2012年3月ゲ製作技術142: サルでもできるスロゲー開発 (854) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
2chでのゲーム製作に役立つ事を語り合うスレ Part4 (477)
クロックタワーの続編を作るスレ2周目 (671)
■ゲームは終わっているのか!?■ (342)
【HSP】HSPで3Dゲーム 5 【3D】 (789)
Blenderで3Dゲーム作ろうぜ (466)
【復活】shi3zスレ【元祖】 (831)

サルでもできるスロゲー開発


1 :06/05/09
スロットゲーム制作の総合スレです。
以前はスロットサロン板でやっていました。
・・・・過去ログ・・・・
サルスレ用保管庫(仮)
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
・・・・資料サイト・・・・
サル部屋
ttp://www.deepgreen.jp/~saru/
・・・・関連リンク・・・・
フリーソフトの面白いスロゲーを紹介しる 機能してないまとめページ
ttp://pachihell.at.infoseek.co.jp/suroge/index.html

2 :06/05/09
漏れが制作中の奴。
ttp://softtank.hp.infoseek.co.jp/komugi_index.html
リール制御等の指摘はこちらのスレでよろ。

3 :06/05/09
+ 激しく2ゲット +
            X
      ∠ ̄\∩
        |/゚U゚|丿 楽勝!
      〜(`二⊃
       ( ヽ/
        ノ>ノ
       UU

4 :06/05/09
>>3
ワロス

5 :06/05/09
>>1 スレ立乙
俺も作成中だが一年前から進んでない
ところで開発言語何?

6 :06/05/09
>>1
スロットゲーム、特に実機がある場合に
起こりやすい罠。その一。
リール制御とかボーナス処理実装等
目に見えない部分の実装は結構簡単に終わっちゃう(テーブル作成は別)んだけど
目に見える部分を実装しようとすると
途端に素材不足で進まなくなる罠。
自分は、力技である程度集めたのでチマチマ作ってますが。
>>5
ちなみにおいらはHSP3
わざわざC++とかで書くほどのモノではないと踏んでたんですが
いざ作ってみると、ポインタが使えないのでものすごく作りにくいです。
いまさら移植っていうのもなぁ…

7 :06/05/09
>>6
action scriptマジおすすめ。絵関係も余裕

8 :06/05/09
>>6 俺はPASCAL(delphi)なんだけどさ
リール回転中フラッシュ
(例 グランシエルのかんじ)とかて
かなり難しいと思うんだけど
なんかいい考えないかな
HIBANA100kの人しかやってないんだよな
(ま、あのひとたぶんプロだろうけど)
Cの例でもHSPの例でもおk


9 :06/05/09
>>7
action script?ググってみたがイマイチワカンネw
表示が困るんじゃなくて
表示する素材が圧倒的に不足するんですわ。
>>8
グランシエル?…忘れたw
回転中フラッシュってなんだっけ?
アルゴリズムを考えるのもプログラミングの面白さの一つでっせ。
とは言うものの、分からないんじゃんとか思われるとアレなんで。
例えば自分でリールをフラッシュさせる必要がある場合
メインループ内に、リール表示領域に対して
エフェクトをかけるルーチンをはさんで
そのルーチンにメッセージ投げます。
フラッシュの種類とかは、そいつに管理させればいいんだし。
要は、結果的にエフェクトが掛かった状態で
表示出来れば問題ナスな訳で…
自分の場合、作ってるのは5号機なので
そもそもフラッシュしないし。
同期?適当でwww

10 :06/05/09
人が来てくれて一安心。
漏れはVC++でやってるけど演出周りで詰まったらDirectXも追加するかも。
同じく五号機なのでフラッシュ無いのは楽。
でも素材多すぎて集められるかどうか。
音だけなんとかして絵は給料人みたいに別バージョンでやるしかないかな。
この辺は液晶機共通の悩みだよなぁ。

11 :06/05/10
サルスレ移動したんだね。
オリンピアの沖スロ作ってみたいな。

12 :06/05/10
>>11
沖スロは演出面が楽なので内部解析出てる機種なら問題無いと思われ。
五号機は逆に内部はシンプルなんだけど演出がメンドイ。

13 :06/05/10
HSPがちょっと使える程度だし沖なら練習程度にちょうどいいか。
オリのサイトにシミュあるから需要は低そうだけど。
小麦は需要ありそうだけどすごい難しそうだね。
自分も小麦はほしいなw実機で5万Gぐらいしか回してないしね

14 :06/05/10
リーチ目…あまり考えなくてイイ。テーブルで外しちゃえ。
演 出 …基本的に光。
液 晶 …なんですか?ソレ。
…沖スロってすばらs(ry
>>12
内部テーブルは各成立役に付き一本らしいですが
一本で実現出来ます?
自分は、押し位置によって小役成立ラインが限定されてしまう
という事もあり、各成立役×成立ライン、分のテーブルを書いて
訳わかんなくなっちゃいましたが。
今作り直してるのは
テーブル+コントロールで実現する予定ですが
何かいいアルゴリズムあったら教えてくd(ry

15 :06/05/10
>>14
漏れは第一停止はテーブル、第二第三はコントロールにしてる。
実機の動きが、第二第三は必ず第一の停止出目でどちらが先でもおなじ制御だったので。
こもしのことも考えて成立役以外は並ばないようにする外し処理とか入れてるけどね。
ちなみに製作中の「マジカルと」では第一停止のテーブル本数は
フラグ別五種(ハズレ・ベル・スイカ・一枚・チョリ)*状態別三種(通常・BB成立・CT成立)+リプ+CTで17種。
リール制御考えると変則押しでの小役成立ラインがなんでそこなのか、というのが良く分かるよ。
CT中変則でベルが左上がりに揃うこととか。
左リールの配置上、ベル上段受けが一番15枚成立しやすい(チョリとの配置より)から
上段受けしようとするんだけど、上段聴牌だと赤聴牌にもなってしまうので
CT中に赤が並んでしまうことが発生する。
これを避けるためにベル斜め聴牌にしている模様。
どちらにせよ実機のハズレ出目研究して制御内容を判断するしかないと思う。
乱数使わない分だけ四号機より制御は楽だけど、数が増えるので結果はとんとんかも。

16 :06/05/10
ついでなんでもう少し投下。
ハズレ時のコントロール制御は
・状態(通常かボーナス成立後か)
・第一停止リール(+停止出目)
・停止判定リール+判定対象絵柄
:判定ライン
:判定結果(NGかOKか、どちらでも無い場合は次の制御チェックに移る)
:制御対象成立フラグ指定(こもし時対策:成立役がスイカの場合下段リプ聴牌はまずいのでNGとか)
の組み合わせでテーブル作って停止ごとにテーブル全チェック。
ライン単位で判定してるので組み合わせると狙った絵柄の引き込みとかもできる。
一通りそれらしく動くようになったら、
全状態全フラグ全押し順全リール位置を総当りでチェックする
デバッグルーチン用意してエラーチェックさせる。
これで制御のバグ潰せばフラグ外の成立は無くなるので
リーチ目漏れとかが残るだけの状態になるはず。

17 :06/05/10
保守かねてカキコ。
MCIだとヘボすぎたのでDirectSoundを試してみま。

18 :06/05/10
>>8
メインループのリール描画を9分割(枠上下表示するなら15分割)して描画する
一つ一つのパーツの処理は普通のリールの回転描画処理と同じでOK
コピーする領域サイズがリール1リール分から1コマ分の長さに変わるだけ



↑を3リール分コピーしていたのを

↑この単位で上中下3段×3リール分コピーする様にする
後はフラッシュのフラグによってコピー元を点灯画像or消灯画像切り替える様に
しておけば回転中だろうが停止中だろうがフラグの切り替えに対応して表示は切り替わる
■□
↑こんな風に並んだ素材からコピーする場合
pos 上段X座標、上段Y座標
gcopy リール横サイズ×左上段フラッシュフラグ+左リール素材X座標,左リール上段現在地,リール横サイズ,1コマ縦サイズ 
reg中の中段ラインだけ点灯状態のまま回転とかも楽勝
判り難いけどがんがれ

19 :06/05/10
書き込む所ここでいいんだろうか!?
以前PCでアンと言う名のPCスロットゲーをヤフオクで転売してた事件みたいなのあったよね!
今ヤフオク見てたら今度は 北斗・正宗・大花 が売られてる!!
オークション > ホビー、カルチャー > パR、パチスロ で行けば載ってるよ!
IDは iyogou2000 って奴だけどこれって違法なんだよね!?

20 :06/05/10
>>19
既にいないようだ。
付属のテキストに色々書いてあると思いますが
基本的に金銭のやりとりに、作成したソフトを使われる事を
禁止している作者さんがほとんどです。
僕もそういう事に使われるのは嫌です。
売れるものなら自分で売りたいですw
ので、見つけたらヤフオクにでも通報するといいかもです。
売りたいなら自分で作りましょうって事でFA。

21 :06/05/10
>>18 なるほど、9分割ね
9分割は役判定が楽だから
やってみようかと思ってたんだが
継ぎ目またぎの滑りがややこしくなりそうなんで
敬遠してたんだよな
作り直してみるよ
…これでまた完成が遠くなる

22 :06/05/10
まだいますよ!
オークション > ホビー、カルチャー > パR、パチスロ
検索で パソコン ってするだけで奴は出てきます!
あまりこのような件に詳しくないんで勝手に通報して誤報だったら嫌なんで
ここで皆さんに聞いています^^;
オークションもあと1日になってます!
今の内に奴をギャフンとできる人出てきてくれないかな〜

23 :06/05/10
>>21
上下に2コマずつダブりで余分持たせて25コマでリールつくるといいよ。
滑りを考えるなら上6コマ下2コマくらいで。

24 :06/05/10
http://search5.auctions.yahoo.co.jp/jp/search/auc?p=%A5%D1%A5%BD%A5%B3%A5%F3&auccat=2084046936&alocale=0jp&acc=jp
3つ目のパRカウンターの方が気になった

25 :06/05/10
某作者さんへ
すみません!上記に記載したID
iyogou2000 ⇒×
jyogou2000 ⇒○
でした
iとjを見間違えてました!

26 :06/05/10
後でまとめてエフェクトをかけるという
俺の意見は少数派らしいwwww

27 :06/05/11
>>21
処理はそのままで描画部分を少し変えるだけでいけると思う。どんな処理してるか知らんけどw
HSP例
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置,左リール横サイズ,縦サイズ
#↑リール配列画像から左リール分の画像をコピーする旧サルスレの定番ルーチン
#リール移動計算部でリール回転位置を変化する事により描画は回ってる様に見える
↓コレを
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置,左リール横サイズ,【1コマの】縦サイズ
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y+【1コマの】縦サイズ
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置+【1コマの】縦サイズ,左リール横サイズ,【1コマの】縦サイズ
pos 左リール描画位置X,左リール描画位置Y+【1コマの】縦サイズ+【1コマの】縦サイズ
gcopy コピー元左リール画像位置X,リール回転位置+【1コマの】縦サイズ+【1コマの】縦サイズ,左リール横サイズ,【1コマの】縦サイズ
と変えるだけで9分割描画自体は簡単に出来る。リールの回転計算はそのままでOK。リール端またぎの移動もOK
テケトーに書いたので間違ってるかも知れんけどこんな感じ

28 :06/05/11
結局MCIでは無理があったのでDirectSoundで音追加しますた。
リリースは>>2
歌を考えるとDirectMusicも追加しないといけないし、
絵も高速化のためにDirectXGraphicsにしなきゃダメだろうなぁ。
のんびりと直していくか……。

29 :06/05/11
>>28
以前小麦ちゃんのスロットスレでリール絵柄と素材をうpした者です。
陰ながら応援していますので、潰れない程度に頑張って下さい!
ところで、ボーナス中の音楽(BIG・CT共歌付き)と編集して作ったbend.wavを
提供可能なのですが、どうしましょうか‥‥?
但し、WAVE形式にしてしまうと、3ファイルで70.4MBにもなってしまう為(ZIPや
RARで最高圧縮しても60MB位)どうしたものかと‥‥
MP3形式の元ファイル(約12MB)をうpし、デコードソフト(午後のこ〜だ等)で
ムギ○氏に変換をして頂くのが一番現実的かと思うのですが‥‥
実際にテストしてみたのですが、CTが歌付きになってしまう件については、むしろ
喜んでもらえるのではないかと思っておりますが、CT終了時にもbend.wavが
再生されてしまいますので、修正項目に追加して頂けると嬉しいです。

30 :06/05/11
>>29
歌についてはMP3再生対応(DirectShow追加)する予定なのでMP3のままでいいんだけど
さすがにそれはJASRACが嫌なので各自で用意してもらう、というスタンス。
bendについてはJPSからなんか来たら本体ごとあぼーんせざるを得ないので
一緒にしちゃえるけど。
なのでbendについてのみMP3でどこかに上げて貰えると助かります。
CT終了時の選曲は単なる手抜きなので次回更新で再生ファイル変更します。
CT歌付きはアレンジモードでやる予定。

31 :06/05/11
>>30
VCで製作されている様ですが異常に重たいです、速度?(挙動はWAIT)18→0にしても重いです。

32 :06/05/11
>>28
音が出ない罠。
動作は、そんなに重くないが
前よりもっさりしてる感じ。
まぁ、お互いにぼちぼち頑張るべぇ〜

33 :06/05/11
>>31
重くなる環境があるは分かっているので>>28で修正予定に入れてありま。
DirectShowでのMP3対応は動くことが確認できたので絵関係は調査中。
>>32
音ファイル付けてないから用意よろ。
それで鳴らないならなんだろう?
29で名無し氏は鳴らせてるんだからドキュメントのファイル名ミスじゃないし。

34 :06/05/11
>>33
d把握

35 :06/05/11
保守だ。
スロサロでもよかったかもね。
あそこは1週間は何も書き込みなくてもいける雰囲気だし。

36 :06/05/12
>>33
フリーな適当な音ファイル添付してもらえると解りやすいと思った。

37 :06/05/12
>>36
何でもかんでも他力本願なのは如何なものかと思った。
ムギ○氏はフリーで公開しているのだから、少し位努力しては?
適当なwaveファイルだったら、WINDOWSディレクトリに沢山有る訳だし‥‥

38 :06/05/12
>>30
> JASRACが嫌なので‥‥
私も>>29を書き込んだ後、同じ事を考えておりました‥‥
それで良いのではないかと思います。
さて、bend.wavの方ですが、↓にうpしております。パスワードは以前と同じで
ムギ○氏の◆を除いたトリップです。(WAVE形式 / 3ファイル / 3.04MB)
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147375768.zip
後、現在のところ再生できませんが、おまけでCT終了時(声付き)とボーナス
告知時の効果音を追加しております。
ムギ○氏以外にも需要が有りそうですので、自然に消滅するまでは消さないで
おこうと思います。
ではでは‥‥

39 :06/05/12
JASRAC?
何ソレ?美味し(ry
今の所、お叱りの連絡はきてないなぁ。
もちろん、きたら消すけど
怒られる程の完成度じゃない罠。

40 :06/05/12
>>39
アプリは無料公開かつオフィシャルで出てないなら
ほとんど損害賠償になることはありえないけど、
JASRACは問答無用で使用料請求来るから嫌、という話な。
タイアップ機で歌が入っていない限りJASRACとは無縁だよ。

41 :06/05/12
>>37
何でもかんでも頭ごなしに否定するのはいかがな物かと思った。

42 :06/05/12
>>40
タイアップ?歌?
ドキドキw

43 :06/05/12
>>37
スタート音が「警告音」
リール停止が「クリック音」
小役こもすと「エラー音」
ボーナススタートが「Windows起動曲」
プレミアフリーズはフルスクリーンでブルースクリーン。
「とらぶる・うぃんどうず」のスロでも作らない限り、それは嫌かも(藁

44 :06/05/12
というかただ単にDLして遊べるような手軽さが無いと・・・
フリースロゲーの意味無くね?

45 :06/05/13
>>44
手軽に遊べるのは重要ですが
手軽じゃないからといって文句…というのもどうかと思います。
まぁ、公開しているのはこちらで
ソフトに関しての責任もありますので
『要望』という形で作者に言ってみるのはどうでしょう?

46 :06/05/13
リールを滑らかな動きにするには限界がありますか?
開発環境がHSP3なのですが
リールの表示座標をずらして動かす形にしているのです
かなりカクカクなってしまいます。
皆さんはどのような工夫をなさってますか?

47 :06/05/14
>>46
実機のリールは約0.8秒で一周する速度で回転しています。
PCのfpsを60、図柄一コマが縦80dotと仮定すると
21コマ÷0.8秒×80dot÷60fps=35
となり1fps当たりに35dot移動する、という計算になります。
ので、DirectXを使用しない状態では
結構カクカクになっちゃう、との残念な結論になります。
スムーズに動かすのであれば1fps当たりの移動量を少なくして
fpsを上げるのが、オツムの足りない僕の頭でのアイディアですが
fpsに上限がある以上、回転速度の実現性がイマイチです。
これは、DirectXを使用してfpsを上げても
実機のような滑らかな回転というのは
ディスプレイにリフレッシュレートがある以上実現不可です。
解決策としてボンクラな僕の頭で考えられるのは
予め、回転しているように見えるエフェクトをかけたリール図柄を用意しておいて
回転中はこのエフェクトがかかったリール図柄を回し
停止時はエフェクトの掛かっていないリール図柄を表示する、というものです。
回転中のリール図柄を上手く作れれば
見た目上、カクカクしているのは低減出来ます。
諸般の事情で僕は不採用にしましたけど。
ゲーム、ということで割り切ってもらうのが一番の解決策のように思えますが。

48 :06/05/14
丁寧なレスありがとうございます!
少し難しい言葉がいくつかあったので調べてみました。
ていうよりfpsとか完全に無知すぎました・・・
リフレッシュレート(僕のモニターでは70hzが限界でした)
を最大限に使用したと考えて上の計算式に当てはめると
21÷0.8×46÷70fps=17.25
となり僕の場合は17.25(都合18)dot分飛ぶことは
物理的に変えることが出来ないわけですね。
回転中リール図柄を作ることに決めます。
完全な直視が出来る方にとっては気持ち悪い台ですが
そこは仕様ということでご勘弁願うことにします。

49 :06/05/14
「マジカルと」Ver0.4になりますた。
描画系をDirextXGraphicsに切り替えたので表示高速化してます。
画像がGIFからBMPになってるのはDirectXで扱うときに楽なので変更してます。
また、音ファイルの再生でMP3とWMAも再生できるようになってます。
>>31氏、ちょっと試してみてください。

50 :06/05/14
>>49
読込み・回転ともに格段に軽くなりましたがブラーが掛かっている感じは仕様でしょうか?
あと、リールを停止するたびに回転中のドラムが加速して行きます。
ついでに「ENTER]で終了するのを出来れば「ESC]あたりに変更してもらえませんか?
ついつい速度の数値変更して「RETURN]押しちゃうんだよね。
何かとご苦労でしょうが”がんばって”くらはい。

51 :06/05/15
>>49 ムギ○殿
バージョンアップお疲れ様です‥‥
今回よりリール絵柄が24ビットBMPに対応したとの事ですので、以前作成した
8ビットGIF画像から24ビットBMPに差し替えたものを作成しましたので、次回
更新の際にでも差し替えて頂けたら幸いです。
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147618794.ZIP
変更点は‥‥
・色数を8ビット(256色)→24ビット(16,777,216色)へ変更
 →GIFへ減色した際に出ていたノイズが無くなりました
・黒ムギ絵柄、白ムギ絵柄の大きさの変更
 →前回作成していたものは、他の絵柄に比べ小さかったので‥‥
既に>>49のVer0.4をダウンロードされた方も【Komugi_2006514_4\grp】以下に
展開した画像を上書きすれば、リール絵柄がフルカラーのものになります。
あと、今後またリール絵柄の仕様が変更された場合を考え、小役絵柄毎の画像
(96×44ピクセル / 24ビット)もうpしておきます‥‥
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147619536.ZIP
今回、色々と仕様変更が有った様ですが、うちの非力なマシン‥‥
・OS:Windows XP Professional
・CPU:Celeron 1.2GHz
・メモリ:512MB
・グラフィックカード:RADEON 9000 PRO(128MB)
‥‥でもサクサク動いております。

52 :06/05/15
連書き失礼します‥‥
ついでなので筐体画像の24ビットBMP版も作成しました。
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1147634484.zip
恐らく元画像はムギ○氏が使っているもの(トレードのデジタルパンフレット
のページ00)と同じものだと思われます‥‥
ではでは‥‥

53 :06/05/15
>>50
うーん、周期で再描画させてるから加速になるということは
マシンスペックで引っかかってるのかな。
こちらで確認したVer0.3で遅かったマシンでは
速度の数値を減らすとまっとうな速度になってた&
遅くなる状態(速度18)でリール止めても加速は確認できず。
基本的にDirectXまかせなのでオンチップボードだとうまくいかないのかも。
>>51-52
素材提供ありがとうございます。
最終形態を筐体画像ベースのままやるか、
液晶とリールだけに限定してしまうかでちょっと保留してたり。
画像サイズについてはDirectXで拡大縮小できるので
そんなに困る問題ではないですけど。

54 :06/05/16
微妙な修正はしてるけど大幅変更ではないので
公開はもうちょっと先の予定。

55 :06/05/17
>>54
お疲れ様です!
あまり負担に(いろんな意味で)ならない程度に頑張って下さい‥‥
ところで、リール制御が間違っている点を発見したのですが‥‥
(全て中→右→左の押し順です)
1. 通常時にリーチ目が出てしまう(その1)
| 青7 | ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 03 青7 __\  | リプ .| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7      > | 赤7 | 赤7 | ベル |
|白麦.| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/  | リプ .| リプ .| 赤7 |
2. 通常時にリーチ目が出てしまう(その2)
|黒麦.| ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 14 黒ムギ __\  |白麦.| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7        > .| リプ .| 赤7 | ベル |
| リプ .| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル    ̄ ̄/  | ス | リプ .| 赤7 |
3. CT成立時にBIG確定目が出てしまう
| ベル | 赤7 | 赤7 | 左リール操作:3 2 01 赤7 __\  | 回 | ベル | ANY |
| リプ .| リプ .| チェ  .| 中リール操作:1 0 01 赤7      > .| 転 | 赤7 | リプ .|
| 赤7 |白麦.| ス | 右リール操作:2 0 01 赤7  ̄ ̄/  | 中 | リプ .| ANY |
※この目(右側の正しい方)についてはBIG成立(恐らく中リールビタ)でも出る事が有ります。
余裕が有りましたら、修正リストに追加願います‥‥

56 :06/05/17
>>6
>ポインタが使えないのでものすごく作りにくいです。
ここ詳しくお願い。
ポインタが使えないと作りにくい状況ってのはどんな状況?

57 :06/05/17
>>56
>>6では無いですが、
HSP3で使えないのは関数ポインタだけだからAPI関連と処理の振り分けだと思う。
#関数ポインタを利用するプラグインあるけどね。

58 :06/05/17
>>56
一番困ったのは
暗号化されたメディアファイルを読み込んで
複合化して利用したい時でした。
HSPの職人さん達とかだと上手くやるのかも知れませんが
HSP初心者な僕にとっては
ファイルハンドルのポインタが取得出来ない為に
すごくスマートじゃないコードになってしまい
虫発生⇒退治出来ず
で、破棄しちゃいましたけど。
総括すると、HSPでハンドルで管理されてるものを
直接叩きたい時に、少し困ります。
WinAPIを直接叩きたい時も少し困りますが
まぁそんなに頻繁に遭遇するシチュエーションでも
ないので、あまり気にしませんってか無視します。
Nullが無いってのも少しk(ry
まぁ、HSP使い始めてまだ間もないので
そのうち何とかなるような気はしますけど。

59 :06/05/17
>>55の訂正です‥‥コピペした時に間違いました‥‥
【1. 通常時にリーチ目が出てしまう(その1)】の正解は‥‥
| 青7 | ベル | リプ .| 左リール操作:3 0 03 青7 __\  | リプ .| ベル | リプ .|
| ベル | 赤7 | ベル | 中リール操作:1 1 01 赤7      > | 青7 | 赤7 | ベル |
|白麦.| リプ .| 赤7 | 右リール操作:2 1 00 ベル  ̄ ̄/  | ベル | リプ .| 赤7 |
‥‥でした。

60 :06/05/17
>>58 ガッ
あ、自分は>>8です
某作者さんの方法は使いませんでしたが
9分割で回転中フラッシュできました
皆さん、ありがとうございます
また助言を請うこともあるかもしれません
そのときはよろしくお願いします

61 :06/05/18
>>58
#include "kernel32.as"
Fn="test.dat"
CreateFile varptr(Fn),$80000000,0,0,3,0,0 :Fh = stat
if Fh != -1 {
GetFileSize Fh,varptr(Sh) :Sl = stat ;
sdim ss,Sl+1
ReadFile Fh,varptr(ss),Sl+1,varptr(As),0
mes ss
SetFilePointer Fh,10,0,0 :Sl=20
sdim ss,Sl+1
ReadFile Fh,varptr(ss),Sl+1,varptr(As),0
mes ss
CloseHandle Fh}

62 :06/05/18
>>61
うほっ
…なるほど。
kernel32.asですか。少し勉強してみようかなぁ。
大変、勉強になります。ありがとうございます。

63 :06/05/19
ぬるぽ

64 :06/05/19
>>63
ガッ

65 :06/05/19
サルでも出来る〜だけど
結構難しいね・・・
一通り制御とか内部仕様入れ終わったら
落ち着くのかな?

66 :06/05/19
>>65
リールが回る⇒止める⇒また回る⇒止める
までなら、各言語の基本的な命令だけで実現できます。
制御、演出等も基本的な命令だけで実現できますが
それを最適化しようとすると少し難易度が上がるような気がします。
最初は汚いコードとか、人に見せれないコード等で
かまわないので、とりあえず作ってみる事をオススメします。
まずは、画面を表示する所から始めるといいかも〜

67 :06/05/19
レスありがとうございます
筐体表示、回って止まる、スベル(制御はまだ)
めんどくさいので先に内部仕様は有る程度
あたりまでは出来ましたが
いろいろバグが出てるみたいで前途多難です・・・

68 :06/05/19
>>67
それに多少の演出を加えると
今の僕になる罠。
現在、リール回転部分の最適化をやってますが
継ぎ目またぎで虫発生中wwwwww
回転だけなら結構キレイに回るようになったのにぃ…
お互い頑張りましょう。

69 :06/05/20
        /   /       ヽ      ヽ     ヽ: . : l
         / / /    /     、      ヽ     l: . . |
        /イ   l   / |      、      l  | l   l: . .|
        | :. .:|   /  l       、      :l  l: :|\ハ: ハ
         レ|:  | /  ̄ |       !:.     l: : : ト| ー } |
          |: . l | ' ̄ヒぅ|   l    :.:..   l:  .:| /レ j: / {
         VヽN ` ー jハノ \|:  :.:.|:. l:.:.ハ:.:./レ ノ ノ /. :ト
              |     l     ヽ/ソトハレ  ン   ´ ノ〃 |
            l    l               fl : ..  |     
             l   ヽ  _            l |ハ/|ノ_   
             、                     | 7 |     こりゃ、蟲の仕業ですな
              ヽ         _      /     /  l   
          ,.. -─‐`‐-、ヽ二二二ノ    /    /      
       __L´-、 ノ     `丶、    , '´     /
     /´  {_  .::}     . : . : . : .|_,.. - ´    /

70 :06/05/20
>>68
リール回転部分、スベリ制御部分(テーブル制御の雛形)は基本にして最重要なのでバグは0になるようにしましょう。
一度バグの無い雛形が出来れば、あとは0〜4コマすべらせればいいだけなので。

71 :06/05/20
>>70
(・∀・)b
虫取れたw
ひっそりと某所でテスト版公開という名の
バグテスト開催中ww

72 :06/05/20
>>71
どこで〜テストきぼんぬ。

73 :06/05/20
>>72
http://chickenkatu.hp.infoseek.co.jp/sakura/
期待して来ると打ちのめされるので
十分気をつけて下さいw

74 :06/05/21
>>73
>ここはパチスロ版サクラ大戦のPCアプリをH○Pで作ってさくらたんにお供えしちゃおう!
HSPは伏字にしなくていいだろww

75 :06/05/21
>>73
HSPでゲームを作る上での基本的注意点。
永久ループにはawait 1以上入れましょう。
sleepがわかればそっちでもいいです。
await 1未満の場合、一見リールが滑らかに回るように見えるけど、CPU100%になるわ、タイマー精度がイかれるわ、いい事無いです。

76 :06/05/21
>>74
指摘されるまで気がつかなんだw
修正しますた。アリガト!(´▽`)
>>75
少し言い訳。
await 1以上ってのは知っていますがawaitは0しか入れていません。
これは、出来る限りリールを滑らかに動かしたい、との
個人的理由でそうなっています。
とりあえず、HSPが固まるような事は起きてないので
まぁいいかって感じなんですが、ダメっすかw
今ためしにawaitを1にしてリール回転速度をいじってみたら
これがやっぱりカクカクとwwwww
さてどうしたものか…

77 :06/05/21
>>76
timeBeginPeriodでsleepの性能を上げて、ループ内はawait 0とsleepを併用してみる

78 :06/05/21
>>76
>await 1以上ってのは知っていますがawaitは0しか入れていません。
>これは、出来る限りリールを滑らかに動かしたい、との
>個人的理由でそうなっています。
だから「一見リールが滑らかに回るように見えるけど」と書いたわけだ。
なので1以上を入れましょう。(CPU使用率だけじゃなく、バグの温床にもなります)
カクカクとなるとのレスが来るとは予想してたけど、なんとか1以上でも平気なように頑張って両立しましょう。
過去スレも参考に。
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
Win32APIの叩き方が分かるのなら>>77さんを参考に。
ちなみに過去スレにもsleepの例も出ています。
回転の滑らかさについては散々論じられてきて、いくつかの解決策が今までにもあったと思います。
また、>>47でご自分でも言ってますけど、見かけ上の滑らかさで表現する事も一つの解決策だと思います。

79 :06/05/21
#include "llmod.as"
prm=1
dllproc "Sleep",prm,1,D_KERNEL
こんな感じかな?
HSP2.xなのでHSP3.xではこれではだめみたいです。
dllprocのヘルプすら出てこなかったので、他のものに変わったんでしょうかね。
多分、代替命令があると思います。

80 :06/05/21
続けてすみません。もうひとつだけ。
遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。
redrawもリール部分には必要ないです。
それと、リール絵柄によって、滑らかかカクカクか、”視覚的”に凄く変わります。
例えば、リール背景が黒いとカクカクに見え、灰色だと滑らかに見えたりします。
ですので、”プログラム的なもの”と”視覚的なもの”を両方考えるといいと思います。

81 :06/05/21
>>77-79
貴重なご意見ありがとうございます。
で、>>47で自分で言ってるように視覚でごまかしてみました。
http://chickenkatu.hp.infoseek.co.jp/sakura/arc/S4-alpha2b.zip
これは…意外といけるかもw
>>80
遅い命令は極力避けています。
このプログラムではデバッグ用の画面を持ってるのですが
デバッグ用なのでDirectXを使わないでHSP命令で
描画させてるんですが、正直…使い物になりませんw

82 :06/05/22
#include "kernel32.as"
buffer 1 :picload dirinfo(1)+"/sample/game/bom.bmp"
screen 0,512,512
gmode 0,64,64
repeat
GetTickCount :Ti(0)=stat
gzoom 512,512,1,0,yy :yy+=64 :if yy >=1024-64 {yy=0}
Sleep 64
GetTickCount :Ti(1)=stat-Ti(0)
Rd= ((Ti(1)*80*21*64*100)/6000000)\(21*64)
title strf("Dot = %d",Rd)+" "+strf("Sec = %d",Ti(1))
await
loop

83 :06/05/22
Verうぷしますた。
演出用処理の作成に伴い、音演出が追加してあります。
リール描画タイミングの変更、リール制御バグ修正あたり。
元から遅い、じゃなくマウス動かすと遅いという場合はマウスの残像切ってください。
DirectXの仕様だと思うけど残像あると遅くなるので。

84 :06/05/22
>>83
こんなに遅くまでお疲れ様です!
最近来られないので心配しておりました‥‥
それはそうと、これまでにうpしたリール画像がいま一つ納得できない(素材
にした画像が粗く、ピンボケしている)ので、実機にて撮影してきた画像を基
に再作成しようと思っております‥‥
なるべく早めにうpしようと思いますので、お楽しみに‥‥

85 :06/05/23
‥‥という訳でうpしました!
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1148343468.ZIP
(ムギ○氏が配布しているkomugi_grp.zipと同じ構成 / 4ファイル / 992KB)
作った自分で言うのもなんですが、かなり綺麗になったかと思います。
ただ、リプレイと白ムギの元画像が今一つだったので、近いうちに手直しする
かもしれません‥‥
ところで、今回のバージョンアップで>>51-52が不採用だったのですが‥‥
何か問題が有りましたでしょうか‥‥? (´・ω・`)
又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?
今回バージョンアップされたアプリの方ですが、効果音が出る様になった事で
かなり実機に近付き、良い感じだと思います。

86 :06/05/23
>>85
51-52はただ単に対応忘れ、スマソ。
圧縮率はLhaplusでやってるので元画像の効率の差だけでは?
今週仕事忙しいのとここから先は手間のかかる部分なので
これからはなかなか更新できないかも。

87 :06/05/24
>>85
ファイル展開できないよ。
特殊な圧縮してる?

