2012年3月ゲ製作技術223: 四次元ゲーム作らないか?? (663) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
超能力開発ソフト「マインドシーカー」 (126)
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part15)- (286)
廃人から立ち直るためにゲーム製作 (163)
新ジャンル『980円(税)』ゲーム化製作スレ (750)
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv4 (527)
モーションキャプチャーシステム (347)

四次元ゲーム作らないか??


1 :06/07/02
四次元、囲碁、五目並べ、オセロなどを作っていくスレ

2 :06/07/02
本当にどうもありがとうございました

3 :06/07/02
これはまた酷いスレですねぇ。

4 :06/07/02
>>1
で、まとめサイトは?
板のローカルルールすら読まず、事前準備無しで思いつきだけで自分勝手にスレだけ立てて、
あとは放置してトンズラし糞スレだけ残していくパターンか?

5 :06/07/02
このスレはステフが有効活用することになりました
以下、四次元恋愛ADV製作スレになります

6 :06/07/02
名スレの予感

7 :06/07/02
何もしないんだったら、ステフ34 が乗っ取っちゃいますよー。

8 :06/07/02
兄貴は引っ込んでろ、ここは俺がー。

9 :06/07/02
どけどけ〜

10 :06/07/02
何故か沢山居るし。

11 :06/07/02
>>7-9
どうぞどうぞ!

12 :06/07/02
な、なんだってー

13 :06/07/02
まとめサイトはありません
後今4次元五目並べを作ろうかと考えています

14 :06/07/02
まだいたのか兄貴、だからここは俺がー。

15 :06/07/02
こ、ここは譲れん

16 :06/07/02

http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016241993/l50
ここ死んでるから使えば?

17 :06/07/02
>>1-16
ブフッ∵(´ε(´ε(´ε(´ε(´ε(○=(´Д`;)・゚・。 バカァ!!
兄貴にヒドい事すると、赤面秘蔵写真ばら撒いちまうぞ!!

18 :06/07/02
大変だー!!!!

19 :06/07/02
名スレの予感

20 :06/07/02
>>1よ。
マジスレすると4次元五目並べを2D(PC画面)で的確に表現できたら、
新しいジャンルを創造したといって良い。
内部処理的には4次元でも、それをうまく表現できなければ、糞。ゲームですら無い。

21 :06/07/02
で、俺はどうしたらいいですか?

22 :06/07/02
4次元五目並べってどんな感じ?「縦」「横」「高さ」に何が加わるの?
教えて。

23 :06/07/02
>>22
「エロ」

24 :06/07/02
時間って聞いた事はあるがネタかもしれん。
>>21
>>16行く?

25 :06/07/02
おうっ。
そっちで作戦会議しますか…。

26 :06/07/02
>>23
思いもしなかった要素が加わった。そこを如何に攻めるかが勝利を手にする鍵っぽそう。
>>24
つまり、時間とともに膨張し続ける盤面(盤立体?)になるのかな。

27 :06/07/02
そういえば、3次元テトリスってのがあったな。

28 :06/07/03
4次元は難しそうだな

29 :06/07/03
時間とともに膨張するというよりは
時間とともにブロックが動くっていうのはどうかな?
映画のキューブみたいにさ

30 :06/07/03
オセロで考えてみる。
1辺が最低の4マスだとしても、4*4*4*4=256マスになるんだな
初期配置のコマが2*2*2*2=16個と……
これを直感的にわかりやすいレイアウトで表示するにはどうすりゃいいかな

31 :06/07/03
んー そこも考えないといけない
後どうやって4次元感を出していくかだ

32 :06/07/03
コマの挟み込みの検索方向は、
 二次元だと3*3-1=8方向
 四次元だと3*3*3*3-1=80方向!?
いや盤が狭いから実質半分以下になるか。
これもわかりやすく表現する必要があるね、シミュレーションRPGの移動可能領域表示みたいに

33 :06/07/03
んー 難しいなー
駒とかを見やすくするアイディアが浮かばん

34 :06/07/03
四次元なんて知覚できませんよ

35 :06/07/03
3×3×3×3の碁盤の図。
http://gamdev.org/up/img/6417.gif
例えばこんな感じでどうかいね

36 :06/07/03
5ターン毎に色が変わる石を置いていくようにすればいい
1@3A
B2C
 ↓
D52@
A1B5
 ↓
 D
C415
@DA4

37 :06/07/03
>>29
キューブってのを知らないんよね。立方体の盤面があって、ターン終了毎
に盤面に配置されている石が右にずれて、その時右端にあった石は左端から
現れる。みたいな感じ?ズレを計算に入れて石を配置するのかな?複雑そう。

38 :06/07/03
激しく、名スレの予感!!

39 :06/07/03
35 そういう感じよりルービックキューブが
   何個か集まった感じにしたいと思う
36 色が変わるってアイディアはいいと思う
   背景とかも工夫したら見やすくなりそう

40 :06/07/03
PS3でGO

41 :06/07/04
ageとく

42 :06/07/04
期待age

43 :06/07/04
スレの死亡時刻を知りたければ、最初の保守書き込みを調べると良い。

44 :06/07/04
>>43
最初の保守書き込みがあった1つ前のレスの書き込み時間じゃないの?

45 :06/07/05
死亡時刻って まだ落ちてないけど

46 :06/07/05
>>45
落ちてないけど機能してないってことだろ。そんなことよりsageを覚えよう。

47 :06/07/05
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  人生にリセットボタンは無いが
    |ヽ  ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒)  電源ボタンはあるんだ。
   │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /|  めんどくさくなったら押してみるのも一興だな。
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

48 :06/07/05
>>29
四次元ったらキューブ2じゃね?
超立方体を表現できたら神

49 :06/07/05
たとえば3x3x3x3のマルバツゲーム用“盤”を考えた場合、
三次元の立方体状の“盤”を3つ書けば表現できちゃうんじゃないか?
チェスとか将棋の4次元の動きでまともに遊べるルールを開発できたら神だな。
三次元を飛び越して四次元て発想がいい

50 :06/07/05
二次元×二次元で四次元ってのはどうよ!
○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
━━━━━╋━━━━━╋━━━━━
○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
━━━━━╋━━━━━╋━━━━━
○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
─┼─┼─┃─┼─┼─┃─┼─┼─
○│○│○┃○│○│○┃○│○│○
書いた本人自身サッパリわからん。。。

51 :06/07/05
吹いたwwwwwwwwwww

52 :06/07/05
三次元は展開図として表せるんだからそれを並べれば>>49のノリで四次元じゃね?
みたいな感じか>>50

53 :06/07/05
少し調べてみたけど
http://www.interq.or.jp/blue/kawashu/include/i06.html
こんな感じの図形でどうかな?
結構4次元ぽさがでてると思う

54 :06/07/06
4次元の意味合いによる

55 :06/07/06
いまさらだけど俺は四時原なんかないと思う
みんなが勝手に想像してるだけで

56 :06/07/07
>>55

57 :06/07/07
>>53
まず正多胞体をクリックするところからかな

58 :06/07/07
一般人が理解しにくい概念をゲームに持ち込んでも、
わかりやすいルールが構成できずに潰れるだけだと思う
厨っぽく時間操作→石やコマの寿命操作程度にしたほうがわかりやすい

59 :06/07/07
俺は>>53みたいなのを回転させていぢりたい
脳の体操になると思うけどなあ
え?俺は作らんよ。理論わからんし。

60 :06/07/07
でも立方体が辺を共有してるように
多胞体て面を共有してるんだね
正8胞体の場合
ひとつの立方体を部屋と見立てたら部屋が無限に続いてるのに
実際の部屋は8つという
3次元オセロまでは想像がつくけど
4次元オセロとかどうなるんだろ

61 :06/07/07
5次元ルービックキューブ……らしい
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20060605_magiccube5d/
javaのも.NETのもまだ動かしてないけど

62 :06/07/07
四次元対戦ゲーじゃなくって、四次元パズルというのはどうよ?
例えば四次元五目並べで、
プレイヤーやAIが石を置く度に、
┏プレイヤー━AI...━━━┓
┃二目:4ケ  二目:6ケ..┃
┃三目:2ケ  三目:2ケ..┃
┃四目:0ケ  四目:1ケ..┃
┗━━━━━━━━━━┛
みたいに表示されて、
>>49なり>>50なりの表示に目を凝らして頭をひねるww

63 :06/07/07


高さ


64 :06/07/07
>>34
>>55

65 :06/07/07
4次元: 縦・横・高さ・X
5次元  縦・横・高さ・X・X
3次元以降は自分で好きな物入れていんじゃね?

66 :06/07/07
>>65
>>23

67 :06/07/08
4次元以上の五目並べ。簡単にできるじゃん。

68 :06/07/08
知覚しやすさと4次元っぽさという
相反する二つをどう盛り込むかだな

69 :06/07/08
はい、地球破壊爆弾

70 :06/07/13
age

71 :06/07/14
なんか怖いことしてますねここ
一歩間違えば時空のひずみに吸い込まれそうだ

72 :06/07/14
((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル

73 :06/07/16
4DってXYZ+Tが定説では

74 :06/07/16
四次元空間とは、その空間にあるモノの座標を決定するための変数が4つあるということ、それだけだ
4つめの変数が時間となるのは、四次元時空間と呼ばれる

75 :06/07/29
俺に四次元を見せてくれ

76 :06/07/30
ビド画伯の絵を見たこと無いのか?

77 :06/07/30
あれ、これ出てると思ってたのに、出てないのか
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~mt_home/fourd/fourh.htm

78 :06/07/30
(x,y,z,t) の難点は四次元ぽくないことだな

79 :06/07/31
なんか空間そのものを弄れるようなゲームはどうだろう

80 :06/07/31
11Dくらいの紐の振動でいいんじゃないの?

81 :06/07/31
>>80
超ひも乙

82 :06/07/31
三次元で四次元を分かりやすく表現できれば
後は画面を二つに分けて両目で見ればいいだけ

83 :06/07/31
二次元が動いて奥行表せば三次元も表現できるから三次元も動けば四次元が表現できる?

84 :06/07/31
クラインの壺でぐぐれカス

85 :06/07/31
表現できても直感的にわかんねえからなあ

86 :06/08/02
四次元は時間と共に空間が増殖するからリバーシが終わらん。

87 :06/08/12
過疎ってるage

88 :06/08/13
四次元の展開図は三次元なんだから
三次元で表現してもいいと思われ

89 :06/08/13
3次元+αじゃ、変な要素が追加された3次元ゲーで乙。
四次元(らしきもの)を直感的に感じ取れる、そんなゲーじゃないと×。
 「四次元が理解できないから、3次元+αでいいじゃん」という思考の殻を破るんだ!!!
(訳:後はマカセタ

90 :06/08/14
別に構わんだろ
3Dのゲームだってモニタは2次元だけど
だからつまらないってわけじゃないしさ

91 :06/08/15
Portalっていうゲームは4次元っぽいぞ
http://www.youtube.com/watch?v=4hHBgi4FOVs

92 :06/08/21
4次元ぽくないけど面白そうだな

93 :06/08/22
ドラえもんのタイムマシンの出入口って三次元ですか?二次元?

94 :06/09/04
なんだこれ、面白そう!!1

95 :06/09/06
一文字変えると…

96 :06/09/09
ゴクリ…

97 :06/09/09
ポ、ポポッ・・・・

98 :06/12/13
4次元オセロ
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/9179/4D_Othello/4D_Othello.html

99 :06/12/13
SUGGEEEEEEEE!!!!! っわけわっかんねぇw

100 :06/12/21
時間を操れるゲームなら大コケしたのがあったな。
あれも輪っか投げてワープできたぞ。

101 :06/12/22
一発で頭痛がしてきた。サッパリ分からん。
4次元を感覚的に捉える事は不可能と言われるがゲームを通して訓練できない物かと
野心的な考えを持っていたが、無理かも。

102 :06/12/22
ここまでくると哲学だな

103 :06/12/22
周り埋め終わった時点で勝負がほぼ確定な感じかな?
これ手動じゃ無理だよね。四次元目の斜めとか。

104 :06/12/22
とりあえず俺が挫折した理由↓
四次元版正方形は正8胞体だからマスも正8胞体になると思うんだけど
正8胞体の並べ方がわからん。
4×4×4×4のオセロだと正8胞体を256個並べて、
全体の形が正8胞体の盤になるようにしたいけど三次元からにみると立方体の形に
並んでるように見えるブロックが実際は一つのブロックに四つ分が重なってて
例えばxu平面で回転したら三次元から見ると形が変わってるように見えて重なってた四つ分のブロックが見えるようになる座標計算がわけワカメ意味カツオ

105 :06/12/22
4×4×4の箱4つを時間順に表示したら?

106 :06/12/22
三次元×時間とか二次元×二次元は既にありそうだから
なんかつまんないんだよな・・・

107 :06/12/23
俺の記憶が確かなら4次元超立方体の頂点は16個だったはず。
でもどこがその頂点なのかが分からない。

108 :06/12/23
>>77みればすぐ分かるだろw

109 :06/12/23
ごめん wを付けたのはまずかった。
俺も二次元表示だったら分からん

110 :06/12/23
座標の数値見れば分かった。4墨の盤の4墨だ。

111 :06/12/23
3×3×3×3の丸罰ならなんとか対戦できそうな気がする

112 :06/12/23
4次元オセロをやっても独特のルールを覚えるだけで4次元空間の感覚は身に付かないな…。
4次元フライトシムみたいな物を作ろうにも3次元的に表現できるのは4次元空間の輪切りで
3次元中の平安京エイリアンみたいな情報しか分からない。レーダーみたいに輪切りを
回転させれば3次元空間全周を見渡せるが、現れては目まぐるしく形を変えて消滅する物体
だらけになる。
複数のカメラとそれぞれの方向表示、カメラの方向制御が必要になるか。
4次元空間表示に4次元ロボットアームを使って物体を動かすなどして「手探り」で学んでいく
方法はどうだろうか?回転するクラインの壷とか見てもサッパリだったし。

113 :06/12/23
>>111
先手必勝な気が・・・

114 :06/12/23
>113

115 :06/12/23
送信ミスすまん。
>113
ほんとだ。3×3×3の時点で駄目だね。

116 :06/12/23
例えば○×ゲームなら、
駒を置いてく→自分の駒は場に常に2つしかないように、3つめ以降置いたら→二つ前に置いた駒を捨てる
「時間」って要素が入ってるから4次元だよね

117 :06/12/24
俺的4次元
3×3×3の立体にコマを置く時に移動方向を設定
コマ1つ置く毎に全てのコマが1マスづつ移動
重なった部分は後からきたコマに場所をとられる
フィールドから出たコマは消える
移動方向の変更は不可
実際作るならもっとフィールド広げないとだめだろうし
面白いかはナゾだけど
実装は簡単そうかも

118 :06/12/24
四次元ルービックキューブ見たけど
正8胞体の表面で遊べるゲームは三次元表示でなんとか遊べるんだな
物体の内部も使うゲームはX、Y座標だけの表示で表現できなくもないけど
理解できない。
物体の表面だけで遊べるゲーム考えれば四次元ゲームも可能なのか。

119 :06/12/24
>>118
それ読んで分かった事だが、(4次元ルービックキューブを考えようとした事もあったが)
正八胞体は多様体と呼ばれる3次元図形だ。歪んだ空間ではあるが。
多様体に次元は関係なく、立方体の表面は2次元多様体となる。

120 :06/12/24
間違い。正八胞体の表面が多様体ね。

121 :06/12/24
あと、球に近いのは正二十面体よりも正十二面体だよ。

122 :06/12/24
>>121
それってなんて朝日の記事?
頂点の数が正十二面体の方が多いってことでしょ

123 :06/12/24
それと四次元と何の関係が
>>112が言ってる手探りで四次元を知覚するってのを詳しく聞きたい

124 :06/12/24
パズル的に4次元を知覚するのは困難なのがオセロでは分かった。4次元を知覚するより
数学的に計算してしまう。フライトシミュレーターのような物なら良いかもと思ったが余りに
現実離れというか、3次元のシミュレーションでもできる事が限られてくる。
そこでバーチャルリアリティを利用してはどうかと。勿論3次元的なデバイスは使えないから
マスタースレーブ方式は意味が無いけど、ショベルカーのスティックのような操縦感覚で
ロボットアームで物を動かしたり、加える力を色や音の周波数で表したりして4次元空間で
作業をしてみる。
組み立てや土木作業みたいな事を4次元空間でやったら4次元を知覚できないだろうか?

125 :06/12/24
>>50みたいな感じで、
カーソルが行くとマスの色が変わるってのはどうかね?
カーソルマスが赤、隣接が桃、2マス離れると薄桃、…
(つまり勿論自分で試す気ナッシング

126 :06/12/25
脳を四次元対応にすることを言ってたのか
ちょっと勘違いしてた
分かりにくくてもいいから四次元ゲーム作ってみようかな
来週の土日に

127 :06/12/25
2次元に二つのコマがあるのを、4次元で表すと一つのコマでできる。
これを何かに応用できないか?

128 :06/12/26
ゲームにするんなら
もうちょっと直感的にわかりやすい4次元がいいなぁ。

129 :06/12/26
どんな物にするにせよ、4次元を理解する機能は脳に標準装備されていない。
たまに理解できる人がいるとか聞いたことがあるけど。
物理の歪んだ4次元なんかサッパリイメージできないもんな。

130 :06/12/27
>>129
リーマンだろ。その「理解できる人」とやらは。

131 :06/12/30
ためしに正8胞体を二次元表示で回転してみたけど無理だと悟った。
マスの境目すら分からん
頑張って知覚するとかそういうレベルじゃない。
正しく動いてるのかも分からん
本気で作ろうと思ってた自分が恥ずかしい。

132 :06/12/30
16個だけね

133 :06/12/30
補充
表示したのは十六個だけなのに線が重なりまくって理解できなかった

134 :06/12/30
ブルトン

135 :06/12/30
立方体が正方形の辺と辺が重なり合うように、正八胞体は立方体の面と面が
重なり合う。立方体の正方形の辺と同じ様に八胞体の立方体の全ての面が
重なり合っている。
八胞体における立方体は表面を意味しているだけで内部に関する情報は
立方体には無い。

136 :06/12/30
↓立方体顔で一言

137 :07/01/02
4次元にいったことあるよ、おれの気のせいじゃなかったら

138 :07/01/02
リーマンやポアンカレやアインシュタインはどういう脳みそしてたのやら、そっちの方が不思議かも

139 :07/01/02
俺は光速度不変の原理を絶対に信じないぞ
引力も信じられない
それを信じられるお前らはどんな考え方してんだよ

140 :07/01/02
何なんだ突然?

