hgpos.y := -(Hgpos.Y / Hgpos.W * 600 / 2) +600 / 2;
これで出来たっぽい
2D座標を3D座標にするのはこれの逆をやればよいから・・・
こうか??
pos.X := マウス座標X;
pos.Y := マウス座標Y;
pos.Z := 1;
//W付きに変換
Hgpos := NowHomoginize(pos);
// クライアント座標からビューポート情報を取得します。
Hgpos.x := (Hgpos.X -800 / 2) * Hgpos.W/(800 * 2);
Hgpos.y := -(Hgpos.Y -600 / 2)*Hgpos.W/(600 * 2);
// プロジェクションマトリクスで座標変換します。
Hgpos:=NowTransform(Hgpos, NowInvMatrix(Scene.ProjectionMatrix));
// ビューマトリクスで座標変換します。
Hgpos:=NowTransform(Hgpos, (Camera.WorldMatrix));
pos := NowHeteroginize(Hgpos);
testFigure.Figure.TopFrame.SetTranslation(Camera ,pos);
出来ない _no
- 93 :04/07/10
- >>92
>// プロジェクションマトリクスで座標変換します。
>Hgpos:=NowTransform(Hgpos, NowInvMatrix(Scene.ProjectionMatrix));
投影変換行列の逆行列を乗算するんじゃなくて、投影変換行列そのものを乗算するんじゃないのか?
だから、単に、
Hgpos:=NowTransform(Hgpos, (Scene.ProjectionMatrix));
じゃない?
あと、視野座標系でのZ軸(とする軸)と、画面に表示されているポリゴンが交差しているかどうかの
判定をして、交差するすべてのポリゴンの中から、一番近いポリゴンを選ぶ処理が必要か。
- 94 :04/07/11
- ごめん、間違えてたよ・・・_| ̄|○
投影行列の逆行列と、ビュー行列の逆行列を得て、ビュー行列->投影行列の順で乗算して
得られた行列に2Dの座標を突っ込むんでした。
だから、この順番で演算すればいいはず。
Hgpos:=NowTransform(Hgpos, NowInvMatrix(Camera.WorldMatrix));
Hgpos:=NowTransform(Hgpos, NowInvMatrix(Scene.ProjectionMatrix));
- 95 :04/07/11
- いろいろやってみました。
んで表示は出来るようになったのですが、どうも位置が合わないです・・
ソースUPしたので、もしよろしければ見てみてください。
お願いします。
http://gamdev.org/up/img/827.zip
- 96 :04/07/13
- ついにWindowsServer2003もタダで使えるぞイヤッホー!
このスレの半分を費やした問題もやっと解決
タダで使えるWindowsServer2003
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/win/1085833637/
- 97 :04/07/14
- なんとなくそれっぽい感じになりますた、根本的に違うかも・・
// クライアント座標から-1.0〜1.0に変換
half.X := (ClientWidth div 2);
half.Y := (ClientHeight div 2);
pos.x := ((pos.x - half.X)/(ClientWidth));
pos.y := - ((pos.y - half.Y)/(ClientHeight));
//適当にそれっぽい値にする
pos.x := pos.x * ((1+pos.Z));
pos.y := ((pos.y * Scene.FovH)*(1+pos.Z))/2;//
// プロジェクションマトリクスで座標変換します。
pos:=NowTransform(pos, NowInvMatrix(Scene.ProjectionMatrix));
testFigure2.Figure.TopFrame.SetTranslation(Camera ,pos);
これで適当なZ値で2点を取ってその直線に交差する平面を探せば良いのかな?
DirectXにD3DXIntersectって関数があるらしいけどQDの場合は自前でやるしかないのかなぁ・・
- 98 :04/07/14
- >>97
なんたらプレーンを使うんだ。
- 99 :04/07/14
- Clootie使えねぇかなぁ
- 100 :04/07/15
- delphi使ったことないけど100!