88 :06/05/24
うおーーー!!サルスレがこんなところにっ!!
数年前スロ板で先輩方に師事していただいた職人見習いの一人です(どんぞこと名乗っておりました)。
当時作っていたスロゲ(ジャグをモチーフにしたもの)をリール制御で挫折して以来
HSPからも遠ざかっていたのですが、最近またHSPに興味が出てきたので
今度はリールの無いシミュレータをシコシコ作っております。
これからまたこのスレでお世話になると思いますが、よろしくお願いします。

89 :06/05/24
やっとリールが0から4コマ
まったくバグ無しに動くようになったよ・・・
やっててよく分かったけど一番の敵はバグって言うより自分だね。
どうもリールが動いてるのを見ると
どうしようもなくホールへ行きたくなるねw

90 :06/05/25
>>87
やっぱり展開できない方が出てきてしまいましたか‥‥
ファイルサイズを小さくする為に最高圧縮(7-zip形式)だったもので‥‥
‥‥という訳で、前のファイルは削除し、新しいファイルをうpしました。
つ ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1148486835.zip
もう一度ダウンロードしてみて下さい。
>>89
>>89さんやその他の皆さんはスロゲをやった後ホールに行った際、勝てますか?
私は必ずと言って良い程負けてしまうので、勝負に行こうと思っている日は絶対に
やらない様にしています‥‥

91 :06/05/25
7-zipはzipの最高圧縮とかじゃなくて全く別物だから。
拡張子は7zでおながい。

92 :06/05/25
>>91
おれもそおうおもう、てか.7Zかいとうできるかんきょうもつてるひとすくなくね^−

93 :06/05/25
>>91-92
くどくなるので書かなかっただけなのですが‥‥
・アーカイバー:Explzh
・zip圧縮ライブラリ : 7-zip.dll
・圧縮メソッド : Bzip2
・圧縮率:3(最高)
(拡張子zipでファイルを作成可能)
‥‥で作成したのが>>85のファイルです。
7-zip形式がzipの最高圧縮では無い事はわかっております‥‥

94 :06/05/25
>>93
>又、どんなに頑張って圧縮しても↑に貼っているファイルサイズ以下にする事
>ができず、ムギ○氏が配布しているものの様なサイズにできなかったのですが
>何か特別なアーカイバーをお使いですか‥‥?
もともとこんな発言しておいてそれはないよw

95 :06/05/26
普通にZIPかRARで固めてくれると
作る人も助かるとおもう。
…LZH?…うん、まぁパスかけれないしな

96 :06/05/26
ここで圧縮形式を統一するのは無理だろ
有名な圧縮形式なら
どれでも解凍できるようにしとけ

97 :06/05/26
>>94
>>85のムギ○氏への質問ですが、元画像のビット深数やサイズが同じで、圧縮
形式も同じzip形式にしたのに、圧縮されたファイルのサイズが余りにも違った
ので疑問に思った為の事です‥‥
結局のところ、原因は>>86でムギ○氏が述べている通り、元画像の実際の色数
が違う(256色とフルカラー)という事だと理解しましたが‥‥
これ以上はスレ違いなのでこの辺で‥‥

98 :06/05/26
>>90
最近は基本的に沖と5号機しか打たないんで
そこまで負けることは少ないです
沖のいい台>4号機の割が105越えるあたりからエナ>5号機 って感じですかね。
5号機で打ちたい衝動を抑えるのはなかなかいいですね。
特にアルゼのコイン餅いいやつ

99 :06/05/26
>>97
7-zipとzipは別物です。
ビット深数という言葉はありません。
正しくはビット深度です。

100 :06/05/26
基数なら知ってる。

101 :06/05/28
質問させていただきます。
開発環境はHSP3なのですが
変数(数値)と文字列を使って
新たな変数を作りたいのですがこれは可能ですか?
int str あたりを使用するのですか?

102 :06/05/28
>>101
それで何をしたいか詳しく教えて

103 :06/05/28
>>101
eval 等は脆弱性の問題から無い。

104 :06/05/28
レスありがとうございます。
説明しにくいのですが
コントロール制御で停止位置を選ぶ時に、まず全パターンから
停止可能位置そしてスベリコマ数を一時的に取得して
その中からランダムに停止位置を決定し
決定された取得位置でのスベリコマ数を再取得する
ということ行う際に変数と文字列を組み合わせた変数を
使用できたらかなり楽になると思った次第です。
違う方法でも出来るはずなので考え直します

105 :06/05/28
>>104
つ配列

106 :06/05/29
前スレ倉庫を適当に読んでたら
意外とスレが賑やかだった。
何故今はn(ry
初期の頃の人達ってどこ行ったんでしょうか…
ついでに>>1のh(ry

107 :06/05/29
>>106 ROMってますです。

108 :06/05/29
つまらない事なんですが暇な方がいらっしゃれば聞いてください
一般に確率論では分母が大きくなる、小さくなるにかかわらず
確率が同じであれば分散はもちろん確率も等しくなりますよね。
たとえば300/900と1/3では当然確率は両者とも1/3で分散も変わらないはずです。
プログラムでも同じことが言えるのですか?
今日大当たりの乱数についてテストしてみたのですが
同じ1/200でも1/200と328/65536ではどう考えても後者の方が確率に近似して
前者の方が確率よりも低い確率で出るような気がします。
これは私が勝手な妄想してるだけなんですかね?
プログラム上の特質(乱数に弱い?)なのですか?
ながながと長文すいません。

109 :06/05/29
>>107
いや、ROMって無いで何か書こうよww
>>108
確率が収束する為には
試行回数≒無限、ってのが基本になります。
局所的に見ればムチャクチャ発散したりしなかったり
とかって事は良くある事です。
あまり(・ε・)キニシナイ!!
ついでに
HSPでの乱数生成ロジックがどうなってるのか知りませんが
ソフトウェア乱数には基本的に循環性があります。
無い奴もありますが…
ので、乱数=乱れた数字
というふうには考えないほうが良いとです。
僕的には、乱数=適当な数字
って考えてます。
まぁ、分かりやすく言うとあれだ
 気 の せ い


110 :06/05/29
>>108
まず、1/200 < 328/65536 です。
充分多量のサンプルでテストしたなら、結果を信じるしかないでしょう。
「その」プログラムの特質と。
ついでに。
プログラムだけで「本当の乱数」を作ることはできません。
プログラムというものは、予め書かれている通りに動作するものだから。
というか「本当の乱数」は数学上定義されていません。定義できません。
「でたらめな列」という概念の方が先にあるから、でたらめである必要充分条件を限定できない。
適当なところで妥協するしかないですよ。

111 :06/05/29
深夜にレスありがとうございます。
テスト量が足りなかったのかもしれないし、気のせいかもしれません。
乱数についてもよく分かりました。
とりあえず寝てる間に軽くデータとってそれからどうするか考えることにします。
つまらない質問に答えていただきありがとうございました。

112 :06/05/29
>>111
過去スレでも話題にあがり現にHSP用DLLを数人の職人さんが採用している「メルセンヌ・ツイスタ」
が乱数生成には良いようです。
ttp://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/mt.html
良い点の抜粋
.従来の様々な生成法の欠点を考慮して設計されています。
.プログラムはCで実装されていて、このホームページからダウンロードできます。
.従来にない長周期, 高次元均等分布を持ちます。
 (周期が2^19937-1で、623次元超立方体の中に 均等に分布することが証明されています。)
.生成速度がかなり速い。(処理系にもよりますが、
 パイプライン処理やキャッシュメモリのあるシステムでは、
 Cの標準ライブラリのrand()より高速なこともあります。なお、
 開発当時にはcokus版はrand()より4倍程度高速でしたが、
 その後ANSI-Cのrand()がLCG法からlagged-fibonacciに変更されたこともあり、
 2002年現在randとMTの速度差はあまりありません。)
.メモリ効率が良い。
 (32ビット以上のマシン用に設計されたmt19937.cは、
 624ワードのワーキングメモリを消費するだけです。1ワードは32ビット長とします

113 :06/05/29
>>112
こいつを空読み含めてぶん回せば問題ないかな?
そもそものスロ実機での機械乱数と称するものは
基本的にカウンタを速度でぶん回しているだけだし。
あ、開発の方は止まってます。
生存報告だけ。

114 :06/05/29
HSP用の乱数生成プラグインは、サルスレ保管庫にも置いてあるexrand.dllで問題ないでしょう。
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
HSP3.xはわからないけどHSP2.6xの標準乱数命令は見るからに偏ってしまって使えないものでした。
なので、>>108はHSPの標準乱数命令を使っているのだったら気のせいじゃない。
標準乱数命令は>>108の言うとおり、分母の数値が小さいと明らかに偏ってしまう特性がある。
詳しい中身は知らないけど、素直に上記のexrand使ってればいいんじゃない?
>>113
>そもそものスロ実機での機械乱数と称するものは
>基本的にカウンタを速度でぶん回しているだけだし。
今はそうみたいね。
少し前はソフトウェア乱数だったのに。
さらに前は今と同じくカウンタ。
時代は繰り返すのね(?)

115 :06/05/30
おお…懐かしい先輩方の名前がちらほら・・・
ところでどなたかHSP3.xで制作されているかたいらっしゃいませんか?
開発を始めてからexrand.dllが使えないことを知ったので今苦戦しています。
今は32768からさらに2分の1抽選することでプレミアなどを抽選しているのですが、
どなたかexrand.dllに変わる便利なものを知ってる方いらっしゃったら教えてください。

116 :06/05/30
>>115
FreeBasicで作成したMTwisterのDLLサンプルですが使えたら使ってね。
ttp://fortunehill.ld.infoseek.co.jp/sample/mtrnd.lzh

117 :06/05/31
>>115

乱数?
メインループが一つしかないので
ぶんまわってるcntを使って
少し小細工して使用してます。
偏り?少しはあったほうが面白いので(・ε・)キニシナイ!!
確率は実機と同様にしてますよ、エェ。
プレミア?未実(ry

118 :06/05/31
>>115
HSP3.xでも使えるでしょ

119 :06/05/31
>>115
これ、使えないんですか?
私最新版のHSPですが使えてます。

120 :06/06/01
保っ守

121 :06/06/01
鳥間違えたw
も一回保守。
ネタ、ないっすなぁ。

122 :06/06/03
エヴァ作りたいなーと思ってますが
プログラミングも何もやった事がない。。。
リールの作り方もわからない、そんな俺はどうしたらよいですか

123 :06/06/03
sage忘れ。。。こう

124 :06/06/03
過去スレ一通り読んできたんですが、
リールの絵って縦に20コマ作ったbmpを3列作ればいいんでしょうか?

125 :06/06/03
このスレ始めてみる日曜プログラマだが
>>124
プログラムの方法なんて人それぞれだが、
2Dで作るなら、普通はチェリー等の絵を単独で用意して(一つの画像にまとめてかまわないけど)
列毎のパターンは別で用意する。"13552245621231311245"とかな。例えばの話。
そんで、実際縦に3つ並ぶスロットなら窓に表示される最大のマスは4マスなわけだ、分かるだろ?
そして時間軸の変数をtとか用意して、スタートボタンが押されたら増やしていく。このtによって窓にどのパターンが縦のどの座標に表示されるか計算して出す。
この位の計算をどうやっているか考えられないと、プログラムを舐め過ぎと言われても仕方ない。

126 :06/06/03
過去スレでは
演出等でフラッシュを使う場合は>>125が適している
ってな感じの結論になってたきがするよ。
自分は>>124の方法でやってます。
こちらでやるなら最低で21コマ+3コマの24コマ
停止時に3コマ+上下を少し表示するなら25コマ分必要になると思います。

127 :06/06/03
>>125 >>126
ご丁寧にありがとうございます
もっと調べたり人に聞いたりして整理してみます
ご指導どうも

128 :06/06/04
引っ越し祝い
http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1149351096.zip

129 :06/06/04
>>128
すげーな。

130 :06/06/04
すげー・・・

131 :06/06/04
>>128
タックスヘブンな某国に引越しオメ、落ち着いたら住所教えてくださYO。

132 :06/06/05
>>129-130
過去スレで一度はネタになってる事しか実装されてない気がする
とりあえず今気になってる点
フラッシュは3リール×5コマ分必要なのか?
回転中はバックライトも回すべきか?
>>131
サルスレの引越し祝いね
お祝い返しはスロゲー希望

133 :06/06/05
そうなのか・・・
リール制御に移ってたけどリールの方見直すかな。

134 :06/06/05
>>132
それよりDirectDrawを使うか使わないかが問題で
ブラックボックスに徹するならもっと細分化した機能が必要ジャマイカ。

135 :06/06/05
質問させていただきます。
>>80
遅い命令を常時描画していると当然カクカクなります。
特にmesとかはよく使われるけど遅い命令です。
と書かれていますが
await 0とsleepを併用したとして最小でも正確に1ms
具体的に画面に表示するような処理以外については
あまり気にしなくても大丈夫なんでしょうか?
四則演算や条件判断、変数へを代入等の内部処理を
大量に使用することによっても処理は重くなりますよね?
リールの回転をスムーズにするためには上記の部分の
改善も必要になってくるということですか?

136 :06/06/05
>>135
()とかインクリメントとかビットシフトとかif swichとか、正確に言えば速度の違いは出てくるけど、
基本的には今の(ここ5年くらい。10年くらいかも)PC性能ならぶっちゃけ変わらない。
少なくとも体感は出来ない。
でも、描画関係は速度に直結するから、描画関係は気をつけるべき。
特にmesやlineなど、Win32APIから呼び出すやつ。
リアルタイムにlineで描画しつつ、ウィンドウをアクティブにするかしないかだけでも速度が違うのが感じられるくらいやばい。

137 :06/06/05
>>135
リールの回転をスムーズにする事と
遅い命令で画面がカクカクするのは
基本的な原因が違う希ガス。
遅い命令を多用すると
目に見えて実行速度が落ちます。
重ねて、画面のチラツキが酷くなります。
まぁ、チラツキはある程度抑制出来ますが。
一方、リールの回転をスムーズにする為には
高速に描画することも重要ですが
回転のアルゴリズムを最適化することの方が
重要だったりします。
ちなみに、自分の公開しているソフトでは
前Verと現Verでは回転のアルゴリズムを変えていますが
目に見えて差が出ていますw
昔、PCが非力だった頃は、演算命令一つとっても
いかに早く処理させるかが重要でした(乗算を加算に置き換えたり)が
現在のPCの能力からすると、>>136さんの言うとおり
ほぼ関係ありません。
まぁ、一回は重い命令を使ってみて
その重さを体感するといい勉強になると思います。

138 :06/06/05
朝からありがとうございます。
少し気にしすぎました。
描画関係には細心の注意を払って書いていますので
それ以外はそこまで神経質にならないようにしていくことにします

139 :06/06/05
スロゲー作るのがゴールならいいんだけど
これからも他のジャンルのプルグラムをするつもりなら
細部までこだわった方が勉強になるよ

140 :06/06/05
>>138
ここで自分のアルゴリズムを提示してみるのもアリだと思うよ。
失礼だけど今の段階では今までにも出尽くした方法だとは思うけど、欠点を指摘してもらえるかもしれない。
>>139
そりゃそうだけど、他のゲームを作るにしても、一度最後まで作り上げる事の方が何倍も重要な希ガス。
いちいち拘って立ち止まってたんじゃモチベーションが保てないしね。
仕事ならともかく。

141 :06/06/05
>>134
DirectDrawは気が進まない、けどWaitForVerticalBlankしたい。
ボタンやランプ等の小物は管理しても、液晶みたい物はコールバックにしたい
正直言って先の事は考えてなかったり
とりあえずはマニュアルとフラッシュエディターを形にしてから出直して来ます

142 :06/06/05
>>141
「WaitForVerticalBlank」=リフレッシュレートの解決策だね。
気長にまってる。

143 :06/06/11
age

144 :06/06/14
age

145 :06/06/15
終わったな!

146 :06/06/15
いやー作ってたんだけどね・・・
自分はHSPからCに移そうと思って一時中断してるっぽ。
みんな水面下でやってるっしょ。

147 :06/06/15
報告は自分のHPでしますし
これといって書く事もないし。

148 :06/06/15
>>146->>147 この板不要なのねw

149 :06/06/16
>>148
技術的な討論をする場だと思ってますが
それじゃ駄目なんですかね。
出尽くした感はありますが…orz

150 :06/06/16
簡単に報告してくれたほうがスレのためでは?

151 :06/06/16
一応ROMってるけどなんだかんだ みんなここをチェックしるのねw

152 :06/06/16
このスレで開発中の神たちのHPまとめてくれ

153 :06/06/19
|-`).。oO(デナオシテクルカ…)

154 :06/06/21
全く知識もなく初心者なんですが、どんくらいでできますか?
ジョジョのスロット作りたくて・・・

155 :06/06/21
まずは練炭を用意します

156 :06/06/21
>>154
まったくのプログラム初心者?
俺はMSX BASICから始めて16年かかったよ

157 :06/06/21
>>154
人それぞれだと思うけど、HSPいじりながら過去スレ全部読んで見てから考えれば?
あとはどの程度のギミックをつけるかだけど、単純なものなら過去スレだけで作れるかと。
全く初心者なのに過去スレ読破できないって言うんなら…シラネ

158 :06/06/21
今たまたまHSPからメール来てたのを見たけど、
HSP3.0に同梱されてるhspda.asはMTを使った乱数プラグインみたいだね。
もしかしたらもうexrandはいらないかもね。

159 :06/06/21
>>154
初心者云々より、やる気の問題じゃないかな?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149170703/

160 :06/06/22
>>153 ま〜だ〜出直せんのか?

161 :06/06/24
ttp://www.geocities.jp/anachronism128/
結局、リール以外のオブジェクトに手を出すのも辞め。
実際にスロゲ作り始めれば、問題点とか見えてくるんだろうけど…

162 :06/06/25
>>161
乙です。 次はリール制御お願いします。

163 :06/06/25
>>161
すげ乙
これでしばらく遊べそうだ
ちなみになんでこんなに滑らかに回るの?
出来ればコツとかヒントを下さい

164 :06/06/25
>>162
テーブル方式のプログラム自体は簡単。
大変なのは押し順別、停止位置別、テーブル選択用テーブルの作成。
これはスロゲー作者固有の仕事で、ツールがないよりマシって程度。
下手するとテーブル選択用のプログラムを自分で書いた方が楽かもしれない。
コントロール制御を簡単にする構想はある。
>>163
a フレームレート = リフレッシュレートにする
b 出来るだけ高フレームレートにする
の2択(サンプルのデフォはb)

165 :06/06/26
>>154
俺もCを大学で習った程度の知識しかなかったけど
1日でリール回転→ストップまではいけたよ
まあそっから頓挫してるわけだけど…

166 :06/06/26
>>162
停止時に4コマ先まで検出して候補を搾り出して止まらせるってのはどう?(ハズレ時)
その際、何コマ滑らせるかは任意の振り分けでランダム。
ハズレ時は振り分け0だけどBR成立時には振り分けると所謂リーチ目を表現できる。
まあこれも既出だけど。
>>164
aはむずそうだなあ。
bも出来るだけそうしようとしてるんだけど、128さんのものと比べ物にならない…。
”見た目上滑らかに見える表現”にも興味が出来てきたんだけど、そのような事はしてますか?
例えば、市販のPSゲームを一時停止させてみた所、滑らかに見えるスロゲは、回転中にわざと絵柄を上下にブレさせてました。
そのような”見た目上”に関わる事はしていますか?
(128さんのものは回転中にSSを撮ってみましたが、ブレは見られませんでしたが…)

167 :06/06/26
久々に開発再開しようかなw
この前実践でクソ負けしてからあんま触ってないや。
ところで聞きたいんだけど、リールを24コマ(25コマ)分用意して
滑らす方法以外の方法でやるときはリールの枠を15個
(通常の停止場所9箇所分と上下切れてるコマ6箇所)
それぞれで動くようにすればいいの?

168 :06/06/27
>>167
その質問で開発再開って…
完成してないのバレバレ…

169 :06/06/27
>>168
ドコに完成って書いてあったの?w
あの変な質問じゃわけわからんツッコミがあっても仕方ないのか。

170 :06/06/27
>>166
>”見た目上”に関わる事はしていますか?
164さんじゃないけど、俺はそうしてますよ〜
リフレッシュレートが有限である以上
プログラム的な解決法は限界がありますので。

171 :06/06/27
HSPでループ作るとどうがんばってもFPS64くらいまでしか行かないんだけどオレ何か勘違いしてる?
もちろんそのループは画像コピーとかも全て削除した最小のループで。

172 :06/06/28
>>171
repeat〜loop間で特に重い処理をさせずに
そのフレームレートだったら
少しおかしい。
と思うなぁ。

173 :06/06/28
#include"dsoundex.as"
repeat
timer
newtime=stat
if (newtime-oldtime)>=1000{
FPS=count
count=0
oldtime=newtime
}
count++
redraw 2
color:boxf
color 255:pos 0,0:mes FPS
redraw 1
await 1
loop
//端数は考慮してないけど何か間違っていますか?
//リフレッシュレートは75ヘルツにしてFPS64くらいです。

174 :06/06/28
>>173
毎ループで塗り潰し+FPS書き込みという処理を行っている
この処理がFPSをそこまで下げるのに充分な重い処理になってるんじゃない?

175 :06/06/28
>>166
>停止時に4コマ先まで検出して候補を搾り出して止まらせるってのはどう?(ハズレ時)
問題なのはテーブル方式なので…。
>そのような”見た目上”に関わる事はしていますか?
何もしてもません。
が、リフレッシュレートとの兼ね合いや、計算精度の問題でブレは発生します。
>>171>>173
間違ってないから安心汁
await 0 時のFPSを>>172>>174に教えてあげましょう。

176 :06/06/28
await 0だと188〜194くらいですけど、それだとCPUが100%になっちゃうんですよね…。
これはもうHSPでは高FPSは出せないのかな…。
(HSPDXFIXなどのDirectXプラグインを使ってもダメでした。)
ちなみに>>128のものはFPSいくつでしょうか?
CPUは50%くらいですね。

177 :06/06/28
//あ、ちなみにboxfやredrawやmesの重そうな命令を削除しました。
//整数値ですので誤差出まくりですが、多分>>173の検証結果を証明するには充分だと思います。
#include"dsoundex.as"
repeat 1000
timer
newtime=stat
if (newtime-oldtime)>=1000{
FPS+=count
tmp++
count=0
oldtime=newtime
}
count++
await 1
loop
FPS=FPS/tmp
pos 0,0:mes FPS
stop

178 :06/06/29
ちゃんと読んだら172は関係なかった。スマソ
>>176
期待してたより低めでしたが、171からの流れで重要なのはawait 1で
15ms以上の時間を消費してるって事です。
#include "kernel32.as"
#include "winmm.as"
timeGetTime
start = stat
repeat 64
await 1// await 0: Sleep 1でも同じ
loop
timeGetTime
mes (stat - start) + "ms"
stop
これが64msにならないのは、HSP特有の問題ではなく主にOS(2000/XP)の問題です。
解決策のヒントぐらいは現行スレにもあるのでこれ以上触れませんが、
176さんの環境では改善されてもSleep 1 = 約2msが限度かもしれません。
>ちなみに>>128のものはFPSいくつでしょうか?
描画にかかる時間が無視出来るほど短ければ1000FPSに近づきますが、
CPU使用率50%との事なので500FPS位だと思われます。

179 :06/06/29
>>178
>await 1// await 0: Sleep 1でも同じ
同じではない。

180 :06/06/29
>>179
了解
2000/XPは同じ
98/Meは環境次第
まだ間違ってるようなら解説お願いします。
>>178
>CPU使用率50%との事なので500FPS位だと思われます。
これも間違ってるっぽい。

181 :06/06/29
やっとリールが回転するアルゴリズムができそう。
まったりいくか。。

182 :06/06/30
>>180
自分で
await 1 → 15ms以上
sleep 1 → 約2ms程度
って書いてるしょ。
await 0が13ms以上消費しない限り一緒にはならないが
そんな大量に消費するわけがなく…

183 :06/06/30
>>178
await 1とsleep 1では1000
await 0では16でした。
sleep 1でもawait 0でもタスクが奪われて固まります…。
そして結果からもawait 1以下の待ち時間にはなっていないようです…。
>await 1で 15ms以上の時間を消費してるって事です。
そうですよね。。
むしろawait特有の問題=HSP特有なのではないでしょうか?
>>128は何で作っているのですか?
HSP3ではllmodが使えないので(代わりはあると思いますが)HSP2.61限定ですが、
await
prm=1
dllproc "Sleep",prm,1,D_KERNEL
このようにsleepの精度を1にしてみたところで結果は同じ(精度1msになっていない?)でした。。

184 :06/06/30
>>183
>むしろawait特有の問題=HSP特有なのではないでしょうか?
これはOSの問題
OSが最小で計れる時間を決めてるんだから
だからそれを、変える必要がある
hsp timeBeginPeriod
これで検索してみ、モジュールとかも出てくると思うよ

185 :06/06/30
あれ?違ったかな
timeBeginPeriod 1
に、してもawait(kernel32.dllのSleepは変わる)の精度は変わらないからawaitの問題になるのか?
awaitの時間計測は別の所みてるのかな・・・

186 :06/06/30
>>182
171が>>77を見つけて改善できたとしてもSleep 1が2msかもって話ね。
普通await 0が13msなんて発想する前に、Sleep 1を疑うと思うけど。
>>183
>HSP3ではllmodが使えないので(代わりはあると思いますが)
DLL呼び出しが結構楽になりました。
WINAPIは標準で付いてくるkernel32.as等に定義済みなので、
includeするだけです。相変わらず面倒なケースもいろいろありますが…
>>185
awaitのソースの一部
tick = GetTickCount();
if ( code_exec_await( tick ) != RUNMODE_RUN ) {
MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, hspctx->waittick - tick, QS_ALLINPUT );
MsgWaitForMultipleObjectsはtimeBeginPeriodで精度UPするけど、
モード切替するcode_exec_await(ブラックボックス)の中の人がGetTickCount使ってれば
内部で無意味にawait 1のループ突入の予感(主に2000/XP)

187 :06/06/30
tickそのまま使ってるだろうし、それだけでアウトか…

188 :06/06/30
>>186
>モード切替するcode_exec_await(ブラックボックス)の中の人がGetTickCount使ってれば
なるほど、ありがとう
って、事はSetSystemTimeAdjustment で変えられるかもしれないって事か・・・
(色々面倒そうだからtimeBeginPeriod 1でSleep使うな・・・)

189 :06/07/02
HSP3.0での関数について質問なんですが
戻り値がある関数は#defcfunc
戻り値がない関数(命令と呼ぶ?)#deffunc
ですよね?
下のほうで戻り値を持たないような関数を作る場合どうするか
分からないのですがどう作ればいいのですか?

190 :06/07/02
意味わかんねーな
戻り値のない命令?
あんたの言う戻り値って何?
パラーメータとして渡した変数の内容が変わらない事?
もっと具体的に、その”戻り値を持たないような関数”の例でも挙げてくれ

191 :06/07/02
hspdxfixは内部でtimeBeginPeriod 1してるからincludeするだけでSleepの精度は上がる。
でも、es_syncでウエイト調整出来るからSleep不要じゃん。
ウインドウモードで多少カクカクしても、フルスクリーンモードを用意しておけば
おつりが来ると思う。
>>189
戻り値のない関数だから、戻り値を省いてreturnすればOK

192 :06/07/03
>>191
Sleepha不要でもawaitは必要なのですよ。
await 1以上でタスクをOSに渡してあげないといけないってところがHSPの縛りでして…。

193 :06/07/03
失礼。
フルスクリーン時にはawait要らないのですね。
ウィンドウモードではes_syncでV-BLANKを待たないからawait 1以上が必要なのですね。

194 :06/07/03
>>193
素人考えなんですが、
ウィンドウモードでもes_syncでウェイト時間を指定してやれば(例 es_sync 16)、
await 0でもいいような気がするんですが、ダメなんでしょうか?