141 :07/01/02
反対だけして代案の出せない民主党みたいだな

142 :07/01/02
話の流れがあるならそうだけど
さすがに139はアレだろw

143 :07/01/04
光速度不変ありきで時間のほうを変えるなんて強引すぎる

144 :07/01/04
でもそう考えたほうがつじつまが合うって事実が多いんだよな。

145 :07/01/05
その強引さが1905年を奇跡の年にしているのだろう。
何が気に入らないのか分からんが。ひょっとしたら俺の書き込みが気に入らないのかもしれない。
光速度不変を通す事が自然だと考え時間の方を曲げるまでは簡単だと思うが、その後時空を
捻じ曲げて重力にする所まではそうはいくまい。あらゆる物体は直進しようとするが、時空が曲がって
いる為に我々から見て曲がった軌道を取る。

146 :07/01/05
俺も光速度不変を通す事が自然だと考えるとこから無理だ

147 :07/01/05
単純にガリレイの相対性原理が気に入らないのか。

148 :07/01/06
光ってなんですか?

149 :07/01/06
光は電磁波。
電荷が加速すると電場が変化する。すると磁場が発生する。電場と磁場が同時に発生すると
運動量が生まれる。そうして運動する電場と磁場が出来る。それが電磁波。

150 :07/01/06
電磁波ということは波なんですか?
波だとしたら媒体は何ですか?

151 :07/01/06
動いてる光子が同じ方向に進むほかの光子を見ても
秒速三十万キロで動いてるように見えるんですか?
見るっていう表現はかなり変だけど

152 :07/01/06
>>150
空間その物
>>151
光に時間は無い

153 :07/01/07
そうか光は時間がないのか
なんか今まで分かんなかったことがわかった気がした
もし光速近くまで速度でるレースゲーム作っても
プレイヤーはドップラー効果なしに外の景色が見えるのか
普通でつまらんな

154 :07/01/07
いや、その場合前後方向の距離が縮んで見える。
そして、前方にあるものは青く見え、後方にあるものは赤く見える。

155 :07/01/07
光速近くのレースって凄まじいな。そうなると光速が無限という訳にはいかないから
他の車(?)とかの情報が遅れて届く。光を発した時点〜届くまでの対象の情報をプール
するのは難しそうだけど。

156 :07/01/07
>>154
光速度一定って波長は変わるの?
頭が爆発しそうだ

157 :07/01/07
式書いたらなんとなく分かった

158 :07/01/07
4次元の話はどこ行った?

159 :07/01/07
今物理学の歴史を追っているのだよ
4次元までもうすぐだ

160 :07/01/07
とりあえず時間移動ができるオセロを作りましょうよ

161 :07/01/08
状態推移を過去に飛べるゲームの場合、一番過去まで戻れる奴が有利じゃないかな?
将棋の待ったのようなものを、際限なく過去まで遡る事ができたらゲームにならないし。
それを考えると、1ゲーム内で移動できる回数には制限があり
さかのぼる手数も制限があったほうがゲームらしくなるな。
どっちか迷った場合にセーブしておいて、5手以内なら宣言して
そこまで戻る事ができるとか?もちろん5手を過ぎたら戻れなくなる。
・・・単に待ったをシステムに取り入れただけだな。

162 :07/01/08
>>155
光の速さは同じなのに何で情報が遅れるの?

163 :07/01/08
>>161
三次元×時間なら時間を操作できるようにするより
>>117みたいに三次元×動きの方が分かりやすいかも
簡単すぎてつまんないかもしんないけど

164 :07/01/08
過去に戻っても現在にいるキャラに上書きされる可能性もあるわけじゃないですか
現在のキャラの方が評価時点に近いから。
時間遡行は不可逆的とのルールにすれば、遡行するかしないかが戦略的決断になるかも

165 :07/01/08
時間推移がある場合、オセロより五目並べの方が広げられそうだ。

166 :07/01/09
三次元×時間のこの世界を四次元と見れば
メインループがあるゲームは全部四次元ゲームだな

167 :07/01/13
>>162
レースになれば互いの相対速度が光速に近付く訳だから光から得られる情報の遅れが
無視できない状態になるだろ。

168 :07/01/14
>>167
光速レースだとコースがかなりでかくなるから
自機から離れた他のマシンの順位とかの情報が少し遅れるってこと?

169 :07/01/15
自分の車から相手が横に並んで走っているように見えても、実際は相手は遥か先にいるってこと
まあそこら辺はなんか特殊なカメラで補間して見ているってことでいいんじゃない?

170 :07/01/21
互いの相対速度が光速に近づいても光の速さは誰から見ても同じだから
情報が遅れることはないんじゃないの?
よくわからん

171 :07/01/24
車視点?

172 :07/01/25
誰が見ても同じになるために長さやら時間のほうが変わる

173 :07/01/25
光速競技対人対戦不可也

174 :07/02/07
シューティングゲームは自機が光速近くで動いてるから弾が遅いのか

175 :07/02/11
あれは便宜上、人の反応速度が追いつかないからじゃね?
たとえば、列車の中で進行方向に走った場合、速度が加算されるから、
光線銃では無く実弾が発射されれば加算された速度で発射していくはず

176 :07/02/11
列車内から見れば加算された速度のように思えるが、
列車外から見れば列車内の時間の進行は低下しているので、
列車外から見れば光速は超えない。

177 :07/02/11
こういう話題はどうしても特殊相対論に突入するな…

178 :07/02/12
数学的になら簡単に表現できるのにな、問題のヒントは難しい方向に向かわないことなのかも

179 :07/02/13
4次元っぽいと感じられて、かつ理解可能でないといけないのが難点

180 :07/02/13
3次元空間において2次元的な視野を持つには2つの目を持つのが最も良いと言われる。
目を持つ動物は2次元的な風景で行動する。障害物の向こう側は見えないんだから当然だが。
三次元的な表現方法があれば4次元を表現できるのだろうか?でも八胞体の影を観察しても
その形は理解出来ん…

181 :07/02/14
平面で時間軸が二つあるのも4次元ゲームってことにならないか?
二つある時間を別々に動かすことができるんだ。
うむうむ、よし!これはアイデアものだ!
せっかく二つあるんだから、二人対戦ゲームで
プレイヤーそれぞれに時間軸を振り分けるのもいいな。
平面のゲームで、お互いに動かせる時間があって・・・
ってそりゃ単に持ち時間のある将棋じゃねーか!

182 :07/02/14
漫才乙

183 :07/02/14
>>181
それなんてバイナリーランド?

184 :07/02/16
>>183
最後にチューするんだっけ?
なつかしす

185 :07/02/16
ペンギンを一箇所に集める奴だっけ?

186 :07/02/17
逃げ惑うペンギンの群れを罠に追い落とす奴だっけ?

187 :07/03/25
物理的に時間次元が1個以外の場合、事象が完全に予測不可能になる。
つまり法則の類が成立しなくなる。

188 :07/04/23
光速レースでも真上から車を見下ろすようにすれば
普通のレースゲームと表示同じ?
カメラ遠すぎて車がちっこくて見えんかもしれんが

189 :07/04/24
古き時代の見下ろし型レースゲーム?
視点は自車を中心にするように固定したとして、
光速で進むのだとしたら、
(目に見える)光は、限りなく前方(車の向かっている方向)からくるんじゃないか?
つまり自車は(ずーーーっと後方にいる事になって)見えないのでは。

190 :07/04/24
光速はないだろ光速は。理論的に考えてww
亜光速なら、
車から斜め前方に発せられた光が青方変異して、
観測者の目に飛び込んでくる。
つまりサイド・バイ・サイドで走ってる青っぽい車の斜め前方が見える。

191 :07/04/24
>>190
もっとカメラを引けばドップラー効果も起きない?

192 :07/04/24
ドップラー効果と赤方変位・青方変位は同じだっつの

193 :07/04/24
起きない?ってのは起きるでしょって言ってるんじゃなくて
起きなくなるよね?っていう質問
分かりにくくてごめん

194 :07/04/24
>>191
等速で動いている限りドップラー効果は起きない。
速度が違えば(観測のし易さの違いはあれ)起きる。

195 :07/05/21
時間が遅れるから眩しくなる

196 :07/05/22
音だけが頼りの中を音速近くで走りぬけるゲームに変換したらどうだろう?
周囲には音を視覚映像化した風景が見える。

197 :07/05/22
>>196
何でわざわざ音だけしか見ないのか
意味分からん

198 :07/06/02
>>29を踏まえて
盤面が石一個分づつブロックになってて動きの規則性を持たせて
ターン毎にブロックが動いていくってやつやってみたい。

199 :07/06/02
たとえば碁盤の面なら五目ならべとか
各石に印をつけといて動きの規則性を表しておく。
時々キャラクターなんかが現れて変な風に動くとか。

200 :07/06/02
>>199各石→各ブロックだった。
誰か作ってけれー

201 :07/06/02
おまえが作れ
先手必勝になると思う

202 :07/06/18
4次元ライフゲーム

203 :07/10/21
わけわからん
ttp://gamdev.org/up/img/10352.zip

204 :08/05/11
しかたがないのでアイデアをひとつ疲労します
「四次元RPG」
四次元の世界に迷い込んだ主人公が四次元の世界を探検して四次元の王を倒したりします。
複数のカメラとそれぞれの方向表示、カメラの方向制御を行い 四次元空間表示を行い
その中を3Dの主人公たちが進んでいきます。

205 :08/05/11
>>204
四次元空間表示ってどんなの?

206 :08/05/11
角度によっちゃ3Dキャラが薄っぺらになっちゃうんだろうか?

207 :08/05/11
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1151809341/204
> 204 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/05/11(日) 20:07:29 ID:Ncpt8cEh
> しかたがないのでアイデアをひとつ疲労します
>
> 「四次元RPG」
> 四次元の世界に迷い込んだ主人公が四次元の世界を探検して四次元の王を倒したりします。
> 複数のカメラとそれぞれの方向表示、カメラの方向制御を行い 四次元空間表示を行い
> その中を3Dの主人公たちが進んでいきます。
http://yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1210501052/67
> 67 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 投稿日: 2008/05/11(日) 20:07:57.66 ID:N9shEZzf0
> しかたがないのでアイデアをひとつ疲労します
>
> 「四次元RPG」
> 四次元の世界に迷い込んだ主人公が四次元の世界を探検して四次元の王を倒したりします。
> 複数のカメラとそれぞれの方向表示、カメラの方向制御を行い 四次元空間表示を行い
> その中を3Dの主人公たちが進んでいきます。

208 :08/05/11
   r ‐、
   | ○ |         r‐‐、     ここで四次元法コンビの登場だ!
  _,;ト - イ、      ∧l☆│∧   良い子の諸君!
(⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l   
 |ヽ  ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒)  「やればできる」
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /|  いい言葉だな!
│  〉    |│  |`ー^ー― r' |  我々に避妊の大切さを教えてくれている!
│ /───| |  |/ |  l  ト、 |  
|  irー-、 ー ,} |    /     i
| /   `X´ ヽ    /   入  |

209 :08/05/12
>>207
他人の努力に嫉妬して邪魔するタイプ?

210 :08/05/12
>>209
一度VIPのスレでもみりゃわかる

211 :10/01/12
aya

212 :10/05/12
>>207
国家の基はあくまでも人です。対等や平等はありえません。
あらゆる対人関係が上下関係であるのと同様、国家間の関係は上下関係です。
日本はまず日中関係、日韓関係でそこをはっきりさせる必要があります。
子どもの躾と同じです。
そして日米関係、これは正確には米日関係という事になります。
甘んじろと言うのではありません。
分・際を弁えることと下に甘んじることは、全く違います。
二言目には対等だの平等だの口にする民主党は、そこを理解していません。

213 :10/10/09
止まってるのでネタ投下
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/52369

214 :10/10/09
内容のわからん圧縮ファイルはちと怖い。

215 :10/10/09
ageて、しかもどのスレでも通用するような一言しか書かれてない。
ブラクラだのウィルスだの仕掛けるヤツの常套手段だもんな。

216 :10/10/09
てか四次元ゲースレって割にこれの話題一回も上がってないのか
http://www.qu-bit.com/Contents/Game/4dmaiz/index.html

217 :10/11/10
>>98って三次元だよね? おもしろかったけど

218 :10/11/11
>>217
2次元×縦横だから4次元だな
ただ毎回出るメッセージボックスが要らないな

219 :10/11/12
基本は三次元五目並べでいいんでない?
ただし時間の要素が追加される
具体的には特定ターンorカウントのときに対応する数字を並べないと無効とか

220 :10/11/12
三次元空間に4つの軸を押し込むことくらいそんな難しいことのように思えないんだけど
それじゃつまらないってこと?

221 :10/11/13
いい加減四次元=時間と思ってるヤツウザい
時間が空間と等価になるのは限りなく光速に近い状態での話であって
そうでない場合相互干渉なんてない

222 :10/12/05
マジレスすると、「4次元ゲーム」は「次元が4つ」つまり「独立した変数が4つ」あればいい
つまり、4変数を自由にいじってゲームになればいい
例えば。「縦・横・高さ+α」でもいい
αが時間であれば時間軸を移動できる「時空」になるし、仮にαを色にしてもいい
最終的に3次元に投影すると考えれば、表裏の連続性を持つ変形を利用して「多胞体」としてもいい
自分は、あえて4変数を座標には還元しない
4変数をR(赤),G(緑),B(青),A(α値=透明度)でとる
例えば、5目並べであれば、
3次元であれば色(RGB)の連続5段のグラデーションを作成することになる
4次元であれば半透明を考慮した色(RGB)の連続5段のグラデーションを作成することになる
相手がグラデーションを作成するのを阻止し、自分のグラデーションを作成したものの勝ち
おそらく、先手有利のゲームになるから、先手に禁じ手が必要となる

223 :10/12/05
4次元 五目並べ ARGB色空間方式
プレイヤーPとQが、P(R,G,B,A)とQ(R,G,B,A)を持ち石として、
それぞれ4次元のARGB色空間に、交互に持ち石を配置していく
(制限として、R,G,B,Aはそれぞれ0-255の範囲:256×256×256×256の配置場所)
先に連続グラデーション(色と透明度を合わせたもの)を完成させた方が勝利者
ちなみに、自分が持ち石を置いた場所や相手が持ち石を置いた場所には置けない
(同一の色空間座標値は取れない)
例)
P1(0,0,0,0) → Q1(1,0,0,0)
P2(1,1,1,1) → Q2(2,0,0,0) 
P3(2,2,2,2) → Q3(3,0,0,0)
P4(3,3,3,3) → Pの勝ち
*Qは、Pのグラデーション作成を邪魔しないと勝てない(斜めの概念は、最小連続の線形性)

224 :10/12/05
縦・横に相当する、R方向・G方向・B方向・A方向への連続直線は、距離が1なので、とてもわかりやすい
斜めに相当する、距離が1以上2未満で一直線にならぶ連続直線は、無数の角度があるため、なかなか認識しにくい
4方向に自由に伸ばせる性質上、明らかに先手有利なので、
先手は斜め禁止とかが良いかもしれない
完成した5目は、1次元上の、半透明色のグラデーションの帯として認識が可能
先手の第1手は、P(128,128,128,128)と思われる
後手は、これが4方向に一直線に延びるのを阻止しつつ、自分は斜めも含めて5点を一直線に揃えるようにする

225 :10/12/05
四次元オセロならある
http://www.geocities.jp/tokuou_douyo/4D_Othello/4D_Othello.html

226 :10/12/05
2次元で時間軸が二つあれば4次元ゲームだよ。
双方に制限時間がついてる将棋が該当するな。

227 :10/12/05
確かに、将棋は移動方向が2次元だけど、
待ち時間には「自由度がない」、「可逆性がない」、「互いの待ち時間が背反関係で独立していない」から、
4次元ではないな

228 :10/12/05
>>225
4次元オセロは、確かに4次元だ
もともとのオセロが縦・横の2次元
高さに合わせて一列に(+1次元)盤面を並べれば3次元だったが、
高さ(らしきもの)を平面に並べる(+2次元)で4次元になっている
しかも、各要素が互いに「独立」していて、完全に「自由」になっている
→P(X×Y×Zx×Zy)

229 :10/12/05
ただ、ゲームとしては、
@イチイチ、相手手番の際のメッセージボックスがうざい
(右下の空欄に座標を表示+最後に打たれた場所を光らせるくらいで十分)
A白黒が変化する時、どこが変わったか、もう少しゆっくりとアニメさせて欲しい
(相手が打った後に、一瞬で盤面が変わるせいで把握しにくい)
B打てる位置を明表示するのは良いが、そこにマウスオーバーした時にひっくり反せる位置も明表示して欲しい

230 :10/12/05
誰かこれ買ってみてくれ
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se334491.html

231 :10/12/06
>>230
多次元リバーシね
その作者は、多次元三目並べと多次元五目並べも出してるね
平面空間の2次元、立体空間の3次元、時空間の4次元、平行世界を加えた5次元、抽象軸を加えた6-8次元に対応している様子
リバーシ(オセロ)は斜めの概念がないから、各軸方向の判定だけでよいので割と認識しやすい
4軸以上になると各軸が直交している(独立している)様子を幾何的にイメージできなくてツラいが・・・

232 :10/12/06
2次元の碁盤(マトリックス)は正方形、3次元のマトリックスは正六面体で作成されるから、
4次元のマトリックスは正八胞体(超立方体)で作成すれば良いね
問題は、どうやって3次元や4次元を2次元の画面に表示するかという点
軸方向のみなら、断層の積み重ねとして2次元を連続複数枚で表示したり、
斜め方向もあるなら、任意の回転断面を断層として表示したり・・・

233 :10/12/11
ここに沢山あった
http://www.bekkoame.ne.jp/~ishmnn/java/java.html

234 :10/12/18
4次元チェスとは言わないまでも、3次元チェスをやりたいな〜
各駒の動きはどうなるのだろうwww

235 :10/12/18
>>234
そのまま拡張したらだめだろうか?
駒、では不都合なので色か字かつきのサイコロみたいなのに置き換えて、
8x8x8の立方体で考える。
で、動きどうするんだろうw

236 :11/01/23
>>235
そのまま3次元座標にしたら、詰めなくないか?
ナイトが鬼畜になりそうだ

237 :11/01/23
こんなのならあるけどな
http://www.appbank.net/2009/07/25/iphone-application/39320.php

238 :11/01/26
>>237
オセロを3Dでやるという発想は、割とありそう
チェスや将棋は3Dにすると駒の進み方と駒数の問題があるから・・・。
何か、化学で出てくる、金属とかの結晶格子に似てない?
しかし、外側は自由に回転させられるから良いとしても、内部はひどく見にくいな・・・
2次元(前後左右)の板は、3次元(上下)から見れば見やすいけど、
3次元(上下左右前後)の立体は、4次元(表裏の連続体)でめくって見ないとわからないよね〜

239 :11/02/05
3Dチェスだと名前忘れたけど、三段のが有名だね。
正規の物はこれぐらいかな?
ドラゴンチェスってのも有るけど、空中、地上、地中だっけ?良く判らん???
(同名の単なる立体コマのも有るんで注意)
後、スタトレと銀英伝に出てくる奴が有名だが、物語中に流れで出てくるぐらいだからルールは判らない。
でも、ネットに独自解釈したゲームが結構作られてるから見てみたら。

240 :11/02/05
>>230,231
リバーシはなくなりましたね、三目並べと五目並べはまだあるけれど。
リバーシ、三次元は良く遊んでますが、他の普通のリバーシで初心者レベルの私でもいつも百前後対四百前後ぐらいで勝てます。
四次元は途中までやって見ましたが、非力なノートのせいもあって時間がかかりすぎ、3〜4時間かけても半分も進みませんでした。
でもこのリバーシ、実はバグもちです。
時たま、取れない角がなぜか取られてしまうんです、ハイ。

241 :11/02/06
>>240
>時たま、取れない角がなぜか取られてしまうんです、ハイ。
4次元ではよくあること?
時を遡られた??