- 101 :04/07/17
- >99
Clootie見てみましたがなるべくQDを使って作りたいので今回はパスで
>98
なんたらプレーン使ってやってみますた
s_pos.Z := 1;
>>97の処理
e_pos.Z := 100;
>>97の処理
//点startを始点とし、点endを終点とする線分を示します
c_LineSeg := LineSeg3D(s_pos,e_pos);
//適当にフィールドの代わりを作る
p_pos0.x := 150.0;
p_pos0.y := 50.0;
p_pos0.z := 0.5 ;
p_pos1.x := 250.0;
p_pos1.y := 250.0;
p_pos1.z := 0.5 ;
p_pos2.x := 50.0;
p_pos2.y := 250.0;
p_pos2.z := 0.5 ;
//線分segが、平面sと交わるならTrueを返し、交点をdestに格納します。
if NowIntersectLinePlane(c_pos,c_LineSeg,NowPlaneFromPoints(p_pos0,p_pos1,p_pos2)) then
//もし交差してたらその場所にポリゴン表示
testFigure.Figure.TopFrame.SetTranslation(Camera ,c_pos);
む〜表示されない・・
c_LineSeg にStart(0,+NAN,+NAN) End(1.744.. ,+NAN)とか入ってるしNANってなんだ?
LineSeg3Dの使い方が違うのかなぁ、、、
- 102 :04/07/26
- >>82
ひょっとして某ログの人?
- 103 :04/07/27
- アヒャ
ちなみにまだ>>101の処理が出来なくて止まってたりする・・
まぁ、完全に止まってるわけではなくて、今はハイトマップの処理作ってて表示は出来た。
でもなんかハードウェアT&Lだと表示できない謎の現象が出て難航中・・
- 104 :04/08/13
- >>103
QD3の初期化部分がおかしいらしい
付属サンプルでもT&L有効にするとダメな機種あり
http://deliverer.s5.xrea.com/s_on_d/index.htm
ここのGlassCodeはゲームを起動する前にHWT&Lの
有無をユーザーに設定させるようになっていて問題を回避できてる
- 105 :04/08/18
- 104さん情報ありがとうです。
色々やってみたら表示は出来るようになりました。
ただ、、ポリゴンが真っ白か真っ黒なんだよなぁ。。
今こんな感じ
http://nmessenger.sytes.net/gpp/
- 106 :04/08/21
- >>105
ここはチェックしてますか?ライト関連で報告があがってます。
でもあまり関係なさそう。スマソ。
QD3の正誤表
http://gamdev.org/w/?%5B%5BQD3%A4%CE%C0%B5%B8%ED%C9%BD%5D%5D
ちょっといじってみましたがテクスチャを貼ったり色を変えたりはできました。
ただ、指定した色にならないどころか関係ないパラメータを弄った時に変化しています。
UVも指定できないしよくわかんない。
- 107 :04/08/24
- >>106
QuadrupleD 3.01aでなおってた
- 108 :04/08/26
- うまく動くようになりました。
ソースとバイナリをHPの方に置いておきます。
さて、次はキャラクターをこのMAPの上を歩かせたいのだが、、
キャラが居るところの高さの計算がうまくできない・・
- 109 :04/09/05
- まだ怪しいけど歩けるようになった
誰かQDで半透明ポリゴンの表示方法知りませんか?
- 110 :04/09/09
- TSXFrame.BlendModeプロパティで行けます。
TSXframe.SetBlendModeRcvで、再帰的に子フレームまで設定できますよー。
- 111 :04/09/11
- 110さんありがとうです
半透明表示も出来るようになり現在は自動歩行の辺をマッタリやってます。
- 112 :04/09/23
- http://nmessenger.sytes.net/gpp/source025a_pub.zip
上手くうごかねぇ・・・お手上げだ
- 113 :04/10/27
- 保守age
- 114 :04/11/09
- ほっしゅほっしゅ
- 115 :04/11/17
- 保守age
- 116 :04/12/02
- ホシュ
- 117 :04/12/28
- 2004年
- 118 :04/12/28
- >>112
乙
その後どうですか?