195 :06/07/03
>193
await 0でもタスクはOS_に移るよ
画面モード、es_syncは一切関係ない
hgsyncは1以上でタスクを渡す
0にした場合awaitが必要
マウスの座標を収得してみれば分かるよ
await 0でも収得できるから

196 :06/07/03
>>194
FPSは同じになりますがCPU使用率は大幅に違う模様。
FPS:await 1=es_sync 15
CPU:await 1<<<es_sync 15
>>195
await 0でもタスクは移るみたいですね。
ヘルプにはウィンドウモード時にはawaitを入れろとかいてあるけど、
フルスクリーン時にも入れないとALT+TABが効かなくなる…。
CPUを抑えて高FPSにならないものか・・・。

197 :06/07/05
>>196
#include "kernel32.as"
#include "winmm.as"
;timeBeginPeriod 1 : onexit *exit_proc;
dim liFrequency,2
dim liCounter,2
lpFrequency = varptr(liFrequency) : QueryPerformanceFrequency lpFrequency
lpCounter = varptr(liCounter) : QueryPerformanceCounter lpCounter
mspc = 1000.0 / liFrequency(0) : Prev = liCounter(0)
repeat
QueryPerformanceCounter lpCounter : LoopCount++
if (liCounter(0) - Prev >= liFrequency(0)) {
loopAverage = mspc * (liCounter(0) - Prev) / LoopCount
DrawAverage = mspc * DrawSum / LoopCount
Prev = liCounter(0) : LoopCount = 0 : DrawSum = 0
}
redraw 0 : color 255,255,255
repeat 5;負荷
boxf
loop
if LoopAverage != 0 {
color 0,0,0 : pos 0,0
mes "描画処理 "+DrawAverage+"ms ループ "+LoopAverage+"ms"
mes "計算上のCPU使用率"+(DrawAverage * 100 / LoopAverage)+"%"
}
redraw 1 : BeforeDraw = liCounter(0)
QueryPerformanceCounter lpCounter : DrawSum += liCounter(0) - BeforeDraw
await 15; timeBeginPeriod有りでawait値を減らすとタスクマネージャ上の負荷が....
loop
*exit_proc
timeEndPeriod 1 : end

198 :06/07/07
【道具】 ゴト師御用達3 【器械】
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/slot/1152267279/l50

199 :06/07/12
保守しなくちゃ

200 :06/07/12
>>199
何のために?みんな個々のHPでやるから必要無いって言ってたよ!自然消滅をまて。

201 :06/07/13
みんなってだれだよwww
中二かよwwww
自然消滅を待てってwwwwww言いながら保守おつ

202 :06/07/13
>>200
そのHP一覧をくれ

203 :06/07/18
age

204 :06/07/18
ageだけかよ

205 :06/07/18
sage

206 :06/07/20
設定やら図柄やらを外部ファイルで記述できる
スロットエンジンとかあれば盛り上がるんだろうけど…。

207 :06/07/20
>>206
それ、意外と流行らない
制御のアルゴリズム次第で流行るかもだけど

208 :06/07/24
簡単マクロとかで組めればか……理想だけど、設計をちゃんとしないといけないし大変そう
普通に組むだけでも意外と面倒っす。

209 :06/07/24
第2,3停止のテーブル制御
これをバッサリ切り捨ててしまえば割と簡単な仕様になると思うけど、手抜きし過ぎでリーチ目が寒そう。
出目を登録してテーブル自動生成って道もありそうな気がするけど、手は全然動いて無い。

210 :06/07/25
>>209
自動作成にしたら結局は皆同じ制御になってしまうんだが。
成立役引き込みとか非成立役のはずしとかの最低限の制御を自動にして
そこから細かく設定できるようにするのならわかるけど、
結局は一から作るのと変わらないと思う。
それに、自動にするにも、絶対に重複成立が避けられない場合とか、例外の処理も大変そう。
このアルゴリズムはかなり難しそう。
もしそれも手動または半自動にするならそれこそ一から手動で作った方が早そうだ。

211 :06/07/25
オリジナル機種として作るならリールの配置さえ失敗しなければ問題ないと思う。
制御は順押し or 挟み押し と それ以外で分けてしまえばいいだろうし。
ただこれに意図的なリーチ目や純ハズレのようなテーブル制御みたいなものが入ってくると面倒かな。
と思う。

212 :06/07/26
>>210
>成立役引き込みとか非成立役のはずしとかの最低限の制御を自動にして
これは当然として、リーチ目やハズレ目もあらかじめ設定しておく事で、自動化出来ないかなって事。
>絶対に重複成立が避けられない場合
動的にやるのは面倒そうなので、あらかじめ総当りで調べておく。

213 :06/08/04
>>212
>あらかじめ総当りで調べておく。
「〜法則でリーチ目を演出したい」って時に結局は人間の手で確認しなくちゃいけないっぽ。
たとえば「リプは絶対に中段に揃う法則」とか。

214 :06/08/12
今、自分で作っているスロアプリを作り始めた頃
テーブル制御とかを編集するツールを作成しようとした事があったけど
半分ぐらい作ってから、手書きでテーブル書いた方が早い事に気がつきますた。
まぁ、手書きだった分管理できなくなって破綻してしまいましたが。
コントロール方式サイコーwwww
重複成立?
リール配列でかわしちゃえwww

215 :06/08/12
最強。
午後の賭博2

216 :06/08/13
気軽に出来るのがフリーソフトのいいところなのに、インストールしなくちゃいけないゲームなんてやらん。

217 :06/08/24
ほすあげ

218 :06/09/01
ほす

219 :06/10/04
Jsn=PTT

220 :06/10/06
VBで開発している人はいない?
VB2005版DirectXがきてくれれば作ろうかなんて思っているんだけどね。

221 :06/10/07
VB2005版て?
普通にVB2005とManagedDirectXがあれば作れんじゃないの?

222 :06/10/10
222

223 :06/10/30
(´▽`)

224 :06/11/01
限りなく実機に近い滑らかさを再現させるべくCRTモニタを買おうか迷う

225 :06/11/01
実機買えば?

226 :06/11/03
>>225
実機は自由度が少ない

227 :06/11/28
限界

228 :06/12/19
作ってるよ

229 :06/12/19
お前も?

230 :06/12/25
ドロンジョの素材はほぼ集まった
が、技術が全く無い

231 :06/12/25
協力するよ。

232 :07/01/04
http://www.yonosuke.net/u/7a/7a-12592.mid

233 :07/01/13
出来たー

という夢を見た

234 :07/02/18
age

235 :07/02/19
are?

236 :07/03/08
ある機種を作成中に他の機種を作りたくなり
それを作ってると、又、他の機種を作りたく(ry
まだスレ生きてたんだな。
と、いう事で保守。

237 :07/04/03
http://news21.2ch.net/test/read.cgi/slotk/1164142847/705
ソース公開されてるね。参考になるかも。

238 :07/04/07
5号機の内規に忠実なスロゲーをつくりたいのですが、
5号機内規をわかりやすい言葉でまとめてくれているサイトはありませんか?

239 :07/04/19
age

240 :07/04/30
hosyu

241 :07/07/05
保守

242 :07/07/28
保守

243 :07/08/15
配列とか決めたんですが、リール制御がよくわからないです。
フリーのスロゲーツール?ってのを利用しているのですが、うまく作るにはどうすればいいでしょうか?
一応、5号機のルールでやりたいと思ってます

244 :07/08/15
>>243
フリーのスロゲツールてのが分からないので分かりません。

245 :07/08/15
>>244
slogeetool014ってやつです。

246 :07/08/15
>>245
そのソフトはリール制御テーブルの編集を行うもので
作成された制御テーブルを使ってリールを動かすには
それに対応した本体のプログラムは自分で作成する必要があります。
ちなみに、作成されたテーブルは4号機のものなので
5号機準拠なテーブルは作成出来ないと思います。
まぁ、イチから作った方がいいと思うな。

247 :07/08/15
なるほどわかりました。
ありがとうございました〜

248 :07/08/16
作者のHPに詳しく書いてなかったっけ?

249 :07/08/21
素材ほしいけどなかなかないな

250 :07/08/21
素材は後からで良いって言うけど、最初にある程度は揃ってないと作る気にならないよな

251 :07/08/21
素材が少ない状態から見切りで作り始めて
当然のように頓挫して開発中止状態w
素材は大事ですよ、本当に。

252 :07/08/28
リール配列はreelmakerで作ってますか?
1.4βと1.31があるんですがどっちがいいんですかね?

253 :07/08/28
リール配列ソフトは自作した方がいいな。
フラグ成立時の重複揃いチェック機能とかすべりとかリール関連の機能を全部付けて、
スロット本体と互換性のあるデータ形式を扱えるようにすると後で楽。

254 :07/08/28
リール制御ってコントロール式がいいの?

255 :07/08/28
>>252
PhotoShop+自作ツール
>>254
どっちも一長一短
個人的には第一停止左のみテーブルで他はコントロールをお勧めする
あ、変則押しは完全テーブル制御な

256 :07/08/31
漫画とかアニメ系のスロットが作りやすいし作りたいけど
やっぱりやばいのかな
こういうので問題になったケースってある?

257 :07/08/31
問題にはなってないけど
日和った人なら知ってる

258 :07/08/31
銭○○の作者はそれで公開中止したんだったな

259 :07/08/31
これから出るスロとかぶったらどうなんかね?
過去にカイジやエヴァを題材としたスロゲーを開発した人たちがいたけど、
それらのスロが本当に出たくらいから姿を消したww

260 :07/08/31
お!エヴァのスロゲーあるじゃん

アレ?何コレ。本物と全然違うジャン

ゴラァ
で、うざくなったんジャマイカ

261 :07/09/10
5号機つまらないって人多いから
4号機のスロゲーって需要あるのかな。
オリジナルで人気のあるものってある?

262 :07/09/12
需要があるものじゃなくて
自分が好きなものを作らないと息切れするよ

263 :07/09/12
自分が好きで、かつ需要があるのもがいいんじゃないか?

264 :07/09/12
若干ヒマだから何か作ろうと思って色々素材を漁ってる日曜プログラマが通りますよ
らき☆すたで一本作ろうかと思って作ってはみたものの
演出が何も思いつかないまま空中分解気味www

265 :07/09/12
一緒にスロゲー作ってくれる凄腕プログラマーな方募集してます

266 :07/09/12
自分を凄腕だと思っている奴なんて・・・

267 :07/09/14
一緒にスロゲー作ってくれる並のプログラマーな方募集してます

268 :07/09/14
口は出すけど手は出さないプログラマならここに

269 :07/09/15
一緒にスロゲー作ってくれるプログラマーな方募集してます

270 :07/09/15
ヒマだし釣られてみる
昔のアセンブラでゴリ押しなプログラムとかCでインラインアセンブラ使ったりで
直接石を叩く時代に比べたら、かなりプログラムの敷居は低くなってるから
募集するより何かひとつ自分で勉強すればいいと思う(´・ω・) ス
HSPあたりでプログラムの基本みたいなのを勉強すれば
そのうちC++だろうがC#だろうが使えるようになるよ
今現在プログラマな人も、最初はprintf("Hello World");から始めたんだし〜

271 :07/09/15
MSXから入った人も現役でヤマほどいることだしな

272 :07/09/15
>>269
企画次第で協力してみたいかもしれないです。

273 :07/09/16
>>272
版権物は版権物でもアニメじゃなくてアラジンな感じのキャラクターがモチーフです。
内部仕様は天井ARを搭載した機械です

274 :07/09/16
>>273
4号機仕様ですか?5号機仕様でしょうか?
AT・AR・ST・CT・集中などどんなタイプでしょうか?
演出はどんなものがあるんでしょうか?(液晶の有無等)
リール配列は決まっているのでしょうか?
リール制御やリーチ目はある程度決まっているのでしょうか?
分担作業はどの分野まで分担するんでしょうか?
以上をよろしくお願いします。

275 :07/09/16
>>274
規則は5号機です。
ゲーム性はARと集中複合タイプ 市場に出ている機械ではディスクアップオルタナティブとマーベルヒーローズが近いかも。
液晶関連はまだまだ決まってない段階です。どこまでできるかわからないので。ただし、AR搭載なのでランプ等によるナビゲートはあります。(アラジンA程度の演出頻度)
リール配列は素人なので市場に出ている機械でゲーム性が近い台のを参考にしています。
リール制御等まだまだです。
分担作業については今の段階でははっきりしません。液晶等を搭載する場合は別の担当者を募集し、メイン基盤周りのプログラムをお願いしたいです。

276 :07/09/16
横ヤリ入れてるみたいでアレなんですが
5号機に集中は搭載出来ません。

277 :07/09/16
>>276
擬似的に集中といえば納得されますかね?

278 :07/09/16
>>277
@通常時の小役確率は常に一定
A検定試験の際は小役は常に取得したものとして機械割を算出する
というのが5号機の規定にあるので
擬似的(アシストが無いと100%取得出来ない)な小役の集中というものは搭載出来る。
但し、Aの為、機械割が極端に上がるので出玉的には全然お話にならないものしか作れない。
あと、シングルの集中というのは、そもそも@に反するので搭載出来ない。
やるとしたら…2027みたいな一捻りが必要になるのかな。
高確率でボーナス当選→フラグ消滅で獲得枚数の少ないシングル揃いまくりのAR発動
→規定ゲームでRTへ移行→ボーナス当選→以下略、みたいな。
まぁ、ゲームでそこまで追求しなくても…とは思うし
オリジナルで作るみたいなので、4号機、5号機に拘らずに
面白いものを作ってくれるといいなぁ、と思うよ。
個人的には、5号機の出玉制限を乗っけた(短期出玉除く)4号機…ってのが面白そうかな。
あ、応援はしてるよ。頑張れ〜

279 :07/09/16
>>278
少し深読みされてるっぽいので少し種あかしをするとCTを利用します

280 :07/09/16
>>279
@CT中はシングルの抽選をしてはいけません
Aシングルボーナスは、シングルボーナスの図柄が揃った時以外は発動しちゃいけません
集中…ってのに拘れば拘るほど、5号機の規則じゃ実現はムリっぽ
本当に集中(擬似含む)ってのが実現されてれば
それはそれですごい事だと思う。
完成を楽しみにしてる( ・ω・) ス

281 :07/09/16
>>280
集中をいわゆる・・・パニック、シングルボーナスが連続で入賞することと狭義で捉えずに考えてみれば5号機でも十分ですよ

282 :07/09/16
>>281
それはアシスト付き小役の事かな?
短期出玉をクリア出来るAT…うーん…
まぁ、これ以上はスレチな話題になりそうなので自重します。
楽しみに待つ事にするよ

283 :07/09/17
返信遅れてすみません。
5号機には疎いですがなんだか面白そうですね。
もしプログラミングを担当するとしたら液晶部分も担当する事になると思います。
複数人数でプログラム開発をしたことがないのですが、複数人数での開発の方が効率が良さそうならそれでもいいと思いますが。
企画や分担が固まるまでこのスレ等を使って発表・募集をしてみてはどうでしょうか?
それまで静観させてください。
>>282
そういう話もスレ違いじゃないと思いますよ。

284 :07/09/17
言語は何を使用するのでしょうか?

285 :07/09/19
N88-BASIC
C
x86ASM
C++
HSP
俺が使えるのはこんぐらい
VBとかVCとかは使った事ないからワカンネ

286 :07/09/19
VCって言語じゃないぞ

287 :07/09/21
>>278
ボヌス成立後の他ボヌスの成立は不可。
なので2027方式でシングル集中は無理。
>>280
通常時はリプ+シングル同時成立を3/7、外れ3/7、小役1/7
集中時はリプ3/7、シングル3/7、小役1/7という形にすれば可能。
あくまでリプの成立テーブルを変更するだけなのでRTの範疇で実装できる。
集中パンクを他機種のRTと同じように特定小役成立にしておけば
検定で出球率に引っかかることもない。

288 :07/09/21
HSPで初めてスロゲーを液晶演出まで到達した泣
嬉しいからリール回って子役抽選するだけの糞ゲーうpさせてくれ
http://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?file_id=0000253685.rar
あと、良かったらソースを見て、
これはあまりにも酷いってところあったら指摘してくれると嬉しいです。

289 :07/09/21
初めての割りにコンパクトに纏まってていいんじゃないですか?
起動直後にリールが表示されてませんでしたけど。
リール図柄を、回転中と停止中とに分けて
回転中の図柄は少し上方向にブラせておくと
リールの回転を誤魔化せるのでオススメ
コントロールで制御するなら
判定部分を共通化しておくとソースがもっとスッキリに♪

290 :07/09/21
>>288
×子役
○小役
ストップボタン押しても止まらなくなった…

291 :07/09/21
>>289
起動直後はめんどくさくて手をつけてないんですw
なるほど、リールはブラせればいいんですか。やってみます。
言われて気づいたついでにswitch〜swendにしたら凄くコンパクトになりましたw
if文の連続は汚く見えるのでこれで解りやすくなっ
>>290
ボーナスフラグを引いたようですw
BIGとREGもリール制御してないのに抽選しているので、
当選すると止まらなくなります。すみませんっ

292 :07/09/22
>>291
うちの環境だとリール回転も滑らかに見えますよ。
ぼかしたいなら画像に手を加える他、gmode 3(だっけ?)を使って上書きするとぼやけるよ。
視覚的なものは正解はないから試行錯誤してみてください。
ソースはあとで見させてもらいます。。

293 :07/09/22
>>287
シングルはボーナスの一種なので
状態によって抽選確率を変化させれない。
常に高確率だとすると出玉試験に引っかかる。
常に低確率だとすると出玉試験には引っかからないけど
ある程度のコインを獲得する為には長いゲーム数が必要になり
その間をRTなどで繋ぐと他のボーナスの当選確率に影響が出る。
影響が出ないようにすると減るRTになりものすごくストレスが溜まる。
とりあえず、早くテスト用のソフトでいいから作ってくださいって事でFA
抽選テーブルを状態によって変化させるってのは…まぁCT中らしいから問題ないのかな。
でもそうすると、獲得枚数で終了させなきゃいけないから
出玉的にはあまり美味しくないな。

294 :07/09/29
しばらく間があきましたが決まったことと募集したいことを明確にできました。
企画内容
機械名「アラビアンナイト(仮)」
規則:5号機 (5.1号機基準になるかも)
ゲーム性:3種類のRTと、プレイヤー参加型のAT獲得ゲーム、ARとミニCTによる擬似集中により出玉を獲得します。
機能:液晶搭載 ランプ搭載 天井機能搭載
決まったこと
リール図柄を自分で描いた
役の構成・抽選確率を2パターン用意した
募集したいこと
実際にリールやストップボタンなどゲームとして動くためにプログラムしていただける方 優先度高
液晶演出ソフト(最低限の小役ナビ・ボーナス告知等)を作っていただける方 優先度低
別スレ立てるほどではないと思ったのでこちらに書きました。

295 :07/09/30
使用予定言語とか書くとやる気出る人いるかも
素材見せてくれるとやる気出る人いるかも
と思った。

296 :07/10/08
言語とかはわからないのですが、HSPが扱いやすいとのことなのでそれでいこうかなと。
とはいえ、プログラムしていただける方が一番やりやすいのでいいかなと。
素材はリール配列とかならすぐにupできますが・・・。
先週から変化したところ
配列と役構成を少し変更した。
出玉率の調整を行った(6で119.99%)
制御を作り始めた
ゲーム性にRT解除を搭載、擬似集中役を2種類とした。

297 :07/10/09
>>296
概要をわかりやすくするためにもHPなどを簡単にでも作って募集するってのはどうでしょうか。

298 :07/10/09
リール配列?図柄データじゃないの?
配列データだけ見ても何がなんだか分かんないと思うよ。
作ろうとするもののイメージがつかめれば
やるぜ!な人も出て来やすいと思うんだけどな。
ちなみに、おいらがスロゲ作る時は、とりあえず写真屋で図柄データと
リール全体図を高解像度で作ってからコーディング始めるな。

299 :07/10/13
HPですか・・・
ちょこっと作ってみますね。
技術力の無さが明確になるとおもいますが・・・

300 :07/10/13
HPはデザインとか気にしなくていいと思うけど。
ブログっていう手もあるしね。

301 :07/10/13
ひとまず・・・ひとまず作ってみた・・・
あくまでもひとまず・・・異論は受けないっ!・・・
http://www.geocities.jp/hikiyowaotoko/top1.html
技術ないわ・・・

302 :07/10/13
(^。^)

303 :07/10/13
>液晶演出を作ってくださる方(簡単なランプ演出等です)
これはグラフィック募集と言うことですか?
実装はプログラマですよね?

304 :07/10/14
>>301
HPにメニュー付けた方が見やすくなりますよ
もし希望されるのであればHP位は協力しますよ

305 :07/10/14
求人広告の『簡単な室内作業です』ってのを思い出した俺w

306 :07/10/17
更新やレス遅すぎww
共同制作では致命的

307 :07/10/17
他力本願だから
こんなもんじゃねーの。

308 :07/10/19
>>303
演出を作っていただいて、それをプラグラマーさんが乗せるっていう感じを考えています。
>>304
HPの件ありがとうございました。早速変更しました。

309 :07/10/19
>>308
HPの方変更とかあれば言ってくれればやりますよ

310 :07/10/19
今見てみました
少し変更してあるんですね
カウンタとかつけたりも出来ますよ

311 :07/10/19
今、何となく思ったけど
スタートレックって…トイレ出てこないな

312 :07/10/19
ゴバーク

313 :07/10/20
>>310
そうなんですか
お暇があればよろしくお願いします。
主に週1〜2回の更新になると思いますが出来る限り更新します。
内部仕様等わからないことがあればお気軽にメールくださいまし

314 :07/10/20
>>313
すみませんスロのプログラムは作ったことないので
すぐ協力はできないと思います…

315 :07/10/21
状況を見守ってるだけのプログラマだけど
状況を見る限り、プログラマの負担がかなり大きいですけど
そこら辺どうなんだろう。
あと、HSPで作るなら、比較的簡単な部類の言語なんで
自分でも習得してみたらどう?

316 :07/10/21
過去にHSPでスロゲー作ったプログラマだけど、
俺:プログラムと効果音少々(BGMは除く)
相方:役当選比率調整と液晶演出・小物・御褒美画像など画像ALL
という担当で、俺は400時間くらい費やした。
有償なのか無償なのかわからんけど、
これくらいプライベートタイムを提供するって覚悟したほうがいいよ。

317 :07/10/21
プログラマに名乗り出たいんだけど、
募集主のレスの遅さが最大の難点…。
これ見たらレス下さい。

318 :07/10/21
>>315
確かに、一番作業が多いのはプログラマーさんだと思います。
少しでも負担が減るように努力します。
>>317
ありがとうございます!
できればHPからメールもいただけると幸いです〜
このあと、HPを少し更新する予定です

319 :07/10/22
暇だから5号機の規制に関してのまとめ
・リプレイは変則押しでも絶対に揃わなければいけない。
・成立後に小役成立の場合 リプレイ>ボーナス>その他小役・リーチ目
・割云々の規制はリプレイ「抜き」のゲーム数で判断される。
その他269氏にアドバイス
・スロゲーならば1300Gも当たらずに回させるのは鬼畜だから、
 天井はもっと低い方(700G程度)がよいかと・・・。
・ARTでベルも目押し必須なのは鬼畜。
・初めてリール制御を作るときは7*3の配列の方が楽です。
・開発頑張れ!

320 :07/10/30
また少し間があってすいません。来月10日までは暇なので積極的に更新いたします。
>>319
助言ありがとうございます
・変則押しでリプレイをこぼすポイントがあったので修正しました。
・リプレイはin0out0で1Gとして検査されるようです。
・CT開始図柄は小役ではなく2種BBなので小役より優先してそろいます。
・天井ゲーム数については1000Gほどにした方がいいですかね?
BIG間での天井発動なのでちょっと深めに設定しております。
・ARでの目押し必須は複合役などを織り交ぜて緩和してみます。
・リール配列はロデオのドカベンを参考にいろいろ変えています。
引き続き、一緒に作ってくださる方を募集しておりますので、よろしくお願いいたします。

321 :07/10/31
中途半端に配列をパクると制御部分が訳分からなくなるぞ
それと絵の大きさって決めてる?128*60なら即用意できるが。

322 :07/10/31
>>321
リール図柄でしょうか?
133*60で作っています。

323 :07/10/31
4で割り切れると安心すると思う

324 :07/11/03
その昔、縦が69dotという中途半端なサイズで作ってしまい
引くに引けない所まで作っちゃった俺
結局、dot単位で動かして
停止するときに整合性を取るようにしたから
縦は何dotでも関係なくなったけどな。
で、スロゲの進み具合はどうなんだろう?
人集まったのかなぁ

325 :07/11/03
一応作ってるよ。
あとでサイズ変更していいようにつくろうよ。
マジックナンバー禁止。

326 :07/11/03
2のX乗だろ。常考・・・

327 :07/11/03
すいません、カゼ引いて寝込んでおりました
リール配列を作るフリーソフトの推薦サイズが133*60だったのでそれに合わせてあります。

328 :07/11/03
>>327
そのフリーソフト教えてくれ。
俺は
ttp://homepage3.nifty.com/rerebo/game/reelmaker/reelmaker.html
使ってる。

329 :07/11/04
>>328
http://f20.aaa.livedoor.jp/~slosim/slogee/index.html
ここのつかってます

330 :07/11/04
PhotoShopでベタ打ちしてる俺は異端なのか

331 :07/11/04
俺も作ってみたいなぁ
JAVAしか勉強したことないけど
携帯用で作ってみようかな
とりあえず過去スレ読んでこよ

332 :07/11/07
2の乗数だと64になる罠
まぁどうでもいいか。

333 :07/11/08
「サルでもできるパチゲー開発」ってスレも立てたいと思うんですけど、需要ありますかね?
スロ職人は結構いるんだけど、パチ職人が少なすぎる。
僕はパチゲーしか作ったことないんですが、スロゲーの方が開発がしやすいんですかね?
個人的にはパチゲー作るのは、相当面倒臭いと思ってるんですが、
だからこそみんなで競い合って切磋琢磨していけたら、と願ってるんですが。

334 :07/11/08
あ、もしご迷惑でなければ、こちらでパチゲー話も統合して頂く形でもかまわないんですが。
スロもパチも仲間みたいなもんですし、この消化速度なら、そんなにご迷惑もかけないかと…。
パチゲー開発に関するスレが存在しないのは確認済みです。

335 :07/11/08
個人的にはパチでもスロでもバッチコーイ
ただ、玉の動きとかをそれなりに真面目に考えると
プログラマに大変な負担ががが
さすがに全ての玉の動きを物理シュミレートってのは敷居が少し高いかなぁ
そこら辺が職人が少ない理由かも。
液晶だけならすぐに作れると思うよ。
スロと違って物理的、規定的な拘束が少ない訳だし。
結論
 玉の動きを真面目にやるとかなり大変
 液晶だけならそれなりに簡単に作れる
 今日の狙い台は新エキサイトJ
時間が出来たら何か適当に作ってみるかな

336 :07/11/08
>>334
個人的にはここでもいいんじゃないかな?
玉のシミュレートは難しいと思うけど、汎用化されたら面白いと思ったり。

337 :07/11/08
ぼちぼちまた仕事が入ってきて更新ができなくなりそうです・・・。
依然として人が集まっていませんので随時募集中です〜

338 :07/11/08
>>335-336
ありがとうございます! ではお言葉に甘えて、少しだけお邪魔させて頂きます。
パチゲーと言われて、真っ先に考えるのが、当然、玉のシミュレートなんですが、
個人的には『要らないかな』と思ってます。もちろん「そこまでのスキルがないから」と
いうのもあるんですが、パRの玉数制御も、乱数のみでコントロールできると気付いたからです。
つまり250玉(1K)の玉で打ち出しを開始して、ヘソに入る回数って結局は確率ですよね。
250玉で20回まわったんだとしたら、1回まわるのに平均12.5玉かかったことになる。
液晶を1回転させるごとに、玉が減る数を抽選で決定して、少しずつ減らしていき、
その減っていく平均が、12.5玉だった場合、1K20回転の台を表現することが可能になります。
北斗2のボーナス中の押し順当てゲームのような感じの振り分け抽選を行って、
メダルを増やすんじゃなくて、1回転ごとに玉を減らしていくわけです。
その振り分けの種類を何種類も用意しておけば、
「回りやすい台」「回りにくい台」「ムラの激しい台」などを表現できます。
1玉ごとに減る玉の数が異なるので、実際のパRのように
「1万円使って何回まわったか」を確認することによる攻略要素が生まれ、
これだけでゲームとしては十分と言える、パR的な楽しみを提供できると思うんです。
「玉の動きが作れない」という理由だけでパチゲーを作るのをためらってる方がいるとしたら、
こういう方法もあると思うので、どんどん職人が増えていって欲しいのです。
パRの液晶部分って「物理的、規則的な拘束が少ない」からこそ面倒臭い部分も多いですよ。
スロットは演出を用意しておけば、打ち手がボタンやレバーで勝手に切り替えてくれますが、
パRは変動開始から変動終了まで、全てこちらの間合いとセンスで表現しないといけないので、
スーパーリーチのラストの「当たるか当たらないか」みたいなせめぎ合うシーンを作るのは、
かなり骨が折れるし、気を使います。海物語みたいな、ただのスクロール系は簡単ですけどね。
逆にスロゲー作りの一番の難しさってどこなんでしょうか?