242 :11/02/06
それ普通に平面外の別の角度から見たら

●←このポジションなんだろどうせ



243 :11/02/06
>241
過去の盤面に手を出せるオセロがあったら凄いだろうなー
ゲームになるかどうかはわからんけどw

244 :11/02/07
待ったありの将棋なんて、時を遡りまくりだぜ!
ある意味、4次元ゲーム、いや・・・3時空ゲーム(2次元+時間)?

245 :11/02/07
>>239
ドラゴンチェスは、チェスっていうよりも、3D-戦術SLGのような・・・
フェアリー系の駒が強すぎる
ちなみに、上空・地上・地下の3層構造
本当の意味での3Dチェスは、ラオムシャッハってのがある
ルークとナイトは、動きを3平面に拡張しただけだが、やはり斜め移動のビショップが問題になるみたい
ビショップは、あくまで平面上の斜め移動を3平面に拡張した動きで、クイーンはルーク+ビショップになる
立体的な斜め移動ができるユニコーンという駒が追加されて、立方体の頂点方向にも移動できる

246 :11/02/07
>>241,242
いえいえ、書いたように三次元の時の話です。
四次元以上と違い、全体が見れるので判ります。
しかも3〜5回に一度ぐらいでかなり頻繁に起きます。

247 :11/02/08
3Dチェスの難点は、平面斜めと立体斜めの把握のしにくさだな・・・
平面を重ねる方式だと、斜め(特に立体斜め)が把握しにくい
3D空間を有効に活用するには、片方を上端、もう片方を下端から進めなくてはいけなくなるから、
実際の戦場のイメージとかけ離れるのが問題
むしろ、ドラゴンチェスみたいなレイヤー構造で、空・大地・地下とレイヤーの意味付けをして、
駒毎に移動レイヤーを限定した方が把握しやすい

248 :11/02/08
3Dチェスを普及させるには、CGI化しかないと思う
@動かしたい駒の移動範囲を明示
(捕獲可能な駒も合わせて強調表示)
Aあるマスまたは駒に利いている敵側の駒を表示
(切替で利いている自分側の駒も表示)
B上下軸の断層だけでなくて、任意のマスに直交する、左右軸の断層や前後軸の断層も同時に表示
(断層図でも、2Dカーソルで駒を選択可能)
Cパースの付いた立体空間で、立体駒を3Dカーソルで駒を選択
(3Dカーソルより手前の駒は半透明または非表示)
D画面は4面図(透視図、上下断層、左右断層、前後断層)で、
 透視図はドラッグで3次元回転・ズームで拡大縮小が可能、
 断層図はホイールで断層をページング、サムネイルによる全断層の同時表示も可能
E棋譜の記録および再生も可能

249 :11/02/08
ワイド画面なら6面図でも良いかも
@透視図
A棋譜
B上下軸の断層→右クリックで全断層表示
C左右軸の断層→右クリックで全断層表示
D前後軸の断層→右クリックで全断層表示
E全断層表示(上下・左右・前後から選択)
@-Eのうちどれか1つをダブルクリックで全画面表示
@-Eのうち2つをctrl+クリックで選択してハーフ&ハーフ表示
透視図は、通常は3Dカーソルの移動とクリックで駒の選択
 shift+ドラッグで回転方向を縦または横へ限定、alt+ドラッグで時計・反時計回転
 ctrl+ドラッグで平行移動、ctrl+shift+ドラッグで移動方向を縦または横へ限定
 ctrl+ホイールで手前・奥への移動

250 :11/02/08
あ、CGIでなくて、GUIだった・・・ (orz
需要があれば今度作成してみようかな
ラオムシャッハは5×5×5で板が小さいのと、
クイーン=ビショップ+ルークだが、
ユニコーン+ルークのキャラクタがいても良いような感じもする
ところで、なぜにユニコーン??

251 :11/02/08
むしろGUIでないゲームってなんだよ

252 :11/02/08
>>251
棋譜だけでも将棋は指せる
棋譜だけならテキストデータだから、メモ帳でもできる

253 :11/02/09
GUIデザイン案
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8925.PNG
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8926.PNG
あとはプログラムだな

254 :11/02/09
>>248
CGIでいいんじゃ?

255 :11/02/09
>>235
左2/3は3D表示、右1/3は2D表示でよいかも・・・
2D表示は、上下に好きな断層を個別に表示で良いんでは?
(あるいは上下をつないで断層を一覧表示)

256 :11/02/09
>>255でアンカミス
>>235じゃなくて>>253だった
>>235に対しては立体チェスの動き方をその立方体で図示して欲しい

257 :11/02/09
>>245
>ビショップは、あくまで平面上の斜め移動を3平面に拡張した動きで、クイーンはルーク+ビショップになる
ラオムシャッハでは、クイーンはルーク+ビショップ+ユニコーンですよ

258 :11/02/09
ユニコーン? ナイトの事?

259 :11/02/09
>>258
3Dチェスではユニコーンって、立体斜めに動ける駒があるんです
棋譜ではナイトを逆さまに書きます

260 :11/02/11
>>255
イラストを追加
次は駒の動きかな

261 :11/02/12
3Dチェスのプログラマは進んでいるかい?
それが完成したら、次は4Dチェスだな!

262 :11/02/12
>>261
駒の動き方の図(イラスト)が完成
立体駒の動きは、頭が混乱する
プログラム的には、位置や移動範囲は座標の計算で指定するから良いのだけれど・・・
作ってたら3Dチェスがやりたくなってきたけど、やる相手と道具も、やれるソフトもない
早く完成させたい

263 :11/02/13
>>262
何気に、3DCG(ポリゴン?)っぽい駒の移動範囲の図示がすごいな!
ところで、ラオムシャッハをPCゲーム化するのか、ラオムシャッハを参考にして新たな3Dチェスを開発するのか、一体どちら?
いずれにせよ、COMP(CPU)と対戦できるように、AIも組むのかい??

264 :11/02/13
>>263
ポリゴンは頑張りました
中央部分はリアルな駒のオブジェにしたかったけど・・・挫折
>ラオムシャッハをPCゲーム化するのか、ラオムシャッハを参考にして新たな3Dチェスを開発するのか、一体どちら?
「ラオムシャッハを参考にして新たな3Dチェスを開発する」方ですね・・・
せっかくPCソフトとしてやるわけなので、5×5×5ではなく、8×8×8でやりたい
ただ、それだと駒の数や種類を増やしたり、ルールを少し変えたりが必要ですね
>COMP(CPU)と対戦できるように、AIも組むのかい??
AIは勘弁・・・個人では無理です!
2P対戦専用(またはオンライン対戦?)になるでしょう

265 :11/02/13
コンセプトは、チェス空間の3D化です
移動範囲の3D化(ルークなら垂直方向へ移動可能)、駒の種類の3D化(ユニコーンのように立体でしかできない移動の追加)をします
そのまま8×8×8の立方体の対角線上に、普通のチェスみたいに2列を配置すると、いきなりクイーンやビショップが対角線を移動して入ってきてしまうのが問題
最上列なら下に、最下列なら上に、さらに2列を配置して、対角線移動できる駒を遮断しておかないと・・・
追加した列には、ユニコーンみたいな立体斜め駒や、ナイトの動きを立体化した駒(名前はまだない)を追加したい

266 :11/02/14
3次元ゲームを作るスレになってきた

267 :11/02/14
オリジナルの3Dチェスはルールとか、ゲーム性を考案しないといけないから、
まずは現存するラオムシャッハを2P対戦用でいいから、ソフト化してみては・・・?
意外と需要があるかもしれないし、ルールや駒を考える上で参考になるのかも
ソフトの処理的には、インターフェースとかをほとんど流用できるだろうし

268 :11/02/14
これ結構面白かった
http://japanese.s101.xrea.com/200502080639.php

269 :11/02/14
>>268
やべぇ、ルールを教えてくれW
というか、4次元の感覚がわからん・・・
異次元に吸い込まれるとこういう世界になるのか?

270 :11/02/14
↓□□□ □□□□ ・・・
□□→□ □□←□
□□□□ □□□□
□□□□ □□□□
↑□□□ □□□□ ・・・
□□□□ □□□□
□□□□ □□□□
□□□□ □□□□
この4x4において同じ位置の矢印向きのブロックに移動可能ってだけ
↑の図なら↑と↓が行き来のペアで→と←がペア

271 :11/02/14
これと違うの??
4次元迷路(3D迷路版)
http://www.qu-bit.com/

272 :11/02/15
>>271
根本にある理論は
[x,y,z,w]って座標を移動する意味で変わらないけど>>270の方が1画面で収まってる分だけお手軽

273 :11/02/15
>>271
4次元の迷路を、3次元で切り取って、2次元の画面に投影するのか、
そのまま直接2次元で展開するのかの違いかな・・・・
>>272
4次元迷路って、ただ4次元座標を移動することで、4次元空間をさまようだけなんだけど、
実感しにくい4次元の世界を感じる1番いい方法じゃないかと思う。
縦・横でしか挟めないはさみ将棋とかも、4次元化は難しくなさそう。

274 :11/02/15
立体オセロで1マスに4個コマ置けばいいだけだろ

275 :11/02/15
なんで4個か俺wwww

276 :11/02/15
>>274
なぜ1マスに4個??
2次元オセロでも、1マスに2個は置かないけど・・・

277 :11/02/16
とりあえずまとめようか
四次元空間[w,x,y,z]を三次元の三面図の原理で分割して考えると
四次元→三次元では下記の四種類
[w,x,y]/[w,x,z]/[w,y,z]/[x,y,z]
四次元→二次元では下記の六種類が表せる
[w,x]/[w,y]/[w,z]/[x,y]/[x,z]/[y,z]

278 :11/02/16
>>266
4Dチェスも同時進行で作成し始めました
(d次元チェス)
http://www37.atwiki.jp/color-cube/pages/56.html
駒の動きも、座標の数式で表せば、3次元でも4次元でも変わらないものですね・・・
d次元チェスなら、
キング:1〜d本の軸に対して1マス移動
クイーン:1〜d本の軸に対してNマス移動
ルーク:どれか1本の軸に対してNマス移動
ビショップ:どれか2本の軸に対してNマス移動
ユニコーン:どれか3本の軸に対してNマス移動
ポーン:x軸以外のどれか1本の軸に対して+1マス移動

279 :11/02/16
3次元(x,y,z)データを2次元におさめる際に、2次元(x,y)+色(z)にする方法があるが、
これを2次元(x,y)の折れ線グラフに利用すれば、1次元(x)+色(y)の帯グラフになるし、
さらに4次元(x,y,z,w)に利用して、3次元(x,y,z)+色(w)にして、同一空間にwの違う位置も重ねられそう。
ちょうど3次元空間を、2次元に透かして重ねて見ている状態。

280 :11/02/16
1次元の縦方向に伸びる直線は、横方向に掃引すれば2次元の平面へ、
2次元の縦横に伸びる平面は、高さ方向に掃引すれば3次元の空間へ、
3次元の縦横高さに広がる空間は・・・掃引する方向がない。
1次元を時間で変化させれば、スキャナのように、2次元を見れる
2次元を時間で変化させれば、断層図のように、3次元を見れる
3次元を時間で変化させれば、4次元空間も見れるはず

281 :11/02/16
よく勘違いされてることだが
目というのは外界の情報を二次元で取得してるんだよな
二つの入力を元に脳が処理して三次元空間として認識してるわけであって
三次元を直接認識できる入力媒体が二つあれがそこから四次元を認識できるかもな

282 :11/02/16
>>281
手は?
目隠ししてても、立体だってわかるような?
耳は?
精度は低いけど、前後左右はもちろん、上下もある程度はわかるような・・・

283 :11/02/16
よく勘違いされてることだが
手というのは外界の情報を三次元で取得してるんだよな
二つの入力を元に脳が処理して四次元空間として認識することもできるわけであって
三次元を直接認識できる入力媒体の手が左右あればそこから四次元を認識できるな

284 :11/02/16
3Dテレビのことじゃね?

285 :11/02/17
3Dテレビは、左目と右目に、少し視角がズレた平面画像(2D)を別々に見せて、立体化(3D)している
左手と右手に、少し4次元的にズレた形状の立体模(3D)型を別々に触わらせると、脳内で4次元化(4D)して感じられる・・・はず

286 :11/02/17
対称の同一性を認識、あるいは錯覚させる必要がある
二枚の絵を並べて立体視するやつあるでしょ
普通に見ていたら二枚の絵だ。手で触ったところで2つの物体だ

287 :11/02/17
俺の中で、4次元的な何かが目覚めつつある・・・
3次元的にはほぼ同一に感じるけど、4次元的に何かが違う!

288 :11/02/17
そういえば、ルービックキューブの各ブロックを中心を[0,0,0]として1,0,-1で表すと
角のブロック(座標内に0なし)
[1,1,1]/[1,1,-1]/[1,-1,1]/[1,-1,-1]/[-1,1,1]/[-1,1,-1]/[-1,-1,1]/[-1,-1,-1]
角と角の間のブロック(座標内に0が1個)
[1,1,0]/[1,-1,0]/[-1,1,0]/[-1,-1,0]/[1,0,1]/[1,0,-1]/[-1,0,1]/[-1,0,-1]/[0,1,1]/[0,1,-1]/[0,-1,1]/[0,-1,-1]
面の真ん中のブロック(座標内に0が2個)
[1,0,0]/[-1,0,0]/[0,1,0]/[0,-1,0]/[0,0,1]/[0,0,-1]
とこうなるわけだけど
これって立方体の頂点、辺、面の数じゃん
だから
これを4次元座標にしたら
頂点→[1,1,1,1]・・・計16個
辺→[1,1,1,0]・・・計32個
面→[1,1,0,0]・・・計24個
立体→[1,0,0,0]・・・計8個
中心→[0,0,0,0]・・・計1個
これ5次元にしても超立方体の頂点、辺、面・・・の数の理論値に一致したわけだが
さてここから何が演算できると思う?