- 119 :05/05/12
- キ // /::::://O/,| /
ュ / |'''' |::::://O//| /
ッ \ |‐┐ |::://O/ ノ ヾ、/
: |__」 |/ヾ. / /
ヽ /\ ヽ___ノ / . へ、,/
/ × / { く /
く /_ \ !、.ノ `ー''"
/\ ''" //
| \/、/ ゙′
|\ /|\ ̄
\|
- 120 :05/06/09
- hosyu
- 121 :05/06/09
- 没収
- 122 :05/06/13
- C(C++)とDirectXでやった方が楽じゃない?
- 123 :05/08/10
- 保守age
- 124 :05/08/11
- MMOage
- 125 :05/09/12
- http://www.geocities.jp/usagi_dk/vip1033111.jpg
- 126 :06/04/20
- あげ
- 127 :06/07/14
- 誰もいないようですので再利用させていただきますよ。
マンネリ化した戦闘ばかりのMMORPGはもう嫌だ!
というわけで、新しいタイプのMMORPGを作ってみよう♪とプロジェクトを立ち上げました。
詳しいことはプロジェクトページに載っているので、ご覧ください。
http://kanechan.oh.land.to/project.html
プロジェクトの具体的な方向性は決まっていませんが、基本的には、
●戦闘は一切なし
●手軽にできる
●廃人要素禁止
●みんなで楽しく
↑に沿ってやっていきたいと思います。
☆進行状況☆
IDの作成・キャラ管理・ログイン・移動と同期化・通常チャットが実装済みです。
クライアントの描画処理などは後付でなんとでもなるので、今はテキストで出力してます。
作り始めて1ヶ月・・・とりあえず土台を作ろうと思ってここまできましたが、どんなゲームにするかはまだ決まっていません。
もしまだ見てる方がいればアイデアなどをいただけるとありがたいです。
しばらくは開発日記になるかと思いますが、生暖かく見守ってください。
- 128 :06/07/14
- 同期化がおかしかったので修正。
同期化領域の計算が間違ってました(^^;
もう土台は完成し、いまのところバグもみつかりません。
そろそろ本気でゲーム内容考えないと・・・
やっぱりいきなりRPGとかは無理でしょうかね。
素材を用意するだけでもかなり大変な予感。
というわけで、少ない素材でもゲームとして楽しめるものを作るべく、
様々なジャンルで可能性を模索したいと思います。
- 129 :06/07/15
- >>127
>マンネリ化した戦闘ばかりのMMORPGはもう嫌だ!
>というわけで、新しいタイプのMMORPGを作ってみよう♪とプロジェクトを立ち上げました。
>プロジェクトについて
>ここは、サイト管理人かねちゃんが立ち上げたMOゲームについてのページです。
思いっきり表現が違うんだけど。
MOとMMO、どっち作るの?1字違いだけど、かなり違うし。
あと、サイトの左のTOPを押すと「404 Not Found」になる。
個人的には、完成予想図みたいなものを見てみたいかも。
- 130 :06/07/17
- >>129
ご指摘ありがとうございます。
サイトについては暫定的に作ってますので、全体的にまとまりがありません。
どんなものを作るのかもまだ決まっていませんし(^^;
修正を加えているうちにごちゃごちゃになってしまいました。
MOかMMOかということですが、この2つの違いは同時接続数だと認識していますので、
運営によって違ってくるのだと思います。
プログラムの設計上はMMOでも可能ですが、ハードウェア&回線が追いつかないので、MOと表記しています。
当初とは方向性がずれてきているのも問題かもしれません。
- 131 :06/07/17
- やり始めたきっかけは確かに「マンネリ化した戦闘ばかりのMMORPGはもう嫌だ!」ということで始めましたが、
今振り返るとなんだかバカ丸出しのようで恥ずかしいです。
普通はある程度構想を練ってから制作に取りかかるものだと思いますが、自分の場合は「後でいいや」と後回しにしてしまったので、
そこに問題の原因があるのではないかと思います。
どんなものか分からないゲームのプログラムだけ作っているという現状は誰が見ても変なのでしょうね。