339 :07/11/08
(誤)1玉ごとに減る玉の数が異なるので
(正)1回転ごとに減る玉の数が異なるので
ついでに補足。
昔のファミコンとかの細かい物理計算が出来なかったころのパチゲーって確か、玉の動きのパターンが既にインプットされていて、
A〜Zまでのパターンのうち、A〜Hまでがヘソに玉が入るルートを通るパターンとした場合、玉が打ち出されるごとにA〜Zのどれかのルートを振り分けて
玉の動きと、台の良し悪しを表現していたと思うんですが、ネットで公開するゲームならば、これくらいで十分なんじゃないかな、と。
で、究極、そのA〜Zという玉の動きの表現を完全に撤廃して、玉の減り具合だけを告知するだけでも、
打ち手の遊んでるイメージとしてはほとんど同じになるんじゃないかなぁ、とつまりそういうことを言いたかったわけです。

340 :07/11/09
>>338
そういうパチあるよね。
くろりぼんドールガールとか。
でもパRの面白さは液晶だけじゃなく、玉の動きも面白いポイントだし、
台によっては玉の動きがメイン(羽根物とか)のものもあるし、
そういう台を作りたい人にとってはやっぱり大きな壁かも。
ただ、精度の低い物理シミュだと逆に確率通りに回らなそうだなw
ゲーム性としての液晶演出のセンスはパチの方があるいは必要かもしれないけど、
>>335の言う難しさってのは単純に実装だと思うよ。
液晶以外にしてもスロの方が間違いなく複雑だし。
リール制御も完成度を高めたら相当な労力を要するし。

341 :07/11/09
くろりぼんドールガールを見てきたら、ずっと以前に遊んだことがあったやつでした。
そのときは気付きませんでしたが本当ですね。玉の減りにランダム性を持たせてますね。
これで自分で複数の台から選べる形になっていれば、さらにイメージに近かったと思います。
こういうゲームを紹介する時って、なぜか「スロット」と表現なさってるんですよね…。
ゲーム性だけを見れば、「パR」の液晶演出以外の何物でもないんですが。
もちろんそういう違いが分からない人の目からも、このような形のゲームだと「スロット」になるんでしょうね。
これもまた液晶部分のみのパチゲーを作ろうとする人のジレンマになってるのかも。
スロットはそうですよね。やっぱりリール制御ですよね。変則押しもカバーしないといけないし、
本当に複雑で根気のいる作業だと思うんですが、じゃあ、なぜそんな難しい方に職人が集まるのかなぁ、と。
そこが不思議でならないわけです。少なくともこことサロンには、フリースロゲー用のスレがあるわけですからね。

342 :07/11/09
>>341
いやw単純にスロゲーに魅力があるからじゃないの?w
スロ開発難しいからパチ開発する、なんて発想はないと思うんだけど。
それにパRのフリーゲームだってあるし、このスレだって全盛期でも数人がいたくらいだし、
パRサロンにパチゲースレが出来ても同じような感じだと思うけど。

343 :07/11/09
>パRの液晶部分って「物理的、規則的な拘束が少ない」からこそ面倒臭い部分も多いですよ。
>スロットは演出を用意しておけば、打ち手がボタンやレバーで勝手に切り替えてくれますが、
>パRは変動開始から変動終了まで、全てこちらの間合いとセンスで表現しないといけないので、
>スーパーリーチのラストの「当たるか当たらないか」みたいなせめぎ合うシーンを作るのは、
>かなり骨が折れるし、気を使います。海物語みたいな、ただのスクロール系は簡単ですけどね。
自分はただのプログラマなのでそういう難しさってのは良く分かんないな。
仕様書に書かれてる事をプログラミングするだけだし。
そこら辺はデザイナーさんに頑張って貰おう♪
>じゃあ、なぜそんな難しい方に職人が集まるのかなぁ
自分の場合、スロッターだからスロゲ作ったなぁ。
あと、玉のシュミレートってのがどうも…
玉無しの液晶だけってのはパチンコとは呼べない気がするし
経路振り分けで作るのも何か負けた気がするし。
実際は、経路を複雑にしてそれらしく見えるようにするのが普通なんだろうけど。

344 :07/11/10
>>337
とりあえず現在の状況が知りたいかも
http://www.geocities.jp/anachronism128/sample.html
試運転も兼ねて、リール制御担当なら一応興味ありです。

345 :07/11/11
>>344 DX9対応GJです。

346 :07/11/11
パチゲーのテストコードでも書いてみるかと思い
使用する素材を作り始めて10分でPhotoShopを終了した日曜プログラマな俺。
どうも、絵心というか、ドットでプチプチやるのは苦手なようだwww

347 :07/11/11
テストコード書くのに素材で挫折するとか意味わからん

348 :07/11/11
思いつきでコード書いてみようかな、と思う
画面サイズを決めて適当にデザインし図柄のサイズを決める
手元にある素材の素を漁る
図柄サイズに加工する為に素材の素を加工し始める
加工しながら、図柄の数をいくつにしようかなぁと考える
今やってる作業をその数だけやるのか…と思い、めんどくさくなってくる
とりあえず写真屋を終了してアニメを見だす ←今ココ
こんな感じ?
テストコード書くだけならボケーッとアニメ見ながら書けるけど
テスト出来ない(動かす図柄が無い)んじゃ意味ないし。
誰か汎用のデータセット作ってくれないかなw

349 :07/11/11
この板ではflash使いの方はあまりいないんですか?

350 :07/11/12
>>348
テストだけなら数字でもアルファベットでも何でもいいと思うけど
完璧主義でモチベーション下がるなら無理かもね。

351 :07/11/12
>>348
ペイントでいいだろ。
玉書くのに5秒。
釘に3秒。
1-9絵柄に30秒。
アニメーション演出ように棒人間*5枚くらいに5分。
むしろ汎用的にコーディングしなきゃテストコードの意味ないからこれでOK

352 :07/11/12
>>344
現在のところ何にも進展してないです・・・
内部確率調整・・・私
液晶演出担当・・・未定
リール制御・・・未定
スロゲーにまとめてくれる人・・・未定
いろいろ内部確率とかRT関連の仕様をイジってます

353 :07/11/12
何か微妙に叩かれてる俺w
完璧主義ではない。けど、根性ナシな凝り性だな。
一番手に負えない...orz
まぁパチゲーの基礎勉強のつもりで適当な絵でやってみる(´・ω・) ス

354 :07/11/12
こんばんは。何気に自分の初レス番がフィーバーしてたので、記念コテにしときますw
>>353
ものすごい勉強になりそうなので、応援してます。
僕はパチの企画の方をかじってた人間なので、独学で覚えたAS以外のプログラムは全くの素人なんですが、
352で言う「液晶演出担当」と「パチゲーにまとめてくれる人」という役割であれば、何かの形で参加できるかと。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1186406
最近、こういう「パチムービー職人」はおられるんですよね…。
おそらくこの方はムービーとして作り続けるおつもりみたいですが、
僕はこれを実際に遊べるゲームにしてみたいなぁ、と今ちょっと考えてます。
もちろん京楽のパクりでなく、オリジナルのゲーム性でね。

355 :07/11/12
>>352
ではリール制御担当でよろしこ。
で早速確認点をいくつか
リール配列は勝手に作り直してもOKなのか?(現状の物だと複合役の回避で取りこぼしが発生)
払い出しがない方のチェリーの扱い
(順押し時はチェリーと同等で、変則押し時は小役成立時のみ出現って認識でOK?)
同じく、青7、BAR、ベルの3つ揃いの扱い。
>>354
制御用データはどんな形で用意すればいいのでしょうか?
ActionScript?は守備範囲外なもので…

356 :07/11/13
>>345
古いのは破棄してしまっても問題無いだろうか?

357 :07/11/13
>>355
ご協力ありがとうございます!
リール配列はどうしてもらってもokです。ただ、2種類のCTはフリー打ちでも入賞するようにしてください
払出しがないチェリーや図柄揃いはブランク扱いでもokです。
リーチ目時に中段や一直線にとまるとか。 

358 :07/11/13
>>357
とりあえず暫定版
http://www.geocities.jp/anachronism128/sample/reelarray.html
スイカ→ラクダの脳内変換よろです。
今のところ判明している問題点
中右下段赤7テンパイは回避するので下段にビタ押しすると取れない。

359 :07/11/17
>>358
拝見させていただきました!リールがうごくんですね〜
赤7下段テンパイは何で避けちゃうんでしょうか?

360 :07/11/19
下段の7と同時に上段にリプレイがテンパイ→第3停止でリプレイ or 0枚チェリーが回避不能
0枚チェリーの出現を許可すれば一応問題解決

361 :07/11/21
>>360
変則押しでリーチ目にならなければokだと思います!
仕事にも目処がつきましたので、ボチボチHPを更新したいと思います。

362 :07/11/23
少し更新
http://www.geocities.jp/anachronism128/sample/reelarray.html
現在のリーチ目関連まとめ(現状では単純なリーチ目しか設定できない)
チェリー BIG or NC
0枚チェリー
・順押し チェリー成立時(ただしBIG成立時は0枚チェリーの優先度を下げすぎた為出現しない)
・変則押し BIG成立後 or チェリー成立 or ラクダ成立
7の一直線目、BAR×3、7BAR7の一直線目  BIG成立ゲーム or BIG成立後
ベル BIG成立ゲーム or BIG成立後 or ラクダ成立
ところで354は何処へ?

363 :07/11/23
354じゃないけど、色々とパチゲーを実験中な俺
いや〜、結構スロゲと違って面白いねぇ
今は、背景を滑らかに動かす実験中

364 :07/11/23
>>362
拝見しました
リーチ目に関しては単純な物のほうが今5号機打ってる人には分かりやすくていいかもしれないです。
あと、赤7がテンパイしたときにフラッシュしてしまうと、規則違反になるのでそこだけ手直しをお願いしたいです。
12月中旬までスケジュールが急に埋まってしまって涙目・・・

365 :07/11/25
>>363
パチゲー作りの一番の面白さは、やはり「間」へのこだわりだと思います。
ステップアップ予告ひとつですら、満足できる間合いに到達するだけでも、下手すりゃ何ヶ月もかかります。
間にこだわり抜いて、打ち手の心理を煽っていく演出を考えるのは楽しいですね。
そしてそういう意識を持って、実際のパRを見ると、見方が変わって本当に楽しくなります。
やっぱり京楽は「間」にかけては、業界随一ですね。それだけで食ってるんではないか、と思うくらいにw
あとはやはり面白いのは、一発抽選ならではの予告や、リーチの信頼度調整ですかね。
スロットも5号機時代になって、ほぼ一発抽選による演出がメインになりましたから、パRに近くなりましたが、
昔はモードチェンジやら、潜伏やらで、長いスパンでも「熱さ」を表現しなくてはならず、
そういう面ではパR作りよりも楽しかったかと思います。でも、今はパRも潜伏演出が横行する時代なので、
4号機的な演出も違和感がなくなりましたから、そういう点ではかなりの懐の深さだと思います。
それにまぁ、自作ですから規制にこだわる必要もないですしね。

366 :07/11/25
>>365
354はPG引き受けてもいいって事だと認識してたんだけど、勘違い?
パチゲーとスロゲーの違い以上に作りたい物の方向性が違ってるようだけど。
>>364
テンパイフラッシュが不可なのは承知してたけど、チェリーに蹴られて小役を取りこぼしてしまうのもNGかな?
他にも変則押しでチェリーの引き込み率が少し下がる(3087/9261→2825/9261)のも問題になるし…
想像してた以上に難しいね。
リール制御で演出してしまうのが関の山だ罠。

367 :07/11/26
>>366
SlotModuleDX9、乙です。機能追加と ツールも充実してきてますます便利になりましたね。
ちなみに薔薇極乙女では ver.0.51 を使わせてもらってますが作成するのメチャクチャ楽になりました。
>チェリーに蹴られて小役を取りこぼしてしまうのもNGかな?
5号機では成立役はどんな押し順でも引き込み範囲内にあれば可能な限り揃えないといけないので、
4号機のようにチェリーに蹴られて小役やボーナスが揃えられないということがあってはダメです。
また、ボーナス開始絵柄が揃った時に払い出しがあるのもNGです。
>他にも変則押しでチェリーの引き込み率が少し下がる(3087/9261→2825/9261)のも問題になるし…
ですね。5号機の規定に則れば1リール確定役は単独成立ならどんな押し順でも引き込み率は同じになるはずです。
本当に5号機の制約は厳しいですよ。機械割りもそうだけどリール制御なんかもう・・・。
各メーカー、変則的な入賞ラインや入賞絵柄をパッと見判別出来ないようにしたりで頑張ってるけど、
個人作成でそんな苦労はしたくない!と私は5号機スロゲーはやめましたw

368 :07/11/26
>>366
「チェリーで小役を蹴って取りこぼす」についてなんですが、機種板のとあるスレで一時期役の入賞順位について議論したところ、
リールで引き込む役の優先(どちらも引き込み範囲にある場合)は入賞払出し枚数ではなく、役の払出し枚数によるということでした。
たとえば、チェリーが8枚で、ベルが9枚役として、チェリーは順・変則押しでも角に止まって15枚となるような制御でも、
ベルを引き込めるならベルを優先して揃える制御になります。
演出にしてもATの前兆とかなら盛り込めますし、「アラビアンナイト(仮」ではボーナス確率が低いので一発で分かった方が楽しいかもしれません。
>>354
パチゲーじゃなくてスロゲーつくりませんか?w

369 :07/11/29
>>367
なりふり構わず1ラインとかにすれば楽になれるんだろうけど
>ちなみに薔薇極乙女では ver.0.51
一度挨拶に行こうと思ってたんですが、手ぶらってのもアレなんで(あそこまで出来上がってるとDX9版は御土産にならないし)
http://www.geocities.jp/anachronism128/SlotModule-060.zip
>>368
今回はどちらでも関係ないけど、もし15枚の角チェ優先だったらかなり嫌だったかも。

370 :07/12/01
>>369
DirectDraw版いただきました。細かい対応ありがとうございます。
うちのはオンボードなんですが若干重くなるようです。
DX9版もそのうち使わせてもらいます。
薔薇極も近々更新します。ついにATまでつけてしまいました。

371 :07/12/01
ひぐらしのスロを作ってみたくてとりあえずリール配列、図柄、入賞役から作って
今演出面作ってるんですが肝心のプログラムがサッパリ状態、やっぱり一度試験的に作ってみてから
凝ったもの作ったほうがいいですかね…浮かれて作ったはいいけど動かせる気がしないw

372 :07/12/02
>>370
ぶっちゃけた話、薔薇極乙女仕様のDLLは自分が遊ぶのに必要だったと言う噂も
http://www.geocities.jp/anachronism128/SlotModule-061.zip
オンボードで重くなったままだと面白くないので、VBlank待ちの仕様も変えてみました。
>>371
作った事ないからどっちが大変なのかわからないけど、演出はflashにすると言う手もありなのかも。
>269氏
左リールが窮屈なんでSKBとLKBをリプ/リプ/ベルとリプ/ベル/リプに変更したいかも。

373 :07/12/02
>>372
0.61いただきました。薔薇極の次回配布からこちらを使わせてもらいます。
タスクマネージャで見る限りはVBlank同期ONでもOFFでもパフォーマンスはまったく変わらなくなりました。
>>371
サッパリ状態がどの程度なのか分からないけどHSPで作るなら、
初心者の最初の壁であろう「回して止める」etc.の基本動作を提供してくれる
SlotModule を利用すれば基本的なプログラムはそんなに大変ではないと思う。
必要不可欠な処理と処理の流れなどが分かっていないと
実機に近い液晶演出みたいなのを搭載しようとすると後で苦労すると思いますよ。
薔薇乙女を作っていた時の経験からしてw

374 :07/12/12
>>372さん
返事遅れてもうしわけないです。 おkです。
よろしくおねがいします

375 :07/12/15
一応最低限の仕事は終わりました。
http://www.geocities.jp/anachronism128/sample/reelarray.html
左12番は他に配置出来る物が無かったので仕方なくベルになってます。
ベル揃いはチェリーの取りこぼし目でBIG非成立ならRTγ
ただし変則押しだとこのベルも揃わない可能性もあり(モードの変化なし)
音無しだと寂しかったのでとりあえずつけてみたけど、出来ればオリジナルにしたい。

376 :07/12/18
オリジナルのスロットゲーム製作の為に資料集めをしていたら、ここへ辿り着きました。
実機のスロットが好きという事だけで、ただ漠然と製作に取り掛かったのですが、
スロットに関しては遊ぶ側程度の知識しか持ち合せておらず、
スロットにおける各機種別の細かい制約に関しては全くの素人なので、
過去ログ等を読んで少し勉強させて頂きました。
C&Cという古いゲーム製作ツールで作成していたものの、
内部不具合が酷く製作を断念せざるを得ない状況になってしまい、
やはりスマートに開発するにはプログラミングをするしか方法はないのですが、
プログラミング知識でいえばVB(Ver6.0や.NET)を少しかじった程度の技術しか持ち合せておらず、
またVBでゲームプログラミングという分野は幾度となくトライしてきましたが、
directXを使用するところで必ず躓いてしまって、一つとして完成する事はありませんでした。
比較的簡単にdirectXを扱えるという事から、HSP3を使ってオリジナルスロットゲームを
作成しようと思っていますので、皆さんの知恵を借りに来るかもしれません。
かなりのローペースになりますが暖かく見守ってやってください。
駄文長文失礼しました。

377 :07/12/18
HSPでdirectXを利用するくらいまで勉強したら
HSPでdirectXを利用しないままスロットゲームを完成させられるくらいにはなってるな

378 :07/12/19
>>376
HSPなら、HSPの標準命令にほぼ準じた形式の
DirectX拡張DLLなんてのが充実してるから
APIを直接叩こうとしない限り結構簡単に作れる。
頑張れ〜

379 :07/12/25
>>377>>378
ありがとうございます。
スロットの楽しみは人それぞれと思いますが、個人的にはギャンブル性(リアル換金等)
のない仮想上のスロットは勝っても空しさが常と思います。
そういった欠点を感じさせない位ゲーム性を盛り込んだ、実機に負けないものを目指して
頑張りたいと思います。
現在Easy3Dというプラグインを使用して開発に挑戦しています。
3Dで作られたリール部位の回転(テスト版)まで漕ぎ着けることが出来ましたので
状況も兼ねてUPしました。
下らないものですが興味ある方は見てやってください。
ttp://www6.uploader.jp/dl/orislo/orislo_uljp00001.zip.html
実行画像
ttp://imagepot.net/image/119852948066.jpg

380 :07/12/25
さすがにリアリティあるね

381 :08/01/04
>>379
イイヨイイヨー
ソース見たい+(0゚・∀・) +

382 :08/01/09
保守

383 :08/01/12
PCの思わぬトラブルにより開発環境をWindowsXPからMEへ移しました。
データを抽出することが困難な為、プログラムコードは1から組み直し、
モデルデータについてはアップロードしていたzipから抽出し解決しました。
組み直すと言ってもコメント含むわずか200行程度のコードなので
復元にはあまり困りませんでしたけれども。
>>381
if文を多様したり、変数名はプリフィックスもなく全て大文字で表記してみたりと、
名前付け規則に反しかなり身勝手な表記法ですので見難い事この上ないです。
一部サウンドの実装(仮)と、ウェイト処理を実装しました。
去年の暮からクォータニオンによる回転角の取得に悪戦苦闘中です。
これにより規定位置で停止する部分が抜けているのが非常にネックです。
ttp://www6.uploader.jp/home/orislo/
(080112:orislo_uljp00003.zip)

384 :08/01/15
左に赤いのイッパイ見えたwww

385 :08/01/15
あぁ、ゴバーク

386 :08/01/23
保守

387 :08/02/01
はじめまして。超初心者プログラマーです。
前からスロゲーには興味があったのでコレを気に作成したいと思います。
お題は「涼宮ハ○ヒの回胴」で仕様は「○也」風に仕上げたいと思っています。
現段階では、
@HSP&SMDX9をダウンロード。
ASMDX9にHMM投入。
BREELCHIPを少し改造。
Cサンプルをいじる
D動画再生成功、リール回転確認。
とここまでが現状です。
次にRCTMでリール作成といきたいのですが、
配列チェックはクリアーしたのですが、テーブルチェッカーで
左チェリー役をいれるとハズレで詰みますが対処法はあるのでしょうか?
とりあえず、リールを完成させない事には先へ進めない気が・・。
よろしくお願いします。

388 :08/02/02
ハズレの第1停止左のところの、「すべりコマ数テーブルを自動生成しない」にチェックが入ってるとか?
新規のデータじゃなくてサンプルのデータを弄ってるのなら、他の役も左リールは自動生成OFFになってるから
とりあえず全部自動生成するように変更する必要あり。
違う場合は、配列や役構成見てみないとわかりません。

389 :08/02/02
100%挫折すると思うけど、とりあえず全角英数はバカっぽいぞw

390 :08/02/02
なるほど。解決しました。ありがとうございました。
現役五号機丸パクリでリールは完成した事にしました。
最初は沖スロ仕様(RT無、完全告知型)を目指します。
SMDX9のサンプルを参考にしながら次は小役&BIGの役判定を作成したいと思います。

391 :08/02/02
>>バカっぽいぞw
w←ニヤニヤ

392 :08/02/02
役判定が理解不能なのでリール回転できた!で終了です。
おつかれさまでした。

393 :08/02/02
よし、じゃあうpするんだ!

394 :08/02/02
停止位置が取得出来てれば役判定とか簡単だろ。
判定なんて5通りしかないんだし。

395 :08/02/02
>>391
>>391
>>391

396 :08/02/03
http://uproda11.2ch-library.com/src/1162693.zip.shtml
↑とりあえずあげておきます。

397 :08/02/03
>>396
パスが分からない件

398 :08/02/03
パスはコメント欄に記入しています。

399 :08/02/03
おk把握した

400 :08/02/03
読みにくいサンプルで申し訳ない。
191行目
SetReelControlCode rcc → SetReelControlCode rnd(9)
325行目〜377行目を
case 1:
case 2:
case 3:
case 4:
case 5:
case 6:
pay = 15
SetFlash 20+cnt
swbreak
case 7:
pay += 2
if cnt < 3 : SetFlash 17+cnt
swbreak
に変更しても、まだ意味不明かな?

401 :08/02/03
ご回答ありがとうございました。
@SetReelControlCode でランダムに対応役を指定
Acase でその役に対応する処理
と解釈しました。早速プログラムを書き換えまたUPしたいと思います。

402 :08/02/04
ありがとうございます。とりあえず、参考にさせていただいて修正版を作成しました。
http://uproda11.2ch-library.com/src/1162860.zip.shtml
次は、
@抽選確率を変える
ABIGBONUSを引いた時の処理
を考えてみたいと思います。

403 :08/02/04
実行ファイルはないのかね

404 :08/02/05
とりあえず即死は回避出来たみたいでホッとした。

405 :08/02/06
おかげさまで即死はまぬがれました。ありがとうございます。
一応ですが、最低限遊べる所までは作成してみました。↓
http://uproda11.2ch-library.com/src/1163073.zip.shtml
次はRT機能(のようなもの)の作成をしたいと思います。

406 :08/02/06
http://uproda11.2ch-library.com/src/1163122.zip.shtml
↑405の修正版です。

407 :08/02/08
http://pandach.moe.hm/apuroda_50/download/1202414145.zip/attatch
↑406の修正版です。
プログラム超初心者の私でもココまではこれました。
これからスロゲーを作ろうとしている方はHSP3,SMDX9がオススメです。

408 :08/02/08
>>407
おめでとう。
よく出来てるんじゃないかな。
ただ、拡張DLLを標準で隠してるのは少しいただけないかと。
気持ちは分からないでもないけどさ。

409 :08/02/09
>>407
RT中の曲のループのつなぎでfpsがガタっと落ちるみたい。
RT中の曲だけじゃないかもしれないけど。

410 :08/02/09
>>407
つっこみ所満載だけど、乙とだけ言っておこう。

411 :08/02/18
http://www.filebank.co.jp/wblink/295132ad3861e3d19b3c46e938089427
↑407の修正版です。
今回から動画を加えています。うまく再生されない方は、「DIVX」でググって「DIVX」
をインストしてからやっていみてください。
あとHSPのプログラムパック段階で、拡張DLLや音楽ファイルを隠す方法がわかりません。
どなたかわかる方がいたら教えてください。よろしくお願いします。

412 :08/02/18
>>411
>拡張DLLや音楽ファイルを隠す方法
拡張DLLについては隠す方法はありません。
自前で実装するか、自前でDLLを作成して一まとめにするぐらい。
音楽ファイルなども自前の形式にして一つのファイルにまとめるか
再生ルーチン等を自前で実装してください。
バイナリを実行ファイルに埋め込んでも、再生するルーチンに
共通のものを使っている以上、その仕様に沿うものになります。
Packしたものから読めない以上、どうあがいても読めません。
隠したい気持ちは分かるけど、そういう目的にはHSPには向きません。

413 :08/03/06
age

414 :08/03/11
若干ヒマなんでネタ投下保守
http://chickenkatu.hp.infoseek.co.jp/HSP/
これで音楽ファイルと画像ファイルは隠蔽出来るようになる。
動画?難しいんだよ、これが。
微妙にスレ違いな気がするけどそこはスルーで。

415 :08/03/11
>動画?難しいんだよ、これが。
メモリ上のデータの再生はプラグインを自作しないと無理だと思う。
お手軽なのは、画像と同じ方法で隠蔽して起動時に複合化してファイルを書き換えて、終了時に再度暗号化って形かな。
拡張子はでたらめなままでも問題なく再生出来るはず。
411にはそんな事よりもっと別のアドバイスが必要だと思うけど。

416 :08/03/11
>プラグインを自作
ですよね。
DirectShowを直で叩くのにはHSPはあんまり向いてないし
自分で試した限りではかなり不安定になるし。
とりあえず勉強がてら他も調べて良い手があればHPに書いときます。
あ、あと、意外とこういうネタを扱ってるサイトって少ない?
どこか参考になるサイトとかあったら教えて欲しいっす。

417 :08/03/12
376さんも言ってたけど、スロゲーって金がかからないから
その分のシャコウセイをなにかしらで補わないと
普通の人は5分も遊んでくれないと思うんだ
左が4コマ滑っただけで脳汁が噴出すような人は極少数で
きっちりDDTしてる人もほとんどは金のための作業
つまりリール制御の面白さ以外のなにかが欲しい
でもポイントを一定以上稼いだらエロ絵が見られる
みたいなのってあまりにも全時代的だよなーと感じる
今日この頃みなさまいかがお過ごしでしょうか

418 :08/03/12
>全時代的
前時代的の間違いでした
エロは全時代通用するのかもしれないけど

419 :08/03/12
>>417
>その分のシャコウセイをなにかしらで補わないと
昔のパチスロを再現したら「懐かしさ」で補える
問題はオリジナルの方だ

420 :08/03/12
極々王道な考えとすれば、ランキングとかレベルアップ的なものじゃない?
人は何か目標があるとそれに向けてやっちゃうでしょ。

421 :08/03/12
ボーナス引いてポイント集めたら部屋に転がってるPCパーツプレゼント
とかって何か法律に引っかかる?
ソフトの改竄とかの問題はとりあえず置いといて。

422 :08/03/12
インターネットランキングは分かりやすいね
でもレベルアップ的なものってなんだろう?
サラ金でいえば、金ちゃんの座ってる椅子が豪華になったり
周りにアクセが増えたりって感じ?

423 :08/03/12
>とかって何か法律に引っかかる?
法律には引っかからないと思う

424 :08/03/12
そうか。引っ掛からないかぁ
ネットワーク対応スロゲ作ってみるかなぁ
で、ゆくゆくはオンラインパーラーでアフィ(ry

425 :08/03/12
>>422
そんな感じでもいいと思う。
ゲーム内での何らかのポイントが上がるのでもいいし、
もっと発展してオンラインコミュニティ上でレベルとかランクが上がるのでも。
どのオンラインゲームも結局はレベル的なものとかアバターとかゲーム本質以外の目的の物が一番売れるでしょ?

426 :08/03/12
現在更新中のスロゲーがほとんど無い件

427 :08/03/12
んでもユーザーを獲得したいのが目的ならともかく、
スロゲーを作って自分でも楽しみたいっていうんだったら純粋にスロットとして楽しめると思うものを作ればいいと思うけどな。
そもそもユーザーを獲得したいのが目的ならスロゲーなんてジャンルは選択しないと思うし。
それに5分で飽きる人がほとんどでも、スロットとして面白ければ1人くらいは熱中して遊んでくれるはず。
趣味開発なんだからユーザーに媚びる必要はないんじゃないかな?

428 :08/03/12
同士の言うことも尤もだけど、俺はせっかく作るからには
他の人にも楽しんでもらいたいなー
媚びるとかじゃなくてさ
ぶっちゃけ自分で作ったスロゲーは自分でも楽しめなかった
既存のリール制御をまねっこしただけのものでは刺激が足らない
結局スロットの面白さって財布が膨らんだり萎んだりする嬉しさ悔しさを
「楽しさ」と錯覚してるだけなのか?と考えてしまうけど
「否!」といいたいじゃない
だからスロの単純にして芳醇なゲーム性とか
いい所を伸ばしてもっと楽しいものが作れないかと考えてるんだけど

429 :08/03/12
最近の液晶機からスロを始めた人に
制御の楽しさなんて教えても分からんだろうなぁ

430 :08/03/12
スロットゲームそのもので多くの人に遊んでもらえるものってかなり難しいよね。
今までそれでコンセンサスを得られたものって皆無だと思うし。
だから例えば777タウンみたいにとりあえず多くの人が集まってスロット以外の付加価値も付けたところで
初めてスロット自体の評価に繋がるんだろうね。
自分もオリジナルスロゲー作者だけど、
もともと自分よがりで万人に楽しんでもらおうっていう考えはなかったけど
『制御を楽しんでくれている誰か』を意識しながら作る作業は楽しかったなぁ。

431 :08/03/15
いいなそういうの

432 :08/03/18
オリジナル作ろっかな・・・

433 :08/03/18
ガンバレ

434 :08/03/29
HSPでHSPDXFIX使おうとしたら、フルスクリーンでどうしても画面乱れてorz
おとなしく標準命令で頑張ってみよう

435 :08/03/29
>>434
それはHSPDXFIXの使い方が悪いと思うんですぅ

436 :08/04/02
>>435
仰せの通り、使い方が悪かったみたいで・・・
5号機のリール制御は1役1種類とは、例えば順押しで
左リールに3種類の出目の可能性がある場合
・中リールは左リールに関係なく1制御しか持てない
・左リールの出目それぞれに1制御ずつ持てる
のどちらなのでしょう?

437 :08/04/02
>>436
第1停止リールが、一つの役に対して一つのテーブルしか持ってはいけない。
但し、第2、3停止リールが第1停止リールの停止位置によるテーブルを複数持つ事は可。
こんな感じだったと思う。
但し、2、3停止テーブルの取得に乱数の使用は認められてなかったような。
正直ワカンネ

438 :08/04/02
>>437
サンクス
今までずっと前者だと思ってて悩んどりました

439 :08/04/05
このスレ見てる人、スロゲー作リたいって人は案外多そうだね。
自己満足全開のスロゲーだけど、薔薇極乙女、更新しました。
ストック機の連荘や大ハマリを懐かしみたい人はどうぞ。
あと、用途があるかわからんけど↓のスロ系アンケートも自由に使ってください。
ttp://arrow8.s6.xrea.com/vote/index.php

440 :08/04/05
薔薇極乙女更新しましたって、…なにそれ?