289 :11/02/17
>>288
製作依頼つ 「4次元,5次元のルービックキューブ」

290 :11/02/17
>>289
ルービックではないが上記の理屈で組み上げたものなら作ってはいる
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206194 sage

291 :11/02/17
3Dチェスだけど、新駒を作るくらいなら、駒のユニット化をして欲しい
3Dになった時点で、2Dとは違う駒なわけだから、ファンタジー化したらどうだろう
ポーン:フェンサー>長剣と盾
ルーク:ランサー>長槍
ビショップ:スナイパー>弩銃
ユニコーン:アーチャー>弓矢
ナイト:ナイト>騎槍
クイーン:ウィザード>魔法
キング:ジェネラル>長斧

292 :11/02/18
>>290
このPCソフトを作成した人の情報を希望です!
実は似たようなものなのでずが、Visual Studioで「3Dの色立体(R,G,Bを頂点とした立方体)を自由に回転させられるソフト」を作成しています。
>>http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=%E8%89%B2%E7%AB%8B%E4%BD%93+%E8%83%8C%E6%99%AF.png
こちらは、面のテクスチャがR,G,Bのグラデーションになっていることもあって、
処理時間がかかりすぎて、御紹介いただいたソフトのような自在回転ができなくて困っています。
マウスでの自在回転に加えて、できれば任意断面を見たりとかもしたいです。
紹介いただいたソフトの詳細を教えていただきたいです。

293 :11/02/18
>>292
> 292:名前は開発中のものです。(sage)
> 2011/02/18(金) 14:11:08 ID:jc0VXW37
> >>290
> このPCソフトを作成した人の情報を希望です!
>
> 実は似たようなものなのでずが、Visual Studioで「3Dの色立体(R,G,Bを頂点とした立方体)を自由に回転させられるソフト」を作成しています。
> >>http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=%E8%89%B2%E7%AB%8B%E4%BD%93+%E8%83%8C%E6%99%AF.png
>
> こちらは、面のテクスチャがR,G,Bのグラデーションになっていることもあって、
> 処理時間がかかりすぎて、御紹介いただいたソフトのような自在回転ができなくて困っています。
>
> マウスでの自在回転に加えて、できれば任意断面を見たりとかもしたいです。
> 紹介いただいたソフトの詳細を教えていただきたいです。

294 :11/02/18
スマン携帯でURL抜く途中で誤爆した

295 :11/02/18
作りたいのがそれだったら
ステップアップDirectXのサイトのサンプルにまんまのがあった気がする

296 :11/02/18
>>295
ありがとうございます。
P(x,y,z)の3次元座標の点が、RGB(x,y,z)になるような立体を作成中でした。

297 :11/02/18
3Dチェスを作る前に、ラオムシャッハのプログラムを先に作ってみたら?
座標の処理とか、棋譜のアルゴリズムはほとんど同じだろうし、
5*5*5で空間も狭くて、きっと作りやすいよ。
棋譜の処理ができれば、インターフェースもほとんど流用できるだろうし・・・
8*8*8だと、2段目の駒構成(配置)が難しいね。

298 :11/02/18
3Dチェスの作成者に・・・残念なお知らせが・・・
1984年にすでに完成された、完璧な8*8*8チェスが存在する様子
ユニコーンでなくメイスなのと、ナイトは3種類+グランドナイトがあるようだ
Three Dimensional Eight Level Chess
http://www.hixoxih.com/games/chess/3D8L.htm#THE%20GRAND%20KNIGHT

299 :11/02/19
1984年・・・
自分は車輪の再開発をしようとしていたわけですね。
グランドナイト以外は、すべて自分が考えた駒と一致している。
自分の考えは間違ってはいなかったけど、生まれてくるのが少し遅かったようですね。
ところで、この3D 8Lvチェスは、すでにソフト化はされているのでしょうか?
インターフェイスのコンセプトまで一緒だったらどうしよう・・・

300 :11/02/19
創作活動の助けになると思うからこれ貼っとく
http://sorceryforce.com/manageddirectx/direct3d_stepup.html

301 :11/02/19
>>300
ありがとうございます。
色立体(color cube)の方はVisual Basicで3D幾何演算を組んだところ、あまりの処理の遅さに閉口していたところでしたので、非常に役に立ちそうです。
3Dチェスについては、ラオムシャッハや3D8Lチェスの3Dソフト化を目指すか、新たなゲーム性を持つ3Dチェスを開発するか検討します。
ラオムシャッハは簡易チェスゆえ、さらなる発展開発の要素がありそうだと思って始めましたが、3D8Lがあまりにも完成された3Dチェス・システムだったので落胆しております。

302 :11/02/19
てか3DやるのにDirectX使ってないってのも驚きだな

303 :11/02/19
座標演算だけなら、2Dだろうが3Dだろうが、行列+三角関数のネスト演算なので、式はすごく簡単なんですが、
繰り返し演算のためか、リアルタイム処理をしようとすると物凄く処理落ちしてしまうんです。

304 :11/02/20
将棋でもチェスでも、棋譜対戦だけなら、
@先手「駒番号=?」「x=?」「y=?」→それぞれ数字を入力
Aその座標に他の駒がいないかを判定して、自軍の駒がいれば「移動できません」、敵軍の駒がいれば「捕獲しました」でその駒の番号を判定から削除
B後手「駒番号=?」「x=?」「y=?」→それぞれ数字を入力
C=A
@へ戻る
玉将なりキングなりを捕獲するまでこれを繰り返すだけだから、簡単なプログラムだね。
敵軍のAIを作成したり、駒の移動範囲を示そうとすれば面倒くさいけど。

305 :11/02/20
>>304
そんなの操作性悪すぎ
メイン画面をどうするかは知らないけど
少なくとも駒配置の時はXY座標表示でマウススクロールでZ座標切替えできるくらいじゃないと

306 :11/02/20
おいおい、ちゃんとコマがその場所に動けるかの判定が抜けてるよ、って言うか、チェック全く無いな。

307 :11/02/21
@とBの入力を、グラフィカルにマウス座標から取得すれば良いのだけどね
その前に、クリックした位置にある駒の種類を調べて、その移動範囲を示す必要もあるね
移動後は、次の移動範囲にキングがいればチェック・メッセージを出すようにすれば良いかも

308 :11/02/21
そういえばチェスの人って学生?

309 :11/02/21
チェスの人って誰?
ソフトのプログラムを作ろうとしている人のこと??

310 :11/02/21
>>308
その質問は、もしニートとか予備校生だったら、気まずいぞ?
ドラゴンチェスをグラフィックとエフェクト付きで3Dソフト化して欲しいぞ!!

311 :11/02/22
>>310
ディスプレイの向こうの人に気まずいも糞もないだろ

312 :11/02/22
気まずいです・・・

313 :11/02/24
3D8Lチェスのナイトって、
ナイトの動き(八方跳ね)をする面が、駒のある平面(plain knight)か、その±1面(red knight)か、±2面(green knight)かなんだな
欧米って、赤←→緑、青←→黄なんだよな
日本は、赤←→青、紅←→白なんだけどな

314 :11/02/24
駒毎に座標を管理する方法だと、座標別に表示する際に困るな
x-y平面 → y-z平面への切り替え時とか

315 :11/02/24
>>313
って言うか、補色って事だろう。

316 :11/02/24
赤(色相0度)の補色は、シアン(色相180度)じゃなイカ?

317 :11/02/24
>>316
http://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_7aa/NOREASON/4500235.gif

318 :11/02/25
>>317
赤の反対(180度反対側)はシアン(水色)になってるよね?!
赤の反対は緑ではないと思うけど・・・

319 :11/02/25
三原色説では、網膜の視細胞が赤・緑・青を感受する錐体細胞と、明度を感受する杆体細胞から成ることに基づいている
 例:ディスプレイモニタとかのRGB方式
 この場合は、赤の補色はシアン(青+緑)になる
対立四原色説では、視神経シナプスが赤・緑のペア、青・黄(赤+緑)のペア、白・黒(明度)のペアからなることに基づいている
 例:残像の色とか
 この場合は、赤の補色は緑になる(だから、止血技術が確立される以前の昔の手術着は緑だった)
※ちなみに、赤と緑を感受する網膜の遺伝子はセットになっているので、その遺伝子が欠けると赤緑色盲になって、黒板に書かれた赤字が読めなくなる
色覚に基づく、色相・明度・彩度の分類では、一般にはRGB方式(あるいはCMY方式)に基づく色相環が一般的だが、
 NCS(ナチュラル・カラー・システム)では、赤・緑、青・黄が補色になるような色相環になっている

320 :11/02/26
補色って、混色して無彩色を生成する色の組み合わせのことだよ
三原色が3次元だとすると、4次元と同様に四原色に拡張することも可能?
要は可視光線の異なる波長の組み合わせでしょ?!
可視光線外の赤外線や紫外線、X線まで拡張すれば、四原色・五原色の絵も作成可能では??

321 :11/02/26
3次元チェスって、高さも縦横と同等の概念になってるから、イメージがしにくい
実際の3次元って、縦横の平面的な広がりと、高さの空間的な広がりは別々に認識されていると思う。
高さ方向を層構造として捉えたドラゴンチェスの方が、だいぶイメージはしやすい。
ところで、4次元マインスイーパーとかできそうじゃない?!

322 :11/02/26
仕組み的には出来るだろうけど解けるのかそれ…

323 :11/02/26
隣接する地雷の数を表示するだけだから、実装はすごく簡単な気が・・・
(x,y,z,w)の地点を調べて、
 @地雷があればゲームオーバー
 A地雷がなければ、
  (x±1,y,z,w),(x,y±1,z,w),(x,y,z±1,w),(x,y,z±1,w),(x,y,z,w±1)の地点の地雷の有無を調べて、個数を表示
  さらに、0個の時は周囲の2*2*2*2=16個のマスを開く
問題はインターフェイスだけど、x*yの2次元のマス目をz分だけ縦に並べて、w分だけ横に並べたらいいんじゃない?

324 :11/02/26
しまった、(x,y,z±1,w)が1個かぶったw

325 :11/02/27
4次元STGってどう?

326 :11/02/27
PS2コントローラで
左スティック
 -x +x
 -y +y
右スティック
 -z +z
 -w +w
L1/L2で加速/減速
R1/R2で機銃/ミサイル

327 :11/02/27
あるいは
左スティック
 x軸旋回
 y軸旋回
右スティック
 z軸旋回
 w軸旋回
L1/L2で加速/減速
R1/R2で機銃/ミサイル

328 :11/02/27
>>320
理論的にはそういうのも作れるだろうが、実際の色は全く訳のわかんない色になるだろうね。
人間の色の感覚はそんなに機械的じゃないし。

329 :11/02/28
>>326-327
3dなら、ピッチ(縦回転)・ヨー(横回転)・ロール(軸回転)あるけど、
4dだと、どうなるの??
>>320
紫外線でしか見えない塗料とかX線でしか見えない塗料で絵は描けるだろうけど、混色した時にどうなる??
ちなみに、赤〜緑〜青は可視光線のスペクトルに並んでいるけど、青〜紫〜赤は可視光線のスペクトルには出現しないんだよね

330 :11/02/28
(1,1,1,0)-(-1,1,1,0)-(-1,-1,1,0)-(1,-1,1,0)
(1,1,1,1)-(-1,1,1,1)-(-1,-1,1,1)-(1,-1,1,1)
3次元(x,y,z)空間だと、高さ1mのところに1辺が2mの正方形(立方体の底面)がみえるけど、
それ以外の部分はw軸方向に伸びているから見えないよね?
もし、立方体をw軸方向に徐々に-1していくと、立方体の上面も見れるのかな?

331 :11/02/28
点状のピンホール窓で直線(1次元体)をスキャンしたい時は、ピンホール窓に垂直(x軸方向)に直線を動かせばいい
線状のスリット窓で平面(2次元体)をスキャンしたい時は、スリット窓に垂直(y軸方向)に平面を動かせばいい
(コピー機やファックスのスキャナ)
平面の窓で立体(3次元体)をスキャンしたい時は、平面窓に垂直(z軸方向)に立体を動かせばいい
(CTスキャン)
立体の窓で4次元体をスキャンしたい時は、立体窓に垂直(w軸方向)に4次元体を動かせばいい

332 :11/02/28
>>330
特定した

333 :11/02/28
>>332
何を!?

334 :11/03/01
Zillions of Gamesで3Dチェスが遊べるぞ

335 :11/03/02
こんなのみっけた
http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/okiniiri/20110224_428678.html

336 :11/03/02
当然の事ながら、4次元空間は知覚出来ん…目が回った

337 :11/03/04
4次元のイメージが出るのは、Z-Wでライティングローテーションしながら、Z-Wでオブジェクトローテーションした時じゃない?!
3次元立体が空間的に重なっていて、連続的に出現・変化する様子がわかる

338 :11/03/05
>>321
しくみを作るのは単純に次元を拡張すればいいだけだけど、表示をどうするかが問題だよ。
3次元のマインスイーパーはやった事有る?
あれでもかなり苦しいよ(でもうまく作ってあるね)。

339 :11/03/06
例えば、4x4x4x4なら、
4x4を縦に4枚分並べて、4x4x4の3次元にして、
縦に並んだ4x4x4を横に4枚分並べて、4x4x4x4の4次元にしたら?
横に並べる際は、列ごとに色を変えたら見やすいだろうな

340 :11/03/06
Zillions of Gamesはすごいな、フリーでいろんなゲームがアップされている
初めから入っているゲームにルールファイルを適用するだけで、ローカルルールを設定したり、
変則チェス・変則将棋ができたりする
AIも搭載しているから、1人でもCOMP戦ができるし
3次元チェスや3次元将棋、4次元チェスなんかもフリーのルールファイルで出ているな
本体側を無料で配布しているのが、またすごい

341 :11/03/06
http://www.chessvariants.org/index/external.php?itemid=hyperchess-zog
4x4x4x4のチェスを発見!!

342 :11/03/06
4d chessだと、ルークが前後左右上下を塞がれても、w軸方向へ逃げれてしまう
これが3方向(6方向)を封鎖されても、4次元では抜けられるということなんだな・・・
4dだと、1駒のあたりの移動範囲が広大だから、全方向を封鎖するにはかなりの駒数を要するのか
駒を増やさないのであれば、面を狭くするしかないんだろうな

343 :11/03/06
さっぱり話についていけんが、
おまえらが楽しそうにしてるのをみて誇らしく思う。

344 :11/03/06
この4d chessだと、ルークとナイトは動きが4方向に拡張されているけど、ビショップとクイーンとキングの斜め移動が4方向に拡張されていないなあ
あくまで2次元の4x4平面内での斜め移動に、4x4平面間のシフト移動がくっついただけだな
つまり、横(x)-縦(y)が同格で、上下(z)-左右(w)が同格になっているわけか
斜めを4次元に拡張すると、2次元の斜めに加えて3次元の斜めや4次元の斜めが出てきて、移動方向が爆発的に増えてしまうからな
1駒あたりの移動方向を制限するには、斜めの種類ごとに新しい種類の駒が必要になるし、動きもわかりにくくなるからね
でも、2次元斜めがx-y平面でしかできないのはどうだろう?
y-z平面・z-x平面・y-w平面・w-x平面に対しても斜めに移動できたらいいのに
z-w平面に対しても斜めはあるの??

345 :11/03/07
平面上の位置(X,Y)はそのままで、斜め(上下+左右)のフィールド(Z,Wが変更)に移動するな・・・

346 :11/03/07
話が変わるけど、将棋VSチェスがやりたいな
どちらが有利かな?

347 :11/03/07
>>346
ルール次第だろうね。

348 :11/03/08
いろんなルールがあるんだな・・・
将棋とチェスが同じ盤で戦うスレ「将棋VSチェス」
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/8188/
日米決戦「将棋VSチェス」
http://seki.webmasters.gr.jp/chess/variant/ww2.html
HSPプログラム「将棋VSチェス」
http://hsp.tv/contest2010/entry.php?id=23
おまけ
Zillionsゲーム「チャンギ(韓国将棋)VSチェス」
http://www.chessvariants.org/index/external.php?itemid=KoreanvsWestern
チャンギ(韓国将棋)VSシャンチー(中国象棋)とかも違和感なさそうだ・・・

349 :11/03/08
チェスVS将棋では、9x9の盤を使用して、それぞれを両サイドに配置するのは共通だけど、
結局、ルールで問題になるのは、
@チェスは1列足りないが、どこを空けるか?
 ルークの外側?(クイーン側?キング側?)
 キングとクイーンの間?(ビショップの支配率が2個で50%へ低下)
 ビショップとナイトの間?(キングを中央列に)
A空いた1列には、ポーンを補充するか?
 補充すると本来のチェスよりポーンが1個増える
B持ち駒を許すか?(昇格駒の持ち駒は元の駒に復帰?)
 両方OK? 両方ダメ? 将棋のみ? チェスのみ?
C昇格ラインは?(共通にするか? 陣側で決めるか? 駒側で決めるか?)
 1列目? 2列目? 3列目? チェスが1列/将棋が3列? チェスが3列/将棋が1列?
Dキャスリングやアンパッサンは?

350 :11/03/08
細かいことを言うと・・・
ポーンは歩兵に対してアンパッサンできるのか?
そもそもポーンの初手2歩移動を認めるのか?
打ちポーン詰めはOKか?
ポーンを昇格ライン直前に打つのはOKか?
打つ際に、チェス側の2歩や将棋側の2ポーンはOKか?
持ち駒の昇格を許すか?
持ち駒の昇格ラインは?
持ち駒なしルールなら、ステールメイトありか?

351 :11/03/08
あと、将棋は飛と角で非対称(奇数)、チェスもキングとクイーンで非対称(偶数)
チェスは先手か後手かでキングとクイーンの左右が変わるから、将棋と向かい合う際の組み合わせが変わる
キャスリングがある場合はキングを何マス外側へ移動するか?

352 :11/03/08
1-200の4次元まとめ
>>1
>>30
>>32
>>49-50
>>53
>>60-61
>>73-74
>>77
>>82-83
>.>91
>>98
>>104-107
>>118-122
>>135

353 :11/03/08
しかし、ヴァリアント見てるといろんなチェスが有るな。
最もほとんどが自作の自己満足物だけど。
でも面白いのは新しい駒創るのにほとんどが既存のチェスの駒の複合型なんだね。
将棋金や銀のような動きをする駒がほとんど無い。
大将棋や泰将棋を見たらびっくりしそう。

354 :11/03/08
もはやロ−カルレベルのものから、公式バリアントまで、変則チェスもいろいろあるね
その中でもゲーム化しているものは、結構まともなのが多いよ
チェスAIも意外と強かったりする
ちなみに、チェスだけでなく将棋も中将棋やミニ将棋とかプレイできるね
将棋AIが異様に弱いのが気になるけど(特に、駒打ちが下手な印象があるな・・・)
変則将棋もゲーム化してくれればいいのにな

355 :11/03/10
スタトレでは3Dチェスが流行ってるけど、現代で作れても流行らない物が流行るとも思えない。
宇宙戦は陸戦とかけ離れた空戦か海戦に近いものだろうし

356 :11/03/10
スタトレ ファンの中では、スタトレ型3Dチェスが 流行ってるけどね
3Dチェスやってみたけど、縦(上下)方向の動きを把握できない

357 :11/03/11
チェス vs 将棋 のAI機能付きソフトないかな?
細かいルールを個別指定したり、任意の駒落ちしたり、チェス側の配置をいろいろなパターンから選択したりしたい

358 :11/03/12
銀英伝のチェスは?

359 :11/03/12
「聖闘士星矢」アメリカで訴えられ約820億円の賠償金請求!訴えたのは個人か?

360 :11/03/12
>>358
>銀英伝のチェスは?
>>355-356
Zillions of Games用のフリーソフトがもう出てるよ!

361 :11/03/13
チャンギとシャンチーって、どこが違うの?

362 :11/03/13
チャンギー=チョン=朝鮮 将棋  シャンチー=シナ=支那 将棋

363 :11/03/14
>>361
将師の位置と動き
士の動き
砲の動き
象の動き
兵卒の動き(成りの有無)
河の有無
駒の形と大きさ
パスの有無
王不見王の扱い

364 :11/03/14
日本にもZillions of Gamesみたいなもん無いのかな?

365 :11/03/14
>>364
Zillions of Gamesは、将棋からチャンギ(朝鮮将棋)からシャンチー(中国象棋)からマークルック(タイ将棋)からチェス(西洋将棋)まで、デフォルト(無料)でカバー
自作ルールも無料で多数配布というすごさ
確かに日本版が欲しい・・・
ルール説明や駒の解説を日本語表記にして、将棋のバリアント(安南将棋や八方桂馬、不成銀や獅子王とか)を搭載してくれたらいいな
そんでもって、自作ルール(盤の形やサイズ、駒の配置や動き、駒の種類や数など)を自由に設定して保存できるボードゲームタイプのが

366 :11/03/14
棋譜処理は共通処理(共通AI)にしても、UI画面だけでも個人で編集できる機能(簡易編集ツール)があればいいのにな・・・

367 :11/03/16
不成銀 → 不死銀

368 :11/03/18
>>366
誰かがフリーの将棋PG作り直せば出来ると思う。
…雑談スレになってるなあ。

369 :11/03/19
海外にChessbrdって言うDELPHIとBCB用のコンポーネントが有る。
これはソース付きなんで将棋に転用させればUIは割と簡単に作れる。
そうだな、これ以上は専用スレ言った方がいいな。
どこか適当なとこ有る?