企画のセンスのないAFOがプロジェクト立ち上げるなんてどうかしてますね。
このプロジェクトはなかったことにします。
スレ汚し&ご迷惑をおかけしてしてすいませんでした。
今まで書いたソースは希望者にはメールでお渡しします。
一応GPL扱いです。
しばらく活動を自粛しますが、腕を磨いてまた挑戦したいと思います。
その際には、どこかのプロジェクトの端っこにでも加えていただけるとありがたいです。
- 132 :06/07/17
- MMOはキャラを管理する必要があるから、MOとは区別すべきと思う。
(単なるタイプミスという事でスルーじゃなかったのね。。。
- 133 :06/07/18
- >>1さん
がんばってください。
ついでに宣伝させてください・・・オープンソースの小規模MMO作ってます。
アイディア・サーバー運営先など募集中なので参加まっています。
開発元:ttp://sitegram.ddo.jp/
3Dモデル・モーション・音声データなども足りないのでお助け願えるとうれしいです。
でわでわ
- 134 :06/07/18
- >>131
自粛しなくていいって。じっくりやればいいよ。
その姿を見て、誰かが同じようなことしたいと思うきっかけになるかもしれないし。
ってか、ソースはWebに載せれない?
怖くてメールできないw
- 135 :07/08/04
- 保守
- 136 :07/10/07
- >>134
禿同
- 137 :07/11/24
- てす
- 138 :07/11/24
- てす
- 139 :07/12/23
- Delphiは完全に落ち目と思いますが・・・
ともかく保守の為あげます
- 140 :07/12/24
- 落ち目とかそういう風じゃないんだよ
- 141 :08/02/28
- 過疎ってるようなので、 「C#でMMO」 も同居させてください。
保守age
- 142 :08/04/01
- ネットゲーム自体が昨今厳しいとも思いますが
保守あげです
- 143 :08/04/12
- あげ
ってこれでいいですか
ご主人
- 144 :08/04/23
- 127に触発されますた
って訳じゃないが、mmoの前段階としてmmoチャットサーバーと
クライアント作ってみた
ttp://gamdev.org/up/img/11340.zip
ソース付きです
もしよければ、試して感想とか、、、イラン
- 145 :08/07/05
- ややスレ違いで申し訳ないのですが、
DirectPlayを使ったP2Pのロビーサーバを作ろうと思うのですが、
レンタルサーバーにロビーを作るというのはできるのでしょうか?
- 146 :08/07/05
- 個別のレン鯖に聞いたほうが速いし確実
- 147 :08/07/05
- そうしてみます
- 148 :10/02/26
- >>145
可能だが高価
WEBアプリ以外を実行できるレンタルサーバーとなると
専用サーバになり価格もかなり高いです
構築済みのサーバーをデータセンターに置いてもらう方法もありますが
こちらも高いみたいですね
しっかりと価格比較したわけじゃないですが安くても月数万円レベルのようです
しかも通信速度や通信料に制限がある安いプランでです
この板の相場感からいくとせいぜい数千円で探していると予想しますが
自宅サーバのほうが現実味がありそうです
- 149 :10/02/27
- 一年半ごしのレスってすばらしい亀レス
- 150 :11/06/06
- >>144が落とせないなーと思って気づいたんだけど
delphiの過去の資産ってほとんどがgamdev.orgのアップローダだよね
もしアップローダにあげられていたものを持っていたらアップしてくれる人いないかな?
今なら大容量のアップローダもあるし、光回線の人も増えたから誰かしてくれないかな・・・。
- 151 :11/06/14
- 三年も前のソースで何をするきだよ。
- 152 :12/03/11
- >>151
3年前の開発環境なんだから3年前のソースを見るのも悪くないんじゃね
それとここで言いたいのはおそらく過去からの蓄積がなくなってしまうから
避難所にアップするのってあまり良い事ではないよねって事
WEBなら多少は寿命が長いよ(isWebなどの例もあるんだけどね)
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