441 :08/04/05
>>440
数少ない現在更新中のスロゲ

442 :08/04/06
スロゲ作ろうと思ってはじめて、制御(出目)を作る労力と大切さがわかった気が。

443 :08/04/06
リール配列もな。

444 :08/04/14
あげ

445 :08/04/15
はじめまして、たこと申します。
このスレは数ヶ月前から覗かせていただいて、大変興味を持っておりました。
そのうち自分でもスロゲ作りたい…と思い立ち、
自分のバンドの宣伝を兼ねて作ってみました。
少し容量が大きいですが、是非とも皆様に遊んでいただき、
ご感想いただけたらな、と思います。
http://usapyon.gotdns.org/D/kuwa3-2.zip
5号機世代なので5号機準拠です。
SlotModuleDXをありがたく使わせていただきました。
ボーナス中の演出にはavi、それ以外はFlashを使っております。
どうぞ宜しくお願いいたします。

446 :08/04/16
容量見ただけで嫌な予感がしたけど、今のところ予想に反して普通に動いてる。
動いてると言っても妙に重いから、メインループ内に問題はありそうだけど。
というか誰も反対しなかったのか?

447 :08/04/16
重いかね?うちでは問題なく動いてる。
バンドのプロモのムービーをスロの当たり演出に乗っけるのは
いいアイデアだと思いました。
ただ、あえて厳しく言うと絵があまりにも落書きすぎて
せっかくのプロモが逆効果にならないかと心配でもあります。
事実>>446みたいなのもいるわけで。
スロとしての感想は、連続演出時の液晶が少し分かりにくいかなと思いました。
野球はともかくバトル?の方はいまだになにがどうなってるのか分からないw
でもオリジナルを作ろうとする意気込みはすごいと応援したいです。
これが若さか…

448 :08/04/16
容量のでかさからどうせムービー垂れ流しの液晶機だと思って落としてないんだけど面白いのかね?
動画の宣伝だったらスロじゃなくてもいいと思うが…
昔ドンちゃん2が出た時に「毎ゲーム毎ゲーム液晶うるせーな」って言ってた人たちはもういないんだろうか。
小役予告が外れるだけまだマシだけど、昨今の小役確定予告(=ボーナス非成立予告)にはうんざり。
でも五号機になって重複で当たる事もあるんだっけ。
と、思って>>447読んだら五号機に連続演出だって!?
まあやってみないうちにグダグダ言うのもなんだから落としてやんよ。
あ、どうやら落ちたみたいだ。
ちょっとやってみr…

449 :08/04/17
こんばんわ。早速お厳しいご意見、有難うございます!
>>446
確かに、プログラムを書いていて重くならないかな…と思っていた箇所もありました。
もっと処理を簡潔にできるかも。研究してみます。
反対〜というと、メンバーですか?
彼らは、進んで演出の意見を出してくれたくらいなので平気でしょうw
>>447
大変参考になります。
絵はやはり落書きすぎますよね…orz
本当にマトモに絵が描ける人がいないので、とりあえず動かすために描いたのですが…
現時点では、演出が映るかどうか確認のための絵、ということで(泣
しっかり絵師さんを探したいと思います。
応援ありがとうございます。
>>448
仰るとおりです。(笑)
もちろんスロ以外でも宣伝はしていますが、僕自身スロとプログラミングが好きなため…
まぁ、趣味半分といった感じでしょうか。作ってみたかったんですw
重複か?!という瞬間はアツいですね。
動作しましたら、是非厳しいご意見を…!

450 :08/04/17
Vistaでエラー吐く

451 :08/04/17
>>449
絵の下手さは別に気にならなかったけど、通常時が謎すぎるのがどうも。
どうせならもっとバンドに関わるような演出の方がわかりやすいのでは?
とは言うものの、オリジナルで遊べるのができるからうらやましい。

452 :08/04/17
羨ましいってなんだよw
天から降ってきたわけじゃないんだぞ。
作りたかったから勉強してコツコツ試行錯誤したんだろうが。
>>451も作りたかったら少しずつやってみればいいだろ。
ましてや>>449は円周率が3の世代だぞ。

453 :08/04/17
>>447
通常時でも、動画再生時でも、flash部分を非表示にしても、ウインドウを非表示にしてもCPU使用率90%前後。
重くないって事なのでモニタのリフレッシュレートを75Hzから60Hzに下げてみたら20%前後。
>>449
FPSを管理する機能があるプラグインとSlotModuleは相性悪そうだけど、
それ以前にhmmのDD系の命令とDG系の命令は地雷だと思う。
演出に関しては451と同意見だけど、メンバーも楽しんでるならもう何も言うまい。

454 :08/04/25
おはようございます。
>>450
起動時でしょうか、プレイ時でしょうか?
Vistaで検証してみます!
よろしかったらエラー詳細いただけると有り難いですm(_ _)m
>>451
アドバイスありがとうございます!
演出、いろいろと考えてみます。
>>452
噂の平成生まれ…ゆとりです(汗
ただし、僕の代はまだ円周率3.14でした。
2学年下ぐらいからかな?>円周率3
>>453
相性の悪いリフレッシュレートがあるのですね。
hmm、地雷ですか(汗
ニワカプログラミングなので、もっと勉強したいと思います。お恥ずかしい。
他の作者の方は、演出に何を使っているのかな…

455 :08/04/25
>>454
>演出に何を使っているのかな…
気合と根性

456 :08/04/26
基本、自作だわな。
HSP使うならdsoundex,exrandとDirectX系のプラグインくらいじゃね?
特にスロットに特化したモジュールとか使わないと思う。

457 :08/04/28
>>454
ひとまずBIG引くまでやってみた。
もっと通常時からバンドっぽくてもいいような気もしました。
絵は今後に期待ということで。
HPも見ましたよ。頑張ってくださいね。

458 :08/05/20
すろげーで現在進行形なら自分もあります。
http://www.filebank.co.jp/wblink/489d46c16f1800ae38c408d4049b1f50
よかったらやってみてください。

459 :08/05/21
やってみた感想
@ボーナス時の音量バランス(小役当選音が大きすぎてイマイチ)
A液晶部分に動きがなくて常時ヒマ
あとどうでもいい事ですが
個人的にActionScriptは嫌い。

460 :08/05/21
>液晶部分に動きがなくて常時ヒマ
ナビ世代のゆとりか。
スロット打った事ないだろww
あとどこがActionScript?
音がでかすぎなのは同意。
スロゲ製作が盛り上がるのはうれしいからがんばってくれ。

461 :08/05/23
配列考えるのムズカシーネ

462 :08/05/23
( ´゚д゚)(゚д゚` )ネー

463 :08/05/24
ご無沙汰しております。
>>455,456
暇を見つけて、挑戦してみます><
>>457
ゲームDL,及びサイトの閲覧ありがとうございます!
絵描きさんを見つけ次第、製作したいと思います…(笑
>>458
初めまして!プレイさせていただきました。
実はハルヒのスロットもやらせて頂いたことがあります^^
今回もやはりボーナス中ノリノリです。w
いくつか役物や演出があったら面白そうですね。
効果音に関してはサンプルのものをそのまま使うより、
素材集等からチョイスすると良いのではと思いました。
というわけで相変わらず、
演出の絵が描けない…→
→フラストレーションが溜まる→
→完全告知機ならあんまり絵描かなくていいなぁ
http://usapyon.gotdns.org/D/FUKUWARAI.zip
地味なものですが、どうか見てやって下さい。上、中段有効2ライン機です。
http://usapyon.gotdns.org/D/specF.txt
↑仕様だけでも

464 :08/05/24
SlotModuleってfpsが安定しないし見た目もガクガクだから微妙じゃね?

465 :08/05/24
と思って>>463やってみたらfps安定してるみたいね。
今までSlotModule使ってるスロゲーは総じてfps不安定だったけど
SlotModuleが原因じゃなくてその他のものが原因なのかな。
>>463のゲーム性は新しいなw

466 :08/05/24
おもしろい
実におもしろい

467 :08/05/24
>>465
確かに、作で感じましたがSlotmodule使用の際は重くなるので
演出に工夫が必要そうですね…
ありがとうございます、顔文字が揃うのを見たかったので(笑
忘れていましたがリール配列です。
http://usapyon.gotdns.org/D/reelF.JPG
>>466
何を指しているとしても、ありがとうございます!!
盛り上げの一環(?)ということで、またネタ投下です。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054.zip
圧縮ファイル名からお察しかと思いますが、5号機の某潜水艦ART機のエミュです。
といってもエミュという程の完成度はなく、ARTの練習として作ったものですが…
技術不足のため演出が糞重いので、通常時演出無し.exeも同封いたしました。
尚、貯策剣的に良い物ではないので、しばらくしたら削除します。
自作モジュール共々勉強を重ねていくつもりですので、生暖かい目で見守ってやってください。

468 :08/05/24
>>467
完成度高いw
続きに期待。
消すのはもったいないです><

469 :08/05/25
>>465
>今までSlotModule使ってるスロゲーは総じてfps不安定だったけど
ハルヒや>>458
 メインループ内で毎フレームpicloadとかされると困る。
463の前作
 hmmがリフレッシュレート無視してfps決め打ちするので困る。
初期の薔薇極乙女
VSyncONにすると重くなってたのはSlotModuleの問題(今は改善してるつもり)
>>467
必要な物をあらかじめロードしておくとラグはそれほど気にならなくなると思うのだが。
あと次回作で動画を使う場合はhmm.dllをaviplay.dllで代用出来ないか検討してみて欲しい。

470 :08/05/26
>>468
ありがとうございます!!
BMはがんばって800あたりまで作りたいところです…w
やっぱり怖いのでまた需要あったらorバージョンうpしたらあげます><
>>469
hmmってそういう仕様なのですね!ド素人ですみませんorz
薔薇極乙女といえば…演出かっこよすぎ!そして
「これもSlotModule?!軽っ!!」
と思った記憶が(笑
>必要なものはあらかじめ〜
2○27エミュの時、通常時演出のaviくらいは読み込んでおこうと思いまして
hmmのDirectShow機能を使い試みてみたのですが…
必ず何度目かの再生時にシステムエラー(1)で落ちてしまうんです;
結局原因分からず…
aviplay.dll、試してみます!
丁度今新しいものを作っているので(ナビART機)、演出色々頑張ってみます!

471 :08/05/27
>>470
>必ず何度目かの再生時にシステムエラー(1)で落ちてしまうんです;
同じパラメータでdshsetmovietodgbufferを3回使うと落ちるのを確認。
とりあえずdgbufferの使いまわしをやめて、1つの動画につきdgbufferも1つ用意すれば一応回避出来る。
(dshsetmovietodgbufferは初期化時に使うだけ)
fps決め打ちの問題はdgrenewaltiming 1000とか10000とか無理な数字を設定すれば解決。

472 :08/05/28
>>471
うおおっ…
出来ました…!!これで、出来ずにいたものが出来そうです!
こんな未熟な私に親切に教えて頂き、本当に有難うございます!
毎度、勉強させていただいております。
これからも、お時間が御座いましたら是非ダメ出しを…(笑
ネタ投下です。
>>470で少し言っていたナビART機の試作です。
パっと見とっつきにくそうですが、要はボーナス後CZ→ARTの仕組みです。
http://usapyon.gotdns.org/D/aiu.zip
http://usapyon.gotdns.org/D/reelN.JPG
↑リール配列
http://usapyon.gotdns.org/D/specN.txt
↑仕様

473 :08/05/28
追記です。
・試作なので、現在文字と音のみの演出です。・まだSE等を探していないため、音は前作の顔文字スロの流用です。
・初当たりが重めなため、面倒な方は「BONUS当選」ボタンを押して下さい(笑)

474 :08/05/28
実機にも欲しいなそのボタン

475 :08/05/29
サブウインドウの表示/非表示でCPU使用率が結構変化するのはおかしい気がする。
463の時も思ったんだけど、5号機の仕様にこだわる必要は無いんだし
絵柄10種類の制限はなくした方がいいのだろうか?

476 :08/05/29
>>474
全くですね(笑)
そんなものがあれば今こんなに負けてないのに…(笑)
>>475
ありゃ、本当ですか。何故だ…帰ったら確かめてみます!
10絵柄以上登録できると、汎用性が高まりますね。
僕が使わせて頂いている場合は、敢えて5号機規制縛りの上で制作し、工夫を凝らすのが面白いので10個で大丈夫ですが(^-^)
リール配列など、暇な授業中考えるのにぴったりです(笑)

477 :08/05/29
今帰宅し確かめてみたのですが…
CPU使用率の変化が確認できませんでした。
「あいう」での話ですよね?
需要のないバージョンアップ(笑)
http://usapyon.gotdns.org/D/aiu2.zip
シュミレーションの結果機械割が高すぎたため、
ボーナス枚数・子役確率等の調整をしました。

478 :08/05/29
液晶演出も。
http://usapyon.gotdns.org/D/aiu3.zip
先程のアドレスはミスです。

479 :08/05/30
しばらく放置してた動画隠蔽が30分で出来たw
スロゲを作らずこんな事に心血を注いでる俺って…

480 :08/05/30
>「あいう」での話ですよね?
そのつもりだったけど、心当たりがないのならマシンパワーに余裕が有ったから分らなかっただけで
他の作品にも言える事なのかもしれない。
サブウインドウの内容を書き換える必要がない時でも常時更新してるっぽい症状だけど
それだけでは説明がつかない部分もあるし、これ以上はソース見てみないとわからないってのが正直な所。
>>479
スロゲ作ったら死んでしまいます。

481 :08/05/30
>>479
モヤモヤは解決しないとですから!
>>480
今、スペック低めのノートPCに移して起動してみました。
…確かにサブW表示/非表示で最大10%程違いますね(汗
という事でコードを確認。書き換えフラグが…falseになってない…
仰る通り、常時書き換えておりました。。
修正しノートPCで再試行したところ、改善が見られました。
http://usapyon.gotdns.org/D/aiu-exe.zip
↑修正exe差分です。
よろしかったらいかがなものか、ご確認いただけると幸いです。

482 :08/05/30
>>480
別のスロゲをボチボチと作ってる俺は寿命僅かって事ですね、分かります。
>>481
モヤモヤ解決!
ついでにHPもちょっと更新!
で、ちょいと質問。
機械割りってどうやって計算するの?
今作ってるのが間違いなく機械割り200%オーバーな気がするんだけど。

483 :08/05/30
>>481
卒業オメ。
Flashは任意の場所から再生出来るのは知ってたけど、パラメータ渡せるのは知らなかったし勉強になったよ。
>>482
純Aタイプとかじゃない限り理論値計算するのは大変だと思うし、シミュレーションするのが吉。

484 :08/05/31
>>482
スロゲwktk^^^
HPのアドレス宜しかったら教えていただけませんか?
>機械割
僕は、483さんも書かれているようにシミュレーションを作って
機械割(総払出枚数÷総投入枚数)を出してます。
http://usapyon.gotdns.org/D/simu1.txt
↑こんな感じのログです
5号機ライクという事で、セルフ検定もしています。(笑)
>>483
ありがとうございます!!嬉しいです(笑
Flashは、エンコード等もなく手軽に色々試せるから好きですね〜。
またご指摘等ありましたら是非お願いします!

485 :08/05/31
シミュレーションは純Aでも最低500万回転くらいは欲しいよ。
要素の多いものなら最低5000万回転以上欲しいかも。
やってみればわかるけど、100万回転程度じゃ機械割は大きくぶれるからね。
まあどこまでが誤差かっていったら難しいけど、小数点第一位がおおよそぶれない回転数って言ったら上記くらいかなと。

486 :08/05/31
>>485
た、確かに!
毎回300万回転程回しそれなりに近似値出ればいいや!
とか思ってましたとてもブレますね…
早速朝から回し、今1500万回転くらいです(笑
確率ってのは本当に面白いですね〜

487 :08/05/31
定期投下。
http://usapyon.gotdns.org/D/aiu4.zip
あいうスロです。
ボーナス中演出、ボーナス後演出追加。
↓ボーナス中ムービー(Flash)
http://usapyon.gotdns.org/D/big.swf

488 :08/06/05
こんばんわ〜。
また細々と投下です。
潜水艦エミュのバージョンアップです。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-0605.zip
変更点
・通常時の重さがマシになりました。
・潜航モード微妙に実装しました。
・BM200Gまで実装しました。txtで拡張できます
・動画が多い為メモリ使用量がグンと上がりましたorz

489 :08/06/05
>>488
乙です。
環境依存かもしれませんが一応不具合の報告を。
終了時に画面が化けます。
感触としては、終了時にビットマップオブジェクトをリリースしていない感じ。
F5を押して画面更新すれば消えますが。
こんな感じ
http://www.uploda.org/uporg1463949.jpg
CPU:Cele1.8G
MEM:768MB
VGA:オンボ
OS:XP-SP1

490 :08/06/05
>>488
実行ファイルからウィルスが検出されたんだけど・・・

491 :08/06/05
>>490
俺のアンチウイルスソフトは役立たずらしい
何を使ったら検出できるか教えて

492 :08/06/05
>>489
ご報告ありがとうございます!
修正してみます。
>>490
本当ですか?!(汗
フリーではありますが検出ソフトを使って確認してみます。
よろしかったら検出の詳細を教えて頂けるとありがたいです。

493 :08/06/05
>>492
家に戻ったら画像が消えてたので
家のPCでもう一回撮影しようとしたら…
4054.exeがavastでウイルス検知
何もしない、で無視して起動させようとするもアクセス許可が無いとの事で起動出来ず。
エラー内容
http://kjm.kir.jp/pc/img/58667.jpg
CPU:Core2Duo E6600
MEM:2GB
VGA:GF6600GT
OS:Vista Ultimate x86

494 :08/06/05
avastの画面、張り忘れ
http://kjm.kir.jp/pc/img/58668.jpg

495 :08/06/05
そいやHSP製アプリの一部からウイルスが誤検出されるというのあったな

496 :08/06/05
Avast!(アバスト アンチウイルス)(バージョン4.8.1195.0)において、hsprt(標準ランタイムファイル)をWin32:Trojan-gen {Other} (トロイの木馬)と認識される
ベンダーに改善を求める連絡を行なっています。
GData(GDATAアンチウイルス)(バージョン2.0.7306.1023)において、hsprt(標準ランタイムファイル)をWin32:Trojan-gen (トロイの木馬)と認識される
ベンダーに改善を求める連絡を行なっています。
以下のウィルス検索ソフトは誤認識が発生する恐れがあるため、HSPと並行して使用することは推奨していません。
これらのベンダーには改善を求める連絡を行ないましたが、対応されていないという経緯があります。
Panda AntiVirus
ソースネクスト・ウイルスセキュリティ
これら以外のアンチウイルスでOKなら問題ないのか

497 :08/06/06
みなさま情報提供ありがとうございます。
>>496さんの手の情報を色々ぐぐってみましたが、やはり
HSP製プログラムはウィルス感染と認識される事があるようですね。
…という訳で、安全だと思われます。
ちなみに、PCに入っていたAVG Anti-Virus Free Editionでのスキャンではシロでした。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-0606.zip
>>489の画面が化けるバグを修正しました。

498 :08/06/06
気分転換にBMを少しずつ拡張してきます。
http://usapyon.gotdns.org/D/BM200-240.zip
BM200G〜240G追加分。
解凍して「4054」フォルダの中の「BM」フォルダにぶっこんでいただければおkです。

499 :08/06/07
BM400まで実装。
相変わらず、赤7でもお嬢撃破できないヒキの弱さ…w
↓BMフォルダ差分。BMフォルダを差し替えて下さい
http://usapyon.gotdns.org/D/BM200-240.zip
サイトらしきもの作ってます。まだ公開はしてませんが。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/
やっぱり4054は、普通に公開するのは怖いですね…。

500 :08/06/07
今夜も書き込み。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v123.zip
変更点
・BM中メッセージの不満点を修正。
・画面上部に不快な(笑)チラツキが出るのを修正。
・BM440Gまで実装(400G〜のBGMは未実装)
通常時もちゃんと作らなければ…
また何かお気づきの点があったらお願いいたします〜。

501 :08/06/07
>>500
乙。
でもプレイできない・・・

502 :08/06/07
>>501
なぬw
どの段階でトラブル発生しましたか?
起動時、画面表示時、または動かない等…

503 :08/06/08
>>502
相変わらずVistaで起動出来ない。
互換モードもアウト。
最初にファイルか何かを決め打ちで参照してない?
同じHSP3製の某自作ツールは普通に起動出来てるので
HSP側の問題じゃなくコードの問題だと思うけど。

504 :08/06/08
>>503
決め打ち参照、恐らくやってます(爆
早速修正してみます!
ご報告ありがとうございます!

505 :08/06/08
>>504
ついでに、実行ファイルのあるフォルダには
実行ファイルとDLL以外は置かない方がスッキリしていいかも。
start.axのパックとかも。

506 :08/06/08
>>504
確かにそうですよね!スッキリしましたw
掃除が出来ない性格が見事に現れてしまいました^^;(爆
>vista起動
家にあるVista(Home Premium)で起動を試みたところ、動作しました。
vista固有の問題ではないのかな…?
http://usapyon.gotdns.org/D/debug1.zip
↑お手数ですがこれを解凍した物を4054.exeと同ディレクトリに入れ、
起動してみてもらえませんか。
フォルダ内に「debug〜.txt」というファイルができる筈なので、
その内容を貼って頂きたいのですが…

507 :08/06/08
>>506
報告
@DL出来ない
 avast検知でDL出来ず → 一時停止でDL。
A解凍
 avastで引っかかる → 何もしないで回避。
B
 実行出来ない → いままでと同じ。アクセス云々で起動できず。
Vista Ultimate x86
ソース見せてもらえばアドバイスぐらいは出来るかと。

508 :08/06/08
>>508
プログラム自体が立ち上がらないのですね…orz
今、汚らしいソースの読み込み部分をまとめてみます。
是非アドバイスお願い致します!

509 :08/06/08
http://usapyon.gotdns.org/D/source1.txt
読み込み部分です。メインループまで。
先ほどのデバッグアプリも、この内容に加え、
段階的に処理進度を記したファイルを出力するというものです。
全体のソースも一応整理してみますね。
ご親切に有難うございますm(_ _)m

510 :08/06/08
ソースから実行出来るように環境を揃えて実行してみた。
 →問題なく起動した。
実行ファイルを作って実行してみた。
 →問題なく(ry
ファイルの指定を相対で指定してるのが気になったぐらいで
ほかは問題ないみたいだけどなぁ…
自分はSlotModuleとか他のDLL使わないから分かんないけどそっち関係かなぁ…

511 :08/06/08
追加
上記を一通り試したあとで何気なく4054を実行してみたら実行出来た。
ついでにログも実行してみた。
以下ログ---------
SE・BGMファイル読み込み
SlotModule読み込み
ここまで---------
何となく原因が分かった気がするw

512 :08/06/08
>>510,511
おおお!!ありがとうございます!
なぜ急に起動できるようになったんですかね…?
そしてすみません、511のログに関しては僕のミスぽいです。(爆
SlotModuleで読み込む筈のseigyo.smr諸々をパックしていませんでした。
恐らく、同封すれば最後までいくかなと…
とりあえず起動、動作までは行く感じですか?>4054

513 :08/06/08
>>512
一応動きますね。
原因は何となくしか分からないので何とも言えないですが
とりあえず、僕ならこう書く、ということで
@パックするファイルはなるべく最小限にする(start.axのみ)
A隠したいものは暗号化してフォルダに分ける
BDLLの使用はなるべく控えて自力でコーディングする
C動画は使うものだけを読み込む、又はメモリマップドファイルにする
こんな感じです。
個人的な好みもあるので参考にならないかもですが
一応、感想です。ソースの一部開示ありがとでした。

514 :08/06/08
>>513
なるほど、勉強させていただきました!
未知のキーワードが出てきてワクワクなので、早速ぐぐる事から始めます!
学校が暇になったら、たっぷり時間をとって勉強してみたいものです…w
遅い時間までお付き合い下さり、有難うございました。
またお時間ありましたら、ご教示いただけると幸いです。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v124.zip
マイナーアップデートだけあげて、寝ます。
ベット音とスタート音の改良くらいです。

515 :08/06/08
>>514
暗号化についてはちょっとだけまとめてますので参考までに。
tp://chickenkatu.hp.infoseek.co.jp/HSP/
気が向いたら色々更新しますw

516 :08/06/08
>>515
おおっ、じっくり読ませていただきます!
!!!
サクラ大戦の方でしたか!
以前スロゲ作りてぇ〜って思い立った時、訪問させていただきました!
更新楽しみにしております!!(笑
バージョンうp。
・通常時演出(チャンスの様な気がするわ、海がアツくなってるわ等の会話演出)追加しました。
・機種の仕様に関してえらい勘違いをしていました。滞在モード関係を修正。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v13.zip

517 :08/06/08
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v131.zip
主にゲーム内容中心です。
・チャンリプ演出を追加
・不具合諸々修正。

518 :08/06/08
Vista持ってない身には話の流れがよくわからないから困る。
>>515
>簡単に思いつくのは、ヘッダを暗号化した動画ファイルを、HDD上に複合して保存。>それを再生する、という方法です。
>しかし、この方法はHDDのアクセス速度が遅い場合や、動画サイズが大きい場合はレスポンスが悪化して、使い物にならなくなります
ヘッダ潰すだけならファイル全体を読み書きする必要はないと思うけど。
>>516
忘れ物だと思う。
つ dgrenewaltiming 1000
ラグは改善されてはいるけど、期待してたほどの効果はなかったようだ…
何はともあれ更新乙。

519 :08/06/08
>>518
そうでしたorz!
そして、その1行を入れただけで…
僕の環境では大分変わりました!!凄い!笑
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v131-2.zip
先程のv131を落としたいただいた方は↓
http://usapyon.gotdns.org/D/4054exe.zip
exe差分です!

520 :08/06/08
>>518
HSPでbloadとbsaveを使ってやると全体を読み込んじゃうのでレスポンスが悪い、という意味です。
実際は仰るとおりでメモリマッピングすればモウマンタイなんですけど
そのページを書いた時は、メモリ上のストリームデータを再生する事に固執してて気づかなかったんです。
今現在はそれなりに強力な暗号でレスポンスも問題ないレベルまで出来ましたんで
古い記事、という事で半笑いでスルーしてください。

521 :08/06/10
今日は5スロでちびちび2027しました。±0。
まぁそんなもんでしょう…笑
赤7も一回引けたし(8セットだけど)満足。
バージョンあp
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v14.zip・バトルモード620Gまで実装しました。
 (401G〜500GのBGMのみ手に入っていません)
 お嬢お嬢!
動画が多くなってきた…!

522 :08/06/10
>>519
もっと早く気付いてればDirectShowのプラグインは作らずに済んだのにね。
>>520
>bloadとbsaveを使ってやると全体を読み込んじゃうので
第3,第4パラメータでサイズとオフセットが指定出来るようになったのは最近?
>>521
流石にこれだけの量を先読みするなら、音声部分が無圧縮なのはちょっと問題かも。
というか先読みしててもHDDにアクセスするのはDirectShowの仕様?
VFWやFlashの方がレスポンスがいいような気がする。

523 :08/06/11
>>522
とりあえず音声の読み込みを最低限まで減らしてみました。
この時点でメモリ使用量が半分になりましたが(爆)、
圧縮も使って、更にメモリ使用量を抑えてみます!
>動画
やはり動画はいくらでも快適にする方法がありそうですね…
とりあえず、VFWから試してみたいと思います。

524 :08/06/11
>>523
申し訳ない。いろいろ勘違いしてたみたい。
動画ファイルの音の部分が無圧縮だから動画の長さの割りにはファイルサイズが大きい
って意味のつもりだったけど、これとメモリの使用量はあまり関係ないみたい。
(動画の先読み自体関係ない気がする)
>とりあえず音声の読み込みを最低限まで減らしてみました。
>この時点でメモリ使用量が半分になりましたが(爆)、
という訳で犯人はBGMだったわけだけど、
サンプルでov_loadの第3パラメータを省略してたのが良くなかった。
LF_BGM,SF_BGM,GF_BGMのどれかを指定しないとoggをwaveに変換してメモリを確保するから、
メモリの消費量が激しいし、起動時間も長くなる。
ちなみに古いverのov_play.asはタイプミスでSF_BGNになってるので注意…
>とりあえず、VFWから試してみたいと思います。
先読みしてない動画の再生で違和感を感じただけかもしれない。

525 :08/06/11
>>524
毎度、アドバイス有難うございます!!
BGM、黒幕でした(笑)
ov_loadに第3パラを指定できるのは知っていたんですが、
なるほど、メモリ消費量云々をちゃんと読んでいなかったです。
とりあえず、メモリ消費量は1/3程に落ち着きました。
ART中のBGMを圧縮または1つのバッファで使いまわしすれば、もう少し抑えられそうです。
>動画
今のところ基本的には、頻発する演出の動画のみ先読みという形なので、
リアルタイムに読み込む動画は、どうしても少々ラグが生まれるという感じです。
まだ試していませんがVFWや別の方法を使って、
より良いパフォーマンスで動画が再生できたらそちらに改良したいと思います。
ただ今は…早くART800Gのエンディングを実装して
自分でプレイしてみたいという思いが率先しています(爆
というわけでART780Gまで実装しました(笑
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v145.zip
701G〜のBGM、780G以降の60Gエンディングは未実装です。

526 :08/06/13
とうとう、バトルモード演出実装完走しました。(笑
780G以降のループと、エンディング含めです。
ただ、深いG数の演出は正直実機では滅多に拝める領域ではないので…
様々な情報サイト様を参考にさせていただきましたが(ありがとうございます!)、
大分適当な部分も多いです。
もし○027大好きな方で、「違うやないか」と思われた方がいらっしゃいましたら
BMフォルダ内のtxtファイルを弄って修正して下さい。
30分後くらいに上げます。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v15.zip

527 :08/06/14
あげてみました。
引き続き、701G〜のBGMに関しては手に入っていないので
600G〜のBGMが流れ続けます。
↓v1.5「tables」フォルダ差分http://usapyon.gotdns.org/D/tables.zip
通常時演出にミスがあったので「tables」フォルダを差し替えて下さい。

528 :08/06/23
エスパーしてみる。違ってたらすまん。
たぶん聞きたいこと:
1. #deffuncで戻り値の無い関数を作り、その関数を呼び出した
2. その関数を実行しようとしたらエラーが出た
答え:
 命令(#deffunc)なら、パラメータの前後はカッコで括らない。
 戻り値が無い関数は「関数名 パラメータ1, パラメータ2, ...」と書く
 関数(#defcfunc)なら、パラメータの前後はカッコで括る。
 戻り値がある関数は「変数 = 関数名(パラメータ1, パラメータ2, ...)」と書く
-------------------------------
;コレをコピペしても動かない。
;掲示板上での見栄えのため、インデントを「半角/全角スペース」でやった。
;動かす場合はインデントをタブに直してくれ。
   goto *start
#deffunc proc_plus int a, int b
   result = a + b
   mes "Procedure : " + result
   return
#defcfunc func_plus int x, int y
   return x + y
*start
   proc_plus 1, 2 ;呼び出す際、カッコがいらない
   func_result = func_plus(3, 4) ;呼び出す際、カッコが必要
   mes "Function : " + func_result
   stop
-------------------------------

529 :08/06/23
誤爆過ぎた。すまん。

530 :08/06/23
誤爆は構わないけど
#module
 :
#global
ぐらい使おうぜ。
goto *mainはちょっとカコワルイ

531 :08/06/23
>>530
エスパーしてみると初心者への解説だろうからかっこつける必要ない
というか邪魔

532 :08/06/28
おはようございます。
2○27マイナーアップデートです。主に通常時演出
まだまだ実機との違いが多々ありますが。。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v152.zip
最近よく777タウンで遊んでいます。
僕がスロットを始めた頃には既に4号機は無かったのですが、
4号機のゲーム性も楽しいなぁと思っている今日この頃です。
4号機準拠のゲームも作ってみたいなぁ…
筐体のデザインくらいは描けるようになりたい(笑
とりあえずサミット自粛明けの新台ラッシュが楽しみです。
スレが静かだったので久々に書き込みしてみました。
今日も一日がんばりましょ〜

533 :08/06/28
>>532
おつかれさまです。

534 :08/07/01
>>532
777タウンにある台は4号機後期ばかりじゃない?
前・中期の台も機会があったらやってみては?
俗に言うユニバ・アルゼ全盛期。液晶なんて軟派なものが無くても(むしろ無い方が)楽しめる台ばかり。

535 :08/07/08
http://www.filebank.co.jp/wblink/1aeace179610c476bbec47a585dcf397

らき☆すろVER0.12です。1G連搭載、完全告知タイプになっております。
とは、いうものの前回とあまり変わりませんがよろしかったらどうぞ!