370 :11/03/20
ここが一番そういう人が集まっている感じがする
chessbrdって、AIを含むコンポーネントなの?棋譜処理だけなの?
ボードゲーム用PCソフトの構成としては、
棋譜処理→UI
 ↓     ↓
 AI←移動範囲表示などのアシスト機能
*おまけ:ローカルルール指定
・・・って感じかな?

371 :11/03/20
>>銀英伝のチェスは?
>Zillions of Games用のフリーソフトがもう出てるよ!
出ているのは、スタトレのチェスでは?
Gnu/Linux用のプログラム"3dchess"って、WIN用の配布版ないのかな?
ソフトとかルールとか、詳細を知っている人いたら、教えて下さい

372 :11/03/20
>>370
残念ながらボードと駒の「部品」だけだよ。
って言うか、そこまでのものが欲しいのならフリーの将棋ソフトを改造するのが早いね。

373 :11/03/21
対戦用のチェスなら、インターフェイスを用意するだけだから、グラフィックの素材が揃ってるんだったら、Visual Basicとかでも十分いけるんじゃ?

374 :11/03/22
>>373
使ってないから良く知らないんだが、今のVBってDLL呼んだり呼ばれたりするPG作れるんだっけ?

375 :11/03/23
失礼な!
昔からDLL利用はできるよ

376 :11/03/23
>●VBからは、VBのプロジェクトホルダにDLLをコピーしておき、標準モジュールで
>Option Explicit
>’Declare Function Tasu Lib "C:\Documents and Settings\makedll.dll" (ByVal a As Long, ByVal b As Long) As Long ’OSの種類によって完全パスが必要な場合があります。
>Declare Function Tasu Lib "makedll.dll" (ByVal a As Long, ByVal b As Long) As Long
>と定義して、適当なイベントハンドラで
>Private Sub Command1_Click()
>MsgBox Tasu(10, 100)
>End Sub
>と呼びだせれば成功です。

377 :11/03/31
で、どこが四次元なんだい?

378 :11/04/07
ポケットの中さ

379 :11/04/24
おい、みんな引いてったぞ。

380 :11/04/24
>>290だけどVectorに登録した
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/edu/se489489.html

381 :11/04/26
290やるな・・・
プログラムを組めるやつは強いな〜

382 :11/04/26
おもしろいソフトだが、強いて要望すれば・・・
@各軸は色分けされていて見やすいが、軸名を隣にオーバーレイ表示できる用にして欲しい
 どの回転時に、どの軸が中心になっているかがわかりにくい
A頂点名や面名もオーバーレイ表示ができたら良かった
 色だけだとわかりにくい、アニメーション時は非表示でも、アニメーション終了後にオーバーレイして欲しい
B頂点・辺・面・体の座標・名称・色は、同じウインドウのタブ切り替えで見れたらスムースかも
 いちいちメニューから選び直すのが、けっこう大変なので
C回転はキーボードだけでなく、「X→Y回転:↑ボタン,↓ボタン」のように、ウインドウ上にマウスで操作できるボタンがあったら便利
 どういう回転をしているかが、ビジュアルにわかるように
Dウインドウ構成を9面式にしても良いかも
 座標が時計回りに循環するように、対角線で正負が対になるように
WXY(Z負)|XYZ(W正)|YZW(X正)
ZWX(Y負)|操作ボタン|ZWX(Y正)
YZW(X負)|XYZ(W負)|WXY(Z正)

383 :11/04/28
NT系かい…

384 :11/04/29
>>382
サンクス
ぼちぼち修正してみるわ

385 :11/05/03
>>http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/55/8-cell-simple.gif
こういう図形の方が、4次元的な回転をしている感じがする
 前後・左右・上下が封鎖されても、内部の物外部へ取り出せる感覚
 (いわゆる、表→裏→表→裏・・・の連続性というか)

386 :11/05/03
あるいは、4次元的な3x3x3x3のルービックキューブ図形を、各軸まわりに回転させるとか

387 :11/05/03
ただ、八胞体の発想で立方体を二次元に転写するとこうなるんだよな
http://iup.2ch-library.com/i/i0297883-1304401032.png

388 :11/05/03
2次元に転写する時に、並行投影でなくて、ビュー角度を付けた投影にすれば・・・
3Dチェスは、ルービックキューブの中心を駒と考えると、各駒の移動範囲が把握しやすい
空間認識アシスト機能付きの3Dチェスソフトが欲しい・・・

389 :11/05/03
3次元の立体が、多「面」体だとすれば、
2次元の多角形は、多「線」体 または 多「辺」体
4次元の多胞体は、多「立体」体・・・?

390 :11/05/03
3角形→4面体→5胞体
4角形(正方形)→6面体(立方体)→8胞体(超立方体)
 確かに、8胞体は6面体が内部に1つ、その隣に4つ、外部に1つで、合計8つあるけど
 縦・横・高さを使い切ってしまったら、中へ入っちゃったの?
 こうなると、内と外の概念とか、線や面の交差とかが意味を成さなくなってくるな

391 :11/05/03
ミス
× その隣に4つ
○ その隣に6つ

392 :11/05/03
わかりやすい4次元の解説サイト
 http://www.zome.jp/column/clm2/clm2.html
鬼畜な4次元ルービックキューブ
 http://labs.cybozu.co.jp/blog/akky/archives/2006/06/5dimensions_rubik_cube.html

393 :11/05/04
現実空間って3次元空間だけど、もし4次元空間だとしたら、もう1軸は虚数軸なの?

394 :11/05/04
普通の軸だと思うよ

395 :11/05/04
2次元は二元数の複素数平面で表現できるけど、
3次元を表現する三元数は存在しない。
4次元を表現できる四元数を用いて、3次元の移動・回転も包括している。
実際の空間って、我々には3次元までしか捉えられないだけで、本当はもっと高次元(4次元)以上なのでは?
ただ、四元数だと、実数軸1本に、虚数軸3本(i軸,j軸,k軸)だけどね。
五感で認識できない空間軸は、虚数空間にあると考えるのは面白いかも。

396 :11/05/04
平面ベクトル(2次元)の外積は、3次元でないと表示できない。
 平行四辺形の面積(2次元)で、その平行四辺形に垂直な軸(3次元面の軸)を向くベクトル
空間ベクトル(3次元)の外積は、4次元でないと表示できない。
 平行六面体の体積(3次元)で、その平行六面体に垂直な軸(4次元目の軸)を向くベクトル
行列演算でも、3次元座標の平行移動・回転移動・対称移動・射影などの組み合わせを1回で行う(アフィン変換)には、3×3ではなく、4×4行列が必要。
 やはり、3次元空間をスムースに処理するためには、どこかに余剰次元が隠れているはず

397 :11/05/04
虚数軸を入れたら3次元が倍の6次元になるだろう
次元数を倍にして計算するのと同じ事では?

398 :11/05/04
大体一つの軸だけを特別なものにするという考え方はあんまり好ましくないと思うなあ
確かに時間を第4軸に入れれば4次元座標の知覚的認識は多少しやすくはなるけど
それをしてしまうと時間を含む回転のイメージが無理になってしまう

399 :11/05/05
3次元内にある一点の座標が二つあったとしたら
それは6次元の一点の座標一つに換算できる。

400 :11/05/05
このスレ、こんなに人いたんかい

401 :11/05/05
次元の平面に見えても、曲面の場合は実際は3本目の軸方向に歪んでいる。
 ただし、地図を見てもわかるように、X(経度)とY(緯度)がわかれば、現在地の座標を示せる。
 (実際には、たとえ凸凹の高低差がなくても、地球の中心からの距離=Zがあるわけだが、平面上ではそれに気付かない)
3次元の空間に見えても、実際は4本目の軸方向に歪んでいるのではないか?
 たとえ歪んだ3次元の空間にいても、X,Y,Zがあれば、現在地の座標を示せる。
例えば、時間は他の空間軸に比べれば異質だが、この歪んだ方向への軸と考えれば、他の軸と等価でなくても納得できる。
 時間もまた連続しており、3次元の立体を時間軸で掃引すれば、確かに4次元の多胞体を表現できる。
 3次元の空間は、4次元の時空間を、特定の時刻で切り出した断面に過ぎないのではないか?

時間は双方向性がないけれども、
 歪んだ2次元空間である球面において、Z軸方向に重力が働いて、球面の中心に向かうが如く、
 歪んだ3次元空間においても、時間軸方向に向かって流れる何かがあるのでは・・・

402 :11/05/05
>>397
 実数軸3本に虚数軸1本は適切でない。
 実数軸間での独立が保てないので、ある実数軸上から別の実数軸上への回転動作ができない。
むしろ、独立した虚数軸3本(i→x,j→y,k→z)と実数軸1本を用意した方が、互いの直交を保てる。
 いわゆる四元数(ハミルトン数)の空間になるが。

403 :11/05/07
四次元(超立体)を二次元(平面)に表わそうとするのは三次元(立体)を一次元(線)で表わそうとするようなもの。

404 :11/05/07
めんどくせーから2次元2枚ですまそうぜ

405 :11/05/08
いやいや、N次元数はN=2^n乗でしか成り立たない。
複素数を含めて、虚軸を導入するには、実軸と合わせて必ず2の乗数になるわけだから、
2次元平面を複数毎で表すのは理にかなっている。

406 :11/05/09
>>404
2次元を2枚では4次元にならないよ
2次元(マス目=3*3)なら、上下に3枚&左右に3枚で、合計9(=3*3)枚いるよ
この方法の良い点は、XY方向は平面のマス目の位置で決まり、w方向への縦・横・斜めの位置を、z方向と全く同じ感覚で決められること
3次元で平面のレイヤーを上下に移動するのに慣れていれば、4次元では平面のレイヤーが左右へも移動できるようになっただけで済む

407 :11/05/12
素人考えなんですが、
PCの画面上に1pの立方体を描いて3次元(1p3)を表現し、
そこから、画面の外に、最近の映画がやっている立体映像を用いて、1cmずれた立方体を作れば、4次元(1cm4)みたくなったりするんじゃないかとおもうのですが、そんな単純なことじゃない?

408 :11/05/13
それだったら、ホログラフの立体投影像で3Dの立方体(X,Y,Z)を表示して、
視野角によってW値がずれるようにすれば、少し見る角度だけで4次元の超立方体を3次元切片の連続として見れるよ。
すべてのW値における立方体を同時に表示すると、重なりあって見にくそう・・・
せめて、稜線だけのワイヤーフレーム構造にして、W値ごとに色を変えるようにして重ね合わせなければならないかも

409 :11/05/13
現実空間って3次元(X,Y,Z)だけど、意識の中って何次元なの?
実は、意識も現実空間も、すべて4次元空間であって、W値の違いだけで連続しているという考えはどうかな??
 現実空間=(X,Y,Z,W=0)
 Aさんの意識=(X,Y,Z,W=1)
 Bさんの意識=(X,Y,Z,W=2)
  ・
  ・
  ・
W値が違うだけで同じような空間が多数存在していて、W値を変える手段を持たない人には、
 意識の内外(意識空間←→現実空間)を移動したり、個別の意識間(Aさんの意識空間←→Bさんの意識空間)を移動したりできないのでは?
もしかして、幻覚と現実の境がわからなくなる統合失調症や精神分裂病の患者は、そのW値が変わっちゃう人なのかな・・・
実は第7感(セブンセンシズ)や第8感(エイトセンシズ:阿頼耶識)とかは、そういった4次元,5次元空間の認識を行える能力だったのかな??

410 :11/05/14
新説登場!!

411 :11/05/17
新説というより妄想だな。

412 :11/05/17
そうか
みんなが共有しているこの空間は、4次元軸でみんなの意識と繋がっていたのか
深層心理におけるコングロマリット化も説明できるな

413 :11/05/20
平面は、曲面(球や円筒の表面)になることでループするが
立体は、超球の何か?になることでループする空間になるのか??

414 :11/05/21
物理でやれ!

415 :11/05/24
>>413
別に形を考えなくても上下左右ループスクロールゲームは作れる。
それと同じこと。

416 :11/05/24
>>413
平面なら、リング状の輪(円状)じゃなくても、メビウスの輪(8の字)でもループするよ

417 :11/05/25
いちいちそんな揚げ足取るとは、お前はなんて根がクライン

418 :11/05/25
八胞体の中の一つの胞に焦点を当てると6通りの回転の内3つの回転は自転で3次元の回転と同じ
残りの3つの回転って公転なんだよな

419 :11/05/26
>>418
もっと詳しく!

420 :11/05/29
>>418
意味不明
何となく、4次元で内・外が反転する理由が何となくわかってきた
1次元だと、左向き矢印(-1)と右向き矢印(+1)は左右への平行移動だけでは絶対に重ならない
 2次元に拡張して、矢筈を支点にしてUターン回転することで反転できる
(2次元では、直線の向きをひっくり返せる)
2次元だと、「p」はいくら平面上で回転させても、「q(pの鏡像)」には重ならない
 3次元に拡張して、|を軸にしてめくるように回転することで反転できる
(3次元では、平面の表と裏をひっくり返せる)
3次元だと、「右手系」はいくら立体空間で回転させても、「左手系」に重ならない
 4次元に拡張することで、もう1つの次元方向を通過して回転させることで反転できるのでは?
(4次元では、立体の外と内をひっくり返せる?!)

421 :11/05/29
回転って、平面に対して垂直な軸を中心にして回すことだと思っていたから、
3次元はX軸中心、Y軸中心、Z軸中心に回転させればよいと思ってたけど、
4次元の回転では、X軸中心、Y軸中心、Z軸中心、W軸中心の回転っていっても、想像が付かなかった・・・
考え方を変えて、
回転は平行でない2つの軸において、片方の軸からもう片方の軸の方向へ向きを変えることだとすると、
上手くいきそうだ
3次元はY軸→Z軸へ、Z軸→X軸へ、X軸→Y軸への回転(逆向きも同様)と考えれば、
4次元はY軸→Z軸へ、Z軸→X軸へ、X軸→Y軸へ、Y軸→W軸へ、W軸→Z軸へ、X軸→W軸への回転(逆向きも同様)になる
つまり、回転移動は、2軸間を扇形で結べば、2次元での移動と言うことがる
平行移動は、始点と終点を直線で結べば、1次元での移動になる
でも、対称移動は、点対称・線対称・面対称・・・と必ず鏡像反転する物体のある次元よりも、1つ上の次元を通過する必要があるような気がする

422 :11/05/29
>>419
4次元では、4C2=6で6通りの回転があって、そのうち3通りは3次元空間における立体の回転と同じです。
この時、W値の異なる空間でも、立体は3次元空間における構造(左手系など)を保ったまま、同じように回転しています。

423 :11/05/29
>>419
残り3通りはW軸が絡む回転のため、3次元上の立体は我々の認識できないW軸方向に広がる空間(異空間)上を通過して、ひっくり返って(左手系→右手系になって)現れます。
2次元に展開した図で見ると、例えばW軸→Z軸の回転では、X-Y平面の配置は変わらないまま、Z軸が異空間で反転して戻ってきます。

424 :11/05/29
X-Y平面から見ると、あたかも異空間を通る公転により、表・裏関係,内・外関係,左手系・右手系が変換されているように見えます。
参考:http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=66&file=4d+rotation.jpg

425 :11/05/30
XY平面が縦に並んだ列を、1つの空間とすると、それが隣にも並んでいるから、まるでパラレルワールドだ・・・
でも、4Dチェスとして考えれば、1つの駒の利き筋は、パラレルワールドにも及ぶから、自由に行き来はできるけど

426 :11/05/30
正方形(正四角形):頂点4(2^2),辺4(2^1*2)
 2次元における軸:2*2=4,斜め(平面斜め):2*2=4
立方体(正六面体):頂点8(2^3),辺12(2^2*3),面6(2^1*3C2)
 3次元における軸:3*2=6,斜め(平面斜め):2*2*3=12,斜め(立体斜め):4*2=8
超立方体(正八胞体):頂点16(2^4),辺32(2^3*4),面24(2^2*4C2),胞8(2*4)
 4次元における軸:4*2=8,斜め(平面斜め):2*2*6=24,斜め(立体斜め):4*2*4=32,斜め(4次元斜め):4*4=16
N次元チェスで悩ましい斜めの方向は、超立体の頂点・辺・面・胞の数で予想が付けれるな・・・
 N次元斜めが追加されるたびに、新たな駒の創作が必要だけど

427 :11/05/31
N次元チェスではナイトはどうするの??

428 :11/06/02
DLL作成希望!
3dの座標(x,y,z)を入れると、
@視点(θ,α)からの透視像にマッピングしてくれ、
AXY平面(x,y)、YZ平面(y,z)、ZX平面(z,x)に展開してくれる
VB.netからの呼び出しが可能なDLLを作成してくれ〜!

429 :11/06/02
>>428
ちゃんと仕様書書け

430 :11/06/03
この条件なら何でも良いってことでしょ?

431 :11/06/03
前に出た、w軸を虚数軸にする話は、意外に良いかもしれない・・・
w軸を例えば時間軸みたいな異質な軸にして、4次元時空を考えるなら、かえってx,y,zとは違う方がそれらしい
w軸が虚数軸(i軸)であれば、回転は「i」を掛けることで解決できないかな?
単位長に関しては、光速cでも掛けておけば、さらにそれらしくなる
4次元時空上の点P:P(x,y,z,t)
 w=t*c*i
4次元空間上の点P':P'(x,y,z,w)

432 :11/06/03
四次元ゲームって四次元配列宣言してなんかするやつかと思った

433 :11/06/04
>>432
ほとんどのRPGとかSLGのステータスは4次元以上

434 :11/06/05
4dのボードゲームって、3dのボードを横に複数枚並べるだけじゃね?

435 :11/06/06
既出かな?
4次元チェス
しかも、立体盤
>>ttp://www.zillions-of-games.com/cgi-bin/zilligames/submissions.cgi?do=show;id=380

436 :11/06/06
時間含めていいなら↓は2次元+1次元=3次元?
http://www.eyezmaze.com/jp/2006/05/chronon_ver0.html#monster

437 :11/06/06
>>435
マス目に対して、縦・横ともに盤の枚数が少ないので、使える空間が少なく感じる・・・
4次元だと移動方向が爆発的に多いから、空間を狭めて移動を制限しないと詰めなくなるってこと?!
>>436
時間を含めるなら
 1次元+時間=2次元時空
 2次元+時間=3次元時空
 3次元+時間=4次元時空
・・・までなら、イメージ可能範囲だね

438 :11/06/08
とった石の数と同じ手数だけ未来へ進んでしまって
でもプレイヤー個々の時間発展は交代で行われて
自分が未来にいると過去にいるプレイヤーにどんどん過去を改竄されていってしまう
タイムトラベルオセロは作ったことがある。
数学的には四次元じゃないが。
何をすれば勝てるのか謎だった

439 :11/06/08
オセロ盤を8×8並べて、
小さなオセロに勝って始めて大きなオセロが自分の色になる
(8×8)×(8×8)オセロも面白い。これなら4次元だろ。
小さなオセロが終わってなくても別の小さなオセロに移ってもよいルールで。
大事な場所にある大きなオセロの中の小さなオセロは激戦区になったり。

440 :11/06/08
>>438
ターン制は維持したままで、局面を移動できるルールといことなのかな
さしずめ、時空間ゲームといったところか・・・
取った枚数だけ未来へ行くというよりも、取った枚数だけ相手が過去の局面へ遡れる感じなのかな?
ちなみに、another dimensionを利用する方法としては、3Dチェスでアリスチェスをすると、一種の4次元になるのでは?
http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=69&file=Alice+Cubed%2B.png

441 :11/06/08
>439
マルバツゲームで考えた事あったなー
3*3の3*3で交代でどこに打ってもいいとして
勝てない盤面は捨てて他の盤に打つ戦法、とか。

442 :11/06/08
>>440
3Dチェスのページは充実してきたようだが、肝心の4Dチェスのページがないぞ〜
>>439
>オセロ盤を8×8並べて・・・
さすがに64枚もオセロ盤を持ってないっすよ

443 :11/06/08
>>439
オセロ板一個づつ別に考えたら四次元じゃないだろ。
四次元って言うのはあくまで四軸あって縦、横、高さ+もう一軸、どの方向でも繋がらないといけない。
前の方で出てきた多次元オセロやってみた?
単に縦横だけで考えてると別角度でひっくり返されるよ(バグもあるけど)。
まあ、まったく別のゲームとしては面白いかもしれないけど。

444 :11/06/09
>>439
一番の問題は、終わるまでに3840手かかることだなぁ
平均5秒で石を置いていっても、5時間20分かかるよ
これに限らず、数学的に4次元のボードゲームでも、
だいたいの所要時間は考えないとね

445 :11/06/09
だから、4Dチェスは盤面が狭いのか・・・

446 :11/06/09
4次元空間を飛ぶ戦闘機同士の戦いとか作ったら脳がぐちゃぐちゃになるかも

447 :11/06/09
戦闘機とかSTGって、結局は前方+他の軸方向への旋回になるんだろうけど、ロールの扱いがどうなるのかがよくわからん

448 :11/06/09
仮に、機体の進行方向をX軸、機体に垂直な主翼の方向をY軸としよう、機体と主翼の交点を通ってそれらに垂直な方向がZ軸になる
3次元だと、X軸をZ軸へ旋回するピッチ回転(Y軸回転:上下)とY軸方向へ旋回するヨー回転(Z軸回転:左右)があり、
 さらにX軸自身の自転であるY軸をZ軸へ旋回させるロール回転(X軸回転)がある
 ただし、一般にヨー回転よりもピット回転の方が機動が大きいため、左右へ旋回する場合は、ロール回転→ピッチ回転で行っている
 常に進行方向のX軸方向へ移動しているのも特徴(普通はハリアーでもない限りは戦闘機は空中静止できない)
4次元だと、X軸をZ軸へ旋回する回転、Y軸方向へ旋回する回転に加えて、Z軸方向へ旋回する回転がある
 さらにX軸自身の自転も、Y軸をZ軸へ旋回させる回転に加えて、Z軸をW軸へ旋回させる回転、W軸をY軸へ旋回させる回転も加わる
 ロール回転が3種類になるのでそれらに差をつけるのか、旋回もZ軸・Y軸・W軸方向で曲率を変えるのかどうかで、いろいろ考えられるね

449 :11/06/09
何次元だろうと、基本はドッグファイトさ

450 :11/06/09
4次元FPSか。
イメージできたぞ。
三次元FPSでは視野は二次元の長方形スクリーンであって
長方形内の全ての点にスカラーのデプス値が与えられている。
ピッチ、ヨークはいわゆる「パン」であって、
スクリーンに描かれたデプス値たちにとっては単なる平行移動。
ロールもスクリーンの回転にあたる。
これらは全て単純な二次元操作で片付く。
ドラマチックなのは前進。
前進すると、長方形スクリーンのど真ん中(=視線方向に=進行方向)のデプス値がどんどん減っていく。
ど真ん中に近い領域のデプス値も減っていく。が、ゼロにはならず、すれ違う。
また、すれ違う障害物は、スクリーンの外側に移動していき、
元障害物が映ってた点には、その障害物の後ろに隠れていた別の障害物が見えるようになる。

451 :11/06/09
これを踏まえて4次元FPS。
スクリーンは直方体で、三次元でデプス値が詰まってる。
部屋の中の温度分布みたいなのを思い浮かべればいい。
パンは、スクリーン直方体内のデプス値たちの平行移動で、六方向(3軸)ある。
ロールはスクリーン直方体のデプス値たちの三次元の回転で、これも六方向(3軸)ある。
つまり、ユーザができるハンドル操作は全部で12コマンドあるが、
これらは今見たように普通の三次元操作なので直感的に行える。
ちょうど、スクリーン直方体の中のデプス値の彫刻を
クルクル手元で回したり、ポイッと画面外に捨ててやったりすればよい。
(捨てた=そっぽを向いた代わりに違う物体が視野に現れてくるのだが)
あとは4次元前進だけだ。
それを行うとスクリーン直方体のど真ん中にあるデプス値が下がる。
真ん中から外れた場所のデプス値は下がりながら
スクリーンの外側に移動する。
そして移動して空いた場所には
今まで見えてこなかった景色が見えてくる。
そんな感じだ

452 :11/06/10
>>448
ロールは何次元だろうと一つじゃないのか?
その説明を3次元に当てはめるとロールが二種類あることになるんだが。

453 :11/06/10
>>452
いや、ロールは3種類ある様子
4次元では、4軸あるせいで、1軸まわりの回転が3方向できてしまう
(3次元では、3軸だから、1軸を決めると残り2軸で、1軸まわりの回転は1通りしかない)
X軸まわりの3種類のロールによって、その後のピッチアップでY軸、Z軸、W軸に向けると考えた方が良いかな
(3次元だと、X軸まわりのロール後のピッチアップで、Y軸にもZ軸にも向ける)
>>450,>>451
451の「4次元だと、直方体のスクリーンの平行移動(3軸)+回転移動(3軸)で、6軸ある4次元の回転を表現できる」のは理解した。
450のデプス値の意味がよくわからん。

454 :11/06/10
>>450
日本語でおk

455 :11/06/10
回転面は軸二本で決まる平面である と考えれば
三次元で可能な回転:3C2=3C1=3通り
 軸一本を指定した場合:2C2=2C0=1通り ・・・その軸まわりの回転(残り2方向は、その軸自体の回転)
四次元で可能な回転:4C2=6通り
 軸一本を指定した場合:3C2=3C1=3通り ・・・その軸まわりの回転(残り3方向は、その軸自体の回転)

456 :11/06/10
>>453
デプスはスクリーン上に描くべき物体までの奥行きのこと

457 :11/06/10
立体の空間座標(X,Y,Z)があるとすると、
 それをスクリーンに投影した平面座標(Sx,Sy)と重なりの順番に影響するSzのうち、Szの部分?
Zバッファみたいなもの??

458 :11/06/10
それそれ。zバッファそのもの

459 :11/06/11
ああ、判った、回転の定義が違うんただね。
あくまで2軸に対した物を回転というと確かに三種類できるね。
(進行方向に絡むもの3種、絡まないもの3種)
とすると、俺の考えてた3軸に対する回転?という物はあるんだろうか?

460 :11/06/11
>>459
x 軸を軸に直線 y=z が w 軸方向に回転する回転のこと?
それってさっきの基本回転6個中の2つの合成でしょ

461 :11/06/12
Japanese語でおk

462 :11/06/12
4D の SeeNa でも作ろうか

463 :11/06/12
ずいぶん古いのを・・・
4Dをスクリーンに透視したメイン画面と、2Dに展開したマップ画面が必要だな
FPS-STGだと、進行方向へ向かう機関銃と、相手をホーミングする誘導ミサイルは、次元に関わらず有効な気がする

464 :11/06/12
3次元の立体である地球を2次元の平面の地図にする際に、いろいろな投射法があるように、
4次元の超立体を3次元の空間に投射するには、いろんな投射法がありそう
4次元の超立体を、心射・正射・平射などいろんな投影ができるソフトないかな?

465 :11/06/13
>>460
いや、そうじゃなくてX軸を中心?にして他の3軸を変化させる、回転とは違う、おそらく3次元では説明できない動き。
理論的にはありかな、と思うんだけど。

466 :11/06/13
>>465
4次元で1軸を固定した場合の回転は、回転面が決まらないで他の3本の軸が自由に回転できるわけだから、球を回転させるみたいな立体回転になるんじゃ??

467 :11/06/13
それって、ある意味、3次元での任意回転のような・・・
回転軸を設定しない回転中心のみの球の回転は、回転軸自体が回転するから、いわゆる歳差運動なのかな??
回転軸自体の回転(axis-angle)ということは、2種類以上の回転の複合で表現できそう
それが、4次元ではロールとして扱われるのか・・・

468 :11/06/13
もしかして・・・回転って、回転する次元よりも1つ大きな次元が必要?!
2次元の平面回転(1通り)では、回転平面に垂直な軸(3次元目の軸)が必要・・・回転軸はZ軸
3次元の立体回転(3通り)では、回転空間に垂直な軸(4次元目の軸)が必要?!・・・回転中心にはw軸が刺さっている??
4次元の超立体回転(6通り)では、回転超空間に垂直な軸(5次元目の軸)が必要?!!
逆に、軸を指定することで、回転の次元は1つ小さくなるのかな?

469 :11/06/13
>>468
言ってることが全然正しくない
3次元のところで矛盾に気付けよ

470 :11/06/13
>>465
一度に変化できるのは2軸までだよ
その動きができるなら、2次元で回転ができるのだから、もう3次元でできてるはず
>>466
4次元では回転している時点で、すでに2軸が固定されてるよ
任意回転も一単位時間では、2軸が固定された普通の回転

471 :11/06/13
>>467-468
3次元上の球での回転を考えた時、球面上の点A→点B→点Cへと順に回転させた場合、一気に点A→点Cへ回転させる回転面が必ず1つある(1本の回転軸が定まる)はず
逆に言うと、最短円弧を描く同じ向きの回転経路は1つだから、回転面も回転軸も1つに決定する
その回転を、空間に固定された軸の同時回転で合成しようとすると、直交2軸の同時回転(各軸の回転量は別々)が必要
(直交3軸を全て同時に回転させようとすると、各軸の回転量を調節しても、ロック状態になってしまって回転できない・・・)
3軸は同時に回転できないので、順番に回転させるしかないが、X軸→Y軸→Z軸の3軸連続回転は、X軸→Y軸→X軸の2軸連続回転で再現可能

472 :11/06/13
回転自体が、回転面を形成するのに、直交2軸を使用している
回転軸となり得るのは、その回転平面に対する直交軸のみ
2次元:回転面に2軸(X軸,Y軸)を使用
→残りは軸がないため、平面に垂直なZ軸は2次元からは認識されない
 平面の回転軸は、2軸から選べない(0軸を選ぶ)から、1通りしか存在しない
3次元:回転面に2軸(X軸,Y軸)を使用
→残りは1軸のみ(Z軸)しか選択肢なし
 立体の回転軸は、3軸から1軸を選ぶから、3通り存在できる
2次元:回転面に2軸(X軸,Y軸)を使用
→残りは2軸(Z軸,W軸)を選択できる
 超立体の回転軸は、4軸から2軸を選ぶから、6通り存在できる

473 :11/06/13
2、3、4次元での回転軸はそれぞれ
点、線、面になっている
Z軸がないと、回転できないように思われがちな2次元では、
回転軸が点なので、回転にZ軸は必要ない
>>472
>残りは2軸(Z軸,W軸)を選択できる
4次元での回転軸は面なので、その言い方で言うと、
回転面以外の2軸は、両方とも回転軸として必要なので、
残り2軸(Z軸,W軸)の組み合わせは1種類で、選択肢なし
というのが正しい
残り2軸のどちらかを選択できるというわけではないよ

474 :11/06/19
これは何次元ですか?
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se491611.html

475 :11/06/19
非ユークリッド空間FPS
http://youtu.be/2s4ySkR48cI
これはちょっと違うか。
知らない間に4次元方向の階段を1段登ったと考えると4次元と言えないこともないけど
死角を使うテクはいいかも。
いろいろ4次元FPSの構想を考えてるんだが
4次元移動したとたんに3次元障害物が目の前で蒸発/出現するからなぁ…。
ビジュアル的に超常現象が出て来るといっきに無理ゲー感が。

476 :11/06/20
発狂しそうだwww
ポータルでガンシューやったらこんな感じだろうな。

477 :11/06/22
>>475
自然界は、X,Y,Z軸に滑らかに連続している地形が多いから、W軸の方向へも連続的に変化する地形を作成してはどうだろう??
W軸方向へ移動しても、突然の出現・消滅は起きなくなるような気がする・・・・。
テトラポッド(4面体)を参考にして、1軸を正面に向けると、残り3軸が後方で3方向に120度間隔で分かれるから、
テンキーに合わせて、↑:X軸(正面),←:Y軸(左上斜め),→:Z軸(右上斜め),↓:W軸(下)へ割り当てたらどうだろう?
逆方向への移動は、テンキー+Shiftキーの同時押しで再現で。
実際は4軸は直交してないけど、それぞれの軸が独立して等角度で開いているから、疑似4D(4Dの3D投影画面)として使用できないかな?

478 :11/06/22
>>477
おお。なるほど。無理やり2Dスクリーンにねじ込んで投影するのね。
それなら確かにある程度直感的に操作できそう。
それならUIも今まで通りのロールとピッチだけで行けるんじゃない?
画面に3つの軸が120度間隔で書いてて、
ロールでくるくる回り、
ピッチを操作するとそのとき水平になってる任意軸周りに回転すると。
スクリーンへのレンダリング関数をちょっと考えてみよう。

479 :11/06/23
四面体だと、xyzwの正軸しかないよね?
負軸はどうするの??

480 :11/06/23
>>479
そもそも正四面体の時点でw方向がない

481 :11/06/23
二次元に3軸埋め込むのを参考にしてみたら?
普通の俯瞰図のように正三角形に3軸配置するでしょ
z負方向は当然直線 x-y=0 とかぶるから独立じゃないけど
それは投影でねじ込んでるからどうしようもないわ
三次元上に4軸を埋め込むのも同じで
負方向はかぶっちゃうけど
それはどうしようもないの

482 :11/06/23
>>481
なるほど!よくわかった!!

483 :11/06/23
>>480
中心(重心?)から頂点へ向かう軸だと思って、4頂点だから4軸あると考えて、話を進めてたよ!?

484 :11/06/24
4つの正方向を正4面体の中心から4頂点に配置ってことは
4つの正方向と4つの負方向を立方体の中心から8頂点に配置するのと同じか。
スクリーンとなる2次元平面上にとりあえずこの「単位ベクトル立方体」を、
3次元物体を2次元スクリーンに投影する普通の手法で補助線として描く。
あとは簡単で、その単位ベクトルをものさしとして、自由に (x,y,z,w) の4次元物体の絵を描けばよろしい。
移動を伴わないパンとロールはこの単位ベクトル立方体の3次元回転にあたる。
前進操作でちょっと問題がでるな。
スクリーン奥方向を単位ベクトル Ax, Ay, Az, Aw の合成で表して、
その方向をカメラの4次元移動方向として移動すればいいのだが、
一意に決まらず変数がひとつ残って冗長になる。

485 :11/06/24
Japan語で頼む

486 :11/07/02
>>484
君、頭いいね
確かに、立方体の頂点を1個置きに選択すると、正4面体になるよ
中心点から、4頂点へのベクトルを単位ベクトルにして、そのうち2本を選択すれば平面を描画できるね
でも、4軸から2軸選択すると6平面できるけど、同時に表示すると絶対に重なるね
4面体を展開した図みたいにしたらいいのかな?

487 :11/07/03
四次元用のスクリーンです。
>>http://www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload&act=open&pageid=66&file=4D%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3.png

488 :11/07/05
まるでだまし絵

489 :11/07/06
3次元の立体は2次元に表せないが、3次元回転させている様子を2次元投影で見ることで、立体感を感じられる
4次元の立体は3次元に表せないが、4次元回転させている様子を3次元投影で見ることで、超立体感を感じられるはず・・・
立体視を使えば、2次元画像を3次元の立体感をもって見れる
こんな感じ

http://www2s.biglobe.ne.jp/~mt_home/fourd/fourh.htm

490 :11/07/06
ややこしいけど綺麗だな

491 :11/07/06
いとくずがぐにゃぐにゃしてるなーとしか解らん。

492 :11/07/07
4次元視(超立体視)できる立方体ってないの??

493 :11/07/07
眼は2つで十分か?

494 :11/07/07
次元で考えれば三つ必要

495 :11/07/07
今、3次元で見えているこの世界は、本当に3次元の立体なの??
それとも、4次元の世界の超立体の、3次元空間への投影なの?
はたまた、4次元の世界の超立体の、3次元空間による断面(断体?)なの??