536 :08/07/09
はじめまして
早速DLさせていただきます

537 :08/07/09
>>534
ぐぐって色々見てみましたが…楽しそうですねぇw
給料が入ったら古い機種のあるゲーセンに行って遊んでみようと思います!
個人的な物で構わないので、オススメなんか教えていただけませんか?
>>535
お疲れ様です!
DLさせていただきます!

538 :08/07/09
>>535
プレイさせていただきました
ボーナス中の映像にゴーストあるのですが仕様ですかね?

539 :08/07/10
>>537
アルゼ全盛の頃はオススメの機種いっぱいありすぎですね
代表はサンダー・バーサス・花火・ビーマックス・アステカあたりになるのかな
個人的好みではグランシエル・プラズマアタック・ヘラクレス

540 :08/07/10
>>537
チェリーバー
トロピカーナ
ダイバーズ
イプシロン
プレイガールクィーンU
CCエンジェル
ソレックス
トリコロール
梅花月
今でも有り金突っ込みそうな俺的オススメ機種。

541 :08/07/10
>>537
ゲーセンもいいかもね。
個人的には
アステカ・ドギージャム・ボーナスショップ・サクセションなどの旧エレコマシンがおすすめ。
リール制御を模索していく打ち方してると他の演出なんて邪魔に思えてくるよ。
アルゼの機種だとビーマックス・グランシエル・コンテストとかかな。
エレコと比べてアルゼはリール制御が硬い感じ。表現しづらいけど。悪く言えば単純。
あとはアルゼ全盛ではないけど平和のルパン三世とかマニアックな所だとプレリュードやスペックA。
ミズホの台も好きなもの多かったけど、>>539と同じくいっぱいありすぎて書ききれない。
ゲーセンにあるような台だとアステカくらいしかないかなぁ?

542 :08/07/11
>>532
乙です。自力エンディング目指して遊ばせてもらってます。
4号機っぽいの作ってると5号機準拠のを作りたくなるんだこれが。
>>535
リール絵柄と払い出し音が惜しい。
それっぽくすると大分雰囲気変わるので、大変だけど頑張ってみては?
>>539
俺の好みとかぶりまくり。ヘラクレスはモンスター戦の緊張感がたまらんかったw
あの頃は山佐も良かった。アラベスクとか梅花月とか。
宮本武蔵も個人的にオススメしたい。薔薇獄乙女のv0.33(今日up)のAM高確状態は
あれの引き戻しゾーンのようにしたかったのだがうまく出来なかったorz

543 :08/07/11
何気にその時代好きな人多いんだなw
まあスロット黄金時代だったのは今も当時も同じ認識だよね?

544 :08/07/17
めぞんっぽいスロゲー、製作開始しました。
ttp://onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=03554
パスはmezo
とりあえず、液晶なし(悲)で動くようになりました。
音、リール制御等、でたらめです。
リール制御は第1停止がテーブルで、第23停止はコントロールです。
第1停止のみ、Slide.txtで編集可能です。
液晶も素材があれば、CG.txtとAnime.txtの編集で、
外部から追加可能ですが、未完です。
修正、アドバイス、つっこみ等、お願いします。

545 :08/07/18
とりあえずリールの回転速度の調整方法が根本的に間違ってると思う。
1msあたりの移動量 = 回転数 * リール1周分のピクセル数 / 60000
で毎回経過時間を計測して移動量を決めるのが普通。
最悪でも1フレームあたりの移動量を1ピクセル単位で調節可能にしておくべき。

546 :08/07/19
すいません、readme入れるの忘れました。
が、大した操作でもないので、次回があればということで。
1フレームあたりのピクセル単位移動量、
Config.txtをいじるか、[Z][X][C]キーで設定可能です。
左[CTRL]を押している間、操作の一覧が表示されるので、
他の機能も見てもらえるとありがたいです。
また、Config.txtの他、
Dataフォルダ内のテキストファイルで、大概の数値が編集可能です。
なるほど、やっぱり移動量計算の方が普通ですか。
回転速度調整を機能として付けるのに、
こっちの方が楽に感じたんで、こうしちゃいましが、
正確さを考えると、移動量計算ですよね。
また意見があれば、お願いします。

547 :08/07/20
>Config.txtをいじるか、[Z][X][C]キーで設定可能です。
これは把握してたけど18以上にした場合の挙動がちょっと変だったから。
具体的に言うと17と18で速度差が有りすぎで、18〜26の範囲は見た目上の変化はあるのに
速度的には変わってない感じ。
間違いというかバグ?

548 :08/07/22
ヒント:252ステップ

549 :08/07/29
こんにちわ。
皆さんおぬぬめ機種紹介、ありがとうございます!
愛ですね〜!!いかに良台と呼ばれた台達が人々を魅了したか実感します!
ハナビ、ビーマックス、サンダーあたりはゲーセンにあったのでやってみました。
携帯で打ち方を調べつつ、たどたどしくビタはずし失敗してたりしました。(笑
4号機のリール制御はドキドキ感があっていいですねぇ。
もう少し早く生まれていれば…ホールで打ってみたかったw
>>542
おおっ!潜水艦的コメントありがとうございます!!
4号機5号機共に、それぞれ特色があって面白いですよね。
5号機はまさに純粋な「クジ引き」ですが、いつ当たるか予測できないのもワクワクして…
薔薇獄乙女プレイさせていただきます!
銀様に会いに行ry
>>544
おお、液晶機キター!
機能性や拡張性から演出まで、なるほどなぁと唸っています(笑
やっぱりスランプグラフいいなぁ…
お忙しい中大変かと思いますが、頑張って下さい!
プレイヤーとしての参加しかできなそうで申し訳ありませんが、バージョンアップ楽しみにさせていただきます!

550 :08/07/29
>>544
神すぎるんですが・・・
俺がこのレベルのスロット作成したら、どのくらいの時間がかかるんだ・・・
ちなみに、これも開発言語ってHSPなんでしょうか

551 :08/07/29
正直、根気さえあればそれなりに形にはなると思うぞ

552 :08/07/29
出来ない人は出来ないだろうな。
けど有名なスロゲもソース見てみると素人丸出しだったりするよ。
だから初心者も頑張れば作れるよ。

553 :08/07/31
>>547
おぉ、具体的にありがとうです。
自分で作っておきながら、訳解らん1行のせいでのバグです。
どんなに移動しようとも、コマ単位での位置に合わせる処理があり、
それを外しました。
相変わらずフレーム移動量での処理ですが、修正したものをUPしました。
実行ファイルとConfig.txtのみです。
ttp://onishibata.ddo.jp/2/download.php?id=01351
パスはmezo
>>549
スタンプグラフ、結構簡単です。
もっと良い方法があるかもしれませんが、自分の場合、
配列を用意して、一定プレイ毎に、現在のメダル枚数を格納。
その値を使って、Line文で繋いでいるだけです。
また、何で当たったかを表示するために、
ボーナスが揃った時、ボーナス種類、現在のプレイ数とメダル枚数を
配列に格納し、それを上記のグラフに重ねて表示しています。
>>550
言語はVC++6.0とDXLibを使わせてもらっています。
自分のソースも素人丸出しです。

554 :08/08/03
こんばんわ。暑い日が続いておりますね。
>>553
なるほど、それで実装できますね。
グラフで落下具合を見てニヤニヤしたいので、早速何かに実装してきます。(笑
暑くて頭がおかしくなった関係で、新しいものを作ってます。5号機準拠です。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
SlotModule、すぐ形にできるのでついつい遊んでしまいます。楽しすぎ。
自作や他言語頑張るのは…もう少し先になりそうだorz(大学的な意味で
マグロと海が好きな方はぜひ。
完成度は60%といったところです。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/scr/M1.JPG↑スクショ
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/specM.txt
↑仕様

555 :08/08/04
ワロタw完成が楽しみです

556 :08/08/04
サーバーに接続できませんって出るよ

557 :08/08/06
>>555
ありがとうございます(笑
>>556
最近悪天候続きで停電が多く…寝てる間にダウンしている事がしばしばorz
すみません。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
更新しました。ART「マグロちゃん酢」実装しました。
ナビポイントの溜まり方が謎です。詳しくは添付書類をご覧下さい。

558 :08/08/06
うう…
DNSサーバーの調子がよろしくないので、
http://125.175.10.190/D/uyalab/games/index.htm
の方でお試し下さい。

559 :08/08/06
BIGが揃うとエラーが出るんだが

560 :08/08/06
>>557
自鯖なの?
Windows Server 2003ってDreamSparkとかでアカデミックで無料で手に入れたとか?

561 :08/08/06
自鯖はリナックスがいいよ
てか更新乙です

562 :08/08/06
みなさま、DL有難うございます。お手数おかけしております。
>>559
今確認したところ、左上の「BIG当選/REG当選」ボタンを使用しての入賞の際に
落ちる可能性のあることが確認できました(爆)。ごめんなさい修正します。
チートの際は「ボナ確チート」ボタンをご使用下さい。
エラーが出たのは通常のプレイ中でしょうか?
>>560
一応、自宅鯖です。dyndnsのダイナミックDNSサービスを利用させていただいてます。
OSにはWindows Serverは使っていないですよ。
>>561
linux、前々から興味津々でした。
一番のメリットはやはり安定性ですか?
マスコットのペンギンの可愛さは鉄板ですね。
ありがとうございます。

563 :08/08/06
Linuxの一番のメリットはブラックボックスが無い事だと思う俺
あと鯖には無駄でしかないGUIを切り離せる事かな

564 :08/08/06
>>562
unix?
Netcraftで見る限りだと
OS:Windows Server 2003
Server:AnWeb/1.42p
になってるんだがDDNSだからとか関係あるのかな?

565 :08/08/10
>>562
遅くなってスマソ
リナックスのいい点は無料でとにかく軽いから糞PCが使えるところかな

566 :08/08/14
更新待ち

567 :08/09/03
さてさて

568 :08/09/08
静かですな…。大した変更ないけど薔薇獄VerUpしたので賑やかしで書き込みw
現在バトルゲームの演出関係で悩んでいるところだけど、
気分転換にRCTMakerとSlotModuleDX9で5号機仕様のを作ってみましたよ。驚きましたよ。
DX9はスロゲーに必要な処理はすべてお任せできるし無印SlotModuleとはまるで別物。
あまりにも違うので勉強がてらサンプルソース改造して作ったけど、こんなに簡単にここまで出来るとはね。
話変わるが、こないだ初めて5スロを体験してきた。
2000枚ほど出たのでこれだけあれば、と思い換金してみたが6500円にしかならなくてorz
まあ、1000円で色々打てて楽しめたけどね。

569 :08/09/10
>>568
激しく乙です
素人質問で申し訳ないのですが
演出関連でメダルのランプ点灯や
リプレイのランプ点灯は筐体画像素材を消灯、点灯の2個(A,B)用意して
Aをメイン Bを隠しウィンドウのようにし
AにBの特定領域を表示させるでいいのでしょうか?
それとも他に何かよい方法があるのでしょうか?

570 :08/09/10
画像を表示させる前に状態に応じて合成して表示すればモウマンタイ
わざわざウィンドウ丸ごと別物を用意しなくてもおk
結果的にランプが光ってるように見えれば勝ちだぜ

571 :08/09/10
>>570
ありがとうございます
感覚的にAを表示している状態で
picloadでBの特定領域を表示させるという風に理解したのですがOKですか?
それにしても演出関連で素材を集めるもしくは作るのに労力がかかりますね・・・

572 :08/09/10
picload?
何か根本的に勘違いしてる気がする…

573 :08/09/10
すし屋が注文受けてから田植え始めるみたいな

574 :08/09/10
全体の大きさを持つウィンドウ(A)を作る
 →表示
各パーツのみの大きさのウィンドウ(B〜必要なだけ)を作ってそれぞれのパーツを読み込ませる(背景含む)
 →非表示
ウィンドウ(A)の更新を止める(チラツキ防止とか速度向上の為)
表示された時の一番後ろにあるものからAにコピーする。
コピーする時に、位置、サイズ、合成する時のブレンドの仕方(半透明とか型抜きでとか)等を決める。
状態によってコピーするものとか合成方法が変わるので、適宜プログラムでコントロールする。
全部コピーが終わったら(A)を更新する。
これを1秒間に30回とかすると30fpsで動いてるように見える。
DirectXを使えば、そこら辺は全部勝手にやってくれる。
素材を集めるのは…まぁガンバレ。ゲーム画面のサイズを小さくしたり
加工の技術を磨けばそれなりに集まるよん。

575 :08/09/10
>>571
ねお惑星の人やローゼンの人は北都の件のソースが原点らしいので
まだ落とせるようなら一度ソース読んでみるといいのかも.。
個人的には良い印象はないけど。
>>572-573
近頃のPCはそれでも間に合ってしまうから困る。

576 :08/09/11
>>571
筐体のランプはもちろん演出とかでも頻繁に書き換える部分はその都度picloadしないで
起動してすぐにpicloadでバッファにまとめて読み込んでおく。
あとは適時そのバッファからメインウィンドウへgcopyなりなんなりで
書き換えたい範囲だけコピーしてからその範囲だけredrawで更新する。
でOK。
自分ローゼンの人だけど、北都の件のソースは読むだけにしといた方がいいと思う。
HSPでスロゲーを作る気にさせたという意味では神ではあるが。

577 :08/09/13
ローゼンの人ってスロ用のプラグイン使ってるんでしょ?
自分は使ったことないけど、普通、専用のプラグイン使ったらゲームに専念できるように
基本的な部分はラッピングされてるんじゃないの?

578 :08/09/13
>>577
ローゼンの人ってスロ用のプラグイン使ってるだけだろ

579 :08/09/13
>>578
いやだからそのプラグインていうのがスロ専用のやつなら
リール描画とかフラッシュとか基本的なコードは書かなくていいってことでしょ?

580 :08/09/13
>>579
そういうことです。薔薇極乙女はSlotModuleを使っているから
スロゲーの基本的な処理に限定すると自前でやらなきゃいけないのは30%くらいかな。
それが、SlotModuleDX9 + RCTMaker だと90%くらいやってもらえる。
使ってみた感覚で言うとこんな感じです。
興味があれば、SlotModuleDX9の取説かサンプルソースを読んでみては?
前作の薔薇乙女はすべて自分でコード書いてたけどね。
薔薇極乙女みたいなありえないスロだと基本的なところ以外も色々と大変だし
なにより素材を集めたり加工したりして演出を実装するって作業が一番面倒だったりするが。

581 :08/09/13
>素材を集めたり加工したりして演出を実装するって作業が一番面倒
すっげぇ良く分かる

582 :08/09/14
picloadの件は前にも同じ勘違いしてた人が居たし
サンプルにランプ類ぐらいは付けておくべきなのかもしれないが、そんな素材ですら用意するのが面倒だったり。
FLASH職人をゲットして演出を丸投げとかじゃないと、スロゲ職人にはなれそうもない。

583 :08/09/15
久々にこんばんわ。最近の気象を見ていると地球が終わる予感がします。
学校が始まり課題に追われています。と言いつつも、Java(MIDP)で携帯用アプリなど作って遊んでみたりしてたり…笑
>>568
乙です!!
ですよね…演出を抜きにすれば、
スペックをいじるだけで完成という感じです。
特にRCTMakerは神です。
初めて1からスロゲを製作するにあたり実感。
躓いたのが、リール制御でした。こんなに面倒だとは…笑
5スロは儲けるにはレートが厳しいですね(^^;
普段血眼で打っている時にはできない、演出をジックリ堪能するといった、
ゲームとしてのスロを楽しみたい時にはもってこいですね。
というわけで、銀様に会いに行かせていただきmry
>>569
ランプ等、光に関する役物は
Flashを使うという手もあるかも。
Flash側のイメージはActionScript経由でアルファや明るさを操作できるので、
点滅・激しい色の変化等も少ないコードで実装できます。
まぁ、Flashを使わなくてもできますが…お手軽ということで。

584 :08/09/18
液晶で見ると問題ないんだけど、CRTで見るとなんかリールがガタついて見える
という現象になった人います?
解決法とかあれば教えていただきたいのですが

585 :08/09/18
>>584
[リフレッシュレート]

586 :08/09/24
>>583
散々ガイシュツだけど、第1停止はテーブルで残りはコントロール制御って形が無難だと思う。
ただ汎用的なコントロール制御のコードを書こうと思ったらちょっと面倒。
あまり参考にはならないかもしれないけど、久々にRCTMakerのソース弄ったので簡単にまとめてみる。
1 引き込み範囲内を調べて候補となる停止位置をリストアップ
2 非成立役の入賞や、リーチ目等の出現禁止出目になる物を除外する
3 候補が無くなってしまった場合は詰み
残っている候補すべてを仮の第2停止位置として、それぞれ第3停止の全21パターンをチェックする
チェック方法については2番まで第2停止と同じ x 21
候補が無くなった場合は第2停止位置を候補から除外し第3停止のチェックを打ち切る。
第3停止のチェックを通過した物の中から最終的な第2停止位置を決定する(候補が残ってなければ詰み)
プレイ中に「詰みました」とか言われても困るけど。

587 :08/09/24
プレイ中の詰みを回避する為には、先に全パターンの検証は済ませておく必要があるわけで
NGな第2停止形を全てリストアップしておいて、それを回避しておけば第3停止のチェックは不要という事でFAかな。
全パターンの検証が厄介だけど。

588 :08/09/24
一つ大事な事を忘れていたみたい。
NGな第2停止形は成立役によって変化するから…
共通ではない物は成立役毎にリストアップしておく必要があるか。
思っていたより面倒だ。

589 :08/09/24
それだと多彩なリール演出出来ない気が。
結局全部テーブルで書くのが柔軟で多彩な演出を表現できると思うよ。
全てテーブルで書かない理由は、データが多くて面倒くさいっていう事だけじゃない?

590 :08/09/25
>それだと多彩なリール演出出来ない気が。
>>586-588は5号機仕様なら最低限守らなければいけない基本的なルールの部分。
NGな2リール停止形を完全に除外した段階で複数の候補が残っていて、
はじめて選択肢が生まれる。テーブルとの違いが出てくるのはこの先のお話。
どっちにしろ2行目以降には何の反論もないけど、
個人的には書かないじゃなくて、書ける気がしない。

591 :08/09/26
最終的に、第1停止テーブル、残りは不具合のないようにコントロール方式に落ち着きました。理由はやはり、比較的楽だから、ですね…(^^;
それと、auのOAP向けに書いているため、なるべくテーブル情報ファイルのサイズを大きくしたくなかったのもあります。
今回は練習がてら、という感じなのでゲーム性としては平凡ですが…
http://usapyon.gotdns.org/D/slot1.jpg
リール関係を考える時にRCTMakerの汎用性が高くとても助かってます。
今回は構成役も少なく、リーチ目等もあんまり無いので、NG形のチェックも少なくて済みましたが、
リール演出に富んだものを作るには、やはりそれ相応の手間が必要そうですね〜。
もう少し完成度を上げた後、何らかの形で公開できたらと思います。
いやぁ、凝った制御テーブルを書く人は…すごい!

592 :08/09/27
HP3でslotnoduledx9のサンプルを加工してリール部分は完成しましたが、
それを筐体画像の上に表示するにはどうすればいいですか?
初歩的な質問ですいません。

593 :08/09/27
位置とサイズを決めて貼り付ける

594 :08/09/27
>>591
今のテーブル(1MB前後)が50〜100KB前後になったとしてもメモリ的に厳しい?
>>592
とりあえず筐体画像単独での表示が出来ているのなら
InitD3Dの3〜6番目の引数でリール部分が表示される領域を指定するだけ=593

595 :08/10/05
>>594
もしそこまで小さくなったら、かなり余裕が出来るかと思われます。
アプリのサイズ制限はキャリアは違えど概ね200KB〜300KBという感じなので、
演出に回す余裕も十分ありますね〜。
テーブル上で実質コントロール制御の部分を省略したりすれば、削減できるということでしょうか…?

596 :08/10/05
どの携帯もMになったでしょ

597 :08/10/06
>>595
テーブルにIndex振って間接的に参照するような形にすれば、
重複してるテーブルと未使用部分のテーブルを省ける。
というかそれが普通で、現状が富豪仕様過ぎるだけだったり。

598 :08/10/13
テーブル数が1バイト分で足りるか足りないかで結構差がでるけど、
単純な物は10KB以下になった。

599 :08/10/29
>>596
auには、Javaアプリ(300KB)とBREWアプリ(数MB)の2種類がありまして、
個人で手軽に開発/配布できるのがJavaアプリなんですよね。
大容量のBREWアプリを配布するには、いろいろ面倒だそうで。
他キャリアについては、調べたところ仰る通りでした。
>>597,598
なるほど、大分小さくなりますね!
自分も、単純なものは数十kbに落とせました。
もしも携帯のキャリアがau(OAP対応)又はwillcomの方で、
尚且つお時間ございましたら、アプリの起動実験をしていただけたら嬉しいのですが…
>>591で載せた画像のもので、主にauのOAP,willcom向けです。
http://usapyon.gotdns.org/bach.html
※W52S(au)、WS003SH(willcom)で動作確認済
友達のWX320T(willcom)に入れて動かしてもらったところ、
約10秒経過後に必ずアプリ停止してしまうという現象が起きてしまい…
理由がさっぱり分からず、苦戦中です。orz

600 :08/10/29
息抜きにまた新作うpしました。
我が故郷、風吹き緑咲く山梨は大月をテーマにしております。
滞在モードによりボーナス確率が変わる!?のがウリです。
もちろん5号機仕様なので、7揃いの正体はART突入リプレイですが。(笑
大分Flashの使い方に慣れてきました。是非ご覧下さい。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm

601 :08/11/01
>>600
1/500が引けない…
結構古いSlotModule使ってるようだけど、新しいのは何か問題あり?

602 :08/11/01
>>600
当然だよ。日本人が作った人工言語なんだから。
福沢諭吉もはじめはカナ漢字交じりの表記を普及させようとしたんだけれど五十音は彼らには難しすぎて教えられなかった。
そこで諭吉の弟子である井上角五郎が母子音あわせて半分以下の二十四種類で済む(そう。アルファベット26文字より少ない)ハングルを考案したんだ。
これによって世界一知能の低い朝鮮人と(むろん朝鮮人同士の間でも)言語による意思の疎通が可能になった。
もっともそれで話が通じるかどうかになるともう一段高いハードルがあるようだけど。

603 :08/11/03
>>601
DL有難うございます。
確かに1/500が引けないとコイン増えない…という感じだったので、
払い出しを300枚にし確率を1/250付近にしてみました。
そして恒例のシミュレーション検定…
スロゲとは分かっていつつも120%以内にしたくなりますね。(笑
色々調整してみました。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
>SlotModuleのバージョン
そういえば、RCTMakerしかアップデートしてなかった…(爆
次の更新から新バージョン、使わせていただきます!
>>602
なるほど…そういう経緯があった訳ですね。
勉強になりました。wikiで詳しく見てみたいと思います。
誤爆ですよね…?

604 :08/11/03
>>601
って、RCTMakerも新しくなっている!(爆
Java用テーブル作成機能…!!
有難く使わせていただきます!
連レス失礼しました〜

605 :08/11/08
http://www39.atwiki.jp/himawarislot/
私が作ってるのは、ゲーセンにあるスロットです。
これもHSPと同じように誤認が出て来て誰もやってくれません。
誰かやってください!

606 :08/11/08
avastなのでお断りします
      ハ,,ハ
     ( ゚ω゚ )  
    /    \
  ((⊂  )   ノ\つ))
     (_⌒ヽ
      ヽ ヘ }
 ε≡Ξ ノノ `J

607 :08/11/08
>>605
ゲーセンに立ち寄るとついついスロットマシンに手を出すタチなので、遊ばせていただきました(笑)。
長々と申し訳ありませんが、以下少々気になる点。
(サイトのコメ欄では書ききれないので、場所をお借りします。)
@ゲーム性についてですが、しばらく遊んでいると大よそは理解できるものの、
結構分からない部分がありますね。CHANCE状態とか…
サイトに専用ページを作る、パッケージを圧縮ファイルにしてReadMeを同封する、
ゲーム内の分かりやすい場所にヘルプを設置する…等があるといいかもです。
(起動時「ヘルプ機能」のON/OFFを聞かれるますが、未実装でしょうか?)
Aいずれかの絵柄をHOLDしている状態の時、CHANCE状態になると、
HOLDの表示とCHANCE!の表示が被さってしまいます。
仕様だとしても、各状態の残り回数くらいはどこか別に表示させた方が分かり易いかも…
B表示上はHOLD?&▲にも関わらず、リール上では中段に「◎ LD」がHOLDされている等、
表示と実際にHOLDされている絵柄が違う現象が時々起こります。仕様だったらごめんなさい。
CBONUS当選と共に、エラーが発生しました。
ついでにAとBの現象も写りこんでいます。
以下SSとメッセージです。
http://usapyon.gotdns.org/himawari1.jpg
↑のダイアログの「実行を続ける」をクリックすると、
  [エラー] himawari.hmw(1163行目): システムエラーです。
が1行ずつ追加されていきます。
インターフェース面は開発途中でしょうし、割愛させていただきます。
更新がんばって下さい!

608 :08/11/09
>>605
Aviraでも反応したよー
てかここで発表したら>>607みたいに感想くれるなら作ってみようかな。・・・

609 :08/11/09
>>607
参考にします。
ありがとうございました。
このゲームをやってくれる人がいなかったのでとても感謝します!

610 :08/11/09
フィーチャー表示(HOLDとかCHANCEとか表示する所)はどうすればいいいでしょうか?
良いアイデアがあれば是非

611 :08/11/10
>>605
ごめんやけどそのwikiすごく使いづらい

612 :08/11/10
>>611
どんな感じが一番いいかな?

613 :08/11/11
昨日から初めてHSP触り出して、ようやくリール回転→停止まで作れました。
次の難点として
・左リールのみ停止で、その他回転時に回転始動ボタンを押すと左が再始動してしまう。
・リールの停止位置目標を定めたんですけど、まったくもって意味も無く、リールの回転速度を1コマの倍数にすれば1コマでの停止は出来る。
ってな感じまで色々試したんですけど、限界がやってきました。
必要であれば自分のソースも晒すんでどなたかアドバイスお願いします。

614 :08/11/12
昨日の今日で込み入ったことすんなって話だ
単純なプログラムやまほど組めよ
一連の処理の全体像が見えてないもん作れるかよ

615 :08/11/12
>>613
>>1の保管庫に過去スレがあるので参考になるかもしれないです。
1個目は、適当にフラグを設定し、全リールが停止時のみにリールスタートするようにすればおk
2個目は、目標位置を超えたら描画する前に強制的に目標位置で止めてから描画すればおk
目標位置を超えてなければ普通にスクロールし続ければいいと思います。

616 :08/11/12
>>613
あくまでも、一例、として…
・左リールのみ停止
@回転開始時に変数に3をセットする
A停止ボタンを押してリールが止まったら-1する
B0じゃないとスタートレバーが反応しないようにする
Cウマー
・リールの停止位置目標
もっとリールを細かくしましょう
1図柄12ステップで252ぐらいが実機と一緒でオススメ
WM_TIMER使えばfpsも管理出来て更にウマー
初めてスロゲを作った時に同じ経験したなぁ…
ちなみに、HSPのwait awaitは
精度が10ms以上なので使うときは注意。

617 :08/11/14
SlotModuleのDLLはひまわりでも使える?

618 :08/11/14
自分で定義すれば使える

619 :08/11/15
定義?

620 :08/11/15
『SlotModuleDX9.dll』の、
『_________』を、
『____』の、
『________』として、DLLを利用。
どうすればいいのかと

621 :08/11/15
http://hima.chu.jp/doc/hajimete/dll_import.htm
マニュアルぐらい読めバカ

622 :08/11/15
C++だと、SlotModuleの命令はどうなるの

623 :08/11/15
質問したいならもっとわかりやすく書こうな。
それと答えてもらったらちゃんとお礼言おうな。

624 :08/11/15
SlotModuleに限らずHSP3用プラグイン全般に言える事だけど、
外部に直接公開されているのは初期化用の関数だけ。
他言語で使うとなると、HSPの代わりに自分で実装する必要がある物が沢山あるし
C/C++でもかなり面倒というか、常識的に考えると1から自分で作るか素直にHSPを使うの2択になる。
そもそもSlotModuleのDLLは、低機能な2D専用のDirectXプラグインに
リール描画専用の命令が付いてるだけの物で、SlotModuleDX9.asの方が本体のつもり。

625 :08/11/15
SlotModuleの関数(C++の命令)は何ですか?