496 :11/07/07
もし、目の前にあるこの箱が、3次元の立体でなくて、
実は、4次元の超立体の3次元空間における断面だとしたら・・・
4次元的な回転で、3次元の世界にいても、箱の内部が外側へ出てくる様子を見れるのかな?
つまり、4次元的に視点を移せば、そういう風に見える角度があるはず??

497 :11/07/07
>>495
一番現実的なところで言うと
時間を4次元目としたミンコフスキー空間の断面だってことが
特殊相対性理論として観測できることとかじゃない

498 :11/07/07
3次元における断面は、4次元で言うと断胞だね
どうでもいいけど、時間の流れって等速直線運動っぽくない?
時間軸が何本あっても時間の流れは変わらないような気がする

499 :11/07/07
かなり低い速度から既にローレンツ収縮が起こり出す
特殊相対性 FPS とか特殊相対性レースゲームとかどうよ?
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Lorentz_transform_of_world_line.gif
これに当たり判定付けたらできあがり?

500 :11/07/08
観測者によって順位が変わる問題はどうなるのだろう?

501 :11/07/08
物理でやれ!

502 :11/07/08
魚眼レンズで3次元の球(半球)を2次元の平面に写すみたいに
魚眼で4次元の真球(半真球)を3次元の空間に写せないの?

503 :11/07/09
できても理解できないのではないだろうか?

504 :11/07/09
魚眼レンズって、半球状の曲面を円状の平面に1対1対応させてるだけじゃ

505 :11/07/09
魚眼レンズって、球表面の半分しか平面に表わせてない
それで良いなら、球の中心から北極をZ軸、中心から南極をW軸、中心から赤道上の経度0度にX軸、経度90度にY軸にとれば、球表面に4次元の一部を投影できるんじゃ

506 :11/07/10
4次元を3次元に投影してぐるぐる任意回転
左ドラッグ:横xz+縦yZ
右ドラッグ:横xw+縦yw
両者の組み合わせも可能
http://render.s73.xrea.com/pipe_render/2005/12/post-36.html
座標3軸とカラースケール1軸で4軸を表現しているみたい
回転が4パターンしかないということは・・・xyとzwはどこへ行った??

507 :11/07/13
ギャグがすべったときにw方向を向きたくなるよな

508 :11/07/13
なんか視線方向を中華料理屋みたいな円卓の天頂方向と考えて、x軸正として、
回転する机の上に、y軸正,z軸正,w軸正,v軸正,u軸正,s軸正…っていくらでも軸を並べておいて、
ロールで円卓を回し、ピッチで
(天頂方向にある軸)→(北方向にある軸)→(鉛直下方向にある軸)→(南方向にある軸)→(天頂方向にある軸)
と軸を置換することにすると何次元でも移動&レンダリングできる気がしてきた。

509 :11/07/13
>>506
結局のところ八胞体にカラー分布乗っけただけだな
八胞体で四次元の回転を表現するくらいなら四次元超立方体の展開図出して回転デモやった方がよっぽど説得力あるのにな
回転の動き自体はサイコロの展開図と大体一緒だから理解しやすいし

510 :11/07/15
4d超立方体の6方向回転
http://www.youtube.com/watch?v=t-WyreE9ZkI&feature=related
4d超球の回転
http://www.youtube.com/watch?v=9X6aaqDOtv0&feature=related

511 :11/07/15
超球の動画みたいなの見てるとよく思うんだけど、こういう図形回転系の動画作る人って無駄に変な方向の回転掛けたがるよね
理解させる気ないって言うかどうせ愚民共には理解できまいと突き放してるのか
もっと純方向の回転をじっくり見せればいいのに
上の正八胞体の方は色分けの当て方とか結構いいセンスだな
立方体の隣接する面の色の組合せで24面がしっかり識別できてるとことか

512 :11/07/15
>>510
この回転の動きを2次元の展開図で表すとどうなるの??

513 :11/07/16
>>512
意味が分らん
こういうこと?
http://dl7.getuploader.com/g/1|mouse/748/tenkai-roll.gif

514 :11/07/16
とりあえずダリ貼っときますね
http://www.mishimayukio.jp/images/36_lakesalon.jpg

515 :11/07/17
>>513
GJ!
理解した
>>514
いらね
これから4次元に格納されるとこか?

516 :11/07/17
↓これは既出か?
4次元 ルー○ックキューブ
http://homepage1.nifty.com/y-osumi/old_game/game/4dq/index.htm
あくまで、ユークリッド計量空間における4次元を利用したゲームでいんだよね?

517 :11/07/17
>>516
自分で動かしてから言ってるか?
PC98とかエミュまではあったとしてもそれ用のDOSやWindowなんて持ってるヤツいないと思うぜ
Magic Cube 4Dの元ネタってDOSの頃からあったんだなってくらいか
http://www.superliminal.com/cube/cube.htm

518 :11/07/17
話題的には古いからね。
5Dもすでにあるし
4Dルービックをメカで作ったとかなら話題性あるかも

519 :11/07/17
>>517
動かないのか?
>>518
メカで作れるの??

520 :11/07/17
>>519
だから動くか確認してから貼ってないのか?

521 :11/07/17
コイツ・・・動くぞ!!
(ウソです)
4次元のルービックキューブは3次元でしか操作できないんじゃ・・・
3次元のルービックキューブは2次元に展開しても操作できるけど、そんな感じになるんじゃ?

522 :11/07/18
Magic Cube 4Dってなんかおかしくない?
90度ずつ回転させれば必ず4回ローテーションなのに、
2回とか3回同じ場所をクリックして元に戻るのはどういうこと?
これはルービックキューブの回転の仕方じゃないんじゃないのか

523 :11/07/18
いや、升目状に切ってあるから物理的に斜めには回転できないな
やっぱり正八胞体的にありえない回転をしてるとしか思えない

524 :11/07/18
>>522
二次元の面ではなく三次元のブロックに色が付いてる時点でルービックキューブと比べるのが間違ってるとも言える
ちなみに三回で戻るのは三次元の立方体の[1,1,1]頂点と[-1,-1,-1]頂点を指で挟んで回してみれば分かる

525 :11/07/18
>>524
でも、三次元では物理的に回せるまわし方しかしないよね
その三回で戻る回し方は、結局視点を変えてるだけで

526 :11/07/18
>>525
まあ、そもそもMagic Cubeは各ブロックの二次元的な面の向きについては全く着目してないし
おかしいと思えばおかしいところも多々あるだろうけどそれはMagic Cubeのルールというしかない
大体四次元幾何に関することなんて間違いのここがこうおかしいなんて理論だてて訂正できる者なんてそうそう居ないだろう

527 :11/07/18
でもMagic Cube 4Dといってるからには、
3DのMagic Cube(ルービックキューブ)の単純拡張であって欲しいと思うけどなあ
ユーザー側の勝手な理想なのだろうか

528 :11/07/18
四次元のオブジェクトの正しい回転というのを導きだすのがどれだけ大変なのかは
自分で何十点もあるプロット座標でも作って試してみてくれ
自分が導き出したものの中にある間違いを検知するのすら凄く大変なことなのだから

529 :11/07/18
なんだその中途半端な擁護は…
Magic Cube 4D の3次元展開後の
「通常の3次元ルービックキューブでいうところのセンターキューブ」
をクリックした動きだけで
通常の3次元ルービックキューブの正当継承は終わってるな。
その正当というのももはやパズルの解釈のセンスの問題でしかないが、
そのセンスのみが魅力でしかないともいえる。

530 :11/07/18
作者も混じってるの??

531 :11/07/18
作者混じってたら笑うわw

532 :11/07/18
豆知識だが
立方体で1辺を2面、1頂点を3面、1頂点を3辺で共有してるように
八胞体では1面を2立方体、1辺を3立方体、1頂点を4立方体、1辺を3面、1頂点を6面、1頂点を4辺で共有してたりする

533 :11/07/19
歳食うと想像が難しくなる
ちょっと疲れてる所為かもしれないが

534 :11/07/19
難しくする方にはいくらでも出来るんだから
一般人でもわかるような4次元ゲームが欲しいとこだ。

535 :11/07/20
作者は日本人じゃないだろ・・・JK

536 :11/07/20
>>528
確かに難しい
ちゃんとした答えにたどり着くまで、3日もかかってしまった
>>535
JKに対していちゃもんつけたからには、作らなきゃなあ
http://dl6.getuploader.com/g/1%7Cmouse/752/RHC_image.jpg
※画像は開発中のものです
要は、27個に区切られた胞の1個を見たとき、6種類の回転(順回転と逆回転は同一視)があって、
同じ大きな胞の中の他の26個の胞は、回転をかける1個の胞の回転面上にあるものが連動して動く
それに加えて、それらの動く胞と、90度直角に接している共有の面を持つ胞も連動して動く
ってとこだけ考えればおkね

537 :11/07/21
何かサイコロの展開図を立体に下みたいに見える
でも、8個あるから、8胞体?
3×3×3×3の4次元ハイパーキューブは、3次元で遊ぶには8個のキューブにばらさないとダメってこと??
(3×3×3の3次元キューブを、2次元の展開図にばらした感じなのかな)
よく見ると同じ色で別の色を挟んで対面になるようになっているけど、色はどうやってそろえるの?
面による塗り分けがないから、キューブを構成している●(セグメント)単位で同色を揃えるってことかな。
回転で具体的にセグメントはどうなるのか・・・?アニメが欲しいところ

538 :11/07/21
>>536
大体、Magic Cube 4Dが造られてた時代に作者に「お前その動きおかしいだろ」なんて言える
四次元理解者は居なかったからああなってしまったのも仕方ない
見た目は3×3×3×8に見える点のどこが共有してて
3×3×3×3なのか理解できた者もほとんど居なかっただろうし
本来ルービックキューブの発展形なら各胞の中心の1点も入替え可能でもいいはず
これはフロッピーキューブとルービックキューブの違いを見ればここは動かせていいと思えるはず

539 :11/07/21
>>537
+−で色が同じってところは開発中ってところを察してやれ
理屈を突き詰めると共有する部分が回転時に必ず動くから
セグメントに色が付いてるのと面に色が付いてるのは大体同じことになるけど
やっぱ面に色が欲しいとは思うよな
でも逆に面に色つけると3次元的中心のセグメントの配色に困るんだよな

540 :11/07/21
> 何かサイコロの展開図を立体に下みたいに見える
そいつはずっと昔から言われている四次元の超立方体の展開図ってやつさ

541 :11/07/21
>>539
3Dのルービックキューブの辺に色が付いてるみたいなことになるね
いわば位置だけじゃなく向きの制約が加わるわけ

542 :11/07/21
本来あるべき数
全キューブ数:3x3x3x3=81
見た目の数
全キューブ数:3x3x3x8=216
コーナーキューブ数:8x8=64
エッジキューブ数:12x8=96
センターキューブ数:6x8=48
コアキューブの数:1x8=8
四次元座標上重複(共有)している数
コーナーキューブ数:4
エッジキューブ数:3
センターキューブ数:2
コアキューブの数:1
実在する数
コーナーキューブ数:64/4=16
エッジキューブ数:96/3=32
センターキューブ数:48/2=24
コアキューブの数:8/1=8
全キューブ数:16+32+24+8=80
というわけで最中心のキューブは実はどこにもなかったりする

543 :11/07/21
面白い
まとめサイトを作ってやるべき
3×3×3×3の81個のキューブに色と識別番号をつけて、実際にどう回転させた時にどこへキューブが動くのかやってみたい

544 :11/07/21
>>543
じゃあ、まとめサイトの製作よろしく頼む
上の比較の為に三次元版も書いとく
本来あるべき数
全キューブ数:3x3x3=27
(中心を除いて26)
見た目の面数
全面数:3x3x6=54
コーナーキューブ面数:4x6=24
エッジキューブ面数:4x6=24
センターキューブ面数:1x6=6
三次元座標上重複(共有)している数
コーナーキューブ数:3
エッジキューブ数:2
センターキューブ数:1
実在する数
コーナーキューブ数:24/3=8
エッジキューブ数:24/2=12
センターキューブ数:6/1=6
全キューブ数:8+12+6=26
ちなみに5次元以上についても
n次元超立方体のm次元要素は
2^(n-m)*nCmという式で求める事ができるところが結構ヒントになる

545 :11/07/21
http://en.wikipedia.org/wiki/N-dimensional_sequential_move_puzzle
ここにある程度まとまってる

546 :11/07/22
セグメントは3×3×3×3=81個あるわけだから、
中心:(0,0,0,0)で4C0=1個
距離1:(±1,0,0,0)などで4C1×2=8個
距離√2:(±1,±1,0,0)などで4C2×2×2=24個
距離√3:(±1,±1,±1,0)などで4C3×2×2×2=32個
距離2:(±1,±1,±1,±1)などで4C4×2×2×2×2=16個
中心はどうせ見えないからいらないか。
セグメントは本来ハイパーキューブで構成されているはずだから、その各面に色を塗ったらとか、わけわからん・・・。
キューブ8個に展開している時点で、重複セグメントがあるわけだから、重複キューブの色違いが、ハイパーキューブの各面(各胞体?)の色分けに相当するのか?
各セグメント毎に色を決めるとすれば、2次元での展開図でやれるんだが。

547 :11/07/22
ちょっと違った角度で描いてみた
http://p.tl/i/20497147

548 :11/07/22
>>510
4d超立方体の6方向回転
http://www.youtube.com/watch?v=t-WyreE9ZkI&feature=related
をみると分かるんだが胞にさえ色があれば面は胞同士の接合部だから
回転時に必ず従属して動くセグメントの組合せでどの面なのかが分かるとも言えるわけだよな
ところで今見るとDimensionsって微妙だな
http://www.dimensions-math.org/Dim_download_JP.htm
こっちの方が早いかも
http://www.nicovideo.jp/tag/Dimensions

549 :11/07/22
このスレ>>1から読んでみたけど最近の勢いはとても丸々1年半以上完全に止まってたとは思えない勢いだよな

550 :11/07/23
>>549
よう!>>1
最近4次元が解明されたからな

551 :11/07/24
前・後、左・右、上・下で、x軸・y軸・z軸までは方向を示せるんだけど、
もう1本のu軸の向きは何といって方向を示せばよいですか?

552 :11/07/24
>>551
x表、x裏、y表、y裏、z表、z裏ってしとけば語彙で困る事はないんでね?

553 :11/07/24
いや、一般的に4軸目の向きは、何て呼ばれてるのかな−と

554 :11/07/25
ぷーとッッッッッッッ!!!!!!!

555 :11/07/26
特に決まった呼び方なくね?
>>552の表裏ってのがわかりやすくていいと思うが

556 :11/07/26
>>551
俺は「前後、左右、上下、表裏」派
4次元の超立方体は、3次元に投影して回転させると、まるで表と裏が連続しているみたいな挙動を示すから

557 :11/07/26
ゼルダの伝説の裏の世界懐かしいな
ところでやり直し数学書でオススメとかある?

558 :11/07/26
やり直しも何も、まだ4次元なんか勉強すらしてないよ
プログラミング言語ならVisual Studioかな

559 :11/07/26
>>556
俺には内と外が入れ替わるように見えるんだな
メビウスの輪みたいで不思議だよな
外側をたどっていたのに、いつの間にか内側に?!みたいな・・・

560 :11/07/27
メビウスこそ表も裏もない
2次元だと思ったら3次元だったみたいな
ん?地球もか?!
この世も3次元だと思ってたら4次元だったか・・・

561 :11/07/27
ようやく、あともうちょっとで回転の動きを再現するところまで組んだ
ゲームとしてはまだもうちょい先だけど、動きを再現するとこまでいったらいったんアップしますね
ところで、普通のルービックキューブは、物理的に回転できる回転面が9種類あるよね
これをハイパーキューブで数えてみたら、54種類の回転面があった
キューブの場合は、正方形を縦横3等分したときの面の数、
ハイパーキューブは、立方体を3方向から3等分したときの"表面の"面の数と一致するんだけど・・・
5次元キューブの場合は、正八胞体を4方向から3等分したときの"表胞の"面の数(648個)が
回転面の種類になるのだろうか
ここらへんの理屈がわかるひといる?
とりあえず、3*3*6=54、3*3*6*12=648になってるけど、よくわからん
6次元キューブは3*3*6*12*24=15552かな?

562 :11/07/27
あーわかった 3*3*6*12じゃなくて、3*3*3*24か 24は正八胞体の面の数ね
ひとつ下の次元の数の回数3を掛けて、最後にひとつ下の次元のキューブの面の数を掛ければいいのか
納得

563 :11/07/27
結局また違った・・・ひとつ下の次元の軸の数だけ3を掛けて、
最後にひとつ下の次元のキューブの一番次元が大きい要素(面とか胞)の数を掛けるんだ
もうどうでもいいや

564 :11/07/27
>>561
あくまで面に着目するなら9*24(1面中の小面の数*全面数)でいいはず
胞体に着目すると27*8(1胞体中の小胞体の数*全胞体数)
この小胞体の全面を区別するなら27*8*6になるがこれだと
ルービックキューブを27*6で計算してることになるかも
ちなみに3*3*3*24だと(1胞体中の小胞体の数*全面数)ってなるからちょっと変かも

565 :11/07/27
なんだかんだでここって国内トップクラスの幾何四次元のフォーラムだよな

566 :11/07/27
議題が古いね
10年くらい前にみんなが飽きたからやってないだけで

567 :11/07/27
地獄のミサワ「議題が古いね 10年くらい前にみんなが飽きたからやってないだけで 」(ドヤ顔)

568 :11/07/28
>>564
5次元ルービックキューブを4次元に展開して
がんばって回転面の数をかぞえてるうちに、やっと数え方が分ったよ
ちなみに実際に数えて出た答えは270
計算式は各次元それぞれ、
3Dルービックキューブ = (1+2) * 3^1
4Dルービックキューブ = (1+2+3) * 3^2
5Dルービックキューブ = (1+2+3+4) * 3^3
という感じになるみたい (1+2+3+4) * 3^3 = 270 だから、かぞえた数とちゃんと同じになったよ
カッコ内の数は回転軸の数で、右は分割数の累乗
でもなんかわかったところで、実用性はなさそうだなあ

569 :11/07/28
・Miegakure - Puzzle-Platformer in Four Dimensions http://youtu.be/YT7ipUnP-Qw
ぱっと見これが一番面白そうだった
・2D, 3D, now 4D gaming http://youtu.be/9U-pmCpa1DE
FPS?割とみてくれは本格的だがなにやってるのか分からない
・Frac4D - Tetris in 4 dimensions http://youtu.be/Tzyws5ZkSYg
なんつうかこうなると単なる同時プレイだな…
・4dtris 0.4.0 - Tetris in 4 dimensions http://youtu.be/WO9SNW5Tp7A
テトリスはビジュアル的にはこっちの方がカコイイ。ただ1辺2マスだしなにがどうなってんのか謎…
・Four-Dimensional Maze http://youtu.be/6RxWVXfJBo8
素朴。回転カコイイ
・4D hypercube (tesseract) game test http://youtu.be/SqCicjcAWi8
可視化のアイデア:違う方向を見てる2画面を使うってことね
・4D Tic Tac Toe game http://youtu.be/S3xaLKBj-_U
実況動画ww
なんか ubuntu のソフトが多いな…

570 :11/07/28
>>568
4C2=6種類の面に対して
例えばXY面では
(X , Y , 1 , 1)
(X , Y , 1 , 0)
(X , Y , 1 ,-1)
(X , Y , 0 , 1)
(X , Y , 0 , 0)
(X , Y , 0 ,-1)
(X , Y ,-1 , 1)
(X , Y ,-1 , 0)
(X , Y ,-1 ,-1)
っていうことで3*3か

571 :11/07/28
考えれば考えるほどMagicCube4Dの回転はルービックキューブの正規の拡張とは程遠いな

572 :11/07/28
2次元 スクエア
3次元 キューブ
4次元 ハイパーキューブ


この続きは?
5次元 ウルトラハイパーキューブ??
6次元 スーパーウルトラハイパーキューブ???
n次元 ネオキューブサイクロンジェットキューブ!?!?

573 :11/07/28
このスレって実際のところ何人居るんだろな

574 :11/07/28
4次元的な人数だな

575 :11/07/29
点呼とってみるか?

576 :11/07/29


577 :11/07/29

四次元あっち向いてホイやろうぜ

578 :11/07/29


579 :11/07/30
>>561
楽しみ〜

580 :11/07/30

遅かったか

581 :11/08/02
あまり来てないけど ノ

582 :11/08/04
ルービックキューブといえば
7x7x7を買ってきたら母親が見た瞬間「いやああああ」って発狂して
ご飯のあとやってたら
「もうそれ見てるだけで神経疲れるからやめて」
と言われた

583 :11/08/05
>>582
面が歪んで丸くなってる奴?
それっぽいの持ってるけど回すの硬すぎて直ぐ飽きた
あれやった後に本家の5x5x5やると軽すぎて笑えてくる

584 :11/08/05
頭脳と腕力を同時に鍛えられるのか

585 :11/08/06
3次元キューブで、内側のキューブにも色を塗って、内側のキューブと外側のキューブを入れ替えられるようにしたら、4次元っぽい?
でも、内側のキューブは外側よりも個数が減っちゃうから、大きさを小さくする必要があるか・・・
リアルには無理だけど、バーチャルでならいけそう

586 :11/08/07
減速してるな

587 :11/08/08
大変なことに気が付いてしまった・・・
実は、この世は3次元じゃない、実は4次元の世界だったんだ
空間に時間を加えた4次元時空じゃない、時間抜きで4次元の空間なんだ
みんなが認識している世界はX,Y,Z,Wのうち、W=0の世界(X,Y,Z,W=0)なんだ
W≠0の世界(X,Y,Z,W)でも、同じように時間は流れ、重力が働き、慣性も保たれる
でも、(X,Y,Z,W=0)の空間にある物体や生物は存在しない、ただ慣性(速度)と力(加速度)だけが作用する世界
だから、(X,Y,Z,W=0)の空間から(X,Y,Z,W≠0)の空間に移動しても時間は経過する
でも、(X,Y,Z,W=0)の空間と(X,Y,Z,W≠0)の空間では、X,Y,Zの座標はリンクしている(共有されている)
W方向に1m移動するエネルギーはX方向に1m移動する時と全く同じエネルギーで移動できる
X,Y,Z方向に静止した状態でW方向に1m移動すれば、(X,Y,Z,W=0)の空間からは消えるけど、(X,Y,Z,W=1)の世界に移動している
W方向に視線がいっていない(気が付いていない)人からは見えない(存在しない)だけ

588 :11/08/08
それだとW方向に重力加速し続けて一瞬でW方向視界から消えるに1票

589 :11/08/08
(X,Y,Z,W≠0)の空間には物体がないから、重力で下に落ちるって?!
→(X,Y,Z,W=0)の空間に作用していた垂直抗力も保存されているから、移動しない限りは重力と吊りあっているから落下はしない
 慣性も作用しているから、静止している物体はWの異なる世界でも静止し続けるよ
地球は自転しているから、自転方向に吹っ飛ぶって?!
→(X,Y,Z,W≠0)の空間でも、重力が求心力となっているから、接線方向へ飛んでいくことはないよ
 逆に、回転運動の慣性も保存されているから、地球に置いていかれて、(X,Y,Z,W=0)の空間と位置がずれることもないよ
 公転も同様で、自転や公転の慣性・求心力を含めた運動量が保存された状態でW方向への移動が可能
電車で走行中に(X,Y,Z,W≠0)の空間に行ったら、地球圏外へ吹っ飛んでいくって?!
→電車での速度は保存されるけど、地球の重力を振り切れるだけの脱出速度には満たないから、地球の重力圏は突破できないよ
 戻ってくる時間の間に、(X,Y,Z,W≠0)の空間では、慣性分の速度で移動できる距離しか移動できない
(邪魔する物体はないが、W=0の世界で作用していた空気抵抗なども保存される)
飛行機の飛行中だったら、戻って来た時にどうなるの?!
→高度的にも、速度的にも、もし戻ってきた位置に飛行機がなかったら、大変なことになるので、飛行中のW方向の往復は、あまりお勧めできない

590 :11/08/09
カルツァ・クライン理論は没になったよ

591 :11/08/09
1.物体や生物は存在しない、ただ慣性(速度)と力(加速度)だけが作用する世界
  であるのならば物体は存在できないのですなわち移動できないのではないか
3.物体や生物は存(ryであるのならば光も存在せず反射も行われないので見ることはできないのではないか

592 :11/08/09
>>587
その話はそこまで画期的じゃないかな・・・
まず、はたしてW軸に対して垂直に見てこの世界のオブジェクトのW幅が≒0なのかどうかってところから考えてみようか?
あと自由度のないW=0って限られた世界を4次元だって言ってしまったら
この世界は(X,Y,Z,V=0,W=0)の5次元空間だって言ってしまってもいいことになってしまう

593 :11/08/09
w≠0 の世界は w=0 の世界のコピーで金太郎飴状態になってる、
としないと万有引力と電磁気力の逆二乗則がなぜ逆三乗則にならないか
説明できなくなる

594 :11/08/09
逆三乗則になるかもしれない

595 :11/08/09
ちょっと前から、
レースゲームみたいなビュンビュンしたスピード感、疾走感を直感的な魅力としながら、
たまに4次元的回転操作をして世界がガラッと変わり、
4次元空間を把握できるヘビープレーヤーが世界を変えながら
どんどん進んで行く様を初心者が観て「すっげー!」っていう、
そんな4次元ゲームをずっと構想してるんだけどいい案ない?
特に障害物マップの構造。
太さのある曲線のチューブの中をぶつからずに飛ぶ単純なレースゲームとか考えたけど、
肝心の4次元方向に曲がるところは
始め行き止まりに見えて、4次元舵を切ると
行き止まりで細ってたチューブが太くなって通れるようになる、
みたいな微妙な演出になっちゃうのよね…

596 :11/08/10
・チューブを回転させると色環的にチューブ内の色が変化して障害物の色と同じ場合は透過できるとか
・3次元接続だけどPortal2のトレイラーはスピード感が良かった

597 :11/08/10
色で4次元方向を表現するのね

598 :11/08/10
面白そう

599 :11/08/10
リトルビッグプラネットみたいに
4次元方向を奥・中・手前の単なる3レイヤー構成にして
3色色分け表示、4次元方向の移動はレイヤー平行移動だけ、にするととりあえず操作はし易そう。
もしくは、3次元と同じ深さの広いマップは与えるとして、
表示だけプラマイ1レイヤーの3色にすると
一応4次元曲がり角は「なんか穴が空いてる」風に見えるから、
そこまできてから4次元回転ボタンを押して90°曲がるようにすれば
それなりにサクサク進めそう

600 :11/08/11
http://gachikun.web.fc2.com/labo35-3_files/35-3.gif
http://gachikun.web.fc2.com/labo35-4_files/35-4.gif
http://gachikun.web.fc2.com/labo35-6_files/35-6.gif

601 :11/08/13
4次元カスタム少女を作らないか?

602 :11/08/16
遅くなってごめんなさい アクセス規制に巻き込まれてた
その間、あまりはかどらなかったけど、ちょっと完成に近づけておいたよ
あとは既定の手数で完成させるパズルモードと、サウンドをつけて、諸々調整すれば完成かな
http://u1.getuploader.com/mouse/download/762/RubiksHyperCube.zip

603 :11/08/16
>>602
そうそう、この矛盾のない動き
バッチリじゃん
あと逆回転くらいはあった方がいいかも

604 :11/08/16
>>603
逆回転は、右クリックかスペースを押しながらでできるよ
まだガイドの文字が一気に切り替わるから、ちょっと分りづらい

605 :11/08/16
よく見るとアイコンダリなんだなw

606 :11/08/16
>>602
デザインかわいい

607 :11/08/16
アイコン笑ったw
よし俺もなんか作ろう

608 :11/08/17
1つだけ離れたキューブが、左手前側(デフォルト)につくか、下側につくか、右手前側につくかを切り替えられると、
回転時に、1と4、2と5、3と6の回転方向で、それぞれキューブの並びを揃えられて、やり易い気がした・・・

609 :11/08/17
http://dl6.getuploader.com/g/file_uploader_cube/1/capture_window2.png
にイメージ図をのっけてみた

610 :11/08/17
ご意見ありがとう
それについては、全回転の1と2の回転で
同様の効果が得られるから、大丈夫かなと思うんだけど

611 :11/08/18
どこかに四次元迷路あったと思ったが。

612 :11/08/18
ああ、視野(見方)を変えるために、全体があるのか・・・

613 :11/08/18
Miegakure はまだリリースされないんだろか

614 :11/08/18
>>611
これじゃね?
http://www.qu-bit.com/Contents/Game/4dmaiz/index.html

615 :11/08/25
iPhone アプリ編。
maze tesseract / 4次元迷路。>>614 とはビューが違ってておもろい。2次元×2面で4次元を表現している
tesseract / 四次元立方体を回転するだけの簡単なお仕事。無理ゲー
hypercubo / 似てるがバリエーションも多いし洗練されてる。オチもの系?おもろい。
4Dice / 4次元のサイコロを鑑賞するだけの簡単なお仕事
lightout 4D / ライツアウトなんだろうけどこれ本当に4次元なのか…イミフ
Unfold Space / 鑑賞系。さらにイミフ

616 :11/09/13
なんか、とまったね。

617 :11/09/15
>>616
意外とフジデモの影響だったりして

618 :11/09/15
だな

619 :11/09/27
四次元ポケットはまだかいな。

620 :11/09/28
本体のどら○もんの方が、最近の脱原発のあおりを食らって、開発が滞ってしまっているから、当面無理

621 :11/09/28
あいつ、核で動いてたのか〜
ジャイアンとか、ホントあぶねえなー
核の力で4次元とか行けないかな??

622 :11/10/14
自分のPCに世界作れるMMORPGなんてどう?
縦・横・高さに加えてパラレルワールドが第4の次元
クロノトリガーみたいなイメージ
で、(X,Y、Z,W)を例えば(1,1,3,5)みたく入力したら勝手にその位置に飛べる感じ

623 :11/10/14
ACT−RPGとかSLGが、座標管理しやすくて簡単じゃない

624 :11/10/14
ルナティックドーン思い出した

625 :11/10/15
ウィザードリィだったかで、座標入力してワープする魔法なかった?
「壁にハマって動けない!!」みたいな・・・

626 :11/10/16
いしのなかにいる
だな
俺もそれが思い浮かんだ

627 :11/10/18
>>626
それそれ
手作りMAP大事よね
座標ふっておかないと

628 :11/10/19
4次元に戻ってこいよ〜

629 :11/10/19
4次元 SPY & SPY Yaritai

630 :11/10/19
あ、思いついた。
無限次元球面上で鬼ごっこするんだけど、
次元数自体も円環になってて、
N次元までいくとその上は1次元目に戻ってくる変な空間でやるの。
結構スリリング。

631 :11/10/20
物理でヤレ

632 :11/11/01
>>620
今時なら融合炉だろう。

633 :11/11/03
4次元ルービックは完成したの??

634 :11/11/07
4次元ゲーム用のベストなコントローラーを追求したい

635 :11/11/07
>>634
4次元的に入力するんだから4次元コントローラーがベストだろう。人間には扱えないけど

636 :11/11/09
3次元コントローラーなのに、3次元的に入力しにくいのは、画面が2次元だから??

637 :11/11/10
>>636
三次元の挙動を2次元のスクリーン上に表示しているから、三次元コントローラだと感覚がつかみにくい
二次元コントローラだと、画面上の表示に一致するから感覚がつかみやすい

638 :11/11/10
http://www.youtube.com/watch?v=ixaii5U17DQ
こんなのがあればいいのか

639 :11/11/12
>>638
すげぇわ
でも、コントローラの方じゃなくて、ディスプレイの方なんだな
内外とか向きとか重なりとかも表現できるね
三次元チェスとかに良いんじゃね
コントローラは、カーソルキー6方向と決定ボタン、キャンセルボタンで十分な対戦ができるな

640 :11/11/12
>>639
そこはジョイスティックだろJK
しかもそのままのデザインでおk

641 :11/11/13
握りこんで手首を返すことで旋回も可能な2軸スティック(total 3軸)を2本用意すれば、
左手スティックで平行移動、右手スティックで回転移動が、それぞれ3軸ずつできるね

642 :11/11/14
>>639
マウス+ホイール+右クリック+左クリックでも良いんじゃ??

643 :11/11/14
SpaceNavigator1つで6軸あるから片手でも十分だな

644 :11/11/18
AR使うとか
いやなんでもない

645 :11/11/20
空中に浮かすタイプのマウスで、キネクトみたいに空間座標を取得すれば・・・
いや、なんでもない

646 :11/11/20
ttp://jp.techcrunch.com/archives/20111115aerial-3d-amazing-system-shows-3d-objects-in-mid-air-with-no-screen-video/
空気中の原子をプラズマ化してボクセル光点を表示する空中ディスプレイ

647 :11/11/21
>>646
それ、知ってるよ
レーザーで空間に立体絵を描ける奴だよね
3D版の光速船(商標:任天堂)みたいな

648 :11/11/23
>>644
ARで立体的な空間ジェスチャーとかどう??

649 :11/11/23
http://livedoor.blogimg.jp/jin115/imgs/9/e/9eaad5fa.jpg

650 :11/11/23
http://d.hatena.ne.jp/Cru/20100403/1270316763

651 :11/11/24
>>650
せっかくなので呼んでみた
隣のページの四次元知恵の輪もいい

652 :11/11/24
呼んだ?
今読み返したら隣のページの『四次元知恵の輪』の解法の説明は、一個手続きをすっ飛ばしてる気がする。
今酔っ払ってるので明日また考えw

653 :11/11/25
読んだんじゃなくて
呼んだのかwwwwwwww
コメント欄にこのスレ誘導あって笑った

654 :11/12/11
互いの等距離を保てるのは、3人まで・・・
正三角形なら全ての点から同じ距離だが、正方形では隣接する点と対角の点では距離が変わってしまう・・・

655 :11/12/11
正四面体じゃ駄目か

656 :11/12/11
4人では、全員が互いに等間隔になれないから、対角線同士での対立を生むと思っていたが
平面を抜け出すことで、互いの等距離を保つことができるとは・・・

657 :12/01/05
それを拡張するからこそ、四次元ゲームじゃないか。

658 :12/01/05
正四面体の各々の三角形フィールド4面で、3人のプレイヤーがバトル。
となるとかなりややこしいな。

659 :12/01/06
膨らませて球体っぽく描画すれば分かりやすいかも

660 :12/03/12
そろそろ4次元ゲームできた?
igf2013 目指して頑張ろうぜ
何ができたらigf入賞間違いなしか
話はそこからだぜ

661 :12/03/31
3.1次元倉庫番思いついた

662 :12/03/31
3次元空間+1次元時間=3.1次元

663 :12/03/31
>>662
お。なるほど。さらに思いついた。
時間軸方向に移動も出来て、
表示してる3次元の空間軸と時間軸も回転交換できる4次元倉庫番だ。
TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
おまいらHSPで適当なゲームでもつくりませんか (375)
ドリームキャストのエミュを作るスレ (129)
コンパイラのダウンロードサイト (147)
● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (666)
ゲームサウンド (382)
NScripter Ver.18.00 (588)
--log9.info------------------
【春カレー】ためしてガッテン【やばせばび】 (493)
【美人】柘植恵水その10【】 (953)
村上由利子アナ part8 (465)
NHK=質が高いという「幻想」 (189)
SONGS (171)
【かぶん】NHK報道局科学文化部総合スレッド11 (941)
プリンス斎藤佑樹君に似合うCMは?8 (227)
不愉快CM Part.416 (993)
福岡のCMについて語る (724)
ワキの匂いを嗅ぎたいCM女優 (160)
【AC JAPAN】part57 (830)
いなくなってほしいCMキャラ (624)
【現在18社】武井咲(たけいえみ)CM・広告スレ part3 (650)
朝鮮犬ブス新垣結衣のCM消えろ (923)
(・∀・)怖いCM第32夜(・∀・) (730)
【LG】向井理のCMがキモウザイPart2【肌汚】 (169)
--log55.com------------------
【頑固なコケ】 苔対策研究室16【嫌い】
彡(゚)(゚) なんJアクアリウム部 79草目
【脱窒】シポ太郎【アスペ】と楽しい仲間たち
【法律】ガサガサなどで注意すべきこと【寄生虫】
☆gato動画を楽しむスレ 160匹目★
☆gato動画を楽しむスレ 162匹目★
☆gato動画を楽しむスレ 163匹目★
馬鹿な愛誤のブログ(サイト・SNS)を晒して議論・通報するスレッド Part63