626 :08/11/15
付属のテキスト読めませんか?
HSP用って書いてません?

627 :08/11/16
え?

628 :08/11/16
動作環境
OS: 多分Windows98以降
DirectX: 7.0以上
HSP3.1用
http://www.geocities.jp/anachronism128/plugin.html

629 :08/11/17
先日書き込ませてもらった613です。
作業に没頭してスレ覗くの遅くなりました;
レス頂いた皆様、どうもありがとうございました。
おかげさまで前回悩んでいたリールの停止と停止位置については無事解決することができました!
子役判定もなんとか上手く出来たみたいです。
正直次元配列とか意味不明すぎたので、全部y(リールの高さ)の位置で役の名前決めて役判定してます。
たまにベルがそろわない制御になってる気がしますけど…
現段階でリール制御の作業中です。。。
デバック作業をひたすらしてます。。。。
ところで、ベットとレバオンを同じボタンで操作させる時は、ベットとレバオンはどういう条件でわけてあげればいいんでしょうか?
これからボーナス、画面、RTと色々取り組む点は多いですが、頑張ってみます。。。

630 :08/11/17
>>610
今のインターフェースのまま開発していくとしたら、
複数フィーチャー表示の必要がある時は一定時間毎に交互に文字を入れ換えて表示するとか、
略して一行に表示するとか?
あるいは、もっとたっぷりウィンドウ使って別々に表示すると見栄えがいいかもです。
まぁ、納得行くまで色々試してみるといいと思いますよw
>>629
お疲れさまです!
ベットレバオンは変数を一つ用意すればおkでは。
ベット/レバオンボタン押す→
{変数が0の時=ベット実行後、変数を1に
または変数が1の時=レバオン}
解りづらいけどこんな感じで変数の状態により作業を振り分けると。
それよりも、上の子役判定の部分が気になりますね。
続報待ちw
携帯から失礼しました。

631 :08/11/17
一週間前からフィーチャー表示を下に表示しました。
現在10個のフィーチャーがあります

632 :08/11/17
BIG 289回転
REG 120回転
REG 30回転
BIG 1024回転
   ・
   ・
   ・
といったデータを表示させるようにするにはどうすればいいですか?

633 :08/11/17
>>630
わかりづらい文章な上に長文で申し訳ないですが、簡単に状況報告を…
現状で2000行くらいは書いたと思います…。
まずストップボタン全部押してからでないとレバオンできないって方法で
if (speed1=0)and(speed2=0)and(speed3=0):goto *kaiten
にしました!
y1-speed1:y2-speed2:y3-speed3てな具合に、左右中でspeed1〜変数を使ってリール回転させてます。
ちなみにストップボタンは制御がめんどいので順押しでしか押せない仕様にしました
続いて例の子役判定の部分は
if h1=1*ry {huy="BLUEBIG"}:if h1=2*ry {huy="SUIKA"}:if h1=3*ry {huy="BELL"}・・・
てな具合にしてます。
五号機規定で作りたくてすべりが4コマすべりのため、上のリール停止位置での子役判定5回繰り返してます。
ストップボタンを押した位置→1コマ滑った時の位置→2コマ(ry
最終地点で左上段がhuy5,中段hny5,下段hsy5の子役で成立役判定
//リプレイ判定
if (huy5="REPLAY")and(nuy5="REPLAY")and(muy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (huy5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(msy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (hny5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(mny5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (hsy5="REPLAY")and(nny5="REPLAY")and(muy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
if (hsy5="REPLAY")and(nsy5="REPLAY")and(msy5="REPLAY") {yaku="REPLAY"}
といった具合にしてます。
今は自動回転&停止で、抽選役と成立役が異なった場合はstop命令で、制御を作ってます。

634 :08/11/17
↑の続き
*hidariseigyo_NOCHERRYh//チェリー成立時以外にチェリーが出ないよう制御。
if y1=0 {y1+840}
if (huy="CHERRY2") {y1-ry*4}
if (huy="CHERRY")and(hny="CHERRY2") {y1-ry*3}
if (hny="CHERRY")and(hsy="CHERRY2") {y1-ry*2}
if (hsy="CHERRY") {y1-ry}
こういう具合で制御は作ってます。
ベットレバオンの分け方は、変数振り分けたんですけど、ウェイトだけかかって勝手に回り始める始末ですwww
自分のプログラムの組み方が悪いんでしょうね…
大体、制御と子役までは完成したんですが、肝心のボーナスゲームと演出と効果音の付け方がサッパリで…
質問ばかりで皆さん興味無いかもですが、一応東方の紅魔郷で作ってます。。。
リール・筺体までは実装できました。興味ある方いらっしゃればメールいただければ送らせていただきます。
ちなみに昨日今日と勉強がてらパチ屋行ってきましたが、連日勝てましたwww
キャッツ最高(^^)

635 :08/11/18
>>634
>ベットレバオン
タイマーとフラグを組み合わせれば大丈夫。
スタート時に変数にフラグをセットしてタイマースタート
全リール停止後にレバオンしてもタイマーが経過してフラグをリセットしないとスタートしない、と。
fps管理とかゲーム進行の管理にタイマーがあると便利なんで
今のうちに覚えとくといいかも。
>役判定
5号機規定だと、第一停止リールのテーブルは成立役につき1種類しか存在しないので
何回も役判定するのはイマイチ。
ストップボタンを押した時点で、停止位置が決まって
成立役も決まって、おのずと残りのリールの停止位置も決まって…
テーブルをしっかり作れば無駄な役判定はなくせるっす。

636 :08/11/18
テーブルと役判定を同時にするか
停止状態から役判定をするかはわかれるかもね。
多分実機は後者。
昔はフラグが成立してないのに役が揃う機種って多かったからね。
>>634
多分今悩んでる部分も君ならもう少しで解決できそうだから敢えて答えは言わないけど、
東方の紅魔郷っていうのは他人のゲームだよね?
その素材を使って公開するのはよくないと思うよ。

637 :08/11/18
>>635
ベットレバオンは無事解決出来ました!
停止位置の問題、色々考えながらやってはいるんですけど、実際に作業に起こすとなかなか上手く行かなくて…
現状にプラスで余計なスベリとかが出ないようには調整してます!
>>636
今は成立役と異なる役が揃わない制御をひたすら足してますw
ボーナスゲームのくだりまではなんとか出来上がりました!
ボーナス中は変数を使って抽選方法を変えて通常時との子役抽選を別にしてあげればいいんですよね?
転載は一切なしで同人ゲームの二次創作物ですが、無断での第三者でも利用可能な公への公開は避けてます。
あくまで友人や希望者とのメールでの個人的利用のみに控えるつもりです。
完成して製作者の方に承諾を得たら公開も考えてます。
実際に、東方の二次創作物がかなり多いですが、あくまでルールは守った上でやりたいなぁと思ってます。
アドバイスをいただける方や、実際にプレイした上での改善点など教えて下さる方がいらっしゃれば名前欄に捨てアド晒しておくのでよろしくお願いします。

638 :08/11/21
スロゲーって縦回転の特性上、ティアリングの影響とかってモロに受けるよね。
しかもその見た目がゲーム性に直結するゆえこだわりたい部分。
高リフレッシュレートにおけるVsyncを待った描画の綺麗さって捨てがたいよね。
60Hzと70Hzですら全然違う。
ただ環境によってfpsが違うと色々困る事に。
リールスピードはfpsに依存せずに一定回転に維持できるとしても、
他の描画に支障が出るので結局60fpsに制限して、60Hz超の環境はVsync非同期にするしかない。
(fps制限してVsync同期でもいいけど、縦回転の性質上、見た目があまりよくない)
そこで、せめてリール回転描画だけはその環境の最高のパフォーマンスを出したいって意味で
リール部分だけ別スレッドで動かすっていう方法があると思うんだけど、
実際にマルチスレッドで動かしてる人っていますか?
また、それ以外にも高リフレッシュレート帯を生かした描画方法ってありますか?

639 :08/11/21
>>638
液晶モニタが事実上のデファクトスタンダートになってるので
高リフレッシュレートにはあまり意味がない。
最高のパフォーマンス≒見た目がキレイ、なら
回転時のみ、予めブラーをかけたリールを回すか
1ステップ前のリールの状態と合成して出力するか。
自分の場合、両方試したけど、ブラーをかけて回した方がキレイだった。

640 :08/11/21
>>639
最近の液晶モニタはリフレッシュレートが変更できるよ。
ウチの環境でも60〜75Hzまで変更できる。
今は120Hzくらいまで変更できるのもあるんじゃないかな?
実際に変更してVsyncに同期させると前述のとおり10Hzの違いでも見た目に差が大きく出る。
そうそう、結局のところ、乱暴な言い方だけど、技術的なものより見た目がよければ何でもよかったりします。
ブラーをかければスムーズに回転したように見えるし、市販のスロゲーでもそういうものもありますよね。
ただその場合、直視での目押しがしづらいのが実機と違うところなので、万能ではないと思います。
Vsyncに同期せずとも、60fpsが出れば見た目上問題ないくらいなのですが、
やっぱりどうしても高リフレッシュレート時(+Vsync同期)の滑らかさは捨てがたいなぁと思ってしまいます。

641 :08/11/21
>>640
液晶で60-75Hzってのは知ってるけど120ってのは知らなかったな。
倍速で動かすと240だけどそんなに早い液晶は見たことがない。
120Hzだと倍速回路とか黒挿入とか止まるのか?まぁいいや。スレチだし。
で、30fpsと60fpsは見分けが付く人もいるだろうけど
それ以上のfpsは無駄だと思う。正直見分けがツカン。
見た目がよければって言ってるけど数字に拘ってるようにしか見えん。
まぁ自分は高リフレッシュレートは実用上あまり意味が無いと思ってるので
それを実現する手法ってのはワカラン。スマンね。

642 :08/11/21
>>641
実際液晶モニタで60Hz超のリフレッシュレートで常用することはあまりないっていうのはそのとおりなんですけど、
75Hzでの描画を見たらちょっと色気が出てしまって…。
たしかに高リフレッシュレートは考えなくても良さそうですね。CRTも主流ではないでしょうし。
でも、やってみるとわかると思うんですけど、60Hzと70Hzでも見違えるくらい違いますよ。
この違いが顕著なのも、スロゲーの特性だと思います。
他のゲームだとたしかにほとんど見分けは付きませんが。

643 :08/11/21
>>638
>リールスピードはfpsに依存せずに一定回転に維持できるとしても、
>他の描画に支障が出るので結局60fpsに制限して、60Hz超の環境はVsync非同期にするしかない。
これの意味がよくわからないのだけど、液晶部分のアニメーションを20FPSで作成したとして
60HzならVSync同期でも問題ないけど75Hzだとタイミングが合わない、みたいな意味なら
あくまでもリールが主役って考え方みたいだしVSync同期ありにして、
液晶部分の多少のズレは我慢すればいいと思うけど。
綺麗に見えるのかは疑問だけど、タイミングが合わない時は前後のフレームから補間する
って手もないわけではないし。
あと液晶部分をDirectShowなりFlashPlayerなりに任せると、こっちが別スレッドで動作するから
HSP製のスロゲでも一応マルチスレッドで動作してる物はある。

644 :08/11/21
>>641
個人差もあるだろうけどスロッターは普通の人とスペックが違う。
この前、別スレでスベリ中にブラーがオフになるのが違和感あるって指摘されて再認識。
個人的印象
VSync同期なし 60FPS決め打ちは印象悪い。ブラー必須。
VSync同期あり60Hz ブラー無しはくっきり見えすぎて違和感あり。
VSync同期あり75Hz ドライバが糞なのかVBlankとりこぼして72〜73FPSになってカクカク。
なんちゃってVSync同期あり(1秒間に2〜3回だけ同期あり)75Hz 75FPSで安定はするけど
多少ティアリングあり(ブラーONが好み) ←今ココ

645 :08/11/21
>>643
リール回転部分以外の液晶部分やランプ部分などは経過タイマーから算出は「しない」という前提でした。
言い直すと、
「リール回転部分はfpsに依存せずに80回転/分に合わせるので、リール部分はHzやfpsに依存せずに制御できるけど、
液晶部分やランプ部分などはfpsに依存するので60Hz超の環境ではVsync非同期でfps制限するしかない。」
ということです。
具体的には60Hzでも75Hzでもリール部分は80回転/分を基準にしてるのでVsync同期させても(させなくても)問題ないけど、
液晶部分やランプ部分などは基準はタイマーではなくfpsなので支障が出ます。
75Hzでfpsを60に制限しつつVsyncも同期させると見た目はよくないですね。
まあ液晶部分やランプ部分もタイマー制御することで解決できますけどね。
そうすると他に問題が出てきます。
avi再生とかflash再生のスロゲーはこのスレでもよく見ますね。
ただ、それ以外の(ここではリール部分の話ですが)マルチスレッドっていう例は見たことが無いので…。
動画再生と違って細かい制御があると思うので排他処理等も気になりました。(マルチスレッド未経験なのでどのくらい複雑になるのかはわかりません。)

646 :08/11/22
>まあ液晶部分やランプ部分もタイマー制御することで解決できますけどね。
>そうすると他に問題が出てきます。
この他の問題ってのがわからないから、60FPS固定ってのは
一番楽にプログラムを書ける方法を選んでるだけに思える。
HSPがメインだからマルチスレッドの話題が出ないのも当然だけど、
意識してマルチスレッド化するようなジャンルだとは思えない。

647 :08/11/22
あ、あの〜
ひま(ry

648 :08/11/28
>>633
仕組み的には概ねそんな感じでいいんじゃないでしょうか。
ただその感じだと、リプレイを5ラインで判定した後、他の子役も同じように記述してるという事ですよね。
=役判定部分だけで大分行数とるのでは?
上に出ていますが、まずフラグに応じてテーブル制御でリール停止→停止後に役判定
すると分かりやすく、管理しやすいですよ。
リーチ目とかを作るとすると多少複雑になるけど、そうでなければ第1停止だけでもテーブル参照すると楽です。
(例・まず役抽選→リプレイフラグ当選
   →第1停止が左 [リプレイ][第1左]テーブル参照し、左リールを停止位置に応じたスベリ数だけスベらせる
   or第1停止が中 [リプレイ][第1中]テーブル参照し、中リールを以下同文
   or第1停止が右 [リプレイ][第1右]テーブル参照し、右リールを以下同文)
第2停止以降は、辻褄が合うように(他の役が同時に成立しない位置に)停止させれば。
参考までに、>>599でアプリを作った時の制御ファイルです。超手抜き制御
このファイルを配列変数に読み込み、成立フラグと、第1停止リールおよび停止位置に応じたスベリ数を参照してます。
http://usapyon.gotdns.org/D/seigyo.txt
長々と失礼しましたが、動けば何でもオーライということで、メモ書き程度に思って下さい(笑)
マルチスレッドやらfpsやらこだわりの話題が出てますね…
やっぱり、サミタで遊べるようなランプビカビカ液晶3Dなんてものになると、パフォーマンスを極限まで意識しなければならないんでしょうね。
とりあえず、にわかなりにブラー等のリール表現向上の手段についてぐぐってみようと思います。

649 :08/12/16
>>605

650 :08/12/18
ビデスロを忠実に作ってますが

651 :08/12/19
落とせないし字が化けまくってて怖いしavastが反応するし
アナウンスも分かりづらいし
これじゃ普通の人は誰も手を出さないと思う

652 :08/12/19
試しにひまわり落としてみたけど全く反応しなかったし、印象悪すぎだな

653 :08/12/20
そうです。。。

654 :08/12/21
わたしが

655 :08/12/21
かの有名な

656 :09/01/01
あけおめ

657 :09/01/02
なんです

658 :09/01/10
であるか

659 :09/01/10
らして

660 :09/01/15
制御の作り方をおしえてください

661 :09/01/15
気合と根性

662 :09/01/16
もっと明瞭に

663 :09/01/18
まずを脱ぎます

664 :09/01/28
脱いで待ってるんですけど・・・

665 :09/01/29
ハ、ハックション!

666 :09/02/06
「涼宮ハルヒの回胴」を作成していた者です。
以前のデータはすべて吹き飛んでしまってまた一から作り直しです。
hsp3.1 + Slotmodule で作成しています。
前VERのSlotmoduleに付属していたサンプルデータはシンプルだったのである
程度の改造で作成できましたが、現VERのサンプルデータはより複雑になり、
頑張ってはみましたがリールを回転させる所で挫折しております。
狙いはシェイク2+ARTなのですが、今後どのように進めればいいのか
アドバイス、改善点など教えて下さる方がいらっしゃれば捨てアド晒して
おきますので連絡いただきましたらデータ送ります。
よろしくお願いします。

667 :09/02/07
himawarislotの人ですけど
最新作のビデスロ改を評価していただけないでしょうか?
誤認されないようになってるので安心してください・・・

668 :09/02/07
プレイ動画をニコ動に上げた方がいいんじゃね?

669 :09/02/07
>>667
誤認されなくなったのでやってみました。
パチスロじゃないのでちょっと意味が分かりませんでしたすみません…。
どこかに説明が書いてあるページとかないですか?
他のスレで活躍されてるんですか?
もうちょっと情報が欲しいです。

670 :09/02/07
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org22965.png
ちょっと古いけど説明どうぞ

671 :09/02/08
「涼宮ハルヒの回胴 弐式」テスト動画です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6079923(ニコニコ)
http://www.youtube.com/watch?v=ew4cuBeTbZQ(ようつべ)
旧VERサンプルをあげていただき、そこから改造して作成しました。
新、旧ふたつのサンプルを比較するだけでもかなり勉強になりました。
ありがとうございました。
とはいっても、あいかわらず課題は山積みです。
何か進展したらまたあげます。

672 :09/02/13
エロスロ作ろうかと画策中。
図柄
R図柄
図柄
↑ここをビタ押し21コマすべりでBIG確定。
液晶素材も音声素材も豊富だから楽しいのが作れそう。

673 :09/02/14
停止ボタン押してリールが滑ってるときって、いくらかブレーキかかってるのかな?
それともビタで止まるの?

674 :09/02/14
>>673
その時々の制御によるとしか言えないです
パチスロはビタから5コマしたの絵柄まですべりますね

675 :09/02/14
>>673はもっと機械的な事を聞いてるんじゃないかな?
昔は減速したり無理に急停止してぶるぶる震えたりする機種やメーカーあったよね。

676 :09/02/15
>>671
ベット音スタート音ストップ音が雰囲気の80%を壊している気がする
あとインターフェースも。
>>672
そんなのあったら全ツッパ確定

677 :09/02/15
>>676
>>667

678 :09/02/15
いっつも思うんだけどひまわりで作ってる人は二言くらい言葉足らずだと思うよ。
相手に何かを伝えようっていうふうに思えない。
それでもいいならいいけどちょっと損してるかな、と。

679 :09/02/15



680 :09/03/08
現在HSP3でスロゲーを作っており、リールの制御を5号機ベースで
作成しようと思っています。
そこで質問なのですが、5号機の制御は
○同一フラグ○同一押し順○同一停止位置
の3つを満たした場合は、同一制御にならないと駄目なんですよね?
ならば、同一フラグでも停止位置が1つずれれば成立ラインを変えられるし、
押し順を変更しても変えられるってことなんですよね?
5号機の制御に関して調べても1つのフラグに制御は1つ
としか書かかれてない場合が多くて不安なのですが・・・

681 :09/03/08
>>680
そのとおり。ただし成立役は可能な限り揃えなければいけない。
今はボーナスと小役が重複している場合どっちを優先してもいいんだっけか。
にしても過疎ってるなあ。

682 :09/03/09
himawarislotの人ですけど
早く感想をください!

683 :09/03/09
>>681
レスありがとうございます
リールの制御を作り始めたけど、だめだこりゃリール配列が考えたつもりなのに
リプレイの上がベルって組み合わせが多すぎて配列から考えなおしてますw

684 :09/03/10
>>683
重複ラインを完全に排除するのは難しいと思いますよ。
出来ても単純な配列や既存の配列になると思います。
オリジナルの配列を作るのでしたら、重複ラインがあっても制御でかわせる程度のものを目指すのがいいと思います。
21*21*21の全通りを調べるツールを自作するか、過去にもこのスレでそういうツールを公開してるサイト等もあるので検討してみてはどうでしょうか。

685 :09/03/11
お久しぶりでございます。
5号機風スロゲ製作の方が増えた!^o^
とっても楽しみです!ファイトです!
稚拙な作品ばかりではございますが、是非一度僕のサイトにも遊びに来てください。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/
>>682
今DLしてみました!
「ビデスロ改 ☆」というのでいいんでしょうか?
インターフェースが大分いい感じになってきましたね!
リールはこれで十分楽しめるんじゃないでしょうか。
気になったことといえば、リール右のボタン群ですかね。
「画」「字」「柄」「告」「音」「選」等のボタン。
一度クリックすればこれらがカスタマイズ用のボタンだと分かりますが、
初見の状態では細かいボタンが密着していることで、「分かり辛そう」という印象を受けました。
こういったボタンはゲーム画面では隠しておいて、カスタマイズボタンを押すと新しいウィンドウが開き、そこで一斉にカスタマイズできる…
という感じにすると見やすく(分かりやすく)、ゲームにのめりこめるのでは。
あくまで個人的感想なので、参考程度にどうぞ!
まだ何も引けないのでゲーム性については後ほど…w
個々のスロットそれぞれにコダワリが見えますね。遊ばせていただきます。

686 :09/03/11
連投ごめんなさい。
どうでもいい話ですが、最近スロットで勝てません。とにかく。
パRの方が勝てています。
というわけでパRを作ってみています。(笑)
http://usapyon.gotdns.org/nao/pachi7.html
確率1/98 6R確変49% 15R確変6% 6R通常45%
3&2&13 8C
FlashMX2004とフォトショップで製作しています。
MMORPGの「マビノギ」というゲームを題材にしています。
(言わずもがなですが様々な場所から素材をお借りしています)
昨日作り始めたばかりなので、予告の類は一切無し、リーチは一種類、
といった感じで基本しかできていませんが、これから拡張していこうと思います。
是非見てみて下さい。長文失礼致しました。

687 :09/03/11
説明とか付けてみます!
感想ありがとうございました!

688 :09/03/11
それと、「音」のリスト保存・読み込みでカスタマイズしたのが読み込み、開けますよ
エラーとかはそのまま実行してOK

689 :09/03/14
一機追加したよお

690 :09/03/14
一機ってなんすか?

691 :09/03/14
スロットの数ですよ
himawarislotの人です

692 :09/03/23
羽物を作ったことある。
仮想的なモノながら、どういうヤクモノを作れば面白くなるか、
想像力が刺激されて面白かった記憶があるな。
ただ羽モノに玉がぶつかったり羽に沿って転がしたりする物理シミュがむずかった。

693 :09/03/26
いいスレ発見。
スロゲー開発開始記念カキコ。

694 :09/03/26
スロットを作りはじめたはずなのに、なんで今スクリプトを作ってるんでしょうね・・・

695 :09/03/30
マイコンAVRとステッピングモーター買ってきた
これより小型実機制作にとりかかる
つかモーターがだっちょうしまくるんだが
700円だからなのかおれが悪いのかさっぱりわからん

696 :09/03/31
>>695
中古の実機じゃ駄目なん?

697 :09/03/31
てのひらサイズのパチスロが欲しいけど売ってないから作ってる
実機はでかすぎるんだよな
リール制御とかいじれたりすると意外と売れんじゃね?
いつ完成するかわかんねぇけど

698 :09/03/31
そんな物を作るんだったら
MAMEみたいなエミュ作ってパソコン上で起動させたら良くね?

699 :09/04/01
ビスティがエヴァンゲの小型実機作ってくれれば100台ぐらいは売れるのにな

700 :09/04/10
スロゲー作成中なんですが、HSP3の乱数って無茶苦茶かたよりませんか?
10000の数字から小役抽選させると、全然出したい数値に近づかないorz

701 :09/04/10
解決しました
exrandなる乱数がフリーで用意されていたんですね・・・
作成された方に感謝です

702 :09/04/21
現在作ってる人いませんかー?

703 :09/04/21
どこかにいます

704 :09/04/22
呼んだ?

705 :09/04/23
孫のような約束を作るためにチマチマやってるわ

706 :09/04/23
オイラは今更ながら孫を作ってるよ。以前他の台を作ってたけど、素材が集まらずギブ。
今回はこのために、PS2版買ってきたw

707 :09/04/23
同志がいたかw
素材集めは本当面倒くさいね。
キャプチャに非常に手間がかかる。
これができたら次はシェイクを作る予定。
バケの枚数とチェリー・スイカ重複を増やして更に名機にするぞ。

708 :09/04/24
孫ってなんですか?

709 :09/04/25
いちおうやる夫とやらない夫で4号機時代の4thリールっぽい台を
製作しています

710 :09/04/30
2ちゃんねるスロシリーズ(ミリオンDQN)
http://www.geocities.co.jp/Milano-Cat/5060/dqn.htm
これ、404だ・・・
再度作れないかな?

711 :09/05/02
以前このスレでもお世話になった者です。
新しくスロゲーを作ったのでよければプレイしてみてください。
ttp://homepage3.nifty.com/rerebo/game/Dimlit777/Dimlit777.html
感想等あったら是非お願いします。

712 :09/05/02
製作過程は一切書き込まず投下だけされてもねって感じ
もちろんDLしてない

713 :09/05/02
>>711
やっとかめ「夜行性プー2号」です。
インチキしてオートプレー30,000廻して見たが波が荒いですね(設定4)
でも凄いですぅ

714 :09/05/02
>>711
面白いなwこれ

715 :09/05/03
やっとかめですw
即レス来るとは思わなかったw
プレイありがとうございます。
>>712
スレが盛り上がってなかったので製作過程の書き込みはしませんでした。
まだ初期なので修正とかし始めたら書き込むかもしれません。

716 :09/05/04
>>711
ディスクアップとアステカを思い出しました。
綺麗にまとまっていて、面白いと思います。
自分もDXLibを使用させてもらって現在作成中…

717 :09/05/05
ひまわりの人です。
感想をください!

718 :09/05/06
>>711
ウィンドウ真っ黒でFPSとRankingChallange!!しか表示されず…

719 :09/05/09
>>715
アステカ引っ張り出して来てやっちゃったYO〜
処理が早すぎてリール調整不可だけど
やっぱりAT全盛期少し前の台はよく出来てたな〜

720 :09/05/09
>>716
どうもありがとうございます。
うp期待してます。
>>718
マジですか。
DXライブラリ使っていて特殊な事はして無いと思うので、他のDXライブラリ製のものも動かないんですかね。
>>719
処理が早すぎてリール調整不可とは??
何気に4号機中期以前好きな人多そうですねww

721 :09/05/11
>>720
FDも引っ張りだしてやったプッ・プッ・プッが良かった。
(「りょう」さんが作ったアステカはリールの回転部が特殊なのねんよ)

722 :09/06/09
最近HANABI買った影響でHANABIのスロゲーを作りたくなった
これから過去スレを読む作業が始まる…
テーブルどれだけ作ればいいんだろう…リーチ目とかどうしよう…
前途多難だw

723 :09/06/09
>>722
手伝うぜ

724 :09/06/10
>722
ハナビ自体はもう色々作られてるんじゃないかなぁ
ttp://softfree.blog112.fc2.com/blog-category-5.html#entry506
とか
とりあえず原型を作ってそれをたたき台にしてアレンジするのもいいよね
勉強も兼ねてなんだろうし。
がんばってください。

725 :09/06/10
>>723
おぉありがとう!
っかし難しそうだなぁ・・・w

726 :09/06/10
>>724
そうなんだよ
HANABIはもう作られてるんだよね
ソース明かしてくれればいいのに

727 :09/06/10
724訂正
ttp://aokuri.at.infoseek.co.jp/index.html
上記が上のレスのリンク先のハナビゲームになります
作者様をさしおいて紹介者のHPに誘導じゃマナーよくなかったですね。

728 :09/06/12
HSP + SlotModule についての質問です。
>>D3DDevice.CreateTexure に失敗、テクスチャの作成に失敗
サンプルプログラムをそのまま実行しようとすると、エラー表示がでます。
動作環境も満たしているとは思うのですが、他に考えられる要因を知っている
方がいれば教えてください。よろしくお願いします。

729 :09/06/12
http://www.youtube.com/watch?v=Al3g8V_H1AU
パRだけどこれすごいよな

730 :09/06/13
>728
DXlibスレできいたほうが早いようなきもするけど
SlotModuleのほうの問題ならここかなぁ
そのテクスチャ作成の呼び出しが何した時か調べれば
どこが悪いか検討できるんじゃ。
なんとなくHSPのVer最新にしたら通る気がするけども・・

731 :09/06/13
ソース見れたら見てみたいなぁ

732 :09/06/13
返答ありがとうございます。
とりあえずHSPとSlotModule両方最新版を再DLしてみてす。

733 :09/08/06
一度でいいから見てみたい、作者がコード書くとこ

734 :09/08/07
こんばんは〜。
ローゼンスロではない台を1つアップしました。
>>733
俺のは見せられない。見せたくないwww

735 :09/08/09
>>734
遊んでみました。
前回まではシステムが複雑で楽しむポイントがイマイチわからなかったのですが
今回はシステムも演出もシンプルで単純に楽しめました。
dll使えば比較的簡単に作れるんですね〜。
あと絵柄がデュエルっぽくて好きです。

736 :09/08/09
そいやHSPアプデあったな

737 :09/08/10
>>735
レスども〜。
システムが複雑過ぎるのも考え物だと薔薇極乙女で痛感したわ。
なんかすべて薄っぺらい感じになってしまうんだな。
そこらへんは演出面で何とかしたいのだが。
SevenRush程度なら本当にすぐに作れますよ。
コード書いてた時間は全製作時間からするとほんのちょっと。たぶん5%もない。
絵柄や効果音関係の方がやっぱり面倒だし時間がかかるね。
配列やリール制御を考えるのは楽しいし好きだw
まあ、リール制御は自分ではポイントだけ押さえて
あとはほとんどRCTMakerにやってもらったわけだけど
これで出来上がると自分で遊んでてもリール制御で楽しめるのが良い。
絵柄はね。昔作ろうとしてたデュエルの使いまわし。デュエル好きなんだよー。
>>736
あ、本当だ。落としはしたけど掲示板見るとバグ多そうだなあ。
長文すまん。みんな雨大丈夫?

738 :09/08/11
HSPでビデスロ作ってるけど・・・出来がよさそうだ

739 :09/08/21
そういえば3月頃にここに開発開始宣言してた…。たぶん>693。
開発完了&コミケ販売したので、完了カキコ。
↓Flashベースで作りました。お暇な方はどうぞ!><
http://kurousatei.web.fc2.com/nagislot/index.html

740 :10/01/26
過疎ってるなあ

741 :10/02/07
久しぶりに何か作ろうかね

742 :10/03/13
481 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 17:26:23 ID:bdTSkM4m
>>479
トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ
> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね
 抵抗は無意味だ
    へ__
   (/-)-[i]\
  /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
 .|-+―(_人_) .:Lノ
  \|`∩ノ⊃ 彳
  (ニ)/:ロ_ノ_|i=])
  \//=―ロ:ノ

743 :10/06/21
三ヶ月以上レスなし
でもまだ作ってはいるよ

744 :10/06/21
がむばれ。
心から応援してる。マヂで。

745 :10/06/21
まさかあがるとは

746 :10/06/22
おー
途中経過でも小出しにしたらまた盛り上がるのに

747 :10/07/04
保守。
7月1日から作り始めました。
右も左もわからないがまずは素材作成中。
一日一アイテム。平行してSlotModuleのソース熟読してます

748 :10/07/05
コピーですか?
オリジナルですか?

749 :10/07/06
いちおうオリジナルで、ビデスロ系をと。
スペック的には4.5号機Cタイプです。

750 :10/07/08
ビデスロって前にもHSPで作ってた人いなかったっけ?
パチスロとは違った感じだったと思うけど

751 :10/07/12
役の抽選は出来てもそれに対応した図が止められないェ・・・
リール回転してるように見せるだけでも大変

752 :10/07/12
まずはリール回してビタ止まりさせるんだ
役との整合なんてあとあと。

753 :10/07/31
私も全くのど素人ですが始めようかと思っています
過去スレ一通り読み漁りましたがちんぷんかんぷんでこれから
図書館でも行って本借りてこようと思います。
筐体の後ろにリール表示させるのはDirectX使うんですか?
なんの勉強したらよいでしょうか

754 :10/08/01
>>753
どのレベルかわからないけどプログラミングも初心者なら
まずはどの言語を使って作るか決める事じゃない?
リール表示もその他表示もDirectXでいいと思うよ

755 :10/08/01
HSP3で実践されてる方が過去スレでは多いようだったので
それで行こうと思っているのですが、あちこちググっていても
DirectXのDllについて詳しく説明されているところが見つからず
本当に必要なのかどうかすらわからない状況です。

756 :10/08/01
詳しく知らなくて申し訳ないんだけど
昔はHSPでDirectX使うのは誰かが作った外部プラグインが必要だったけど
最新のHSPはもとからプラグインが同梱してるか、標準機能で使えるようになってるはず。
サンプルに3Dのものがあるから間違いなくDirectXかOpenGLは使ってると思う。
まあスロゲーム作るのに絶対必要ってわけじゃないからこだわらなくてもいいけどね。
あと説明されてるサイトは更新日を見て出来るだけ新しい記事を読んだほうがいいよ。
HSPはバージョンによって全然違うので。

757 :10/08/01
ありがとうございます。画面処理のちらつきが・・・というレスが過去散見されたので
ちょっと気になっていました。最近のver.関連から理解するようにしていきます。
サブルーチン毎に組みたてて最後に統合するのがよいかと思っていますが
メイン
├┬初期設定
│├メインループ
│├全体画面処理
│├液晶表示処理
│└リール表示処理
├動画データ
└音データ
こういう構成で考えてて良いでしょうか?

758 :10/08/02
>>757
リール回転中に液晶などの演出ある場合はDirectX使わないと
描画速度厳しくなるんじゃないかな。
ほぼ完成してたドリーム〇ブンMAXのクローン、
PCと一緒にお亡くなりorz

759 :10/08/02
>>757
なんの構成??

760 :10/08/05
ファイル構成、って思ってたんですけどあんまり細かくルーチンごとにしないほうが処理早いんでしょうか?
includeしても速度変わらないんだったら分けたほうが少しずつでも達成感あるなぁと思ってw

761 :10/08/12
やっと規制解除。
HSPの場合はサブルーチンが多いとそれだけ処理は遅くなる…と思う。
でもあくまでも理論上なので体感できることはまずないのでどんどん分けていいと思う。
もし重いならそこじゃなく他の部分を疑った方がいい。

762 :10/08/22
4年前の自分の書き込みが残ってるとは感慨深い
4年でちょっとだけ進んだ
生きているうちに完成しますように

763 :10/08/22
えっこのスレ4年前!?
まじだ…>>1

764 :10/08/29
おーまだ残ってたのかこのスレ。
俺もまたなんか作ろうかな。

765 :10/08/29
フリーの図柄データとかどこかに転がってませんか?

766 :10/08/30
ぐぐれ。そして無いものはがんがん作れ。

767 :10/09/04
メーカーサイトに素材としてある場合が

768 :10/09/04
前に版権モノを作った時は
メーカーサイトの画像データとかFLASHデータから抜き取って
必要なサイズに加工して使ってたな。
元データが小さいから拡大するのが面倒くさかった。

769 :10/09/12
SlotmoduleDXで背景に筐体画像読み込んでリールと液晶表示させたいと
思った場合はどこをどんな風にいじったらいいですか

770 :10/10/20
政宗更新してほしいなぁ
もう6年も経つのか・・・保守

771 :10/10/21
>>769
ググれカス。
ググり方が分からない、ググっても分からないんだったら
ここでやり方を教えても理解できるわけない。
とりあえず基本から勉強しろ。

772 :10/10/21
なんでこんな過疎スレでそんなに冷たく当たるの

773 :10/10/21
>>772 だな

774 :10/10/22
スロゲーの肝は内部処理だろうに

775 :10/10/26
スロゲー作ってるので地味に参加したい。
ttp://astrie.web.fc2.com/index.html
デビルメイクライ3という5号機が大好きでよく打ってる(打ってた)んです。
でも大好きだけど…残念ながらそろそろ撤去されてしまう。
好きなんだ。似たものを作りたい!
となったはいいものの、
スロ機種板だとスレ違いのようなのでこっち来ました。
どうか応援してやってください。

776 :10/10/26
応援します
がんばれー

777 :10/10/27
>>776
ありがとう。
移り住んできたはいいけど、
もしかして想像以上に過疎ってる……?
2010年の書き込みが結構あるから大丈夫かな。

778 :10/10/27
別に過疎でもいいじゃない
それでも賑やかなところが良いなら…
移る移らない、宣伝するしないも貴方の判断

779 :10/10/27
誰も判断をあおいでなんかないだろ

780 :10/10/27
>>778
過疎はいいんだけど、作ってる身としては
やっぱ楽しみたいじゃない。
前の方のレス見てるとみんな楽しそうじゃない
やっぱこう、盛り上がってたらいいなーとか思うよん。
まぁそういう盛り上がりに貢献するという意味で
後で途中経過をうpするんで、ダメ出しなり応援なり下さいましよ。

781 :10/10/27
うpしました。
本当に動作テスト版。演出はないと思ってもらいたい。
必要スペックは高いかも。
3〜4年くらい前のPCまでかなー

782 :10/10/27
過疎だけど書き込みあると誰かが書き込むって事は
見てる人はその数倍くらいはいると思うよ。
誰かが開発始めれば相乗効果でまた盛り上がるかもね!
>>781
起動時に
#Error 1
-->内部エラーが発生しました(1)
ていうダイアログ出ました。
何が足りない?

783 :10/10/27
>>782
ありゃ、まじか…エラー1は手強い、
HSPのシステムエラーなんだけど
つまり何のエラーか分からないっていうボスなんだ、すまぬ…。
他の人も出るかどうか待ちですかね
ちなみにエラー12か13はファイル系、エラー38はプラグイン系のエラー

784 :10/10/27
>>783
がんば^^
家の環境で問題なく動作しました。
内部エラーが発生しました(1)
起動直後の読み込み関連の所に多めにwait掛けたVerで動作確認してもらうとかw

785 :10/10/27
初期化の箇所ごとにダイアログを表示するバージョンを作ることにしますわ
初期値がフルスクリーンで起動するようになっているのが原因かも?
ScreenFlg.txtを削除すると一応ダイアログが出てウインドウモードになる。
でもこれ原因ならエラー(38)が返ってくるはずだからなぁ…謎。
ほんとエラー(1)は泣ける。
メモリ不足とか、OSがXPより前だったりすると起動しないかも。
Win2000は大丈夫だと思うけど…微妙。XP以上推奨で。

786 :10/10/27
ログファイル吐き出せばいいと思うよ。
フルスクリーンでもウィンドウモードでも内部エラー1
メモリもOSももちろんDirectXも問題ないと思うけどなあ。

787 :10/10/28
>>785 ソース貼ってみ!

788 :10/10/28
HP更新しました。
動作ログ出力版 実行ファイルを実行してみて。
ダイアログとログをいちいち吐き出すバージョン。強制ウインドウモード。
出てきたログの一番下の行でいいんで貼ってください。
>>787
Mediaフォルダ直下に「参考に.hsp」が置いてあるんで興味があったら読めばいいと思うよ。
読めるもんならな”!!

789 :10/10/28
動かしてみた。普通に動いた。
ソースを眺めてみた。
マジックナンバーとかマクロの再定義とか力技で回してるとか
細かい所が気になったけど動いてるからいいか、と思う俺。
とりあえず、ログ出力版で起動する時のダイアログが鬱陶しいw
ログを吐き出すんならダイアログ出す必要なくね?

790 :10/10/28
動作報告ありがとうございます^p^
>>789
マジックナンバーは気付くとなってる。さすがマジック。
面倒になると一時変数がaaaとかqqqとかなってる。不思議
>ログ吐くならダイアログいらない
あなたが神か…。直しておきました。

791 :10/10/28
ダイアログとソース期待でDLしたのに
ダイアログ修正されてたw綺麗なソースですね^^
一時変数qqqあるある!!!!

792 :10/10/28
リールを回すだけで挫折した俺としては
一連の動作ができてるだけでも尊敬する。

793 :10/10/28
ログの初期化に成功しました。
はぁぁ!俺に起動できないプログラムはない!
乱数の初期化に成功
ファイルパス変数の取得に成功
スクリーンフラグの設定に成功
HSPウインドウの初期化に成功
とログ出力されたけど内部エラー1だったよw

794 :10/10/28
>>793、そんなグラボで大丈夫か?
行きなさい>>793、グラボの詳細ヲトルノデス…
3Dベンチなんでもいいから動かしてダメだったらダメだと思う

795 :10/10/28
最後の一行って書いてあったから、??と思ったけどそういう意味だったわけね。
つまりウィンドウ初期化の次は3Dモデル初期化があるって事でしょ?
ログ吐くならそこまで吐いた方が良いと思うw
もしかしてシェーダ使ってる?
グラボの性能というよりシェーダモデルの問題かも。
SM4.0以上使ってるなら必須環境GF8xxxx以上かもね。

796 :10/10/28
ソース見る限り、まずプラグインの初期化でコケてる
シェーダ云々はE3D作者にしか分からない
が、確かE3Dはシェーダ2.0だった気がするな。
1.1から2.0上がる時にガヤガヤやってた気がする

797 :10/10/28
一時変数は昔のアセンブラの名残で
AX AH AL
BX BH BL
CX CH CL
DX DH DL
これだけ使う俺。
EAXじゃないあたりで歳がバレるな。

798 :10/10/28
うちのグラボはGF7xxxだからSMは問題ないのかな?
必須環境外と言われたらそれまでだけど、
さすがにGF7xxxで起動しないゲームは製品ゲームでもほとんど無いw
あってもDirectX10以上ゲームだけだよね。
もちろんE3D製のゲームも起動できないって事はないかな。
簡単に言うと、性能云々じゃなくてプログラム側に問題があると思う。

799 :10/10/28
起動出来る人も居るし動作環境の違いの問題だと思うよ。
HSP3.1以降の同封版Easy3Dの必須環境にDirectX9.0cって、
シェーダ2.0の方は動作環境満たさずに初期化すると
Easy3D側がエラーメッセージ出してくれるっぽい。

800 :10/10/29
すまなんだがシェーダとか言われてもわかんない。
自分はただプラグインをユーザーとして使ってるだけだからね。
動く人がいただけで満足なので先へ進みます。
仮にプログラムが悪いとして、起動の段階で直してたら
きっと中身もプログラムが悪いから、いつまで経っても進まない。
そんな感じで破綻していくんだなぁと思う。

801 :10/10/29
いや、ある意味分かってると思うよ
割り切りができるって結構必要
3Dを極めるんじゃなくてスロ製作スレだしね

802 :10/10/29
>>797
8080系ののレジスターね

803 :10/10/29
VC90・DirectX入れてやっと動いたのですが
リール回らないOrz

804 :10/10/29
取説の操作方法でもだめ?
ベットとレバー分かれてるから注意
個人的にスペースやエンターでオートってのがいいと思う。
順押しがまだなら、強制的に逆押しにすれば
ある程度回避できると思うし

805 :10/10/29
>804の1ボタンオートと、
オートプレイに関してはやることリストに入れときます。

806 :10/10/30
>>804
Enter・Ctrlで動いたわ
取説も読めないわたし馬鹿ね。

807 :10/10/30
内部処理作ってもグラフィック作るの面倒くせえ
無駄なとこで完全主義な性格だから実機の寸法の通りに出来る限り精確にモデリングしようとしちゃってついつい時間がかかるんだよな
メタセコより3DCADの方が早いかもわからんね
時にリールの図柄作る時に7はどうやって作ってる?
レタリングみたいな事は苦手なんだけどなんか専用のフォントとかあるのかな

808 :10/10/30
無い。
実機のリール写真からおこす。
or
適当にデザイン。

809 :10/10/30
スロットだと60fpsでも全然足りねーな
回転中はリールをぼかせば誤魔化せるんだろうが

810 :10/10/30
ディスプレイのほとんどが60とか75までなのが痛いよなぁ。
まぁ慣れれば60でも見えるけど
120対応のディスプレイで120対応のスロゲーやってみたい。
さぞ、ぬるぬるしてんだろうなぁ…えろいなぁ…

811 :10/11/05
おおっなんか若干賑やかになってる。
wktk。
メイクライ面白いよね。
昨日実機2000円で売っちゃったけど…

812 :10/11/07
なんと、売ってしまったのか…
順押しの指摘なんかあれば実機持ちの人にぜひ
アドバイスしていただきたかったんだけどなぁ…
まぁ似せるといってもオリジナルを超えるなんて無理だし、
新しいスロゲーにできるならそれに越したことはないんでぼちぼち進めます。
トリップ付けたほうがいいのかな。

813 :11/03/01
ボンボン ファンファン ボン ファンファン
ボンボン ファンファン ボン ファンファン
ボンボ ファンファ ボンボ ファンファ
ボン ファンファン

814 :11/05/10
書き込みしてから3年以上経ってしまった・・・ローペースにも程があるというか・・・。
とりあえず新規に作り始めています。
やっぱり3Dで作りたいのでクォータニオン系を勉強しないといけないのかな。
ひとまず回転するまでは作り上げましたが角度取得がうまくいかず停止位置制御がままなりません。
参考になりそうなサイトも探しましたがなかなか見つからないものですね・・
また来ます。

815 :11/09/08
>>376
亀RESだけれも待ってるからがんばってちょ〜

816 :11/09/21
どんなゲーム希望なの?

817 :11/09/28
過疎ってる感じだけど、自分もスロゲー作ってみようと思いま。
成果が出たら報告します。

818 :11/09/29
>>817
私も今、スロゲ製作中です。
リール制御は完了、後は液晶部のデザインと演出を思案中です。
過疎気味ですが、お互い頑張りましょう!

819 :11/09/30
>818
色々悩んだんですが、こっちはjavascriptでつくろうとしています。
そちらはHSPとかですか?

820 :11/09/30
>>819
こちらはHSPです。液晶は3D描画の予定です。
HSPだと、手軽に3Dを扱えるのでw
話は変わるのですが、機種スペックはどうされる予定ですか?私は5号機、ART実装を予定しています。

821 :11/12/05
右も左もわからないけど、どうしても作りたい仕様があるので、今日からがんばる!!!
とりあえずRTCmとslotmoduleはゲットした!!

822 :12/02/01
┃電柱┃_・)ジー

823 :12/02/21
オレも何か作ろうと思いたち、HSPで一本分のダミーリールを作って表示させてみた。
狭すぎた…けどまぁいいや。
これで、リールが回ってる様にみせさせるんだよな?
スクリプトなんてほんの少し触ったBASIC以来だから訳わからんw
ボツボツやるか。

824 :12/02/22
違和感あるなぁ、と思ったら逆回転してた…
リール回転→停止まではこぎつけたが、難しいよ〜

825 :12/02/23
当たり前の話なんだろうけど、無限ループがあったがために、「応答なし」が頻発した。
ループの中にwaitを入れたら安定。
コンナレベルデダイジョブカ
このスレの最初の方でもあったが、リールの回転がカクカクするのはとりあえず放置で先に進もう…
どうでも良いけどリールを暫定的にハナビのリールでやってるんだが、無性にハナビが打ちたくなっているw

826 :12/02/24
リール動作開始からの乱数取得と、ビタ停止後に入賞役の判定まで出来た。
次は乱数取得から成立役を決定して、リール制御のテーブルを作ればいいのかな…?

827 :12/02/25
>>826
ですねー。あと、必要かと思われるのは、
・リール制御(順・変則×全役分)テーブル
・ペイアウト制御(払い出し、有効ライン点滅など)
・演出
・役物作動制御(BIG REG Single チャレンジボーナス等)
・設定による子役及び役物当選確率の参照テーブル
・設定、及び状態による演出確率の参照テーブル
・データカウンタの設置
ざっと挙げるとこんな感じでしょうか。
花火等、純A仕様ならば状態遷移やRTテーブル、AT制御は必要無いと思いますが、仕様によっては必要となるかと思います。
私も作成中で、現在リール関連は終わり、液晶部に取り掛かっています。お互い頑張りましょう!

828 :12/02/25
>>827
お疲れ様です!
ありがとう!お互いがんばりましょう〜。
励みになりますし、指標になり助かりますです。
液晶演出なんて遥か彼方の話だ…w
オレが最初に作れるとしても完全告知の仕様だろうなぁ。

829 :12/02/25
>>828
お疲れ様です。
私も、3台ほど制作しましたが、初号機は完全告知でしたw
スロゲーは、必要とされる要素が多く、数をこなさないと理解し難い部分が多々あるかと思います。
リール制御はFPSの制約がある上、低スペックで如何に美しくリアルに動作させるかが問われますし、演出やらリール配列も矛盾が生じないよう設計するのは、やはり経験が必要です。
私は今回で4作目となるのですが、まだ不出来の負分が散見してしております…w
良い物が出来ます様、共に精進致しましょう!

830 :12/02/25
>>829
ありがとうございます!まだまだ道は長いし険しいですが、頑張ります!
全くもって僭越ですが、お互い精進しましょう。
ってか、4作も作っておいでなのですか!?拝見したいですw
しかし、やはりやる事はまだまだありますねぇ。
とりあえずは、形だけ作って美しさはその次の段階…とは思ってます。
「とにかく作った!」と言う気分を味わえないときっと挫折するんでw
ってか、リールとか筐体素材とかどーすんだ、オレw

831 :12/02/26
変数が多くなりすぎて訳が判らなくなってしもうた…
一回、変数を紙にまとめよう。
しかし、リール停止のテーブル、第一リールの停止はともかく、第二リール、第三リールを制御させようとすると変数の波に飲まれてしまうぜ。
こんなんで変則押しの制御も考えると容量の少ない脳みそが破裂しそうw

832 :12/02/27
リプレイのみに絞って、順押し、ハサミ、それ以外のテーブルを一つずつ作成。
リールはハナビだが、ハナビの制御と思わなければ、まぁok。
後は、チェリー、風鈴、氷、Reg、ドン、七のフラグをそれぞれ作って、フラグの取得乱数を擦ったもんだすれば、一応形にはなる…のか?
リーチ目一杯の4号機なんて無理す。
きっと風鈴も氷も同じようなラインにしか揃わない制御になろう。

833 :12/02/28
>>830
お疲れ様です。
作ったは良いが、恥ずべき習作なので…w
代わりと言っては何ですが、今現在製作中のリール及び役構成画像をば…
http://beebee2see.appspot.com/i/azuYu4PoBQw.jpg
図柄は液晶完成時に差し替え予定の暫定物です。演出素材が出揃ってからアレンジかけようかと。
一応、5号機スペックのART仕様になっています。今後は恐らく、ベル図柄がAT作動概念上複数種に増えると思います。
今の状態だと、引き込み制御で矛盾してしまうので。

834 :12/02/28
名称については…まぁ、和物イメージと最近の機種のノリです(笑)深く気になさらないで…w
>>832
4号機ならば、引き込み制御は可能であればなので、確定役物(リプベル等、確実に揃う)ならば、テーブル制御ではなく第一停止位置から有効ラインに停止する様にコントロール方式で求めた方が楽です。
例えるなら、第一停止上段ベルならば、ベルを成立させる場合、中央リールは「上段か中段にしか止まらない制御」として組み込みます。
この方式なら、第一停止チェリーとその他役物重複さえ回避すれば、簡単な命令のみで実現可能です。
あとは、ハズレも一種の役物として捉え、変則時には同様に停止型(北斗の様に中押しハズレは中右ベル斜めテンパイ等で強制的にベル以外の役を否定する等)を決めてしまうのもポイントです。

835 :12/02/28
>>833,834
お疲れ様です。
アドバイスありがとう!
仰るとおり、今の状態はまさにそんな感じですね。
左リールのリプレイ停止位置が上段なら順押しは平行に、ハサミなら斜めに、揃い、変則押しの場合は中右が中段に揃うようになってます。
最初なんで、これで一先ず先にすすもうと思ってます。
ハズレ…すっかり忘れてたw
常に、何がしかの払い出し役物が当選してたら機械割りがバラ色になっちまうw
そして、現在制作中の図柄ですが、なんすかこれ!?
テンションあがるんですがw
良く出来てんなぁ…
出来上がりを楽しみに待ってます!
きっとオレはスクリプトより、こう言った素材の方により時間をとられる事必至な気がしてなりませぬ。
最初は妥協点を低くして、二作目…三作目…と良くして行ければ、ってのが理想だなぁ。

836 :12/02/29
役のテーブル作る作業がスゲー大変。
まだ終わんねー。
こうやって自分で作ってみると、実際のパチスロ機のリール配列作ったり、制御考えたりするのって結構大変なのね。
と、しみじみ思てしまたよ。
-35k
(打ってきたんかよ!)

837 :12/03/02
「風鈴が揃わん時がある…なんでだ?」
と必死こいて原因探ってみたけど、中リール取りこぼす配列だったのをすっかり忘れていたわい。
スロゲー作製の練習でハナビのリール使用するのはやめといた方が良いですぞ。
一応全役のテーブルが完了して、ボーナスフラグ以外の制御は出来た。
しかし、演出なんてどうやってここにネジこむんだろ…
G●G●ランプ位なら入れられそうだが。
まぁ液晶演出作れるまでになったら、そん時悩めばいい話か。

838 :12/03/03
今のHSPってマルチスレッド出来るんかな
出来ないんなら、複雑な演出を作るのはめんどいね

839 :12/03/03
マルチスレッド…マルチスレッド…
ググって来た。そんな手法があるのですなぁ。
HSPのオンラインマニュアルには「マルチスレッド対応版の利用について」なんて項があるが、実際オレの使ってるのが対応版なのかどうかは良くわからん。↓
http://www.onionsoft.net/hsp/v33/doclib/hspprog.htm#HSPMT
さらに、有志にが作成したプラグインもあるらすぃ。↓
http://homepage2.nifty.com/MJHS/dotou_hsp/plugin.htm
オレはアプリケーション起動と同時にscreenで全ての演出を一気に描画し(アニメgifとか)、
そこから必要な時に呼び出す様にするのかと思っておったんだが、それだとダメなんかな…?
まだ先の話だから、今の所試験の予定も無いけど。

840 :12/03/04
ご参考。
ttp://www.geocities.jp/anachronism128/

841 :12/03/04
833です。
皆様、お疲れ様です。
私の場合、液晶部は3Dで描画予定なのですが、2Dの場合アニメーションはアニメGIFではなく、仮想バッファにパラパラアニメの要領でコマ絵を用意しそれを順に呼び出す形で実装します。
(これはhspがアニメGIFを対応していない事と、演出の具合上、アニメをファイルとして扱うのは無駄が多い為。但し、フリーズ等の途切れる事の無い演出は動画ファイルも有効だと思います。)
しかし、この場合いくらか問題点が有り、その代表格として処理速度が挙げられます。
アニメ画像は液晶サイズに比例して膨大になり、読み出す速度、及び描画速度が大幅に遅延します。
そこで対策としては、DirectXプラグインを用いた描画です。
プラグインを使えば、上で出ていますマルチスレッドとなります。hspは現行バージョンでは標準でマルチ対応となりますが、私の経験上描画速度は劇的に向上する物ではないです。
尚、アニメ用のファイルはbmp等、生データの方がアクセス速度が速いです。容量は莫大ですが…w

842 :12/03/04
>>835
テンション上がって頂ければ何よりですw
プログラム製作全般にいえる事ですが、モチベーションの低下ほど怖い物は有りません。少しづつ、着実に成果として形付ける事が大事だと思います。
スロゲは前述の通り、作り込む程複雑な要素を高レベルで要求されます。
最初は簡易なシミュレーターから始め、徐々にオリジナルに昇華できればベストかと思います。
もし、分からない事あればお聞き下さい。
私でわかる事ならお答えできる範囲で答えますので…
色々大変ですがお互い、頑張りましょう!

843 :12/03/04
お疲れ様です!
>840
thx
寝ておきてから参考にしてみる。
>841,842
毎度、色々と情報頂き感謝です!
やはり技術云々では無く、モチベーションの維持が肝要みたいですな…
ちょっとずつ成果を出して、やる気を継続していきます。
本当に色々教えて下すって助かってます。
こちらの技能がおいついて無いのが問題ですが・・・w
それと心強いお言葉を頂きまして本当に感謝!
お互い頑張りましょう!

844 :12/03/05
お疲れ様です。
練習として、リールの回転、制御までは出来たんで、一作目に取り掛かり申した。
絵柄はリールのみ作って、回転、ボーナス以外の子役のテーブルまでは作ったんだけど、虫が多い事多い事…
自分で作ったもんだから、自分にしかわからんのだしちまちま駆除してる。
なんつーか、変数はわかり難いのは使っちゃダメですな。
l (小文字のエル)とか使うともう、最悪…
次回から気をつけんと。

845 :12/03/06
スイカ的な役成立時に変則押しすると、ベル的な役が揃ってしまい、テーブルの見直しをしてたらこんな時間か…寝なきゃ。
(牛歩)
明日はボーナステーブルに取り掛かろうかいな。
このスレ見てたりしてると、コントロール方式の方が楽〜みたいな感じなんだが、今のオレにはまだ構築ができないので、
成立役の図柄が上段にとまったら、次に止めるテーブルはコレってやってる。
なんかものすごい勢いでif命令が増殖中…
switchも、オレのスクリプトじゃ使えないような気がヌル。

846 :12/03/06
テストプログラム作った方が速くて確実
全押し順、全目押しパタンをプログラムに実行させる
成立役とそろった役を比較する
矛盾した場合、押し順、押しパタン、すべりコマ数、成立役等をログに残す
てな感じ

847 :12/03/07
>846
なるほど。
確かにテストプログラム作れば、今後にも使えて便利ですな。
ただ…作れっかなw
今のと平行しながらやってみるか。

848 :12/03/08
regのテストしてたらreg絵柄中段揃い時にリプレイも揃ってたorz
RCTmakerで複合役の確認した後、少しいじった時に再確認するの忘れたからだった…
お陰で少し後退。
まぁ良い勉強になったって事で。

849 :12/03/09
ボーナス成立後の小役テーブルを作っていないのが判りその辺りを作り中。
それが終わったら、演出、ペイアウト制御、カウンター設置、それと一応機械割を考えた役物の確率決定…
5号機ノーマル機なので、ボーナス処理は割愛にするとしても、まだやる事は色々あるな。
なんとか3月中に完成できる…か?

850 :12/03/13
おおー人がいる。
昔HSPでいくつか作ったけど、あまりにもスレが過疎りすぎてて萎えてヤメた。
飽きるまで頑張ってー。

851 :12/03/13
あ、HSPで液晶演出作るならFlashコンポーネントオススメ。
HSP側とFlash側で相互通信できるから枚数表示とかも楽
連レスすまそ

852 :12/03/13
情報サンクス。
液晶演出までまだまだ先だが、アイテムとして貰っときます。
がんばるよー

853 :12/03/20
ほわはぁ
やっとこさ、文字右詰表示でけた。情報表示を終わらせたら、サウンドの編集。

854 :12/03/20
否、その前に小役払い出し処理だた。
TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
新RPGツクール2003作りませんか? (451)
Kazukiの同人3DRPG制作【第三話】 (722)
俺がこっそりとゲームを作るスレ 第2期 (908)
みんな、何歳からスタートした? (254)
ひきこもり達でギャルゲーを作るスレ (161)
■3Dツール総合@ゲーム製作■ (612)
--log9.info------------------
スクライド【4】 (190)
世界樹の迷宮 (270)
SOS団員緊急募集中!そのB【by.団長:涼宮ハルヒ】 (224)
モンハンのアイルーにゃ (308)
ファミリーマート・コスモス (419)
博麗霊夢ちゃんとお話しするスレ 漆 (881)
夜神 月だけど… (630)
だおおぉぉ ヽ( ゚Θ゚)ノヽ(゚Θ゚ )ノ だおおぉぉ (281)
魔術学園で魔術の勉強してるけど 19時間目 (658)
キルアだけど (663)
【2/14】隊長に戦果を報告せよ!!【第6作戦】 (105)
福山雅治だけど2 (602)
裏路地にある寂れた教会の修道女です2 (460)
【機動戦士】一年戦争TRPG【ガンダム】 (125)
「花咲くいろは」の松前緒花です! (488)
☆小傘のドキパラ★ 〜東の方の忘れ物〜 (575)
--log55.com------------------
MX・tvk・テレ玉・チバ・群馬・とちぎ実況 ★ 64897
MX・tvk・テレ玉・チバ・群馬・とちぎ実況 ★ 64896
MX・tvk・テレ玉・チバ・群馬・とちぎ実況 ★ 64895
【sage】tvk第2829開放区【マターリ】
MX・tvk・テレ玉・チバ・群馬・とちぎ実況 ★ 64894
MX・tvk・テレ玉・チバ・群馬・とちぎ実況 ★ 64893
MX・tvk・テレ玉・チバ・群馬・とちぎ実況 ★ 64892
東海実況 part6